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Mensajes - israperrillo

en: 22 de Mayo de 2018, 13:41:19 1 LUDOTECA / Variantes / Lorenzo il Magnifico - Variante en solitario

He elaborado una variante para Lorenzo il Magnifico con la idea de que no se desvirtúen las reglas generales, que es lo que suele ocurrir con las variantes en solitario. Y es que luego un día vas a jugarlo en grupo y resulta que parece otro juego y hasta lo juegas mal. No obstante, tampoco está bien pedir al jugador solitario que tenga que estar pendiente de recopilar recursos que no son suyos ni de estar pendiente de ciertos detalles, que bastante tiene ya con lo suyo. La idea es jugar contra un jugador virtual que va a hacer uso de todo excepto de recursos y cuyas decisiones de colocación se realizan mediante el lanzamiento de un único dado adicional. Había probado previamente la variante de Isra C. que incluía un tablerito muy majo, pero no me satisfacía del todo (aparte de que requiere 4 dados con los 4 colores de las torres del juego, que ya es dificultoso tenerlos). Quizá me ha quedado un pelín largo el reglamento, pero que nadie se asuste, que se debe a que he pretendido matizar bien las cosas y he incluido unos cuantos ejemplos que me parecían importantes para evitar dudas. El enlace de descarga es el siguiente:

https://boardgamegeek.com/filepage/164212/variante-en-solitario

Tarjeta-guía para las tiradas de dados del jugador virtual:
https://boardgamegeek.com/filepage/165548/tarjeta-guia-modo-solitario

en: 07 de Junio de 2017, 14:37:29 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Scythe (primeras impresiones)

Hemos hablado mucho de cómo se ha incrementado el volumen de publicación de juegos de mesa, de la "esclavitud hacia la novedad" y de lo efímero que es el éxito en esto de los rankings (fundamentalmente bgg). Y Scythe podría entrar en esa categoría: juego vistoso, del que se habla mucho un tiempo y sube como la espuma, y se queda en un bluff.



Sin embargo, algo me dice que este es de los juegos que viene para quedarse. Veremos por qué.

Scythe es uno de los "juegos de la temporada 2016-2017". Publicado en castellano recientemente por Maldito Games (un peso pesado para una editorial que comienza), diseñado para hasta 5 jugadores (pero ya estaba pensado para llegar hasta a 7 con una expansión también ya publicada) por Jamey Stegmaier y con una duración de unos 90-120 minutos.

¿Qué puede tener este juego para haber escalado hasta (hoy 7 de mayo de 2017) el 7 puesto del ranking de la bgg?

Pues yo diría que tres cosas:
1)Una experiencia cercana al 4x en 90 minutos
2)Unos componentes e ilustraciones de altísima calidad con una ambientación distópica muy llamativa
3)Un excelente diseño que conjuga lo euro (planificación de acciones, gestión y producción de recursos, búsqueda de sinergias) con  elementos típicamente temáticos (asimetría de facciones y posibilidad de confrontación).




Diría que la magia en este juego es, precisamente, el equilibrio de estos elementos, haciendo que el juego pueda convencer a distintos tipos de jugador. Algo parecido (sin comparar mecánicas, ojo porque no son ni de lejos lo mismo) a la sensación de "combinación de mecánicas" que nos ofreció en su momento Eclipse... pero además que es jugable en 90 minutos.





¿DE QUÉ VA EL JUEGO?

Representamos a una nación en una realidad alternativa en la que la guerra por los recursos y el poder es un hecho (¿de qué os suena esto?) en la que conviven humanos y "mechas", ya sabéis, esos robots gigantescos.







Nuestros objetivos son variados, porque hay varias cosas que nos permiten obtener puntos de victoria (en realidad, dinero, que además de ser un  recurso es lo que se cuenta al final de la partida para determinar el ganador), pero en general nos interesa movernos por el mapa para controlar zonas, gracias a eso producir recursos, comprar unidades y edificios con esos recursos, y utilizar las unidades para darnos tortas.



Como veis en esta imagen, el tablero se divide en hexágonos, con zonas terrestres, rodeadas por rios en algunos casos, y lagos. Esto afecta al desplazamiento de nuestras unidades con unas reglas que no vamos a detallar, pero que implican tomar decisiones tácticas y cómo y a dónde nos desplazamos.

También veréis que en cada hexágono hay un dibujito que representa uno de los cuatro recursos que hay.

Conociendo esto, ya sabéis la mayoría de lo que hay que saber.  El resto tiene que ver con el sistema de acciones, relativamente original, ya que cada turno elegiremos una acción que a su vez tiene otra acción "vinculada".


Aquí vemos que podemos mover nuestras unidades y mechas, producir (conseguir recursos) en los hexágonos que ocupemos, podemos "comprar" popularidad (uno de los tracks, que sirve para complir objetivos) o comprar "poder militar" (que servirá para darnos toñas).

Y asociadas a cada una de esas cuatro acciones, una "secundaria" que implica el gasto de cada uno de los cuatro recursos para comprar "mechas", edificios y distintas mejoras.

Y aquí aparece una de las cuestiones que hemos mencionado: la asimetría. Cada facción combina acciones y acciones "secundarias" de una forma, y cada una tiene unas bonificaciones-penalizaciones a su uso, lo que en la práctica supone que unas u otras tengan más facilidad, por ejemplo, para desplazarse o para mejorar militarmente.



Decíamos que podríamos comprarar el juego con un 4x, y es que es cierto que el guión inicial es similar: lo que vamos a intentar incialmente es explorar y expandirnos para, sobre todo, obtener recursos (o nuevos recursos) y explotar (evolucionar nuestra "facción" adquiriendo mejorar y avanzando en distintos tracks). Quizá el concepto de "exterminar" que puede estar más presente en juegos "puramente 4x" aquí esté más difuminado, o pueda estarlo, y eso tiene que ver con los objetivos, la guerra y el combate.

Me explico. La puntuación es una de esas cosas que sueles entender cuando termina la primera partida, y tiene que ver, sobre todo, con haber conseguido objetivos (estrellas, que se multiplicarán con la posición en el track de popularidad). Esos objetivos son MUY variados,



y pueden tener que ver con haber alcanzado la posición más alta en cada track, con haber sacado al tablero todos los mechas, con haber conseguido todas las mejoras, con haber conseguido un objetivo secreto (unas cartas que de dan al inicio, por ejemplo controlar zonas de bosque o conseguir una cantidad de cartas o recursos),
 


o, también, ganar una batalla.

El que sean tan variadas la formas de obtener puntos tiene sus pros y sus contras: por una parte aporta una gran variabilidad a las cosas que puedes hacer. Como contra, el hecho de la asimetría me hace pensar que hay facciones que claramente se van a orientar más a unas cosas que a otros.

Hay otras formas de conseguir puntos, como controlar zonas cercanas a unos puntos concretos del mapa (de evento) o que te sobren recursos al final de la partida.

Pero, volviendo al asunto de la batalla-guerra-confrontación directa, hay que remarcar que puedes jugar-ganar perfectamente sin haber entrado en batalla, o habiendo combatido en una refriega sin importancia sólo por conseguir una estrella por combate, algo muy alejado de las "megabatallas" del TI3 o de Sid Meyer Civilization. Si somos objetivos, es algo que también puede llegar a pasar en los "4x" más clásicos, con lo que, para resumir, remarcaremos que si bien este juego no es un juego de "miniaturas y escaramuzas", (que es lo que puede pensar alguien que solo mire los componentes), tampoco podemos decir que la batalla no tiene importancia y que es completamente secundaria.

SENSACIONES: El juego es bueno, muy bueno. Tienes gestión, tienes exploración, conflicto, desarrollo de tu "facción-civilización", incluso un mínimo azar dependiente de ciertas cartas que se pueden obtener (mínimo porque son siempre beneficios entre los que además puede elegir relativamente). Es cierto que en mi primera partida mi intención era aprender a jugar, con lo que no me esforcé mucho ni por hacerlo bien ni por interferir al resto de jugadores, y que no me enteré de cómo se puntuaba hasta el final de la partida, además de que con un experto en la mesa que nos pulió no hubo muchas opciones. También se dió un AP importante derivado de la densidad de reglas y amplia sensación de muchas opciones que podimos tener los novatos (bueno, yo no  ;)). Son cosas que debéis de ser conscientes que os pueden pasar en la primera partida.

PROS Y CONTRAS:

Es un juego que conjuga elementos típicamente "euro", como la gestión, con elementos más "temáticos", como la asimetría y la confrontación. Y, por supuesto, que entra por los ojos inevitablemente.







Sin olvidar que la duración debería ser contenida (por debajo de las dos horas en todo caso).



Contras: La posible guionización, algo que no puedo confirmar con una partida, pero que diría que puede pasar al rejugar mucho, que determinadas facciones siempre opten por determinados "caminos-estrategias". Tendencia al AP. Ciertamente, eso dependerá de los jugadores, pero creo que una partida con "expertos" a cara de perro con ganas de "pensar" tienen una miriada de variables a tener en cuenta para intentar "calcular" cómo cerrar la partida y cuántos puntos consigue cada cual. Larga-densa explicación, no es el peor de los males, pero hay que dejar claro que esto no es "stone age". Efecto bola de nieve. Algo que tampoco puedo confirmar, pero me da que alguna facción, como el resto de jugadores (por inexperiencia o por pasividad) no la frene, es imposible de parar conforme avance la partida. Final inesperado- anticlímax, haciendo una comparación con un 4x, en este caso es mucho más probable que cuando ya tienes tu chiringuito a punto de empezar a producir a pleno rendimiento, o de dar estacazos... finalice la partida porque alguien consigue una sexta estrella a lo "callandinni" y te quedes con un poco de sensación de "tanto para esto". El problema, en una primera partida, más habitual sería el dominar cómo se puntua, pero tampoco es algo que solo le pase a este juego.

En resumen, un gran juego, creo que excelente representante de estos "híbridos" entre euro y temático que van apareciendo de un tiempo a esta parte, de explicación larga pero duración ajustada, que creo que sí ha llegado para quedarse en las estanterías del personal (no de la mía) y para ver mesa.


en: 12 de Septiembre de 2016, 16:40:46 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Mondrian (Primeras impresiones)

Recien salido del horno, señora. Los "Llama Dice" acaban de parir a su siguiente criatura. Así que vamos a darle un repasito.



Mondrian es un juego para de 2 a 4 jugadores, publicado en 2016 por Tranjis Games, diseñado por Isra y Shei (Israel Cendrero y Sheila Santos) e ilustrado por Pedro Soto, con una duración de unos 20/40 minutos (diría que 10 minutos por jugador).

Conjuga básicamente dos/tres mecánicas: el "flicking" y el lanzamiento de dados como forma de "actuar", y las mayorías y set collection para  la resolución de los puntos.



En Mondrian lo que básicamente hacemos es lanzar nuestros dados, por turnos, sobre unas cartas colocadas más o menos como en la figura superior. El valor del dado influirá en si nos podemos llevar o no una carta y cual de ellas. Tras en lanzamiento de todos los jugadores, cada uno podrá coger las cartas que pueda, y hacemos esto durante cuatro rondas.

Tras las cuatro rondas cada jugador deberá elegir un número de cartas (determinado por la cantidad que tiene el que menos ha pillado), entre las que ha conseguido, para ser puntuadas.

La forma de puntuación incluye sumar tanto los puntos que hay impresos en cada carta seleccionada, como los conseguidos con un mini-juego de mayorías según el cual cada "cuadrado/rectángulo" de un color (también de las cartas seleccionadas) cuenta para puntuar en esa mayoría (p.e. 3 cuadrados rojos de una carta, + 2 rectángulos de otra), cuyo ganador consigue un bonus muy suculento.

Esto hace de Mondrian un juego en el que el grueso del juego descansa en el lanzamiento de dados y en el "puteo" que puedes generar intentando mover los dados de los demás para perjudicarles, la búsqueda de las cartas que mas te interesan, y la toma de decisiones final de qué cartas jugar (y, por tanto, qué mayorías intentar buscar para puntuar).



Es un juego ligero, muy muy original tanto por el tema como por la forma en la que están entremezcladas las mecánicas, que son muy populares por separado pero que yo no recuerdo haber visto funcionar tan bien juntas, de los que creo que puedes sacar con jugones y con no jugones.

Es cierto que a mí estos juegos con este componente de habilidad y cierto azar me gustan basante, sobre todo si puedo afectar a lo que hace el resto, que además añade esa toma de decisiones respecto a qué cartas conseguir y elegir que, en mi opinión, le dan un punto tenso al final de la partida muy bien resuelto.

Los componentes han quedado muy chulos, con un acabado de las cartas tipo "lienzo" muy apropiado, quizá un pelín finas, pero también es cierto que no se "manipulan" apenas ya que no están pensadas para tener en la mano, intercambiar ni barajar continuamente.

Un juego creo que muy recomendable por su accesibilidad y por su punto de interacción.+
Hola a todos de nuevo!

En nuestro compromiso con el juego nacional, tras el lanzamiento de Oilfield que está a punto de llegar y previamente al lanzamiento de Feudalia venimos a anunciaros que estamos a punto de lanzar una pequeña campaña para sacar adelante Ray Master de los amigos Isra y Shei de Llama Dice. Dicho juego fue ganador del concurso Imprimir y jugar del Blog Jugando en Pareja



Citar
De uno de los laboratorios más perdidos de la Atomic Biochemistry Brave Academy (ABBA), surge un grito que clama al cielo: “¡Eureka!”. Tras años de investigación, el profesor Röntgen ha inventado un nuevo cachivache que parece ser capaz de modificar la composición atómica de los objetos, hasta el punto de poder reducirlos y aumentarlos a su antojo. Pero los bajos fondos del mundo científico son repugnantes y su "colega", archienemigo y antiguo alumno suyo, el profesor Stern, está decidido a robarle la idea. Y es que en los próximos días se determina qué departamento obtiene la subvención de la academia para continuar con su trabajo, así que la seguridad de los experimentos se ha convertido en algo secundario. Ambos profesores deben emplear a sus estudiantes eficientemente para tratar de obtener los resultados más espectaculares posibles, mientras tratan de sabotear discretamente a su rival.

Para conseguir las mejores muestras experimentales, debes utilizar el rayo para manipular el valor y el tamaño de los dados de tu color, a la vez que saboteas a tu oponente modificando los suyos. Contra mayor sea el valor de un dado y menor sea su tamaño, más puntos otorga al jugador de ese color. Para ganar la partida (¡y hacerte con la subvención!), tendrás que ser tú el que consiga más puntos de este modo.



Ray Master es un juego en caja pequeña específico para dos jugadores donde debemos conseguir la mejor puntuación posible mientras entorpecemos las acciones de nuestro rival. Para ello contamos con un sistema de selección de acciones y gestión de mano con el que tratar de engañar a nuestro adversario y sacar el mayor partido a cada una de nuestras acciones.

El apartado gráfico del juego está totalmente terminado, sólo nos queda determinar algunos detalles de producción y para ello en breve lanzaremos la campaña de KS. En cuanto termine la misma pulsaremos "imprimir" y en poco más de 1 mes desde entonces entregaremos el juego a los mecenas.

Esperamos que os guste  ;)

en: 20 de Junio de 2016, 23:48:46 5 LUDOTECA / Reglamentos / Harbour (Reglamento)



Buenas noches a todos,

Como no encontré el reglamento traducido para jugar al modo normal, he traducido del original en word las instrucciones al Español. No es que esté muy currado ni maquetado, pero creo que es más que suficiente para entender como se juega.

Tras leer opiniones en labsk y otros lugares me dió la impresión que la mayoría de la gente jugó una versión inacabada (quizás me equivoque), o que tengo un gusto muy dispar. En general concuerdo con las opiniones de una u otra mayoría, pero creo que este juego fue bastante pateado en bastantes webs. No es que esté a la categoría de "juegazo", pero por lo que es en tamaño, precio y componentes, así como puteón y fácil de explicar me parece bastante bueno, y por eso rompo una lanza a su favor! pero bueno, no quiero abrir debate en este hilo xD. Lo subí a la BGG en Word y PDF, pero aun no aparece cargado. De momento aquí os lo dejo:

Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/155969/harbour

Descarga del reglamento cortesía de petrolito
http://www.boardgamegeek.com/filepage/133565/reglamento-de-harbour-traducido-al-espanol


HARBOUR, INTRODUCCIÓN
Los jugadores som ambiciosos emprendedores en el bullicioso puerto de “Fondo de Gaviota” (Bob Esponja??) / “Estómago de Gaviota”.  En el juego  se deben recolectar y cambiar productos, manipular el mercado y comprar tantos edificios para ganar tantos puntos como sea posible. El jugador con más puntos al final del juego, ¡Es el ganador!
El juego parece un poco tedioso de entender y explicar, pero una vez leídas las instrucciones y apoyándose en los dibujos, creo que se hace bastante intuitivo para la gente que tiene alguna experiencia en este tipo de juegos. Si uno ya sabe jugar, es muy fácil de explicar a otros jugadores. Es un juego que tiene más chicha de lo que aparenta a simple vista. El modo normal es con varios jugadores, mientras que el modo solitario se explica aparte (muy bien explicado en la bgg)
COMPONENTES Y SETUP
•   4 Peones, uno de cada color para cada jugador. Los restantes se devuelven a la caja
•   1 tablero de MERCADO, o mercado, para poner en el centro de los jugadores.
•   14 Tableros de JUGADOR Los tableros son idénticos por uno de los lados “wharfs” (muelle), mientras que por el otro tiene un personaje con habilidades únicas para utilizar en la partida. Antes de comenzar, debe decidirse si se van a utilizar habilidades (lado de personaje), o si no se van a utilizar habilidades (parte Wharf). Si no se usan se reparte un tablero a cada jugador. Si se va a jugar con las habilidades, se reparten 2 al azar, para que cada jugador los vea y decida quedarse con uno.
      Cada tablero de jugador tiene:
a)   Una habilidad especial  (si se usa, si no se usa no)
b)   Un “edificio de partida” en el que se llevan a cabo acciones (a la izquierda del tablero)
c)   Un “almacén” donde podrás ver el número de productos que tienes. (Las cajas del tablero, hay de uno a 6)

•   36 cartas de edificio: Se mezclan todas. Coger tantas cartas como el número igual al de jugadores (si juegan 3 coger 3, si juegan 4) y adicionalmente otras 3, para ponerlas boca arriba al lado del tablero de mercado. El mazo sobrante al lado del tablero de mercado. Si 3 o más edificios tienen el símbolo “buy a building” en la parte de acciones (mirar el dibujo en el  librillo, donde pone “action”), barajar y repetir el proceso para que no ocurra.
•   20 fichas de producto: 4 productos repetidos 5 veces cada uno. Coger un producto de cada clase y distribuirlos aleatoriamente en el “tablero de mercado”, en las cajas, uno por casilla. Después dar un producto de cada clase a cada jugador (cada jugador tendrá 4 fichas, una de cada color). Asignar las fichas de la manera que cada uno quiera para comenzar con un total de 3 bienes a tu elección (no fichas, cada jugador tendrá 4 fichas (cada una de un bien, pero indicará que bienes tiene según el sitio de su almacén en que lo ponga. Viene mejor explicado más adelante)
•   Recomendaciones en las primeras partidas:
1.   Utilizar como edificios iniciales el faro “lighthouse”, bloqueo del canal “Canal lock”, y el gremio de construcción naval “shipbuilder’s guild” y una carta adicional por cada jugador.
2.   Utilizar el lado “wharf” (muelle), o sea, no utilizar el poder del personaje.
3.   Empezar con un producto de cada, en vez de 3 de tu elección. Esto es, poner las 4 fichas de producto en la casilla 1 de tu almacén.
•   Opcional: Existen 4 cartas de bonus. Opcionalmente, se reparte una a cada jugador con objetivos que darán puntos al final de la partida. También puedes usar esas cartas para distribuir aleatoriamente los bienes en el mecado. Mezclalas y revela una por cada casilla del mercado (yo supongo que se refieren para determinar el orden, ejemplo. Si desvelas de primero el pescado, va para el uno, de segundo la madera, va al dos… etc.
•   Opcional 2: Modo indian traders. Sólo recomendado para 3 y 4 jugadores, dándole la vuelta al mercado. En turno, previo al embarco de bienes se puede cambiar un bien por 3$, no cuenta como un “envío”.

EL JUEGO (GAMEPLAY). Resumen
•   Empieza el jugador que más recientemente haya estado en un barco comienza la partida, y se sigue en orden de las agujas del reloj.
•   En cada turno, tienes que moverte a un edificio libre.
1.   Este puede puede ser un edificio que ya poseas (como puede ser el edificio que ya tienes en tu tablero de jugador), u otro en tu zona que hayas comprado.
2.   Un edificio en el centro de la mesa (comunes, sin comprar)
3.   Un edificio perteneciente a otro jugador (aunque tendrás que pagar por ello).
•   Si tu peón ya está en un edificio al comenzar el turno, tienes que moverte obligatoriamente a otro diferente. Una vez hayas movido tu peón en tu turno, podrás realizar la acción que se ve en dicho edificio (más adelante se explican). Con ellas conseguirás recursos y edificios.
•   El juego se acaba cuando un jugador construye su 4º edificio. En ese momento, cada uno de los otros jugadores podrán llevar a cabo un último turno antes del recuento de puntos de victoria.

EDIFICIOS, COMO FUNCIONAN
•   Una vez te hayas movido al edificio libre, debes llevar a cabo la acción completa descrita al fondo del edificio en la medida que puedas. Por lo general te permitirán “conseguir bienes”, “comprar edificios”, “convertir bienes” u “otras”. (Ejemplo en el librillo)
•   Marcador de bienes (cajas de tu almacén): Cuando obtengas o uses bienes, desplaza el marcador del alimento que sea en el almacén. Ejemplo, tienes 4 peces y has obtenido otros dos. Desplaza el marcador de pez al 6. Nunca se puede tener menos de 0 o más de 6 de cada uno de los bienes. Puedes realizar una acción que te proporcione más de 6 bienes de una clase, pero no puedes tener más de 6 (por ejemplo tienes 5 peces, y una acción te va a dar 2 más, pero solo tendrás 6 bienes al terminarla). Sin embargo no se pueden realizar acciones que te dejen con menos de 0.
•   Algunas de las acciones a realizar en los edificios son independientes entre sí. Si puedes, tienes que realizarlas a la vez. Si no puedes, tienes que realizar una y luego otra (en cualquier orden) o realizar una y no la otra. Edificios que tienen dos partes: “Library, Bank, Traders Guild, Architectural Society, Privateer ship y Seaside Crane”.
•   Pagando el peaje / cuota: Cuando utilices el edificio de otro jugador (incluido el inicial), deberás pagar un bien a TU elección. Debes anunciarlo en voz alta, y cada uno ajustará su almacén. Puedes pagar ANTES o DESPUÉS de realizar la acción.
•   Cada edificio tiene uno o dos símbolos que benefician al dueño del mismo. Cada símbolo da un beneficio diferente. Pueden ser:
a)   la MONEDA “Reducir el coste de cada edificio en 1$ (se acumulan)”
b)   el SOMBRERO “utilizar el edificio de otro jugador sin pagar la cuota”
c)    el ANCLA “da beneficios extra en algunos edificios”.
d)   El ALMACÉN “Los jugadores tienen la posibilidad de quedarse con una materia cada vez que hacen un “envío”. Por ejemplo, si embarcas 3 de madera y tienes 2 símbolos de almacén, puedes quedarte con 2 de madera de los 3 que te harían falta.

•   Construyendo el edificio y enviando productos: Para esta parte, acompañarse del librillo para ir viendo los ejemplos en los dibujos, es mucho más fácil con ellos delante.
Tu edificio inicial, así como algunos de los otros te permitirán construir nuevos edificios para añadir a tu tablero. (Cuando tengan la acción comprar edificio. Mirar librillo para no perderse)
a)   Para comprar edificios tienes que enviar (embarcar) bienes para cambiar por dinero, que gastarás en ese mismo turno (no se guarda).
b)   Para “hacer un envío” ello tienes que cumplir los requisitos mínimos, en el “tablero de mercado”. Ejemplo, si el marcador de piedras está en el 4 en el marcador de mercado, necesitas al menos 4 piedras para hacer el envío.
c)   Una vez veas que cumples los requisitos para los envíos (lo normal es que en el mismo turno tengas que enviar 2 o 3 materias para conseguir el dinero), bajas el material del tablero de mercado hacia abajo “icono de barquito”. En ese momento pierdes tooodo el material del tipo que estés embarcando (imaginate que tienes 6 piedras, y el mercado indica que hacen falta 4, pierdes las 6 aunque solo necesites 4), las dos que pierdes pueden ser debidas a tormentas… etc. Recibirás dinero a cambio.
d)   “Ajustar el mercado”. (mirar el librillo con el ejemplo, es fácil de ver y más rollo de explicar) Una vez has embarcado y recibido los $, tiene que ajustar el mercado. Tendrás los bienes embarcados en el barquito que corresponda, los que no hayas embarcado (en la fila de arriba), se mueven si es posible a la derecha, a los huecos vacíos. Después, de los de abajo, y empezando por el de más a la izquierda, se suben y se ponen en el hueco más libre que haya a la derecha
e)   Ahora, con el dinero que has ganado en el embarque, puedes comprar uno de los edificios del centro de la mesa y hacerlo tuyo. Los demás jugadores pagarán la cuota si desean usarlo, y tú te beneficias de sus propiedades (los símbolos). Si te sobra dinero de la compra, no se acumula para el siguiente turno (se pierde en impuestos, por ejemplo). Sólo puedes comprar un edificio por turno, a no ser que una acción especifique lo contrario (por ejemplo, la librería).
f)   Tras comprar un edificio, coge uno del mazo y ponlo en el centro de la mesa para sustituir el que acabas de comprar.

FIN DE JUEGO Y GANADOR
•   Cuando alguien construye su 4º edificio, cada uno de los últimos jugadores tiene derecho a un último turno.
•   Se suman los puntos de edificios y los bonus que dan sus habilidades (recordar modo opcional con la tarjeta de puntos). Gana el jugador con más puntos. En caso de empate gana el que tiene más edificios. Si aún así se empata, gana el jugador con más recursos. Tras proclamar al vencedor, el resto de jugadores pueden gruñir, quejarse y pedir una revancha.


en: 17 de Julio de 2015, 12:46:54 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Red7 (Primeras impresiones)

Los que le conocéis sabréis que Gurney es un auténtico conocedor y entusiasta de los juegos de cartas. He podido conocer muchos de ellos gracias a él, y hoy voy a dedicar estas primeras impresiones a uno que me hizo recordar como con una bajara de números y colores, sin apenas ilustraciones (pero con un diseño muy agradecido y resultón) podemos conseguir un juegazo muy rejugable.


Red7 (ojo al matojo, no confundir ni con Red Seven el juego ni con Red Seven el restaurante )

Diseñado por Carl Chudyk Chris Cieslik, ilustrado por Alanna Cervenak y publicado por Asmadi Games  (editorial afincada en Arlinton, Massachusetts) en 2014, este juego se compone de básicamente 7 palos/colores de 7 cartas numeradas del 1 al 7. Está diseñado para jugarse de 2 a 4 jugadores pero nosotros lo jugamos con 5 jugadores sin problema.

Las reglas son sencillas: cada jugador recibe 7 cartas más una boca arriba. Y se coloca en el medio de la mesa la carta inicial (siempre es la misma) que marca el "criterio" para ganar del turno: tener la carta más alta en la mesa.



El jugador en turno debe siempre ser el ganador en ese momento, y pasar el turno al siguiente jugador. Si no, es eliminado. (Duro, lo sé  ;D ;D ;D)

De forma que si, al comienzo de la partida (p.e. de tres jugadores), el criterio es "gana el jugador con la carta más alta (siempre en mesa) y yo tengo un 3, otro compi un 4 y otro un 6, yo estoy perdiendo.

Para poder ser el "ganador del turno", en mi turno puedo bajar una carta a mi grupo de cartas, usar una carta para cambiar el criterio, o ambas cosas.

Así que, en el ejemplo, si me toca y la cosa pinta como pinta, puedo bajar un 7 y pasar a cumplir el criterio. ¿Y si bajo un 6 y empato con el otro seis? Pues hay una jerarquía de colores ordenados como el espectro de luz donde violeta es lo más bajo y rojo lo más alto (tiene sentido)





... por eso el 7 rojo/Red7 es una carta muyyyy deseada (¡¡¡pepitas de oro!!!).

La vuelta de tuerca está en que cada palo/color cambia el criterio de una manera distinta, de forma que puedo, en mi turno, (volviendo al ejemplo inicial), jugar una carta al centro de la mesa que cambie el criterio a "tener más carta del mismo número" y bajar otro 3 a la mesa.



Conforme avanzan los turnos uno va dándose cuenta de que existen combos, formas de "protegerse" o de forzar que otro jugador sea eliminado... pero también es cierto que controlar completamente lo que puede pasar no creo que fuera el objetivo de los diseñadores.



Cuando solo queda un jugador "vivo", se apunta los puntos de la carta más alta con la que haya  ganado la ronda, y se vuelven a dar cartas. La partida finaliza cuando un jugador alcanza el número de puntos acordados inicialmente.

Es uno de esos juegos que yo suelo mirar con suspicacia pensando que son "otra brisca u otro tute", pero que en realidad funcionan muy bien y suelen resultar bastante adictivos.

Dicen los amantes del p&p que hay por ahí versiones circulando. Yo os recomiendo que os bebáis una copa menos el próximo finde y os gastéis los billullis en el original. Y mañana Georgi Dann.

en: 17 de Diciembre de 2014, 22:47:41 8 KIOSKO / Humor / Tontoconcurso "Crea tu carta del twilight struggle"

Para los más aburridos, aquí va una propuesta de concurso para pasar el rato. Imitando a otros concursos se trata de crear una carta, el título, los puntos de operaciones el bando, el momento de la guerra fria que entra en juego, la descripción del evento, si es una carta que se retira del juego si juega el evento. etc.

Pero el tema no es libre, es a partir de esta foto, inexcusable..


al ganador, no sé, ya pensare algo que darle.
Hola!

me complace comunicaros de que en un mes exacto, el próximo 1 de octubre salvo imprevistos, comenzará la campaña de crowdfunding en Verkami de nuestro juego Ars Universalis.


Para el que aún no conoce este juego (lo hemos presentado un múltiples jornadas del panorama nacional durantes este último año) os dejamos un enlace a su web así como a su reglamento.

Estamos muy orgullosos de cómo se ha ido gestando este juego, al cual le tenemos un cariño especial ya que fue nuestro primer prototipo. Al fin está lo suficientemente maduro, después de centenares de pruebas, y tiene el acabado profesional que requiere un juego para pisar vuestras mesas de juego. También tiene el reconocimiento de un concurso como el de Zona Lúdica, en el cual quedó finalista en la edición de este año.

Durante este mes haremos pública la página de la campaña. Estamos abiertos a responder cualquier duda o pregunta que os surja y os mantendremos informados de cualquier avance en la campaña.

Esperamos que os interese!

Saludos!

pd: os dejamos el enlace al hilo del apartado de Talleres para que conozcáis un poco mejor los entresijos del juego.

en: 25 de Julio de 2014, 12:42:41 10 LUDOTECA / Reglamentos / Province (Reglamento)



Ya he traducido y maquetado las instrucciones como el original. Os dejo el enlace para los que les interese. Si veis algún fallo o algo mal sonante enviarme un MP ya que voy a subirlo a BGG y me gustaría subirlo corregido.

Ficha en Bgg
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/154259/province

Descarga del reglamento
http://www.mediafire.com/download/5wb1vziekbfvlds/Province+Instrucciones+en+Castellano+por+ThoR.pdf

Saludos.
(Entrada en blog: http://nexoeducativo.blogspot.com.es)



Llega Junio a Rivas-Vaciamadrid, y con él la Semana de la Juventud 2014, una celebración con historia en el municipio, que siempre busca ofrecer durante unos días, diferentes propuestas de ocio, culturales, deportivas y sociales, enfocadas especialmente a la población juvenil, pero abiertas al publico de todas las edades.

 Este año, Nexo Educativo se suma a los demás colectivos con nuestra ya clásica propuesta de puertas abiertas al mundo de los juegos de mesa. Con JUMANJI, queremos ofrecer una nueva posibilidad de adentrarse en esta opción de ocio alternativa a aquellos y aquellas, niños y niñas, jóvenes, familias, que la desconocen. Por supuesto, también queremos ofrecer al iniciado/a un punto de encuentro en el que jugar en un ambiente distendido, conociendo gente y juegos nuevos, incluso aprendiendo.

Para ello, contaremos con el Salón de Actos de la Concejalía de Infancia y Juventud el VIERNES 27 de JUNIO, desde las 12:00 de la mañana hasta las 21:00, aproximadamente, con horario ininterrumpido y con las puertas abiertas a la libre y GRATUITA asistencia y participación en las diferentes actividades que planteamos.

¿Y esto, dónde está?

Rivas-Vaciamadrid se encuentra en el sur-este de Madrid, y la mejor manera de acceder al centro en transporte público es a través de la Línes 9 de Metro. Una vez fuera de la estación de Metro Rivas-Urbanizaciones, solo hay que seguir el siguiente mapa:



Y allí, en la Avd. del Parque de Asturias s/n, podreis encontrar el Área de Social del Parque de Asturias, tras rodear el edificio, nos encontrareis en el Salón de Actos. ¡Pondremos carteles para indicar!

 ¿Y qué haremos tantas horas allí metidos/as? ¡Pues jugar mucho!

Tenemos preparadas varias mesas y zonas, y nos encontramos actualmente organizando y coordinando las propuestas que se podrán disfrutar en las diferentes mesas de juego. Entre ellas habrá Ludoteca, Demostraciones, Zona Infantil/Familiar... (Más información en la entrada del blog).

 -Quedate a comer: ¿Y qué haré a la hora de la comida? Te estarás preguntando... pues resulta que también hemos pensado en eso. Por ello, estamos trabajando para intentar ofrecer de manera gratuita a los asistentes porciones de las pizzas que pediremos sobre las 14:30.

Aún nos encontramos cerrando la mejor oferta de promoción con un servicio local, pero ya adelantamos que las porciones gratuitas se encontrarán limitadas, y para poder hacerte con una de ella, no tendrás más que participar en al menos 3 de nuestras actividades programadas, donde te sellarán tu participación, que podrás canjear por ese manjar italiano que a todos/as gusta. Y si no te da tiempo, dispondremos igualmente de promociones y contacto directo con la pizzería, a la que podreis encargar vuestros pedidos personales para entregar en nuestro evento.

-Participa en nuestro concurso: Por si fuera poco, nos gustaría fomentar la asistencia y participación organizando un concurso on-line, en el que podeis empezar a participar ya mismo, tras leer las siguientes líneas.




En la imagen anterior se pueden encontrar componentes pertenecientes a 27 juegos diferentes, 27 juegos diferentes que, entre otros, podreis encontrar el próximo 27 de Junio en nuestra Ludoteca. (Nota: Aparece un juego nº 28 en la foto que no cuenta con número, si lo descubres y lo añades a tu lista, un punto extra).

Este concurso consiste en lo siguiente: Aquella persona que escriba al mail nexo.educativo.contacto@gmail.com, con asunto CONCURSO JUMANJI NEXO EDUCATIVO, y que más nombres de juegos reconozca entre los componentes de la foto enviando una lista numerada del 1 al 27, ganará un premio consistente en una camiseta conmemorativa de la Semana de la Juventud 2014 y un cupón de descuento del 15% en Generación X Rivas, del cual se hará entrega en persona en el evento, en un momento determinado de la tarde que se anunciará más adelante.

Aquellas personas que deseen participar deberán aceptar las bases del concurso, que se pueden encontrar en la entrada del blog.

Os esperamos en Rivas-Vaciamadrid.

(JUMANJI forma parte del Proyecto Juega, Aprende, Conoce, de Nexo Educativo, en el cual buscamos incrementar la presencia y el uso de los juegos de mesa como elemento pedagógico, social y de ocio alternativo.)

PD: Información al segundo en Facebook: www.facebook.com/nexoeducativo
DdJ 046. Especial Zona Lúdica 2014 (primera parte)

Hola a todos.
Os traemos parte de lo grabado en las últimas jornadas Zona Lúdica. Algunas cosas se emitieron en directo, otras no, así que aunque escucharais los directos, echad un vistazo a los sumarios.


Pincha aquí para descargar el programa.

CONTENIDO DEL PROGRAMA

Programa 046, 13 de Mayo de 2014

MÚSICA UTILIZADA

Josh Woodward "Josie has the upper hand" (cabecera y cierre)
Stormy Mondays "Nothing on my Radio" (presentación)
Falling Blind "Cupid Kills"


JUEGOS Y PROTOTIPOS MENCIONADOS

ERRORES Y NOTAS



Source: DdJ 046. Especial Zona Lúdica 2014 (primera parte)

Podcast gracias a: http://diasdejuegopodcast.blogspot.com.es
¡Hola colegas besekeros!



Volvemos con nuestro concurso un año más.

Como siempre, lo que pretendemos es recibir vuestros prototipos, probarlos y reseñarlos a lo largo del mes. Al final de este tiempo, los lectores del blog tendrán el placer y la responsabilidad de decidir que juego es el que merece ser el ganador del concurso. Os dejamos las bases del concurso a continuación.

BASES DEL CONCURSO:

1. Los juegos NO PUEDEN ESTAR PUBLICADOS COMERCIALMENTE.

2. Los juegos tienen que ser de CREACIÓN PROPIA. No nos valen reediciones, copias, scans o cualquier otra cosa que ilegítimamente o legítimamente tome el trabajo de otro autor.

3. Los juegos son de “IMPRIMIR Y JUGAR” (PRINT&PLAY), por lo que en los archivos que se envíen deben estar contenidos todos los componentes necesarios para jugar (excluyendo algún peón o dado o fichas, pero nada que sea excesivo ni difícil de conseguir). Los archivos que se envíen deberán estar en extensión .doc , .docx o pdf.

4. El coste de producción no podrá superar los 10 € aproximadamente. Nosotros mismos nos encargaremos de hacernos una copia del juego para probarla, por lo que pedimos que no nos dejemos un ojo de la cara en montar todo el juego.

5. Los juegos deben poder estar a disposición de todo el mundo para que pueda probarlos y jugar de forma totalmente gratuita, si bien desde descarga desde el sitio del autor o desde nuestro blog (con el consentimiento previo del autor).

6. ¿QUÉ DEBEN ENVIAR?: Archivos completos con los componentes del juego (todo lo necesario para jugarlo), Reglas del juego (español o inglés), Una pequeña ficha con los datos del creador (Nombre, apellidos, Lugar de residencia y un e-mail de contacto). Una foto del juego montado y los componentes.  Pueden añadir toda la información accesoria que consideren oportuna. Los envios deben realizarse a la dirección jugandoenpareja@gmail.com

7.El cambio de reglas durante el concurso se estudiará por nuestra parte para considerarlo válido o no, y nunca podrá realizarse una vez realizada la reseña (para nosotros, a título personal podéis hacer lo que queráis)

8. En ningún momento se aceptará cambio de material una vez pasada la fase de selección. Lo que nos llega es lo que se valora.

9.Si en algún caso se rechazara el premio final, ese premio pasaría al siguiente ganador, y continuándose así progresivamente.

10. ¿Y DE QUÉ VA EXACTAMENTE EL CONCURSO?: Es un concurso de creación de juegos I&J. Durante tantas semanas como juegos elijamos (hasta un total de 12 semanas como máximo) nosotros, Farko y Fayzah, iremos creando, haciendo fotos y reseñando el juego en cuestión.  Después de finalizar con todos los juegos del concurso, durante una última semana se comenzará la votación de los juegos por parte de los lectores del blog. Los juegos ganadores los elegís vosotros. Nosotros únicamente elegimos los que reseñar.

12. Los juegos deben poder permitir jugar como mínimo dos jugadores o estar adaptado para dos jugadores.

13. En ganador recibirá un ejemplar del libro "Una vida de juegos".

14. Que quede muy claro: NO SOMOS EDITORES, SOMO ÚNICAMENTE UN PAR DE JUGONES QUE QUEREMOS DAR A CONOCER LOS JUEGOS DE OTRAS PERSONAS.

Al igual que el año pasado, para poder elegir el juego ganador, será necesario haber comentado a lo largo del concurso.

Este año contamos con el patrocinio de Simón (de Ojo al Dado) que nos ha ofrecido un ejemplar "Una vida de juegos".

El plazo será desde el 5 de Mayo hasta el 30 de Junio (en principio y si nada va mal).

Esperamos ansiosos y con muchísimas ganas vuestros pequeñines.

Muchas gracias por vuestra atención y estamos abiertos a cualquier pregunta o duda que tengáis.

Y sí, pueden participar personas que lo hayan hecho otros años, y se les dará la misma prioridad que a los demás.
DdJ 045. Tres Tipos hablando de Protos (2014)

Hola a todos.
Casi camino de Zona Lúdica, otro programa más.


Pincha aquí para descargar el programa.

CONTENIDO DEL PROGRAMA

Programa 045, 29 de Abril de 2014
  • Presentación y sumario.
  • Charla en Protos y Tipos 2014 sobre algunos de los protos presentados. Con Gonzo Bríos y Pedro Soto.
  • Despedida y cierre.

MÚSICA UTILIZADA

Josh Woodward "Josie has the upper hand" (cabecera y cierre)
Stormy Mondays "Nothing on my Radio" (presentación)


PROTOTIPOS MENCIONADOS
  • 139 Escalones
  • 1914. Mars Mineral War
  • Baby on Board
  • Cariño, he encogido a los dados.
  • Damas Cántabras
  • El Robo del Siglo
  • Épica, Libro I: La Ciudad Evanescente
  • Héroes
  • Isla Vulkan
  • La Custodia
  • Minas de Sayrûn
  • Nueva Caledonia
  • Torre de Control
  • Tortilla de Patatas: The Game
  • Trincheras de Fuego

ERRORES Y ACLARACIONES


Source: DdJ 045. Tres Tipos hablando de Protos (2014)

Podcast gracias a: http://diasdejuegopodcast.blogspot.com.es



Bienvenidos a la II Jornada Lúdica de la asociación ojo del terror, teniamos muchas ganas de anunciar nuestro gran evento anual, sobretodo este año ya que estamos de aniversario, ya son 15 años dando guerra en favor de nuestras aficiones favoritas.

Para empezar, queremos dar las gracias a todos los soci@s por el apoyo recibido, sin ellos todo esto sería imposible de realizar.

Este año debido a la importancia por nuestro aniversario, vamos a preparar una jornada de puertas abiertas por todo lo alto, utilizando el salón de actos del centro cívico y nuestras habituales salas de la 2º planta de centro cívico de San isidro, calle Leoncio Rojas nº16, Getafe (Madrid), la idea como siempre es la de acercar nuestra afición a cualquier persona que quiera venir a conocernos, la entrada será totalmente gratuita y solo por participar podréis llevaros premios gracias a nuestros patrocinadores.

Aun falta un tiempo para el 14 de Junio, es por eso que de momento los patrocinadores están por confirmarse de manera oficial. Proximamente se informará sobre los mismos.
 

Os vamos a exponer como serán las jornadas para que os hagáis una idea de lo que os encontraréis y así vais llamando a la familia y amigos para que os acompañen! Lo primero el horario, será de 10:30 a 14:00 y de 16:00 a 20:30, con posibilidad de poder hacer el evento sin parón para la comida.

Las jornadas constarán de tres espacios bien diferenciados:

- Hall del centro cívico

- Salón de actos

- Salas 2.1 y/o 2.2
 

HALL - RECEPCIÓN

- Aquí se instalará la mesa de inscripción, donde se recogerán los datos y se entregarán los tickets de acceso, todos tendréis un número que será lo que se utilizará a la hora de entregar premios y regalos, además llevaremos un control de acceso nada más entrar al centro cívico.

SALÓN DE ACTOS - JUEGOS DE MESA

Aquí estará el grueso de las jornadas, el salón de actos consta de un espacio diafano y un escenario bastante grande, en el escenario se instalará la mesa de premios y la ludoteca, con todos los juegos de mesa que estarán a disposición de los participantes. En el escenario también estarán los premios y regalos y la mesa de control de entrega de juegos. El resto del salón de actos estará repleto de mesas y sillas para el disfrute de juegos. Ademas dispondremos de voluntarios por todo el salón de actos para ayudar y enseñar a cualquier juego que os apetezca probar.

Entre los juegos que tendremos habrá tanto temáticos (Descent, Mansiones de la locura, Zombicide..etc) como Eurogames ( Agricola, Puerto rico, Alta tensión..etc), de hecho os dejamos nuestra Guild:

LUDOTECA

EUROGAMES



TEMATICOS


http://www.boardgamegeek.com/collection/user/Asociacion%20ODT?own=1&subtype=boardgame&ff=1

Y Ademas:



Tendremos ademas un diorama de el juego que nos vió nacer como asociación, Warhammer 40k

SALAS 2.1 y 2.2, 2ª PLANTA - WARGAMES

Aquí estará la "zona wargame". En estas areas montaremos mesas de iniciación a los siguentes juegos de miniaturas, habrá especialistas de cada uno de ellos para que no solo enseñen a jugar, si no también para dar cualquier consejo que preciséis.

Mesa de Malifaux, el juego de Wyrd:

¿Estás dispuesto a arriesgar tu alma por una oportunidad de grandeza  y poder? El alma será  tu único arma en un mundo plagado de monstruos, necropunks, híbridos hombre-máquina, pistoleros y políticos hambrientos de poder. En Malifaux, conduce a tu banda en la batalla por el control de La Brecha, un portal a un mundo de magia ilimitada



Basado en un mundo alternativo, Malifaux mezcla ambientaciones Góticas, Steampunk y Horror victoriano con dosis del salvaje oeste para infundir diversión e inmersión en un mundo mágico, sin ley y lleno de monstruos y rifles. Las historias de los personajes de Malifaux conforman el mundo en el te sumergirás y lucharas por tu vida a través de un juego rápido y brutal de miniaturas de 32mm.

Mesa de Warmachine & Hordes:

Warmachine es un wargame de escala 30mm, (esto es importante, ya que no son 28mm, ni los 28mm superescalados de GW, esto hace que las proporciones de las miniaturas, entre cuerpo cabeza y extremidades queden muy naturales,) de la empresa Privateer Press.



Es un juego ambientado en un mundo de fantasía con un toque de “Steampunk”, ubicado en los Reinos de Hierro. Por su parte Hordes, es básicamente lo mismo, pero con una ambientación netamente más fantástica, sin componente steampunk.También posee algunos cambios del sistema de juego, pero muy sutiles y que comentaremos después cuando entremos en ese aspecto. Pero así a grandes rasgos, Warmachine es la cara Steampunk del juego y Hordes es su lado más fantástico


Mesa de Infinity, el juego de Corvus Belli

Infinity es un juego de miniaturas de metal de 28 mm que simula combates y operaciones especiales en un entorno de ciencia ficción y estética manga. Las miniaturas de Infinity se caracterizan por la gran calidad y detalle de su modelado, el dinamismo de sus posturas y su estética futurista.




Mesa de X-Wing, el juego de miniaturas

X-wing es un vertiginoso juego de combate espacial táctico ambientado en el universo de Star Wars. Los jugadores controlan cazas estelares de la Alianza Rebelde o el Imperio Galáctico, asignándoles pilotos y equipándolos con armamento especial y mejoras, para vencer a sus rivales con hábiles maniobras. Esta caja básica contiene todo lo necesario para que dos jugadores puedan empezar a jugar a X-wing: miniaturas de naves pintadas a mano, dados especiales, cartas, fichas y reglas de inicio rápido. También se incluye un manual de reglas avanzadas con misiones especiales que llevan la experiencia de juego a un nuevo nivel

¡Pilotos, a vuestras naves! ¡Y que la Fuerza os acompañe!






NOS RESERVAMOS UN MONTON DE SORPRESAS para cuando se vaya acercando la fecha!!! Posibles torneos e incluso alguna visita destacada...actualizaremos en cuanto vayamos teniendo nuevas noticias...y RECUERDA!..EL 14 DE JUNIO TIENES UNA CITA CON NOSOTROS!!

www.ojodelterror.com
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