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Mensajes - edubvidal

en: 21 de Julio de 2022, 13:25:04 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Tiny Epic Dungeon. Reseña

Voy a ver si puedo reseñar este juego que me ha tenido tan entretenido este último mes. Hablo del Tiny epic Dungeon: https://boardgamegeek.com/boardgame/331787/tiny-epic-dungeons.






Primero decir que es un juego de caja pequeña, de esos juegos que NO me suelen gustar, normalmente este tipo de juegos intentan imitar a sus hermanos mayores pero en la mayoría de casos se quedan en algo descafeinada. Pero algunas veces se consiguen diseños que condensan la esencia de un juego de muchas horas y muchos componentes sin perder mucha cosa por el camino. Es el caso de esta pequeño y épico juego de mazmorras.
Me parece un juego ideal para jugar en solitario, se llevan 2 personajes sin problemas, es difícil (muy difícil) y se juega en un tiempo aceptable (1h. si llegas hasta el final, 15min. las primeras partidas por muerte)

De que va el juego??
Debes explorar una mazmorra (alrededor de 49 losetas), encontrar la guarida del malo y atizarle antes de que un marcador de turnos llegue a 0. Para ello debes equiparte lo mejor posible interactuando con las losetas y sobretodo matando los bichos que salen durante la partida.
Es un juego difícil, el tiempo aprieta mucho, debes centrarte en encontrar la guarida pero no puedes dejar que se te vayan acumulando goblins porque por un lado cuantos más son, más fuerte pegan y por otro porque hay una mecánica que si debes poner en juego el 5º goblin pierdes automáticamente.
Una cosa que no he dicho es que a parte de encontrar la guarida del malo, debes encontrar las losetas de los esbirros del boss que son unos bichos más fuertes que los goblins (que realmente son muy flojos pero molestan mucho). Matar estos esbirros (hay tantos como numero de personajes juegan) te da la llave para abrir la guarida del jefe.

Cómo funciona??
Como he dicho tienes un tablero con un marcador de tiempo, cada vez que juegue un personaje avanzaras el marcador y efectúas una de las acciones que marca (no hacer nada, añadir 1 goblin, todos los enemigos atacan) así que te obliga a ir atacando a los goblins porque a parte de los que te salen en las losetas, cada x turnos meterás alguno.




El juego gestiona la interacción mediante 3 habilidades y dados:
Fuerza que sirve para ataques cuerpo a cuerpo e interactuar con las losetas que necesiten fuerza.
Agilidad que sirve para los ataques a distancias e interactuar con las losetas que necesiten agilidad.
Inteligencia que sirve para lanzar hechizos e interactuar con las losetas que necesiten inteligencia.
Lanzaras tantos dados como puntos tengas en dicha habilidad (de 1 a 3)
A parte de estas habilidades tenemos una movilidad (marca el número de losetas hasta donde te puedes mover), escudo (para un tipo de daño que te hacen los enemigos), vida y concentración (se usa para realizar ciertas acciones)

Que acciones podemos hacer:
Nos podemos mover (debemos parar obligatoriamente al entrar e una loseta con enemigo), realizar cualquier número de acciones “gratuitas” (las de color naranja) se pueden realizar en cualquier momento, incluso en mitad de otra acción y 1 acción heroica (las acciones azules) como puede ser hacer un ataque.




Como son los ataques?
Lanzarás tantos dados como te marque la habilidad (fuerza para cuerpo a cuerpo, agilidad para distancia y inteligencia para hechizos) el dado más alto con los modificadores que puedas aplicar con equipo, acciones naranja u otros dados (los valores de 1 y 2 son realmente +1 +2 con lo que puedes usarlos para potenciar tu ataque) esto es el valor de ataque que se compara con el escudo del rival y ese resultado es el daño que haces, si sobrevive realiza un contraataque con su valor de contraataque del personaje + 1 dado extra que se tira siempre que ataques (dado rojo), se compara con tu escudo y ese  es el daño que te hace a ti. Combate muy ágil, sencillo y muy útil. Los dados que no uses para atacar te pueden dar vida o concentración.
Para interactuar con las losetas es igual que atacar, pero sin contraataque, en la propia loseta te indica que habilidad has de usar y cual es el valor que tienes que alcanzar para tener éxito.
Con todo esto al final tienes un juego muy completo, exploración, combate, interacción con el terreno, mejoría mediante equipo... en un tiempo muy ajustado.











Qué no me ha gustado?
El reglamente no es ninguna pasada, las primeras partidas cuesta jugar con todas las reglas bien
Tiene infinidad de iconos y algunos no están bien explicados en las reglas, necesitas varias partidas para que las partidas fluyan sin mirar las reglas
Es muy difícil, a mi me supone un reto, pero conozco gente que lo ha desechado después de 4 o 5 partidas por encontrarlo demasiado difícil. Tengo que decir que una vez hace click, no es para tanto.
Es muy dependiente del azar, cuando vas tan justo de tiempo el orden en que salen las losetas es importante, ademas cualquier interacción con el terreno o enemigos se hace mediante lanzamiento de dados y ya sabemos como son los dados en ocasiones. Pero sobretodo porque el juego fomenta que te equipes lo mejor posible y si no te salen las cartas que vayan bien con tu personaje no hay nada que hacer.

Qué lindezas tiene el juego?
Es muy adictivo, al ser tan difícil y durar tan poco es fácil echar 2 o 3 partidas seguidas
Me aporta sensaciones parecidas a sus hermanos mayores en la mitad de tiempo, espacio y dinero.

Conclusión
El juego se centra mucho en equiparse bien, es la clave. Para ello deber elegir bien las losetas con las que interactuás y sobretodo seleccionar los combates, es muy fácil elegir mal y perder un combate. La exploración también es muy importante, ya que puedes acabar rodeado de goblins por ser demasiado arriesgado o puede que no encuentras a tiempo la loseta de la guarida si eres demasiado conservador.
Una cosa más es que cambia bastante de llevar a un personaje o a otro. De un personaje que ataca con 3 dados y +1 a un personaje que ataca con 1 dado y -1 hay un mundo.







Juego que se compró mi novia así un poco a lo loco sin saber nada de él y en casa ha gustado bastante. Le hemos dado 4 partidas en 3 días y engancha.

Soy eurogamer además de los que juegan a cosas duras pero en el nicho de juego ligero, de una media hora y que te deja bien agusto... yo recomiendo este.

Gestión de mano, recursos, combitos... muy fresh.  ;D

en: 28 de Abril de 2022, 22:37:14 3 SALÓN DE TE / Sondeos / Juegos que siguen envejeciendo

Llevo ya más de 12 años en la afición de los juegos de mesa. Hoy he revisado mis notas en BGG y me ha pasado algo muy curioso; hay juegos a los que hoy por hoy les cambiaría la nota a mejor o a peor.  En parte puede ser porque hay juegos que son superados por otros y otros más nuevos que les pones buena nota porque el hype ha tomado posesión de tu cuerpo jejeje.

Y de eso trata éste post. De juegos que ahora en perspectiva han mejorado o merecían más atención. Y juegos que recibieron mucha atención y no gustan tanto.
Os hago mi lista y os animo a que creéis la vuestra propia :)

Juegos que han seguido envejeciendo bien:
- Myrmes
- Le Havre
- Agrícola edición revisada 2016
- Bora Bora
- Dominion
- Pulsar 2849
- Five tribes

Juegos que fueron dejando de gustarme poco a poco:
- Alta Tensión --> Demasiado dirigido.
- Catán --> Crónica de una muerte anunciado de todo jugón.
- Arquitectos reino del oeste --> Cuando un juego es bueno pero no te dice nada.
- Clanes de caledonia --> Superado enormemente por terra y Gaia.
- Spirit Island --> Cuando tu entorno no es cooperativo es muy difícil que determinados juegos puedan ir creciendo en perspectivas.

He decidido hacer este post para revalorar títulos ya no tan conocidos por culpa de la industria en que se ha convertido el mundo de los juegos de mesa. Espero que ayude a muchos a generar aprecio e interés por aquellos juegos del pasado :).

en: 10 de Abril de 2022, 11:41:04 4 KIOSKO / Reseñas escritas / BETRAYAL 3ª EDICION EN ESPAÑOL (Reseña)

BETRAYAL - BUENA IDEA CON MUY REGULAR ACABADO
 

Hace bien poco (Abril 2022) me ha regalado mi señora esposa este Betrayal 3ª edición el cual me ha dejado sensaciones encontradas. Veamos porqué...

La opinión al final del todo, como siempre


Resumen rápido:

Betrayal es un juego de exploración y misterio con diferentes modo de juego aleatorios. Cada una de las 50 historias comienza entrando en una casa abandonada donde previamente habremos escogido el marco de la historia (Sucesos Paranormales, Se Vende, Maldición...). Iremos explorando la casa, abriendo habitaciones y obteniendo objetos, sucesos y presagios. En un momento determinado al azar dependiente de los sucesos se produce la segunda parte de la partida, el Reto.

Dependiendo del último suceso hallado nos tocará jugar una de las 50 aventuras que puede ser del tipo Traidor Oculto, Traidor a la vista, Cooperativo o Todos contra todos.

A partir de ese momento, cada jugador o grupo de jugadores tendrá un objetivo que deberá cumplir perfectamente ambientado con la temática escogida inicialmente. Estos objetivos se describen en dos libros de instrucciones separador, el del traidor y el de los sipervivientes.

Lo peor del juego sin duda la muy justita calidad de los materiales y su precio exagerado. Ahora, que es muy posible que vea mucha mesa y va por la 3ª Edición, por algo será...


Ficha técnica:

Edición: 2022
Jugadores: 3 – 6
Tiempo: 60 min
Edad: +12
Mecánica: Exploración, Cooperación, Traición, Rol
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 52€
Editorial: Avalon Hill
https://www.avalonhill.com/es-es/product/avalon-hill-betrayal-at-house-on-the-hill-3-rd-edition-cooperative-board-game-for-ages-12-and-up-for-3-6-players:ED896E92-3AFB-45C9-A7B6-95CF37579449
Autor: Dave Chalker, Banana Chan, Noah Cohen, Bruce Glassco, Brian Neff, Will Sobel, Jabari Weathers
Dibujos: Henning Ludvigsen
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/358504/betrayal-house-hill-3rd-edition
Reglas:No disponible


Caja y componentes:

Bueno, vamos a ver sin duda lo peor del juego en mi opinión, es que aún estoy indignado con el tema, no lo entiendo, sinceramente.

La caja es normal. Curiosamente estaba sin retractilado pero con precintos, la verdad es que esto se está poniendo de moda y me parece bien, la verdad.


Como veis, una vez destroquelado todo cabe más o menos bien en la caja. Aguanta bien los transportes, aunque he tenido que meter los token en bolsitas zip o eso era una fiesta de confetti (están debajo de las fichas de personaje, las pentagonales)

El inserto es funcional, aunque podrían haberlo mejorado un poco más la verdad. Nada más abrirlo ya se respira un aire de "juego de los 80" que echa para atrás. Pero vamos por partes.

Lo primero que llama la atención y que es de lo poco salvable del juego son las figuras de los personajes y sus peanas.


Por otro lado tenemos las losetas de la casa, de un cartón justito y con ilustraciones muy industriales pero aún salvables.


Las cartas del juego tampoco están mal, pero muy muy justitas y con ilustraciones del Word, vamos que se lo puede hacer cualquiera en casa y recuerdan a los juegos de los 80. Aquí ya empezamos a caer en picado.


El juego trae 6 tableros a doble cara pentagonales donde tenemos que encajar unas piezas de plástico con forma de espada y que llevarán la cuenta de las características de nuestro personaje. Todo también bastante justito, pero cumple su función, la verdad.


8 dados cúbicos, pero cúbicos de verdad, con esquinas rectas de los que te pican la mesa, nuevamente muy estilo retro y con caras en blanco, 1 punto y 2 puntos.


Y llegamos a los token del juego. Una enorme y variada pléyade de monstruos, objetos y demás con una "cuidadísima" estética retro de los 80 o antes. Pero en serio, es que es de risa las fichas de los monstruos y algunos objetos. Lo único salvable es que en algunos de ellos se añade específicamente lo que hacen, como el obstáculo.


Y luego tres libretos, uno con las instrucciones, muy claro y conciso y otros dos con las reglas para el/los traidores y otro para los supervivientes no tan claro y conciso.



Preparación:

La preparación es muy sencilla y rápida.

En el centro de la mesa se colocan las fichas de entrada a la Mansión, Acceso al Sótano y Acceso a la Planta Alta.

Cada jugador escoge un personaje y su tabla de rasgos, colocando las espadas apuntando al número verde de cada rasgo.


Entre los jugadores se escoge una de las cartas azules que será la que defina el marco de la historia


Y ya podemos empezar. Así quedaría en mesa:



Mecánica:

El juego tiene dos partes muy diferenciadas, la parte de Exploración y la del Reto

Fase de Exploración

En esta fase los jugadores mueven a sus jugadores por la casa descubriendo nuevas casillas y ampliando el área de juego. El número de casillas a mover viene determinado por la Velocidad del personaje en su tabla de rasgos.

Cuando un jugador descubre una casilla, debe coger una carta que corresponda con el dibujo que hay en la parte inferior derecha y/o realizar lo que se indica en el texto escrito.


Si un personaje descubre una casilla nueva, su turno termina.

Las cartas de Objeto y Presagio permanecen con el jugador y otorgan diferentes acciones adicionales y ventajas. Las cartas de Suceso son más variables, se ejecutan y se devuelven al fondo de su mazo.


Cada vez que un personaje coge una carta de Presagio (verde), ese jugador tira tantos dados como cartas de Presagio haya en la mesa. Si se suman al menos 5 puntos, se pasa a la fase de Reto

Fase de Reto

La fase comienza eligiendo la aventura que se va a jugar. Para ello, en la carta azul, por su parte trasera, dependiendo de qué carta de Presagio se haya robado la última se desencadena una historia indicada por un número.


A continuación, dependiendo del tipo de juego que ha salido (Traidor Oculto, Traidor a la Vista, Todos contra Todos o Cooperativo) los jugadores se dividen en dos grupos; normalmente un jugador es el Traidor y los demás los Supervivientes.

Cada Grupo coge el libreto que le corresponde y lee en voz alta la introducción de la historia que corresponde con el número que ha indicado la carta azul.



Después, en secreto, leen el resto de la historia donde se indica el objetivo de cada grupo y reglas  o acciones especiales para cada uno. Además en la parte del Traidor pueden aparecer tablas indicando la fuerza de Monstruos que puede controlar y que aparecerán en el tablero.

A partir de aquí se sigue jugando por turnos, pudiendo descubrir más habitaciones, coger nuevos objetos, etc, pero lo no que se añade es la posibilidad de Atacar a otros personajes y monstruos utilizando los rasgos de los personajes y los dados, así como la posibilidad de Morir y Saquear los cadáveres.


Fin del juego y puntuación:

El juego acaba cuando uno de los grupos cumple su misión


Precio:

Vamos a ver, se les ha ido la pinza, en serio. El juego cuesta un poco más de 50€ cuando no debería llegar a los 30€, es una locura, de verdad que no lo entiendo (ver más en la opinión)


Curva de aprendizaje:

No requiere de tiempo de aprendizaje, es ultra sencillo.


Variaciones y ampliaciones:

El juego viene con 50 historias, cada una diferente, ¿de verdad crees que le hacen falta ampliaciones?


Opinión:

Bueno, bueno, calentito estoy con este juego por su precio y calidad de componentes. Los materiales son muy justitos y cutres, es que no hay nada excepto las 6 figuritas que pueda llegar a justificar un poco el precio. Quizá la currada de las historias, pero es que tampoco por lo poco que he visto (3 partidas). En todas hemos tenido dudas razonables e interpretaciones de las reglas. Cuidado con esto porque si el Traidor le cae a alguien poco experto en este tipo de juegos, puede que no entienda algo y se produzca algún spoiler estropeando la experiencia de juego.

El precio es totalmente exagerado y los materiales muy malos, sobre todo el diseño de las cartas, muy sencillo, sin apenas ilustraciones y en dos colores. Eso sí, queda muy claro de qué tipo es cada carta, no te vas a equivocar.

Pero lo que es imperdonable son los token de los monstruos, es que son de risa. Hipercutres y sencillos, un sencillo círculo con un nombre y por detrás pone ATURDIDO, a secas.


Dime tú si no podrían haber metido unas pocas figuritas más con un par de monstruos para darle algo de salsa, pero no un cutre cartón para un Perro Endemoniado... uuuuh qué miedo. Muy mal, fatal...

El resto del material se salva un poco. Las losetas son medianamente gruesas, aunque no mucho, pero las ilustraciones son del Cluedo antiguo, muy poco elaboradas.

Sobre las mecánicas ahí ya no digo nada malo, si no todo lo contrario. La idea es muy buena y me ha gustado. He leído por ahí que te metes de lleno en la historia, que da miedo... bueno... en fin... tampoco es para tanto. Hay juegos que le dan millones de vueltas, pero debo decir que la historia está bien hilada con cada aventura y si le echas un poco de imaginación y poco de música ambiente, el juego mejora bastante.

Pero estamos ante un juego muy sencillo y hasta diría familiar. En esencia el juego es plano. Paseamos por la casa y en un momento aleatorio sale el Reto, pudiendo con muy mala suerte, desencadenarse en apenas 5 losetas, lo cual dejaría muy poco espacio para jugar, demasiado aleatorio.

Por ejemplo en la primera partida que jugamos el Traidor estaba en la otra punta de la casa y los Supervivientes estaban en la misma sala y tenían que hacer algo es esa misma sala. El Traidor no tuvo oportunidad de ganar, en 2 turnos ganaros los Supervivientes.

Eso sí, las historias serán cada una de su padre y de su madre, aún cuando repitas aventuras, en eso no cabe duda que el juego acierta de lleno, pero creo que debería haber un mínimo límite de casillas descubiertas o el juego puede quedarse algo corto. No sé, esto es como que no está del todo pulido.

Pues nada, hasta aquí mi opinión de este Betrayal, un juego excesivamente caro para lo que trae, aunque seguro que tiene su público, lo ponen muy bien en la BGA y en Internet, pero a mí me ha dejado un sabor agridulce, la verdad.

¿Te atreverás a entrar en la casa?

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/04/betrayal-buena-idea-con-muy-regular.html

en: 24 de Diciembre de 2021, 23:08:21 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Etherfields: primeras impresiones



Una revisión tras cinco partidas, libre de SPOILERS de la trama.

Tras el éxito que fue en la mesa de mi casa Tainted Grail tenía una confianza casi ciega en este juego, en el que me metí en un pedido conjunto gracias a Maclau y cia de KickStarter, con todo el contenido jugable (pasando de llaves, 5º jugador y otras chuflas estéticas).

Etherfields es, hasta donde llevo jugado, un juego que pretende jugar con los jugadores y sorprenderles cada nuevo escenario-sueño a base de modificar las reglas y romper "la cuarta pared".

La premisa es san atractiva como "facilona": estamos en un mundo de sueños, lo que por una parte "mola" porque no sabes qué te puedes encontrar,  pero por otra es un poco "vale todo porque en el mundo de los sueños vale todo".

La lectura del reglamento te permite hacerte una idea de por dónde van los tiros (un juego de campaña en la que vas a hacer cosas en dos mapa-losetas, uno escala unidades y otro escala "ciudad", donde vas a hacer esas cosas con un sistema "deckbuilding", y que tiene un millón de compomentes y cartas), pero te suelen quedar un millón de dudas que el tutorial no soluciona. Hay muchos términos y componentes que generan bastantes dudas en las dos primeras partidas (cómo consigues cartas de objeto, dónde se guardan-compran-almacenan ya que existe el concepto "almacén-mercado-sorpresa"... etc) pero cuando ya lo tienes cogido se te olvidan esas penurias.

La premisa es la siguiente:

Tus personajes (tus minis) se colocan en el mapa, que se contruye con cartas-losetas, divididas en casillas, por las que te vas a desplazar y donde podrás interactuar. ¿Veis los iconos amarillos, verdes o rojos en las casillas? Eso significa que ahí puedes hacer algo, lo que pone: observar, tirar de algo, trepar... lo que sea. Y pasarán cosas, básicamente tendrás que leer en el "cuadernillo de Guiones Secretos" una entrada con un texto con trama-reglas-avances-recompensas etc.



Como os podéis imaginar, en los sueños aparecen enemigos, a los que podremos atacar y viceversa. Tenemos unos turnos limitados por cartas de turno que además sirven para activar a los enemigos y como una IA rudimentaria que nos dice qué tipo de ataques o efectos realizan: daños ("angustia" se llama y si acumulas ocho "mueres" en el sueño...no sé qué pasa aún si eso sucede)  te hacen perder turnos (ya podéis imaginar que si se acaba el "tiempo" sueles perder el escenario o tener consecuencias chungas) o te afectan al mazo.

¿Qué es eso del "mazo"? Etherfields es un juego en el que el "deckbuilding" es la mecánica que te permite "hacer cosas" durante las fases más duraderas del juego: los sueños (y ensoñaciones, luego explico la diferencia), de la forma más habitual: tienes unos iconos de tres colores y gastas la cantidad de cartas necesarias para sumar esos iconos y realizar las acciones necesarias. "Contactar: 3 verde", pues eso, gastas cartas que sumen 3 iconos verdes y realizas esa acción. Y en los mazos de cartas "de influencia" (así se llaman), objetos (que son cartas "comunes" con acciones comunes para todos los jugadores) y otros elementos tendrás combos y mejoras de distinto tipo, lo habitual en el género, nada nuevo por lo que llevo visto, pero muy funcional.



Hay alguna reglas más como dejar cartas preparadas, el concepto de "cerrar" cartas, que es como un "descarte temporal" más allá del descarte, pero para no extendernos en explicar reglas con esto creo que nos hacemos una idea.



Cuando terminamos un sueño, "volvemos" al "mundo onírico", como la loseta que he puesto como ejemplo. Aquí tenemos un "minijuego": tenemos que desplazarmos por un mapa siguiendo unas fechas y activando ciertos efectos que dan o quitan recursos u otros, y especialmente el concepto de "duermevela", un mazo de losetas distinto del que tendremos que robar al desplazarnos por el "mapa de ensoñación", y en el que hay tanto "minieventos" como "ensoñaciones", que son "enemigos".

PARÉNTESIS: ENSOÑACIONES Esto resulta un poco confuso, pero lo voy a resumir muy simple: es un "minisueño" que se resuelve en un mapa genérico recurrente (siempre es el mismo para todas las ensoñaciones, y es distinto del mapa de sueño que es distinto para cada sueño) y en el que tenemos muy pocos turnos (en comparación con un sueño normal que suele tener 12+ turnos, las ensoñaciones tienen 3-4, por lo que llevamos visto) para resolver la situación, que suele ser acabar con el enemigo o interactual con él de alguna forma. Se suele obtener alguna ligera recompensa. El problema de las ensoñaciones-duermevelas es que con el paso del tiempo parece que se hacen un poco repetitivas y recurrentes, así que hay una regla alternativa que me han pasado Legacy y Fley para agilizar esta fase sin alterar el equilibrio del juego. FIN DEL PARÉNTESIS.





Al desplazarnos por el mapa onírico obtendremos llaves, y con ellas podremos entrar, en algunas de las casillas de ese mapa onírico, en nuevos sueños.

Los sueños que llevamos jugados, 5, han tenido una mezcla de "investigación ligera", descubrimiento de nuevas mecánicas y puzzles. Sin entrar en spoilers, en algunos momentos hemos tenido que darle una vuelta a qué es lo que el juego "quería que hiciésemos", con ese efecto de "pensamiento lateral" más habitual de los juegos tipo "brake code-scape room". Hemos tenido un efecto que podría recordar mecánicas "party" pero no nos ha parecido una "chorrada fuera de contexto" sino que al contrario tenía sentido temático y nos ha servido como "aviso" de que debemos estar preparados para cualquier cosa en este juego... y dejarte un poco llevar, como el concepto que a veces hemos usado en literatura o cine: "suspensión de la incredulidad".

SENSACIONES

Son solo cinco sueños, con lo que creo que lo mejor está por llegar, pero en esto que llevo jugado he podido disfrutar de las mecánicas de deckbuilding y de lo apretado que es conseguir hacer lo que quieres (no es un paseo precisamente), en parte del inicio de una historia (aunque no veo aún trama por ningún lado) y especialmente de la sorpresa de estar haciendo cosas diferentes en cada sueño, además de las sorpresas.

Si alguien juega sólo por la "mecánica", por la "gestión" y el "deckbuilding" puede que tenga juegos mejores a este. Cumple, muy bien, en mi opinión, pero diría que lo importante en Etherfields no es la optimización, es la exploración, deducción, resolución de situaciones y sorpresas.

Hay mil componentes que aún no hemos casi utilizado (metamorfosis, máscaras, cientos de cartas, objetos, fallas etc etc etc) con lo que queda mucho por descubrir, y esta es una de las grandezas del juego, el no saber a qué te vas a enfrentar y cómo te va a sorprender el juego, mecánica y temáticamente.

Y estamos con la primera campaña, el juego "completo" en KS añade creo que otras tres campañas, y por supuesto kilos de plástico, precioso pero no imprescindible. Pero claro, si queremos meternos "de lleno" en las Tierras del Éter unas minis pintaditas nos ayudarán bastante.








en: 24 de Noviembre de 2021, 16:26:33 6 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Cascadia ¿Qué os parece?

Para hablar de lo que me parece este juego, empezaré hablando de otro juego:

Un amigo me prestó el juego Calico y lo estuvimos jugando con mi pareja. Después de 13 partidas se lo devolví a mi amigo teniéndolo en mente como futura compra. Nos gustó el reto que el juego ofrece, esta sensación de neuronas en ebullición desde el primer turno para lograr que todo encaje en el rectángulo.

Peroooo... a la sensación disfrutable de reto cerebral se le unían un par de aspectos que le restaban puntos de forma significativa: lo primero, la dependencia del azar. Entiendo que Calico es un juego muy táctico en el que te tienes que adaptar a las losetas que van apareciendo y que parte de la gracia es saber renunciar a un objetivo para potenciar otros, pero saber que para hacerlo perfecto dependes completamente del azar es algo que a mi me provoca frustración.
Y en segundo lugar, casi siempre la parte final de las partidas incluye turnos basura, donde vas a tener que colocar losetas que no encajan en ningún lado y vas a tener que dedicarte a minimizar daños.

Quiero remarcar que estos dos aspectos que he señalado son defectos para mi, para mi forma de disfrutar los juegos. Entiendo perfectamente que habrá otros jugadores que verán virtudes justo donde yo encuentro la parte que no me gusta del juego.

Y bien, pese a los defectos que he comentado, pensaba en la posibilidad de comprar el juego.

Y entonces descubrí la existencia de Cascadia. Para decirlo de forma breve, diré que Cascadia presenta el mismo reto que Calico, pero eliminando casi por completo los dos aspectos que no me gustaban del juego de los gatitos.

Sí es cierto que cuando estoy jugando a Cascadia mi mente no llega a las revoluciones a las que se ponía jugando a Calico. En este sentido diremos que Cascadia "es un juego más amable", o más familiar, mientras que el de los gatos es más exigente. Pero aquí es donde me remito a lo que no me gustó de Calico: un juego que exige que te estrujes las neuronas al máximo para optimizar las jugadas, pero que al mismo tiempo te deja claro que el azar tendrá la última palabra. Esto no me cuadra, al menos en un abstracto.

Voy a comentar un aspecto más que ha hecho que Cascadia sume un montonazo de puntos para mi: se lo enseñé a mis padres (tienen 74 años) y les ha encantado. Por fin hemos encontrado un juego que les apetece jugar en la sobremesa cuando vamos con mi mujer a comer con ellos, y para mi esto no tiene precio.

Llevamos 10 partidas en 10 días y estamos muy contentos de haber encontrado un juego de estas características, que permite partidas de unos 30-40 minutos (que es ese tiempo que muchas veces tienes para jugar a algo rápido) y que produce sensaciones agradables mientras se está jugando.

Veremos si se mantiene fresco con el paso de las partidas.

Buenas, esta es una variante que hay en la BGG de JhonQPublic en la que tendremos que robar una carta de este mazo de especias que podrá dificultar la recolección de especia en el tablero para reflejar los riesgos y peligros de recolectar especia en Arrakis, además ofrece ciertas recompensas si eres aliado de alguna de las facciones para darle un poco mas de importancia a las alianzas, simplemente he traducido las cartas e instrucciones al español, decirme si encontráis algún fallo y lo corrijo, un saludo.

https://drive.google.com/file/d/1hl5nCFD6p1RXa2wqhQ0Hl-VugdwagYqa/view?usp=sharing

en: 26 de Agosto de 2021, 10:01:30 8 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / ROAM, ¿qué os parece?

Quería hablaros sobre esta estupenda novedad de Maldito Games :) Le tenía curiosidad por estar ilustrado por el creador de Arriba y Abajo, que tiene un tipo de dibujo con mucho encanto :)

Se trata de un juego abstracto de usar unas cartas que te permiten colocar fichas en un tablero y así ganar más cartas mediante mayorías.

Es de esos juegos sencillo de reglas pero que tienes que pensar bastante cómo haces las cosas para joder al rival y beneficiarte tú. Y un juego de duración corta de unos 30 minutos.

Tiene la opción (casi diría que obligada para darle chichilla al juego) de adquirir unos artefactos con monedas, que te permiten usar unas habilidades que van genial para combear.

Como dato curioso tiene eso también característico de otras obras del autor, los personajes al trabajar se cansan, y pueden descansar cuando les toca o pagar y que descansen antes (en otras obras usabas pociones)

No quiero dar mucho la tabarra explicando en detalle reglas que se pueden consultar en muchos lugares, sólo transmitir que el vicio es bueno, te quedas con la sensación de que en otra partida puedas optimizar más tus turnos y te quedas con ganas de echar otra :) Ah, y ocupa poco espacio, ideal para jugar en una terraza de bar :) Ya digo, genial si te gustan los abstractos donde cada partida es diferente porque las cartas que salen son diferentes :) Como en muchos juegos se domina más a dos jugadores que a cuatro, por aquello de que cuando te toca tu turno el tablero ha cambiado mogollon, pero se disfruta igual. La edición es muy buena y el diseño inmejorable :) Las reglas aunque tengan 17 páginas son cortas, ya que la letra es gigante y tiene muchos dibujos de ejemplos de jugadas.
Tom Lehman, creador entre otros juegos de Race for the Galaxy, nos sorprende con este juego de construcción de dados



Partiendo de una premisa en la que dirigimos un reino, el juego nos propone una mecánica de compra y mejora de dados que, sin ser original, parece que puede dar mucho juego.

Fue presentado como prototipo en kas Gen Con de 2019... y parece que estará como demo en formato definitivo en Essen este año, estando disponible en tiendas entre diciembre y enero.

Podéis encontrar imágenes y más información en su ficha de la bgg

https://www.boardgamegeek.com/boardgame/288080/dice-realms

A mi, personalmente, el hecho de que sea Tom Lehman y Rio Grande como editorial ya me despierta el jnterés, no sé a vosotros. Y por lo que se sabe de las reglas y el mecanismo de juego hace anticipar un gran juego.

En cuanto haya más noticias al respecto espero ampliar el hilo... aunque cualquiera que disponga de información u opinión es bienvenido.

en: 25 de Julio de 2021, 11:09:42 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Obsession. Reseña



Autor: Dan Hallagan

Arte: Dan Hallagan

Editorial: Kayenta Games

1-4 Jugadores / 2018

Eres el jerarca de una familia respetada pero con problemas en la Inglaterra victoriana de mediados del siglo XIX. Después de varias décadas de escasez, ¡las fortunas familiares están mejorando! Tu objetivo es mejorar tu patrimonio para estar en mejor posición que las familias verdaderamente influyentes en Derbyshire.

Antecedentes y Experiencia:
Obsession es el ejemplo perfecto de lo que debería ser las plataformas de micromecenazgo, una idea de una persona que no tiene el dinero necesario para llevarla a cabo y pide un dinero para conseguir esa financiación y que el proyecto pueda ver la luz. El juego tiene dos ediciones, esta reseña está realizada sobre la segunda sin expansiones. (Tendrán un párrafo aparte para ver que aportan).


Cinco partidas a diferentes números de jugadores son mi experiencia con este juego, ¿Suficiente para una reseña de calidad? SI. ¿Es lo que vais a encontrar en esta entrada? Seguramente no, pero eso es problema del Reseñador.

Reglamento: El principal problema de este juego está en la redacción de las reglas. Obsession se explica en 15-20 minutos de reloj y el reglamento más un glosario son más de cuarenta hojas donde todo está sobre explicado y hay una cantidad de texto en cada página brutal. Una vez que ya sabes jugar puede que el libro de reglas te ayude a encontrar esa duda que tienes, pero si te enfrentas a él sin saber nada del juego puede que te haga perder alguna neurona. Imprescindible tener un guía espiritual para aprender a jugar.

Como suele hacer M. Wallace en sus reglamentos Dan Hallagan trufa el suyo con referencias temáticas que son bastante prescindibles.


Arte y Componentes: Estamos ante un juego caro, en KS salía algo mejor de precio, pero no era ningún chollo, la edición retail es muy muy cara, espero que cuando tenga buena distribución y almacén propio en Europa este precio pueda bajar. Los componentes son buenos, tanto la madera como el cartón que trae es de buena calidad. Como en el reglamento, el juego está sobre producido, tiene unas cajitas para cada familia muy chulas, pero en las que solo puedes guardar tus cartas iniciales y el bonus, porque las losetas iniciales y los marcadores personales vienen justos y siempre tendrías que ir haciendo cambios.

El arte es correcto con imágenes de personas reales y nombres inventados, los tableros personales y el central son poco llamativos pero muy funcionales. El diseño gráfico es excepcional, los iconos no dejan lugar a dudas ninguno de ellos. Leader Games, tomad nota.

Flujo del Juego: La mecánica principal en Obsession es una gestión de las cartas en tu mano y la selección de acciones en tu propio tablero. En cada ronda utilizarás una de tus propias losetas para celebrar una reunión/fiesta/partido. Luego jugarás las cartas de tu mano que te pida la loseta para generar dinero, reputación o adquirir nuevas cartas (huéspedes) que acudirán a tus saraos posteriores. Después podrás adquirir nuevas losetas (habitaciones) para mejorar tu mansión.

Las rondas siguen siempre el mismo esquema, pero en alguna de ellas se ejecutarán eventos especiales. Una feria en la que te puedes llevar dinero y reputación al inicio del turno, una ronda en la que podrás comprar mas de una loseta para tu casa y una fiesta nacional en la que usarás cualquier carta y loseta de las que tengas sin importar tu reputación.

Escalabilidad: No hay diferencias en partidas a dos, tres o cuatro, ya que el juego tiene poca interacción, una lucha por tener la mayoría de puntos al final de cada X rondas y que te puedan robar una loseta que necesitabas. Por lo demás el juego es bastante solitario. La diferencia entre el número de jugadores radica en los meeples del servicio que están disponibles para contratar y unas losetas de monumento que entrarán en juego.

En el modo solo, competirás contra un rival que lo único que hace es quitarte habitaciones del mercado y al final de la partida sumará unos puntos fijos más los cortejos que pueda haber ganado. Demasiado sencillo, pero entretenido, si lo hice bien en mi única partida que es probable que no.




Tablero Personal con la partida bastante avanzada.

Expansiones: Ahora mismo el juego tiene tres expansiones.

Wessex (2018) Añade una familia y diferentes cartas de huésped, ya sean iniciales, casuales o de prestigio. Tambien añade algunos rivales para el modo en solitario.
Upstairs, Downstairs (2020) Añade 4 nuevos sirvientes, incrementa el juego a cinco, seis jugadores. Añade una nueva familia, nuevas losetas y cartas y diferentes modos de juego.
Promotional Tiles (2020) Son un conjunto de Losetas muy potentes que salieron como SG en la segunda campaña de mecenazgo.

Opinion: Llegamos a la parte difícil para todo buen reseñador, imaginaros como es de difícil para los que no somos buenos. Obsession es un juego que no inventa nada y que si nos fijamos en sus mecánicas no hay nada que destaque y que te haga decir como me gusta esta parte. Como por ejemplo la subasta del juego Tranvias o la parte del teatro en Trickerion. Es el conjunto del juego lo que para mí lo hace un juego imprescindible en cualquier ludoteca. Temática distinta y realista (algo que siempre hace que gane puntos). Reglas sencillas, a pesar del manual. Gran variabilidad, al traer muchas losetas distintas y en cada partida salir pocas al mercado es difícil que se repitan.

Las diferentes rondas con las pequeñas cosas que cambian entre si, lo convierten en un juego muy estratégico, tienes que trazar un plan desde el principio y seguirlo fielmente. El componente táctico viene dado por las cartas de huésped. Puedes intentar subir la reputación a tope y sin embargo las cartas que adquieres no te sirven para ello. Tendrás que ir entonces a por losetas moradas.

El juego trae dos modos, corto y largo. Si quieres un poco más de desarrollo y competitividad usa el largo. El primero está bien para partidas rápidas y para aprendizaje.

Las expansiones solo si el juego te flipa mucho, yo estoy encantado con él y por ahora solo tengo la de Wessex, ya que la segunda expansión añade 4 nuevos sirvientes que para mi gusto sobre complican el juego en demasía. Aunque siempre está bien tener más cartas y losetas.

Contras:

Reglamento desastroso
El modo Solo es un parche.

Pros:

Sencillo de explicar y con un tema que puede gustar a todos
Un trabajo realmente cuidado
Mecánicas que se entrelazan perfectamente
Variabilidad casi infinita

Creo que el mes que viene sale el KS de este juego.

El 13 de Julio comienza el KS




Nos ofrecen un mundo en plan sandbox, y llevar a uno de los 4 personajes (diferentes entre si), para buscarnos notoriedad y fuente de ingresos e ir explorando zonas. Acuñan el termino "Immersive Tabletop Simulator"  ::) . Constantemente el jugador deberá tomar elecciones ajustadas al género e iran construyendo un complejo nido de sistemas entrelazados que funcionan de forma autónoma al jugador... Todo esta suena muy guay/complejo/fumada pero ni zorra de como estará implementado xD
Cuando el jugador interactúa con diferentes sistemas autonomos que existen en el entorno, cada sistema responde de manera única y le presenta al jugador la oportunidad de encontrar soluciones abiertas y resultados distintos. No existe una sola solución o salida a los problemas y decisiones presentados.

Se nos presenta un mundo vivo en el que se puede explorar, experimentar y expresarse libremente.   ::)

Nada que decir el autor o la editorial porque creo que son totalmente noveles... Este seria el primer juego...



KS --> https://www.kickstarter.com/projects/bantamplanet/bantam-west/?ref=bggforums
BGG --> https://boardgamegeek.com/boardgame/328687/bantam-west
Diario de creación y notas de los autores --> https://www.bantamplanet.com/news


Un wargame ligero diplomático sin dados para 1-6 jugadores ambientado en las Guerras Napoleónicas. Francia, Gran Bretaña, Austria, Rusia, Prusia y los Otomanos dándose tortas y alternando la neutralidad con su adhesión a la causa francesa o británica. Incluye un modo solitario y cooperativo (a 2) de "todos contra Francia" (controlada por una baraja de cartas).

En el Kickstarter incluyen gratis una expansión titulada "Ancien Règime" que amplía el juego hasta 7 jugadores (introduciendo a España), y que está ambientada 50 años antes, durante la Guerra de Sucesión Austríaca y la Guerra de los Siete Años, con mapa nuevo y diferentes mecánicas.

https://www.kickstarter.com/projects/phalanxgames/coalitions/description

https://boardgamegeek.com/boardgame/331317/coalitions

La edición en castellano está confirmada siempre que se alcancen los 150 backers de países hispanohablantes. Ojalá salga.

en: 06 de Junio de 2021, 19:23:15 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Rum and Bones: Primeras impresiones

Empecemos por reconocer la contradicción: suelo criticar mucho el consumismo en el que estamos metidos, en general, y en particular con los juegos de mesa. Y hace ya años me propuse firmemente meter en colección juegos que de verdad aportaran algo nuevo a la ludoteca y a los que previera dar muchas partidas. Pues bien, llevo dos compras de "consumo por impulso" al ver un aparente ofertón en los últimos meses que son la antítesis de esta fórmula: una fue el Venganza (que sí, que fueron 15 euros... pero es que es más simple que el mecanismo de un chupete), y otro este Rum and bones, por 37 € caja base más dos expansiones (PVP 200€).



El juego, publicado en 2015 por EDGE en castellano, pensado para dos jugadores (pudiendo hacer algún apaño para jugar más jugadores divididos en dos equipos) y diseñado por Michael Shinall e ilustrado por Jose David Lanza Cebrian nos quiere traer a la mesa el concepto de los llamados MOBA. A los viejunos que como me pasaba a mí no sabéis que es un MOBA, son videojuegos multijugador de arena de batalla en línea (también llamados videojuegos multijugador de campo de batalla en línea) o MOBA (del inglés Multiplayer Online Battle Arena) (cortapega de la wikipedia), en donde manejas a un personaje o varios y el objetivo, por lo general, y destruir-conquistar-invadir una estructura enemiga, para lo cual te metes de toñas contra, frecuentemente, una horda de enemigos divididos en "protagonistas-héroes" y "esbirros-minions".



Para ello nuestra unidades atacarán las localizaciones en la que están esas estructuras (o las localizaciones con enemigos que nos vayamos encontrado mientras nos acercamos a ellas): los "esbirros-minions" (aquí son "Marineros" y "Contramaestres") se activan solos y atacan y mueven automáticamente. Como jugadores únicamente tiramos los dados por ellos y decidimos dónde aparecen los refuerzos.





Donde sí tenemos un poco más de decisión es en los héroes, ya que aunque tenemos cinco, sólo puede haber tres desplegados en el tablero (o menos si alguno se encuentra en "recuperación"), que podemos activar y realizar tres acciones con ellos, que básicamente van a consistir en mover y atacar con habilidades especiales.







El sistema de ataque es nuevamente simple: atacas a una zona con el número de dados indicado en el tipo de ataque. Los resultados iguales o superiores al valor indicado en el tipo de ataque causan un daño, que se aplica primero a minions, después a los héroes en la zona y por último al objetivo. La principal gestión que tenemos que hacer es elegir qué zona o zonas queremos atacar, cómo gestionar las habilidades especiales y cómo o dónde nos desplazamos.

Hay dos o tres reglas también simples que pretenden simular la dinámica de los MOBA: las monedas, que sirven para activar habilidades de los héroes, y que los héroes reciben automáticamente cuando están en la reserva (simulando cómo obtienen poder con el paso del tiempo los personajes, aún en reposo) o eliminando enemigos, el sistema de "muerte-recuperación" (los héroes cuando reciben todo el daño no "mueren" ni son retirados de la partida, sino que vuelven a la reserva donde tras dos turnos podrán volver a ser reclutados (simulando el sistema de "recuperación" de los personajes en los MOBA). También tenemos unas cartas ("de marea" creo recordar que las han llamado) de efectos especiales que cada facción robará de su propio mazo y que como os podéis imaginar proporcionan bonificaciones, acciones extra, dados extra, curación etc etc etc,



y una mecánica relacionada con el uso de estas cartas que puede hacer que despierte el Kraken, con dos funciones: 1) atacará automáticamente y indiscriminadamente según unas reglas, lo que añadirá un poco de caos a la partida 2)sirve como objetivo válido para ambos jugadores



Y poco más: poder saltar entre barcos (más azar y más caos), poder caer al agua (y perder monedas y acciones con ello)... y creo que poco más.

La caja básica viene con los cinco héroes que tiene que llevar cada equipo (es decir, el mínimo) y otras 30 minis de minios por bando, dos tableros de barco (uno por facción) y dos mazos de cartas de marea.

SENSACIONES:

Regulinchis. Es solo una primera partida y quizá haya cosas que no esté sabiendo ver, pero me ha parecido muy limitado respecto a las decisiones que tienes que tomar. Varios pasos son automáticos y no hay nada que decidir (coger monedas, revivir, sacar nuevos minions, atacar y mover con ellos...). Las decisiones se limitan a elegir qué héroes activas y dónde atacas, que por lo general suele ser bastante evidente (quizá haya una capa de profundidad estratégica que no estoy sabiendo ver, pero por lo general suele ser "haz una brecha para poder pasar y llega hasta una zona de objetivo para destruirlo"), y quizá gestionar el uso de las habilidades-monedas, las cartas de marea, y buscar combos.

Tiene guiños simpáticos, como el Kraken que puede aparecer y liarla, o que temáticamente un bando sean zombies-piratas... pero como juego creo que es un poco limitado, y quizá para lo "tiradados", azaroso y ligero que es (cosa que no me disgusta en absoluto) sea un poco largo y requiera un despliegue y una "logística" (mover miriadas de minis para arriba y para abajo) un poco tediosa.

Para colmo, tengo muchas dudas respecto a cómo condiciona ser jugador inicial la partida: en la nuestra, el segundo jugador nunca pudo "tomar la iniciativa": a ser segundo cuando le llegó su primer turno tenía un "tapón" de unidades, habían palmado muchas de las suyas... y, para resumir, nos pareció que era difícil invertir la situación (pero estoy convencido que esto debe ser solo una sensación de primera partida, porque si fuese así no creo que hubiese pasado el filtro de una editorial para ser publicado).

Por último, me parece un despropósito que el juego base no venga con al menos algunos opciones para poder configurar tu equipo y alguna variante de juego, teniendo un coste de 100 PVP, y que tengas que comprar expansiones-packs de héroes aparte para ampliar MÍNIMAMENTE las opciones el juego (porque, hasta donde he podido ver, no parece que el chorreo de expansiones cambien el juego significativamente: más héroes, alguna disposición de barcos distinta... y poco más).



La daré alguna partida más para ver si mejora la cosa, pero no descarto que sea de los pocos juegos de mi colección que ponga a la venta.

en: 28 de Mayo de 2021, 15:48:30 14 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Cloudspire¿Qué os parece?

Hace unos días me llegó el upgrade pack y las expansiones de las facciones y tenía pensado crear este que os parece.
Aprovechando la noticia de que Maldito lo saca en castellano creo que está bien poder volcar lo que pensamos para que la gente se pueda hacer una idea.

A mi me parece una genialidad.
Ya lo he dicho en otros hilos, a mi me encanta exprimir los juegos y este no me lo acabo..las facciones, la preparación del mapa, las habilidades, el mercado.. Tantas cosas que hacen que dos partidas no sean iguales.

Introducirse en el juego no es un camino de rosas, requiere de horas, muchas horas para comprender las habilidades de tu facción (fortaleza, mininos y héroes) y como combatir al rival. Al principio puede llegar a tener hasta un punto doloroso y de esfuerzo, pero cuando se integra  y todo empieza a fluir dentro de ti, es un placer absoluto.

Este juego es una invitación para aquellos jugadores que les gusta de dominar los juegos, en cambio para aquellos que les gusta probar juegos, con este no encontrarán satisfacción.

en: 07 de Mayo de 2021, 16:58:38 15 KIOSKO / Reseñas escritas / AUSONIA: La digievolución del deckbuilding

Ausonia es uno de los cientos o miles de juegos nacidos en una campaña de Kickstarter últimamente. Es un juego de deckbuilding puro, sin mezclarlo con otras mecánicas. Tras un retraso muy considerable, especialmente para los europeos, ha llegado a nuestras manos a principios de mayo de 2021. Voy a reseñar la edición coleccionista (Collector's Box) que básicamente es la caja básica junto con sus dos expansiones.


Todas las imágenes son de BGG

Las reglas del juego son super concisas y (cuando escribo esto) pueden encontrarse aquí, o verse un tutorial (en inglés y cuyo enlace imagino envejecerá mejor) aquí. La idea básica es la misma que hemos visto cientos de veces: cada jugador tiene un mazo inicial, en este caso de 12 cartas, de las que roba una cantidad, en este caso 6, que puede jugar para generar recursos que le permitan comprar cartas nuevas e idealmente mejores o para ganar puntos / hacer daño / progresar hacia el objetivo del juego. En Ausonia, el objetivo es ganar Influencia (PV) para llegar a 60, momento en que el juego termina.

Todo muy estándar. Y sin embargo estoy reseñando este juego y no otro. Porque pasado lo más básico, este diseño ofrece mucho, mucho más.

Nada es gratis

Ausonia tiene, como todo deckbuilder, cartas que generan recursos (Power cards) y cartas que hacen otras cosas (Favour cards). En la imagen que sigue podéis ver ambas. Y, si os fijáis, veréis que los Favour no son gratis. Para activar sus efectos (Raise, Influence o Draw) hay que pagarlos. Y esto ya es un concepto que cambia por completo el flujo de juego frente a sus ancestros menos evolucionados, descendientes todos de Dominion en un árbol genealógico lleno ya de ramas que comienza en 2008.

En este diseño debes repartir los recursos de tu mano entre la compra de nuevas Favour cards y el pago de los efectos en las Favour cards que tengas en esa mano. Esta es la primera y más relevante decisión que te pide Ausonia en cada turno. ¿Vas a dedicar tus Gems a comprar esa cartaza que te cuadra tan bien en el mazo, y no hacer casi nada más en este turno? ¿O es mejor aprovechar el combo de Favour cards que has robado y dejar pasar esa carta en el mercado? Unido a tener 3 recursos diferentes con valores distintos, esto crea unas necesidades y un ritmo de partida totalmente diferente al clásico "juego todo mi dinero, compro con él, juego todos mis bichos / naves / edificios, resuelvo sus efectos". Y esto es solo el punto de partida, porque lo realmente relevante del juego viene en el siguiente párrafo.


Control, control, control

Por seguir con la idea anterior, y dado que ciertas cartas requieren ciertas combinaciones de gemas, el juego permite algo sencillo pero maravilloso: puedes guardar cartas en tu mano para el siguiente turno. Con esta mutación tan simple, la evolución del individuo es brutal. Frente a ese cierto piloto automático de "echo todas mis cartas a la mesa, las resuelvo una a una, y todo al descarte" que conoceréis bien quienes seáis fans del género... Ausonia te pide jugar tus cartas una a una, con cuidado. Y para entender esto, pongamos un ejemplo típico.

Tienes una gema roja en la mano, la más valiosa y escasa. En tu mazo sigue tu carta más potente, cuyo efecto requiere una gema roja. Sin embargo, hay una Favour card cuyo coste también la incluye... y una Power card que te daría 2 gemas azules y que también la necesita. Tienes varias cartas en el mazo cuyos costes piden gemas azules, y has enterrado alguna de ellas ya, por lo que tener 2 más te vendría bien. Puedes comprar cualquiera de estas cartas jugando tu gema roja, o puedes no jugarla confiando en robar tu mejor carta el próximo turno.

Pero esto es solo el principio. Hay mucho más, y para ello es necesario presentar 4 efectos del juego:
  • Draw X: robas X cartas adicionales inmediatamente. Un clásico.
  • Foresight X: miras las X cartas superiores de tu mazo, descartas las que quieras y devuelves el resto sobre el mazo.
  • Manipulation X: tomas X cartas de la pila de descarte y las colocas sobre el mazo.
  • Seal X: colocas X cartas que hayas jugado este turno en tu área sellada, desde donde puedes colocarlas en tu mano cuando quieras. Básicamente aumentas el tamaño de tu mano teniéndolas fijas en ella.
Así que ahora imaginad cuántas posibilidades abren estas combinaciones.
Puedo jugar mi gema roja para comprar una de las cartas ofrecidas y en el próximo turno utilizar Manipulation + Draw para recogerla del descarte y volver a tenerla disponible para activar mi mejor carta. Puedo jugar Foresight para asegurar que robaré esa carta en caso de planear esta jugada o quedarme mi gema roja en la mano. Puedo jugar Seal sobre esa carta en mi próximo turno para asegurar que la tengo disponible cuando mi mazo cicle y una gema roja vuelva a mi mano.

El control que Ausonia ofrece sobre tu mano y mazo no tiene rival, y eso junto al coste de los efectos permite llevar la experiencia de deckbuilding a otro nivel. A diferencia de otros juegos muy exitosos de su árbol genealógico (Clank, Dune Imperium, Tyrants of the Underdark, etc.) que han mutado tomando características de otros y usando esta mecánica únicamente como base, Ausonia nos devuelve a las raíces más profundas. Se deshace de todo lo demás, es pura construcción de mazo buscando ganar PV, lo más sencillo del mundo. Pero ha digievolucionado sobre su propio núcleo, y está tan lejos de Ascension o Star Realms que la experiencia es refrescante y nueva a pesar de ser una rama muy, muy cercana al tronco de este árbol.


Una última sorpresa

Para completar su camino, el juego viene con una última mecánica evolucionada desde otras propuestas similares. Todos los deckbuilders han tenido una manera de limpiar tu mazo eliminando cartas que no te interesan. El premio es inherente a la acción, ya que optimizas tu mazo robando más a menudo tus mejores cartas. Sin embargo, algunos diseños han premiado esto con más fervor. Un buen ejemplo es Tyrants of the Underdark, donde los PV que otorgan las cartas aumentan bastante si las eliminas de tu mazo (haciendo que si un jugador consigue demasiadas cartas que permitan esto se desmarque totalmente, ya que no solo optimiza mucho su mazo sino que consigue montones de PV por el camino).

Ausonia también trae premio para este efecto, pero ejecutado de una forma mucho más elegante. La mecánica de Raise permite exiliar cartas de nuestro mazo, pero también permite que si tenemos al menos 2 cartas exiliadas y una de ellas es una gema de nuestro mazo inicial (o una Power card específica) construyamos una Source. Y esta es la mecánica que permite que las partidas vayan in crescendo hacia finales espléndidos llenos de combos tremendos y jugadas impresionantes.

Las Sources son gemas que tenemos a nuestra disposición en cada turno durante el resto de la partida. Así, no solo limpiamos nuestro mazo, sino que (si lo hacemos bien) por cada dos cartas eliminadas ganamos un recurso más al margen de los que robemos durante el turno. La gestión de esta mecánica, conseguir hacer Raise a las cartas adecuadas y colocar las gemas apropiadas en las Sources, es vital para conseguir buenas partidas. Este mecanismo premia aún más la buena gestión del mazo, permitiendo pequeños combos gracias al uso de Foresight para colocar en la pila de descarte las cartas apropiadas.

Los matices

Con esto debería ser suficiente para comprender por qué el diseño es relevante y merece la pena. Pero hay más detalles. Ausonia tiene 8 Guilds (5 en el juego base y 3 en una expansión), de los que solo 5 se usan en cada partida o campaña en solitario (ya llegaremos a eso). Cada Guild tiene un foco diferente, con lo que dependiendo de los escogidos el ritmo de la partida puede cambiar bastante.
  • Guards: muy poca generación de Influencia (PV), pero pueden defenderte de efectos negativos que te jueguen otros jugadores y sus cartas no tienen habilidades condicionales. Hacen menos combos, pero son más fiables.
  • Engineers: bastante Influencia y manipulación de mazo, además de permitirte usar cartas aleatorias.
  • Magicians: algo de puteo, manipulación de mazo y uso de cartas sin comprarlas.
  • Merchants: mucho robo de cartas, potenciación de recursos y reducción de costes.
  • Nobles: muchísima Influencia, aunque es el Guild con más habilidades condicionales. Muy de combos.
  • Underworld: bastante Influencia y puteo a saco, de todo tipo.
  • Soldiers: mucho robo de cartas, puteo y disrupción del mazo rival.
  • Zealots: bastante Influencia y manipulación de mazo, y la capacidad de afectar a las cartas ofrecidas a los jugadores
Casi todos los Guilds tienen alguna carta que "rompe" las reglas (ver Puppeteer en la imagen que sigue), permitiendo a los jugadores ponerse creativos a la hora de ejecutar sus combos. Las partidas son bastante diferentes en función de qué Guilds aparezcan en ellas, y los jugadores tienen que saber adaptarse a los distintos ritmos que se generan. Jugar siempre con los 5 Guilds de base es posible, pero el juego se volvería repetitivo rápidamente. Un punto positivo para el diseño si tienes la expansión, pero negativo sin ella.


Evolucionar en 2021

En estos tiempos, cualquier evolución con futuro debe incorporar algunas cosas. Y entre ellas la más relevante es el modo solitario. Ausonia, como digievolución del género que es, viene más que preparado para ser jugado en tiempos de pandemia. Dado que es un puzzle de optimización con montones de decisiones, el diseño se presta a ello fácilmente, pero además el juego viene con 8 rivales en forma de IAs sencillísimas de manejar pero que suponen un reto bastante digno para el jugador. Hay una campaña con cierta evolución de rival en rival que resulta divertida frente a las partidas sueltas, sin ser nada narrativo ni cambiar demasiado la experiencia. Pero es una experiencia muy divertida que no necesita mucho más, y los pequeños toques que incluye cambian bastante la sensación durante las partidas.

El juego es tan bueno y pide tantas decisiones que pasar el 95% del tiempo jugando uno mismo es casi de agradecer frente a partidas multijugador. Poder montar combos enormes sin sufrir por los rivales que están mirando sin hacer nada se agradece. Este título está en mi top 3 de juegos en solitario sin duda alguna.

¿Hay más cosas?

Hay más cosas, casi todas en las expansiones. Hay condiciones que cumplir para poder ganar, además de conseguir los PV necesarios. Hay misiones que cumplir durante la partida para incorporar cartas superpoderosas a tu mazo. Hay eventos para meterle un toque aleatorio a las partidas si te gusta ese rollo. Y lo mejor: hay líderes que dan poderes asimétricos a los jugadores y sustituyen las Favour cards iniciales por otras, generando mazos orientados a cosas muy diferentes desde el primer momento. Todas son adiciones chulas según el tipo de jugador que seas, y aunque ninguna es necesaria son también síntomas de ser una criatura de su tiempo. Ahora las cajas nos llegan tan cargadas de cosas para asegurar la rejugabilidad que cómo no iba a traerlas este juego.

Y quizá lo mejor: las cajas son MUY pequeñas, y la Collector's Box sigue siendo muy recogida para todo el material y horas de diversión que guarda. No hay nada de sobreproducción en este diseño, lo que quizá sea clave para que sobreviva en la jungla de selección natural que es la amplísima oferta de juegos en 2021.

Las mutaciones cuestionables

Seré sincera: todo es fantástico en este juego. Sin embargo, debido a sus mutaciones, la criatura requiere de unos cuidados especiales. No es apta para jugar con más de 2 jugadores: se puede hacer, pero los turnos con combos se hacen bastante largos y una partida puede alargarse MUCHO. Y ese es otro aspecto a tener en cuenta: las partidas en solitario duran 40-60 minutos. No es un juego corto, aunque no se hace nada largo. No te gustará si buscas un Star Realms: a pesar de tener un tamaño de caja pequeño, no es ese tipo de juego.

En la misma línea, este juego exige planear y tener visión de combos. Quien no tenga experiencia en el género o no disfrute de tomar múltiples decisiones y tener que optimizar acciones, no le sacará partido y probablemente no lo disfrute demasiado. No es un juego ligero. No te gustará si buscas eso, y no gustará a tu grupo si es a eso a lo que suelen jugar.

El reglamento es la parte menos evolucionada del juego. Requiere de buena voluntad por tu parte, si necesitas que te expliquen cada interacción lo vas a odiar. Surgen dudas y no siempre están bien resueltas, aunque creo que si te llama la atención no te va a impedir disfrutarlo en absoluto. Pero no te gustará si improvisar respuestas es un problema para ti.

El arte es cuestión de gustos: yo lo encuentro muy agradable (y las gemas son vistosas y llamativas), pero sé que otros pueden encontrarlo soso. El diseño gráfico al menos es bueno. El tema en general es algo blando, no hay apenas narrativa por mucho que lo intenten. Los efectos de las cartas tienen cierta coherencia con su temática, hay resonancia, pero no brilla por ella. Es un diseño mecánico, una digievolución que sacrifica chrome por eficiencia, y lo hace fantásticamente pero el coste existe. No te gustará si buscas una experiencia temáticamente inmersiva.

La caja base es suficiente, pero si te gusta el juego se quedará corta rápidamente. Si no poder conseguir las expansiones va a ser un problema, y prevés que te será difícil conseguirlas, no te va a gustar lo que vas a sentir como te motive el diseño.

Si te gusta el género y esto no parecen problemas para ti, prueba Ausonia.
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