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Mensajes - barreka

Hola!

Soy José Luis Maravall, he diseñado y dibujado un juego de cartas que sale a la venta mañana en precompra, editado por Fandogamia (el primero de una línea nueva de juegos que quieren publicar, llamada fandogame). Os comento las claves del proyecto.
  • Es un juego de cartas competitivo, 1vs1, con reglas opcionales para jugar 3vs3 (con posibilidad de traicionar a tus propios compañeros, que eso os gusta).
  • Todo lo que necesitas para jugar viene incluido. No es coleccionable.
  • 31 cartas + 9 cartas promocionales. Caja de cartón, 10€ envío gratis
  • Es un juego táctico, las cartas ocupan un espacio concreto de la mesa y actúan en él. Más abajo os dejo un vídeo para que os hagáis una idea.
  • Está pensado para jugarse como un "filler hardcore" (sí, reíros) en unos 15-20 minutos, pero si lo que os gusta es pensar bien las jugadas, también lo permite. La parte filler es que dura poco, la parte hardcore es por los combos que se pueden llegar a diseñar.
  • El juego sale a la venta junto a un manga con el mismo nombre, dibujado por Marta Coca, en el que la trama gira en torno a un campeonato del juego.
  • El juego está completamente terminado y testeado. Lleva dos años en proceso. Cuando acabe la campaña de precompra -que incluye recompensas, también diseñadas- se enviará primero a los precompradores y después se venderá en tienda física. Dos meses máximo, según la imprenta.
  • Las reglas están publicadas en este enlace: https://threason.com/reglas

ENLACE A LA CAMPAÑA. https://fandogamia.com/croufando/340-el-croufando-de-threason.html

UPDATE: PARTIDA DE EJEMPLO



Trailer promoción del juego


Aquí os dejo un vídeo de andar con casa para que conozcáis un poco de qué va.




Y por último en qué consiste el modo solitario

[/youtube]
pues eso que os parecen estos juegos en solitario

yo tengo arquitectos y me encanta en solitario

gracias

en: 14 de Noviembre de 2018, 09:12:25 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Snow Time, no querias juegos de Essen 18?

Reseñas y mas idas de pinza en Homeless Meeple

En Snow Time nos vamos a meter en el papel de representantes de nuestro pueblo en una lucha navideña entre varios pueblos por conseguir el mayor número de bolas del árbol de navidad. Para ello nos vamos a un gran árbol donde se van a ir colocando bolas al azar, y vamos a intentar conseguirlas antes que los demás.

Es decir, tenemos un tablero que representa el gran árbol de navidad, y nuestro papel será conseguir el mayor número de bolas que podamos, aunque también será bueno que consigamos echar a la gente del árbol.

Muy brevemente, cada ronda de Snow Time se tiran dos dados para ver dónde van a aparecer las dos bolas de ese turno (puede que haya bolas de turnos anteriores), vamos a colocar una carta para indicar a que nivel del árbol vamos, y se va a resolver quien es el que consigue los puntos en esa ronda. Todo esto hasta que alguien llega al final de la pista de puntuación.

Dicho así parece muy sencillo y muy tontorrón, y nada más lejos de la realidad. Que las reglas son sencillas si que es cierto, pero lo que ofrece el juego es bastante tensión y muchas risas en la resolución.

Tenemos que decir que tenemos un mazo de cartas para ver en cuál de los siete niveles del árbol nos vamos a colocar ese turno, y tres cartas especiales. La elección de la carta se hace en secreto, y estas se van gastando hasta que no se recuperan algunas con la carta especial.

Y para decir lo que nos ha parecido, hay que desarrollar un poco más de que va la cosa y como se consiguen los puntos.
Como ya decíamos, se consiguen puntos por conseguir las bolas del árbol, esto parece muy sencillo, ya que juego una carta con el nivel del árbol donde éstas están y todas para mí....no!! Para conseguir las bolas tienes que estar tu solo en ese nivel del árbol, es más, no puede haber nadie en un nivel justo superior haciéndote una emboscada y echándote del árbol.
Es decir, jugamos cartas de nivel, nos colocamos en el nivel apropiado del árbol y... se empiezan a resolver del nivel superior al nivel inferior.
Si hay alguien en el nivel inferior a ti, le echas del árbol y encima ganas puntos. Si dos jugadores se van al mismo nivel, los dos se echan mutuamente del árbol. Y si eres el que ha quedado en el nivel más bajo del árbol también ganas puntos.
Además tenemos tres cartas especiales, a saber, una para recuperar dos cartas de las ya jugadas (las recuperas todas si ya has jugado las siete cartas de nivel), una de un solo uso que te va a dar un punto por cada carta de nivel que hayan jugado los demás, y otra de un solo uso que te permite esperar a ver que han jugado los demás para jugar tu carta.

Con esta sencillez de reglas tenemos un juego que se juega en media hora y que te proporciona una tensión espectacular. Tenemos que intentar adivinar lo que van a jugar los demás jugadores, tenemos que intentar adelantarnos a todos ellos e intentar conseguir la mayor cantidad de puntos posibles, teniendo en cuenta que las cartas se van gastando.
Y todo esto en menos de media hora.
Creo que con este párrafo se puede resumir la diversión que te proporciona el juego, que, junto a su sencillez de reglas hace que sea una delicia el jugarlo. ¿Jugare esta carta para coger esas dos bolas porque no creo que nadie se vaya a un nivel superior? ¡Espera! Que casi todo el mundo ya ha gastado la carta de ese nivel. Igual me viene mejor ahora jugar esta carta para echar a estos dos pringados que se van a pegar por las bolas de este nivel, así los echo y me llevo unos puntos muy ricos.

Si tenemos que añadir que en la pista de puntuación hay unos bonus para ganar más puntos, pero solo los ganaras si llegas a ese espacio por la categoría que te indica, es decir, si llego a esa casilla siendo el que ha quedado más bajo en el árbol, gano un punto extra. Esto hace que haya más cosas a tener en cuenta a la hora de jugar tus cartas e intentar conseguir puntos.

Además se puede jugar con gente no metida en el mundillo, teniendo un ambiente más distendido, a pesar de echar a la gente. Y se puede jugar con gente más metida en el mundillo, jugando las cartas a machete en ese caso.
Tiene una de las mecanicas que mas me gustan... el Bluffing

Es una de las sorpresas más divertidas de este Essen 2018, además que el diseñador es super majo, pero esa ya es otra historia. Rápido, sencillo y con muchísima interacción. Aunque las bolas salen al azar al principio de la ronda, es un juego que no tiene más azar. Insisto, una de las mejores compras que he hecho en esta feria.
Edito totalmente esta entrada para poner un listado de todos los juegos que habéis mencionado, diferenciando los que especulan en La Bolsa de los que especulan con otras cosas, por orden según la nota que tienen en BGG, con una mínima información de cada juego que sirva de primera orientación. También una foto de cómo queda el juego en mesa, que para mí, como corresponde a un cerebro primario, es importantísimo. El número de jugadores es con el que el juego funciona (según la comunidad BGG), no el que pone en la caja.

He sacado de la lista algunos juegos con nota baja (en BGG), y todos los 18XX, que aunque en alguna fase del juego se especule, son un universo aparte.

Como muchos de estos juegos ya han sido reseñados por miembros de la BSK, y yo no me veo capaz de superar sus palabras, hay mucho “corta y pega” extraído de estos hilos, pero al final del párrafo aparece el nombre del besekero al que he parafraseado. Espero no haber cometido ninguna ilegalidad y que esta información os resulte útil.


JUEGOS DE ESPECULACIÓN EN BOLSA

Stockpile: (Nota en BGG: 7,7 – Nº de Jugadores: 3, 4, 5 – Duración: 45 min)

(Imagen de la BGG)
Cada jugador representa el papel de un inversor que usando una mezcla de información privada y pública, pujan por paquetes de acciones decidiendo después si las venden directamente o las conservan para cobrar jugosos dividendos arriesgando a que se devalúen rápidamente. En cada turno los jugadores pujan por paquetes de acciones representados por cartas que otros jugadores han colocado boca arriba o boca abajo, por lo que la información es limitada. Además, cada jugador tiene una habilidad especial que permite una mayor amplitud estratégica. (Cubomagazine)

Acquire (Nota en BGG: 7,4 – Nº de Jugadores: 3, 4, 5, 6 – Duración: 90 min.)

(Imagen de la BGG)
Tomas el papel de un inversor de bolsa. El mercado, representado por una cuadrícula de 108 celdas, va evolucionando cada turno, según los jugadores van poniendo fichas en él. Las fichas se roban de manera aleatoria, contando en todo momento con un conjunto de seis cada jugador, lo que permite hacer una estrategia de cómo va a evolucionar el mercado. (Dajial)

Hab & Gut (Nota en BGG: 7,1 – Nº de Jugadores: 3, 4, 5 – Duración: 45 min)

(Imagen de la BGG)
Somos inversores que compraremos y venderemos acciones e influiremos en el devenir del Mercado. Ganará el jugador que al final más pasta tenga, a no ser que hayas sido el jugador que menos dinero ha aportado a La Beneficencia, en cuyo caso habrás sido eliminado antes del recuento final.

Pánico en Wall Street (Publicado en 2011 con el nombre Master of Commerce) (Nota en BGG: 7,0 – Nº de Jugadores: 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 - Duración: 30 min).

(Imagen de la BGG)
Party con chicha, apto para jugones y no jugones, donde adoptaremos el papel de empresarios o inversores de bolsa que en medio de feroces discusiones intentaremos forrarnos, en este impredecible mundo especulativo (los valores se mueven con dados). Tu casa se convertirá en un gallinero.

Shark (Nota en BGG: 6,7 – Nº de Jugadores: 3, 4, 5 – Duración: 90 min)

(Imagen de la BGG)
Los jugadores intentarán incrementar el valor de sus acciones y devaluar las de sus contrincantes, para ser el más rico al final del juego.

Black Friday (Nota en BGG: 6,6 – Nº de Jugadores: 2, 3, 4, 5 – Duración: 1 hora)

(Imagen de la BGG)
Es un juego de comercio de acciones, con una burbuja a punto de explotar. Los jugadores compran acciones en un mercado de valores en crecimiento, pero que en cualquier momento puede colapsar. Hay que tratar de averiguar el momento adecuado para vender las acciones y comprar oro y plata (estos son los puntos de victoria), antes de que las caídas de los mercados.

Ekonos (Nota en BGG: 6,4 – Nº de Jugadores: 4, 5, 6 – Duración: 1 hora)

(Imagen de la BGG)
Es un juego de bolsa con mapa, parecido al Acquire pero más sencillo, que se juega en una hora o poco más y en el que se hace buena la frase de Mies de que menos es más. Fácil, rápido, y profundo con un gran nivel de interacción, un poco de azar en las cartas y mucha pasión conforme avanza la partida. (Arracataflán)

Mercurius (Nota en BGG: 6,3 - Nº de Jugadores: 3, 4, 5 – Duración: 1 hora)

(Imagen de la BGG)
Es un juego que reproduce el funcionamiento de la bolsa de Amsterdam, dónde los participantes tendrán que especular con el precio de las acciones y las materias primas que cotizan en ella. Su objetivo es manipular los precios para su propio beneficio, de tal manera que al final de la partida seamos los burgueses más ricos. (luistechno)

Owner's Choice (Nota en BGG: 6,2 – Nº de Jugadores: 3, 4, 5 – Duración: 45 min)

(Imagen de la BGG)
Es un juego económico en el que los jugadores deben mirar para manipular las acciones de cuatro empresas al tratar de comprar barato y vender caro. Los jugadores que poseen el más acciones de una empresa asumen el papel del Presidente, con otros jugadores asumir el papel de los inversores. (BGG)

JUEGOS DE ESPECULACION FUERA DE LA BOLSA

Indonesia (Nota en BGG: 7,8 – Nº de Jugadores: 3, 4, 5 – Duración: 3-4 horas)

(Imagen de la BGG)
Los jugadores crearán empresas y las dirigirán, podrán invertir en investigación, acelerar el desarrollo de la economía, fusionarse para crear grandes emporios… Las empresas con éxito crecerán y las que no lo tengan se hundirán.

Imperial (Nota en BGG: 7,6 – Nº de Jugadores: 3, 4, 5 – Duración: 2-3 horas)

(Imagen de la BGG)
Europa en la época del imperialismo. Los inversores internacionales tratan de lograr la mayor influencia en Europa con sus bonos, que controlan la política de las seis naciones imperiales. Las naciones erigen fábricas, construyen flotas, y despliegan ejércitos… (BGG)

Ponzi Scheme (Nota en BGG: 7,4 – Nº de Jugadores: 3, 4, 5 – Duración: 60/90 min.)

(Imagen de la BGG)
Es un juego económico en el que los jugadores encarnan a estafadores que tratan de lucrarse consiguiendo inversores para empresas ficticias y pagando los intereses de los inversores antiguos con el dinero de nuevos, sin hacer realmente nada más que captar el dinero de la gente a base de confianza, en lo que se conoce como un esquema Ponzi. (Zaranthir)

Chinatown (Nota en BGG: 7,2 – Nº de Jugadores: 3, 4, 5 - Duración: 1 hora)

(Imagen de la BGG)
Juego de negociación en donde adoptamos el papel de un empresario que especula con terrenos y negocios en el barrio de Chinatown.

Greed Incorporated (Nota en BGG: 7,0 – Nº de Jugadores: 3, 4, 5 – Duración: 3 horas)

(Imagen de la BGG)
El juego consiste, a grandes rasgos, en ir levantando un Holding de pequeñas empresas para que cuando esté en su "mejor momento" hundirla en la más absoluta de las miserias y poder llevarnos así, las suculentas indemnizaciones por despido. Siendo éste un juego económico no ganamos por tener mucho dinero, sino por tener "Artículos de lujo" que habremos ido consiguiendo mediante subasta encarnizada gracias a ese dinerito llegado de la empresa que acabamos de hundir. (Miguelón)

Masters of Venice (Nota en BGG: 6,7 – Nº de Jugadores: 3, 4, 5 – Duración: 90 min)

(Imagen de la BGG)
Venecia, la década de 1400. Eres un joven comerciante tratando de hacerte un sitio en este mítico puerto de comercio vibrante. Comprar productos cuando entran en los muelles de la ciudad y venderlos a los comerciantes que los necesitan. Aumentar tus beneficios mediante la compra de acciones de las tiendas que utilizan los productos, ganar el oro y prestigio mediante el cumplimiento de las órdenes de los artesanos del Gremio. (BGG)

en: 31 de Octubre de 2016, 10:56:58 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Conan - Monolith (reseña)

Conan es de esos pocos juegos con los que uno dice: "Por fin". Por fin un juego que conjuga elementos de forma acertada: partidas apretadas y tensas, reglas básicas sencillas complementadas con reglas de cada escenario, componentes llamativos, gestión de acciones que permite una extensa versatilidad y distintas tácticas, rango de jugadores relativamente amplio y duración que permite tanto jornadas maratonianas si te apetece encadenar escenarios, como partidita "toca y vete".






Según la ficha de la BGG, este Conan es un juego diseñado por Frédéric Henry (aunque algunos conocidos como Bauza y Cathala han diseñado expansiones) e ilustrado (magistralmente) por George Clarenko y Adrian Smith, que acaba de ser enviado por Monolith a los mecenas que apoyaron el proyecto, y está diseñado para que de 2 a 5 jugadores disfruten durante unos 60 minutos por escenario.

El juego ha venido cargado de miniaturas y plástico variado, que siempre llama la atención.
























Pero a nosotros ya no se nos engaña con miniaturas e ilustraciones crema. Queremos juegos de verdad. Y Conan no solo cumple: es de lo mejor en su género.

¿Y qué genero es ese? Bueno, podríamos decir que el de los juegos altamente temáticos (estamos hablando ni más ni menos de la "franquicia" Conan) de misiones con escaramuzas, con "master" (en estos tiempos en los que los juegos cooperativos con IA son legión) y, sobre todo...¡¡¡CON LOS QUE TE LO PASAS COMO UN !!! (Valga la palabra).

Arruinado cualquier resquicion de objetividad, continuaremos igualmente con la reseña.

El juego base incluye 9 escenarios (7 más uno doble), de distintas complejidades y recomendados para un distintos rangos de jugadores, generalmente entre 1 y 4 héroes más un "antagonista", el "Overlord".










Las misiones están ambientadas en distintas aventuras (creo) del universo Conan: Rescatar a Yselda, la hija del gobernador, aguantar un abordaje al barco "La Tigresa" o saquear una fortaleza enemigo, entre otras.

MECÁNICAS:

El juego utiliza una estructura clásica: grupo de jugadores que cooperan, manejando cada uno un personaje, y que se enfrentan a un jugador que maneja a todos los enemigos, alternándose los turnos entre ambos bandos.

La principal mecánica es la de elección de acciones mediante la gestión de la "energía/puntos de acción" con unas gemas.
 


Veréis en esta hoja de personaje tres casillas en la parte inferior. En ellas se colocan unas gemas que podrás utilizar para realizar acciones, y de las que recuperarás una cantidad al inicio del turno, dependiendo de si elijes mantenter activo (recuperarás menos gemas) y si decides descansar (recuperarás más pero no podrás realizar acciones). Así mismo, estas gemas sirven para determinar el daño, con lo que conforme recibamos daño nuestra capacidad de acción se irá mermando al perder esas gemas.

Las acciones son las habituales: ataques (cuerpo y cuerpo y a distancia), movimiento, lanzar hechizos o acciones especiales (abrir cofres, manipular objetos...), que realizarás gastando gemas, teniendo un máximo por turno, y con tiradas de dados, personalizados y con distintas estadísticas según su color.






Ciertamente hasta aquí no hay grandes revoluciones en cuanto a mecánicas, salvo porque la gestión de las gemas genera una muy buena sensación de toma de decisiones, como dicen los eurogamers, "es elegante" y funciona como la seda.

Peeero la cosa coge más profundidad gracias a dos cosas: 1) la forma en la que el overlord gestiona sus acciones 2) Los "extras" que añaden las habilidades, equipo y asimetría de personajes, y las minireglas que se añaden por escenarios.

1) El overlord cuenta con esta chulada para gestionar a sus "chavales": el Libro de Skelos









En este "panel de control" el Overlord gasta y recupera gemas de forma similar a la de los héroes, pero su forma de activación resulta muy original: si os fijáis, en la parte inferior del "panel" hay unas losetas con la imagen de un enemigo, y encima un número. Cada turno el overlord puede activar dos de esas losetas, pagando el coste indicado en la parte superior, y al activarlo deberá levantar la loseta y desplazarla hasta el final de esa fila (que es la de mayor coste). Como ya estaréis imaginando, eso hace que el overlord tenga al posibilidad de activar a cualquier personaje, incluso varias veces seguidas, pero con un alto coste que en la práctica limitará su uso.

Esta mecánica de activación de losetas genera al igual que pasaba con los héroes, una alta sensación de toma de decisiones en el overlord, pero también es algo a lo que los héroes deben prestar atención: calcular la cantidad de gemas que tiene el enemigo y los costes máximos que podrá asumir es fundamental.

Ah, y por si alguien tenía dudas, el "overlord" no es, como puede parecer en otros juegos de "grupo de jugadores contra el master", un "director de juego" que se tiene que controlar para no arrasar y para conseguir que la partida esté equilibrada. Aquí el overlord tiene que esforzarse al igual que los héroes para que las cosas salgan a su favor.







Existen algunas otras mecánicas en las que no nos vamos a extender y que aumentan las opciones de unos y otros: posibilidad de mejorar las tiradas de ataque o defensa, o posibilidad de repetir tiradas, todo ello, por supuesto, previo gasto de gemas, o ciertas penalizaciones al realizar acciones cuando te encuentras rodeado de enemigos.

Y 2), las habilidades de personaje, que suelen ser determinantes para inclinar la balanza hacia un bando u otro en el momento más tenso de la partida.









Saber elegir en qué momento sacrificar a un aliado, lanzar la cabeza de un enemigo a nuestro personaje más rápido y con la habilidad "evadir" para que huya con ella o romper un muro en el momento adecuado puede (suele) significar la diferencia entre ganar o perder.

SENSACIONES:

Tras 7 partidas en tres días a los dos primeros escenarios creo que el juego está muy bien pensada. La combinación de unas reglas sencillas de comprender pero tan bien diseñadas que permiten gran versatilidad hacen que el juego funcione desde el primer momento, y las pinceladas temáticas que añaden tanto las minireglas de los escenarios como la ambientación hace que la experiencia resulte inmersiva. Es cierto que en el primer escenario he tenido la sensación de que los héroes lo tienen un poco más complicado que el overlord, pero habrá que ver cómo evoluciona la cosa.

CLAROS Y OSCUROS

Hay que recordar que esta primera "oleada" la conforman las copias que han llegado del kickstarter. Eso significa que ahora mismo tenemos una barbaridad de extras muy chulos...








que no sabemos qué hacer con ellos, ya que aún no hay escenarios ni reglas sobre cómo utilizar tanta miniatura y loseta.

Por otra parte, los reglamentos, especialmente los de la versión en inglés, tienen algunas FAQS y erratas, PERO TRANQUILOS PORQUE ESTAMOS TRADUCIENDO TODO AL CASTELLANO y casi tenemos ya una TRADUMAQUETACIÓN LIBRE DE ERRATAS y con una redacción mucho más clara que la del original.

También se podría echar de menos un MODO CAMPAÑA, con mejora de personajes, que parece que sí que va a incluirse en un libro exclusivo para kickstarter como add-on, junto con 19 escenarios... que posiblemente sean los que permitan utilizar mucho del contenido extra. Así que habrá que pensar qué hacemos los que no nos lo pillamos en su momento.

Pero, como se suele decir, "que sean esos todos los males".

Aunque las comparaciones son odiosas, este Conan es lo que no llegó a ser Descent 2ª edición, en el sentido de que este último me dejó una sensación de hacer siempre lo mismo, y de partidas en las que el resultado depedía de saber contar casillas y abrir huecos por las diagonales, mientras que en este las situaciones me parecen mucho más diferentes con tomas de decisiones más variadas y una gestión de acciones mucho más conseguida.

Y, para terminar, os dejo con alguno de los dioramas que se curra el personal y en los que debe ser un lujo poder jugar.












en: 04 de Noviembre de 2015, 09:27:36 6 KIOSKO / Reseñas escritas / 7 Wonders Duel (AnalisisalCubo) (Reseña)

Reseña de 7 Wonders Duel. Si queréis ver más fotos y conocer la puntuación final del juego, podéis visitar http://analisisalcubo.es/resenas/resena-7-wonders-duel/ Allí os espero!

Las segundas partes nunca fueron buenas, pero la excepción confirma la regla y 7 Wonders Duel es precisamente eso: la excepción a la norma. Un juego que quizá por esperarme poco de él, ha resultado ser una de las mejores sorpresas de los últimos meses.

¿De qué va?

7 Wonders Duel es un juego de civilizaciones donde no sientes en ningún momento que estés construyendo una civilización. Una vez dejada clara esta obviedad podemos continuar diciendo que, a pesar de que el tema esté más pegado que un teletabi en una cama de velcro, lo que si vamos a encontrar en el juego es tensión, emoción, muchísima interacción y entretenimiento del bueno.

Se juega muy fácil. El juego consta de tres fases o eras, y en cada una de ellas, vamos a disponer las cartas formando diferentes patrones prestablecidos en la hoja de reglas. Algunas filas de cartas van a estar descubiertas y otras boca abajo, de forma que tengamos cierta información a la vista y otra por descubrir. A su vez, algunas cartas estarán disponibles para que los jugadores puedan jugarlas y otras estarán bloqueadas o “pisadas” por otras cartas sólo accesibles cuando los jugadores levanten las de más abajo.

En tu turno sólo puedes hacer tres cosas:

  • Coger una carta para construirla en tu civilización
  • Coger una carta para colocarla debajo de una las cuatro maravillas con las que empiezas la partida
  • Descartar la carta y recibir monedas a cambio

El juego se desarrolla, como su hermano mayor, teniendo que recopilar cartas que te proporcionen recursos, que a su vez te permitan construir otras cartas más potentes que te den puntos de victoria y monedas.[/li][/list]




Quizá lo más novedoso, además del draft de cartas que hay en cada era, son las dos formas con las que la partida puede llegar a su fin de manera precipitada: la supremacía militar y el desarrollo de tecnologías.

Para medir la fuerza militar de los jugadores, han incorporado un tablero que representa con un tira y afloja el ejército de los jugadores. En caso de construir cartas rojas en tu civilización, avanzas hacia la ciudad de tu enemigo en el tablero, haciendole pagar monedas y ganando tu, puntos de victoria al final de la partida. Además, en caso de llegar hasta la ciudad rival, la partida termina en ese momento y el jugador más fuerte gana inmediatamente.



La otra forma de ganar es recopilar 6 cartas de tecnología de diferentes símbolos. Dos formas de ganar, que además de generar tensión en la partida, te obligan a estar muy atento a lo que hace el contrario.

Opinión

Las segundas partes nunca fueron buenas, pero en esta ocasión Atoine Bauza y Bruno Cathala, han sabido hacer un juego, que, manteniendo toda la esencia del anterior, han sabido mejorar ofreciendo una mejor experiencia de juego.

Los que huyen de la aletoriedad de 7 wonders, van a encontrar en este juego una buena excusa para adorarlo porque, lejos de lo que pueda parecer, en 7 Wonders Duel el azar está mucho mejor resuelto: el draft de cartas es simplemente genial. Quizá es lo mejor del juego y lo que más me ha sorprendido. Y si, para mi, es original. La mitad de las cartas están descubiertas (lo que te permite planificar) y otras están bloqueadas y sólo podrán ser jugadas si los jugadores las desbloquean retirando las cartas que las pisan. Eso te permite decidir por donde avanzar en la pirámide del draft, obligándote a vigilar lo que tiene tu oponente, para no dejarle el camino abierto a cartas que puedan beneficiarle o incluso, darle la partida.

La construcción de las maravillas tampoco es cosa tonta… hay que saber escoger el momento para construirla, porque en muchas ocasiones, el hacerlo, te puede otorgar tener un turno extra, que en algunos casos te puede sacar de apuros o te puede beneficiar para poder coger esa carta que te hace falta y sin duda tu rival te podría quitar. Eso si, en el juego sólo se pueden construir 7 maravillas y si postpones su construcción para hacerlo en el momento idoneo, puede ser que tu rival se te adelante y tengas que descartar la octava maravilla sin poderla crear. Uno de los finales más épicos de las partidas que he jugado se vivió cuando, a punto de perder por supremacía militar y estando obligada a levantar una carta que desbloqueaba a mi rival otra carta militar para ganar, conseguí construir una de mis maravillas que daba turno extra. La jugué, construí mi maravilla, volví a jugar y le quité a mi rival la última carta militar que quedaba sobre la mesa, alargando la partida hasta el final de la tercera era y permitiéndome ganar por puntos. Epic win.

Otra cosa que me ha sorprendido muchísimo es la perfecta compensación de las cartas para que, salga lo que salga en las dos primeras eras, los dos jugadores con la misma experiencia, tengan opciones de ganar la partida.

En las dos primeras partidas interpreté mal las reglas y por error, pensé que el juego dependía muchísimo de las cartas que te salieran. Los recursos son indispensables en el juego para hacer evolucionar tu civilización y los puedes conseguir con las cartas marrones y las grises, pero si te falta algo, puedes compensar esa carencia con cartas amarillas que te permiten comprarlos a la banca por sólo una moneda. Cartas amarillas, marrones y grises hay suficientes para abastecer a los dos jugadores durante las primera eras aun no teniendo “suerte” en el draft de cartas, así que, lo que más podía descompensar la partida por el azar, queda solucionado de forma muy elegante.

Otra virtud es la interacción en el juego, que es continua. Todas y cada una de las acciones que llevas a cabo tienes que realizarlas pensando en las consecuencias, porque cada vez que coges una carta no sólo te afecta a ti, afecta muchísimo a la evolución de ambas civilizaciones. Así que habrá veces que harás las cosas no sólo pensando en el beneficio que te pueden aportar sino cuanto puedes fastidiar al rival hacíendolo. Y no se a vosotros, pero a mi ese pique me divierte muchísimo.

Concluyendo podemos decir que el draft de cartas, lo bien compensados que están los elementos del juego, la interacción y la tensión del tira y afloja de la fuerza militar y los desarrollos tecnológicos, suman en su conjunto un montón de virtudes que hacen del 7 wonders duel un juego redondo.

Lo bueno

Lo bien que han sabido pulir un juego que ya de por si, para mi gusto es sobresaliente, el 7 wonders.
Las ilustraciones son de lo mejor que he visto. Es alucinante como Miguel Coimbra ha conseguido el juego de luces y sombras en cada carta, en la portada, en las maravillas… Parecen sacadas de una producción de Disney.
El draft de cartas
Lo entretenidas que son las partidas.
Relación precio/calidad. Vivir momentos épicos de diversión y tensión en sólo media hora de partida hacen que los 25€ que cuesta, merezcan la pena.

Lo menos bueno

Al ser un juego tan rápido y tan fácil de sacar a mesa, puedes quemarlo rápido. En el juego han incluido más cartas y tokens de los que se sacan en una partida y cada draft es distinto, pero al final siempre haces lo mismo y me da la sensación de que puede ser recomendable dosificar las partidas. Yo llevaré unas 10 y sigo con ganas de sacarlo todos los días.

La curva de aprendizaje es pequeña y a mi, personalmente me gustan los juegos donde en cada partida aprendas algo nuevo. Aquí no te costará muchas partidas pillarle el truco y alcanzar un buen nivel de juego.

Lo peor

Que sólo sea para dos jugadores. Si consiguieran hacer la tercera parte del juego mezclando el draft de cartas de esta versión con la posibilidad de jugar hasta 7 jugadores, tendrían a una fan número uno haciendo cola para comprarlo.

en: 14 de Agosto de 2015, 09:44:40 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Earth Reborn - El megapost (Reseña)

Antecedentes.

En mi "grupo" de juego (si, llamo grupo a un grupo de dos: Andorense, mi pareja de juegos, y yo) somos más de pocos juegos y profundizar en ellos que de tener muchos y jugar cada semana a algo diferente. Así tenemos las reglas más claras, el juego es mucho más fluido, en los temáticos cogemos  más cariño a los personajes y nos da la sensación de que dominamos el juego y no al revés, en que en las primeras partidas se pierde, sobretodo en los colaborativos, por falta de experiencia en él, más que por cualquier otro motivo.

A mi siempre me había llamado la atención el Earth Reborn por diversos motivos:

a) es para dos jugadores

b) tiene un tutorial (personalmente me cuesta mucho y me da pereza aunque lo acabo sacando, aprender a jugar a base de manual y videos, y como más complicado es el juego, peor ! Con lo fácil que es cuando te lo explica otra persona ... )

c) la gente que lo ha jugado habla maravillas de él (a pesar de que no es un éxito de ventas todo apuntaba a que era el típico "tapado", dificilmente encontrable en tu tienda física habitual) y es bastante complejo pero gracias al tutorial que lleva se hace, en teoría, más ameno su aprendizaje.

Para el que no lo sepa Earth Reborn es un juego táctico de miniaturas para dos jugadores (aunque se puede jugar hasta con cuatro no parece que sea lo ideal más de dos) que nos situa en un mundo postapocalíptico donde se enfrentan los dos bandos del juego: los NORAD y los Salemitas. El juego destaca porqué puedes hacer de todo (a parte de lo típico de mover y atacar) desde destrozar puertas que no quieras o no puedas abrir, derribar muros, torturar adversarios, duelos para interrumpir las acciones del otro, captura de prisioneros, múltiples niveles, usar objetos, hacer búsquedas ... esto promete amigos !

La CAJA (sí, en mayúsculas)

Visto que el juego empezaba a escasear y con miedo a que se agotara lo adquirí directamente a la editorial que lo publica, Ludically, hace unos meses y ahora, después de finalizar Leyendas de Andor y sus dos (de momento) expaniones nos vamos a poner con él tal y como aconsejan los más sabios: jugando siempre las mismas dos personas, empezando por el primer escenario y sin que pase demasiado tiempo entre partidas.

Para animar a más gente antes de que el juego se agote (como el petroleo en el mundo que nos propone Earth Reborn), he pensado ir documentando mínimamente el proceso, desde el destroquelado y pintado de minis, escenarios tutoriales (en los que se van aplicando las reglas de forma incremental) y finalmente las partidas aplicando ya todas las reglas ...

El objetivo de documentar este aprendizaje es doble. Por un lado, descubrir el juego a quien no lo conozca y, por el otro, obligarnos a no bajar la guardia con el ritmo de partidas y quedadas.

Decido publicar cada escenario en dividido en 5 posts diferentes: la previa, reglas, escenario, la partida y conclusiones. Así será más cómodo de leer y de citar si alguno quiere hacerlo. Mi compañera, Andorense, que no os hará ningún regalo si adivinais su juego preferido, también aportará su grano de arena para que veais que opina "la otra parte".

Aunque se hablará de ellas por encima esto no será un tutorial de mecánicas y reglas, porqué para eso ya está el manual, sinó el relato de un aprendizaje compartido a un gran juego.

Empezamos ?
Mi novia es gran fan de Pesadilla antes de Navidad y decidí hacerle este rediseño, personalmente me gusta mucho como me ha quedado, aquí os lo dejo:





Cartas ordenaditas en A4: https://mega.co.nz/#!qAskWLAb!SiJLhWxJSv8PfpUUoWfpuqwdzJUJEqKzp0ovYRG5oIk

Cartas sueltas: https://mega.co.nz/#!yV9XXJIA!s-HkGJARMlw4y6Dv5uJPzo_DHgkK5_Qd0z9F3SDXbak

Cartas sueltas optimizadas para Printer Studio: https://mega.co.nz/#!jEci2aJT!eE53UtIpOvA_QMQosxd1Nqww2sFDC_JBmbZvWkI84S8

Saludos!
Autor: Mario Porpora, Pietro Righi Riva, Luca Francesco Rossi y Nicolò Tedeschi
Trabajo artístico: Giulia Ghigini
Número de jugadores: 2 - 8
Edad: a partir de 13 años
Duración: 30 - 45 minutos aproximadamente
Fabricante: Morapiaf
Año: 2010
Idioma: español y portugués
Dependencia del idioma: mínima (solo manual)
Superficie de juego: cada jugador necesita muy poco espacio, pero de ser muchos, habrá que buscar un sitio amplio


La humanidad se ve amenazada por una nueva y devastadora enfermedad degenerativa, llamada la Bellavita.  Un equipo de investigación médica, a bordo de la astronave Selva, ha buscado, durante 4 largos años, una posible solución al problema y recientemente se han conseguido los primeros y esperanzadores avances .

La implantación de esporas alienígenas en las cobayas de prueba, ha dado unos resultados, que nos permiten ser optimistas, sin embargo, a partir de ese momento se desencadenaron una serie de acontecimientos, que tuvieron como resultado la total perdida de comunicación con la astronave.

Las últimas informaciones llegadas, documentaban un incidente entre una de las cobayas y un médico (posible mordedura), que tuvo como resultado la necesidad de ingresar al sujeto en cuarentena, tras un ataque de salvajismo, que le impulsó a tratar de devorar a uno de los monos de pruebas.

Tras estos acontecimientos, no se ha vuelto a saber nada de Selva ni de sus tripulantes.


Este es el argumento que nos pone en situación para empezar a disfrutar del juego. Me he parado a escribirlo un poco con mis palabras, porque me ha gustado mucho que se lo hayan trabajado. No es que la historia sea para ganar un premio, pero sí es verdad que está bastante elaborada, para la poca o nula cuenta que echan algunos juegos a la historia en que se ambientan. Incluso han puesto nombres y apellidos a los personajes y es algo que me llama la atención, ya que no hace ninguna falta, dada la mecánica del juego. Está curradito.


Distintas cartas de sector, objeto y escotilla.

¿De qué va?

Tras los incidentes mencionados, la tripulación fue sufriendo desconocidas transformaciones, que hicieron que gran parte de ellos acabaran devorados o convertidos en aliens.

Los pocos supervivientes que quedan, han centrado su esfuerzos en mantenerse fuera del alcance de los alienígenas, evitando ser vistos ni escuchados, mientras buscan una escotillas de escape, que les permita huir.

Dado que la nave se encuentra sin mantenimiento alguno, ha quedado abandonada y sumida en la más profunda oscuridad, que sera la única ventaja de los humanos, que tratan de evitar ser devorados por los alienígenas, mientras se abren camino lentamente por las distintas dependencias.

En este panorama se desarrollarán las partidas de Escape from Aliens in Outer Space (EFTAIOS), un juego para 2 a 8 jugadores, en el que usaremos cartas y mapas para guiarnos y escapar o devorar, según el bando al que pertenezcamos.

Al principio de la partida, los jugadores deben elegir uno de lo 3 mapas propuestos. Es importante elegir uno que se adecue al número de jugadores y dificultad que queramos que tenga la huida humana.

Los mapas son papeles impresos en blanco y negro, que presentan una serie de hexágonos unidos y que serán las casillas o sectores por los que nos moveremos.

Además del mapa, habrá que determinar a que bando pertenecen los jugadores, cosa que se hará al azar. La mitad de jugadores serán aliens y la otra mitad humanos, pero se repartirá todo de forma secreta, así que será parte importante del juego averiguar quién es amigo y quién enemigo.

Durante la partida, el mapa de cada jugador permanecerá en secreto y será importante mantener nuestra ubicación sin revelar, en la medida de lo posible.

Cada jugador en su turno, está obligado a mover. De ser humano, moverás 1 espacio y tendrás como objetivo dirigirte a una de las escotillas marcadas en el mapa. De ser alien, andas 1 o 2 casillas y tu misión será tratar de averiguar en qué sectores hay humanos, dirigirte a ellos y merendártelos, cosa que te dará los nutrientes necesarios para avanzar hasta 3 sectores por turno.

¿Y cómo se localizan unos a otros? Pues como está todo oscuro, deberemos guiarnos por el ruido. Por muy silencioso que se quiera ir, avanzar por una nave que está en calma total y encima ir a oscuras, da el cante. El hecho de hacer ruido o no durante tu turno, viene determinado por la casilla a la que muevas y por cartas al azar.

Siempre tendrás que ir apuntando la ruta que vas siguiendo, intentando dejar pistas falsas, que despisten a los rivales.


En todo momento tendrás que tomar notas de tu ubicación y la de los contrincantes.
Cuanta más información apuntes, mejor.

En caso de que avances a un sector seguro (blanco), no harás ruido y pasará el turno al siguiente, pero de acabar tu turno en un sector peligroso (gris), cogerás una carta, que te indicará si se escucha tu avance, debes dar una pista real o una pista falsa.

Es justo aquí donde encontramos la parte más interesante del juego. Sólo nosotros conoceremos la verdadera ruta que estamos siguiendo y nadie sabrá si al revelar nuestra ubicación, estamos diciendo la verdad o nos lo estamos inventando.

Es muy muy importante no jugar a este juego con tramposos, ya que tanto el avance, como el uso de ciertas cartas, se realizan en secreto y si a alguien le toca revelar su ubicación real y pasa de hacerlo, nadie lo pillará. Es un juego para jugar con gente fiable.

Además de llevar un control de tu avance real, es muy buena idea llevar un registro de las pistas falsas que vas dando, para que tengan coherencia. Es más creíble decir H8 si en el turno anterior dijiste H7, que decir A1. Aunque también es divertido volver locos al os demás y rayarlos con avances extraños.

Mientras los humanos huyen, los aliens tratarán de ir a las casillas en las que crean que hay posibles víctimas y así podrán atacarles. Si alguien ataca un sector vacío, no sólo no habrá conseguido comerse a nadie, sino que además, habrá revelado su bando y ubicación. Hay que ser prudentes y no precipitarse, ya que incluso los aliens pueden ser atacados por humanos que tengan los objetos adecuados.

Mientras un bando hace todo lo posible por encontrar algo o a alguien que llevarse a la boca, los rivales se dirigirán a las escotillas, con la esperanza de poder salir por ellas. Una cosa que me gusta regular, es que al llegar a una escotilla, hay que sacar una carta de escotilla, que puede estar abierta o cerrada. Se decide sacando una carta con un 50% de posibilidades. Da bastante pena cuando ves a alguien que se ha conseguido abrir camino, a lo mejor engañando a sus enemigos, con unas jugadas ingeniosas y al conseguir llegar: escotilla bloqueada. Esto te hace tener que dirigirte a otra, cosa que se hace difícil, porque ya todos saben dónde estás. Es un poco injusto. Afortunadamente es una regla avanzada y puedes optar por usarla o no.

Así se irá desarrollando la partida y al final se hará un balance según los resultados.

Los humanos que hayan logrado huir por una escotilla, serán ganadores, sin embargo el bando alienígena gana si acaba con el último de los rivales, así que pueden darse empates.

A todo esto se suman las cartas de objeto, que se cogen al azar y que dan capacidades como atacar a un alien, descubrir un sector y adyacentes, andar el doble durante un turno, etc. Son bastante importantes y hay que tener en cuenta que solo el jugador humano puede usarlos. De todas formas, los jugadores alien tienen que cogerlos igualmente, para no revelar su bando y de paso, quitarle algún objeto potente a sus enemigos.

Aspecto

La presentación del juego es bastante elegante. La caja negra y blanca, esas cartas tan serias, ilustradas por Giulia Ghigini, ese detalle de meter los lápices, etc, pero los amantes de los muñequitos y los componentes, quizá lo vean un poco simplón en cuanto al despliegue.

Hay que tener en cuenta que se juega con un papel lleno de números y letras, un lápiz y algunas cartas, así que no es un juego que esté pensado para que quede bien en la foto.


Cartas de personaje. ilustradas por Giulia Ghigini.

Conclusión

EFTAIOS es un juego original, que compensa la simplicidad de su despliegue visual y componentes con un sistema de juego muy creativo y un PVP de 19,90 que justifica totalmente su compra.

No gustará a todos al principio estar jugando con algo que básicamente es un sistema de coordenadas, formado por letras y números, pero es que realmente el juego no necesita más para jugar, ya que se basa en las ubicaciones en las que pongamos mentalmente a cada jugador.

Podríamos decir que es un juego semi-cooperativo, ya que los aliens tienen un objetivo común, pero los humanos van cada uno a lo suyo intentando ser los primeros en huir.

Este es uno de esos juegos en los que hay jugadores eliminados. Si matan a alguien, este se quedará fuera de la partida hasta que acabe. Si esto pasa demasiado pronto, estarás un ratillo sin jugar, así que más vale aferrarse a la vida o tener una maquinita cerca par amenizar la espera.

Se puede jugar de forma distendida echando unas risas, pero se puede jugar duro si quieres tomar nota de cada movimiento de tus rivales. Esto segundo, permite ir valorando posibles rutas reales o engañosas de los contrarios, a la vez que vas indicando los ruidos que haces al avanzar de una forma inteligente para despistar.

Lo que recomiendo hacer es ponerse más o menos intenso, según el número de jugadores. De ser de 2 a 4, puedes ir apuntando y estudiando todo, convirtiéndolo en un juego con bastante estrategia. En el caso de ser una partida de muchos jugadores, se hace un poco coñazo llevar anotado el movimiento de todos y merece más la pena centrarse un poco menos en el estudio y dar algo más de importancia a la intuición.

Curiosidades y briconsejos

- Existe una variable de juego básico, para simplificarlo todo bastante. En general, no merece mucho la pena, porque no es un juego complicado, pero por ejemplo, puedes quitar la regla de las cartas de escotilla, si ves que no te gusta mucho.

- Para controlar la duración de las partidas, hay un límite de 39 rondas. Si pasado el turno 39 no ha se escapado nadie, ganan los aliens.

- En la web http://www.escapefromthealiensinouterspace.com/ tienes bastante información y formas de expandir el juego. Hay mapas adicionales, generador de misiones, inclusión de reglas, etc. Está muy muy currado y permite prolongar la rejugabilidad del juego. Hay una regla que me ha gustado mucho, que es convertir a los humanos en aliens, una vez cazados o el modo arena en plan todos contra todos. Merece la pena echar un buen vistazo a esta web.

Medidores


Más reseñas en www.cubiljuegos.blogspot.com


MagoPunk - Cubil Juegos
Hola de nuevo. El otro día tuve la ocasión de estrenar el Roads to Stalingrad, primer volumen de la serie Campaign Comander de Bellica 3rd Generation,y se me ocurrió elaborar unas cartas de batalla para el Roads to Stalingrad y ya puestos también para el Coral Sea, que sustituyan a las dichosas fichitas. De esta forma intentar mejorar la estética y hacer más fluido y con más ambientación el momento de las batallas.Aqui teneis el enlace del blog:

http://wargamereviewer.blogspot.com.es/2014/06/cartas-de-batalla-roads-to-stalingrad-y.html

en: 10 de Junio de 2014, 13:56:32 11 TALLERES / Juegos rediseñados / Un nuevo Kremlin

Hola! escribo porque me he embarcado en un lavado de cara del KREMLIN, basandome en algunos proyectos que he visto por ahí, el de Brakder es una pasada pero hay algunas cosas que no me acabaron de convencer y pense en ponerme a tunear el juego a mi modo. Ante esto dos cuestiones:

1- Si alguien tiene interés iría subiendo aqui las cosas.

2- He leido por la web que devir tiene pensado sacarlo, pero nada que me lo confirme 100%, ¿puedo colgar lo que vaya haciendo mientras esto no se confirme?

Muchas gracias!

aqui una primera versión de las cartas:

https://www.dropbox.com/s/9ojde2jg98ojaw1/carta%20sample.jpg


y la versión definitiva del tablero (salvo que alguien encuentre algun fallo que se tenga que corregir). Cuando tenga todo lo demás ya lo pondre en un archivo a una resolución decente.

https://www.dropbox.com/s/58bk4ei4ffncf9s/tablero%20sample.jpg

en: 19 de Marzo de 2013, 21:27:46 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Space Alert (Reseña)

Después de tenerlo olvidado más de un año en la estantería, y tras un intento fracasado de aprender a jugar, me lié la manta a la cabeza el mes pasado, le dediqué una semana intensa de empollamiento, y me lo llevé a una quedada friki de fin de semana con un montón de amigos. Resultado: éxito total.
Es esto lo que me ha llevado a lanzarme con esta mi primera reseña. Espero que os guste.


Space Alert es un juego cooperativo en el que los jugadores deberán enfrentarse a las vicisitudes de un viaje intergaláctico y tratar de sobrevivir. Aunque en la caja indica que el número de jugadores es de uno a cinco, en mi opinión solo se disfruta de verdad con 4 ó 5. Con menos, hemos de recurrir al uso de androides, que son una especie de hombres de paja que pueden realizar acciones con ciertas limitaciones. No soy muy fan de este tipo de arreglos, aunque eso no quiere decir que sea injugable, solo que la experiencia no es tan divertida.

Los componentes son de muy buena calidad: los vectores de cartón grueso, tableros consistentes, cubitos de madera y cartas de diseño simpático. Como única queja el tamaño de las cartas si eres de los que, como yo, enfundas hasta al gato.

El setup del juego no es demasiado complicado: se dispone el tablero que representa la nave donde los jugadores sufrirán todo tipo de infortunios, se colocan los consabidos cubitos que representarán los puntos de energía necesarios para activar las diferentes funciones de la nave, cada jugador elige un muñeco de plástico del color que prefiera junto con su tablero correspondiente; se sitúan los vectores de aproximación de las amenazas externas e internas y ya está listo todo para la debacl... digo la aventura :D

¿Cómo se juega?
Durante los diez minutos que dura la misión (diez minutos de tiempo real, aquí no hay tiempo para zarandajas), los jugadores se moverán de un lado a otro de la nave apagando los metafóricos fuegos (a veces no tan metafóricos) que aparecen por todos lados.
Para ello podrán jugar las cartas que recibirán al principio sobre su propio tablero, que no es más que un track dividido en el número de turnos totales en los que se descompone la misión.
Cada una de estas cartas tiene dos partes diferentes, que representan el movimiento del jugador, si es una flecha azul, roja o amarilla/negra; o la acción que ejecuta este, si se trata de A, B o C.

Cartas y tablero del jugador

Si miráis la foto del tablero, en las esquinas superiores, apreciaréis una flecha azul a la derecha y una flecha roja a la izquierda. Si juego una carta de flecha roja en la parte de la nave superior derecha, me estaré moviendo a la parte superior central. ¿Fácil, no?


Si se trata de la flecha bidireccional amarilla/negra, indica que se coge el ascensor (el hexágono que aparece en la parte superior de la nave, en el centro de cada zona) para subir o bajar de cubierta.
En cuanto a la acción, lo mejor es abstraerlo y considerar que estamos pulsando un botón, un botón que hace cosas diferentes en función de dónde nos situemos. De esta forma:
En la parte superior de la nave, pulsar A significa disparar los cañones hacia el vector correspondiente (si estamos en la parte izquierda de la nave, a la amenaza que se acerca a nosotros por el vector izquierdo), pulsar B significa recargar los escudos; y pulsar C, activar los cazas, realizar el mantenimiento de la nave y activar los cyborgs (de izquierda a derecha, respectivamente).
El icono cyborg es un poco diferente, pues no supone pulsar ningún botón sino realizar una acción con los cyborgs, que suele ser atacar alguna amenaza interna.

En la parte inferior de la nave, pulsar A significa disparar los cañones secundarios, pulsar B recargar energía; y pulsar C, activar los cyborgs, mirar por la ventana (no es coña xD, sirve para aumentar la puntuación final siempre y cuando se sobreviva), y disparar los misiles.
La cosa se complica al tener que coordinarse todos para actuar de manera eficiente, más aún si tenemos en cuenta que las acciones realizadas en el mismo turno se resuelven en función del rango de cada jugador (capitán, oficial de comunicaciones, oficial de seguridad interna, donnadie). Durante los tensos diez minutos de la misión podremos hablar todo lo que queramos, pero las cartas se juegan bocabajo y transcurrido determinado tiempo, las colocadas en el tablero no se pueden ni mover ni consultar. Así pues ¿qué pasa si yo he subido a disparar los cañones, pero estos no tienen energía porque Juanito se ha liado y se ha movido al sitio que no era? ¿O si resulta que yo soy el capitán y Juanito actúa después que yo? Pues que dispararé el arma antes de que se recargue, lo cual puede significar que las acciones subsiguientes ya no tengan ningún sentido... Sí, vais captando la idea :D

El ordenador de abordo (que es el CD que viene en el juego) será el encargado de indicar cuándo y qué amenazas se os echan encima, si se estropean las comunicaciones y no podéis hablar hasta que se arreglen, si os podéis cambiar cartas entre vosotros... Solo por añadir un poquito más de caos y confusión.

Vectores. Se colocan tres por encima del tablero (izquierda, centro y derecha) para marcar las amenazas externas. Y uno por debajo para marcar las internas.

Las amenazas son de dos tipos: externas e internas y viene representadas por su correspondiente mazo de cartas. Las externas son las cosas que te quieren comer las ñañas y que te atacan desde fuera de la nave (pulpos galácticos gigantes, cazas enemigos...), mientras que las internas son los problemas que se dan en el interior del navío (virus, rebeliones de los cyborgs, sabotajes...) A su vez cada grupo se divide en dos según su gravedad. Todas ellas se “mueven” a través de los vectores y cuando alcanzan determinadas posiciones, marcadas en aquellos como X, Y y Z, efectúan su ataque de acuerdo con lo que muestra su carta. Ataques que pueden ir desde hacer daño sin más (lo cual puede estropear determinadas funciones de la nave) o causar desbarajustes a cada cual más perro (aumentar el daño de otras naves, desplazar las acciones de los jugadores un puesto a la derecha en sus tableros, etc.) Como veis, no hay tiempo para aburrirse en Space Alert.

Amenazas. Las moradas son las externas, y las verdes las internas. El icono "!!!" señala las más peligrosas.


Una vez que el ordenador avisa que la misión ha finalizado es cuando viene lo divertido. Los muñequitos se ponen de nuevo en su posición inicial y se devuelven los cubitos a su lugar. Se resetea todo, vamos. Y entonces se van resolviendo los turnos de uno en uno, revelando las cartas y jugándolas en orden. Pensad en ello como en la grabación que se obtiene de la caja negra. ¿Qué demonios les habrá pasado a estos para que la nave haya quedado reducida a este amasijo de hierros ennegrecidos?

Quedan cositas en el tintero, pero creo que con esto se puede hacer uno una buena idea de cómo se desarrolla el juego.

Aspectos positivos:
*Es un juego muy, muy divertido y muy intenso, ya que son diez minutos en los que todo el mundo está hablando, pasándose cartas, haciendo cálculos... para que luego la nave explote de igual manera.
*No hay downtime en absoluto, porque todos juegan a la vez.
*Siempre se dan situaciones ridículas que se comentan entre risas mucho tiempo después de acabada la partida.
*La rejugabilidad está asegurada ya que la conjunción entre los vectores, las cartas de amenazas con ataques de lo más variopinto y las diferentes misiones del CD hacen que cada partida sea diferente a la anterior.

Aspectos negativos:
*Las instrucciones no me parecen muy logradas. Incluyen un sistema de tutoriales que van complicándose poco a poco para aprender el juego de forma progresiva, pero a mi modesto entender el juego se habría beneficiado de unas reglas más ortodoxas. Tal vez los tutoriales (que tienen hasta sus correspondientes pistas de audio) sirvan para aclimatar a los no jugones, pero yo les expliqué todo de golpe y porrazo a mis jugadores, probamos cinco minutos de misión para ver si el concepto se había cogido, y listo. En realidad el juego no es tan complejo como aparenta. Es mucho más complicado ganar que aprender a jugar.
*En algunas ocasiones, cuando se tiene todo controlado (más bien se cree tenerlo) o te faltan las cartas adecuadas, te puedes quedar quieto sin nada qué hacer durante un rato, aunque no suele ser lo habitual.
*Determinados mecanismos como los misiles o los cazas no los termino de ver, me parecen poco útiles. Por lo que he leído, esto se arregla con la expansión.
*Son necesarias mínimo cuatro personas y un ambiente propicio para poder escuchar las instrucciones del ordenador
*Que no te gusten los cooperativos
*Que te pidan partida tras partida tras partida.

en: 13 de Julio de 2011, 10:21:30 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Claustrophobia, la reseña con imágenes

La primera vez que me fijé en este juego, me atrajo bastante, tanto por la temática como por la estética, pero cuando vi la reseña de Tom Vasel me dejé influenciar y no lo compré…aunque la verdad es que cuando me lo regalaron se me cayó la babita.
Y sabeis...me parece que no vuelvo a hacer caso de una reseña de este personaje, que seguro que sabe mucho de juegos pero sin duda no lo sabe todo.

La caja



Al levantar la tapa se ve esto

Segunda capa

tercera capa

Sacando las baldosas del tablero

Sin baldosas se ve esto

Todo fuera menos los cajetines donde se ponen las tarjetas de personaje

Dichos cajetines

Humanos y demás Bestias



Quizá os sirva esta foto, así lo he podido guardar cuando le puse  fundas a las cartas
(Los diseñadores deberían tener en cuenta el tamaño de los cajetines de las cartas para que quepan con fundas)


Ficha del juego y algunos parámetros míos que considero importantes:

Año de publicación: 2009
Diseñado por: Cro
Ilustraciones de: Bertrand Benoit , Aleksi Briclot , Stéphane Gantiez
Editado por: Asmodee y REBEL.pl
Para 2 jugadores
Duración: unos 45 minutos pone en la caja, en realidad 1 hora -hora y media.
Reglas: en inglés
Semiindependiente del idioma, se encuentra todo traducido y maquetado en la página de ASMODEE
 Premios: En realidad nominaciones
-2010 Golden Geek Nominado al mejor juego de mesa para dos jugadores
-2010 Golden Geek Nominado al juego de mesa más innovador
-2010 Golden Geek Nominado al mejor juego temático
Calidad de los materiales: bastante buena, figuras detalladas aunque repetidas, marcadores gruesos, tableros modulares muy gruesos y cartas bastante buenas.
Medidas de la caja: 46,7 x 26,8 x6,8                 
Contenido de aire 5%
Tiempo en montar una partida: 10 minutos
Objetivo: dependiendo del escenario, en general; Adentrarse en los túneles y sobrevivir al ataque de pequeñas y grandes bestias provenientes del averno, o si eres demonio, aniquilar  a esos pobres humanos que vagan por los túneles. ¿Como se consigue?, administrando bien tus dados, combatiendo, usando las cartas de dones y de ventaja, utilizando las habilidades de los condenados.
Reglas: Sencillas, bien estructuradas y con multitud de ejemplos gráficos y dibujos.
Páginas de reglas: 24 de las que a partir de la página 16 son escenarios, 6 en total. La última página es un glosario de términos.
Profundidad: media
Variedad de estrategias: media-baja
Estética: ilustraciones llamativas, tablero modular original con zonas bien diferenciadas y colores adecuados, miniaturas logradas, aunque el hecho de estar repetidas baja mi nota personal, eso si,van pintadas que para gente como yo, que no “pinta nada”, es de agradecer, aunque el nivel de pintado es bajo. Plataformas originales donde introducir el dado e indicar con pequeños pivotes los valores de movimiento, combate y defensa para ese turno de una figura en concreto.

Contenido

36 casillas de salas y pasillos infernales
• 17 miniaturas de plástico prepintadas: un redentor, dos brutos condenados, dos espadachines condenados, 11 bestias demoníacas y un demonio
• 5 tarjetas de referencia para los humanos
• 5 bastidores para colocar las tarjetas de referencia de los humanos
• 25 peones de plástico
• 6 cartas de dones
• 6 cartas de objetos
• 15 cartas de ventaja
• Una tabla de destino para las criaturas maléficas
• 7 cartas de referencia para los demonios
• 16 cartas de eventos
• 20 fichas de amenaza
• 10 fichas de herida
• 14 fichas diversas
• Un dado de 10 caras
• 12 dados de 6 caras
• Instrucciones (Inglés)


En qué consiste

1634. Sedienta de conquistas, la humanidad fijó su siguiente objetivo: El Infierno.
En este juego de supervivencia táctica, uno de los jugadores dirige el grupo de humanos que explora los lúgubres túneles que llevan a las puertas del infierno, enfrentándose a un flujo incesante de pequeñas bestias, mientras que su adversario encarna a los demonios que atacan a estos aventureros.


Pues eso.

Sensaciones

Ayer mismo estrené este juego, ambos jugadores eramos novatos y salvo algún que otro error , la partida
se desarrolló bien.
Con explicación incluida de las reglas y algunas paradas para tomar algo , tardaríamos unas dos horas y media... me da la sensación de que es perfectamente jugable en una hora u hora y media.
Jugamos el primer escenario La Huida y la verdad es... que me encantó! y a mi compañero de juego también.
Es un juego dinámico, como dice la publicidad de supervivencia  táctica, que en ningún momento se hace pesado y que trasmite la sensación de agobio y claustrofobia que pretende.
Antonio llevaba los humanos y yo los demonios, su objetivo era huir con al menos dos condenados en 10 turnos y el mio evitar que escaparan todos...cualquier otro resultado se consideraba empate. A falta de una casilla para ver la luz a Antonio sólo le quedaba un bruto condenado, su única opción era ya el empate pero, en ese turno su bruto quedo herido  y exhausto sin capacidad de moverse ni atacar...y fué fácilmente devorado por mi demonio malherido.
La tensión se mantuvo hasta el final.
Un juego muy entretenido que recuerda al  Space Hulk, al Doom y otros juegos por el estilo, sencillo yque aporta la gestión de los dados con lo que da la sensación de no ser sólo un tiradados aunque lo pueda parecer.
Mi  nota cercana al 8
2ª partida, mismos jugadores, mismo escenario, mismos bandos, menos errores tácticos, más estrategias y tensión hasta el final, resultado empate, logró escapar un único humano, pero pudo inclinarse la balanza para cualquier lado en el último momento.
3ª partida, mismos jugadores, mismo escenario, bandos cambiados, resultado empate, logó escapar un único humano, todos los humanos seguían vivos aunque malheridos cuando ya había salido la ultima loseta, escapó un humano, pero los  demonios consiguieron inmovilizar a un espadachin en la casilla 9 y al redentor en la 8, simplemente si hubiera escapado con el Bruto hubiese ganado la partida ( pero como me ocurre que los juegos los vivo, no quise marcharme con la esperanza de que en la siguiente tirada pudiese  al menos mover uno de los "paralizados" más el Bruto que se quedó a defender al Redentor, pero su malherido demonio y dos trogloditas consiguieron matar al redentor y herír a mi Bruto y luego con un "troglodita duro de pelar" atrapar a mi espadachin de la penúltima casilla). De nuevo la tensión quedó para los últimos turnos.
Lo mejor la partida en si, lo peor que Antonio ante unas malas tiradas no paró de quejarse durante más de una hora lo que me desconcentró justo en los últimos turnos, cometiendo un par de errores tácticos...en fin todos tenemos un mal día.
2º escenario dos partidas, la primera un desastre para el jugador humano, devoré a sus condenados antes de la 8ª loseta, en la segunda partida, esta vez yo con los humanos logré llegar a la loseta número 14 pero mi espadachin quedó exhausto y fue devorado...a pesar del resultado en mi contra me pareció una partida muy emocionante, donde le compliqué la vida a los demonios llevando a mis humanos por diferentes túneles para dividir las fuerzas demoniacas.
Escenario 3º me estreno yo con los humanos. Objetivo destruir al Maestro de Almas; después de vagar durante 8 losetas por túneles infectados de diablos ( término que me parece más adecuado que trogloditas), Encontré al Maestro de Almas ( 10 puntos de vida) le hice 8 puntos de daño con el Martillo Bendito, antes de que dos cartas de evento hicieran fracasar mis planes, una sacó de la sala al Redentor y fue devorado por un diablo "duro de pelar" y el bruto del martillo, exhausto ya, fue devorado por el Maestro de Almas.
Como casi siempre la tensión llegó hasta el final.
Escenario 3º,  mis diablos, con la ayuda de un tunel hambriento, no dejaron que los humanos pasaran de cinco losetas, una auténtica masacre!!
Escenario 4º, mismos contrincantes, juego con los humanos, objetivo defender al Redentor durante los 10 turnos que dura el ritual...a partir del turno 7 comienza a hacerme auténtico daño apoyado en su Demonio, consigue devorarme dos humanos pero demasiado tarde, el Redentor consigue realizar el  ritual...emocionante como siempre hasta el final, hubo un par de momentos en que para ambos contrincantes parecía que la partida estaba perdida pero se le pudo dar la vuelta.
Escenario 4º, mismos contrincantes, juego con los demonios, creando el demonio de la crueldad en mi primer turno me aprovecho de que este convierte a todos mis trogloditas en frenéticos, consigue repeler algunos ataques pero,duplicando el movimiento de los mios, consigo apoderarme del primer sello. Luego comete el error de ir con un mercenario y un bruto en busca de mi demonio y consigo el segundo sello al volver escurridizo a un troglodita que se atrancaba en el pasillo estrecho con su otro bruto imponente,  al llegar, con un seis consigo detener a su Redentor, en el quinto turno, quedándose de piedra.
Aunque no hubiera sacado el seis el último sello hubiera caido pues ya tenía a tres trogloditas dispuestos a atacar a su único mercenario.
 

Se mantiene mi nota

Parece ser que al menos en el primer escenario aunque la balanza pueda parecer a favor de los humanos a partir de la baldosa 7 se precipitan los acontecimientos y empiezan a caer como churros.
En el segundo escenario es importante llevar a los humanos agrupados pero en cierto punto dividirlos para conseguir avanzar más rápidamente y complicarle el juego a los demonios.
En el tercero intentar llegar a toda costa con el Redentor y el Bruto del martillo bendito...
En el cuarto si eres el jugador demonio te conviene generar el demonio nada más comenzar, si eres el humano cubrir las tres puertas  sin mover para nada a los humanos.


AVISO como en cualquier juego de dados cuyo fin es aniquilar a tu adversario, es bastante fácil mosquearse.

Enlaces

Web de Asmodee donde puedes descargarte todo el material en español.
http://es.asmodee.com/ressources/jeux_versions/claustrophobia_3.php
Resúmenes de juego, etiquetas para las cartas…
http://www.labsk.net/index.php?topic=51907.0
Campaña con 4 escenarios no incluidos en la caja  para descargar (en inglés)
http://www.claustrophobia-theboardgame.com/en/?p=250
Ayuda de juego hecha por mí, para evitar manosear las reglas
http://www.box.net/shared/9dliu7477skuh7nvv3dj

Añadir que actualmente es muy difícil de encontrar, se encuentra agotado y pendiente de reedición que se estima será después del verano.

Edito para añadir que el juego tiene una expansión llamada De Profundis
http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/100527/claustrophobia-de-profundis

Claustrofobia: De Profundis es una expansión para Claustrofobia de Croc que añade más componentes y más opciones al juego sin añadir muchas nuevas reglas.

 Con nuevos componentes incluye 55 cartas con nuevas habilidades para el Redentor , nuevos demonios, nuevos acontecimientos, nuevos objetos; diez nuevas losetas , con seis nuevos tipos de espacios (zona santificada, hoyo de demonio, tumba del guerrero antiguo); cuatro figuras pintadas y marcadores adicionales; y doce nuevos argumentos.

en: 01 de Noviembre de 2010, 16:12:38 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Industria (Queen) vs. Industry (Ystari)




Hace ya algún tiempo que están disponibles las reglas de la nueva versión de Industria (Queen) editada por Ystari y llamada Industry. Los principales cambios que he encontrado en la nueva versión respecto a la antigua son:

Ahora no hay losetas para subastar, en su lugar, el tablero es una rejilla y se sacan de una bolsa los tokens que indican qué elemento de la rejilla se subasta.

Además, alguno de esos tokens tiene una moneda y en cuanto se saca, todos los jugadores ganan una moneda.

Ya no se gana una moneda para cada jugador al cambiar de era.

Si el subastador quiere quedarse con la loseta que está subastando debe pagar la puja más alta hecha hasta el momento ( antes se la quedaba gratis ). Ese dinero se paga a los demás jugadores, dándole una moneda a cada jugador empezando por el jugador de su derecha.


Hay un recurso comodín (en la cuarta era) que sirve como cualquier recurso.

En cualquier momento un jugador puede tomar uno de los 4 "préstamos" disponibles. El jugador gana 3 monedas y, al final del juego deberá quitarse 5 puntos de victoria.

A partir de la tercera era salen a subasta menos materias primas que en la versión antigua

En mi opinión el juego, aunque manteniendo la misma esencia, tienes cambios importantes, en especial el que, ahora, el subastador tenga que pagar por quedarse una loseta. Aunque no lo he probado creo que cambia bastante la estrategia al jugar. También parece que hay más dinero disponible a lo largo de la partida, lo que es otro cambio importante.

Uno de los motivos que me ha llevado a hacer esta comparativa, además de conocer los cambios, es responder a la pregunta: ¿se puede jugar a la versión nueva con la versión antigua? Mi opinión es que sí.

Además de los cambios de regla sería necesario alguna manera se ver si en una subasta toca dar dinero o no, por ejemplo teniendo cartas boca abajo y descubriéndolas aleatoriamente. Lo malo es que no sé cuantos tokens de la nueva versión dan monedas por lo que desconozco cuanto dinero entrará en juego en cada edad :(

Los préstamos también son fáciles de implementar con cualesquiera cuatro marcadores.

El recurso comodín y la disminución de recursos no creo que afecte mucho, por lo que se puede seguir usando la distribución de recursos de la versión original.


Y esto es todo, cualquier errata o cambio omitido es bienvenido. Si algún día pruebo el Industria ( Queen ) con los nuevos cambios me pasaré pro aquí a comentar mis impresiones.

Un saludo.

en: 17 de Enero de 2007, 02:06:23 15 KIOSKO / Reseñas escritas / COMBAT COMMANDER: EUROPE (Reseña)

Buenas, ya que lo prometido es deuda os voy a comentar, para mi, la revelación de la temporada en cuanto a wargames se refiere:


Nombre: Combat Commander: Europe
Autor: Chad Jensen
 Editorial: GMT Games LLC
PVP: 79$ (55$ en preorder más gastos de envio al cambio fueron unos    60€ total)
Dificultad:  Media
Nº jugadores: 1-2 (aunque no es recomendable en solitario)
Tiempo: 60-120minutos.
Idioma: Inglés
Dependencia del idioma: Alta
Contenido:


  *876 marcadores de unidades (escuadras (squad) equipos (team) y lideres (leader) y de juego a todo color. Las unidades tienen varias estadisticas:

De izquierda a derecha y de abajo a arriba son: FIREPOWER(poder de fuego), RANGE (alcance), MOVEMENT (movimiento), COMMAND (comando solo lideres) y MORALE (moral).
  *Seis mapas de 17"x22" (43 a 56 cm aprox): dividido en hexagonos, mide 15 por 10 hexágonos que representan unos 30 metros cada uno. Los hexagonos son grandes y permiten poner 4 unidades juntas sin aplilarlas entre sí.
  *220 Cartas (Barajas de cada ejercito mas cartas de ayuda)
  *Otros:
    * Manual a todo color
    * Libro de escenarios
    * Tarjeta de seguimiento
    * Tarjetas de ayuda para los jugadores
Los componetes son de buena calidad pero sin llegar a la excelencia: contadores de carton grueso, con el pero que cuestan algo de destroquelar. Los mapas son de papel fino pero tienen una textura como plastificada que dan algo más de sensación de consistencia.
No,  dados no incluye, la razón la veremos un poco más adelante.(Grodnars dicefest-adictos no empeceis a echar espuma por la boca y convulsionar) :D

GMT introduce el juego así: (Traducción rápida):
Combat Commander is a card-driven board game series covering tactical infantry combat in the European and North African Theaters of World War II. One player takes the role of the Axis (Germany in this first game; Italy & the Axis Minors in later installments) while another player commands the Allies (Russia & America here; Britain, France & the Allied Minors in future expansions).
Combat Comander es una serie de juegos de tablero con motor de cartas que cubren el combate táctico de infanteria en los teatros europeo y norteafricano de la 2º Guerra Mundial. Un jugador toma el papel del Eje (Alemania en el primer juego; Italia y aliados menores en futuro juegos) mientras el otro comanda los Aliados (Rusia y América en este; Gran Bretaña, Francia y aliados menores en futuras expansiones)

Como dice la descripción CC: Europe es un juego de combate táctico entre infanteria, no hay blindados y no es probable que los haya, en la 2ª Guerra Mundial. La ambientación lejos de ser novedosa es ya clasica en wargames y puede recordar a otros del género como ASL o L&L: Band of Heroes. Aunque de entrada ya hay matices que lo diferencían de estos y le dan en mi opinión  un aire más fresco, como es la escala o el motor de cartas. Y aquí llegamos al alma del juego el motor de cartas. Todo en el juego vendrá determinado por estas cartas: turnos, ordenes, tiradas... Pero vayamos por partes y veamos como funciona  todo esto desde el principio.


Despliegie


Para comenzar el juego de manera rápida y sencilla el juego incluye una guia de como montar los escenarios. Siguiendo unos sencillos pasos el escenario está listo en unos minutos para comenzar. Lo má importante en está fase es que se establece en función del escenario tres cosas fundamentales: la primera la calidad de las tropas y sus ordenes, la segunda su postura y la tercera los objetivos. La calidad de tropas determina que tipo de unidades habrá disponibles, mientras que el número de ordenes cuantas cartas puede jugar un jugador por turno. La postura determina la cantidad de cartas que tendrá en la mano un jugador como máximo: defensa 4 cartas, reconocimiento 5 cartas, ataque 6 cartas. El establecimiento de objetivos se hace robando unas fichas, que harán que se condigan puntos de victoria el que conquiste determinados puntos del mapa o cumpliendo alguna otra condición. Si alguno de los jugadores consique llegara a 40 puntos gana.Tambien gana el que destruya cierto número de unidades que dice el escenario.

Una vez terminado el despliegue llega la hora de las tortas. >:(

Secuencia de juego

Una vez desplegados los soldados como indique el escenario, empieza el juego. La secuencia de juego es sencilla, el jugador activo en ese turno juega ordenes usando cartas de su mano o bien decide pasar y descarta cartas y renueva su mano. LLegado este punto os explicaré mejor las cartas antes de seguir.


Como podeis ver hay tres barajas diferentes una por bando (rusos, alemanes y americanos). Las llaman Fate Deck (baraja de destino)  y es la que decidirá la suerte de tus hombres en la batalla. Todas la cartas se dividen en varias partes, con una función dependiendo de lo que estemos haciendo con la carta. Al principio parece algo complejo, pero no lo es tanto, estas partes son:

ORDER: Usaremos esta parte de la carta para realizar la orden que indique la carta, así que si no tenemos cierta orden en las cartas de nuestra mano no podremos hacerla. :-\ Las ordenes que hay son: advance (avanzar), artillery denied (artilleria denegada), artillery request (petición de artilleria), command confusion (confusión en el mando), fire (fuego), move (mover), recover (recuperación) y rout (retirada).

ACTION Son acciones que se juegan para mejorar nuestras ordenes u obstaculizar las del oponente. Hay varios tipos como granadas, fuego cruzado, fuego de supresión  o hacer trincheras. La orden de fuego se puede usar como acción para hacer fuego de oportunidad en el turno del contrario.

EVENT: son eventos que ocurren cuando las tiradas de "dados" asi lo indiquen. Hay varios como creación de Heroes, llegada de refuerzos o nuevos objetivos.

HEX: indica un hexagono aleatoriamente. Se usa por ejemplo con los francotiradores para ver donde disparan.

ROLL: tirada de dados para resolver acciones como disparos, tiradas de defensa o chequeos de moral. Además estos pueden tener un activador (trigger die), esto es una caja roja que rodea los dados y acompañados de una palabra, como en la carta de arriba de los americanos. Caundo sale esto se para la acción en curso y se ejecuta lo que diga: EVENT! ocurre un evento se roba carta y se lee el apartado evento; JAMMED! todas las armas como ametralladores o morteros que estuviesen disparando se enacaquillan; SNIPER! se roba carta para elegir casilla y alli dispara el francotirador y TIME! se ejecuta la secuencia de avance de turno ( y de final si es el caso)

Como ya dije antes las cartas son el alma del juego, y si el motor de cartas es la marca de la casa en GMT (como en Twilight Struggle o Path of Glory), aquí lo es al cubo.

Hecho este inciso sigo explicando, inicamos el juego y jugamos una carta para hacer una orden, por ejemplo MOVE (mover). Entonces  activamos una/s unidad/es (en caso de activar un lider este podrá por su parte activar otras unidades a su alrededor) y comenzamos a mover unidades en funcion de su movimiento y el terreno. Mientras movemos tanto nosotros como nuestro oponente podemos jugar acciones, por ejemplo el que mueve juega una carta de ASSAULT FIRE y dispara con unidades que mueven. Pero el jugador inactivo ante esto decide jugar un OPORTUNITY FIRE y dispara a las unidades que mueven. Ante esta simultaniedad de acciones el jugador inactivo tendrá la oportunidad de actuar primero.
El ataque es sencillo se mide distancia, que haya LOS (línea de visión) y se tira el ataque con el FIREPOWER menos HINDERANCE (ocultamiento por terreno) más una tirada. Ese resultado se compara con una tirada del defensor de MORALE más COVER (cobertura) por el terreno. Si gana atacante defensor se da la vuelta y queda BROKEN (roto) con características reducidas. Si ya lo estaba es eliminado. En caso de empate queda SUPRESSED con-1 en todas las características. Si gana defensor se queda como estaba. En grandes rasgos el combate es así pero pueden entrar en juego otras variables como fortificaciones (BUNKERS, MINAS..) armas (cañones, ametralladores o morteros) o acciones (GRANADAS, CROSSFIRE).
Depués de diversos turnos alternado oredenes los dos jugadores llegaré el caso que tengan que realizar la secuencia de avance de marcador de tiempo. Esto que suena tan mal dicho así no es más que unos pasos a seguir cuando a un jugador se le terminan las cartas de la baraja o aparece el TRIGGER TIME! en una tirada. Y si el juego está avanzado puede que se acabe el juego y se determine quien ha ganado.

Con esto solo pretendo resumir brevemente el mecanismo de juego, que aunque no es muy complejo si ofrece muchas posibilidades. Para mi ese es uno de los aciertos de este juego, el ser un wargame asequible para gente que como yo no  es  experta en estos juegos, pero con bastante profundidad para complacer a jugadores más curtidos. Lo del motor de cartas a mi me parece genial, aunque cuesta acostumbrarse a no tener dados sobre la mesa, yo cada vez que tenía que tirar instintivamente hacía el gesto de cogerlos en vez de coger carta  :-[ Los DICEFESTadictos abstenerse.  ;D
Tambien supongo que precisamente las cartas y su influencia sobre el juego puede ser una de las críticas que pueden tener los wargameros más duros, ya que tu ataque puede quedar paralizado por no tener la carta precisa en el momento adecuado. Yo  lo interpretaría como un efecto que simula un  fallo en la cadena de mando que no hace que las oredenes no llegen. Los mapas de papel son de las pocas pegas que le puedo poner.

En resumen un gran juego.  ;)


Enlaces
Página Combat Commander: Europe en GMT GAMES
Página Boardgamegeek

Está reseña espero que os sirva para haceros una idea del juego. Cualquier duda preguntadla.




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