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Mensajes - mikeledewin

en: 31 de Diciembre de 2017, 23:37:34 1 KIOSKO / Reseñas escritas / This war of mine (Primeras impresiones)



La forma de entender los juegos de mesa de los que llamamos "jugones" (ya sabéis, esa gente que tiene grandes colecciones de juegos,  algún "medio" de "divulgación" y dedica tiempo a registrar en la BGG las partidas jugadas y sus puntuaciones...) cada vez va más a la deriva. Últimamente ha mutado la ya de por sí cuestionable "dependencia de la novedad", y hemos pasado de jugar una partida a un juego y con eso dar un veredicto inequívoco a directamente polarizar en "imprescindible" o "bazura" los juegos sin llegar ni si quiera a jugarlos.



Sobre todo si el juego en cuestión es el que "está en el candelero". Y eso es lo que diría que está pasando con This war of mine. Un juego con todos los ingredientes para generar toda la expectación posible: inspirado en un videojuego de gran éxito, unos componentes de alta calidad,



 un proyecto de mecenazgo que "sale bien" y ciertos elementos de relativa originalidad. Pues eso, que si no opinas del jaleo no estás en la pomada.

El caso es que el juego nos ha llegado a los mecenas (en mi caso tengo que agradecer a Macklau poder haber conseguido una copia en castellano, ya que un simpático malentendido complicó el asunto del pedido conjunto en el que estaba inicialmente
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
) y he podido darle dos partidas, con lo que me voy a atrever a contar estas primeras impresiones, no sin antes repetir el mantra del que tanto abuso: tomad con cautela estas opiniones, ya que están basadas en una experiencia corta y a los juegos hay que darles recorrido y partidas antes de juzgarlos.

¿De qué va esto? El contexto es duro: somos un grupo de civiles en una ciudad en guerra asediada  en la época contemporanea que intenta sobrevivir en una casa semiderruida. Estamos solos. A oscuras. Muy probablemente ha muerto toda nuestra familia directa. Hace dias que no comemos y acabamos de dar el último trago de agua que nos quedaba... a la vez que una bala atravesaba el craneo de un "amigo" que hace dos días había llegado al refugio ofreciendo unos analgésicos caducados a cambio de dormir bajo techo.



 Aunque creo que no se menciona explícitamente, sería el Sarajevo de los 90'. Y esa "oscuridad" y dureza es, en mi opinión, el nucleo, la esencia y el verdadero corazón del juego. Una dureza que se representa y trasmite con éxito.




Mecánicamente
tenemos un juego cooperativo con colocación de trabajadores y gestión de recursos. Y el objetivo es muy básico: sobrevivir. Sobrevivir 10 turnos.



Comenzaremos con un grupo de tres personajes, que son comunes a todo el conjunto de jugadores (de 1 a 6 según el juego, pero yo veo que 2-3 personas es el límite máximo óptimo). Es decir, no tienes "tu personaje", sino que todos los jugadores "comparten" todo el grupo y contexto. Para algunos esto remarca el enfoque de "juego solitario" y lo hermana con el videojuego que los inspira. Yo niego la mayor: creo que se puede jugar perfectamente en "grupo", ya que el juego implica muchas tomas de decisiones, y vivir "el viaje" en común es una excelente experiencia de juego.



Los turnos se dividen en fases que representan distintas partes del día, en las que básicamente intentamos obtener recursos y "gestionarlos", exploramos los exteriores (una especie de "incursiones"), defendemos la casa de los posibles ataques, se activan distintos eventos e intentamos complir con la miriada de requisitos que hay que cumplir.




En plata: a ver si consigo una "chata", manró y jurdeles para aguantar la pedrá hasta que se borren los malos y pueda huir de la ciudad.



Y es que por todos lados hay problemas y requisitos que hacen que se nos acumulen heridas, tristeza, hambre, fatiga o enfermedad. Lo que además limita nuestras acciones.

Bueno, vosotros sois fulanos ya curtidos en cooperativos chungos. Seguro que habéis jugado Robinsone Crusoe, Space Alert o incluso Ghost Stories en modo pesadilla y os lo habéis pulido. Fenomenal. Pues os voy a contar un secreto, con SPOILER incluido, de mi primera partida:

Primer evento: unas ratas se comen la poca comida que tenemos comida. Solo hay dos unidades de agua en la reserva. Después de las acciones (no nos da tiempo a conseguir comida) hay que beber y comer. Dado que empiezas el juego con nivel 2 de hambre, que con 4 mueres, que si no bebes o no comes aumenta el hambre (por cada cosa, sí, así es el bisnes) y que no hay comida y bebida para todos, no solo es que uno palme, es que los otros ya van con 3 de hambre y la muerte de su compi les sube además la tristeza (por no hablar de las heridas y enfermedad que han acumulado en otras fases).

En resumen: que es frustrante como pocos. Para algunos, eso supone "dejar en manos del juego las decisiones" o "el juego juega por ti". Otra vez tengo que negar la mayor. Puedes ir muy mal en los primeros compases del juego "por el azar", pero eres tú el que decide salir a la calle, en una ciudad infestada de francotiradores. Que salga un "1" y te revienten la cabeza, y solo te quede un enfermo en la partida (condenado irremediablemente a morir porque la enfermedad le impide realizar acciones) no es ahora culpa del diseñador. Tú decides explorar esa casa abandonada. Que luego un evento haga aparecer un horda de sintecho no te haga quejarte.

Y es que el juego tiene un doble sistema de resolución de la situaciones (que, REMARQUEMOS, has decidido hacer, nadie te obligaba, te podías haber quedado en el suelo de tu refugio comiendo techo) que utiliza tanto cartas como un libro con unas 1900 entradas. La sensación creo que es muy similar a la de la activación de las encrucijadas de "Dead of Winter", pero más frecuente.



El juego va generando "tramas", "requerimientos" o "situaciones" que se pueden enlazar con otras, por ejemplo, y para no entrar en destripes importantes, gracias a la palas podrás quitar escombros de forma más óptima



o podrás defender mejor tu refugio si consigues fabricar (tal vez robar  ::) ) un hacha.




SENSACIONES:


Nuevas.
Tengo la sensación de estar ante algo "nuevo" , distinto, aunque objetivamente no estamos ante ninguna mecánica realmente novedosa. Es más bien el conjunto de elementos y el contexto lo que genera esa sensación de estar ante un juego "único". Que tal y como está el patio es de lo mejor que se puede decir. El "atrezzo", la ambientación, los textos, los eventos... me están consiguiendo "engañar", y cuando juego no veo "los hilos" ni "la tramoya". Realmente me traslada a tomas de decisiones angustiosas. En mi caso, más por la optimización que por lo moral, pero a mi compañera de juego no le está pasando eso: le cuesta robar comida a un padre y a su niño (a mí no me tiembla el pulso, lo que pienso es si nos va a costar demadiado tiempo y si no sería mejor intentar saquear medicinas en el orfanato, o capturar algún gato), y en cuanto algún personaje va mal de "tristeza" ya quiere fabricar una radio para que se anime...

Es un cooperativo, sí, y puede llegar a pecar de "efecto lider" (su sistema de "le toca elegir a zutano" no lo impide por completo, para eso debería incluir una pistola de plasma), pero tiene una forma de plantear el contexto y las "demandas" del juego que me resultan excepcionalmente inmersivas.

Esto es solo el juego base, la partida "estandar". Los añadidos del mecenazgo incluyen variantes y escenarios parece que muy trabajados, una especie de modo campaña, un tablero "modo experto" por la otra cara y distintos jaris que sospecho que garantizan la rejugabilidad muuucho tiempo.

Y, bueno, como en estos asuntos, si tienes la suertaza de contar con un diorama personalizado de este calado... pues ya puedes flipar...










Albricias y jolgorios!! Al fin acabamos la tradumaquetación de este juegazo! He de decir que ha sido la labor titánica de unos poquísimos que lo hemos estado haciendo en ratos libres, pero lo veo ahora mismo y me hincho de orgullo :_)

Han hecho esto posible:

* Torke
* Coprisi
* Tadzio
* nain_i
* hombrelobo (templates)

Aquí tenéis un rar a los pdfs. Si veis erratas, por favor decídnoslo.

https://mega.nz/#F!YUIwnAoa!r-fDv9cNl6_yqI7Frubveg

Disfrutadlo!!

(Alguno publicásteis el manual, por favor decídmelo que tengo un lío de mensajes, emails, nicks de bsk y nombres reales que no me entero, y así ponemos todo junto)

en: 07 de Octubre de 2016, 15:20:28 4 LUDOTECA / Traducciones en proceso / TRADUCCION STAR TREK FRONTIERS

Muy buenas a todos,

Estoy en el proceso de traducir la guia de juego, el manual de juego y las cartas de el Star Trek Frontiers, la guia la tengo traducida y ahora me voy a poner con las cartas mas que nada saber si hay alguien que esta en la misma labor para aunar esfuerzos.

Venga un saludo a todos y en especial a los aficionados a Star Trek y que estamos de aniversario.

Muy buena BSKeros

Hace unas semanas me pude hacer con este famoso juego de la Tierra Media. A través de videos y leyendo por foros no tardé en descubrir el gran problema que se le achaca a este juego: la insatisfactoria solución que proponen las reglas en el caso de que se termine en empate, un simple combate entre uno de los Héroes y los Espectros del Anillo que deja muy mal sabor de boca.

Buscando alguna solución alternativa encontré en la BGG la variante-expansión propuesta por el usuario bleached_lizard: 'The Unfinished Tales'. Obviamente su documento está en inglés por lo que, aunque personalmente lo entiendo sin grandes problemas, me propuse traducirlo al español para facilitar su acceso a mis compañeros de vicio y a cualquiera que pudiera estar interesado.

Mientras lo traducía encontré también la variante de bungeeboy (también en la BGG) para el combate final ya que con 'The Unfinished Tales' también se puede dar el empate. En esta variante el combate es grupal y se enfrentan todos los héroes contra Sauron, recordando a la batalla final contra los primigenios en Arkham Horror. Pues ya que estaba, decidí traducir también este texto.

Ambos textos los tengo traducidos a falta de ciertas correcciones y los estoy maquetando para que en el mismo PDF se puedan consultar ambas variantes. Estoy añadiendo además algunas ilustraciones para hacer el manual más llevadero. En breves lo subiré a la BGG y les podréis echar un vistazo, proponer cualquier cambio al texto (me he dado cuenta que resulta más fácil entenderlo en inglés que traducirlo de manera correcta xD) y solucionar cualquier error que haya podido cometer.

Un saludo y espero sea de vuestro interés.

PD. Os dejo un enlace para que podáis ver un ejemplo https://www.dropbox.com/s/6b6qm7fykpqnouh/The%20Unfinished%20Tales.jpg?dl=0

en: 20 de Agosto de 2015, 02:00:23 6 LUDOTECA / Variantes / Arkham Investigator - Traducido

Pues sí chicos, después de unas cuantas semanas de trabajo, el equipo de traducción formado por María Robledo (del blog aviso a roleantes), Laura Farnós Y Diego López (Dee), tenemos el gusto de compartir con todos vosotros los dos primeros casos del Arkham Investigator. Por supuesto también, las reglas, el directorio y los periódicos correspondientes.



Descarga del manual, directorio y mapa.

Descarga Casos 1 y 2

Link BGG

Hay un total de ocho casos anunciados, así que iremos actualizando a medida que vayan saliendo.

Esperamos que os guste y lo disfrutéis.

PS: decir que aunque se trata de una adaptación del Sherlock Holmes: detective asesor, incorpora algunas mecánicas nuevas en el segundo caso muy interesantes, así que promete mucho.
PS2: si véis erratas, imposibilidad de acabar los casos por algún error en la traducción... por favor comentárnoslo, para mejorarlo!

en: 03 de Agosto de 2015, 13:37:41 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Arcadia Quest: Reseña emocional.

¿Porqué me gusta tanto  Arcadia Quest?

Aprovechando el verano (donde se juega más) y que tengo un niño de 7 años, buscaba un juego de confrontación directa que no fuera excesivamente complejo: Imperial Assault tiene demasiado texto, los Dungeons Commands son complejos todavía para él  y Summoners Wars no tiene miniaturas. Krosmaster sí le gusta, pero le cuesta trabajo controlar los poderes y habilidades de su escuadra, y le tengo que ayudar más de la cuenta, con lo que yo no me divierto tanto como él.

  Por eso, cuando vi Arcadia Quest  y tras beberme todos los vídeos y reseñas que encontré, me dejé llevar y lo compré, con el miedo de que, como parecía, fuera tan simple que no terminara de gustarme.



   Y tras leerme las reglas y  jugar la primera partida con él...quisimos enseguida jugar la segunda, tras la cual, yo ya estaba completamente rendido y enamorado a este juego. ¿Porqué? Porque es divertido.

   Puede parecer una perogrullada, pero hoy en día jugamos a muchas cosas para retar nuestra propia mente, para competir, para resolver puzzles y enigmas y para descubrir nuevas mecánicas que nos hagan decir "oh ah" y todo eso. A veces jugamos a juegos como el enólogo cata vinos: Para saborearlos y analizarlos. Pero no nos "emborrachamos" con ellos. No nos dejamos llevar por la diversión pura y dura.

   Con Arcadia Quest sucede lo contrario: El juego es simple; la vieja tradición de los éxitos contra los escudos. Todos los personajes mueven 3 casillas.  Alcance infinito para las armas de rango. Enemigos estáticos, plantados como pinos en el tablero. Sin fase de monstruos.  Ya habrás visto cómo se juega a éste juego, en muchas reseñas y vídeos; Yo no he venido aquí para contarte las reglas, una vez más. He venido para hacer la "reseña emocional" que te hace falta para terminar de decidirte después de ver todo ese montón de reseñas y vídeos. Así que si no sabes de qué va el juego, ve a verlos, infórmate más, y luego vuelve.

¿ Ya de vuelta ?

   Jugando a AQ me lo paso mejor que piojo en coño. Las misiones son bien claras (siempre debes matar alguien de otro equipo y además completar una o varias misiones de "entorno", como eliminar a un  monstruo o recoger fichas de objetivo). Ahí surge automáticamente el primer punto a favor: es Divertido ver cómo un rival está esforzándose en matar al jefe del mapa y cuando  está medio muerto (el jefe o el enemigo, da igual...) llegas tú y lo rematas, llevándote el premio. En este juego, te beneficias del trabajo de tus oponentes como un chupótero malsano.  También es divertido lo contrario, lanzarte sobre el monstruo (o sobre  tu rival) y sacudirle un golpe en el que empiezas a explotar dados a base de críticos, para hacerle un daño brutal y mandarlo al otro barrio de una torta. Y es divertido lo contrario (again), que es hacer una mega parada con tus dados de escudos, y ver cómo ahora tienes tú el turno, ante un oponente que ha agotado su mejor arma y está ante tí con cara de tonto después de ver cómo ha fallado su ataque miserablemente.
    Es divertido liquidar monstruos, pero también lo es tirar dados por ellos, en venganza. Porque los monstruos al morir, si no han sido "exterminados" (es decir, matados con una puntuación bien alta de éxitos) te devuelven la ostia antes de irse al otro barrio. Y es el otro jugador quien mueve al monstruo y lanza los dados por él. De modo que es posible ver cómo tu rival se carga al orco, minotauro o lo que sea, sólo para morir con él y dejar las casillas (y premios) libres para sus oponentes. Es divertido también jugar con ese personaje que no activa la reacción de los monstruos, y usar sus casillas como "refugio" para disparar a distancia a tus enemigos, que no podrán acercarse a tí porque estás rodeado de bichos que te camuflan.
  Arcadia Quest tiene un montón de pequeñas anécdotas en cada partida: Tiradas enormes, pifias hilarantes, acciones épicas, acciones viles y rastreras, egoísmo y valor.  Pero lo mejor de Arcadia Quest es cuando todo para: La FASE DE MEJORAS.


  Aquí está el verdadero brillo del juego, la guinda del pastel. Porque con el dinero ganado en cada misión, se hace un draft de cartas y los jugadores compran mejor equipo para sus personajes: Talismanes que aumentan tu vida, espadas poderosas, arcos, ballestas, hechizos mejorados, bombas... y tu personaje crece y se hace más poderoso. Y cuando has terminado de comprar...¡estás deseando estrenar todo ese montón de mejoras! Y en esta fase, se toman las decisiones más importantes del juego. A quién favorecer con las compras y cómo combinar el equipo para hacer combos brutales o para tener un personaje capaz de actuar y pelear durante varios turnos. No hay cartas mejores o peores, todas son magníficas y cuando compras, siempre te quedas con las ganas de no haber podido comprar algo más, o con la duda de si habrás repartido bien el equipo (porque cada personaje está limitado a un máximo de 4 cartas).  Pero...¡eso lo descubrirás en la siguiente misión!



  Por último, es divertido porque cada misión premia a los jugadores en varios apartados: El que muera menos, el que tenga más dinero, el que consiga recompensas... Y esos "premios", al final de la campaña, se convertirán en medallas que determinarán el grado de éxito del vencedor.
  En definitiva, Arcadia Quest es un gran juego.  Con un pequeño puñado de reglas, crea un entorno competitivo feroz y desenfadado, fácil de aprender y adictivo como pocos juegos a los que yo haya jugado.  El ataque de venganza de los monstruos, su factor de exterminio y el enfoque al modo campaña que tiene el juego (para mí imprescindible jugarlo así) lo convierten en un videojuego de mesa, donde los héroes mueren y renacen una y otra vez, pegándose entre ellos y contra los monstruos en un intenso enfrentamiento de duración ajustada.

 
 En definitiva, CmON ha fabricado un juego en el que no ha querido excederse con la dificultad y todo está a propósito bien resumido y destilado. tendrás para muchas horas de diversión, sobre todo porque cuando acabes la campaña (6 misiones de las 11 disponibles) con tu equipo de 3 héroes (fijos para toda la campaña) podrás reiniciarla con personajes diferentes y eligiendo otras misiones. Aunque las misiones no son especialmente variadas (el "feeling" de cada una de ellas es similar) el "pifostio" que se monta en cada partida es algo digno de jugarse, y no de contarse. En serio.



en: 10 de Febrero de 2015, 23:17:13 8 LUDOTECA / Variantes / Firefly: El Juego - Modificaciones (Variantes)

Aqui recopilo algunas de las modificaciones que hemos desarrollado en el juego de mesa tras muchos meses de probarlo y jugar partidas. Con ellas hemos conseguido mejorar algun pequeño detalle que no nos convencia demasiado pero he de decir que el juego, en si mismo, esta muy bien compensado y nivelado para que no sea necesario hacer practicamente nada para divertirse a tope con el.

Solo añadiria a estas el tema de utilizar un contador de tiempo para que cada jugador no se alargase mas de la cuenta. En nuestras partidas no ha hecho falta aun usarlo (con abuchear al jugador tardon suele dar el mismo efecto XD) pero me costa que en algunas partidas es mas que recomendable.

Ahi lo dejo ;)


Ya sabeis que esto, como todo, son opiniones personales pero si os sirve para algo bienvenido sea.

Un saludo!


http://arcoonte.blogspot.com.es/2015/02/firefly-game-mejoras-para-expertos.html#more
(EDITO) TRADUCCIÓN:

DEAD OF WINTER: UN JUEGO DE ENCRUCIJADAS, VARIANTE PARA DOS JUGADORES.

Sigue el sep-up del juego básico para dos jugadores con las siguientes excepciones:

- Separa los objetivos secretos en dos pilas: de traidor y de no-traidor, y da uno de cada tipo a cada jugador.

- La acción de "Exilio" no se puede realizar por los jugadores.

El juego finaliza de las siguentes formas:

1) El objetivo principal es conseguido. Si uno o ambos jugadores han conseguido el objetivo secreto, ambos ganan la partida. Si ninguno ha conseguido su objetivo secreto pero se consigue el objetivo principal, ningún jugador gana.

2) La moral llega a 0 y un jugador cumple su objetivo como traidor: ese jugador gana la partida.

3) La moral llega a 0 y ambos jugadores cumplen su objetivo como traidores: ambos jugadores pierden la partida.















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Corto y pego una variante que ha encontrado el forero Karinsky:

Echadle un ojo a la variante del dilema del prisionero propuesta por el creador del juego... en resumen dice que no hay regla de exilio (a 2 no tiene mucha cabida) y que cada jugador recibe una carta de objetivo normal y otra de traición, pudiendo elegir cuál de los dos llevar a cabo, pero teniendo en cuenta que:
-Si ningún jugador traiciona, gana quien cumpla su objetivo si se consigue el objetivo del escenario (es decir, ambos, uno o ninguno de los jugadores)
-Si la moral cae a 0 y un jugador traiciona habiendo cumplido su objetivo secreto como traidor, pero el otro no, gana el traidor.
-Si la moral cae a 0 y ambos traicionan, pierden los dos.

https://docs.google.com/document/d/1fYAkm-SE_9BV3cXI19h4h2YxQBWZ6ZHMs00MHycZ9XY
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