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Mensajes - Galcerán

en: 26 de Abril de 2020, 18:34:01 1 LUDOTECA / Reglamentos / Aliens Hadley's Hope - Reglamento 2.0

Este Reglamento 2.0 tiene como fin ilustrar de manera correcta y coherente la reglamentación del juego Aliens Hadley's Hope. Victima de una deficiente edición, este juego ha sido rescatado por su autor, un fiel colaborador y una serie de aficionados incondicionales para ofrecer, ahora sí, una imagen correcta del mismo.
El Reglamento 2.0 funciona de manera autónoma e independiente y sustituye por completo al reglamento del juego editado, FAQs de la editorial y notas aclaratorias del propio autor. El documento parte del reglamento del prototipo original del autor y se complementa con aportaciones de diversos aficionados. El autor de Aliens Hadley's Hope, coautor también de este Reglamento 2.0, considera ahora este documento como único, válido e indispensable; que hará disfrutar correctamente del juego.
Este Reglamento se distribuye de forma gratuita.

Si te adentras más en las entrañas de esta obra podrás encontrar un juego survival horror, semicolaborativo de roles ocultos e interacción desbordante, sobre un tablero modular de muy alta rejugabilidad.
Te situaras en un escenario inexplorado con amenazas ocultas, móviles y altamente hostiles que te perseguiran incansablemente, siendo tú la presa. La sensación creciente de ansiedad, tensión y angustia sobre el escenario y los acontecimientos que vivas conforme avanza la partida, sacarán lo mejor, ó lo peor, de tí. A esta situación se añadirá que tu compañero pudiera resultar ser un traidor, minando tu resistencia y voluntad. Y muy posiblemente desfallecerás y morirás entre agónicos gritos mientras una criatura sale de ti reventando tus entrañas. Ahora jugaras convertido en Alien, a favor de este maldito juego, para satisfacer las obscenas necesidades reproductivas de tu Reina. Pero, si fueras aquel compañero de retorcidos objetivos corporativos, será para tí todo un reto en astucia y sigilo no resultar descubierto y salir victorioso de ésta, siempre con la muerte muy presente.
Las oscuras amenazas no te dejarán de acosar en un tablero de juego que se convertirá en el verdadero protagonista de esta historia. Un tablero que por su versatilidad te permitirá crear muy diferentes escenarios en cada una de tus partidas.

Descarga el archivo, toma los mandos de la Otago y desciende sobre Hadley's Hope si tienes coraje!!!

https://mega.nz/file/Z19HzT6Z#rN23WWKIJSPgIFqIYPPprd0rzHwJ9ig20_uMpPDEm3I


    (Nota: Conversión de otro lenguaje; puede que haya cosas que no se vean del todo bien)

(2017)



  • Autores: Alex Crispin, Thomas Pike, James Shelton
  • N° Jugadores: 1-4
  • Adaptabilidad a Solitario: 4,5/5
  • Complejidad: 1,5/5
  • Partidas Jugadas: 4
  • Duración de partida: 30min
VISTAZO GENERAL





Vídeo para la campaña de kickstarter





  No os esperéis nada complejo, ni un Dungeon Crawler (por el nombre) con miniaturas y movimiento táctico. Ésta vez un juego muy sencillo de reglas, de cartas enormes y dados, dónde tenemos que ir superando los encuentros que nos plantean las cartas, con combates, objetos, alguna decisión estilo 'elige tu propia aventura' y un Jefe final. Y mucho azar.



Preparación para 2 personajes







SALIMOS DE NUESTRO ENCIERRO...





  El inicio (primera carta) es siempre el mismo: conseguimos salir del encierro en nuestra celda, y nos aventuramos dentro de los peligros que alberga el ...¡Castillo Oscuro!.











los dados negros son para los enemigos; los blancos los nuestros





Cada personaje empieza con un objeto al azar y con su dado personal, que tiene una distinta distribución en sus caras de 3 características (Fuerza, Astucia, Sabiduría), lo que le hará mejor preparado para unos encuentros y peor para otros. Y empezamos, ahora sí, la huida...





Nos encontraremos con distintos tipos de Encuentro (o Capítulos como los llama el juego, para asemejarlo a un libro). Puede haber o no combate, nos puede plantear la posibilidad de evadir el encuentro para evitar el riesgo (y también la recompensa), o exigir un resultado de nuestro dados para conseguir o evitar algo.



Podemos elegir entre dos posibilidades de combate, una menos exigente pero con más daño por ronda



Podemos evitar el riesgo de las trampas, a costa claro de dejar atrás lo que tuviese dentro el baúl







COMBATE





  Muy sencillo: tirar dados y tener en cuenta los objetos que tienes. El enemigo tendrá unos resultados de dados que tendremos que sacar. No hay que sacarlos a la vez claro, sino que con cada resultado que obtengamos retiramos ese dado negro. Pero cada ronda de combate en la que al enemigo le queden dados negros nos hace daño.



Tenemos que obtener 1 de Sabiduría (asterisco) y 1 resultado al azar por cada jugador en la partida (el muñequito). Y nos hace 1 de daño a cada jugador (n° a la derecha)





Y cada personaje elige en cada ronda si:



  • combate (tira su dado y puede recibir daño), o
  • descansa (recupera salud)
Con el hacha lanzamos un dado más, pero nos ocupa ambas manos (no podemos llevar más objetos)





Así hasta que vencemos al enemigo, obteniendo un objeto, o muere uno de los personajes, finalizando en este caso nuestra aventura.



Diversos objetos nos ayudarán





  A lo largo de los Encuentros, que vamos descubriendo a modo de libro, podemos usar objetos para obtener un resultado solicitado, o defendernos de un ataque al obtener un Escudo en el dado, o incluso recuperar algo de vida, pero lo normal es que tu salud vaya bajando en la huida.







JEFE FINAL





  Si superamos los 15 Encuentros, llegaremos a la última sala, la del Monstruo final:









Es igual que los otros enemigos pero más duro:



Hay 3 Jefes, que se diferencian en el resultado de dado que más tienen. Éste exige más de Astucia





Y si lo vencemos conseguimos salir del Castillo.







OPINIÓN PERSONAL





  Mira que eché pestes sobre el juego por su arte (¡matadme!), y lo veía muy simplón...y al final terminó cayendo.



Arte





  ¿Sigue pareciéndome feo?. Bueno...digamos que es distinto; no es el estilo que me gusta, pero lo cierto es que va bien con el tema del juego. Y de hecho a muchos les encantan las ilustraciones.









  El tamaño de las cartas ayuda a que las ilustraciones impacten más. Son cartas de 100x145, enormes, que dificultan el barajeo y encarecen el juego pero que, aceptémoslo, molan. Creo que el juego no tendría el mismo tirón con unas cartas más pequeñas.







•Sencillez





  ¿Sigue pareciéndome sencillo?. Sí, y es que lo es. En cuanto a reglas te las lees en 10 minutos, y luego no te exije una especial concentración.





El juego pretende que te sumerjas en el Castillo Oscuro, en su ambiente lúgubre, macabro y demente, y que sientas cómo intentas escapar del mismo y de los terribles peligros que se van sucediendo. En ésto es en lo que hay que valorarlo.





Y en este sentido cumple bien. Al estilo un poco de los antiguos librojuegos, vamos avanzando por los rincones del Castillo matando monstruos, o evitando encuentros que pensamos que es mejor no afrontar, obteniendo algún arma, elixir o comida que rápidamente devoramos. No voy a decir tampoco que sea un juego ultra temático y narrativo, pero el texto que viene en cada carta (en inglés claro está, nivel medio mínimo) te mete en la situacion, siempre que pongas de tu parte y por supuesto ¡que lo leas!. Pero no esperes una historia porque no la hay, son pequeños encuentros sin conexión, que se suceden según los haya dispuesto el azar.



Viene todo ordenado en el inserto, aunque me temo que no cabrán las cartas enfundadas







•Variabilidad y Azar





  Estos son los puntos más flojos del juego.



[list=1]
  • Variabilidad. El mazo de objetos al principio pensaba que no era muy variado, pero da juego según cuándo te salga, aunque no es raro que repitas más de un objeto de la partida anterior. El juego en sí tampoco es que dé muchas más opciones, ya dije que es sencillo (que no fácil de ganar). De las cartas de Encuentro cada partida usas 15 de las 45 que hay. Da margen de variación entre las partidas, aunque en pocas partidas verás a 'viejos conocidos'. Y los personajes sí, se diferencian en la probabilidad de sacar los 3 resultados del dado, pero no habría venido nada mal una habilidad. Al final terminarás queriendo más personajes, más objetos, más Jefes y sobre todo, más cartas de Encuentro que son los que realmente forman el núcleo del juego. Y ahí entra el tema de las expansiones...
  • Azar. Si no lo toleras, definitivamente no es para ti. Evidentemente tendrás tus decisiones, pero son sencillas, dejando gran parte del peso del desarrollo en el azar de los encuentros y de los dados. Puedes paliarlo un poco con los objetos (a quién dárselo, cuándo usarlo...) y con quién decides que 'entre' en la sala. Y es que cada encuentro digamos que lo encara un personaje a elección de entre tu grupo. Algunos encuentros sólo afectan a ese personaje, así que puedes mandar al que veas más fuerte por si acaso, pero eso no garantiza que sea el más adecuado. Y también puedes paliar un poco el azar decidiendo cuándo descansar.
Pero en cualquier caso, son decisiones pequeñas en comparación con la influencia del azar. En el lado positivo, eso da bastante incertidumbre a lo que te ocurra, y cierta sensación de aventurilla.





  La dificultad de salir del Castillo es alta. Los Capítulos te van a debilitar cual banderilleros, para al final dejarte en manos del Jefe (¡si llegas!) que te remata inmisericordemente. Son duros los mamones, cada uno con una habilidad muy puñetera.





  A los Encuentros terminas por darles una valoración personal ("no, ahora éste no", o "lástima, si tuviese más Sabiduría,etc.). Y creo que les habria venido genial un título que los hiciese más épicos.



Éste por ejemplo...'El Grito'







•Expansiones y +





  Desgraciadamente las expansiones son un añadido casi necesario. No sólo te dan más Jefes, Cartas y Objetos sino que, y casi más importante, añaden mecánicas.





Hay 3 Packs de Aventura, a unos 16€ cada uno:



Incluyen 15 cartas de Encuentro, algún personaje y objeto, 1 Jefe y algo para introducir la nueva mecánica.





Y luego una Caja Coleccionista con Jefes, Personajes modificados mediante unas cartas, cartas de inicio distintas y cartas de epílogo (2 de cada, de han herniado...), y componentes deluxe varios. Además, puedes meter todo lo del juego en la caja. Sale a unos 22€.









Pero con lo que he flipado es con otros extras que hay para el juego:



  • Tapete para 1 personaje (vale, ésto es más habitual)
  • Libro de Historias de la Oscuridad con una historia para cada personaje y Jefe
  • Libro de la Muerte que narra distintos finales según el Encuentro en el que has muerto
  • Kit de Mejora de kickstarter con los extras que no están en la edición de tienda. Yyyyy (lo mejor para el final)...
  • ¡Banda sonora! de unos 50 minutos. Más ambientación difícil
Y si todavía os habéis quedado con ganas de más, salió otra campaña de kickstarter con un juego similar pero de ambientación espacial, el Escape the Dark Sector:













  Juego entretenido, rápido, sencillo (quizás demasiado), dependiente de expansiones, con mucho azar y arte... particular.





7,4





Entrada en boardgamegeek

EDIT


aqui teneis el pdf con lo que creo es todo,  lo único que sería modificable son las impresiones, dado que aun estamos a media partida.


https://app.box.com/s/365wmqzz9xcojyo7fothaz32g3s4icsa






Me acabo de embarcar en una partida de HIS usando el modulo ACTS y cyberboard con las modificaciones 500 aniversario.

Lo que sigue aqui son unas primeras impresiones basadas en mi corta experiencia ( unas 7-8 partidas a HIS, al menos una con cada potencia) de lo que me/nos hemos encontrado al empezar. Seguro que luego salen mas cosas. Hay un hilo donde se mencionan varias cosas, pero aqui voy a ir metiendo lo que nos hemos encontrado, y ya irán saliendo cositas.


El resumen rápido de la situación es que el lobby Francés consiguió llorarle lo suficiente a Ed para que Francia parezca la principal beneficiada  de todas las modificaciones añadidas  ;D, aunque es verdad que hay un poco de caña para todos los bandos.


Modificaciones directas en reglas por potencias


Francia


En resumen...ahora el Francés cuando gira su natal para construir un castillo,  lo que hace es tirar 1d6 en una tabla donde solo fracasa si saca un 1-2. Hay varios bonificadores y penalizadores, pero en resumen, lo mas probable es que consiga 1PV como antaño si controla Milán ( No es requisito tener Milán para tirar en la tabla,  pero aporta un +2 a la  tirada de 1d6 si lo tienes, un poco lo  mismo que en la anterior edición)

La diferencia es que ahora puedes llegar a obtener  una ( o incluso 2 ) cartas  y poder incluso descartarse de una carta ( esto puede parecer una tontería pero depende de si puede descartar de una que tenga en la mano o de la que robe ( si saca 8+ puede robar 2 y descartar 1 ) cosa que aun no tengo clara.

Muy muy mal le tiene que ir al francés para que al tirar 1d6 en esta tabla no obtenga al menos un 3-4, con el consiguiente PV + 1 carta ( y descartar una carta) . Eso no es que sea mucho, pero con suerte de deshaces de una mierdicarta de 1 CP  a cambio de una de 2 o más.. y quien sabe,

A partir de aqui 5,6, 7 ya es una triunfada..una carta extra
y 8+ es la bomba...robas dos cartas y descartas una, las probabilidades de pillar algo gordo aumentan.

y incluso..aunque fracase y saque 2 o menos..no obtiene PV pero roba 2 cartas y descarta una..al menos el esfuerzo te devuelve una carta extra.. y nunca se sabe


Disculpad la calidad de algunas fotos.















Así que la legendaria escasez de cartas francesa en la que se veía envuelto si se dedicaba a usar su natal para subir 1PV, se acaba de un plumazo. ;D



Modificaciones en el tablero

La mas gorda ( creo que la unica, pero podria equivocarme) es que el espacio escocés de Stirling, pasa de ser espacio normal a fortaleza


asi era






asi es ahora




Esto podria ser un cambio menor, si no se hubiera renovado de arriba abajo la carta "Scotts Raid" . Que antes era asi



y ahora  ....para empezar es mandatorio y solo se activa si francia está aliada con escocia , y lo que hace es desplaza a las unidades no francesas o escocesas de stirling...y le da 6 CP a francia ( 3 de ellos pueden ser para teletrasportar a un lider frances a stirling).. y mas cosas que no detallo para no aburrir..

y la cosa no acaba aqui ...porque en el reglamento hay un parrafo muy divertido , que está escrito para acabar con la típica negociacion-pacto " legal pero antitematico" de francia y inglaterra, que decía " francia se lleva a los 3 regulares y al barco escoce´s de eidmburgo al continente, y le deja vacío edimburgo al Ingles. A cambio el inglés le concede a francia ..XXX

Pues bien..el punto 19.3 ( invierno) tiene un nuevo parrafo que dice

4. SCOTTISH UNITS: Scottish land units must winter in either Edinburgh, or Stirling. Scottish land units may return to either of these
two spaces as if they were each a minor power key. Any Scottish, land units that cannot return to one of these two spaces (because
they are under enemy control) are eliminated.


 :o


Así que el pacto carece de sentido, ya que antes los escoceses podian hibernar en Paris...ahora no ., O van a Edimburgo o a Stirling

Ya tenemos un nido de escoceses en Stirling, together forever.

En fin , que Stirling se convierte en un nido de escoceses,  llamando a las puertas de Edimburgo .


Sigue en los siguientes mensajes.

Opinión a día de hoy:

Retoques sutiles bastante interesantes. Ojalá la edición en castellano los incluya porque creo que valen la pena. Todos los jugadores que lleven a Francia  opinarán lo mismo  ;D


en: 28 de Junio de 2017, 14:42:12 4 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Alta Tensión: Tablas de recursos

He hecho unas tablas de recursos para el Alta Tensión y la mayoría de sus expansiones. Eso sí, solo las de 4 a 6 jugadores, que es el número al que juego. La idea es recortarlas y plastificarlas para sacar solo la que toque en la partida.

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