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Mensajes - KonraD

en: 06 de Abril de 2017, 16:21:33 1 LUDOTECA / Reglamentos / One Deck Dungeon (Reglamento v1.5)



Dado que la bgg está hoy en mantenimiento, aquí os dejo el enlace para descargar el reglamento en español.

Ficha en Bgg
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/179275/one-deck-dungeon

Descarga del reglamento
Enlace de descarga

Hacer mención al compañero gbc que se ha currado casi la mitad de las reglas, por lo que de los posibles agradecimientos, al menos la mitad son para él.
Seguro que hay numerosos errores, typos y alguna que otra incoherencia, pero todo eso es culpa mía. Cualquier sugerencia de mejora, siempre es bienvenida.

Saludos.

en: 31 de Octubre de 2016, 10:56:58 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Conan - Monolith (reseña)

Conan es de esos pocos juegos con los que uno dice: "Por fin". Por fin un juego que conjuga elementos de forma acertada: partidas apretadas y tensas, reglas básicas sencillas complementadas con reglas de cada escenario, componentes llamativos, gestión de acciones que permite una extensa versatilidad y distintas tácticas, rango de jugadores relativamente amplio y duración que permite tanto jornadas maratonianas si te apetece encadenar escenarios, como partidita "toca y vete".






Según la ficha de la BGG, este Conan es un juego diseñado por Frédéric Henry (aunque algunos conocidos como Bauza y Cathala han diseñado expansiones) e ilustrado (magistralmente) por George Clarenko y Adrian Smith, que acaba de ser enviado por Monolith a los mecenas que apoyaron el proyecto, y está diseñado para que de 2 a 5 jugadores disfruten durante unos 60 minutos por escenario.

El juego ha venido cargado de miniaturas y plástico variado, que siempre llama la atención.
























Pero a nosotros ya no se nos engaña con miniaturas e ilustraciones crema. Queremos juegos de verdad. Y Conan no solo cumple: es de lo mejor en su género.

¿Y qué genero es ese? Bueno, podríamos decir que el de los juegos altamente temáticos (estamos hablando ni más ni menos de la "franquicia" Conan) de misiones con escaramuzas, con "master" (en estos tiempos en los que los juegos cooperativos con IA son legión) y, sobre todo...¡¡¡CON LOS QUE TE LO PASAS COMO UN !!! (Valga la palabra).

Arruinado cualquier resquicion de objetividad, continuaremos igualmente con la reseña.

El juego base incluye 9 escenarios (7 más uno doble), de distintas complejidades y recomendados para un distintos rangos de jugadores, generalmente entre 1 y 4 héroes más un "antagonista", el "Overlord".










Las misiones están ambientadas en distintas aventuras (creo) del universo Conan: Rescatar a Yselda, la hija del gobernador, aguantar un abordaje al barco "La Tigresa" o saquear una fortaleza enemigo, entre otras.

MECÁNICAS:

El juego utiliza una estructura clásica: grupo de jugadores que cooperan, manejando cada uno un personaje, y que se enfrentan a un jugador que maneja a todos los enemigos, alternándose los turnos entre ambos bandos.

La principal mecánica es la de elección de acciones mediante la gestión de la "energía/puntos de acción" con unas gemas.
 


Veréis en esta hoja de personaje tres casillas en la parte inferior. En ellas se colocan unas gemas que podrás utilizar para realizar acciones, y de las que recuperarás una cantidad al inicio del turno, dependiendo de si elijes mantenter activo (recuperarás menos gemas) y si decides descansar (recuperarás más pero no podrás realizar acciones). Así mismo, estas gemas sirven para determinar el daño, con lo que conforme recibamos daño nuestra capacidad de acción se irá mermando al perder esas gemas.

Las acciones son las habituales: ataques (cuerpo y cuerpo y a distancia), movimiento, lanzar hechizos o acciones especiales (abrir cofres, manipular objetos...), que realizarás gastando gemas, teniendo un máximo por turno, y con tiradas de dados, personalizados y con distintas estadísticas según su color.






Ciertamente hasta aquí no hay grandes revoluciones en cuanto a mecánicas, salvo porque la gestión de las gemas genera una muy buena sensación de toma de decisiones, como dicen los eurogamers, "es elegante" y funciona como la seda.

Peeero la cosa coge más profundidad gracias a dos cosas: 1) la forma en la que el overlord gestiona sus acciones 2) Los "extras" que añaden las habilidades, equipo y asimetría de personajes, y las minireglas que se añaden por escenarios.

1) El overlord cuenta con esta chulada para gestionar a sus "chavales": el Libro de Skelos









En este "panel de control" el Overlord gasta y recupera gemas de forma similar a la de los héroes, pero su forma de activación resulta muy original: si os fijáis, en la parte inferior del "panel" hay unas losetas con la imagen de un enemigo, y encima un número. Cada turno el overlord puede activar dos de esas losetas, pagando el coste indicado en la parte superior, y al activarlo deberá levantar la loseta y desplazarla hasta el final de esa fila (que es la de mayor coste). Como ya estaréis imaginando, eso hace que el overlord tenga al posibilidad de activar a cualquier personaje, incluso varias veces seguidas, pero con un alto coste que en la práctica limitará su uso.

Esta mecánica de activación de losetas genera al igual que pasaba con los héroes, una alta sensación de toma de decisiones en el overlord, pero también es algo a lo que los héroes deben prestar atención: calcular la cantidad de gemas que tiene el enemigo y los costes máximos que podrá asumir es fundamental.

Ah, y por si alguien tenía dudas, el "overlord" no es, como puede parecer en otros juegos de "grupo de jugadores contra el master", un "director de juego" que se tiene que controlar para no arrasar y para conseguir que la partida esté equilibrada. Aquí el overlord tiene que esforzarse al igual que los héroes para que las cosas salgan a su favor.







Existen algunas otras mecánicas en las que no nos vamos a extender y que aumentan las opciones de unos y otros: posibilidad de mejorar las tiradas de ataque o defensa, o posibilidad de repetir tiradas, todo ello, por supuesto, previo gasto de gemas, o ciertas penalizaciones al realizar acciones cuando te encuentras rodeado de enemigos.

Y 2), las habilidades de personaje, que suelen ser determinantes para inclinar la balanza hacia un bando u otro en el momento más tenso de la partida.









Saber elegir en qué momento sacrificar a un aliado, lanzar la cabeza de un enemigo a nuestro personaje más rápido y con la habilidad "evadir" para que huya con ella o romper un muro en el momento adecuado puede (suele) significar la diferencia entre ganar o perder.

SENSACIONES:

Tras 7 partidas en tres días a los dos primeros escenarios creo que el juego está muy bien pensada. La combinación de unas reglas sencillas de comprender pero tan bien diseñadas que permiten gran versatilidad hacen que el juego funcione desde el primer momento, y las pinceladas temáticas que añaden tanto las minireglas de los escenarios como la ambientación hace que la experiencia resulte inmersiva. Es cierto que en el primer escenario he tenido la sensación de que los héroes lo tienen un poco más complicado que el overlord, pero habrá que ver cómo evoluciona la cosa.

CLAROS Y OSCUROS

Hay que recordar que esta primera "oleada" la conforman las copias que han llegado del kickstarter. Eso significa que ahora mismo tenemos una barbaridad de extras muy chulos...








que no sabemos qué hacer con ellos, ya que aún no hay escenarios ni reglas sobre cómo utilizar tanta miniatura y loseta.

Por otra parte, los reglamentos, especialmente los de la versión en inglés, tienen algunas FAQS y erratas, PERO TRANQUILOS PORQUE ESTAMOS TRADUCIENDO TODO AL CASTELLANO y casi tenemos ya una TRADUMAQUETACIÓN LIBRE DE ERRATAS y con una redacción mucho más clara que la del original.

También se podría echar de menos un MODO CAMPAÑA, con mejora de personajes, que parece que sí que va a incluirse en un libro exclusivo para kickstarter como add-on, junto con 19 escenarios... que posiblemente sean los que permitan utilizar mucho del contenido extra. Así que habrá que pensar qué hacemos los que no nos lo pillamos en su momento.

Pero, como se suele decir, "que sean esos todos los males".

Aunque las comparaciones son odiosas, este Conan es lo que no llegó a ser Descent 2ª edición, en el sentido de que este último me dejó una sensación de hacer siempre lo mismo, y de partidas en las que el resultado depedía de saber contar casillas y abrir huecos por las diagonales, mientras que en este las situaciones me parecen mucho más diferentes con tomas de decisiones más variadas y una gestión de acciones mucho más conseguida.

Y, para terminar, os dejo con alguno de los dioramas que se curra el personal y en los que debe ser un lujo poder jugar.












Buenas! adjunto las reglas escaneadas de la expansión Zombicide Wulfsburg / Personajes en español tanto de ZBP y W / Misiones del ZBP (que no vienen en las reglas de edge)

https://www.dropbox.com/sh/p8k1xnlrhwm8qpc/AACmzLe39Qlbn-azu3uC9i-5a?dl=0

Espero que os sirvan; que las disfrutéis.

P.D: Escaneadas con móvil.
P.D 1: Adjunto tmb las que hay en edge para que podáis agruparlas más fácilmente.

en: 05 de Septiembre de 2016, 00:12:20 5 TALLERES / Juegos rediseñados / Dominios de Cthulhu (rediseño de Dominion)

Siempre he tenido en el punto de mira Dominion, pero nunca me ha gustado su aspecto artistico que me ha parecido bastante pobre. Con lo cual decidí meter temática Lovecraftiana que es lo que a mi me va (para desgracia de mi mujer) y hacer mi propio rediseño del juego.

Las imagenes están extraidas de google, así que ignoro de donde pertenen la mayoría.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Por lo demás espero que os guste. Ahora a ver si sale alguna oferta en Cowcow, artscow o printerstudio para sacar esa barbaridad de cartas.

P.D: Tengo que subir el reglamento actualizado (a ver si estos dias puedo darle un poco), porque aunque el juego es exactamente igual que el comercial a nivel de reglas, puede que el nombre de las cartas y ciertos aspectos del diseño puedan confundir. Además he cambiado el uso de monedas, aunque la mecánica es la misma, simplemente ahora son "saberes arcanos", ya que en mi opinión dada la ambientación tenía mas sentido usar algo parecido a conocimientos ocultos que monedas en si.

https://mega.nz/#!UNM3ULKB!GtBRFNg51p1mtD-3eLKMgffypKZCbkQ5-W7Jr6lPxTE
Venga, nos ponemos con esto.

Creo que en un rato lo termino, pero me gustaría que me ayudaseis a revisar erratas, ortografía y estilo.

Corto y pego el texto original y debajo lo que llevo traducido:

EDITO: Enlace a la tradumaquetación

https://www.mediafire.com/?vuchiogg94zd2k9

______________________________________________________
Cthulhu Wars Two Player Rules
Cthulhu Wars requires a number of sizable changes to make it an effective two-player game. First, ensure that you and your opponent are familiar with the basic set of multiplayer rules.
Two Player Set-Up
•   Use the 3-player side of the map.
•   Use the 4-player Ritual track. 
•   Take an unused faction’s Power marker and place it on the 0 space on the Doom track. This marker becomes the Decay marker.
•   Most expansions can be used. With the multiplicity of options available in Cthulhu Wars, however, obviously it’s likely that many combinations of expansions and factions may lead to inequity. Please be aware of this.
Changes to Two Player
General rules
When any unit is removed from play, whether in Battle or otherwise, the opposing player gains Doom equal to that unit’s Power cost!
•   Example 1: Black Goat eliminates 2 Cultists for her spellbook requirement. Her enemy gains 2 Doom.
•   Example 2: A Shoggoth absorbs a Cultist for Battle. His enemy gains 1 Doom.
Some units have variable Power costs. In this case, the Doom gained is equal to the average of the unit’s different Power costs added together, whether or not the Power benefit is currently in effect. Always round up the final total.
•   Example 1: Cthulhu’s Power costs are 10/4, so killing him is worth 7 Doom.
•   Example 2: Black Goat’s units have a Power cost which is potentially 1 less due to Thousand Young. Therefore, Ghouls have an average Power cost of (1+0)/2, or 0.5, which means they still give the opponent 1 Doom when they die. Ditto for the other Black Goat units, all of which end up giving the opponent Doom equal to their baseline cost, due to the rounding factor.
•   Example 3: Windwalker’s Gnoph-Kehs have a Power cost of 4/3/2/1, which when averaged is 2.5, so killing them is worth 3 Doom.
Units which are able to avoid death by means of Abilities or spellbooks still provide Doom to the enemy which “killed” them, but only half as much (rounded up).
•   Example 1: if Rhan-Tegoth uses Eternal to avoid dying, the enemy gets 3 Doom for “killing” him.
•   Example 2: if Nyarlathotep avoids death by Emissary of the Outer Gods, the enemy still gets 5 Doom for “killing” him.
•   Example 3: a Regenerating Starspawn who takes a single Kill and thus avoids death gives the enemy 2 Doom (half his cost of 3). 
Gather Power phase
•   Return the Decay marker to the 0 spot on the track at the start of Gather Power.
Determine First Player phase
•   unchanged
Doom phase
•   You do not gain Doom for simply controlling Gates. 
•   The Ritual of Annihilation still produces Doom equal to your controlled Gates (plus an Elder Sign, if you have faction Great Old Ones in play).
Action phase
Most actions are unchanged. Some, however, are adjusted.
At the start of your Action
Before taking your Action, you must pay Power equal to the position of the Decay marker on the Doom track. This marker starts at 0, and then starts to increase when the other player runs out of Power, in effect penalizing you for taking multiple actions in a row.
Battle
When unlimited Battle is unlocked for a player (by possessing 6 spellbooks), the other player also gains unlimited Battle.
Pass
You cannot Pass if you have more than 1 Power.
Running Out of Power
If you are out of Power (or, for Windwalker, Hibernating) when it is your turn to take an Action, increase the Decay marker by 1. Then the other player takes his Action.
Example: Rich has 1 Power left, while Frank has 10. Rich decides to Pass, dropping his Power to 0. Frank then takes his turn, moving 1 unit. Now Frank has 9 Power. Rich is out of Power at the start of his turn, so he bumps the Decay marker up to 1. Frank now pays 1 Power for Decay, then takes another Action (declaring Battle, for 1 Power). Frank is now down to 7 Power. Rich is STILL out of Power, so he bumps the Decay marker up to 2. Now Frank, before taking his next Action, pays 2 Power to Decay. His Action is to recruit a Cultist, for 1 Power. Now Frank is down to 4 Power. Rich on his non-Action moves the Decay marker to 3. Frank pays 3 Power, then has 1 Power left for what is his last Action.
Balance Adjustments
Some of the normal rules and spellbooks from Cthulhu Wars need adjustment for the two-player version. Please make a note of them:
•   When rolling the die for Ghroth, Thousand Forms, and Dread Curse of Azathoth, the effects are halved (rounded up).
o   Example 1: thus, if a 1-2 is rolled for Thousand Forms, only 1 Power is extorted. If a 5-6 is rolled, 3 Power is extorted.
o   Example 2: thus, Ghroth kills 1 Cultist on a roll of 1-2, and 2 Cultists on a roll of 3-4, assuming Black Goat has 4 Fungi From Yuggoth in position.
o   Example 3: Dread Curse of Azathoth doesn’t halve the results, instead the number of dice are halved – thus, if Opener has 3 relevant monsters in play, he rolls 2 dice (instead of 3).
•   Opener of the Way’s Gate spellbook requirements are halved. Thus, he gets a spellbook when 4 Gates are on the map and when 6 Gates are on the map (half, respectively, of 8 and 12). 
•   Yog-Sothoth’s combat is always 4.
Tips and Tricks
The damage from the Decay marker is significant, and changes the game flow significantly. Early game strategies that work in Cthulhu Wars multiplayer may no longer be effective in the two-player version. However, rest assured that new strategies have arisen to meet the challenge, and the game has as much depths, aggression, and chicanery as before. Have fun exploring!
Keeping your Great Old One alive is even more important than before, because his death gives the enemy a major Doom boost. Some spellbooks become more important – Ghroth, for instance, is now one of the mightiest weapons available to Black Goat.
We recommend against using Bokrug, Y’Golonac, Servitors of the Outer Gods, the Dhole, or the Library of Celaeno map for the two-player game. That said, it’s your game and you can do as you please.


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Cthulhu Wars Reglas para dos jugadores
Cthulhu Wars requiere algunos ajustes para ser jugado por dos jugadores. Se recomienda que los jugadores estén familiarizados con las reglas del juego básico antes de utilizar estas reglas.

Preparación del juego
•   Utiliza el mapa para 3 jugadores.
•   Utiliza el Track de ritual para 4 jugadores. 
•   Utiliza uno de los marcadores de una de las facciones que no estén en juego y sitúala en el espacio 0 del track de perdición. Este será el marcador de Decaimiento.
•   Hay muchas expansiones que pueden ser utilizadas. Ten en cuenta que dada la cantidad de combinaciones y opciones existentes es posible que alguna de ellas pueda generar descompensaciones al ser jugada a dos jugadores. Sed cautos en este sentido.


Reglas generales
Cuando una unidad es retirada-eliminada del tablero, ya sea durante una batalla o en otro momento, el jugador enemigo gana tantos puntos de perdición como el coste de esa unidad.
Por ejemplo: La cabra negra elimina dos cultistas propios como sacrificio para obtener un grimorio. Su rival gana dos puntos de perdición automáticamente
Ejemplo 2: Un shoggoth absorbe a uno de sus propios cultistas en una batalla. Su enemigo gana un punto de perdición.
En aquellas unidades con valor variable se realizará un cálculo proporcional redondeando al alza de los distintos valores, aunque los poderes o beneficios que alteren ese coste no estén activos.
Por ejemplo, el coste de Cthulhu es de 10 o 4, por tanto eliminar a Cthulhu porporciona 7 puntos de perdición. (14/2)
Ejemplo 2: Las unidades de la cabra negra pueden reducir su coste si el grimorio Mil vástagos está en juego. De esa forma, los Ghouls tienen un valor de 0 o 1, por lo que proporcionarían 1 punto (1/2 = 0,5 = 1), los Mi-go prorcionarían 2 (2+1/2 = 1,5 = 2) y los retoños 3 (3+2/2= 2,5 =3).
Ejemplo 3: Gnoph-Kehs de la facción Windwalker tiene un coste de 4/3/2/1, por tanto una media de 2,5, lo que supone proporcionar 3 puntos de perdición.

Las unidades que pueden evitar la muerte debido a habilidades o grimorios siguen dando puntos de perdición al enemigo, pero solo la mitad (redondeando al alza).
Por ejemplo, si Rhan-Tegoth usa “Eterno” para evitar morir, el enemigo optendría 3 puntos de perdición
 
Ejemplo 2: Si Nyarlathotep Evita la muerte por su habilidad “Emisario de los dioses”, el enemigo obtiene 5 puntos de perdición.
Ejemplo 3: Si una semilla estelar con el grimorio "regenerar" activado recibe un único resultado de “muerte”, evita la muerte y proporciona al enemido 2 puntos de perdición (la mitad al alza de su valor, 3).
FASE DE OBTENER PODER
•   Devuelve el marcador de decaimiento a la casilla 0 del track al inicio de la fase de obtener poder.
DETERMINAR JUGADOR INICIAL
•   Sin cambios
FASE DE PERDICIÓN
•   No se obtienen puntos de perdición “automáticamente/gratuitamente” por tener controlados portales. 
•   Se sigue pudiendo realizar un ritual de perdición por jugador con las mismas reglas del juego básico.
FASE DE ACCIÓN
La mayoría de las acciones permanecen sin cambios, pero algunas han sido reajustadas.
ANTES DE CADA ACCIÓN
Antes de realizar cualquier acción debes pasar una cantidad de poder igual a la posición del marcador de decaimiento. Este marcador comienza en valor 0, y se incrementa en 1 cuando el adversario comienza su turno sin poder (lo que dificulta que puedas encadenar muchas acciones una vez que el adversario no tiene más poder).
BATALLA
Cuando un jugador obtiene la posibilidad de realizar la acción “no-limitada” de múltiples batallas por haber obtenido los seis grimorios, el adversario también obtiene esa opción.
PASAR
No puedes pasar si tu facción tiene más de un punto de poder.

QUEDARSE SIN PODER

Si no tienes poder (poder 0) o en el caso de la facción Windwalker, si has hibernado, cuando vuelve tu turno incrementa el marcador de decaimiento en 1. Entonces vuelve el turno al adversario.
 
Por ejemplo, Alfredo Manuel tiene un único punto de poder, y Rodolfo Juan tiene 10. Alfredo Manuel decide pasar, reduciendo sus puntos de poder a 0 (recuerda que si hubiera tenido más de 1 no hubiera podido hacer esta acción). Rodolfo Juan inicia realiza su tuno y mueve una unidad, pasando a tener 9 puntos de poder. Alfredo Manuel inicia su turno con 0 puntos de poder, por tanto avanza el marcador de decaimiento hasta el 1. Vuelve el turo de Rodolfo Juan, que debe pagar antes de hacer ninguna acción un punto de poder por el marcador de decaimiento (pasa a 8 ) y después gasta un punto para iniciar una batalla (pasa a 7). Vuelve el turo de Alfredo Manuel que avanza de nuevo el marcador de decaimiento, ahora al 2. Rodolfo Juan tiene ahora que pagar dos puntos de acción (pasa a 5) y recluta un sectario (pasa a 4) Alfredo Manuel vuelve a avanzar el marcador de decaimiento( hasta el 3). Rodolfo Juan paga 3 punto de poder (pasa a 1) y con el último punto realiza su última acción
AJUSTES Y REEQUILIBRIOS
Algunas reglas y grimorios requieren algunos reajustes o matices cuando son jugados en esta variante para dos jugadores.
•   Cuando debes tirar dados para las acciones Ghroth, Un millar de Formas y La aterradora maldición Azathoth, el efecto es el resultado del dado dividido entre dos (redondeando al alza)
Por ejemplo, un 1-2 con “Un millar de formas” elimina 1 punto de poder, 3-4 dos puntos y 5-6 tres puntos.
Ejemplo 2, si la cabra negra tiene 4 Mi-go y usa Ghroth, con un 1-2 eliminaría 1 sectario, y con 3-4 dos sectario. (Recuerda que el fallo de este hechizo en esta variante permite poder colocar cualquier sectario de cualquier facción en cualquier zona).
Ejemplo 3: La aterradora maldición de Azathoth no divide por dos el resultado, sino del número de dados que tira. De forma que si  “El que abre el camino” tiene tres monstruos en juego, tiraría 2 dados (3/2= 1,5 = 2)

•   Los requisitos para obtener grimorios de “El que abre el camino” relativos a la existencia de portales se han divide por 2, es decir, que existan 4 y 6 portales (en lugar de 8 y 12).
•    El valor de combate de Yog-Sothoth’s es siempre 4.
CONSEJOS Y AYUDAS
El efecto del marcador de decaimiento es muy significante y cambia sustancialmente la forma de jugar. Las estrategias de inicio de partida habituales en las partidas multijugador pueden no tener efecto en esta variante para dos, que hace más desafiante, agresiva, profunda y compleja que antes. ¡Explora nuevas formas de juego!

Mantener vivo al primigenio es mucho más importante que antes, ya que la muerte proporciona muchos puntos de perdición al adversario, y algunos hechizos se vuelven más importantes. Por ejemplo, Ghroth es uno de los hechizos más impactantes de la Cabra Negra en esta variante.

No se recomienda el uso de Bokrug, Y’Golonac, Servitors of the Outer Gods, Dhole, o del mapa Library of Celaeno… pero recuerda que es tu juego y que puedes hacer lo que consideres apropiado.

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Por aquí podéis encontrar la traducción de grimorios, tableros de facción y ayudas gracias a Torke

https://dl.dropboxusercontent.com/u/68198235/CthulhuWars_Grimorios.pdf

https://dl.dropboxusercontent.com/u/68198235/CthulhuWars_Tableros.pdf

https://dl.dropboxusercontent.com/u/68198235/CWCartas%20de%20Ayuda.jpg





www.meeplequest.com | www.meeplequest.eu | www.meeplequest.es


Meeple Quest(TM) es un juego de exploración para 1 a 5 jugadores en el que prima la diversión y la sencillez. Mientras juegas tendrás la sensación de estar sumergiéndote en un mundo fantástico pero sin la complejidad de reglas que suele ser habitual en este tipo de juegos. Explorarás una mazmorra que se crea dinámicamente y es distinta en cada partida, abrirás cofres, lucharás con esbirros malignos y competirás contra otros héroes que quieren hacerse con la fama y riqueza que te corresponde solamente a ti. Todo esto sumado a una inteligencia artificial que quiere derrotaros y hacerse con el control de las tierras de Meeple Land.

Resumiendo, Meeple Quest es un juego para disfrutar desde el primer momento tanto con jugones como no jugones, y es una buena herramienta para introducir a los niños en este mundo de fantasía.




Contenido del juego:
  • +100 cartas (tamaños USA y mini-Usa estándar)
  • +100 fichas ilustradas y contadores de madera
  • 6 dados de juego
  • 21 losetas de juego
  • 32 meeples de madera (26 normales, 5 grandes y 1 extra grande)
  • 6 tableros de juego (5 de héroes y 1 de villanos)
  • Reglas a todo color


Cartas de personaje Jefe | Boss character cards

Estas cartas representan a los temidos jefes que comandan las huestes del Lord Meeple Maligno. En ellas se indican las características que tienen, así como su tipo de ataque y las reglas que se deben aplicar cuando entran en juego.



Cartas de personaje de héroe | Hero character cards

Las cartas de personaje representan los héroes que pueden llevar los jugadores en el transcurso de la aventura. En ellas se reflejan las características básicas y la habilidad de personaje que se complementa con la carta de equipo que le corresponde. Principalmente están las tres características que indican el máximo de casillas que puede moverse, los puntos de poder con los que empieza y los puntos de vida que tiene que a su vez es el límite máximo.



Cartas de Equipo | Equipment cards

Las cartas de equipo son las armas iniciales de cada héroe. Cada jugador tiene un grupo de cartas de su propio color. Por un lado son las armas iniciales con las que empiezan (con ribeteado blanco) y por el reverso (ribeteado dorado) es el arma mejorada que refleja la subida de nivel del héroe.



Cartas de tesoro | Treasure cards

Durante la exploración de la mazmorra se pueden encontrar tesoros de gran valor. Cuando se abre cofres o se realizan ciertas acciones se puede ganar una carta de tesoro. Estas suelen tener un valor monetario que te permitirá intercambiarlas por reliquias sagradas. Los objetos que son de un uso se indican con el icono de pócima, mientras que hay eventos que se indican con el icono de rayo.



Cartas de exploración | Exploration cards

Estas cartas se descubren cuando los héroes van explorando la mazmorra. Antes de empezar a jugar hay que preparar el mazo de exploración según se indica en las reglas. Este sistema permite que la mazmorra sea totalmente distinta en cada partida.



Tablero de jugador | Player Mat

Cada jugador cuenta con un tablero para llevar la cuenta de sus puntos de vida y de poder. Así como la colocación de su carta de héroe con su carta de equipo inicial y dos huecos para los dos objetos equipables máximo.



Losetas de mazmorra | Dungeon tiles

El tablero del juego se crea montando las losetas del juego. Hay varios tipos y de cada tipo 4 losetas con detalles distintos (no hay ninguna igual).



Fichas del juego | Tokens

Existen multitud de fichas para representar gran cantidad de objetos del juego, desde los cofres hasta los portales de invocación



Tablero de los villanos | Villain dashboard

El tablero de los villanos sirve para poder llevar la cuenta de la vida del jefe, en el que hay un espacio para colocar la carta del mismo y sobre todo para ver el progreso de la corrupción en Meeple Land. Además cuenta con huecos para los mazos de exploración y de tesoro para así poder tener más ordenado el espacio de juego.

1. Nivel de Maldad
2. Indicador inicial de Nivel de Maldad según cantidad de jugadores
3. Casilla de victoria del Lord Meeple Maligno
4. Contador de vida del Jefe villano
5. Hueco para la carta del Jefe villano
6. Huecos para las cartas de exploración y tesoro


... se irá actualizando el tema ...


FAQ
¿Fecha de publicación?
Entre este año y el que viene.

¿Por dónde?
Probablemente Kickstarter, no seguro.
Si sale por CF habrá multitud de recompensas, tanto por tramo recaudatorio como por metas en "redes sociales".

¿Cuanto costará?
No mucho dinero.

¿Tamaño de la caja?
Entre Carcassonne y Agrícola.

¿A partir de qué edad se recomienda?
A partir de 9, en algunos casos a partir de 7.

¿Cuanto dura una partida?
Una media de 15 minutos por jugador.

¿En qué idioma estará disponible?
En castellano y en inglés (individualmente).

¿Las reglas?
Pronto estarán disponibles en un formato prototipo pero maquetado. En este tema hay una reseña del prototipo (pero el versión comercial tendrá unos cuantos añadidos): http://www.heroquest.es/index.php?topic=10558

¿Me gustará?
Por supuesto.

¿Quién es el autor?
Manel (fre3men)

¿Quién es el ilustrador?
Pedro Soto (del juego básico íntegramente)

¿Cómo contactar con el autor?
En este tema de la LaBsk, en el tema de HeroQuest.es o al correo infoARROBAmeeplequest(puntocom)



MÁS ILUSTRACIONES...

Héroe promocional/exclusivo para la campaña de crowdfunding (viene con equipo alternativo)
Ilustrado por Jonay Martín


Personaje exclusivo que forma parte de un add-on para la campaña de crowdfunding
Ilustrado por José Gabriel
Muy buenas, en la última actualización del Blog, se explica con mas detalle el diseño y la construcción de la CustomBox para este juegazo. Anímate y no dejes de preguntar cualquier duda. Muchas gracias

http://paquisto.com/dead-of-winter/



http://paquisto.com/

en: 24 de Febrero de 2016, 14:46:18 9 TALLERES / 18 cartas / When Dicenosaurs Ruled the Earth (A. Sañudo)

WHEN DICENOSAURS RULED THE EARTH

AUTOR: A. Sañudo
Nº JUGADORES: 1-4
DURACIÓN: 45-60 minutos

WHEN DICENOSAURS RULED THE EARTH (Cuando los "Dadosaurios" dominaban la Tierra) es un juego de cartas de 1 a 4 jugadores, en el que encarnamos un Clan de cazadores primitivos, en una ucrónica Edad de Piedra en la que los primeros humanos conviven con dinosarios y mamíferos extintos.

PRESENTACIÓN
Durante 8 turnos, los Clanes competirán por ganar la mayor cantidad de Trofeos, y así demostrar su valía para ser nombrados Jefes de la nueva Tribu. Cada Jugador recibe 1 carta de Clan además de unos pocos Cazadores iniciales.

Al principio de cada turno, se tira un juego completo de Dados de "Criatura" (de 20, 12, 10, 8, 6 y 4 caras). Estos representan a las bestias que se pueden Cazar ese turno, y de ahí el nombre de Dicenosaur (algo así como "Dadosaurio"). Estas se reparten en los Territorios de Caza, representando distintas bestias según el lugar.

Cada turno, los Clanes dispondrán de 1 Carta de Acción al azar. Durante la Fase de Acción, los Clanes irán desvelando la Cartas de Acción que ha recibido en ese turno. El propietario de una Carta puede ejecutar su beneficio al "máximo", leyendo la descripción superior. Sin embargo, si otro Clan quiere usar una Carta de Acción ajena, deberá contentarse con el beneficio "menor". En esta Fase, cada Clan realiza 2 acciones (que pueden ser repetidas). Esto les permitirá Descansar, Reclutar Cazadores, Explorar nuevos territorios de caza, Pintar sus Cacerías y hasta Descubrir nuevos avances que utilizar en sus Cacerías.

Durante la Fase de Cacería, cada Clan puede intentar conseguir Trofeos, cazando a la bestia que se encuentre en su Territorio de Caza. Para ello, dispondrán a sus Cazadores y realizarán tiradas para reducir la Resistencia de la Criatura y, si llega a 0, se consigue cazarla... con los Trofeos que eso conlleva.

COMPONENTES
El juego consta de 18 cartas (+2 adicionales con las reglas)
  • x6 Cartas de Acción.
  • x6 Cartas de Territorio de Caza.
  • x4 Cartas de Clan.
  • x1 Carta de Referencia de Mejoras.
  • x1 Carta de Referencia de Criaturas.
Además, vas a necesitar:
  • 1 juego de Dados (de 20, 12, 10, 8, 6 y 4 caras)
  • 5 Dados de 6 caras
  • 100 marcadores en 4 colores distintos (una cajita de 100 fichas de parchís)
    Representan tanto Trofeos, como Cazadores y Mejoras.

REVISIÓN 08-03-2016
  • El título del juego pasa a ser "Cuando los Dadosaurios dominaban la Tierra".
  • Los nombres de las Criaturas también se han localizado.
  • Se ha eliminado el 5º Clan. Ahora, en partidas en solitario, se usará cualquiera de los 4 existentes.
  • Se ha simplificado el sistema de Cacería y la gestión de Cazadores.
  • La Criaturas ya no están limitadas según el Territorio: Cualquier Criatura puede aparecer en cualquier lugar, en función de si el resultado del dado de Criatura es par o impar.
  • Cada Territorio cuenta ahora con 2 Criaturas especiales. Más peligrosas y que ofrecen mayores Trofeos. Una vez cazadas, ya no vuelven a aparecer.
  • Se ha eliminado una de las Mejoras (Sacrificio).
  • Se ha cambiado una de las Acciones por "Rituales", que permite obtener bonificaciones al Cazar.
  • Se ha modificado el sistema de Acciones: Se reparte una carta a cada jugador, pero incluso las no asignadas permanecen visibles y pueden utilizarse (su párrafo inferior).
  • Se han corregido los defectos de diseño. Específicamente, el tamaño de algunos recuadros.
  • Las Mejoras se han colocado en una carta Común, con un nuevo sistema de costes: El primer Clan en adquirir una mejora, paga más Trofeos... El coste se va reduciendo conforme más Clanes aprenden la misma técnica.
  • Cambios estéticos varios.
REVISIÓN 25-02-2016
  • Añadida aclaración sobre componentes en las 2 Cartas de reglas y en el documento RTF.
  • Añadida versión "Printer Friendly" de las Cartas en blanco y negro.
  • Añadida aclaración sobre lo que ocurre en caso de Empate al final de la Partida.

DESCARGA PRINT&PLAY (08-03-2016)

Para comentarios, consejos, quejas y/o enviarme jamones (pero fotos de jamones no, por favor) podéis encontrarme aquí mismo.
¡Espero que os guste!

en: 07 de Febrero de 2016, 15:06:10 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Fireteam Zero (Reseña)

Bueno, pues aquí llegamos con unas palabras con respecto al juego Fireteam Zero, un táctico de miniaturas diseñado por Mike Langlois, Loïc Muzy y Christian Leonhard, tres  autores casi noveles (me consta que el segundo formó parte del diseño del 1960: the making of the president, pero poco más) para la editorial Emergent Games.



Intentaremos ir al grano: después de todo, es una reseña que se basa tras unas tres partidas al primer escenario.

El juego viene presentado en una caja imponente. Digamos que tiene las medidas de la del Chtulhu Wars, pero en formato cuadrado: igual de gorda y de alta, pero no tan larga. El interior está muy bien organizado, con una caja para guardar las (imponentes) minis al estilo de los juegos de CMON, ocho losetas de terreno, unas 300 cartas, como 50 tokens y una moneda de metal.





La calidad de los componentes es igualmente excelente: unas miniaturas de diseño brutal (aunque acabados correctos, no son como las del Earth Reborn, que creo que son las mejores que he visto en un juego de mesa, si no del estilo de las de, por ejemplo, el Imperial Assault, sólo que más grandes). Las losetas son cuadradas, al estilo de las del Mice & Mystics (y de calidad similar, al igual que los tokens, por lo general grandes y, afortunadamente, no muy numerosos). Las cartas son de buena calidad, y tienen un diseño funcional pero majo, a mí me convencen bastante. Y, por último, la moneda: es metálica y pesada, y su función no es la de decidir nada a cara y cruz, si no la de establecer un timming de derrota: si un jugador es noqueado estando la moneda de cara, ésta se gira de cara a cruz. Si un jugador es noqueado estando la moneda en cruz, los jugadores pierden la partida.



Pero vamos al juego, y a las sensaciones que desprende, que es lo que de verdad emociona. Y para esto estableceré una comparación con Gears of War, el juego al que más se parece.

En FZ, los jugadores son un equipo de especialistas que debe superar una serie de misiones. Para ello, se activarán tácticamente a lo largo del tablero mediante unos puntos de movimiento fijos y una acción, que por lo general será atacar o investigar (aunque puede haber otras especificadas por el escenario). Deberán superar los objetivos planteados por la misión y, la mayoría de las veces, escapar por un punto de salida determinado para ganar la partida.

Los escenarios no están organizados como una campaña, y eso me gusta. ¿Por qué? Porque creo que ya hay demasiados juegos en el mercado que funcionan mediante ese formato. No siempre es fácil juntarse con el mismo grupo para progresar en una campaña, y otro juego más de este tipo, la verdad me parece excesivo. Al igual que el Gears of War, FZ funciona mediante misiones. Lo que sí tiene es que estas misiones, que pueden jugarse solas, forman parte también de un arco narrativo de tres escenarios enlazados. Por ejemplo, podemos jugar una misión en el que tenemos que cargarnos un altar demoníaco, y punto. Ahora, para llegar a ese escenario, previamente hay otro en el que tenemos que reparar un ferry para cruzar un río, y eso hubiera sido una misión que predecía a ésta o, por qué no, una misión con entidad por sí misma. Bien. El juego viene con nueve misiones organizadas en tres arcos narrativos.



Los personajes están personalizados. De base, todos tienen dos puntos de movimiento y no tienen escudo alguno (ni tirada de defensa, ni arma asignada, ni nada), así que la carta de personaje no es más que un recordatorio de qué figura es la tuya. Eso difiere del Gears of War, en la que los personajes tienen algunos stats y un arma asignada. Ahora bien, los personajes del FZ tienen dos mazos de cartas para cada uno, y eso hace que los personajes estén más definidos. Uno de estos mazos está compuesto por las cartas de acción (que pueden usarse para atacar o para determinadas acciones de respuesta o apoyo) y las cartas de mejora, que son como las cartas de acción pero más pepinas, y de las que podemos seleccionar algunas para añadirlas a nuestro mazo en función del escenario. Al igual que en el GoW, nuestra mano (de cinco cartas inicialmente) es nuestra vida, y cuando no tenemos nada para descartar para asumir heridas caemos derrotados. El hecho de que la mano sea de cinco cartas y los personajes no tengan escudo hace que el juego sea muy letal. El ataque de dos monstruos seguidos puede dejarte seco, con lo que hay que coordinarse muy bien para controlar las criaturas que se mueven a nuestro alrededor. También hay otro mazo de cartas, de pequeño formato, llamadas focus cards. Hay un mazo por personaje, y esto es una habilidad de toda la vida que podemos elegir para nuestro personaje. A medida que progresamos en los escenarios de un arco narrativo cogeremos más cartas de éstas, sumándolas a las que ya teníamos (eso también se hace con las cartas de mejora). Esto creará una pequeña progresión del personaje. La personalización de personajes, al final otorga al juego un sabor inmersivo más ajustado que el GoW, y obliga a jugar a cada personaje de diferente manera, al igual que elegir al mejor equipo para cada misión.



Las losetas de terreno son de fácil asimilación. El terreno se divide en áreas de cuatro tipos (terreno difícil, impasable, de cobertura y elevado), y eso tiene un efecto sobre los personajes (aunque, con excepción del impasable, no sobre los monstruos). No hay tema de línea de visión, y el movimiento es lógico y de fácil comprensión. Aquí no hay puntos de cobertura como en el GoW, que sí tenían su punto y le daban un aspecto táctico interesante, pero sí hay spawn points como en aquel (aunque en FZ no se pueden destruir). La disposición del terreno hace que todos los monstruos tengan fácil llegar hasta las posiciones de los personajes. No importa dónde se generen, en un turno o dos los tienes encima, y eso hace que el juego sea intenso. Y letal.



No existe una AI que active los monstruos como en el GoW (allí esto estaba muy bien), si no que se activan todos. Cada monstruo se mueve individualmente hacia el héroe más cercano. Además, hay un dado de monstruo que se lanza en la activación de cada uno de ellos y que, en función del resultado, puede moverse un espacio más o activar una habilidad especial. Luego atacan. Además, los monstruos aparecen todos de nuevo al final de su activación, así que, al final de cada ronda, tienes TODOS los monstruos disponibles para el escenario en el tablero otra vez. Esto difiere mucho del GoW, donde la carta de activación podía ser a veces benévola con los jugadores. En FZ hay que valorar si vale la pena aguantar dos ataques consecutivos de un monstruo (o anularlo mediante una carta de acción y no matarlo) para evitar que aparezca de nuevo en otra localización que nos vaya peor.





El sistema de objetivos es bastante interesante. Para superar una misión hay que completar los objetivos del escenario y escapar. Esos objetivos se resuelven mediante unos encuentros enterrados en un mazo de cartas de evento (por ejemplo, el primer escenario tiene 2 cartas asociadas a los objetivos, enterradas con 10 cartas de evento aleatorias). Los personajes deben explorar los spawn points para robar una carta de evento y ver qué pasa. A veces nos encontraremos cosas buenas, a veces malas, y a veces los eventos asociados con los objetivos. En cualquier caso, cada spawn point puede explorarse una única vez por partida, y los escenarios siempre constan de 12 (y, por lo tanto, con un mazo de 12 cartas de evento). La gran cantidad de cartas de evento que hay otorgan variedad a estos encuentros, y el conjunto dota a la partida de un componente aventurero del que carece GoW.



En FZ hay dos PNJ’s que van con nosotros (los llamados especialistas) y a los que debemos proteger. Esto es muy interesante. Uno de ellos es un profesor, y el otro es un psíquico, y cada uno viene con su correspondiente mini. Cada uno de ellos tiene una habilidad pasiva que podemos aprovechar si estamos a alcance uno de ellos, y no se mueven por sí mismos, si no que los arrastramos al movernos por el tablero. Si nos quedamos KO y les dejamos solos, esto hace que aumente la amenaza (hablo de ella ahora mismo), pero por lo demás no pueden sufrir heridas de ningún tipo. A veces, los especialistas son necesarios para superar algunas misiones. Este asunto está muy bien: en esencia, se trata de un efecto pasivo que se mueve por el tablero, y con el que las posibilidades tácticas aumentan exponencialmente).

Y, por último, tenemos el tablero de amenaza. Cada turno hay un marcador de amenaza que avanza un puesto (cuando un especialista se queda desprotegido avanza uno extra). Cada cuatro posiciones, este track activa una carta de twist, que es un efecto negativo que se queda activo durante la partida. Como mucho, en una partida, llegarán a activarse cuatro cartas de esta. Este tablero no actúa como una contrarreloj al final de la cual perdemos, pero sí que va complicando más y más las cosas. 



A grosso modo, esto es FZ. Es un juego que, por lo que he visto, me parece excelente. No tiene el componente de exploración que tiene el GoW, si no que es más un táctico de controlar el caos que se genera alrededor mientras intentan explorar el tablero, pero tiene una personalización de personajes más interesante y un componente narrativo probablemente superior. Como cooperativo es más exigente, ya que también tiene una dificultad más elevada. Hay que coordinarse bien ya provechar las herramientas que te da el juego para salir victorioso de cada misión. En mi opinión, y aunque se parezca en muchas cosas al GoW, los dos pueden convivir en la misma colección.

Lo mejor:

—Táctico y exigente. Un cooperativo puro que se juega como ningún otro.
—Gestión personalizada de personajes mediante mazos de cartas.
—Sistema de misiones y objetivos muy interesante. Componente narrativo bien integrado.
—Apartado gráfico y minis brutales.
—Detalles originales o bien implementados como los especialistas o el medidor de amenaza.
—Reglas sencillas.
—Puede sustituir al GoW al haber quedado éste abandonado.

Lo peor:

—Es un juego de minis, y no es barato. Además, la caja básica tiene mucho aire una vez le quitas los blíster, el inserto y el cartón de más.
—Que pueda quedar a la sombra del GoW, cuando es probablemente bastante mejor.
—Que algunos jugadores lo encuentren difícil y se desesperen. Eso incluye el hecho de que lo jueguen como si fuera un táctico de minis más, o como si fuera el GoW: aquí, si no cooperas de verdad, incluso defensivamente, estás muerto.
—Que la dificultad pueda parecer variable por el mazo de encuentros.



Algunas fotos son mías, otras de la BBG.
Buenas, quería poner a vuestra disposición las cartas del juego Blood Rage traducidas al español.

Me gustaría dejar claras un par de cosas:
1ª Esto no es un P&P, osea, que no es una versión del juego al uso sinó mas bien una alternativa gráfica del mismo. Participé en el kickstarter por sus innumerables strech goals y, en la práctica, se me hace un poco cuesta arriba jugármelo en inglés. Es una alternativa para uso y disfrute personal que he decidico (si a alguien le interesa) compartirla con mas gente que esté en mi situación.
2º Ya que no tengo ni la licencia del propio juego para reproducir sus imágenes ni tipos de letra, vereis que he utilizado alternativas muy vistosas (para mí al nivel del juego) para poder llevarlas a cabo.

En breve, si esta iniciativa tiene éxito, publicaré otro contenido que tengo en marcha sobre las fichas de clan mejoradas. Digo lo de mejoradas porque para quien tenga el juego, se habrá dado cuenta de la chapuza que hicieron con la carta de místico, que no está integrada en la ficha de clan. Pues es una versión algo más alargada donde dicha carta queda contemplada en la ficha.

Vereis que en el enlace a Dropbox, las cartas estan ordenadas secuencialmente como E1, E2 y E3 (según las 3 edades del juego), y dentro de cada edad por BATALLA (rojas), FACCIÓN (negras) y MISIÓN (verdes).
Las cartas están listas para maquetar en PRINTERSTUDIO, tamaño "Mini Size". Son idénticas a las del juego en altura pero de ancho son 2 o 3mm mas anchas.

https://www.dropbox.com/sh/heo62qk2t4o8o7y/AABc-QgfTmiHMK8sBv_8VUYKa?dl=0

Tened paciencia se veis alguna errata o fallo en la traducción, es mi primer trabajo de este tipo y no ha sido cotejado con nadie.

Espero que os guste, un saludo!

Edito: si veis algún borde de carta que no cierra completamente NO OS PREOCUPEIS, una vez maquetadas en PRINTERSTUDIO les aplican una plantilla exterior (troquel) que hace inapreciable eso. Yo ya las he mandado a hacer y quedan perfectas.

en: 16 de Marzo de 2015, 11:46:02 12 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Guía para enseñar a jugar a Troyes

Buenas! He traducido un documento que puede resultar de interés para agilizar la explicación del juego Troyes. Originalmente es un documento elaborado por Ryan Sturm de How to play podcast, (si no lo habéis escuchado, dadle un tiento que están simpáticos).

No tengo mucha experiencia con este juego (de momento) así que como siempre, pido vuestra colaboración en la detección de errores.

Un saludo!!

Guía para enseñar a jugar a Troyes

https://dl.dropboxusercontent.com/u/23314555/Gu%C3%ADa%20para%20ense%C3%B1ar%20a%20jugar%20a%20Troyes%20-%20How%20to%20play%20podcast.pdf



Muy buenas chavalotes. Aquí os dejo las etiquetas para los Libros de Hechizo de este juegazo. He decidido dejar el nombre de los bichos original (Undead, Nightgaunt, Flying Polyp) porque aunque de muchos conozco el nombre, al ir a buscar la traducción al castellano he encontrado gran disparidad. En cualquier caso, si alguien es especialmente ducho en Lovecraft y me sabe decir todos los nombres españolizados, que me lo diga y lo traduzco. Recordad que el bueno de Sandy quería meternos 25 napos por esto, así que cualquier ayuda es poca :D

Está en un archivo al tamaño justo para que lo imprimas como pegatinas.

ACTUALIZADO (05 Septiembre de 2017) He subido de nuevo los archivos con las correcciones oficiales, la variante para dos jugadores cada una con una sola facción y las cartas de ayuda:

* Grimorios con ampliaciones v2.5: (CORREGIDOS) https://www.dropbox.com/s/qh65qi29zluwt7v/CthulhuWars_Grimorios.pdf?dl=0
* Tableros en español v2.5: (CORREGIDOS) https://www.dropbox.com/s/27i0wuetfsm1fal/CthulhuWars_Tableros.pdf?dl=0
* Traseras de los tableros base (por Cesarmagala): https://drive.google.com/open?id=0B7sCyHjU44DmWGphOTREbWtqYTg
* Cartas de Ayuda y Cartas de Ayuda para la variante de 2 Jugadores con una facción c/u v1.1: https://www.dropbox.com/s/ww96rfcassfsnit/CWCartas%20de%20Ayuda.jpg?dl=0

Tableros extra y GOO independientes por Mauricio Alcoba

Citar
Este es de los Grimorios actualizados según el OS2 y OS3 de todas las facciones y también añadí los Grimorios Neutrales, además aumenté algo de texto a algunos grimorios dependiendo de las aclaraciones en el FAQ:
https://boardgamegeek.com/filepage/151292/grimorios-actualizados-al-os2-y-os3-espanol

Este es el tablero de Tcho-Tcho, la resolución no es buena pero hice lo posible además que la traducción la trabajé solo por lo que la parte posterior tiene errores:
https://boardgamegeek.com/filepage/151432/hojatablero-de-faccion-tcho-tcho-en-espanol

Esta es la carta de Sumo Sacerdote:
https://boardgamegeek.com/filepage/151740/carta-de-sumo-sacerdote-espanol

Además trabajé en la tradumaquetación de las cartas de monstruos y primigenios neutrales, las cuales tengo completas casi en su totalidad y sólo me falta añadir textos y correcciones según la FAQ. Ahora estaba por comenzar con los Terrores y los Monstruos/Primigenios de Campbell. Les dejo unos ejemplos para sus críticas constructivas:
Araña de Leng
https://drive.google.com/open?id=0B_VCgHlm80JSMjRVdFBQQkxjS3M
Chaugnar Faugn
https://drive.google.com/open?id=0B_VCgHlm80JSWUFCQUZjaWNLM00

Traduje éstas fichas de referencia rápida de un usuario que las compartió en la bgg y añadí algunos detalles que pienso son importantes, caen al pelo para jugadores iniciales. Están las del juego multijugador y para 2 jugadores según reglas Omega:
https://boardgamegeek.com/filepage/151286/carta-de-referencia-rapida-cthulhu-wars-os2

en: 17 de Enero de 2015, 15:30:29 14 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Nuevo traductor disponible

Pues eso, me ofrezco voluntario para traducir algún juego, solo en compañía, siempre que los documentos a traducir
estén a mano o sean fáciles de conseguir xD Un saludo!

en: 30 de Noviembre de 2014, 03:15:06 15 TALLERES / Juegos rediseñados / Pandemia - Dr Who

vi que un tiío en la bgg lo había hecho y se me pusieron los dientes largos, no se como va a acabar esto pero así va el mapa:

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