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Mensajes - Dark Oracle

[TERMINADO EL 6-8-2018. ÚLTIMOS CAMBIOS EN JULIO 2020]

Soy un gran aficionado a los juegos económicos de trenes "18XX" y, con el tiempo, he ido recogiendo información diversa sobre dónde comprar estos juegos, cuáles son más recomendables, cómo jugar online o vía mail, etc. Así que he pensado que tenía sentido abrir un hilo donde volcarla toda. (Para saber qué son los 18XX, ve a http://labsk.net/index.php?topic=180209.0).



1. QUÉ JUEGOS 18XX SE PUEDEN COMPRAR AHORA

Actualización enhttp://labsk.net/index.php?topic=213045.msg2101578#msg2101578
Tras ver evolucionar este mercado durante muchos años, la sensación es que hay que pillarlos un poco al vuelo, porque se hacen tiradas relativamente cortas. Así que cuando sale un nuevo 18XX, tienes que decidir rápido si lo querrás o no.

En cualquier caso, listo aquí los 18XX que se pueden encontrar hoy en día realmente nuevos y no de segunda mano (entre paréntesis, el país que representa el mapa).

Poseidon (Antigua Grecia)
Empiezo por uno de los curiosos. En lugar de vías y trenes, tenemos puestos comerciales, templos y barcos, pero tiene bastantes de los conceptos de los 18XX y suele estar listado como tal. Se recomienda para introducirse en el mundo de los 18XX, porque es corto (un par de horas) y más sencillo.
Por 50-60 €. Quedan unidades en http://www.masqueoca.com/
Reseña: http://labsk.net/index.php?topic=64419.0
Hilo de dudas: http://labsk.net/index.php?topic=67767.0



1846 (Estados Unidos)
Para mí, uno de los mejores de la serie (y he jugado a más de 20 diferentes). Es un 18XX ya completo, pero de los relativamente “cortos”. Es decir, partidas de 3-5 horas. Aunque el tablero parece pequeño, permite mucha variabilidad entre partidas. La calidad de los materiales es muy buena. Está fabricado por GMT, que lo que ha hecho es reeditar un clásico exitoso, y que tiene previsto lanzar en breve el 1862 (de nuevo, reeditando un 18XX con solera).
Lo puedes encontrar por 50-60 € con facilidad. Por ejemplo, en:
https://www.dracotienda.com
https://dungeonmarvels.com/



1844 / 1854 (Suiza / Austria)
También es una reedición, en este caso combinando dos juegos en uno, de forma que se reaprovechan muchas vías, el dinero, etc. Son dos juegos con mapas muy montañosos y complicados, pero los encuentro interesantes.
Por 60-80 €.
https://www.dracotienda.com



1853 India 2ª ed
Un juego “para ingenieros”, donde las vías -de dos anchos- son cruciales. Me gusta, aunque tengo dudas de si permite mucha variación de estrategias.
Por 50-60 €, pero está empezando a agotarse y ahora no tengo claro dónde encontrarlo en España. Sí que se puede encontrar en webs europeas. Creo que se está acabando.



1830 (Estados Unidos)
El 18XX de referencia. Todo un clásico, aunque no lo recomiendo para introducirse en estos juegos, porque su bolsa es muy salvaje. Pero claramente un título que todo buen aficionado debería tener. Con él "explotó" la fiebre de los 18XX.
Hace unos pocos años se hizo una reedición en inglés, pero ya no quedan. Lo curioso es que se editó también en italiano, y de esa edición sí que quedan copias. Basta bajarse las reglas en inglés o en español y es perfectamente jugable.
Amazon España te sirve la edición italiana en nuestro país por 55 €. Sale mejor que comprarlo en una web italiana y pagar el transporte.
https://www.amazon.es/gp/product/B008KKMDN4/
Dudas y reglamento revisado: http://labsk.net/index.php?topic=198079.0
Reseñas: http://labsk.net/index.php?topic=97147.0 y http://labsk.net/index.php?topic=193194.0
Reglas en español: http://labsk.net/index.php?topic=83334.0



18CZ (República Checa)
Similar al 1844/1854, pero algo más grande y con fusiones de compañías. Tiene un modo específico para 2 jugadores más un tercero tipo autómata. A nivel de materiales está muy bien, como el 1846.
Lo vende directamente Leonhard Orgler, su fabricante/autor, por 78 € más envío (93 € al final). Orgler ya creó Russian Railroads y otros juegos y está preparando 18Lilliput, un juego de cartas que contiene, dice, buena parte de la esencia de un 18XX. Pinta bien. En la web están ya las reglas y se anuncia su salida al mercado para finales de este año.
http://www.lonny.at/en-gb/18cz
Reseña: http://labsk.net/index.php?topic=203281.0
Reglamento en español: http://labsk.net/index.php?topic=202604.0



18OE: On the Rails of the Orient Express (Europa)
No llega al nivel de enormidad del 18C2C (Coast to Coast), también publicado por Mark Freizer, pero es un 18XX muy grande, con un mapa de 84 x 112 cm (más el tablero de la bolsa), 825 losetas de vía, 350 tarjetas, 24 compañías, etc. Pero, ¡ojo!, tiene escenarios cortos para incluso dos jugadores de unas 4 horas, escenarios intermedios y el juego full, que precisa el triple de tiempo y es para hasta 7 jugadores.
Cuesta 200 $ en la web del fabricante. Había un distribuidor en Europa, pero ni contesta los mails. Tampoco se los contesta al propio Freizer, por lo que me ha dicho. Y me comenta que ya solo le quedan 90 copias del 18OE.
Traerlo directamente a España implica pagar un transporte caro más posibles aduanas. Vamos, que no es una bagatela. Siempre hay alguna oferta en la BGG.
http://www.designsice.com/index.html



Cleopatra's Caboose: An 18xx Game (Antiguo Egipto)
Otro juego muy curioso. Aún no lo estrenado. Está inspirado en el Antiguo Egipto, y al parecer es un 18XX que, en parte, parodia a este tipo de juegos. No es un juego puro del estilo 18xx, pero aun así resulta divertido, hay muchas decisiones estratégicas y lo pintan como recomendable. En línea de lo que comentaba al principio de esta entrada, podría -insisto en que no lo he probado- ser un buen juego para empezar.
Su precio nominal es de más de 50 €, pero se suele encontrar muy rebajado. Yo lo compré por 20 €. Supongo que es señal de que no ha tenido mucho éxito.
http://www.masqueoca.com/



504
Es un juego curioso que te permite crear 504 variantes del juego, y que depende de cómo tiene un funcionamiento tipo 18XX, así que a veces se lista como tal.
Cuesta unos 50 € en inglés y 80 en castellano. Sí, sí, ¡está en castellano! Seguramente porque no es bien bien un 18XX y tiene un público mayor.
https://www.dracotienda.com/





2. QUÉ JUEGOS 18XX SE PUEDEN ENCARGAR COMO PRINT AND PLAY

Hay todo otro mundo para explorar los 18XX si vas más holgado de presupuesto de la mano de estos fabricantes, que publican juegos, muchas veces creados por otros, de una forma semiartesanal. Los precios son altos, y no hay distribución en España, así que hay que pagar transporte, posiblemente aduanas, etc., pero te puedes encontrar algunas joyas.

Marflow Games
Empiezo por lo fácil. Este fabricante sí está en Europa (menos coste de transporte, cero aduanas) y tiene nueve 18XX, en general poco conocidos y de autores diversos. Los precios van de 60 a 95 € más 18 € de transporte, relativamente asumibles, pues. (El dueño se hace mayor y ha comentado algo de retirarse en una entrevista reciente, en http://www.railsonboards.com/2018/03/14/interview-with-wolfram-janich-from-marflow-games/). Tengo el 18Ruhr, y la calidad es buena pero no difiere mucho de un PnP casero bien hecho. El tanlero consiste en 4 hojas bien plastificadas y enganchadas, y no va montado sobre una base de cartón.
http://18xx-marflow-games.de/english-new/games/index.html

Deep Thought Games
Toda una referencia desde hace muchos años (lo parca que es su web atestigua su solera), y con un catálogo extenso de 24 títulos 18XX, pero tiene una lista de espera de casi un año. Y no salen precisamente baratos, aunque los puedes customizar mucho, decidiendo, por ejemplo, si quieres cortarte tú las losetas de vías o que te las entreguen cortadas. Como muestra, el 18FL oscila entre 39 y 82$ en función de si te lo acabas tú mismo o lo quieres listo para jugar. Y el 18Dixie (un pack conjunto del 18GA y del 18MS) va de 67 a 167$.
http://www.deepthoughtgames.com/

Golden Spike Games
Este fabricante tiene casi todo el catálogo de Deep Thought Games (DTG), y de hecho dice que produce buena parte de los pedidos de DTG. Es un poco más caro, y solo entrega productos listos para jugar, pero tiene una cola de espera más corta. Es decir, básicamente pagas más para que te entreguen antes y acabado del todo.
En total, tiene 18 títulos, con precios de 99 a 203 $.
http://www.goldenspikegames.com

All-Aboard Games
Otro fabricante, en este caso con un catálogo de 19 títulos 18XX. El más barato completo es el 18Scan (Escandinavia) por 89 $, y algunos, como el aclamado 1817, pasan de 200 $.
http://www.all-aboardgames.com

Print & Play Games
Esta empresa hace prototipos, vende piezas sueltas y tiene tres títulos en venta: 18AL (Alabama), 18Africa y 1886 (Japón).
https://www.printplaygames.com/?s=18xx

Juntando estos fabricantes y los 18XX disponibles en tienda, actualmente se pueden adquirir 57 títulos 18XX diferentes.


3. 18XX DISPONIBLES PARA DESCARGAR Y HACERSE UN PnP
Hay hilos interesante sobre cómo hacerse un PnP de un 18XX en https://boardgamegeek.com/thread/1251941/looking-advice-pnp y en https://boardgamegeek.com/blogpost/20203/working-railroad-building-my-print-and-play-copy-1

Hacerlo bien es todo un trabajo (basta mirar el hilo sobre el 1817), pero hacerlo “más o menos bien” y, desde luego, jugable, no es tan complicado. Si ya tienes otros 18XX, puedes reaprovechar muchas losetas de vías y el dinero, con lo que “solo” necesitas generar el tablero y las compañías. No es poca cosa, pero es viable. También puedes comprar vías sueltas en, por ejemplo, https://www.customgamebits.com/. Muchos 18XX tipo PnP emplean parte de las vías del 1830 por considerarse que este es el 18XX de referencia.

En http://www.fwtwr.com/18XX/tiles/tiles.asp se pueden consultar las losetas de vías de muchos juegos. Y en http://www.rails18xx.it/Tiles/Test/index.html hay una lista de vías numeradas. (Salvo excepciones, todos los 18XX comparten una única numeración, de forma que, por ejemplo, una vía #8 es siempre una curva suave).

Ojo, que aquí hay un tema de derechos de autor que hay que respetar. Algunos 18XX son libres o su autor ha dicho por ahora que no tiene problema en que alguien se produzca uno para sí mismo (pero no para venderlos). Y siempre cabe la posibilidad de contactar con el autor y pedirle permiso. (Sí, no es algo tan raro).

En dos hilos de la BGG (https://boardgamegeek.com/thread/1944488/pnp-releases-18xx-games y https://boardgamegeek.com/geeklist/58420/18xx-available-pnp) se comentan muchos juegos disponibles como PnP, y aparte yo he encontrado el 1820 en https://github.com/clearclaw/18xx_1820.

Finalmente, siempre puedes hacértelo parcialmente con la ayuda de alguna empresa especializada, como la mencionada Ludotipia.



4. CONSEJOS PARA LAS PARTIDAS

Lista de diferencias
Cada 18XX tiene sus peculiaridades. En uno, en las rondas de bolsa, primero vendes acciones y luego las compras, en otro, el orden puede ser cualquiera. En general, solo puedes comprar una acción y vender las que quieras, pero en el Steam over Holland puedes comprar varias acciones de golpe si estás justo abriendo una compañía. Total, que si juegas a varios 18XX, es fácil liarse con las reglas.

Para ayudar en ello, existe un recurso muy interesante: la 18xx Rules Difference List. Como su nombre sugiere, incluye un resumen comparado de las reglas de unos 80 títulos 18XX, tipo FAQ. Por ejemplo: ¿puedes comprar e inmediatamente vender una acción? Basta ir a la lista para ver en qué juegos se puede o no.

El autor de la lista se ha esforzado durante años en incluir dudas resueltas en FAQ y otros sitios, con lo que es fácil encontrar aquí detalles que en las propias reglas de cada juego no están explicitados. Sin duda, pues, es un documento de referencia muy útil.

Se puede ver por secciones o en forma de página única (fácilmente convertible a PDF) en  http://www.fwtwr.com/18XX/rules_difference_list/index.htm

Reglas actualizadas y FAQ
Parece muy obvio, pero de muchos juegos hay reglas actualizadas, FAQ, etc. Vale la pena echar un vistazo para jugar "a la última".

Fichas de póker
La gestión de los billetes del dinero es un poco tediosa. Para colmo, en algunos juegos escasean los billetes pequeños. Total, que a veces el jugador que hace de banca -o todos los jugadores- dedican mucho tiempo a mover billetes. Así que se ha popularizado el uso de fichas de póker como sustituto del dinero, buscando tener variedad y cantidad (y una suma total que coincida con lo que indican las reglas del juego, claro).
La única pega de esto es que hace que el dinero sea mucho más visible, y en gran parte de los 18XX el dinero que tienen las compañías es supuestamente secreto y, a veces, la clave para sorprender a otros jugadores es comprar trenes cuando nadie lo espera. Bueno, siempre se puede aducir que, si estás atento, deberías poder llevar la cuenta del dinero de todas las compañías, pero en la práctica eso cuesta un poco.
En cualquier caso, muchos jugadores usan fichas. En general, es suficiente con la típica maleta de 300 fichas. Para los 18XX más grandes, recomiendo 500. Yo me compré las mías en http://www.pokerproductos.com. (Tienen muchos tipos y puedes pedir una maleta personalizada con los lotes de 25 fichas que quieras).

Consejos para novatos
Los 18XX son juegos duros, casi sin nada de suerte, y con numerosos factores interrelacionados. Dominar su mecánica lleva su tiempo, pero luego los puedes disfrutar mucho. Al principio, te pueden frustrar un poco, así que lanzo algunas recomendaciones:
-   Si puedes, únete a un grupo que ya esté jugando o invita a alguien que ya sepa jugar.
-   Busca un juego “corto”: un 1846 es perfecto, un Steam over Holland aún es mejor.
-   Yo nunca he jugado con temporizador, pero se pueden marcar un poco los límites. Si quieres darle vueltas a fondo a todas las opciones, cualquier juego se puede ir al doble de horas sin problemas, y para los que están esperando puede ser desesperante. En especial, en los últimos turnos habría que evitar el perder mucho tiempo para optimizar en 1$ una ruta.

Variantes
Comparando los 18XX con los juegos económicos más recientes y un poco serios (como el Food Chain Magnate, por ejemplo), a los 18XX se les puede criticar que son más estáticos. El tablero siempre es igual. Y, en algunos casos, la lista de estrategias ganadoras es un poco limitada. Creo que eso no pasa en juegos como el 1846 o el 1870, por ejemplo, pero está claro que la variación no es tan alta como en los juegos cuyo tablero se construye a base de combinar losetas.
Por eso, recomiendo mucho experimentar con variantes, tanto las oficiales como las que se han probado bastante. Es una manera más de alargar la vida del juego. Muchas veces las reglas ya indican algunas o el autor las ha publicado después (p.e., pasa con el 1846 y su variante para 2 jugadores). Otras, han sido jugadores quienes han experimentado y lo han explicado o llevado a torneos. Por ejemplo, con el 1870, una variante típica es sortear qué compañía se puede abrir con solo el 20% (de forma que no sea siempre la Frisco) y de qué compañía te dan el 10% al comprar una de las compañías privadas. Solo eso ya cambia totalmente la subasta inicial y el desarrollo del juego de forma notable.

BGG (BoardGameGeek.com)
Me encanta la BSK, y he ido enlazando hilos donde se habla de los 18XX, pero en la BGG, para cada juego, te puedes encontrar multitud de archivos con reglas traducidas a otros idiomas, plantillas de ayuda, teaching guides, variantes, archivos para descargar y hacerse un PnP casero, etc.



5. CÓMO JUGAR ONLINE O VÍA MAIL
Hay un hilo en la BSK (http://labsk.net/index.php?topic=199663.105) donde se organiza alguna partida, utilizando para ello rx18xx, un servicio para jugar online bastante bien organizado (y automatizado) que permite jugar a 1817, 1830, 1853, 1856, 1870 y 18C2C. Al principio del mencionado hilo se explica cómo acceder. Ojo, que ir a rx18xx.com no es la manera (la web no existe). Hay que usar el enlace del registro. (El 18C2C, del que no he hablado antes, es enorme. El nombre viene de Coast To Coast, y abarca todo Estados Unidos, pero con la misma escala de un 1870. He jugado una sola vez y era tan masivo y con tantos jugadores y compañías -34- que costaba mucho hacerse una idea del conjunto.)

Volviendo al tema principal, hay varias maneras de jugar vía Internet. Las cuento por orden de sofistificación (de menos a más), pero no las he usado todas y desconozco ciertos detalles.

1) En los 18XX no hay dados ni pila de cartas y el factor suerte suele estar limitado al sorteo del orden de juego inicial. Así que hay gente que juega a base de tener cada uno el juego desplegado en su casa e ir explicando a los demás, por mail o Skype o como sea, lo que va haciendo en su turno. Puede parecer muy simple, pero todos los jugadores tienen la partida ante sus ojos, y se puede jugar a cualquier 18XX (siempre que los demás también lo tengan, claro).

2) Jugar de forma asíncrona, sin que todos tengan necesariamente el juego. Aquí, una de las opciones típicas durante muchos años ha sido usar Cyberboard, una sencilla aplicación para Windows que te permite cargar un archivo de un juego cualquiera (que debe contener el mapa y todos los elementos, como las vías y los tokens), colocar cualquier elemento en el mapa, y generar un archivo con los movimientos y el resultado final. Lo típico es combinar eso con un Excel compartido (tipo Google Docs) y una cadena de mails y, ¡voilá!, la partida está montada. En sí, Cyberboard no controla nada de las reglas.
Claro, para poder jugar hace falta tener ese archivo con el mapa y una buena plantilla de Excel (utilizando una pestaña nueva para cada ronda de bolsa o de operaciones). En la BGG hay mucho material de este tipo. También un poco en http://www.yxklyx.com/thecolosseum/18xx/. Es un método asíncrono y lento. Las partidas típicamente duran unas cuantas semanas, pero hay archivos disponibles para jugar a muchos juegos. En este hilo (http://labsk.net/index.php?topic=10885.0) se explica más el funcionamiento de Cyberboard.
¿Ventajas del sistema? Aparte de ser asíncrono, te permite estudiar qué vas a hacer con toda la calma del mundo, controlar muy bien los ingresos y acciones de los demás, etc. Creo que es una buena escuela. Al menos, a mí, me permitió probar muchos 18XX y aprender mucho.
¿Desventajas? Puede ser lento. Recomiendo al menos acordar algún momento de disponibilidad para los turnos de bolsa, que sino se pueden hacer eternos.
Otra cuestión aquí es cómo encontrar jugadores. Hay algunas webs que aglutinan jugadores, y siempre cabe la posibilidad de organizarse uno mismo un grupo vía redes sociales o con amigos.
Un poco similar, FWTWR (http://www.fwtwr.com/fwtwr/18xx/index.asp) permite jugar por email a 1800, 1825, 1830, 1850, 1856,1860 y 1870, pero su web aporta algo equivalente a un Cyberboard.
El mismo enfoque tiene Board18 (http://board18.org), con una lista de casi 40 juegos 18XX disponibles y enlaces a Excels compartidos.

3) Jugar online, en tiempo real. Para ello, el mencionado rx18xx sea posiblemente el mejor sistema, pero hay otros. Listo aquí lo que conozco y los juegos que soporta.
- rx18xx: 1817, 1830, 1853, 1856, 1870 y 18C2C. Es el más completo, ya que la propia plataforma controla muy bien que se estén cumpliendo las reglas.
- Rails (https://rails.sourceforge.io): 1830, 1835, 1851, 1856, 1880 , 1889, 18AL, 18EU, 18GA, 18Kaas, 18NL y 18TN.
- Vassal, un sistema genérico para juegos de mesa online. El módulo de 18XX soporta 1826, 1851, 1889, 18AL, 18EU, 18GA, 18Scan, 18US y 18VA. En estos hilos -bastante antiguos- de la BSK (http://labsk.net/index.php?topic=344.0 y http://labsk.net/index.php?topic=4295.0) se habla más a fondo de Vassal.



6. 18XX PARA 2 JUGADORES
En general, los 18XX son para de 3 a 5-6-7 jugadores. Y, de hecho, la recomendación general suele ir por la línea de 4 a 5 jugadores. Luego, cada juego tiene sus propias características, y algunos están pensados para 3, por ejemplo.
El “problema” es qué pasa cuando solo hay 2 jugadores. Hay algunas opciones aún así, que detallo a continuación. La buena noticia es que gran parte de los 18XX que se venden actualmente permiten una partida a dos.
-   1846: el propio autor ha publicado una variante para 2 jugadores que quien ha probado dice que está muy bien.
-   Poseidon: apto para 2 jugadores
-   18CZ: apto para 2 jugadores (con un “tercer jugador” automático)
-   18OE: tiene escenarios para 2 jugadores
-   1865 Sardinia: un 18XX algo atípico que a mí no me convence mucho, pero ok con 2 jugadores
-   1860: muy bueno con 2 jugadores (pero cuesta un dineral de segunda mano)
-   1889: apto para 2 jugadores, aunque cuesta tenerlo en Europa.
-   1862 (pronto republicado por GMT): parece que funciona muy bien con 2
-   1800: es un PnP libre diseñado para 2 y para introducirse en los 18XX
-   1893: creado específicamente para 2
-   Otros juegos que permiten 2 jugadores son: 1812, algunas expansiones del 1825, 1835jr, 18AL, 18GA, 18FL, 18Neb, 18Scan, 18VA y Steam over Holland.

Para el resto de juegos, te puedes encontrar a veces variantes (la BGG es una buena fuente para ello). Y siempre queda la “variante universal” de quitar un tren al final de cada tanda de ronda de operaciones para acelerar el juego y simular un tercer jugador, y así jugar directamente con un 18XX no preparado para 2 jugadores.



7. LISTA COMPLETA DE JUEGOS
La lista más completa que he visto es la de la misma web donde se puede encontrar el documento con las diferencias entre juegos. Abarca más de 130 títulos.
http://www.fwtwr.com/18xx/ludography.htm

Vale la pena mirar también la wiki de la BGG, creo que con más de 110 títulos. En la misma página hay bastantes enlaces interesantes.
https://boardgamegeek.com/wiki/page/18xx

También en la BGG hay una lista más gráfica con "solo" 91 títulos:
https://boardgamegeek.com/geeklist/4736/definitive-18xx-list/



8. JUEGOS MÁS RECOMENDADOS Y JUGADOS
Bueno, a estas alturas del hilo, ahora que seguramente el lector ya habrá aceptado que sé un poquito del tema, me atrevo a polemizar, opinando sobre los mejores 18XX y mis recomendaciones para jugar.

Francis Tresham creó el juego 1829, el primer 18XX, a mediados de los 70. Pero el 1830, publicado por Avalon Hill en 1986, y aún disponible en su segunda edición, marcó el inicio de la fiebre de los 18XX. Es claramente un 18XX que recomiendo, aunque no es el más fácil. Su bolsa es muy salvaje, y la escasez de vías marca el final del juego. De todas formas, muchos nos metimos en los 18XX directamente con el 1830 y seguimos más o menos cuerdos. Hay hasta una versión para MS-DOS que corre por ahí (por ejemplo, en http://www.abandonia.com/en/games/357/1830). Con 1830 aprenderás a sobrevivir en la bolsa y a cuidar mucho tus rutas (o a cómo usar una loseta de vía que no te interesa simplemente para que otro jugador no pueda hacerlo y se quede sin una determinada ruta).

Disponible hoy en día sin problemas, y uno de los mejores títulos, está el 1846. Lo recomiendo mucho (y mucha gente lo recomienda). Era un buen 18XX que GMT reeditó hace dos años con mejores componentes. Es “corto” (3-5 horas) y da para muchas estrategias diferentes y para jugar a 2.

Si te espanta un poco la duración y complejidad, prueba con el Poseidón. No es muy caro, las partidas duran unas 2 horas, y es una versión algo simplificada. Tiene muchos de los conceptos de los 18XX, pero hasta la temática y el diseño lo hacen agradable.

Y, si te atreves con el mercado de segunda mano, claramente recomiendo el 1870. Tiene un mapa grande, muchas compañías, muchas opciones de estrategias válidas, combina muy bien una bolsa agresiva -pero no salvaje como en el 1830- con muchas opciones de vías, etc. Es uno de los más jugados en los campeonatos y jornadas en Estados Unidos. Eso sí, para jugadores noveles se puede ir a 8 o más horas (y muchos lo juegan en dos días para no acabar saturados). Se puede encontrar por unos 100 € en la BGG, gracias a que se hicieron tiradas largas hace muchos años. Para mí, es otro juego que todo fan de los 18XX debería tener. Avalon Hill también publicó el 1856, que sin ser tan bueno sí gustó bastante, tiene conceptos muy atractivos y también se encuentra bien de precio de segunda mano.

A partir de ahí, algunas ideas:
-   GMT va a publicar el 1862. El P500 está en https://www.gmtgames.com/p-692-1862-railway-mania-in-the-eastern-counties.aspx
-   Los otros juegos nuevos disponibles actualmente (1853, 1844/1854, 18CZ, 18OE, Cleopatra’s Cabosse, 504) o son muy caros o no salen en la lista de los top mejores. Pero si ya te gustan los 18XX, los iría comprando, empezando por el 1853 que me da que se está acabando y por el 1844/1854, que al fin y al cabo son dos juegos en uno.
-   Hay un nuevo PnP del 1817 en la BSK. Iría a por él, porque es uno de los mejores 18XX y la alternativa es pagar más de 200 € y pedirlo a USA. Es la segunda tirada, y dudo mucho que se haga una tercera.
-   De segunda mano, y por un precio no desorbitado, está muy bien el Steam over Holland para introducirse y el 1889 (que usa las mismas reglas que el 1830). Respecto al Steam over Holland, tal vez el problema es que cuesta dinero y rápidamente te vas a decantar por otros títulos más avanzados -e incluso más baratos-. Pero si te dedicas a buscar y motivar a nuevos jugadores -como yo- te puede ser útil. (Y, otra idea a anotar, los 18XX pierden poco valor con el paso del tiempo, y en muchos casos lo ganan y se revenden muy caros).
-   Mirando recomendaciones de otros jugadores, otros juegos alabados son: 1825 (tiene muchas expansiones), 1849, 1860, 1861, 1880, 18EU, 18Ireland, 18Mex, 18PA y el curioso "2038: Tycoons of the Asteroid Belt". El problema es que el precio puede ser muy alto en los de segunda mano (hasta 300 € he visto por un 1880, pero ojo que lo reeditarán en un par de años) y, para muchos de los juegos nuevos tipo PnP, la única manera es comprarlo a un fabricante de USA, pagando un precio inicial alto más transporte y aduanas.

Buscando por Internet, se pueden encontrar muchas recomendaciones sobre los mejores 18XX. A mí me gustó especialmente esta: https://www.reddit.com/r/boardgames/comments/4sygx3/how_to_get_started_with_18xx/



9. ENLACES VARIOS Y CURIOSIDADES

Como es de rigor... la reseña con fotos y otros desvarios en el blog
https://homelessmeeple.blogspot.com/



Para el que no lo sepa, UR 1830 bc es el homenaje que hicieron mis amigos de Splotter Spellen a la familia de los 18XX. El problema, si es que es un problema, es que le han metido tal vuelta de tuerca que no se sabe si realmente esta dentro de la familia de los 18XX o no...

Si tenemos en cuenta que me encantan los 18XX, y sobra decir que soy un apasionado de Splotter Spellen...ya llegamos a la conclusion que este juego lo tenia que tener, era ams que factible que me gustase... y a ellos vamos.

En el UR 1830 bc vemos muchas cosas de los 18XX, pero, en lugar de ponernos a hacer vias de trenes y comprar y vender acciones de esas compañias, vamos a comprar terrenos en diferentes naciones de UR hace unos pocos de años, vamos a contruir canales para el agua, vamos a construir infraestructuras para repartir este agua y vamos a ver como baja el agua por el rio para llegar a esas naciones.
Tenemos la construccion de vias, tenemos el mercado de acciones, tenemos el recorrido de los trenes... pero adaptado a una epoca un poco mas antigua.

Como realmente no se si enfocar esta reseña en comparativa con los 18XX, ya sea parecidos o diferencias, creo que mejor hablamos de lo que sucede en el juego y que luego cada uno saque sus conclusiones. Como adelanto, es un juego que me encanta, mucha tension, mucha interaccion y la partida se puede jugar en una sola sesion.

Como deciamos, trasladamos la filosofia de los 18XX a la antigüedad, asi que en lugar de tener compañias privadas por las que subastar, aprovecharnos de ellas y luego venderlas cuando nos interese, aqui tenemos lo que se llama naciones independientes, pero que su funcionamiento es el mismo. Existen 6 naciones independientes para empezar la partida y que vamos a subastar para empezar... tenemos la que nos da terrenos de una nacion, la que nos regala infraestructura, la que nos da canales...y, mientars no nos de ese beneficio, nos va a dar ingresos en las fases de "operaciones".

Luego tenemos una fase de asentamiento, que, misteriosamente, se parece a una fase de acciones de un 18XX. Aqui viene todo el mercadeo de los terrenos, en lugar de andar comprando y vendiendo acciones, vamos a comprar y vender tipos de terreno. Tenemos cuatro tipos de terreno (montaña, desierto, bosque y llanura), y cada nacion va a tener determinada cantidad de cada. Nuestro objetivo es vender caro y comprar barato, al mas puro estilo de un mercado de acciones...pero...aqui viene una cosa que me encanta.
El Rey de cada nacion, lease el que toma las decisiones, sera el que mas terrenos tenga de una nacion, pero estos terrenos seran de diferentes tipos y tendran diferentes valores en el mercado. Vamos a poner ejemplo para que se entienda mejor. En el 1862, por ejemplo, el director de la compañia sera el que mas acciones tenag de esa compañia, y esas acciones tendran un valor en el mercado y fluctuaran dependiendo de las actuaciones d ela compañia y otros factores. En el UR 1830 el Rey de la nacion sera el que mas terreno tenga en esa nacion...pero, comod eciamos antes, los terrenos son de cuatro tipos, y cada uno tendra un precio diferente y fluctuara de forma diferente...puedo ser el Rey de una nacion con 3 desiertos y 1 llanura y tu tener 3 montañas, con mas valor, pero sin ningun poder de decision.
Es decir, el precio del terreno va por un lado, y el Rey de la nacion va por otro.
Hay que decir que en esta fase tenemos la opcion de subastar por ser el primero para la sigueinte ronda de asentamiento, cosa que esta muy chula y que no lo deja todo al orden de compra y venta.

A continuacion tenemos una fase de desarrollo, que tambien se parece a una fase de operaciones. En esta fase actuaran las naciones que ya hayan conseguido tener una cantidad de terreno, y sera el Rey el que decida lo que va a hacer esa nacion en ese turno. Y que puede hacer una nacion? Pues puede construir canales para llevar agua del rio a los terrenos, asimilar naciones independientes y construir infraestructuras.
Lo mas importante a este respecto es la parte de las infraestrucuras, estas son las que marcan la era en la que estamos jugando e iran de menos potentes a mas. Tenemos unas cartas para representar esto, y cada carta se puede utilizar de tres formas diferentes, cuando se compran se decide para que van a servir. Las cartas pueden ser excavadores que los usaremos para hacer canales, presas que cogeran agua del rio y la llevaran a los terrenos adyacentes y bombas que recogeran el agua de las presas y la llevaran mas lejos aun. Y que es lo divertido de todo esto? Que la infraestrucutra no mira colores...si una presa recoge agua, la llevara a los terrenos adyacentes, sean de quien sean, si una bomba recoge agua la llevara a otros terrenos, sean de quien sean!!! Las naciones ganaran dinero segun sus infraestrucutras y los jugadores segun sus terrenos.

Una vez hecho todo esto llega la fase de lluvias, podriamos decir que son todos los trenes de un 18XX corriendo a la vez. Estamos en el año 1830 antes de Cristo, el agua es muy necesario y nos encontramos en una region por donde fluyen 3 rios. Una cantidad de agua, de pendiendo de la era en la que nos encontremos, bajara por el rio...si encuentra una presa retendra parte, segun la capacidad de la presa, para irrigar los terrenos adyacentes, el resto del agua seguira bajando por el rio. El agua que ha llegado a la presa puede irrigar los terrenos o enviarlos a una bomba para que lleguen mas lejos... y asi irrigar todo lo posible, insisto, sea de quien sea.
La nacion recibira dinero segun las infraestructuras propias que haya utilizado, los jugadores recibiran dinero por sus terrenos irrigados, y el precio de los terrenos subira segun las regiones de ese tipo que hayan sido irrigadas.

Y para finalizar? Pues el clasico de tener a una nacion en bancarrota o, en este caso, que las regiones del sur se rebelen... y por que se iban a rebelar? Pues porque no les llega agua, si el agua no llega a las regiones del sur, estos se rebelan y la partida se termina.

Todo esto es el UR 1830 bc, tiene muchos elementos de un 18XX, pero con una vuelta de tuerca que hace que, cuando lo explico, siempre digo que se olviden de parte de lo que saben de un 18XX standard.
Por un lado tenemos el tema del control de las naciones y de los precios de los terrenos, son cosas que aqui van por separado. No son las acciones de una compañia que tienen un precio y deciden quien es el director de la compañia. Aqui no, asi que hay que sopesarse muy bien que terrenos comprar, cuales vender, si nos interesa controlar esa nacion o si hay que conseguir mas montañas.
Y por otro tenemos el tema de las infraestructuras y la irrigacion, me encanta, puedes ser el Rey de una nacion que construye infraestructuras para irrigar los terrenos de otra nacion y llevarte el dinerito, y, lo mas seguro que los terrenos de esa otra nacion sean tuyos. Esta parte me parece preciosa, en lugar de preocuparte de tus trenes y de que no te bloqueen, aqui tienes que mirar que el agua va a llegar a tus infraestructuras y a tus terrenos. Me gusta tu presa, esa presa que va a poner todo el agua en mi bomba para que sea yo el que decida donde irrigar.

Quizas sean estos dos los puntos principales que lo hacen tan especial, pero conserva, o tiene, el resto de caracteres de un 18XX, como la tension del mercado de valores, o ver quien es el Rey de esa nacion que esta a punto de caer en bancarrota.

Sinceramente no se si sera un 18XX o no, pero es un juego que me encanta, la fusion de dos tipos de juegos que se encuentran entre mis favoritos.

en: 21 de Enero de 2018, 10:07:49 3 KIOSKO / Reseñas escritas / TIME STORIES (Reseña)

T.I.M.E. STORIES - ALGO DIFERENTE EN MI LUDOTECA


Muchas ganas le tenía a este juego y los Reyes Magos que son muy listos pues me lo han traído y por supuesto ya lo hemos probado, poco, pero lo suficiente para poder reseñarlo.

La opinión, al final ;-)

Resumen rápido

Somos un grupo de agentes de la agencia T.I.M.E que realiza saltos en el tiempo proyectando la mente a bordo de unos receptáculos a otro tiempo o realidad de forma que podemos interactuar con las personas y objetos de ese tiempo o realidad.

Nuestra misión es secreta, pero el propio juego nos la irá desvelando...

¿Te has quedado igual? Normal, no hay quien lo entienda. A ver que lo explico de otra forma. Se trata de un juego cooperativo en el que tenemos que cumplir una misión, que por supuesto no voy a desvelar.

Entre todos iremos visitando diferentes lugares, hablaremos con personas, recogeremos objetos, abriremos puertas y, en definitiva, nos dejaremos llevar relativamente por la historia.

Sin embargo, y esto es lo bueno del juego, cada partida tiene un número de turnos (unidades de tiempo) limitadas. Cuando se acaba el tiempo regresamos a la base y todo el juego se resetea, así que tendremos que volver a empezar pero con la "ventaja" de saber qué es lo que ha ocurrido, de forma que en el siguiente "salto" o partida iremos a tiro hecho, hasta que lleguemos a un punto desconocido.

Y hasta aquí puedo leer...

Ficha técnica      
Jugadores:   2 -4
Tiempo:      90min por salto
Edad:      +14
Mecánica:      Narración, exploración, memoria
Analís / Paralís:   Medio
Precio:      42€ aprox
Editorial:      Asmodee / Space Cowboys
http://www.asmodee.es/juegos/coleccion/time_stories
Autor:      Peggy Chassenet, Manuel Rozoy
Arte / Diseño:   Ben Carre, Vincent Dutrait, David Lecossu, Pascal Quidault
Ficha BGG:   https://boardgamegeek.com/boardgame/146508/time-stories

Caja y componentes

El diseño exterior de la caja sorprende. Un blanco inmaculado sin apenas texto, ni siquiera las referencias básicas de número de jugadores, excepto en la cara inferior. En la portada una imagen que a mí me recordaba a la cara de un robot enfadado, pero resulta que es el receptáculo donde se traslada la mente (qué cosas).



El interior está muy bien pensado, aunque quizá sobreproducido a mi gusto. Sobra bastante espacio, aunque realmente ese espacio está diseñado si dejas una partida a medias, cada cosa tiene su sitio y realmente está muy bien pensado.


El corazón del juego es el mazo de la aventura, de la cual, no puedo revelar nada sin hacer espoiler (bueno, quizá alguna carta del comienzo...) con un aire muy curioso. Las ilustraciones te trasladan realmente al ambiente de la aventura. Algunos son auténticos cuadros.



Después tenemos algo de madera. Hay que pegarles la pegatina del color correspondiente y hay que hacerlo con cuidado para que quede bien. Umm, para lo que cuesta podían haberlo puesto o grabado, no sé...


Un porrón de fichas de cartón para anotar puntos de vida, marcadores varios y unos escudos para las peleas y pruebas.


Y el tablero de buena calidad y bastante grande!


Lo bueno es que queda todo muy encajado y no se mueve nada, confirmado.

Preparación inicial

Es bastante sencillo. Desplegamos el tablero y colocamos las cartas de inicio de misión en las casillas numeradas de la A a la G que representan la base inicial. Detrás de las mismas, nos explican detalladamente nuestra misión y qué debemos hacer a continuación.


Esto incluye escoger un personaje que tendrá unas cualidades especiales.


Se dejan los marcadores de todo tipo cerca de la mesa y ya podemos empezar a jugar

Mecánica

Bueno, voy a contar muy brevemente lo que se puede hacer sin desvelar nada...

Como he comentado al principio el juego tiene un número de turnos limitado. En la misión se nos indica cuántas UT (Unidades de Tiempo) tenemos y lo marcamos con una ficha en el tablero.


Se nombra un capitán que es el que va a leer la carta A de cada escenario. En el caso de la base coge la carta A y lee las instrucciones. A continuación hay que seguir al pie de la letra lo que dicen las cartas y empezar a investigar.

A partir de aquí podremos hacer las siguientes cosas:

1.- Irnos a otra localización

Una vez leídas las instrucciones descubrirás que puedes ir a otros sitios además de la base, por lo que serás trasladado a un escenario y a una localización. Cada vez que nos movamos a una localización diferente deberemos tirar el dado y ver cuántas UT gastamos.

2.- Explorar la localización

Al entrar en una localización deberemos buscar con cuidado en el mazo las cartas que corresponden a esa localización y colocarlas en las letras A hasta la que corresponda, pasando el título de capitán al siguiente jugador.

Ese jugador lee la carta A y... a ver qué pasa

Una vez llegados aquí, los jugadores colocan su marcador encima de una de las cartas de localización y a continuación la leen en secreto. Si hay más de un jugador en una carta, la leen a la vez.


Las cartas nos harán pasar pruebas, nos darán objetos, nos harán perder tiempo y mil cosas más.

Algunas de ellas estarán selladas o requerirán de algunas condiciones para entrar en ellas. Esto viene indicado con unos símbolos impresos en ellas.


Una vez que todos han leído las cartas pueden comentar lo que ocurre en cada una de ellas, pero no deben leer la carta a los demás jugadores, si no dar indicaciones con sus propias palabras.

A partir de aquí, los jugadores empiezan a gastar UT para realizar acciones.

En una UT, todos los jugadores pueden realizar una acción de entre las siguientes:

1.- Tirar los dados

Los dados sirven para superar pruebas o derrotar a los personajes, o convencerles de algo... y más cosas.

Tampoco quiero complicar mucho esta parte, tan solo decir que cada personaje tiene unas habilidades diferentes y las pruebas requieren tirar dados según esas habilidades eliminando las fichas de escudo que se colocan según la dificultad de la prueba.


Esto es importante porque cada vez que todos los jugadores que se enfrentan a la prueba han tirado los dados, si quieren volver a tirarlos, consumirán otra UT. Es decir, en una UT solo se puede tirar una vez los dados cada jugador implicado en una prueba.

Y además hay que tener en cuenta que hay pruebas que pueden eliminarte la vida...

2.- Mover la ficha a otra carta

Esto es útil para ir a la ayuda de otro jugador o explorar otra carta.

3.- No hacer nada

No sirve de mucho, pero puedes hacerlo

Es decir, en una sola UT todos los jugadores juegan, por ejemplo:

El jugador A se mueve de carta
El jugador B tira los dados en la carta donde está
El jugador C tira los dados en la carta donde está
El jugador D no hace nada

Una vez consumida la UT, los jugadores deliberan qué hacer a continuación.

Y así se continúa hasta que se acaban las UT o todos los jugadores han muerto.

Cuando un jugador muere, no deja la partida, simplemente coloca su ficha 7UT más atrás que el marcador de UT. El jugador puede seguir hablando y opinando pero no puede realizar acciones.

Fin del juego

Bueno, aquí hay que puntualizar entre final del juego y final de un salto.

Un salto o partida finaliza cuando el contador de UT llega a 0 o todos los jugadores han muerto, en cuyo caso se lee la carta de Fracaso de Misión que te dará instrucciones para el siguiente salto o partida.

El juego finaliza cuando se cumple la misión, para lo que normalmente se utilizarán diferentes saltos o partidas.

Cuando se acaba un salto, el juego se resetea por completo guardando todas las cartas en orden y devolviendo todos los objetos y marcadores. Si queremos volver a hacer otro salto, debemos empezar de nuevo como si de la película "el día de la marmota" se tratara. Sin embargo, algunos objetos marcados con un símbolo, sí pueden ser conservados de salto en salto.

Curva de aprendizaje

Salvo las reglas de combate y superación de pruebas no se requiere mayor experiencia para jugar. Evidendemente cada salto será más sencillo pues ya sabemos lo que ocurre (si es que nos acordamos, claro)

Precio

Me parece un poco subido de precio. Las ampliaciones, bueno, las siguientes misiones cuestan la mitad que el juego base y a mi entender el juego base es un poco caro. No se justifican los 20€ extra.

Además hay muchas críticas acerca que ya no lo puedes volver a jugar... bueno, es relativo. Una misión te va a durar varios saltos y ¿cuántos juegos tienes que solo has jugado una vez?

En ese aspecto, creo que merece la pena.

Variaciones y ampliaciones

En castellano ya hay tres, El caso Marcy (Thriller), Profecía de Dragones (Espada y brujería) y Bajo la Máscara (Egipto faraónico)
 

Y dos historias más que en la página de Asmodee aparecen como PROXIMAMENTE...


Esto promete, a un coste de 20€ aprox, pero promete.

Opinión

Debo decir que a fecha de esta reseña (la actualizaré más adelante), solo he jugado un salto y, pese a mis más terrible temores de que no encajara en mi grupo habitual de jugadores, debo decir que todo lo contrario, les gustó un montón y estamos deseando volver a jugar. Lo malo es que vamos a tardar un par de semanas en juntarnos todos, así que no sé yo... a ver si nos acordamos de algo.

El juego está muy pero que muy bien hecho. Te sumerges en la historia de inmediato y te pica mogollón. No hay entreturnos y es la primera vez que veo un cooperativo sin efecto líder donde todos opinamos y decidimos qué hacer.

El juego nos asustó un poco al principio al ver tantas características en las cartas de personaje y pensamos... Uy otro Arkhan Horror, pero no, es mucho más liviano y ameno.

Las tiradas de dados le dan un punto de azar y emoción suficiente para que no sea simplemente leer una historia y descubrir cuál es el camino más corto para realizarla. Un mismo salto puede hacerse rápidamente o complicarse por las tiradas.

Y lo mejor es el factor sorpresa. Cada vez que abres una localización pasa algo y... aunque no puedo contar (y mira que quiero) os aseguro que os va a sorprender. El juego te deja con la sensación de querer jugarlo una vez más para llegar un poco más lejos que la vez anterior. Muy bien logrado. Un 10 para los que lo han ideado.

Con respecto a la rejugabilidad, es cierto que una vez realizada la historia es raro que puedas repetirla. Podrías hacerlo con otro grupo de personas, pero en ese caso, ¿qué haces? ¿te callas y te dejas llevar dando algunas pistas? Podría ser, pero evidentemente esto es como un buen truco de magia o una escape room, una vez visto ya se sabe el secreto y lo único que te queda es la sensación de haberlo vivido.

No obstante, el hecho de que se tenga que jugar varias veces para acabar la historia hace que el dinero esté bien invertido.

No he jugado a Exit o Unlock que son juegos "similares" en los que desentrañar una historia, pero a diferencia de estos que se queman en una sola partida, TIME Stories te dura más. Si juego a Unlock o Exit comentaré las diferencias, sin duda, pero a priori deduzco las que he escrito.

Desde luego este juego cumple con las expectativas y con lo que últimamente espero de un juego. Tras todos los años que llevo jugando a juegos de mesa "modernos", pongamos desde el 2000, ya estoy empezando a vender muchos de los que tenía y me estoy quedando con juegos que tienen mecánicas diferentes. Y este lo tiene, al menos en mi ludoteca. No tenía nada igual y me gusta un montón.

Agradezco una vez más a Héctor de Generación X que ayudara a los Reyes Magos a elegir este juego frente a otros de la lista. Ha sido un acierto.

En definitiva, un muy buen juego que estamos deseando volver a jugar y del que seguro compraremos algún que otro escenario más. Muy recomendable como iniciación al rol controlado. Esto no es rol, pero se le parece mucho. Es un juego narrativo que te atrapará. Eso sí escoge bien con quién lo vas a jugar porque los vas a necesitar varias veces, avisado quedas.

Continuará...

Salu2
Mario

en: 06 de Diciembre de 2017, 11:07:23 4 KIOSKO / Reseñas escritas / John Company (Primeras impresiones)

"El Efecto Sierra Madre Games". Definitivamente, he podido confirmar un patrón en los juegos de esta editorial.



1) Son juegos en los que sumergirte en el tema es imprescindible. Es más, diría que debes ser un entusiasta del tema para poder disfrutar de la experiencia.

2) Descifrar (en un sentido no peyorativo) las reglas forma parte de la experiencia. Ir asociando según qué mecánicas con aquello que pretenden representar es, si te interesa el tema, algo delicioso.

3) No son juegos intuitivos. Pese a que mecánicas y tema estén bien hilados, suelen ser muchas pequeñas reglas y no del todo "intuitivas".

4) Existe una onmipresencia del azar.

5) Suelen dejar una sensación de que, como juego-mecánica, no son del todo redondos.

6) "El viaje", "la experiencia de juego", suele estar muy por encima de juego como "competición".



Estas cosas hacen que este juego diseñado e ilustrado por Cole Wehrle, para de 1 a 6 jugadores y de unos 120 minutos de duración pueda resultar un pepino o una berenjena según cómo te pille o según el interés que tengas en el tema.

Es decir, un clarísimo caso de "yogulado".



¿En qué consiste?



En "gestionar" la compañía, obteniendo billullis mediante el comercio con las distintas regiones con las que podamos hacerlo.

Bueno, esto es un poco mentira. En realidad esa "gestión" es la excusa para el verdadero juego: colocar a tus "familiares" (tus cubos de facción) en los distintos puestos del organigrama de la compañía, cada uno de ellos con unas funciones, que es lo que de verdad da puntitos de victoria.

En el juego destacan dos mecánicas: la "diplomacia" ya que la mayoría de los cargos son votados o elegidos por los jugadores, dependiendo de los cargos y puestos que ocupen, y la "gestión" tanto económica como del "riesgo", ya que todos los turnos se van a distribuir los puestos vacantes, se van a construir flotas y mercancias y vamos a tener que decidir cuántas de ellas enviamos a dónde y cuánto gastamos para ello.



No os voy a mentir: si ahora tengo que explicar cómo funciona todo eso, no me voy a acordar de casi nada. Y a eso me refiero con que hay reglas que son poco intuitivas y un tanto obscuras, admitiendo que pueden tener todo el sentido temático del mundo.

Eso hace que durante una primera (o posteriores) partida puedas ir muy perdido sin saber exactamente qué estás haciendo y por qué.

Y ahí volvemos a unos de los criterios del "Efecto Sierra Madre": la experiencia y la actitud. Si eres de los que disfruta discutiendo y convenciendo al resto, aunque no sepas muy bien por qué, y tienes un grupo que entra al trapo, al final de lo vas a pasar bien durante la partida. Pero si no es así, todo puede acabar como un fracaso absoluto.

De los dados, qué puedo decir.



Que son otro elemento controvertido. A mí me gusta esa mecánica fundamental, que consiste en que para "jubilar" a tus familiares "con cargos" y con ellos obtener los realmente preciados puntos de victoria dependes del resultado de los dados (y además tener dinero tras ello), lo que hace que el azar vaya a tener mucho que ver en cuantos puntos consigues en una partida, por muy bien que lo hagas. A mí no me disgustan estas cosas, al contrario, me parece que aportan una tensión especial, pero entiendo que haya gente que deteste esto mismo.



SENSACIONES:

Es un juego de "claroscuros". Si queremos ver sólo la parte buena, tenemos un juego muy temático, en la que todo tiene un sentido "temático-histórico", en los que un buen lector de reglas sabrá "paladear" esos momentos, de una duración contenida, unas dos horas, y que con un grupo de juego adecuado puede aportarte mucha negociación y diplomacia de la mejor categoría.

Si nos ponemos pesimistas, es un juego que puede ser un dolor iniciarse en él, tanto si te lees las reglas como si te las explican (en nuestra partida un jugón "pro", del que no diré su nombre para que Rubén Herrero pueda continuar en el anonimato, se levantó de la mesa tras 45 minutos de explicación, pálido, con una banderita blanca diciendo "chicos, si no os puteo mucho, prefiero irme a jugar a otra cosa porque no me he enterado de nada", y eso que la explicación era del Maestro Cartesius), lo que puede llevar a que no estés jamás dentro de la partida (ni "mentalmente" ni en puntos de victoria), y puede ser muy negativo que no te salga ninguna de las tiradas con las que obtienes puntos.



En resumen, un juego para tolerantes con el efecto "Sierra Madre" que camina en el filo de la navaja entre el "juegazo" y el "dolor".

en: 02 de Agosto de 2017, 09:56:46 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Nueva Ángeles (primeras impresiones)

La "franquicia Android" sigue dando productos. En este caso, un juego para de 4 a 6 jugadores, de unos 180 minutos de duración, diseñado por James Kniffen en 2016 y publicado en castellano por Edge.




Nueva Ángeles es un juego que combina distintas mecánicas y elementos que en su mayoría hemos visto ya en algunos otros juegos... y creo que esto es lo que está disparando el interés, generando altas expectativas... y quizá alguna decepción. Nueva Ángeles es básicamente un juego de negociación y diplomacia, "de comer oreja", con un objetivo oculto. Con estos mimbres es fácil que nos empiecen a aparecer nombres de juegos célebres excelentes con estos elementos... y que nos empecemos a confundir al querer compara unos y otros.

¿Que Nueva Ángeles puede tener cosas que recuerdan a Battlestar Galáctica? Alguna, pero no estamos delante de un bsg . ¿Que tiene cosas que recuerda a Rex/Dune? También, pero tampoco son esas las sensaciones de juego. ¿Que tiene el punto "semicooperativo" de RoR? Claro, pero comparar ambos es confundir al personal. Así que vamos a intentar poner algo de claridad en el asunto.





Nos trasladamos a la "distopía" en la que se desarrollan los juegos del "universo android", donde cada jugador representa una "megacorporación".









Esas megacorporaciones tienen una ligera asimetría respecto a las "cartas de habilidad" que roban, una carta de uso especial y una forma especial de conseguir "créditos" (los PV del juego).





ES una asimetría que podría recordar a la de "galactica" respecto a las cartas de habilidad que se roban y a tener una capacidad "especial" distinta, pero yo diría que hasta ahí llegan los paralelismos. Es cierto que unas cartas de habilidad están más enfocadas a, por ejemplo, eliminar las protestas (luego veremos que es eso) y otras a ,por ejemplo, reducir las enfermedades. Pero digamos que no es una limitación excesiva o una "guinización" de lo que vas a tener que hacer.

Las coorporaciones tienen ciertos enemigos comunes
. Esos enemigos o amenazas se van a representar en las localizaciones del tablero con miniaturas y tokens, como son las protestas del grupo anti-droides y anti-clones "los humanos primero", las enfermedades, boicot al suministro energético y las unidades enmigas que circula por la zona.





Y luego, cada una, tiene un "objetivo oculto personal", que suele consistir en terminar la partida con más "créditos/puntos de victoria" que una de las corporaciones en juego. Con lo cual, como ya te estarás imaginando, puede darse la situación (frecuentemente) de que ganen varios jugadores compartiendo victoria.

Peeeeeero, como en casi todos los juegos de objetivo oculto,  también  tenemos una especie de "traidor" que gana, básicamente, si consigue "destruir" Nueva Ángeles al aumentar la "amenaza" (un track en el que se va "puntuando" todo lo malo.

¿Cómo funciona el juego?


Pensemos en una estructura de turno similiar (no igual) a la de Galáctica: sacamos una especie de "objetivo común/crisis", que en este caso será una cantidad de recursos (hay 6) que debemos conseguir (créditos, agua, "entretenimiento", tecnología...).




Esos recursos se extraen al final de cada "final de turno de jugador" de forma automatica en las localizaciones en las que haya droides/bioroides... y no haya marcadores de "huelga" o "corte eléctrico" o alguna otra limitación, que suele ser lo habitual (que sí haya).

El jugador en turno va a proponer una de sus cartas, boca arriba, para ser elegida. (Por ejemplo, colocar bioroides en la localizaciones que extrae "créditos", todo "por el bien común", lógicamente).

Y el resto de jugadores pueden "contraofertar" y proponer otra carta. (POr ejemplo, una que elimine la enfermedad de la localización a la que se quieren llevar los bioroides para que así no se desencaden efectos negativos).



Tras esto, los jugadores "votan/apoyan" una u otra opción, poniendo/perdiendo una carta. El jugador ganador además de activar la carta que ha propuesto se lleva una carta de "ayuda" y en ocasiones algún otro beneficio.



Hay una cantidad de "fases/turnos" tras lo cual se hará la comprobación de si se han conseguido los recursos suficientes (en caso contrario se aumentará la "amenaza", que como decíamos es la "espada de Damocles" que hace perder a los jugadores y/o ganar al traidor), se revelan unos "miniobjetivos" personales también ocultos que reciben los jugadores cada "turno" que pueden dar "créditos" a cada uno, y se desvela un evento que suele aumentar la amenza también dependiendo de si se han descontrolado ciertos elementos negativos (p.e. hay más de 4 fichas de enfermedad en el tablero) además de "meter" nuevos elementos en el mismo.



En resumen, la cosa va de conseguir recursos gracias a las acciones, mientras eliminamos los elementos que impiden conseguir esos recursos y aumentan la "amenaza". Dado que cada facción tiene cierta "especialización" para eliminar esos enemigos y un objetivo oculto posiblemente vinculado con ello, necesariamente van a verse enfrentados los intereses de los jugadores respecto a "cómo hacemos el bien en Nueva Ángeles" y en qué orden, sin olvidar que puede haber un traidor que quiere que todo
salte por los aires.

SENSACIONES


Quizá porque me encontraba un poco cansado me costó entender las "minireglas" respecto a cómo afectan las miniaturas y los "tokens" y cuándo y cómo se conseguían los recursos o subía la amenaza. Pero una vez entiendes eso (no excesivamente complejo, pero como digo con un pelín de minireglas) ya puedes empezar a intentar "medrar" y ayudar al bien común mientras "barres para casa".

El juego está pensado para ir muy al límite, y es imposible que no choques con alquien y que no te veas obligado a pactar. Hay muchos elementos que te empujan a ello.

En la partida que jugué, además, el traidor se mantuvo muy bien oculto y consiguió ganar por una flagrante "descoordinación" del resto de jugadores en los últimos 2 - 3 turnos, lo que hizo que se mantuviera la tensión hasta el final,  y que fuera la carta de evento la que inclinara la balanza hacia el traidor al aportar el último punto de amenaza que necesitaba.

Por tanto, un juego muy aconsejable para grupos a los que les guste mucho la necogiación/diplomacia, que requiere 5-6 jugadores "involucrados" y con 3-4 horas disponibles. Es posible que entre en mi colección, pese a que ese "nicho" de juegos lo tengo más o menos cubierto y sé que va a salir mucho menos de lo deseable.






en: 08 de Febrero de 2017, 23:01:06 6 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Assault on Doomrock (aplicación para IA)

  Ojeando en la boardgamegeek he visto en un hilo una aplicación que ha creado un usuario para controlar la IA de los enemigos. Simplemente tiene en cuenta si, a la hora de sacar una carta para un enemigo, ese enemigo está o no 'engaged', y en base a eso saca unas cartas u otras. No la he probado así que no puedo opinar, pero la gente ponía buenos comentsrios. Está incluida la expansión Doompocalypse (si no la tienes simplemente desactiva la opción 'Terrain'). Supongo que los enemigos intentarán mantenerse a distancia o cuerpo a cuerpo dependiendo de su tipo de ataque.

  Ésta es la dirección http://assault.genostech.com/
Que hace tiempo que no pongo nada de esto por aqui, y no he visto ninguna al respecto por el foro.

Tramways es el ultimo juego de nuestro amigo Alban Viard, y segun dicen el mejor hasta la fecha (no confirmo ni opino nada porque tengo pendiente de probar el Small City)

Datos del juego:
Jugadores: de 1 a 5 jugadores
Duracion: 120 minutos de juego
Mecanicas: subasta, deck building, pick up and deliver

Resumidamente se supone que la ciudad de Small City ya ha crecido, pero necesita tener una red de transporte que de servicio a sus ciudadanos. Lo que vamos a hacer es meternos en el papel de crear esas rutas para los tranvias (mira tu que ecologico) y llevar a los ciudadanos de un sitio a otro mientras hacemos crecer un poco mas la ciudad y las conexiones.

Desarrollo: el juego dura 6 rondas, ni mas ni menos.
En cada una de ellas vamos a tener 3 fases, y cada una se resolvera antes de pasar a la siguiente.

Fase de subasta: fase de subasta para determinar el orden de turno, asi como para elegir una de las cartas que hay disponibles (1 por jugador) para engordar nuestro mazo.

Fase de acciones: en esta fase actuaremos dos veces, una primera en la que haremos una accion, y una segunda en la que haremos dos. Es decir, un total de tres acciones.
Las acciones disponibles son las de trabajar en un enlace (crearlo o terminarlo), mejorar un enlace, construir un edificio, mejorar un edificio o llevar pasajeros de un sitio a otro. Y las mismas las vamos a ir haciendo con las cartas que tenemos en nuestra mano.

Fase de administracion: en la que nos dan la oportunidad de usar alguna carta mas para conseguir dinero, trabajadores (que son los que se usan para trabajar en los enlaces), añadir pasajeros o reducir nuestro stress (si, aqui tenemos el factor stress, que es un factor negativo), y, ademas, vendran nuevos ciudadanos con ganas de probar estos nuevos tranvias.

Y asi hasta 6 veces, en las que ganara el que mas puntos de felicidad (victoria) consiga.

Brevemente eso es el desarrollo del juego, tampoco quiero entrar mas en las reglas, que para eso esta el reglamento  :) Asi que haciendo comentarios sobre todo esto....

Peso: el juego es durete, las reglas no son realmente complicadas y estan bien explicadas, pero luego, en el desarrollo de la partida se ve que hay muchas cosas a tener en cuenta. En seguida vas a entender de que va la cosa y estar dentro de la partida. Por supuesto, en una segunda partida lo vas a disfrutar mucho mas.

Componentes: bien, tampoco son para tirar cohetes, pero no se nos van a quedar en la mano

Interaccion y rejugabilidad: ambas son altas, el mapa inicial cambia de partida a partida, asi como las cartas que vamos a tener disponibles. La subasta ya te mete interaccion, sobre todo como salga alguna carta de las malas, la carrera por hacer primero los enlaces te mete aun mas interaccion, y el hecho de que los enlaces tienen dueño, pero los puede usar cualquiera te mete aun mas interaccion.
Al respecto de los pasajeros, los que hayan jugado al Railroad Tycoon y similares lo entenderan, no tienes por que usar tus enlaces, sino que puedes usar cualquiera, eso si... dandoles beneficios por supuesto. El usar un enalce supone puntos de felicidad y dinero al propietario (si no somos nosotros ese dinero sale de nuestro bolsillo), y un beneficio al que mueve al pasajero dependiendo del sitio a donde vaya.
Como nota adicional... los edificios no tienen dueño, asi que cualquiera se puede llevar los pasajeros, o depositarlos en otro sitio.

Numero ideal de jugadores: de momento solo lo he jugado a 3, pero parece que es un juego que escala muy bien con cualquier numero de jugadores. Personalmente creo que 4 podria ser su numero ideal.

Sobre el Deck Building y las cartas: el juego tiene su parte de deck building, vamos a ir creando nuestro mazo y vamos a ir usando esas cartas y robando mas, pero nuestro mazo tampoco va a crecer tanto, y tampoco vamos a barajar mucho. Empezaremos con 7 cartas en la mano (que es el limite) y vamos a ir ganando cartas en la subasta, cartas cuando construyamos edificios, cuando entreguemos pasajeros en algunos edificios.... pero el limite no se aplica hasta el final. En la fase de administracion robaremos cartas de nuestro mazo hasta completar nuestro limite de mano (que puede aumentar), si hay cartas que nos molestan podremos descartarlas pagando un coste para ello. Asi que al final de la partida tendremos un mazo de unas 16 cartas (aprox).
Un detalle que me ha gustado al respecto de la parte de deck building es el ultimo turno. En la fase de administracion del turno 5 (penultimo) no robaremos cartas, sino que completaremos nuestra mano con lo que tengamos en nuestro mazo, ya sea de robo o descartes. Es decir, vamos a poder planificar el ultimo turno a conciencia.
Mas sobre las cartas... las cartas pueden tener desde un simbolo hasta 5, y son las que vamos a usar para todo... tenemos 7 cartas en un principio y las vamos a estar usando en la subasta, en las acciones y en administracion... asi que a evr como las usas. No solo eso, sino que en la fase de acciones tendremos que usar varias cartas para una misma accion, y se acaban muy rapido. Pero, para que tantos simbolos? Muy sencillo, por un lado para darte opciones de que hacer con ellas en tu turno (multiuso), y por otro porque puedes usar mas de un simbolo en cada carta para la misma accion, pero ten en cuenta que eso es muy estresante... (ejemplo, para hacer un enlace tienes que jugar cartas con tantos simbolos de construccion de enlaces como vayas a hacer, asi como una carta que coincida con uno de los dos puntos que una el enlace, asiq ue para una simple accion de construir podemos llegar a usar 3 y 4 cartas!!!)

El stress: este es el componente que nos mete este señor para que no nos emocionemos. Esta muy bien hacer muchas cosas, pero eso te estresa mucho, y seran puntos de felicidad que perderemos al final de la partida (a quien haya jugado al Small City le sonara la polucion). Ganaremos stress por ser el primero del turno (si, mola, pero tambien es mucha responsabilidad), por usar mas de un simbolo de la misma carta (cuantas cosas estoy haciendo, vamos a tranquilizarnos) y por llevar pasajeros a algun edificio (como mola el beneficio... pero a ver si se como usarlo). Y solo lo bajaremos con un par de cartas que hay, y llevando gente a los jardines (eso si que es placentero).
Asi que ojito... que te puede costar la partida, e incluso perder puntos de felicidad en el transcurso de la misma si estas a tope de stress... no vaya a ser que te de un infarto.

La subasta: me encanta como ha metido la subasta este tio, puede parece complicada al principio, pero me parece genial como esta implementada. La subasta va a implicar el orden de turno y la carta que nos vamos a llevar de las disponibles... pero no tienes que subastar mas que los anteriores (toma ya!!!), sino que puedes subastar algo que no haya subastado alguien anterior en el turno en esa ronda de subasta... eso si, cada vez que te muevas en la subasta lo pagas (si subasto 3, pago 3... si luego subasto 4.... pago 4!!!!). Esto hace que sea un juego de tension por mantenerte en la subasta y ver como va la cosa.
Que nadie se confunda, si cuando es tu turno de subastar, eres el que mas va pujando en ese momento (en solitario), pasas a ocupar el primer puesto disponible. Y si pasas, te vas al ultimo espacio de orden de turno disponible.
En resumen... genial subasta, y con toques novedosos.

Analisis Paralisis: hombre, el juego puede llevar a un poco de AP, pero no lo veo que sea un problema excesivo. Las partidas que levo he jugado con gente propensa al AP y han terminado en menos de 2 horas (a 3 jugadores)

Opinion Personal: el juego me ha enamorado, tiene cosas que puedes comparar con otros juegos, pero le mete toques nuevos (las subasta, los simbolos de las cartas, usar varias cartas...). El nivel de interaccion es perfecto, y muy alto. Te ofrece mas de una estrategia para poder hacerte con tus puntos de felicidad
Un juego de dos horas que me ofrece una sensacion de partida muy satisfactoria, tension en cada movimiento y pensar a corto, medio y largo plazo. Con una duracion muy buena para lo que ofrece, ya que te lo terminas tranquilamente en una sesion y empiezas a comentar la postpartida (si, por supuesto que genera postpartida).
Que sea el mejor de Alban Viard? no lo se, de momento es el unico que he probado y ha conseguido que me compre el Small City con unas altas expectativas (aunque he oido que el señor Alban no es que sea un señor muy agradable)

Si alguien quiere notas... en la bgg le he calzado un 8,5, pero con muchas posibilidades de que suba al 9
Pues así es, amigos, este año en KS sacan la version revisada y con todos los contenidos de la version anterio, además de nuevos añadidos!

http://www.beastsofwar.com/liveblogentry/kingdom-death-confirms-reprint-kickstarter-plans-for-this-year/
Especuladores, se os acabó el chollo! ;D

en: 15 de Enero de 2016, 10:36:08 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Deep Sea Adventure - Al fondo hay sitio

Desde Japón nos llega este filler diseñado por Jun Sasaki, de la mano de Oink Games.
Acepta de 3 a 6 jugadores, con una duración de 30 minutos.


En el juego representamos a exploradores de bajo poder adquisitivo cuya ambición es querer convertirse en gente pudiente de forma rápida recuperando suculentas ruinas del fondo marino.
Al tener todos los jugadores un presupuesto limitado para sus exploraciones se ven obligados a alquilar el mismo submarino, que, además, les obliga a compartir el mismo tanque de oxígeno.


El submarino y los osados buzo meeples.

El jugador que sea capaz de recuperar las mejores ruinas en las tres rondas que dura el juego habrá ganado.


¿Cómo se juega?

Al principio de la partida se colocan todas las ruinas (losetas con distintas tonalidades de azul) creando un camino desde el submarino.
Las losetas de ruina son ordenadas por categorías, siendo las azul clarito con un único punto blanco las de menos valor (las que se ponen más cercanas al submarino), y las azul oscuro con cuatro puntos las de más valor (las que se ponen más alejadas del submarino).
Dentro de cada categoría de ruinas estas tienen diferentes valores entre sí.


El peligroso descenso a las profundidades.

El juego consta de tres rondas. Cada ronda dura hasta que todos los jugadores consigan volver al submarino o hasta que se acabe la reserva de aire del mismo.
Al comienzo de cada ronda los jugadores empiezan a bordo del submarino.
En su turno un jugador sigue estos pasos:
1) Declarar si emprende el camino de vuelta al submarino.
2) Reducir el aire del submarino.
3) Tirar el dado para mover al buzo meeple.
4) Buscar ruina. En la loseta que se termine el movimiento se podrá elegir una de estas tres opciones:
A) No hacer nada.
B) Coger una loseta de ruina.
C) Dejar una loseta de ruina.


Fases de turno en más detalle

1) Declarar si se emprende el camino de vuelta al submarino
El jugador debe decidir si retornará al submarino o si sigue sumergiéndose en las profundidades. Una vez un jugador decide emprender el camino de vuelta ya no podrá cambiar de dirección durante esa ronda.

2) Reducir el aire del submarino
El jugador reduce el aire del submarino tantos espacios como losetas de ruina haya cogido a lo largo de la ronda.
El submarino empieza cada ronda con 25 puntos de aire.

3) Tirar el dado para mover al buzo meeple
El jugador lanza los dados, con valores del uno al tres, y se moverá tantos espacios como la suma de ambos dados por el camino formado por las losetas de ruinas.
En cada loseta de ruina solo podrá haber un buzo, así que si un buzo se cruza con un buzo rival en su movimiento saltará la loseta en la que se encuentre ese buzo sin que le cueste movimiento, pudiendo avanzar gran distancia si se encuentra varios buzos rivales en su camino.
El jugador restará uno a su movimiento por cada loseta de ruina que haya cogido esa ronda, dándose el caso muchas veces de no poder mover el buzo.

4) Buscar tesoro
El jugador podrá llevar a cabo distintas acciones en la loseta que acabe su movimiento.
Si en la loseta que acaba su movimiento hay una loseta de ruina podrá decidir recogerla. La loseta de ruina será sustituida por una loseta circular.


Losetas de ruina más losetas circulares.

Si el jugador acaba su movimiento en una loseta circular, otro buzo desaprensivo ya se llevó la loseta de ruina de esa localización esta ronda, el jugador tiene la opción de abandonar una loseta de ruina que haya adquirido durante esa ronda, sustituyendo la loseta circular por la loseta de ruina que abandona.
Pensaréis que qué motivo puede motivar a un intrépido explorador a abandonar parte de su botín. Según avanza la ronda cada vez queda menos aire en el submarino, así que cada loseta de ruina que te quites de encima te permitirá moverte una casilla más por turno y gastar menos aire del submarino al comienzo de tu turno.
También es posible decidir no hacer nada en la loseta que acabes tu movimiento.
Cuando un jugador acaba su movimiento llegando al submarino, habrá conseguido realizar con éxito la exploración y podrá conservar las losetas de ruina que haya cogido durante esa ronda hasta el final de la partida. En ese momento podrá mirar el valor de las ruinas adquiridas. También a partir de ese momento podrá reírse cruelmente de las malas tiradas del resto de buzos que todavía estén intentando regresar al submarino.
Los buzos que no consigan regresar al submarino antes de que se acabe el aire perderán todas las losetas de ruina que hayan ido recogiendo a lo largo de esa ronda.


Preparación para una nueva ronda

Se devuelven todos los buzo meeples al submarino, aunque no hayan conseguido regresar.
Todas las losetas de ruina de los jugadores que no consiguieron llegar se ponen al final del camino de losetas en montones de tres. Si en futuras rondas un jugador consigue llegar a uno de estos montones y decide coger losetas de ruinas, cogerá todo el montón. Este montón solo contará como una loseta de ruina a efectos de restar aire del submarino y de limitar el movimiento del jugador.
Se retiran del camino todas las losetas circulares.
Según avanzan las rondas cada vez será más fácil llegar a las losetas que dan más puntos al ser el camino más corto.


Posible configuración para la nueva ronda con menos losetas.


Impresiones

El juego es un push your luck con bastantes momentos divertidos, en el que constantemente deseas abiertamente el mal de tus compañeros de expedición.
El juego es muy sencillo y la decisión más complicada a la que te enfrentarás será decidir si quieres seguir avanzando hacia lo más profundo con la promesa de mejores losetas de ruina, sabiendo que posiblemente no regresarás, o emprender el camino de vuelta para intentar llegar a tiempo al submarino antes de que se quede sin aire.
Suele ocurrir que en la primera ronda la gente se deje llevar por el ansia y que poca gente consiga regresar. El aire se consume mucho más rápido de lo que puede parecer en un principio.
El juego posee un acabado muy bonito que hace que entre por la vista. Tanto el aspecto del juego, la complejidad como el tema hace que sea fácil de sacar con no jugones.
Se lo recomiendo a todo el que le gusten los fillers y las tiradas de dados.
La mayor pega que le veo al juego es que es difícil de conseguir, yo solo lo he visto disponible en Philibert por 20 €.

En definitiva, un juego muy sencillo, con pocas opciones a tomar por turno, pero que consigue tenerte entretenido y que provoca más de una sonrisa.
Buenas,
en primer lugar, comentar que no pretendo hacer una reseña, primero porque ya la hay, y muy buena, y segundo, por que no tengo la experiencia necesaria para ello.
Mi intención es expresar una primera valoración de una persona inexperta en este mundo, jugando con una niña de 4 años, asi que si este post no corresponde a ésta sección, pido a los moderadores que lo coloquen donde sea oportuno.

      En primer lugar, comentar que no tengo ninguna experiencia en juegos de rol.

Queria comentaros mi experiencia, en la primera partida que he jugado con mi hija de 4 años y medio.
   He decidido hacer una partida en vivo por casa, pues me parecía más facil para mantener a la niña entretenida.
 Me ha resultado un poco extraño el mecanismo de los dados, quiero decir, entiendo la base, pero al ser yo el que decida en cada momento la dificultad de la tirada, me choca esa mecanica, pues estoy acostumbrado al resto de juegos, que ya te dicen lo que tienes que sacar.

      Como mi hija es muy miedosa he hecho alguna modificación al juego original:
en lugar de monstruos, para nosotros son bichitos muy traviesos que nos tienen miedo a nosotros y ese miedo es el que sube y baja según la situación, y nosotros queremos atraparlos para que sean nuestros amigos y se porten bien.
   
      La niña desde el principio lo ha flipado: crearse su nombre secreto, hacer el carnet, elegir objetos (otra modificación: en lugar de un objeto cada uno, hemos elegido 3, ir por la casa con la lupa, la linterna y la manta-red atrapamonstruos le ha gustado mucho).

    El proceso de buscar huellas, oir ruidos y recorrer la casa en busca del bicho ha sido muy satisfactorio, hasta que hemos llegado al momento de cazar al bicho.

  En el momento de cazar al bicho, la niña se ha metido tanto en el papel que tenía miedo.
   Estaba asustada y no me soltaba de la mano hasta que he decidido prescindir de la segunda tirada (en la primera no alcanzamos el valor de miedo y se nos escapó el bicho a otra habitación) y directamente he hecho que "el bichicho dejara de tenernos miedo y metiendolo en una caja diciendole BICHITO BICHITO, VAS A SER NUESTRO AMIGUITO" dabamos por terminada la partida.

   Me ha quedado una sensación extraña. Se que todo el proceso le ha gustado mucho, e incluso hoy ( la partida fue ayer) me ha dicho que queria volver a cazar bichos, pero tambien la ví muy asustada. Por lo que hoy no he querido jugar a este.

  Posiblemente sea culpa mia por mi inexperiencia en este tipo de juego, pero en una prmera impresión, pienso que como los niños sean miedosos y en exceso imaginativos, empiezo a tener dudas de si es apropiado el juego para esa edad. Y eso que se recomienda desde los 3 años.
Sobre todo si no se juega en grupo.

   Lo más seguro, es que jugando con más niños la cosa sea muy diferente, pues está más acompañada, y la partida se desarroolla de otra manera.

   Otra posibilidad que quiero intentar es usar la casita de playmobil, y con los muñecos escenificarlo todo, tengo la sensación que de esta manera puede ser más divertido para ella que dibujarle los planos, y menos inmersivo que el modo rol en vivo.
   Cuando lo pruebe de este modo os cuento la experiencia.

    Perdonadme por el tocho.

      Me gustaría conocer experiencias de más gente con éste juego y que sean partidas con un niño-a de edad similar: como la afrontan, miedos, etc...
pues principalmente voy a jugar yo solo con ella. Me da miedo sacar el juego con sus amiguitas del cole ya que los padres no son muy....no se como decirlo, que no les van estas cosas y de hecho ya me ven como un bicho raro cuando les he contado que juego en solitario a determinados juegos. ( si, por falta de tiempo y de amigos con mis gustos "disfruto" siendo un forever alone).

Lo dicho, me gustaria leer vuestros comentarios y sugerencias al respecto.
Muchas gracias a todos y enhorabuena por esta gran comunidad
Saludos y feliz año :)

en: 25 de Noviembre de 2015, 09:45:32 11 LUDOTECA / Reglamentos / Food Chain Magnate (Reglamento)



Diseñador: Jeroen Doumen - Joris Wiersinga
Ilustrador: Sanjana Baijnath
Editorial: Splotter Spellen
Año de Publicación: 2015
Nº de Jugadores: 2 - 5

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/175914/food-chain-magnate

Aquí tenéis el reglamento traducido y maquetado de Food Chain Magnate. Os agradecería que si detectáis cualquier error por pequeño que sea me enviéis un mensaje privado o dejéis un comentario aquí mismo para corregirlo lo antes posible.

Descarga del reglamento
https://boardgamegeek.com/filepage/125253/food-chain-magnate-reglamento-en-castellano

Aquí en formato A4 gracias al amigo Fer78
https://app.box.com/s/hp1zmeyklfv4eg6e5y3ep0d43hs79k5k

F.A.Q (Castellano)
https://boardgamegeek.com/filepage/125281/food-chain-magnate-unofficial-faq-compilation-span

en: 11 de Noviembre de 2015, 14:49:53 12 KIOSKO / Reseñas escritas / La posada Sangrienta (Primeras impresiones)

Francia, 1831: en un remoto lugar de Ardèche, el pequeño pueblo de Peyrebeille ve pasar gran cantidad de viajeros. Una familia de codiciosos granjeros está decidida a hacerse rica y ha diseñado un diabólico plan para lograrlo: invertir en una posada para poder robar a sus huéspedes ¡y hacerse ricos sin levantar las sospechas de la policía!

Funcione o no el plan, una cosa es cierta: no todos los huéspedes de esta posada saldrán con vida de ella..




Este es el texto de presentación de este juego de cartas, diseñado por Nicolas Robert e ilustrado por Weberson Santiago, publicado en España por Asmodee (Pearl Games en la versión original), y pensado para de 1 a 4 jugadores.

El juego de cartas, que incluye un mini tablero y unos tokens con billullis y otros para marcar las habiaciones que pertenecen a cada jugador, tiene como objetivo ser el jugador que termina la partida con más pastiche en el bolsillo. ¿Y de dónde obtenemos el parné? Pues básicamente matando y enterrando a los clientes de la posada, pero también construyendo edificios-habitaciones.



El juego tiene una cantidad de rondas (hasta que se acaba por segunda vez el mazo de robo) con la misma estructura: primero se colocan una cantidad de personajes en la posada a la vista (en función del número de jugadores).

Después los jugadores pueden realizar acciones, una cada vez que te vuelva el turno, indefinidamente hasta que decidas pasar (normalmente porque ya no puedes hacer nada)., un máximo de dos veces (esto lo hicimos mal en la partida y creo que es determinante porque en nuestro caso jugamos con acciones no-limitadas, con lo que agotábamos todas las opciones y las habitaciones siempre quedaban vacias).

Estas acciones consisten en a) llevarte personajes a la mano (si los personajes tienen nivel 1 o superior deberás "gastar" tantas cartas de la mano como el nivel del personaje) b)construir el edificio vinculado al personaje (que nos dará a su vez o dinero, o beneficios y además espacio para enterrar futuros cadáveres) c) matar a un personajes de los que estén aún en la posada d)enterrar a un personaje que hayas matado.



¿Para qué sirve hacer esto? Bien, llevarte personaje a la mano te va a servir para por una parte poder "pagar" si queremos realizar futuras acciones (por ejemplo, necesitamos pagar tres cartas para poder robar, matar o enterrar a un personaje de nivel tres), pero hay personajes con unos iconos (construir, enterrar...) que vuelven a la mano y que no se gastan cuando se usan para realizar esas acciones. Por ejemplo, si tengo un Alguacil que tiene una pistola, puedo realizar la acción de matar a un tipo de nivel uno sin gastar la carta, lo que me permitirá volver a utilizarlo en mi siguiente turno para volver a hacer la misma pirula si hay gente viva y si veo que me conviene.



Contruir edificios también es importante tanto por los bonus como, sobre todo, porque los necesitamos para enterrar a los muertos...

Por ejemplo, si usamos esta carta de conde/count para constuirla tendremos una hermosa estancia que nos dará inmediatamente nueve billetazos y además dos espacios donde enterrar bonitos cadáveres.



Porque ¿qué pasa si no entierras a los muertos? Que si hay algún agente de la ley cuando todo el mundo haya pasado, temáticamente hace una "ronda" por la zona y todos  los jugadores con muertos que no estén enterrados sufren una penalización y descartan a esos muertos.



¿Y para qué quieres enterrar al personal? Porque es cuando los entierras cuando realmente puedes quitarle la pasta (son gente muy civilizada cuya ética impide robar a un tipo al que acaban de matar sin darle previamente cristiana sepultura).

Nuestros vecinos, que son muy atentos, si no tenemos lugar para enterrar a los muertos, tendrá a nuestra disposición sus espacios, a cambio de la mitad del tesoro del personaje.

EStos ingredientes conforman un juego en el que lo que básicamente vamos a hacer es intentar calcular el combo que más nos interesa, robando personajes con iconos que os permitan descuentos para hacer unas u otras acciones, calculando el dinero que recibiríamos en este turno si consiguieramos matar o enterrar para no pasarnos (ya que hay otra mecánica que no permite acumular más de una cantidad de dinero por turno, y otra que nos hace pagar a los fulanos que nos queden en mano al terminar cada turno, por lo que tampoco es interesante quedarte en mano con cosas que no uses), construyendo edificios que nos aporten nuevas ventajas y sobre todo espacios para enterrar e intentando bloquear a otros personajes para que no puedan realizar sus acciones.

Tras una partida en la que no matamos a los personajes básicos, y que por tanto teníamos muchas opciones para hacer acciones, me pareció más un juego de gestión que de interacción, pero por lo que comentó Carlos, de quien era la copia y quien nos explicó el juego, si en una primera parte de la partida se asesina a un par de esas cartas básicas todo va mucho más ajustado y el puteo se hace presente.



Un juego a considerar, que creo que combina muy bien tema y mecánica y cuya estética resulta interesante y "rancia" (ahora que está de moda el término).

en: 30 de Octubre de 2015, 01:04:47 13 KIOSKO / Reseñas escritas / T.I.M.E. Stories (la minireseña)

Buenas noches. Como me consta que varios usuarios están con muchísima curiosidad sobre el juego en cuestión, traigo una minireseña que ampliaré la semana que viene... pero así voy apagando la sed de conocimiento de algunos.
En primer lugar, me gustaría pedir disculpas por la ausencia de fotos pero ponga lo que ponga, desvelaría un spoiler... y no seré yo el que haga eso. Aclarado este punto, entramos en materia.

Al abrir la caja se ve uno de los mejores insertos que me he encontrado hasta la fecha (junto al de Mage Knight), preparado para almacenar cómodamente todos los tokens y hacer un "save game" de manera cómoda y sencilla. Los componentes son de buena calidad: 1 tablero, no sé cuantas cartas -pues se supone que no puedes mirar más allá de las que te vaya indicando la historia- de tamaño algo más pequeño que las tarot, muchos tokens (los cuales cambian su utilidad en función de la misión), 4 peones de madera grandes -que representan a cada personaje-, 4 más pequeños para otro uso -asociado también a cada personaje- y uno neutral que servirá para los "viajes" del equipo. 7 dados de 6 caras customizados. Las ilustraciones son espectaculares (en Asylum, el escenario de la caja básica, tienen un arte muy digitalizado... pero he visto que el tipo de ilustración varía, siendo el de The marcy case tratado como un comic).

El reglamento es lo que todo el mundo quiere que sea un reglamento. Claro, directo, bonito, ameno y no deja lugar a las dudas. Matizo: una vez leído, no tienes ni la más remota idea de qué diantres hacer... pero las cartas que desvelarás, si tienes bien asimilado lo que has leído, te irán guiando un poco y no será necesario tirar de manual para nada.

¿De qué va? El reglamento se inicia con un panfleto publicitario, un anuncio ofreciendo una vacante para la agencia T.I.M.E., una empresa encargada de preservar la seguridad a través del espacio y el tiempo... ya que se ha descubierto una manera de moldear el tiempo al antojo de uno (de modo que nosotros nos encargaremos de reestablecer que todo siga en la buena dirección, ya sea viajando al pasado, futuro o una realidad alternativa). ¡Sorpresa! La agencia T.I.M.E. nos ha contratado y nos encomiendan una misión (obviamente no voy a desvelarla). Nuestras mentes se transfieren a un "receptáculo" (alguna persona que viva en el lugar y tiempo al que vamos, de manera que invadimos su cuerpo).

¿Cómo se juega? Fácil. El tablero tiene un track de TU (unidades de tiempo), el escenario indica cuantas TU hay disponibles. En cada ronda, el capitán del equipo (figura que rompe empates en votaciones y demás y que irá cambiando de dueño) bajará en 1 las TU para que puedan activarse todos los peones para hacer: 1. Lanzar una tirada de dados con una de sus características / 2. Cambiar de localización / 3. No hacer nada.
Al llegar a una localización, el jugador que entra lee la carta que decide explorar y ésta puede ser prácticamente cualquier cosa (un puzzle, un enfrentamiento, una pista...). Los puzzles y demás puedo asegurar que son muy variados y todo es una sorpresa y un reto constante: ya sea toma de decisiones, resolver X asunto...

¿Condiciones de victoria y derrota? Hay varias cartas que determinan cuando pierden los jugadores y cuando ganan. Hay 5 cartas de derrotas y una de misión exitosa.

¿Rejugabilidad? Muchos esperabais este momento, ¿eh? Lo que habéis oído, creo que es verdad. El juego tiene una partida y ya no lo jugarás en años o te comprarás la siguiente expansión y la siguiente y la siguiente y la siguiente... cada expansión es un escenario diferente; el que aparece en la caja básica es 100% cooperativo, pero va a haber semicooperativos, competitivos... yo voy a ser victima de Space cowboys... y me voy a dejar con mucho gusto. Matizo: esta tarde hemos jugado aproximadamente 3 horas y hemos explorado quizás un cuarto del mazo... le calculo 10 horas de partida perfectamente. 10 horas de un juego con una mecánica realmente novedosa: hace poco abrí un hilo preguntando por juegos que dejasen el regusto a una aventura de point 'n' click... que llevo años deseando encontrarme con algo así ¡y al fin ha llegado! También comento, para aquellos que miran con malos ojos que el juego tenga esta caducidad que los dungeon crawlers u otros que consisten en seguir una campaña... dudo que volváis a pasar de nuevo por el mismo escenario superado. Este juego está algo mejor de precio que los citados y ofrece algo diferente. A mí me ha enamorado porque transmite justo lo que quería: historia chula, arte bonito, puzzles interesantes y combinación de objetos.

Como ya he dicho antes, la semana que viene subiré una reseña más elaborada y trataré de subir alguna foto sin desvelar nada. La partida no se ha terminado aún pero quizás alguien está en la cuerda floja de "me lo compro, no me lo compro". Si tenéis dudas, observaciones y demás... haré lo posible por contestar.

Un saludo.

en: 30 de Octubre de 2015, 00:53:11 14 KIOSKO / Otras Reseñas / Dilluvia Project (primeras impresiones)

Es un Juego  en mi punto de mira de este Essen 2015, pero que por su precio y la falta de info al final quité de la lista de la compra. Hoy hemos jugado una partida a 4 jugadores, todos jugones, pero era la primera partida para todos. La partida con explicación de reglas y jugándola completa nos ha llevado 3,5 horas.

Aspectos positivos:
- La mecánica del mercado para comprar losetas gana en interés y tensión según avanza la partida. Quizás en una primera partida, el único pero es que las primeras compras se hacen algo a lo loco, y luego te marcan algo la partida.
- La mecánica de acciones es entretenida, cambias cubos para construir edificios que te permiten subir en los tracks y que a su vez te permite en los siguientes turnos potenciar tus acciones. Aunque puedes quedarte bloqueado al principio de cada ronda, una vez decidido el resto de acciones del turno van bastante fluidas
- Existe bastante interacción en el plano de la ciudad, cerrando a los contrarios, intentando aprovecharse de los jardines y en adelantarse a los demás para hacerse con los privilegios. Quizás no tanta lucha por las acciones en si mismo.
- El juego es exigente y al principio notas mucho la escasez de recursos, especialmente la del dinero.

Aspectos negativos:
- Durante la partida cuesta acordarse de que se trata el tema...
- Quizás en una primera partida me ha dado la sensación de que cada jugador se montaba su combo (con los beneficios de las losetas) en las 3-4 primeras rondas y lo repetía las 3 siguientes.
- El precio: aunque los componentes están muy bien, incluyen madera, tablero y losetas de buena calidad  (el único pero las hojas de ayuda), en cualquier caso 60 € es un pastizal.


Conclusión, me apetece volver a jugar.
 
Ashes: Rise of the Phoenixborn
Nuestro amigo Guille esta que no caga con este juego, Ashes Rise of the Phoenixborn. Su lanzamiento fue en las Essen de este año (la feria de juegos de mesa más importante de Europa), y Guille consiguió que le trajeran unos amigos una copia, la cual hemos catado con ganas.


¡Colorines!

Ashes, es del creador de otro juego "reciente" del que se ha hablado bastante, Dead of Winter. Al igual que este (ya hablaremos algún día de el), el juego es muy "bonico" con muchos detalles. Pero la diferencia es que el Dead es un juego semi colaborativo de Zombies y este de construcción de barajas con una estética de fantasía muy "brillante".


Saria Guideman, la doble encantadora Phoenixborn

En Ashes, cada jugador debe construirse un mazo a partir de su colección de cartas para enfrentarse contra otro u otros jugadores. Ahora, se que os viene a la cabeza Magic, Juego de tronos LCG, etc... y quizás os asustéis un poco mirando a vuestros bolsillos, pero a diferencia de estos, Ashes es un juego cerrado, compras la caja básica y lo tienes todo, nada de múltiples cajas o sobres aleatorios esperando que te toque la carta que buscas. Cierto que el creador ha anunciado que habrá una expansión del juego, pero será en febrero del año que viene y también es cerrada, así que si te mola, es un juego fácil y barato de mantener.

El juego tiene una historia, la cual desconozco pese a que Guille me la narraba, pero si queréis investigar en vuestras manos queda.

En el juego, cada jugador controla un Phoenixborn con una habilidad única, unos puntos de vida y unos valores que indican la cantidad de cartas que puede mantener en juego en todo momento. El objetivo, acabar con el Phoenixborn contrincante, haciendo que sus puntos de vida lleguen a cero. Para ello, cada jugador con su baraja personalizada va alternando acciones con su contrincante, invocando criaturas, atrayendo aliados o lanzando conjuros que controlen, te defiendan de o aplasten a tu rival.


Mazo blanco... mazo negro...

La construcción de barajas es curiosa, consiste de dos mazos, uno negro (el de los bichos) y el otro blanco (el de las acciones, conjuros, etc...). A parte de los dos mazos, necesitas tu carta de héroe y 10 dados de maná. Estos dados de maná pueden ser del color (fuente de maná) que tu quieras, pero máximo 5 de un tipo. Cada tipo de maná tiene una habilidad especial y servirán para poder "comprar" tus cartas o activar ciertas habilidades.


Mi mano inicial, y mi verdugo al otro lado

Al principio de la partida, cada jugador elige 5 cartas diferentes de su mazo blanco, las ponen en mano y barajan. En efecto, eliges con que empiezas. Después, se decide al azar el primer jugador (lanzando todos los dados y contando quien tiene más iconos de maná básico entre todos sus dados).

Los turnos se van alternando entre los jugadores en los que pueden realizar una acción estándar, jugar una carta de su mano, invocar una criatura, bajar una carta al juego, atacar, etc..., y otra de apoyo, usar la habilidad especial de uno de tus iconos de maná, meditar (descartar una carta del mazo para cambiar un dado a la cara que quieras), habilidades de algunos bichos, etc....

Algunas de las cartas que se pueden jugar son los grimorios, que se quedan en juego y permiten cada turno invocar criaturas. Cuando invocas una criatura, la buscas en tu mazo negro y la pones en juego, siempre y cuando no superes el tope de criaturas que puedes tener bajo tu control.


¡Liberar al rino!

La mayoría de las veces que uses/compres una carta tendrás que pagar el coste, lo haces escogiendo uno de tus dados preparados que muestre la cara del maná que te interesa y moviendolo a la pila de dados usados, y opcionalmente (si se requiere) marcarla como usada.


Ejemplo de dos tipos de maná con sus 3 caras diferentes.

Una cosa simpática del juego, es que si tienes una carta en juego que permite "focus", puedes jugarle una copia de la misma carta encima para beneficiarte de su efecto mejorado.

Cuando atacas al contrincante, puedes atacar con varias criaturas a la vez. Eliges al objetivo, que puede ser una criatura enemiga o el Phoenixborn contrincante, y marcas como activadas a tus criaturas. Si tu adversario no activa a otras criaturas para interponerse a las tuyas, le pegas a tu objetivo, y si era el Phoenixborn contrincante y llega a 0 de vida, ganas la partida.


¿Necesitas unos Ricinos-cerontes?

Una vez que los dos jugadores pasan, el primer jugador pasa al contrincante, los bichos que se puedan curar se curan, se vuelven a lanzar los dados (puedes guardar los no usados), opcionalmente descartas de tu mano y rellenas hasta 5. Si por cualquier cosa tienes que robar una carta y no puedes, sufres 1 punto de vida por cada carta que no puedas robar.

Esto es por encima lo que son las reglas del juego. Es un juego sencillo con algunas novedades, como el maná en forma de dados y sus mecánicas asociadas, o limitar el número de cartas que puedes tener en mesa.


Tifón de niebla

El juego tiene mucha variedad en forma de tipos de cartas que permiten jugar agresivamente o controlando a tu rival. Además, cada Phoenixborn tiene una habilidad y cartas únicas que le da aún más color al juego y "flavour", sumado a que puedes cambiar los mazos todo lo que quieras.


Los Phoenixborn de la caja básica

Parece ser que durante este año saldrán kits para formato competitivo, con la misma promo que dieron en Essen por participar.... una especie de Paladín (oh, no tengo foto)

Si queréis saber mejor como se juega y vivís en Barcelona o cercanías, el viernes 6/11 por la tarde (a eso de las 17:00) habrán demos del juego para que lo probéis en la librería Gigamesh (calle Bailen nº8).

En definitiva, un juego a probar, especialmente si tenéis pareja, pues esta muy bien a 1 vs 1 y no requiere un gasto elevado como con otros juegos de cartas.


Despliegue de la mesa

http://planetad6.blogspot.com.es/2015/10/ashes-rise-of-phoenixborn.html#more
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