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Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - jomibaco

Bueno, pues como ya pasó con la primera caja, hay una errata en la aventura "El tesoro del Tonipal".

Nosotros perdimos por culpa de esta errata, ya que es imposible saber que número quiere que metas la app, por lo que, o pides directamente todas las pistas y metes la solución, o empiezas a probar combinaciones que podrían tener sentido y se te va el tiempo.

Recomiendo que cualquier persona que lo vaya a jugar, tenga esta información clara (no te spoilea nada, es simplemente una frase a tener en cuenta con un número de carta, pero aún así lo pongo en spoiler), porque si no se va a perder la partida por tiempo y frustra un poco la verdad.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

en: 09 de Diciembre de 2016, 20:12:08 2 LUDOTECA / Reglamentos / KANAGAWA (Reglamento)

Hola a todos!

Os dejo el enlace de mi traducción al español del reglamento de Kanagawa en formato Word. Está totalmente traducido al español por mí, pero no está maquetado, para facilitar el trabajo de maquetado he indicado el número de página al final de cada página del manual.

Este es el enlace de la traducción:

https://drive.google.com/file/d/0B4Xsfj7fIVmETDZISkhpMHcwY2c/view?usp=sharing

Un saludo!

en: 21 de Noviembre de 2016, 12:51:25 3 TALLERES / Print & Play / Tablero para Hit Z Road

Hice este tablero para Hit Z Road hace unos dias. Es simplemente para colocar las cartas. He intentado darle un look de mantel de carretera lleno de mugre, con mapas,...
No es realmente necesario, es solo para que quede mas molon, jaja. El fichero esta preparado para imprimir en un A3. Yo lo he montado como un tablero de verdad, pegado en carton, en dos partes para que se pueda doblar y entre en la caja. Espero que os guste:



LINK DE DESCARGA

en: 07 de Marzo de 2016, 12:36:15 4 LUDOTECA / Reglamentos / Isle of Skye (Reglamento)



Bueno, aquí os dejo el reglamento tradumaquetado en español de éste sencillo pero buen juego. Espero que lo disfrutéis.

Ficha de la BGG
https://boardgamegeek.com/boardgame/176494/isle-skye-chieftain-king

Descarga del reglamento

https://www.dropbox.com/s/l0mhuqrfsqcdbr8/IsleofSkye-sp.pdf?dl=0
Buenas a todos;

He tradumaquetado del alemán al cristiano las cartas de Bonus de este juego, que hacía falta, la verdad.
Os pido que las reviséis por si hay algún error o alguna cosa que me haya olvidado ya que me pasaron el scan y lo hice rápido, en una tarde.

Aqui las teneis:

https://boardgamegeek.com/filepage/127107/cartas-de-bonus-en-castellano

Lo único que os pido es que le deis al boton Recommend en la BGG!!

Un saludo,

Medvezhonok

en: 21 de Febrero de 2015, 22:47:08 7 LUDOTECA / Reglamentos / Istambul, traducido al castellano

Buenas noches a todos!
He terminado de traducir el reglamente de este juego a nuestro idioma.
Como cada vez hay más líos por colgar reglamentos y promocionar las ventas de juegos, si alguien está interesado en conseguirlo, que me escriba a q2011gr@gmail.com.
Os atenderé lo antes posible!
Un saludo y buen juego.

en: 12 de Enero de 2015, 19:33:39 8 LUDOTECA / Reglamentos / Grog Island (Reglamento)



Colegas,

Os dejo el link del reglamento traducido del nuevo juego de Michael Rieneck. He hecho también una regla-reseña por si os interesa.

Link del reglamento traducido:
https://boardgamegeek.com/filepage/112387/grog-island-reglamento-en-espanol-rules-spanish

Regla-reseña en bsk:
http://labsk.net/index.php?topic=146343.0

Ficha en BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/163931/grog-island

en: 24 de Octubre de 2014, 11:51:09 9 LUDOTECA / Reglamentos / LA ISLA (Reglamento)



Este es mi primer aporte a las traducciones y por todo lo alto "UN JUEGO DE DIOS DIGO DE FELD".

Coñas a parte, he realizado la traducción y maquetación del juego La Isla de Stephan Feld. Como aún no tengo el juego no lo he podido probar y no se si todo está correcto. También he traducido la hoja de resumen.

Me gustaría que me dijérais si hay alguna cosa que "grinyola" y hay que modificar ya que, hay cada palabreja...

Los animales los he traducido más o menos como he creído, pero se aceptan propuestas nuevas.

No seais muy duros conmigo  ;).

REGLAMENTO
https://www.dropbox.com/s/laklp6cwwlg3w20/La%20Isla%20Reglamento.pdf?dl=0

HOJA RESUMEN
https://www.dropbox.com/s/um1gh5zgfgggsyx/La%20Isla%20Hoja%20Resumen.pdf?dl=0
Bueno me voy a poner con la tradu-maquetación del reglamento.
Aunque las reglas no son muy extensas quiero mantener el formato de la página, y me pueden llevar un
tiempo los "ladrillitos".
A ver si aprendo alguna técnica con "photocho" que me permita hacerlo más rápido.
Un saludo.

https://boardgamegeek.com/filepage/111767/tradu-maquetacion-de-castles-mad-king-ludwig


Pues a petición popular, he recopilado en un solo PDF todos los manuales traducidos (menos el básico), incluyendo las mini expansiones (objetos explosivos, nuevos PDI, puertas bloqueadas,...), los nuevos personajes (el perro y el veterano) y las situaciones (que venían en el Urban Estructures, pero valen para todos los mapas) ampliando con las traducidas por el compañero Mynth.
Además lincaré aquí el resto de elementos para descargar.

SUPERMANUAL:
http://www.mediafire.com/view/mawk8qidovpd1vb/ManualCompleto_low.pdf

Nuevos PDI:
http://www.mediafire.com/view/jc2g9dmxjmru4oc/FlashPoint_PDI_2.pdf

Objetos explosivos:
http://www.mediafire.com/view/6yw24qhpxcis5hz/marcadores_explosivos.pdf

Cartas de personajes:
http://www.mediafire.com/view/tm9rkcvals98e17/nuevosPersonajes_ES.pdf

Puertas bloqueadas:
http://www.mediafire.com/view/qgmizrxi0keu7a2/puertas.pdf


Creo que con esto se han acabado las cosas para Flash Point durante un tiempo...
Espero que os sea útil.

Enjoy!


PS: recomiendo pasaros por este post para ecchar un ojo al trabajo del compañero Mynth con la expansión Ladder 11:
http://labsk.net/index.php?topic=137743.0;topicseen

en: 03 de Abril de 2014, 12:34:42 12 LUDOTECA / Reglamentos / Uluru (Reglamento)



Por la noche, mientras todos duermen, los animales de Australia se transforman en sueños en pájaros que revolotean en una danza salvaje alrededor de la montaña sagrada de Uluru. Cada una de las ocho especies de aves tienen un sueño muy especial de lo que les gustaría hacer. Los jugadores tratan de ayudar a cada ave a cumplir su particular sueño para que sean felices, porque los pájaros con sueños incumplidos serán infelices. El jugador con las aves más felices al final del juego (es decir , con menor cantidad de puntos) gana.


Reglamento en español
http://boardgamegeek.com/filepage/102076/reglamento-uluru

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/90870/uluru-tumult-am-ayers-rock

en: 21 de Febrero de 2014, 21:45:59 13 LUDOTECA / Reglamentos / NOTHING PERSONAL (Reglamento)



Buenas noches.

Aquí os dejo el enlace al Reglamento en Castellano de este interesante juego.
Decir que está actualizado con la información incluida en las FAQ de BGG.

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/120523/nothing-personal

Descarga del reglamento
https://app.box.com/s/c6tte1w53ymm9gdx85ub

Si veis cualquier errata, avisad para corregirla, por favor.

Un saludo a todos,  ;)

en: 11 de Febrero de 2013, 19:29:33 14 TALLERES / Juegos rediseñados / Cartagena

Buenas...
Tengo el cartagena 2 y he visto que el 90% de los componentes lo comparte con el cartagena 1
asi que he tuneado el cartagena 1 para poder jugar con mis componentes del 2 ;)

https://www.box.com/s/g6fodwyrh13oe0a64dk2

en: 24 de Marzo de 2011, 13:56:08 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Tikal II: Reseña

Tengo el orgullo de presentaros la que es, si no me equivoco, la primera reseña de Tikal II en castellano.


¿Tikal II?

Cuando presenté este juego a mi grupo, formado por jugadores casuales que sólo recientemente han empezado a despuntar como jugones, la pregunta era de esperar: "¿Tikal II? ¿Existe acaso algún Tikal? ¿Cómo se concibe una secuela de un juego de mesa? ¿Tiene algún sentido jugar a Tikal II sin haberlo hecho a su predecesor? ¿Son los juegos de mesa como las películas?". Tuve que explicar a mis amigos, brevemente, por qué nunca habían jugado a Tikal: "es un juego muy técnico, una especie de ajedrez". La descripción es simplista en extremo, pero aun así hay algo de verdad en ella. Tikal me parece un juego muy bueno, pero que también adolece varios defectos. En el fondo es otro juego de mayorías y colección de sets bastante genérico, al que sólo su bien afinado sistema de puntos de acción lo aparta de otros juegos mediocres. El problema es que este sistema da mucha libertad, y los turnos, si los jugadores no tienen experiencia y no tienen claras sus prioridades, se pueden alargar en exceso, dando lugar con frecuencia al síndrome de "¿puedo rectificar?". Además, el tema está completamente pegado e incluso es inconsistente en lo que a las excavaciones se refiere. Por todo ello resulta un juego competitivo, algo frio y que beneficia al jugador experimentado, cualidades que los jugones han sabido apreciar y por lo que Tikal se mantiene en una excelente posición en el ranking de BGG a pesar de que es un juego con más de diez años a sus espaldas. Con un precedente así y conscientes de que, como suele decirse, segundas partes nunca fueron buenas, ¿cuán apropiado era aventurarse a lanzar una secuela?

La pregunta no es del todo transparente, porque este Tikal II bien podría haberse titulado "Quest for the Holly Grail", pues los primeros prototipos se ambientaban en la exploración de unas ruinas templarias. La decisión de cambiar el nombre y el tema del juego pertenecen al editor, el cual, aprovechando las ligeras similitudes entre Tikal y el prototipo que más tarde se convertiría en el juego que nos ocupa, realizó una maniobra de marketing al más puro estilo Hollywoodesco. El éxito de dicha maniobra podría ser calificado de irregular, pero de eso hablaré más adelante. Por ahora baste decir que, personalmente, me hubiera gustado ver el juego en su ambientación original.

Ahora bien, siendo conscientes de todo lo anterior, ¿tiene algún sentido haber comparado al inicio de esta reseña ambos juegos, si la línea que los une es tan frágil? No sólo tiene sentido, sino que volveré a hacerlo en próximos párrafos, pues parafraseando a cierto personaje cuyo nombre no recuerdo, querían un Tikal II, y la historia lo juzgará como un Tikal II.


Henk Rolleman


Producción y componentes

Seré breve en este apartado porque aquí hay poco que objetar y sí mucho que alabar. El único aspecto negativo es la caja del juego, o más concretamente su tamaño, el cual es totalmente desproporcionado. He tenido serios problemas para acomodar este juego en mi armario, el cual nunca se había quedado pequeño ante ninguna otra caja. Una vez destapamos el juego, nos encontramos con ese insert. Me refiero al que ya ha sido calificado como el mejor insert jamás diseñado. Cada componente del juego tiene su propio hueco al que se ajusta perfectamente, lo cual hace muy fácil preparar la partida, y recoger todo una vez acabada esta. Aunque también implica, desgraciadamente, que si enfundamos las cartas, estas no cabrán de nuevo en su espacio.

El tablero, losetas y fichas están fabricadas en un cartón de buena calidad (el juego ha sido fabricado en Alemania) y presentan ilustraciones tipo comic realizadas por Vincent Dutrait. Estas ilustraciones pueden no tener la limpieza o la destreza técnica propias de ilustradores como Franz Vohwinkel o Michael Menzel, pero realmente funcionan con la ambientación del juego contribuyendo a darle un estilo único.
Las piezas de los jugadores (curiosamente en los mismos cuatro colores del Tikal original) están realizadas en plástico. Un cambio que puede no gustar a los eurogamers más puristas, más inclinados por las piezas genéricas en madera. Aunque yo, por lo general, me encuentro dentro de este grupo, he de reconocer que un cambio de vez en cuando es de agradecer. Y en este juego tan visual, realmente funciona.

El reglamento del juego es muy claro, con multitud de imágenes y ejemplos a todo color. Incluso incluye un comic de varias páginas a modo de introducción a la aventura. Los libretos se incluyen en 3 idiomas: inglés, francés y alemán. El reglamento en castellano, que yo mismo traduje sobre la maquetación original, se puede descargar aquí: http://boardgamegeek.com/filepage/62921/reglamento-en-castellano-spanish-rulebook


Henk Rolleman


Mecánica del juego

El problema contra el que el Tikal original enfrenta al jugador es, básicamente, repartir de forma eficiente los 10 puntos de acción de los que dispone durante su turno. Saber mover las piezas por un mapa creado conjuntamente por los jugadores, posicionar la mayoría de trabajadores en los templos de más valor y coleccionar sets de tesoros, son las claves para optar a la victoria. Veamos cómo en Tikal II se siguen manteniendo algunas de estas mecánicas, aunque de forma totalmente distinta.

Los puntos de acción han dejado paso a un turno en dos fases. La primera de ellas implica moverse alrededor del tablero, coger una de las losetas de acción restantes y aplicar su(s) efecto(s). El número total de estas losetas varía dependiendo del número de jugadores. Lo interesante es que las losetas de acción están agrupadas en el tablero por grupos, y nos movemos de un grupo a otro como si de una pista (en realidad, un río) se tratara. Podemos adelantarnos todo lo que creamos necesario para coger las losetas que más nos convengan o las más atractivas (algunas incluyen puntos extra como incentivo), pero debe tenerse en cuenta que cada vuelta completa que demos alrededor del río supondrá una penalización de una llave, lo que restringirá el movimiento de nuestro explorador. Este novedoso sistema me resulta, personalmente, divertidísimo, y uno no puede dejar de preguntarse por qué ningún diseñador no ha dado con algo así antes. Muy resumidamente, lo que nos permiten estas losetas es: descubrir cámaras o altares y conseguir llaves, tesoros, fichas de pasadizo secreto o cartas especiales, además de realizar puntuaciones extra.

La segunda fase implica el movimiento de nuestro explorador a través del templo que va siendo desarrollado sobre el tablero por los jugadores. Esta es sin duda la fase más temática. Mientras que en Tikal el movimiento de nuestros trabajadores está únicamente limitado por los puntos de acción que queramos (o podamos) gastar, en Tikal II nuestras opciones para movernos están explícitamente limitadas al color de las llaves que a bien creamos reservar a tal efecto en la mochila de nuestro explorador.

Y es que las llaves, además de abrirnos las puertas (literalmente) del templo, también pueden darnos muchos puntos, pero únicamente si las alojamos en nuestro campamento. Si en Tikal debíamos coleccionar tesoros iguales para maximizar su puntuación, en Tikal II podemos coleccionar sets de llaves distintas para aumentar exponencialmente su puntuación. Y si en Tikal debíamos tener la mayoría de trabajadores en los templos para obtener su valor en puntos, en Tikal II cada altar da exactamente 3 puntos al jugador que, habiéndolo explorado, tenga en su posesión más llaves de su correspondiente color. Hay, además, un altar multicolor que premia al jugador que más llaves posea en total.
Hay otro elemento que coleccionar y estas son las mismas puertas de las cámaras exploradas por  nuestro explorador. Estos puntos son acumulativos de modo que puede ser una buena idea especializarse en algunos de los cinco colores.

El movimiento hasta los altares y la cámara del tesoro puede volverse complicado, pues las losetas de ambos carecen de puertas propias. Los diseñadores convierten este problema en un elemento más a gestionar con la inclusión de unas fichas de pasadizo secreto, que resultan altamente temáticas y más útiles (y bastante más escasas) de lo que en un principio pudiera parecer.
Los tesoros, en esta secuela, deben ser entregados en puntos específicos (representados por hidroaviones) a lo largo del trazado del río. El número de puntos que estos nos darán al hacerlo variará a lo largo de la partida según una rueda de precio, por lo que elegir el mejor momento para hacerlo resulta crítico para obtener el máximo de ellos. Si bien este mecanismo parece no aportar nada demasiado novedoso por si solo, en conjunción con el movimiento a través del río resulta altamente tenso, pues los tesoros no entregados al final de la partida dan un sólo punto.
Las cartas especiales son, a mi parecer, el único añadido prescindible. Solo hay 9 cartas distintas y 13 en total. Ofrecen una vía alternativa para conseguir ciertos elementos como llaves o pasadizos secretos, la posibilidad de romper alguna de las reglas del juego o de conseguir algunos puntos extra al final de la partida. Si bien no me parece especialmente excitante ninguna de ellas, son un elemento bastante común en los juegos de Kramer, y con seguridad a muchos jugadores les parecerá divertido su uso.

Hay algunas reglas más, pero con esto creo que ya os debéis hacer una idea de cómo funciona el juego. Como puede verse, aunque el sistema carece de la limpieza y minimalismo del Tikal original, ofrece multitud de opciones y caminos a seguir. El precio a pagar, a cambio, son unas reglas ligeramente más complicadas, pero perfectamente accesibles.


Henk Rolleman


Consideraciones y opinión personal

Voy a empezar por lo más evidente y la que a mi entender es la mayor diferencia entre este Tikal II y su predecesor. El juego es absolutamente temático y realmente te hace sentir viviendo una aventura. Lamentablemente no puedo precisar el nivel de realismo porque, quitando la lectura de los últimos capítulos de “Las Minas del Rey Salomón”, nunca me he perdido entre las cámaras y pasillos de un templo, pero sí puedo afirmar que es muy parecido a como siempre lo había imaginado (o las películas de Indiana Jones me hicieron creer).

Tikal II auna elementos que gustarán a jugadores no habituales y a jugadores experimentados. En mi opinión, el éxito en la mezcla de ambos aspectos, supone el mayor logro en lo que al diseño de juegos de mesa se refiere.
Pero ¿cuánto de cada cosa hay en el producto final? Las partidas tienen tantos momentos de oportunismo como de angustia y, al igual que en Chicago Express (otro de mis juegos favoritos por la razón que he dado más arriba) hay un interesantísimo e intrincado sistema de puntuación bajo unas reglas relativamente sencillas. Esto solo sería suficiente para despertar el interés de los jugones. Entonces ¿Por qué Tikal II está recibiendo críticas tan tibias y, en general, está siendo ignorado por la comunidad de jugadores?

He podido leer comentarios de personas que se quejan de que conseguir las llaves para moverse por el templo es demasiado fácil. Es cierto. Lo que es difícil es dividir las llaves entre las que usarás para moverte, las que usarás para puntuar y las que usarás para entregar como penalización al dar una vuelta completa al río. Si un jugador se conforma simplemente con poder moverse con libertad, con seguridad quedará rezagado en la puntuación respecto a otros jugadores que hayan usado más eficientemente sus llaves.
También he leído que su sistema de puntuación le parece a algunos jugadores algo difuso. Se quejan de que en cada turno se suelen conseguir una pequeña cantidad variable de puntos y de que, al final de la partida, la diferencia entre el ganador y el resto de jugadores es marginal y casi arbitraria. Esto, creo, parece ser consecuencia, una vez más, de un uso pobre de las llaves que podemos colocar en nuestro campamento. No en vano, en mis partidas ha habido decenas o veintenas de puntos de diferencia entre un jugador y otro.

Resulta triste comprobar cómo los jugadores han fijado su atención en lo que yo creo son falsos defectos, mientras pasan por alto las virtudes de un diseño que sólo puede ser producto de la dilatadísima experiencia de sus diseñadores creando juegos. Tikal II es un juego extraordinariamente bien diseñado, donde, a pesar de aunar una considerable variedad de elementos, todo encaja y funciona a la perfección como en una máquina bien engrasada.
Ya he dicho que la forma de elegir las losetas de acción me parece divertidísima, y entre la distribución aleatoria de estas, de las cámaras del templo y de los altares, cada partida es diferente. Decidir dónde colocar tus llaves es difícil y, si quieres maximizar tu puntuación, nunca van a sobrarte. Nunca. Incluso puede que tu explorador quede atrapado entre las paredes de alguna cámara… o que tengas que malvender algunos de tus tesoros… o que otro jugador coja la última llave de un color determinado y consiga una mayoría en el altar que ya creías tener asegurado… o que tengas, desesperadamente, que conseguir acceso a la cámara del tesoro, pues de no hacerlo tus posibilidades de ganar se verían mermadas.

Puede ser que, entre la gran cantidad de juegos que se publican actualmente, a ciertos jugadores no les convenga detenerse a descubrir Tikal II y prefieran quedarse en su superficie, satisfechos con una valoración injusta que les permita dirigir pronto su atención a otro juego. O puede que Wolfgang Kramer ya no esté de moda, pues pese a ser uno de los mejores diseñadores de todos los tiempos, hace algunos años que sus juegos vienen siendo recibidos con tibieza por la comunidad de jugadores. Otra razón menos crítica sería que muchos jugadores han podido crearse unas falsas expectativas por ser este Tikal II una secuela de un juego al que ha acabado pareciéndose muy poco. O, robándole una frase a un usuario de BGG, “Tikal II es todo lo que Tikal nunca fue”. Para lo bueno y para lo malo.

Voy a acabar este texto volviendo al punto donde empecé, a esa primera partida con mi grupo habitual. Me alegra decir que el juego fue, y ha seguido siendo, un éxito desde el primer momento. Todo el mundo se divierte y el tiempo invertido en las partidas pasa volando. Personalmente estoy muy satisfecho con mi inversión y sólo considero injusto que el juego no esté teniendo la repercusión que se merece. Posiblemente nunca llegue a ser un Top100 en el ranking de BGG, ni gane un premio al juego del año. Pero poco me importa. Yo sólo espero jugar muchas partidas con todo tipo de jugadores.
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