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Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - soyyorch

en: 17 de Abril de 2021, 09:45:09 1 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Las ruinas de Arnak (Dudas)

Buenas , no he visto hilo de dudas de este juego y es sencillito la verdad pero me surge una duda. Solo puedo tener dos ayudantes ?. Como solo hay dos huecos en el tablero de jugador.  Y si es así entiendo que puedes quitarte para ponerte nuevos.  No lo veo claro en el reglamento o se me ha pasado y he visto algún vídeo uno lo dicen.

en: 21 de Febrero de 2020, 17:19:12 2 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Fundas para Lengendary encounters

Hola, quisiera que me aconsejarais sobre que fundas comprar. Acabo de conseguir el Legendary encounters: Predator (gracias soyyorch) y quiero enfundarlo. Como son 700 y van a llevar mucho trote queria saber cuales me recomendais. A mi me gustan las sleeve kings pero no se si seran demasiado endebles para este juego y es que con lo que me costarian las premium dan casi para otro juego.

Gracias y un saludo.

en: 29 de Marzo de 2017, 22:32:00 3 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Guerra del Anillo 2ed: FAQ CARTAS DE EVENTO

Buenas,
os dejo un documento algo largo que recoge el texto de todas las cartas de evento del juego y junto a ello, unas aclaraciones de reglas y dudas que suelen generar estas cartas durante las partidas. Está en formato de preguntas y respuestas para que sea más digerible.
El documento pinta así:


Aunque lo he leído unas cuatrocientas veces, seguro que habrá errores de formato, faltas ortográficas y puede (aunque dejadme que lo dude) alguna respuesta incorrecta. Mi intención es depurar el documento y en un plazo de una o dos semanas publicar la versión definitiva.
Si encontráis algún error, por favor comentádmelo. Gracias.

Enlace aquí: FAQ CARTAS EVENTO v1

Edito: Pues sí que he he encontrado una respuesta errónea y otra que está mal redactada.
Coged el documento como un borrador publicado para revisar errores. Avisaré cuando cuelgue la versión definitiva. Thx!



Ahora sí. Versión definitiva.
He corregido varias cosillas y he añadido un índice al inicio para no tener que pasar todo el documento para encontrar la carta que buscas.
Enlace: FAQ Cartas de Evento y Combate (Abril 2017)

en: 17 de Noviembre de 2016, 00:55:21 4 LUDOTECA / Reglamentos / AVP (Alien versus predator: The haunt begins) 2.0

Os dejo la traducción de las reglas 2.0 (que vaya mala traducción de las originales...). No están tradumaquetadas, pero incluye las imágenes que consideraba necesarias escaneadas, y la parte "literaria" me la he saltado.
https://www.dropbox.com/s/55fi8bgmst9gqhk/avptraduccion.pdf?dl=0
Lo acaban de anunciar en la página de GMT, aunque sin ser muy precisos en cuanto a fechas, pero parece seguro que el nuevo juego de Jason Matthews y Ananda Gupta (diseñadores del famoso juego Twilight Struggle), Imperial Struggle, será publicado en menos de un año.

Sobre ‘Imperial Struggle’, Ananda Gupta ya avanzó algunos detalles en Febrero de 2014 en una entrevista en el portal Ready Up:
“Habrá nuevas mecánicas. Uno de mis objetivos es evolucionar las mecánicas que ya utilizamos en Twilight Struggle, porque aunque el juego habla de la historia de dos super potencias, se trata de conflictos diferentes. Twilight Struggle cubría aproximadamente 45 años, Imperial Struggle cubre casi el doble de tiempo, por lo que habrá muchas diferencias en cuanto a la mecánica. Uno de mis objetivos con Imperial Struggle es que las reglas sean más ligeras, se juegue más rápido y sea más fácil de aprender. Veremos si lo he conseguido no”.

Imperial Struggle es un juego para dos jugadores, basado en la rivalidad entre Francia y Gran Bretaña en el siglo XVIII. La acción empieza en 1697, cuando los dos reinos esperan la decisión del Rey de España en nombrar a un heredero, y termina con la toma de la Bastilla en 1789. Imperial Struggle no sólo es un juego de guerra, sino que ambos países deberán también negociar con otras naciones de Europa, expandir sus colonias y competir por la gloria.

Más info: https://lagacetadelostableros.com/2016/08/16/fans-del-twilight-struggle-por-fin-llega-imperial-struggle/
Hola! Este es mi primer post para subir material así que pensé que lo ideal sería hacer la mayor aportación posible. Son muchas las descargas que he hecho de esta web gracias a personas que se lo han currado, y por ellos he podido jugar a multitud de juegos.

Por todo eso quiero subir un material en el que he trabajado más de un mes y que creo que puede ser de gran utilidad a todos los que quieran mejorar su traducción a este juegazo. navegando por la BSK encontré muchos documentos traducidos, pero soy algo perfeccionista y decidí intentar mejorar el formato de imagen de la mayoría, así como volver a traducirlos y añadir cosillas. A continuación agrego los links a Box con una breve descripción de cada uno. Decir también que se podrán encontrar estos archivos también en la BGG en cuanto me den el Ok para subirlos.

Reglas tradumaquetadas al castellano: Este es un archivo con el manual que he vuelto a traducir y maquetar para corregir errores de traducción, erratas y faltas ortográficas que encontré en los reglamentos que hay colgados por internet. Están ya incorporadas dentro las correcciones de las erratas oficiales que tenía el manual en inglés y que he traducido he incorporado a este para evitar tener que revisar dichas erratas constantemente.

- https://app.box.com/s/6hzr6rm8y8n2nzro5y1h82s8g7azn6rl

Variante oficial ¡Rebana Gargantas!: Esta es la variante oficial de las reglas del juego, que he maquetado y traducido al castellano para el que las quiera incorporar a las partidas.

- https://app.box.com/s/crlb609l8q0s6rnkruejn5wd2szutyut

Zonas Marítimas Corregidas: Aquí dejo las etiquetas con las Zonas Marítimas que se deben pegar en el tablero de juego. He tomado las que realizó ThOr y he corregido 3 Zonas Marítimas que presentaban errores con respecto al tablero en inglés ya que se confundían las acciones de Búsqueda e Influencia.

- https://app.box.com/s/f8g5o29g4a8rk01089j9jqm08qzll2dd

Cartas de Misión tradumaquetadas: Estas son las Cartas de Misión que he vuelto a traducir para corregir errores y a las que he dado un formato de imagen lo más parecido posible a las originales, de modo que apenas se note la diferencia. Además, he añadido cierto detalles y descripciones que facilitan su lectura, y aumentan la introducción temática para el jugador, pero no alteran de modo alguno el efecto de la carta.

- https://app.box.com/s/wxx7p8gzvllef2yr46iok4lt4ri06vlz

Cartas de Rumor Tradumaquetadas: Estas son las Cartas de Rumor que he vuelto a traducir para corregir errores y a las que he dado un formato de imagen lo más parecido posible a las originales, de modo que apenas se note la diferencia. Además, he añadido cierto detalles y descripciones que facilitan su lectura, y aumentan la introducción temática para el jugador, pero no alteran de modo alguno el efecto de la carta.

- https://app.box.com/s/wpaf6fjiyetndzxxfi7pst66wzzo9sgx



Y esto es todo amigos! Espero que os pueda servir de ayuda para vuestras partidas, y que sirva para que más personas se animen a comprar este fabuloso juego. Para las Cartas de Misión y Rumor, así como para las Zonas Marítimas, aconsejo que las imprimáis en color, sobre papel DIN A4 de tipo pegatina, que puede pegarse fácilmente sobre las cartas originales y da un resultado extraordinario.

un saludo!!

en: 14 de Febrero de 2016, 13:13:55 7 TALLERES / Print & Play / Eldritch Horror - Los Hijos de Yuggoth

Saludos! Ya está disponible en español (España) la expansión fanmade Los Hijos de Yuggoth (Children of Yuggoth) para Eldritch Horror, basada en un gran relato de Lovecraft, El que susurra en la Oscuridad. En esta expansión enfrentaréis a los terribles Mi-go en una experiencia exclusiva totalmente nueva, lista para imprimir y jugar. Espero que la disfrutéis!:

https://boardgamegeek.com/filepage/128446/los-hijos-de-yuggoth

Esto es lo que sabemos por ahora

Citar
- 20 new survivors
- Customisable colony with new upgrade/improvement tokens/cards
- More cards for existing decks
- Event deck
- Six double sided location boards (some events in the game will cause the locations to flip to the other side) along with a 7th new location (labeled Raxxon in a video (see Specter Ops for the Raxxon link)
- New zombies (new art, plus a new type called Frost Walkers)
- Bandits/raiders
- A new 'despair' condition with tokens (similar to wounds and frostbite)

Feel free to add more info or links if I've missed anything!

Expansion autojugable.

20 supervivientes
Colonia que ser puede modificar con mejoras
Mas cartas para los mazos actuales
6 localizaziones de doble cara. Algunos eventos se producirán al darles la vuelta y una 7º localizacion.
Nuevos zombis con nuevo arte, nuevo tipo de zombi.
Bandidos y asaltantes.
Una condición nueva: desesperación

en: 25 de Noviembre de 2015, 11:14:50 9 LUDOTECA / Dudas de Reglas / 7 Wonders Duel (Dudas)

Yo, habiendo jugado una sola partida, lo veo un buen juego. Sí es verdad que creo que la rejugabilidad se puede resentir por las pocas cartas que quedan fuera de la partida, aunque el hecho de que el orden varíe y que haya distintas opciones para ganar la partida puede hacer que trates de cambiar la estrategia cada vez que juegues.
De todos modos, me parece que una expansión le vendría que ni pintado.

Por otra parte, aprovecho para preguntaros una duda que me surgió. Con las cartas de comercio, el bien que adquieres es por una sola moneda ¿no?. No es por "una moneda + una carta con cada símbolo blablabla" ¿verdad?.
A ver si me colé ayer...
El bien cuesta una moneda, se ignoran las cartas que pueda tener el otro del material en cuestion.
Ya he encargado Clash of Cultures: Civilization, la expansión de Clash of Cultures.


Lamentablemente, por diversos motivos que no vienen al cuento, no voy a poder disponer del juego hasta el mes de enero. Para tratar de paliar este síndrome de abstinencia, escribo esta pre-reseña, que es una explicación sobre el contenido de la expansión obtenido a partir de la lectura de las reglas, material y  otras reseñas. Al efecto, también he tomado en consideración diversidad de opiniones sacadas del BGG de gente que ya la ha jugado. Prometo, postear la “post-reseña” con mis impresiones personales cuando ya lo haya jugado. Todas las imágenes son de la BGG

La expansión trata principalmente de “corregir” dos de las principales críticas que se le hacían al juego de base:
 >:( ¡Cómo es posible que en un juego de civilizaciones no podamos jugar con civilizaciones antiguas!
 >:(¡Esto es un fraude! : En la portada de la caja se ve a un samurái a caballo peleando contra un elefante, y aquí no tenemos ni caballos ni elefantes!!!!



… y creo yo que lo logra,  y mucho más. Pero bueno, vayamos por partes como dijo Jack el Destripador.

¿Cuáles son las principales novedades de la expansión? Además de 5  losetas de terreno nuevas, 20 nuevas cartas evento, 6 nuevas carta objetivo y 5 cartas de objetivo y acción que reemplazan otras tantas del juego base, el juego incluye:

1.-   Piratas
Antes teníamos los bárbaros que aparecían cada vez que había una loseta con dos tierras fértiles: Ahora tenemos los piratas (con sus barcos negros) que aparecen cuando hay una loseta de mar. También, al igual que los bárbaros, aparecen con cartas eventos.


Estos son pintados por un fan, en el juego vienen en negro

Que hacen los piratas? Pues arruinarte la vida, que es lo suyo:
•   En el hexágono donde esté un pirata y en los adyacentes no se pueden cosechar recursos ni pueden pasar rutas comerciales.
•   Cuando toca ataque pirata por carta evento, los barcos saquean una ciudad costera a 2 hexágonos de distancia (quitan un recurso o una ficha de ánimo),
•   Impiden el paso por el hexágono en el que están (salvo que pelees con ellos).
Sin embargo, siempre se puede convertir los contratiempos en oportunidades. Tal como hizo Julio Cesar en su juventud que mejor que una buena cacería de piratas: Si eliminas un pirata recibes un oro y una ficha de ánimo (la gente estará muy contenta de que te quites de encima estos pesados).
Como detalle gracioso, el juego trae varias pegatinas de piratas para  ponerlas en las losetas de dos hexágonos de mar del juego de base para recordar cuando aparecen piratas.

2.-   Tres nuevos tipo de edificio
En el juego de base, todas las ciudades completas son iguales… lo que puede variar es el orden en el que creas los edificios. Ahora, se añaden tres tipos de edificios nuevos, por lo que podrás ir “personalizando” tus ciudades. Los edificios son:
•   El mercado: Permite construir caballería y elefantes. Además, cada vez que alguien establece una ruta comercial con tu ciudad con mercado, recibes una de oro de la reserva (maximo de un oro).
•   El obelisco: Es inmune a la conversión por influencia cultural. Además si te invaden la ciudad, el obelisco queda siempre de tu color.
•   La botica: Cada vez que pierdes una unidad en combate terrestre, pagas una de comida o un oro y puedes “resucitar” tu unidad en la ciudad con botica.
Como veis buena variedad y más decisiones que tomar a la hora de decidir que edificios construir.


Los obeliscos


3.-   Caballería y elefantes
Ahora puedes diversificar tu ejército, añadiendo caballería y elefantes. Algunas civilizaciones pueden construirlos desde el principio, pero si no, te toca tener mercado en la ciudad para obtenerlos. Construir un elefante te cuesta dos comidas y para una caballería una comida y una madera. Las caballerías y elefantes cuentan como una unidad de ejército, por lo que sigue la regla de que el máximo de unidades de cualquier tipo que puedes tener en un hexágono son 4. Pero además de los poderes y habilidades de las unidades normales de infantería, estas unidades tienen habilidades especiales:
•   Cada caballería añade +1 VC por cada unidad de infantería que esté en su mismo ejército: Así por ejemplo, una caballería con 3 infanterías añadiría +3 a su VC. La mejor combinación sería 2 caballerías con 2 infanterías (+2+2= +4).
•   Por cada elefante que tengas, una tirada de dado de valor 1 o 2, en vez de sumarse a tu total de ataque, anulan un impacto del enemigo. Por ejemplo, tienes dos infanterías y un elefante y sacas 5, 2 y 1. El 1 no lo contarías, con lo que tu VC sería de 7, pero a cambio anularías el primer impacto del enemigo. Si hubieses tenido dos elefantes y una infantería, solo habrías tenido 5 de VC pero hubieses bloqueado 2 ataques enemigos. Aunque en algunas ocasiones concretas pueda perjudicarte, generalmente es muy potente.
Sin embargo ambos tienen ciertas limitaciones. Solo dispones de 4 fichas de cada uno, por lo que tendrás que ver bien donde los distribuyes. Pero además, al combatir, son las primeras unidades que mueren.

"Un elefante se balanceaba en una tela de una araaañaaa y como veía que no se caía..."

4.-   Las civilizaciones y sus líderes.
Este componente es el que le da el nombre a la expansión. Frente al inicio simétrico que proponía el juego de base en el que todos parten de la misma posición y con las mismas características, en esta expansión cada jugador asumirá una de las civilizaciones disponibles. Lo primero que llama la atención es la gran cantidad de civilizaciones disponibles: Catorce!!! Es realmente sorprendente, porque uno imaginaría unas 4 u 8 civilizaciones… pero 14. De acuerdo al diseñador, a medida que fueron probando y creando, surgieron demasiadas buenas ideas, como para perder la oportunidad de incluirlas. Un punto para el diseñador y la editorial que no cayeron en la tentación de sacar mini-expansiones de la expansión con civilizaciones nuevas.
Las civilizaciones disponibles son los vikingos, celtas, Roma, Cartago, Grecia, fenicios, Egipto, Babilonia, Persia, los Hunos, India, China, Japón y los Mayas. Adicionalmente sacaron para una edición en Essen los Aztecas. Casi todas las civilizaciones son de la antigüedad (los hunos un poco al límite). Desentonan un poco los vikingos (y los aztecas) en ese sentido –más bien medievales- , pero considerando que el diseñador es danés supongo que no se pudo resistir (e hizo bien, porque molan mucho).
Al empezar la partida, cada jugador recibirá dos cartones de civilización al azar y elegirá uno con el que jugar.

¿Qué caracteriza cada civilización?:

Loseta de inicio: Algunas civilizaciones, como los vikingos, empiezan con una loseta de inicio distinta (con un hexágono de mar).



Avances propios: Todas las civilizaciones tienen 4 avances propios, exclusivos de su civilización. Cada civilización tiene su cartoncito con sus 4 avances. Lo original es que estos avances están ya asociados a un avance preexistente del juego original. Así por ejemplo, cuando los egipcios descubren “ritos” automáticamente descubren también “embalsamamiento”. Ello lógicamente anima a los jugadores a descubrir lo antes posible los avances asociados a sus avances exclusivos (ya que obtienen un 2x1 y también cuentan como ½ punto de victoria). Adicionalmente, lo genial de este diseño y que hace el juego muy temático, es que estos avances tienden a destacar algunas de las características que definieron esas civilizaciones y además suelen guardar cierta conexión entre ellos. Los 4 avances fenicios fortalecen su capacidad naval y comercial, los hunos, como buenos nómadas, pueden “mover” sus ciudades de tamaño 1 y tienen caballería desde el principio, los aztecas pueden sacrificar prisioneros, los celtas pueden controlar y aliarse con los bárbaros, etc…


Los indios liderados por Mr. Gupta

Líderes: Cada civilización tiene tres líderes históricos. Por ejemplo Roma tiene a Julio Cesar, Augusto y Sila; los celtas tienen a Vercingetorix, Boudica y Viriato. Al inicio, elige al azar uno de ellos que es representado en el tablero con una miniatura. El líder tiene dos poderes propios que benefician generalmente a las unidades que se encuentran en su hexágono o a la ciudad en la que se encuentra. En algunos casos, esos poderes refuerzan los poderes específicos de su civilización
La miniatura de líder no cuenta en los límites de apilamiento (puede estar con 4 unidades) y no combate por si sola. El líder puede morir por una carta evento y morirá si al finalizar un combate se encuentra solo con unidades enemigos (parecido al colono). Mata un líder enemigo da dos puntos de victoria.
En la fase de estatus podrás reemplazar un líder muerto y si lo deseas, jubilar el líder actual y reemplazarlo con un líder nuevo. El líder jubilado ya no podrá volver a jugar y simplemente sacas otra carta de líder disponible al azar y colocas la miniatura de líder en una de tus ciudades. Solo tienes tres líderes, por lo que si se muere o jubilas tu tercer líder pues tendrás que seguir sin líderes lo que quede de partida.
Se propone como variante que tú eliges el orden de los líderes en vez de hacerlo aleatoriamente (personalmente creo que tal vez esta debería haber sido la regla de base y no la variante, sobre todo tras varias partidas cuando ya te conozcas los poderes de cada lider, aunque es cierto que así evitas las partidas en las que ya tienes bastante predeterminado como jugar).


Los griegos ya no son lo que eran.

Valoración inicial
Bueno, pues esto es en grandes líneas lo que incluye esta expansión. A mí la verdad es que me impresionó, por cuanto no se han andado con racanerías y han creado bastantes elementos adicionales. Un punto muy favorable, y que no siempre suele darse con las expansiones, es que no incrementa significativamente la duración de las partidas. Lo único es la distribución inicial de civilizaciones (y lógicamente, al principio) enterarte de que va cada civilización. Pero más allá de eso, el juego no tiene porqué durar mucho más y eso es un punto. Además es una expansión que no cambia la mecánica de base del juego sino que la complementa muy eficazmente. Supongo que esta expansión será “obligatoria” para todos los que les haya gustado CoC, porque además aumenta la rejugabilidad de un juego ya de por sí muy rejugable, con el añadido de que ya no será necesariamente la jugada inicial irrigación + hacer feliz tu ciudad + recoltar la más adecuada a tu civilización.
Como dije al principio, me falta ahora probarla para ver que sensaciones da. Invito a aquellos que ya la hayan jugado a que nos cuenten como la ven y complementen lo señalado en la reseña. Deciros además que parece que va a salir la versión en español en un futuro próximo.
Finalmente invitaros a ver este video del creador del juego. Es muy corto y está en inglés pero merece la pena verlo. Se ve que es un cachondo, aunque sea por el simple hecho de hacerlo en su cocina y no con una estantería detrás repleta de juegos.
https://boardgamegeek.com/video/55059/clash-cultures-civilizations/clash-cultures-designer-preview

Saludos lúdicos.

en: 24 de Julio de 2015, 19:19:17 12 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Pegatinas para Pandemic The cure

en: 22 de Junio de 2015, 14:50:01 13 LUDOTECA / Variantes / Historias de Dead of Winter

Uno de los aspectos que más me gusta del Dead of Winter es la ambientación a través de las diversas narraciones. Las cartas de Encrucijada, sumadas a las historias iniciales de las misiones y de los objetivos de traidor, son simplemente párrafos a leer, pero le dan un toque especial (que supongo que a todo el mundo no le aportará lo mismo).

Sin embargo, me falta algo cuando no hay una narración final (haya salido bien o mal la misión) o para los objetivos normales y de exiliado.

Este fichero recoge esa idea. Es una versión beta, quizás se haya colado alguna errata o falta, y probablemente con el tiempo cambie algunas historias que no me convenzan mucho. Pero la dejo aquí por si algún superviviente con ganas de algo más de vidilla quiere probarlas.

http://bit.ly/1R8Q5VN

Versión actualizada incluyendo La Larga Noche y Colonias en Guerra:
https://www.dropbox.com/s/fmw0oh52lb2r0wt/Historias_Actualizado.pdf?dl=0
Buenas,

Os dejo unas fotillos por aquí de mi juego "Batalla de los cinco ejércitos" por si alguien le gustan o esta pintando el juego  y puede coge ideas.



saludos :)






















en: 08 de Junio de 2015, 16:40:36 15 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / LA DECADENCIA DEL JUGÓN

Enlace al texto en el blog:
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/06/la-decadencia-del-jugon-balazos.html




LA DECADENCIA DEL JUGÓN

Con los años los jugones vamos adquiriendo un bagaje en cuanto a conocimiento de los juegos. Esta experiencia deriva en cosas como asimilar rápidamente los reglamentos o diferenciar fácilmente las mecánicas implementadas.
Pero hay una cosilla que yo denomino la "decadencia del jugón", ese rechazo hacia nuevos diseños debido a la redundancia de sensaciones y experiencia de juego.

La reciente publicación del juego "The Voyages of Marco Polo" y las buenas críticas (merecidas por cierto) que está teniendo son el detonante de este texto.
El mercado está lleno de juegos buenos, buenísimos, pero esto a mi entender es un poco relativo. ¿De qué depende? de en qué momento los juegues, del "cuando". No es suficiente con que el juego sea bueno.
Entrar en este mundillo es alucinante, se abre un océano enorme por descubrir, hay miles de títulos adaptados a todo tipo de gustos y edades. La euforia no tarda en aflorar y la adquisición de juegos raya, en muchas ocasiones, lo enfermizo. Y no es para menos porque resulta muy adictivo, esa búsqueda en los foros, lectura de reseñas y recopilación de información es muy estimulante. Enhorabuena, estás enganchado a los juegos de mesa.
Pasa un añito más o menos y empezamos a definir nuestros gustos, todos nos decantamos más hacia un lado (siempre hay excepciones por supuesto), que si eurogames, ameritrash, wargames, abstractos, cooperativos etc.
Llegados a este punto tu colección se empieza a encaminar hacia una vertiente, y por supuesto tus partidas a determinados tipos de juego aumentan.
Un par de años más y estas echo todo un jugón, los reglamentos te los pules en minutos y te vuelves más selectivo con los juegos.
Entonces empieza la "decadencia del jugón". Pocos juegos te sorprenden y comparas continuamente las novedades con los diseños ya asentados y considerados "viejos".
Y aquí me remonto a cuando dije que la calidad de un juego es relativa, a que depende del "cuando", es algo bastante subjetivo. En mi opinión este es uno de los motivos por los que suele haber tanta disparidad de opiniones con respecto a un mismo juego, todos sabemos a que me refiero, el ya conocido por todos "para gustos los colores". No me parece descabellado decir que no se trata solo de gustos personales, sino de la propia experiencia adquirida.
Catán fue mi primer juego (y el de miles de jugones) y en aquel momento lo consideraba el mejor diseño que había. Pero que pasa cuando alguien juega por primera vez a Catán después de tener cierto bagaje?? Seguramente la cosa cambiaría. Y no me malinterpreteis, Catán es un gran juego, pero objetivamente hablando. Como ya he mencionado la calidad de un juego tiene gran parte de "subjetiva", ya que depende de las personas que lo juegan y la experiencia que tengan, el "cuando" lo juegan. Si somos jugones de culo duro Catán puede parecernos una chufa.

Y posiblemente en esa encrucijada me encuentre (y por eso este texto), en esta mencionada "decadencia del jugón". "The Voyages of Marco Polo" me parece un gran diseño (objetivamente hablando) pero inevitablemente lo comparo con otros diseños y ahí es donde entra el "cuando" (la parte subjetiva). Posiblemente hace un par de años me hubiese enamorado de este juego, pero a día de hoy y con la experiencia acumulada me ha parecido uno de esos juegos que dependen mucho de las experiencias de cada uno, ya que su experiencia de juego y sensaciones no sorprenden, prefiero jugar a otros. Conste que no pretendo criticarlo ni cebarme con él (jugadlo si tenéis ocasión) sino usarlo como ejemplo de lo que pretendo explicar, esto sucede con muchos juegos. Contradictorio verdad?? es lo que tiene dar una valoración objetiva y personal.

¿Que opináis vosotros? ¿estáis en esa decadencia? ¿creéis que existe? ¿habré conseguido explicarme bien? ¿o estaré chocheando?

Un saludete familia
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