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Mensajes - fontgi

Gracias al compañero Kalino pude probar un  escenario de este juego, al que tenía muchas ganas. Así que pasamos a dar unas primeras impresiones.



Bien, de lo que voy a hablar es de una partida a un escenario pensado para 3 jugadores. Hay que recordar que este juego tiene dos modos de juego: escenarios preconfigurados o un modo de juego de construcción de ejércitos.

A su vez, los escenarios se dividen en "épicos" e "históricos", y creo que la principal diferencia es que los épicos toman ciertas licencias "fantásticas", mientras que los "históricos" toman alguna situación real como contexto. Más tarde daré mi opinión sobre la "inmersión" que supone esto.

EL JUEGO: Lo que he jugado podría resumirse como "juego de escaramuzas, eventos y posibilidad de interacción conversacional con elementos del juego".



Cada jugador tiene un número de unidades pertenecientes a su bando y una (o varias) condiciones de victoria. En la nuestra, dos jugábamos como ingleses, pero con objetivos distintos: mientras que mi compi debía eliminar 5 unidades francesas y un héroe yo tenía que destruir dos cargamentos de esos franchutes. El francés debía aguantar los 6 turnos que duraba el juego o eliminar una cantidad de unidades inglesas.



La mecánica de activación de las unidades se gestiona con cubos que robas al inicio de cada turno y que puedes reservar en tu tablero de juego (el que hay abajo en la imagen previa), y que usas para activar zonas y por tanto realizar acciones (básicamente: mover, atacar o interactuar) con las unidades de la zona activada.

Algunos cubos, como los amarillos, permiten "reactivar" zonas, los verdes hacer ciertas acciones mejoradas (carga) y los azules interrumpir el turno de otro jugador.

Esta gestión de cubos, en mi opinión, añade un puntito estratégico interesante.



Los enfrentamientos son sencillos pero efectivos, como en la mayoría de estos juegos de escaramuzas: algunas reglas de ataque a distancia, habilidades de héroes que potencian las de unidades amigas, unidades con mejor movimiento... y lo mismo para el terreno: dependiendo de la superficie ciertos movimientos, ataques o defensas pueden mejorar o empeorar.

Ah, y dados de distinto tipo también para distintos tipos de unidades (que permiten atacar o defender más o menos fácilmente).



Como suele pasar, en una primera partida es fácil que se te olvide utilizar o usar alguna de esas habilidades, que suelen servir para "equilibrar" los escenarios.



Uno de los elementos más originales es el de poder interactuar con el entorno, al menos con algunos personajes. Esa interacción permite (al menos en el escenario que jugamos) reclutar a algunos de ellos, o hacerles preguntas. Al preguntarles, tenemos varias opciones (robamos unas cartas especiales con textos concretos para cada personaje), y a su vez la respuesta se resuelve al azar. Hasta donde he visto, esta interacción puede proporcionar algunos beneficios (p.e. experiencia) o perjuicios.

Aprovechando que acabamos de mencionar la experiencia: es una regla que permite mejorar alguno de tus héroes y obtener nuevas habilidades o más vida-resistencia.

Y bueno, a esto añadimos unas cartas iniciales que indican cuantos "cubos" y de qué tipo recibimos ese turno, y otras entre las que se nos permite elegir también para obtener ciertos "extras" (experiencia, "rerrolls", más cubos etc), y una mecánica para las bajas por "desbandada" que hace que esas minis vayan a un tablero "de espera" y con una tirada de dado vuelvan al tablero, se queden esperando otro turno o mueran como la escoria que son.

SENSACIONES:

Realmente he tenido unas sensaciones, en lo que tiene que ver con los "enfrentamientos", muy similares a las que proporcionan otros juegos de escaramuzas, como Battlelore (salvado, ojo, las distancias, que son muchas): hay asimetría, distintas habilidades, arqueros y ballistas que atacan a distancia o caballería que mueve y carga más fácilmente, heroes que "comandan" las tropas, terreno que influye en la batalla, unidades-objetivos que huyen (los carros a los que yo tenía que matar salieron por piernas muy ágilmente ;) )...

No he percibido mucho la parte "inmersiva" de los héroes, pero tampoco soy gran conocedor de ese fragmento de la historia, con lo cual llevar a "Joseph nosequé" o "Joan nosecuantos" no me decía mucho. El escenario incluye un texto introductorio, pero más allá de eso no me trasladó a el momento histórico que pretende representar.

La activación por cubos es una buena idea que proporciona cierta sensación estratégica.

Y quizá de lo que esperaba más era de esa parte de interacción con las localizaciones y héroes y en la práctica fue leer dos frases, tirar un dado y perder (o ganar) un cubo o loseta.

Ahora mi principal duda es si otros escenarios o campañas profundizan en esta parte de interacción. Me explico: la caja de expansión de "Ars nova"



por lo que he leido está basada en "El nombre de la Rosa", y en ella no hay acciones de "batalla", sino que debes investigar los asesinatos-desapariciones que acontecen en el convento. Parece que en ese escenarios las cartas y los textos de interacción con los personajes son más profundos que lo que yo he visto.

Y es que eso es lo que esperaba del juego, y que voy a seguir investigando: suponía que cada escenario tomaba distintos rumbos en función de las desiciones qeu se tomaran y de ciertos árboles narrativos. Por ejemplo, (esta era la peli que yo me había montado en la cabeza) que si juegas un escenario con William Wallace tengas opción de ir a visitar nobles y añadirlos a la causa, o poder tocar el campanario para pedir ayuda en el último turno in-extremis. O que es un escenario basado en cazar al hombre lobo la cosa se inicie con cierta investigación y unos u otros jugadores puedan llegar a cambiar de bando o ser afectados por los eventos y tramas.

Si no, minis tan representativas como estas al final pierden parte de su capacidad "inmersiva".





Insisto, tengo que consultar más para ver cómo funcional el resto de escenarios y campañas, pero lo que he jugado ha estado muy por debajo de lo que esperaba narrativamente.

CONTRAS: Sin duda, el sep-up más farragoso que he vivido. El pobre Kalino que se lo tuvo que montar prácticamente solo, porque no sabíamos cómo ayudarle, no creo que bajara de la hora montando el escenario: losetas, miniaturas, peanas, identificar heroes y cartas... un verdadero koñazoak. Si no fuera por eso las partidas serían muy ágiles: creo que el tiempo de juego real pudo ser 30 o 40 minutos, creo que terminamos en el turno 4 de 6. Habrá que ver, como en resto de elementos, otros escenarios para tener una idea más amplia.

Para colmo en el juego base no vienen suficientes peanas de colores para diferenciar las unidades. Una vergüenza para un juego de esta producción. Y unas peanas que no facilitan la manipulación fácilmente.

Por último, aunque esto es aún más subjetivo, las miniaturas son muy minis: el tamaño es aproximadamente como en Runewars, aunque el nivel de detalle es muy muy alto, más teniendo el cuenta el tamaño.

En resumen, un juego que cumple como juego de escaramuzas con algunos guiños temáticos y estratégicos, con un sep-up mortal de necesidad al que hay que seguir investigando para saber qué nos aportan el resto de escenarios y campañas.

en: 25 de Mayo de 2018, 14:13:14 2 LUDOTECA / Ayudas de Juego / La caída de Hispania - Cartas resúmen

Buenas:

Para quien le pueda interesar, he hecho unas cartitas de ayuda para el juego La caída de Hispania. Pueden descargarse de la BGG.

https://boardgamegeek.com/filepage/164369/cartas-de-ayudahelp-cards

A ver si solucionan mis problemas y olvidos de la primera partida...

en: 04 de Mayo de 2018, 18:56:18 3 KIOSKO / Reseñas escritas / La Caida de Hispania

El  juego refleja de manera fidedigna  un periodo convulso en la historia de España. La Diócesis de Hispania (integrada por las  5 provincias ibéricas, 1 marítima Baleares y  Norte de África Mauritania) se debatió   desde el años 406 hasta la derrota de Vouillé (507 en la que   los visigodos son masacarados a mano de los francos), en una lucha constante entre los diferentes pueblos germánicos que ansiaban  asentarse en el solar hispánico  (visigodos, suevos, vándalos y alanos), su convulsa convivencia con los  hispanorromanos que se debatían en una fría colaboración y a veces en un  directo enfrentamiento armado  con el apoyo, en  los último momentos de efímeros fogonazos,  de la vieja  Roma que  intentaba restaurar su control imperial. Todo ello mediante un sistema de avance de turnos en los que la Caída de Roma incide de forma notable en la importancia de los distintos pueblos  enfrascados en la contienda a través de un sistema de puntos de victoria y también aumentando o disminuyendo la recaudación (Mites).

Todo este periodo está aderezado, entre otros,  de numerosos eventos que reflejan  las guerras civiles entre romanos, las amenazas de revoluciones internas  (baugadas),  los efectos de la estrategia o del parlamento, el azote de piratas (hérulos) o la temida peste.

El juego básico se acompaña de un mapa de Hispania  que se divide en diócesis y conventus y además de las  dos provincias de la Galia como punto de entrada de invasión de los pueblos germánicos y al final del juego lugar de lucha con los francos. Además de este mapa básico el autor en la campaña de mecenazgo lo acompañó de un mapa para un 5 jugador que permite ampliar geográficamente el juego  a la Galia (con el control de los francos) y una expansión del juego (nuevas cartas y líderes) hasta la invasión musulmana de España. No he podido jugar con el quinto jugador ni a la expansión Yihad aún.

Cada jugador goza de una serie de cubos de madera que reflejan las huestes y según los turnos pueden ir apareciendo líderes históricos que dotan de mayor  realismo así como de ventajas al modo de modificadores en las tiradas de dado y capacidad de movimiento.

Los diseñadores del juego han partido de un juego que permite desde 2 a 4 jugadores asumir el control de 4 grandes grupos poblacionales. Los hispanorromanos (color rojo) herederos de Roma en progresiva decadencia a lo largo del juego y con la espada de damocles sobre sus cuellos intentando  retrasar lo inevitable, los visigodos (azules) en constante crecimiento con un poderoso ejército y buena población, los suevos (verdes) de pronta entrada en Hispania y grandes líderes de los que hay que hacer mientras se pueda buen uso; y los bárbaros ( una interesante amalgama de vándalos y alanos, bárbaros astures y cántabros, y rebeldes romanos) que adquieren el control del mediterráneo gracias a su rey Genserico.

La riqueza económica  de cada pueblo se representa por medio de mites ( de metal sí de metal ) que se adquieren por tener una capital fijada en un conventus, por razón del parlamento y los pactos realizados entre los jugadores o por haber destruido alguna ciudad hispanorromana y haber saqueado su tesoro.

El juego permite jugar de 2 a 4 jugadores el básico y la expansión hasta 5. Sólo he podido jugar 2 partidas completas a 4 jugadores y la experiencia ha sido muy buena. El juego parte de un sistema de motor de cartas que cambia en cada turno al añadirse o quitarse algunas cartas para dotarlo de mayor cohesión histórica. Además los jugadores tienen unas cartas específicas (con habilidades propias de cada pueblo) y otras comunes que pueden ser adquiridas en la fase administrativa.

Decidí apoyar el juego porque los diseñadores eran españoles y no  existir un tratamiento histórico  abundante de este periodo en el mundo del wargame. Tenía Mis dudas serias acerca de la calidad de los componentes (era una compañía primeriza) y también de cómo habrían imbricado las complejidades de un periodo histórico tan convulso en un juego que dejase un buen sabor de boca y ganas de repetir. Todas estas dudas se han disipado. Las calidades son excelentes (me permito únicamente aconsejar el plastificar la carta de cada jugador porque es endeble), hay monedas de metal, se acompaña de una bolsa de tela para guardar los cubos. Lo más importante la rejugabilidad me parece elevada porque el juego está abierto y lleno de posibilidades. Otro pequeña adición que podría haber sido interesante es la importancia de la religión en aquel periodo (conflicto de la iglesia en España con el arrianismo de los pueblos germánicos) pero vamos que es un tema menor.

Me queda aún muchas partidas para poder ofrecer una visión completa del juego pero las primeras impresiones son fabulosas. Aprovecho para felicitar la labor al equipo de Hispania Games por su gran diseño.
Hispania delenda est! Quien será el jugador que controle los designios de España.

 


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