logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - Angel Sólo

Aquí comparto una traducción "amateur" de las diferencias del juego Legendary Encounters: Predador respecto a Legendary Encounters: Alien (LE:A).

Como veréis en la mayoría de casos mantengo algunos términos en inglés para no confundir con la traducción (p.e. el concepto de "Trophy Room"), que creo que facilitará la comprensión y dará una referencia más clara.

Quizá sea interesante que, si alguien se encuentra capacitado y tiene tiempo y ganas, hicieramos una "ayuda de juego" con la referencia rápida de lo principal, sobre todo de las nuevas capacidades de cartas y cómo funcionan las nuevas cartas "Gear ", "Gear up", "Danger" y "Trap" ya que es lo que creo que puede requerir alguna consulta en las primeras partidas.


LEGENDARY ENCOUNTERS: A PREDATOR DECK BUILDING GAME

DIFERENCIAS CON LE: ALIEN

1)   Dos modos de juego: a) Como humanos (cooperativo, muy similar al modo cooperativo de LE: Alien) b) Como Predator (competitivo, diferencias en modo de puntuación, no hay objetivos pero sí puedes realizar “misiones”, las cartas de “hive” salen boca arriba…)
Cada modo de juego tiene sus propias cartas de HQ, de escenario, de herida y de comandante-instinto asesino.
2)   Dos “localizaciones”- películas (en lugar de 4).
3)   Cambio en la configuración de las cartas “Drone” (ahora “mercenaries” y “Young blood”), se utiliza una tabla (y se recomienda utilizarla también en la configuración de LE: Alien).
                     

En detalle:
1.a) LE: PREDATOR, JUEGO COMO "PRESA" (HUMANO). Set up similar, excepto que en lugar de introducir un mismo número de cartas "drone" en cada "mini-mazo", se introducen una cantidad de cartas (Young Blood) en función del número de jugadores, que aparecen en una tabla (ver trasera de las instrucciones).
El resto de set up es idéntico, excepto por los cambios de nombres (p.e: los Sargent pasan a ser Commander, los Specialist pasan a ser Experience, el Hive pasa a ser Enemy Deck…).
La ronda de juego sigue la misma estructura, así como la forma de aparición de enemigos, de ataque y de compra, descarte etc.

Nuevo concepto: Mark-marca
. El jugador que revele una carta de Hazard asociará esa carta a su ávatar, y se considerará que está “marcado” por los depredadores, lo que puede activar habilidades o capacidades de cartas. Un jugador puede tener más de una marca  y estas permanecen durante el resto de la partida (salvo que algún efecto de juego las elimine).

Dos formas de vitoria
:

              i) Victoria Mayor, si los humanos matan al Final Enemy.
             ii)Victoria Menor, si los humanos realizan el objetivo 3. En ambos casos es necesario haber realizado el objetivo 2.

Nuevas habilidades:

I)   Call for backup. Estas capacidades suelen aparecer en la carta de Role-rol. En cada turno en que juegues una carta con “Call for backup” podrás activar esa capacidad tantas veces como cartas de Coordinate jueguen otros jugadores. (P.e. si juegas una carta con esta capacidad y otros dos jugadores juegan una carta con “coordinate” cada uno, además de los recursos y capacidades que generen esas cartas, activarán una vez cada una la habilidad “call for backup” de tu carta de role-rol.

II)   Brothers in Arms. El texto de esta capacidad se activará una vez por cada vez que juegues en este turno una carta con un “character number” (personajes del HQ/Barracks) diferente (Esas cartas pueden ser coordinates de otros jugadores). Dado que solo se juega con cuatro “characters” el máximo de activaciones será de tres, que son los máximos diferentes posibles al character con la capacidad “brohers in arms”).

III)   Showboat. Similar a Brother in Armas, salvo que esta vez son las cartas del mismo Character, las que activan la capacidad. (Nota: si juegas dos copias de un mismo “showboat” ambas se activan entre sí). No hay límite a la cantidad de veces que se puede activar esta capacidad.

Hay una nueva habilidad de enemigo (además del “Double Strike” que ya aparecía en LE:A): Runner. Al final de la FASE DE ENEMIGOS, los enemigos que tengan la capacidad “runner” avanzan una casilla en “the Wilds”, siguiendo las reglas habituales.

ACLARACIÓN DE REGLAS Y REGLAS ADICIONALES:

+“Your character”: cuando un efecto haga referencia a “your character-tus personajes” se refiere a los que tienes en la mano o, si estás en tu turno, a los que has jugado este mismo turno (no al descarte ni al mazo de robo).

+“Kill”, además de referirse a cuando atacas a enemigos, existen efectos de juego que “matan/eliminan cartas” (“events”, “hazard”, “characters”...).  En caso de tener que matar/eliminar un character, se debe elegir entre los personajes en la mano o aquellos que se estén jugando en el turno. Aunque haya sido eliminado, este personaje sumará todos sus recursos y símbolos a la jugada de este turno.

+ Si el mazo de enemigos (enemy deck) se agota antes de alcanzar el objetivo y debes agregar una nueva carta de enemigo, se vuelven a barajar los enemigos que hayan sido eliminados (no los events ni los hazard) y se hace un nuevo mazo. Si vuelve a agotarse por segunda vez, los jugadores habrán perdido la partida.

+ “Show a card” significa que puedes enseñar al resto de jugadores una carta de tu mano o que esté frente a ti (porque la hayas jugado en el turno, o por ejepplo porque sea una carta “vigilant” de LE:A).

+”Once this turn”, implica que puedes utilizar esa capacidad más tarde en tu fase de acción. Sin embargo, no podrás activarla una vez comenzada la fase de daño “strike”.

+”Avoid any one strike”. Si un efecto de juego o capacidad te permite evitar un daño puedes evitar robar una carta de daño. Si eliges evitar un daño derivado de una habilidad especial de enemido, esa habilidad no ocurre.

+ “Cancel a strike”. Esta capacidad te permite ignorar un daño DESPUÉS de que se haya revelado la carta. La carta se descarta.

+”Next player”. En caso de que no haya más jugadores, o estén todos muertos, (N.T. o solo queden jugadores Alien además de ti mismo), el siguiente jugador sigue siendo el jugador actual. (Por ejemplo, en una partida en solitario, si te piden robar un daño tu y el siguiente jugador, robarías dos daños).

+Enemy gets -1 helth. Se reduce la vida de un enemigo en 1. Nunca puede reducirse por debajo de 0. Cuando luchas contra un enemigo con vida 0 puede matarlo sin gastar puntos de ataque (pero debe declararse el ataque, es decir, el enemigo no muere automáticamente al llegar a vida 0, sino que un jugador debe, en su turno, declarar que realiza un ataque).

+”Attach” to a space. Algunas cartas se “vinculan” a un espacio del tablero, colocándose en él con una ligera elevación. Estas cartas no se mueven hasta que lo establezca un efecto de juego.

+”Clear space”. Un espacio se considera vacío si no contiene cartas, a excepción de cartas “vinculadas” que no contabilizan a efectos de esto.

+Copiando una carta. Algunos efectos (p.e. coordinate) te permiten jugar como si dispusieras de una copia de una carta. Es como si hubiera jugado tú esa carta, excepto porque no puedes eliminarla/kill.

+Pay habilities. Los puntos de daño o reclutamiento gastados para activar habilidades no pueden usarse para otro propósito.

+Enemigos en frente de los jugadores. Cuando un enemigo deba colocarse frente a ti (p.e. los Facehuggers en LE:A) no puedes utilizar efectos o capacidades para mover a ese enemigo.

+Timing: si una carta permite a varios jugadores realizar una acción a la vez, comenzará el jugador en turno y seguirá el resto en orden de turno. Si varias cartas se mueven a la zona de combate a la vez, se levanta la primera y se resuelven todos sus efectos antes de dar la vuelta a la siguiente.
En caso de que exista alguna duda sobre qué efecto se resuelve antes, el jugador en turno decide el orden.

AJUSTANDO LA DIFICULTAD

Para jugar una partida más sencilla haz alguna o varias de estas cosas:

+Añade alguna carta Young Blood en cada mini-dick en la preparación de la partida (una en cada mini-mazo es un buen ajuste), ya que esas cartas no son tan difíciles como el resto y darán por tanto algo más de tiempo para mejorar tu mazo.

+Añade el valor de defensa del avatar a la vida total.

+Deja un (o dos) turno de preparación saltándote la fase de enemigo (que es lo que se hace en la partida para cinco jugadores).

Para una partida más difícil:
+Elimina cartas de Young  Blood en la preparación de la partida.
+Comienza la partida con alguna carta de Enemigo en the Wilds. Cuantas más, más complicada será la partida.

REGLA OPCIONAL: Todo o nada. La partida finaliza cuando un jugador muere. Se dará un turno más a cada uno del resto de jugadores y se dará por terminada. Si no consiguen ganar en ese tiempo, habrán perdido la partida.


COMBINACIÓN CON LE: ALIEN
Para combinar el modo de juego cooperativo de LE: Predator con el juego LE: Alien haz lo siguiente:

Preparación:
1)Elije un tablero de los dos (esto no afecta al modo de juego, pero en LE:Alien tendrás un espacio para el Hatchery Deck).
2)Monta cada mazo inicial con 7 Experience o Specialists y 5 Brute Force o Grunts (sus valores y función es idéntica).
3)Usa commanders o sergeants (sus valores y función es idéntica).
4)Utiliza una localización de cualquiera de los dos juegos.
5)Selecciona un objetivo 1, un objetivo 2 y un objetivo 3 de cualquiera de los dos juegos.
6)Utiliza las cartas de drone, de Young Bloods o ambos para montar los enemy decks, utilizando la tabla de LE: Predator.
7)Elije uno de los mazos de Strike.
8)Monta el mazo de Hatchery como en LE: Alien
9)Elije cuatro characters para montar el mazo de Barracks.
10)Cada jugador coge un avatar (humano) y su rol de cualqueira de los juegos.
Si utilizas localizaciones Alien y al revelar una carta Hazard las instrucciones te explicitan que se coloque en un determinado mazo o localización, irá allí en lugar de funcionar como “Marca”, y el jugador “evita” esa marca.
Regla especial: Evita el próximo daño o evita un daño. En LE: Alien hay cartas que te permiten “evitar el próximo daño”. Trata esas cartas como si su texto fuera “Evita cualquier daño a tu elección”.


1.b:JUGANDO COMO CAZADOR, COMO DEPREDADOR

El principal cambio es que en este modo de juego se juega en modo competitivo, de forma que competirán no solo por sobrevivir sino por conseguir más honor (puntos de victoria) que el resto de jugadores.
CAMBIOS:
CAMBIO  IMPORTANTE: Las cartas de “prey”, al pasar a “The Wilds”, aparecen REVELADAS, no ocultas (a la inversa que el resto de modos de juego).

Los jugadores eligen un avatar y rol entre los roles de Depredadores. Estos avatares incluyen un número de iniciativa que sirve para marcar el orden de turno.

Al lado del avatar se colocará el Trophy Room, las cartas que sumarán (o restarán) puntos al final de la partida.

En lugar de “Commandant” utilizamos un mazo de ocho cartas: Killer instinct, que se podrán adquirir como es habitual.

El mazo de Strikes consta de 60 cartas, y las hay de dos tipos: de daño, que funcionan igual que el resto de LE , y de “deshonor”, que se acumulan igualmente y restarán puntos de honor al final de la partida, en lugar de puntos de vida. (Existe un nuevo tipo de daño, "Lethal Strike", que aparece en alguan capacidad de carta y que mata automáticamente al personaje).

Para curar daño, deberás acumular puntos de “Heal” (capacidad que aparecerán en algunas cartas de character) y curar tantos daños como puntos “heal” dispongas en ese turno. Para eliminar “deshonor” la mecánica es la misma salvo que utilizarás cartas con la capacidad “restore”.

No se utilizan “objetivos” en este modo de juego. El espacio utilizado para ese mazo se utilizará para colocar otro diferente, “Gear”. El las cartas del mazo “gear” incluye cartas que se “vinculan” con enemigos (humanos) cuando aparece desde el mazo de enemigos una carta de tipo “Gear up” (un nuevo tipo de carta que, en cierto modo, podría decirse que sustituye a los “events”). Se colocarán en la carta de enemigo que se encuentre en “the Wilds” más cercana al mazo de enemigo. En caso de que no haya ninguna, se colocará en una carta de la “combat zone”, y si tampoco hay ninguna carta en esa zona se colocará en el “underground” y se vinculará con la próxima carta de enemigo en colocarse en ella.

Tampoco se utiliza “location”. En ese espacio se colocará el mazo de “trap”. Estas “trap” se activan cuando otro nuevo tipo de carta de enemigo, “Danger”, llega hasta la combat zone. Las cartas “danger” aparecen y se mueven como enemigos, pero en lugar de eliminarlas mediante “attack” deberá hacerlo mediante “recruit points” (como cuando se adquiere una carta del HQ, pero sin añadirla a tu descarte; simplemente se elimina).
Si una carta “Danger” llega hasta la “combat zone” el jugador en turno debe robar una “trap” que tendrá un efecto, y que se mantendrá hasta que el propio jugador (no otro) pueda “pagar” recruit points suficientes para “desactivarla”.
Las cartas “danger” y “Trap” proporcionan puntos de honor (van al “trophy room”) a quien las elimine/desactive.

El mazo de “prey” (“hive”) se prepara de forma análoga al del juego como “presas/humanos”, eligiendo un mazo 1, 2 y 3, y añadiendo las correspondientes cartas (ver tabla) que en este caso se denominan “Mercenary” (en lugar de “Drone” o “Young Blood”).

Existe un tipo capacidad en algunas cartas, “duel” que permite utilizar el daño de esa carta para atacar a otro Depredador (el jugador deberá elegir si utiliza el daño para una cosa u otra, no las dos a la vez).  Si sumas suficiente daño “duel” como para realizar dos ataques, podrás atacar al mismo Depredador dos veces o a dos Depredadores diferentes. Cada ataque provoca que el Depredador objetivo robe un carta de “strike”. Si eso lo mata, el atacante se queda con la carta de avatar del eliminado (y sumará esos puntos de honor al final de la partida).

Cartas “Test”. Durante la preparación de partida se cogen diez cartas de “test” al azar y se mezclan con el mazo de “Armory” (barracks). Cuando una de ellas aparezca se coloca en el “Testing Ground” (operations). El primer jugador que, en su turno, cumpla los requisitos de esa carta, la coloca en su  Trophy room (y le proporcionará puntos al final de partida).
IMPORTANTE: Si aparece una carta de test en mitad de tu turno, todo lo que hayas conseguido anteriormente no contará a efectos de conseguir las condiciones de la carta “test”.
Si un efecto de juego te hace robar una carta de armory y aparece una carta test, colócala en el “Testing Ground” y roba otra.

“Challenges”. Los “challenges” son cartas de las que se reparte una al azar y en secreto a cada depredador, y que contienen un objetivo secreto. En caso de que, al final de partida, el jugador haya conseguido cumplir su objetivo (no los de otros jugadores) obtendrá puntos de honor adicionales. (Regla opcional: puede jugarse con esos “challenges” revelados en lugar de ocultos).

FIN DE PARTIDA
De tres formas:
a) Cuando se elimina el “ Ultimate prey” (una carta específica del mini-deck 3). Salvo que por algún efecto de juego (tipo “death”) haga que vuelva al mazo, la partida finaliza tras su eliminación.
b) Si muere un depredador. La carta de avatar se gira para simbolizar que comienza la cuenta atrás, y el resto de jugadores realizan un último turno.
c) Si se acaba el mazo de “prey”. La primera vez se barajea el mazo “Mercenary” que no se había utilizado, que pasa a ser el nuevo mazo “prey”. Cuando ese nuevo mazo se agota y hay que robar una carta y no se puede, finaliza imediatamente la partida.

Cuando la partida finaliza, se cuentan los puntos de “honor” de todos los jugadores (incluso los muertos, si los hay) y el gana quien sume más puntos.

En caso de empate, gana quien haya matado al “Ultimate prayer”. Si no lo hay, quien ha matado más Depredadores. Si persiste el empate, quien haya eliminado más “worthy prey”. Si persiste, quien haya matado más prey en total (incluyendo “Worthy prey”). Si persiste, quien tenga más cartas en total en el Trophy room. Si aún persiste, gana quien esté vivo, compartiendo victoria si dos o más se encuentran en este supuesto.

Habilidades de las cartas “prey”

+Runner. Cuando termina la fase “prey”, las cartas con capacidad “Runner” que están en “the Wilds” se mueven un espacio, siguiendo las reglas normales (empujando a otras cartas al igual que en las reglas ordinarias).
+Escape. Cuando una carta con la capacidad “Escape” entra en la “combat zone”, se descarta inmediatamente.
+Lethal. Cuando una carta con capacidad “lethal” te ataca, mueres inmediatamente si robas una carta de Damage Strike (es decir, puede evitarlo usando “avoid strike”, “cancel strike” o si robas una carta con “Dishonor strike”).
+Disarming. Cuando se revela una carta con “disarming” cada jugador debe descartar su mano hasta tener cuatro cartas.  A partir de ahora los jugadores robarán dos cartas menos al final de su turno.
+Arrest. Un tipo de “prey”, “Police Officers”, puede “arrestar” a otros “prey”. Si eso pasa, coloca la carta “Police Officer” sobre la carta “prey”, la cual pierde su texto (capacidades) y cualquier “gear” vinculado. No puede ser atacado o matado, no ataca y no puede ganar nuevas cartas “Gear”. Cuando la carta “Police Officer” deba moverse, el arrestado se moverá con él. Cuando el “Police Officer” muera, el arrestado quedará libre y volverá a jugarse con normalidad. Mientras esté arrestado seguirá contando como un “prey” en juego para otros efectos.
+Trophies. Todo lo que esté en tu “trophy room” cuenta como un Trofeo (que puede sumar o restar puntos): “prey”, “Gear”, “Dangers”, “traps”, “test”, “predator” o cualquier otra.

JUEGO EN SOLITARIO: Idéntico al juego competitivo, excepto que juegas por no morir y conseguir el máximo número de puntos de Honor.

AJUSTAR LA DIFICULTAD.

Para jugar una partida más sencilla haz alguna o varias de estas cosas:
+Añade alguna carta Young Blood en cada mini-dick en la preparación de la partida (una en cada mini-mazo es un buen ajuste), ya que esas cartas no son tan difíciles como el resto y darán por tanto algo más de tiempo para mejorar tu mazo.
+Deja uno (o dos) turno de preparación saltándote la fase de enemigo (que es lo que se hace en la partida para cinco jugadores).

Para una partida más difícil:
+Elimina cartas de Young  Blood en la preparación de la partida.
+Realiza una primera ronda en la que cada jugador haga su turno con únicamente fase de “Prey” y fase de “Strike”.

JUEGO CON DEPREDADOR COOPERATIVO.

El objetivo cambia y en lugar de jugar por tener más puntos de honor, el objetivo común es eliminar al “Ultimate Prey”.
En este modo de juego está permitido curar heridas y eliminar deshonor de otros jugadores y puedes gastar sus puntos de reclutamiento/”recruit” para retirar trampas de otros jugadores (e irían a tu “trophy room”).
Debes eliminar las siguientes “Traps”/trampas: Flash trap, laser trap, log trap y Razor trap.
“Poison trap” impide que tú mismo te cures o restablezcas tu honor, pero otro jugadores sí podrán curarte o restablecer tu honor.
Además de tener como objetivo eliminar al “Ultimate Prey” podéis sumar todo el honor de todos los jugadores para obtener una puntuación.


COMBINAR EL JUEGO COMPETITIVO COMO PREDATOR CON LE : ALIEN


+Despliega el tablero de Alien.
+Elige una localización Alien.
+Elige tres objetivos y monta el mazo de Hive como es habitual, salvo que utilizaras el Mercenary Chart y  las cartas Drone.
+Utiliza el Prey Strike deck
+Utiliza el Hatchery
+Deja a mano el mazo de “trap” por si fuera necesario utilizarlo.
+Monta el “Armory” y HQ como es habitual.
+Utiliza el mazo “Killer instincts” como es habitual.
+Cada jugador monta su mazo inicial como es habitual.
+Decidid si vais a utilizar reglas especiales (más adelante).
+Retira las cartas de “test” y “challenges”: Test of Courage, Test of Focus, Test os respect, Cleverness, cunning, Fearlessness, Technique.

Algunos conceptos y localizaciones tienen su contrapartida, y se utilizan como “sinónimos” a efectos de juego (consultar pag. 27 del reglamento).

REGLAS ESPECIALES Y ESPECIFICACIONES PARA COMBINAR PREDATOR Y ALIEN:
+El juego es competitivo, cuando matas a un enemigo esta va a tu Trophy room.
+Los enemigos proporcionan tanto Honor como el número de objetivo al que están asociados (en la parte inferior de la carta se especifica). P.e. enemigos de “The S.O.S.” proporcionan 1 punto de honor. (Hay excepciones, p.e. los Ultimate Enemy suelen proporcionar 5 puntos en lugar de 3. Consulta la pag.28)
+Los drones y cartas del “Hatchery” (incluyendo Chestburster) proporcionan un punto de Honor.
+En la fase enemigo, las cartas aparecen REVELADAS, boca arriba. Si al revelarla especifica que debe colocarse en alguna zona concreta (p.e. Combat Zone u Operations), se coloca allí sin llegar a mover la carta del Ventilatión Shaft, y no cuenta como carta revelada en el Complex.
+Algunos efectos te pedirán que añadas una carta boca abajo del Hive. En ese caso sí que se colocará la carta boca abajo y deberá ser escaneada en el complex como en el juego LE:A.
+Si un Egg/huevo o un Colonist muere por efecto de un evento, de descarta, no proporciona puntos de Honor.
+Los objetivos pueden proporcionar puntos de honor, pero no se puede realizar un objetivo si no se ha terminado el anterior.
+Los enemigos marcados como “Final Enemy” son “Ultimate prey”.
+Si el Hive se queda sin cartas, barajea el mazo sin usar de “Drones” y monta un nuevo “hive”. Si este se vuelve a agotar (en el momento en que haya que robar y no se pueda), la partida finaliza.
+Para matar a “Ash” deberás utilizar una carta “Duel” (ya que no dispones de cartas “Coordinate”).
+Failed Clones (en el objetivo “You´re a Thing. A construct de Alien Resurection) se valoran en función de su “rareza”. Las cartas common/comunes tienen ambas franjas coloreadas, infrecuente/uncommons solo tiene la izquierda coloreada, y las Rare/raras no tienen franja coloreada.
+Si un Facehugger se coloca frente a ti tienes tu turno y TU PRÓXIMO TURNO para eliminarlo (en lugar del turno del siguiente jugador)
+Si juegas con la variante en la que puedes pasar a jugar como Alien, si un jugador muere por un Chestburster esto no desencadena el final de la partida. Los jugadores Depredadores podrán atacarle sin necesidad de usar cartas Duel. Si el jugador Alien muere, el Depredador que lo haya matado añade su avatar al Trophy room (le proporcionará 5 puntos de Honor).
+Puedes ganar la partida aunque mueras por un Chestburster (si al final de partida tienes más puntos de honor), pero en el momento en que pases a ser Alien dejarás de sumar nuevos puntos de Honor. (E ignoras la forma de vitoria como Alien).

ACTUALIZAR OBJETIVOS Y LOCALIZACIONES: CONSULTAR PAG.28.

en: 19 de Marzo de 2015, 13:43:30 2 LUDOTECA / Ayudas de Juego / HISTORIA ayuda de jugador

Viendo que las cartas del juego parecen jeroglíficos he preparado esta ayuda de jugador que en las primeras partidas hasta que te conoces los iconos vendrá muy bien.
Si veis algún fallo, errata o falta avisad.

http://www.mediafire.com/view/vrltz23womo2ohs/historia-ayuda.pdf

en: 19 de Marzo de 2013, 22:25:25 3 TALLERES / Print & Play / Cthulhu Quest [Rediseño de SoloQuest]


Un buen amigo me enseñó a jugar al SoloQuest con una baraja de cartas francesa y en ese momento todo cobró sentido. Hacía semanas había descubierto un ilustrador cuyo trabajo me encanta: Mike Bukowski y sus ilustraciones sobre Lovecraft y los Mitos de Cthulhu no me dejaban conciliar el sueño, viniendo a mí en una niebla de ensoñaciones donde tentáculos y símbolos arcanos se mezclan para desatar los más grandes horrores… Todo encajaba. SoloQuest necesitaba una ambientación que te introdujera más en el juego. Al ser un solitario me gusta que no sólo la mecánica enganche, sino que la ambientación ayude a disfrutar de unos momentos onanista-lúdicos interesantes.

Lovecraft y sus discípulos nos dejaron una literatura cargada de locura, monstruos, dioses y servidores. Sïmbolos y libros antiguos cuyas palabras nunca más deben volver a ser pronunciadas; dimensiones impensables, titanes adormecidos en las profundidades del mar…

En el juego iremos abriendo cada uno de los seis portales que pondremos como reto ante nosotros. Portales dimensionales donde nos espera una criatura de los Mitos acompañada quizás de servidores alienados o artilugios de ataque/defensa; criatura a la que debemos tratar de derrotar para cerrar el Portal y completar cada uno de los restantes para evitar que el mundo sea esclavizado y destruído por Cthulhu y los suyos.

El diseño de la baraja divide el mazo en tres, cada uno con un dorso distinto:


Al comienzo del juego barajamos el mazo de criaturas, cogemos seis al azar y las colocamos separadas bocabajo y sin mirarlas en la mesa. Cada una de ellas será uno de los seis portales (el resto de criaturas permanece fuera del juego). A continuación cogemos del mazo común cuatro cartas de Iniciativa, cuatro de Ataque, cuatro de Defensa y cuatro cartas de Necronomicón:


Estas dieciséis cartas conforman los recursos que tenemos durante el juego para desarrollar nuestra estrategia. Barajamos el mazo común y ponemos al azar cuatro cartas en cada uno de los portales. Son los recursos de cada una de las seis criaturas y que serán utilizados contra nosotros. Cogemos las dos cartas de Lovecraft, que simbolizan los puntos de vida (2) de que disponemos. El tercer punto de vida que se nos arrebate dará por terminada la partida: habremos perdido y todo estará acabado.

Comienza el turno. Elegimos cuál de los seis portales atcamos primero y a continuación seleccionamos los recursos que utilizaremos en ese turno, cumpliendo dos reglas:

1. Nunca utilizar menos recursos que el número de portales abiertos en juego, menos uno. Al comienzo de la partida el mínimo de recursos a utilizar es de cinco (6 portales – 1 = 5).

2. Nunca utilizar más recursos que número de cartas hay en el portal atacado más 1. Al comienzo cada portal tiene una criatura y cuatro recursos (5 cartas). El máximo de recursos que podemos utilizar al atacar ese portal es seis.

Una vez seleccionados nuestros recursos desvelamos entonces las cartas del portal y las disponemos en orden en la mesa. La carta de criatura nos indica sus puntos de ataque (garras) y defensa (corazón). Los recursos de la criatura son sus modificadores de ataque y defensa, así como los nuestros, y funcionan de la siguiente forma:

• Iniciativa :: Quien tenga más cartas de iniciativa será el primero en atacar esa ronda. Si hay empate se ataca a la vez.

• Ataque :: +1 punto de ataque.

• Defensa :: + 1 punto de defensa.

• Necronomicón :: Esta carta funciona de distinta manera si está en posesión de la criatura o del investigador. Para la criatura supone un punto de defensa. Para el investigador supone la oportunidad de volver a atacar en otra ronda (ya que la primera ronda de ataque para el investigador es automática pero el resto son “pagadas” con una carta de Necronomicón por ataque adicional que desee realizar el investigador).

Además la criatura puede disponer de algún esbirro que la apoye durante ese combate, quien siempre absorberá el primer daño y a continuación desaparecerá del juego.


El combate se resuelve así:

Determinamos quién posee más iniciativa para atacar primero. Supongamos que es el invesigador: comprobamos los puntos de ataque que tenemos (cartas de ataque) y se causa el daño, asignándolo primero a los esbirros, que absorven un daño y son retirados del juego; después a las cartas de defensa (que son volteadas para saber que ya han sido utilizadas en esa ronda) y por último a la criatura. Si la criatura no muere, ahora es su momento de atacar, resolviéndose de igual manera. La única diferencia es que el investigador no tiene esbirros que le defiendan, solamente cartas de defensa. Cuando la criatura termina su ataque, el investigador, si dispone de una carta de Necronomicón y lo desea, puede volver a atacar en una nueva ronda (si tuviera más cartas de Necronomicón podría seguir usándolas al final de cada ronda). Si se decide volver a atacar debemos volver a aplicar la regla de la iniciativa para determinar quién atacará primero.

• Si la criatura muere coge todas sus cartas de recurso (menos los esbirros que han sido eliminados del juego) y quédatelas. Además debes poner una de tus cartas de recurso utilizadas en ese combate en cada uno de los portales restantes. Las que sobren pueden volver a tu mano, hasta un maxímo de cuatro. Si hay más cartas deben retirarse del juego.

• Si la criatura no muere y no quieres o puedes seguir atacando en una nueva ronda, puedes retirarte, para lo que debes dejar en el Portal una de tus cartas de recurso utilizadas, recogiendo el resto, volviendo a dar la vuelta a todas las cartas del portal menos los esbirros eliminados que se han eliminado del juego. El portal sigue activo y podrás volver a atacarlo en otro momento.

Al final del artículo os dejamos el enlace al PDF con el diseño para ser impreso en impresora doméstica (tamaño de cartas Póker) y un enlace al mazo ya confeccionado en Artscow. Si a alguien le interesa tener los archivos de las cartas por separado en JPG escribidnos un email a rocketgamesblog@gmail.com o un privado aqui.

Contenido del juego: (54 cartas)

2 cartas de H.P. Lovecraft (Puntos de Vida)              8 cartas de Esbirros        8 cartas de Defensa        
8 cartas de Ataque   8 cartas de Necronomicón        8 cartas de Iniciativa        12 cartas de Criaturas

Cthulhu Quest ha sido rediseñado partiendo del juego SoloQuest de Piero Cioni.

Enlaces:
Cthulhu Quest – Cartas + reglas (PDF)
http://www.mediafire.com/view/?p7bever21rccz6r

Mazo en ArtsCow
http://www.artscow.com/gallery/playing-cards/cthulhu-quest-mazo-t7k9fqpjldg1

SoloQuest en BGG
http://boardgamegeek.com/boardgame/9147/soloquest

Cartas en .jpg por separado
http://www.mediafire.com/?n8v604kgsbk120o

Fuente:http://therocketgames.wordpress.com/2013/03/19/cthulhu-quest-rediseno-de-solo-quest/

Páginas: [1]