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Mensajes - GarrapataGarcia

en: 20 de Abril de 2012, 23:35:48 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Twilight Struggle (Reseña)

Twilight Struggle es un juego de 2 jugadores diseñado por Ananda Gupta y Jason Matthews y publicado por GMT/DEVIR de duración variable que ronda los 180 minutos.


Fotografía extraída de la BGG

La Segunda Guerra mundial originó coyunturales aliados que poco o nada tenían en común. Aliados que en escenarios más acordes a su naturaleza ideológica hubiesen estado en bandos opuestos. El bloque aliado formado por los Estados Unidos, Gran Bretaña, Francia y la Unión Soviética tenía como único objetivo común el hacer frente al bloque del Eje.

Una vez finalizado el conflicto bélico, incluso durante el transcurso del mismo, donde la victoria cayó del lado aliado, se hicieron patentes esas diferencias intrínsecas siendo estas el germen de una rivalidad que enfrentó dos maneras de ver y entender el mundo. Por un lado la ideología capitalista, por el otro la socialista, siendo sus máximos representantes los Estados Unidos de América (USA) y la Unión de Repúblicas Socialista Soviética (URSS) respectivamente. Este conflicto fue el hecho determinante que influyó en las relaciones internacionales de la segunda mitad del siglo XX y no sólo en el terreno ideológico, si no que se extendió a los terrenos de lo político, económico, social, tecnológico, militar, informativo e incluso deportivo, siendo el control territorial la cristalización de esta presunta supremacía de la que presumían.

Si bien las dos potencias trataron de imponer sus respectivas ideologías en todo el planeta, nunca hubo acciones directas reconocidas entre las partes. Debido a esta característica se acuñó al conflicto con el término "Guerra Fría". El motivo de que la "Guerra Fría" no se convirtiera en "caliente" fue la aparición del arma nuclear como medida de intimidación, autentica protagonista del fin de la guerra del Pacifico. Antes de la bomba atómica la guerra era, como afirmó Clausewitz, “la continuación de la política por otros medios”, tras Hiroshima, una confrontación directa entre potencias nucleares llevaría a una catástrofe global.

Se desató una carrera armamentística convencional, proliferaron arsenales nucleares que las ya denominadas superpotencias fueron acumulando, impidiendo una guerra directa que nadie hubiese ganado. Sin embargo los USA y la URSS, con sus respectivos aliados, utilizaron la intimidación, la propaganda, la subversión y la guerra local para imponer criterios e intereses mediante aliados interpuestos. La cooperación económica, sobre todo militar con terceros países denominados satélites, fueron los esbirros que las superpotencias utilizaron el uno contra los del otro, siendo esto una constante a lo largo de este periodo.

Si bien todos estos enfrentamientos no cristalizaron en un conflicto bélico convencional directo entre superpotencias, la entidad y gravedad derivada de estos en el terreno económico, político, territorial, etc. marcó irreversiblemente el devenir de la segunda mitad del pasado siglo. Y aún a día de hoy, se siguen sufriendo reminiscencias y secuelas de aquella lucha crepuscular.

Twilight Struggle se enmarca en este contexto histórico denominado “Guerra Fría”. Cuyo campo de batalla inicial fue Europa, extendiéndose el conflicto a todo el planeta en mayor o menor medida. Twilight Struggle simula con sencilla brillantez este enfrentamiento ideológico/político/militar que tuvo lugar en la segunda mitad del siglo XX una vez conclusa la Segunda Guerra Mundial hasta el colapso del sistema Comunista en lo que en aquel entonces se denominó la URRS.


Fotografía extraída de la BGG

El reglamento reza en su inicio lo siguiente:

«La trompeta nos convoca de nuevo, no para alzarnos en armas, aunque las necesitaremos; no para ir a la batalla, aunque ya estemos en guerra; sino para que soportemos la carga de esta larga lucha crepuscular...» John F. Kennedy, discurso de investidura, enero de 1961.

Si al leer esto no has oído el sonar de la trompeta, no sigas leyendo, este no es tu juego.

Twilight Struggle (TS) es un juego temático donde 2 jugadores asumen el papel de una de las dos superpotencias protagonistas en el contexto expuesto anteriormente, los Estados Unidos de América (USA) y la Unión de Repúblicas Socialista Soviética (URSS). Es un juego dirigido por cartas, eso quiere decir que para realizar una acción se requiere bajar una carta de nuestra mano. Estas acciones cristalizan en un precioso tablero geopolítico del mundo.

Twilight Struggle hereda carácter, estilo y mecánicas de wargames clásicos como We the People (al que no he tenido ocasión de paladear) o Hannibal: Roma vs Cartago (al que he tenido privilegio de catar) que definieron una personalidad propia, donde la gestión de la mano y la concatenación combinatoria de cartas y acciones, son la savia del juego.

Es complejo hacer una descripción somera de reglas y mecánicas de TS, ya que sería muy largo y tedioso, pero el reglamento de este juego seria el modelo a seguir de cómo se debe estructurar un manual para que no sea farragoso e incluso entretenido y de didáctica lectura. Cada apartado está rigurosamente detallado y fluidamente bien explicado con citas de los protagonistas que impregnan al lector del tema que nos ocupa. Esto le da aroma y nos sitúa en el contexto al que nos quieren transportar. Todo esto aderezado con ejemplos prácticos en los apartados más enjundiosos. Si añadimos el ejemplo que viene de los primeros turnos de una partida para que tengamos una composición de lugar, con comentarios tácticos y estratégicos lo convierte en una guía de fácil seguimiento. También encontraremos comentarios históricos en las últimas páginas del reglamento de los eventos que vienen en las cartas para contextualizar.

Estimado lector, aunque nunca llegues a jugar a TS te recomiendo encarecidamente que leas su reglamento simplemente como enriquecimiento personal. No te arrepentirás.

en: 29 de Febrero de 2012, 23:26:06 3 LUDOTECA / Estrategias / MIL (1049): consejos para principiantes

(ACTUALIZACIÓN 3-VI-2018)

Lo mejor es prescindir del libro de reglas que viene con el juego y bajar e imprimir las las reglas que están en este enlace. Contienen simplificaciones, ejemplos que os facilitarán la comprensión y la explicación. También encontrareis ayudas de juego muy útiles.

Acabada la tercera edición de las reglas (v 3.0, 3-VI-2018) con cambios importantes sugeridos por algunos jugadores para facilitar la explicación y aumentar la jugabilidad. Tal vez sean lo más parecido a una "versión definitiva" para una hipotética futura edición.

http://mil1049.blogspot.com/2012/12/16-xii-2012-borrador-de-las-reglas.html



El bueno de Koblar había entrado en un estado de catatonia realmente preocupante: tumbado en la cama, en posición fetal, no paraba de repetir, de forma iterativa y monocorde: “Me estoy encasillando, como Michael Landon; no paro de reseñar Ameritrash y sucedáneos”. Lo cual no era del todo cierto (en parte porque, como mantra, queda muy largo) ;D, pues Hannibal era un Carthagitrash; pero luego vino Earth Reborn  http://www.labsk.net/index.php?topic=67666.0 y los espíritus de las tonti-reseñas del pasado le espetaron acusadores: “En tus juegos hay más plástico que en los implantes mamarios de Barbie”. Era hora de volver al cartón, a la pureza eurogamer; llegada era la hora de insuflar prestigio en las tonti-reseñas y huir del petróleo y sus sucedáneos. Abrí uno de los armarios invadidos (cual voraz carcoma brava) por los juegos y mis ojos vislumbraron algo naranja; temí que fuera un comercial de Orange, pero su forma rectangular y, sobre todo, su actitud silente, me convencieron de que era uno de mis juegos más apreciados: el Goa.

1.   ¿GOA?

Sí, amigo lector: un juego puede llamarse así y ser un juegazo. Y estar más agotado que el repertorio de María Jesús y su Acordeón. De hecho, cada vez que tecleaba la palabreja en las tiendas online se me ofrecía el mismo producto coincidente: “The Black Goat of The Woods”, que por lo visto hace las delicias de los adoradores del dios chipirón ése (Chu’lo, Chu’cho o como “coone” lo llamen) pero a mí me dejaba cantando “La cabra, la cabra, la p..ta de la cabra, la madre que la parió…” y pensando que no me quedaría sino encomendarme a la presunta reimpresión que se hará… en breve. Finalmente, cuando pensaba que tenía menos futuro que el dietista de Paquirrín, pude hacerme con un ejemplar holandés (del juego, se entiende).  :B

“Y, ¿qué es Goa?” – te preguntarás, comido por el gusanillo de la ignorancia. Pues, según dice San Google, fue una colonia portuguesa (Eau do Porto) que los lusos fundaron allá por 1498 en la India (cuando desembarcó allí otro juego de mesa, el Vasco de Gama) con el loable propósito de hacerse con el monopolio del comercio de especias. Y ésa es la sal y la pimienta del juego: de 2 a 4 membrillos competirán por ¿la fama? ¿El dinero? ¿La gloria de Portugal?¡No, hombre, por los puntos de victoria!  ;D


1.1.   EL DISEÑADOR


Se trata de Rüdigern Dorn, esta especie de James Brolin en sudadera:



Un autor bastante prolífico, pero que no tiene ningún otro juego entre los 100 primeros de BGG (y uno entre los 200). Eso sí: este hombre merece pasar a los anales (en su sentido más anatómico) de la historia por ser el diseñador de Los Mampfos, un juego infantil en el que unos burritos de madera jiñan a través de una trampilla culera las "boñigameeples" con las que hemos ido cebando al pollino:


Al principio, Rüdigern pensó que los jumentos mampferos proporcionarían un bonus en el Goa, estercolando las plantaciones de especias; sin embargo, y como puede verse en la foto, bastó un ligero descuido de las empaquetadoras para que Carmencita tuviera que hacer frente a una demanda millonaria por un sazonador cuyos ingredientes no figuraban en la etiqueta…

 
2.   LOS COMPONENTES


2.1.   LA CAJA Y LA PORTADA (¡OH, DIOS, LA PORTADA!)

Del tamaño de Puerto Rico, y con cierta dosis de aire dentro, merced a un inserto muy bien diseñado, pero que aumenta la altura de la caja, véase:


Y la portada...


Que no es que el ilustrador (un tal Oliver Freudenreich) sea malo, no: es que tiene un par de cosas curiosas: para empezar, el hindú ése de la izquierda, que no es sino un pelotari de Azcoitia con una zurda superdesarrollada;  :o  o eso, o un traficante de momias, con su cómplice, el chino Cudeiro.  :D  Por otro lado, el mercader luso del segundo plano irradia un halo de energía como si hubiera recogido especias en Fukushima.  ;D



En cuanto a la elección del barbado luso con la mano en el pecho, me consta de buena tinta que cuando le comunicaron al ilustrador que el juego iba de portugueses que se buscaban la vida en otros lares, presentó al menos otros tres diseños:


Ésta la descartó Rüdigern Dorn tras dar una polémica rueda de prensa en la que acusó al Spiel des Jahres de adulterar la competición, mientras desgranaba una serie de nombres: “Reiner Knizia, Martin Wallace, Stefan Feld, Stark, Ovrebo...”


Ésta era la elegida en un principio, cuando el juego se iba a llamar Goal, y se trataba de recolectar premios y llegar a ser rico, guapo y buen jugador. Dirigido mayormente al público femenino, no llegó a cuajar (por envidia, seguro).


Ésta fue calificada “X” (como Saw 6), por su extrema violencia, lo que complicaba la distribución del juego fuera del circuito del porno. Eso sí, explicaba mejor el enorme vendaje del hindú, al que sin duda esta enajenada fiera corrupia había roto el brazo por siete sitios.




2.2.   EL TABLERO Y LOS TABLEROS


El tablero es funcional, y funciona.  ;D


En este caso la importancia del tablero es relativa: básicamente un lugar para cubrir de baldosas y sitios para el dinero, por un lado...


Ducados: se los trinca el Duque de Palma y tú los palmas.

...colocar los cuatro tipos de Colonias que podremos fundar (con su coste en colonos indicado) por otro...



...y para poner las cartas de Acción Adicional, Barbudos Colonos, Barcos y Cartas de Expedición, por otro:




Aquí hay más barbudos que en un concierto de los Bee-Gees.  :P


Barcos de a 1 y de a 3.


El sitio para el mazo de las Cartas de Expedición y para el descarte y el chequeo de colonos.

Los tableros individuales, llamados Tableros de Desarrollo son lo más importante aquí, pues es donde se dirime la partida propiamente dicha. De buen tamaño, adecuados al contenido, pero sólo algo más consistentes que una cartulina; el único pero a los componentes...



Y los Tableros de Suministros, donde cada jugador colocará sus plantaciones y colonias, amén de sus marcadores de subasta, que en estos tableros sirven para contabilizar las acciones que se llevan a cabo.






2.3.   LAS BALDOSAS


¡Muuuuuuuuuuuuchas baldosas! De un grosor adecuado y de nuestra materia más preciada: el cartón. En total, 72 baldosas, divididas en tres grupos. A saber:

2.3.

27 baldosas con una A con jerebeques naranjas en el reverso. He aquí un bonito bodegón, para que apreciéis la variedad que hay en la viña del Señor:


Las especias, la razón de ser del juego: castañuelas de muchos colores, guitarras eléctricas, palomitas... (¡Ah, no, que esto sólo es en el Club Da2!)  ;D ...2 sacos de clavo, 2 de jengibre, 1 de canela (pero con PV "pa la saca"), lo mismito para la pimienta y otros 2 sacos de nuez moscada.




Las baldosas naranjas, de un uso por ronda vs. las azules, de uso inmediato; también una de color lila (o morado, o berenjena, o como lo digan las tías) que, de cumplir la condición (en este caso vender seis sacos de especias) te otorga Puntos de Victoria (4 en este caso) en el recuento final.

2.3.

27 baldosas con una B con jerebeques (esta palabra ya la deberías haber buscado en el diccionario antes) azules en el reverso. Muchas de ellas son versiones más poderosas que las baldosas de la A naranja; otras, iguales. He aquí otra bella naturaleza muerta:



Especias por toneladas y las crípticas baldosas azul oscuro: la que te permite cambiar cualquier baldosa por ésta (que luego vuelve a estar disponible para realizar otros cambios), y las azul oscuro de un único uso a lo largo de la partida: progresar con tu marcador más alto sin coste, robar dos Cartas de Expedición y sumar los barbudos y proceder a canjearlos por recursos a elegir; rellenar hasta tres de tus plantaciones o colonias; usar el marcador que nos convenga de otro jugador al realizar nuestra acción. Luego, en lila, la misma de antes y los puntos por fundar misiones.


2.3.


18 baldosas de KColonias, de las cuatro ubicaciones del tablero: Quilon, Cochin, Madras y Calicut; en las de Quilon y Madras podemos encontrar hasta 5 combinaciones distintas de especias con las que vendrán cargadas estas colonias: elegiremos uno u otro tipo según las necesitemos para progresar en el tablero de desarrollo, como veremos allende los componentes.



Cochin: una especia de cualquier tipo; Quilon: cinco combinaciones a elegir, de entre las dos que se ofrecen en cada baldosa; lo mismo para Madras y dos especias de cualquier tipo en las baldosas de Calicut.




2.4.   LAS CARTAS


Texturizadas y resistentes: no hay necesidad de fundas; lo único que fundas son colonias. Aquí tenemos las reversibles: Colonos de valor 1 y 3, Barcos de valor 1 y 3, Ducados de diversos valores y las Acciones Adicionales. Preside la bandera, que determina el jugador inicial y beneficiario de una de esas preciadas Acciones Adicionales (previa adjudicación vía subasta):



Luego están las Cartas de Expedición, que tienen usos muy diversos, aunque en su mitad superior suelen ofrecer alguna mejora para tus acciones y avances en el Tablero de Desarrollo (si en la carta figuran dos Aes naranjas en la parte superior) o Colonos, Barcos o Especias extra; luego está la mitad inferior: a la izquierda, el número de colonos que se añaden a los que ya poseas a la hora de fundar una colonia (se suma el valor de dos cartas sacadas del mazo) y a la derecha, símbolos diversos (pez, palmera, caracola, tigre...) que te darán puntos al final de la partida, dependiendo del número que hayas logrado reunir:



Coger dos especias cualesquiera; sumar los colonos de tres cartas (en lugar de las dos normales) para llegar al mínimo para fundar una colonia (mejora de la Acción de Fundar Colonia); Avanzar en una columna de desarrollo a base de soltar pasta, sin necesidad de emplear barcos ni especias); en la Acción de Cosecha, puedes elegir, en lugar de especias, una combinación de Colonos, Barcos y Especias (¡Horror, los barbudos salen de la tierra en vainas, como los ultracuerpos!); en la Acción de Progreso, no necesitas especias; ídem sin gastar barcos; vender especias a tres pavos el ejemplar; coge dos barcos cualesquiera (total, son todos iguales y reversibles); coge dos viriles colonos barbudos...


2.5.   LAS INSTRUCCIONES

No hay quien las entienda: entre “Nee Jabba no badda, me chaade su goodie” y “Op naar de Specerijeneilanden” no hay sino matices dialectales de Tatooine.


Gracias a Dios, las reglas en cristiano están disponibles en BGG. Ahora bien: no se prodigan mucho en ejemplos y dejan alguna laguna muy seria: el número de bonificaciones por avanzar en las columnas podría variar de 2 a 10, según lo interpretes; no queda claro si se admite pujar de inicio por cantidades que no tienes, para encarecer la baldosa, o si una acción así debería ser punible). Por otro lado, la interpretación de algunas cartas queda también a lo que los jugadores puedan aceptar o acordar. Vamos, que el amigo Rüdigern podría reescribirlas o elaborar unas buenas FAQ.



La parte más consultada de las reglas: saber lo que hacen las cartas.



Y ahora...





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