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Mensajes - Job

Tras finalizar la campaña del juego básico me animo contar mis impresiones del juego. Pondré oculto (en "spoiler") todos los contenidos narrativos de la trama para que podáis evitarlos, no obstante en este análisis contaré cosas de la campaña realacionada con las mecánicas y desarrollo que quizá no quieras conocer si quieres disfrutar 100% de las sorpresas, con lo que lee esta reseña bajo tu responsabilidad.

El juego lo estoy jugando a dos jugadores. Hicimos dos primeros intentos del primer capítulo, que reiniciamos, ya que no habíamos cogido aún el ritmo del juego.

En el juego destacan claramente dos mecánicas: 1) la de las elecciones narrativas y todo el desarrollo de la historia ligado a ellas y 2) el sistema de combate y diplomacia.

Respecto a esta última, he pasado por tres fases: a) aprendes la mecánica básica con tu mazo de iniciación en el tutorial y sorprende por original b) resulta un tanto "lenta" y genera cierta sensación de "parón" de la trama principal c) disfrutas plenamente de los encuentros ya que aprendes a jugarla de forma ágil y te sumerges en los combos y creación de mazo (ya que, además, los encuentros son una fuente indispensable de recursos)

A todos los que estais en el punto b) os animo a que continuéis con una actitud positiva ante el sistema, porque insisto en que conforme avanza tu pericia con la mecánica se disfruta muchísimo y es un goce comprar nuevas cartas y "ojear" los mazos del resto de personajes (todo muy temático y personalizado).

Respecto a la trama y mecánica de "libro juego": Es rigurosamente cierto que el juego tiene una clara inspiración en los "librojuegos", donde se te ofrecen distintas posibilidades que te llevan por distintos caminos. Esto se traduce en decisiones que te abren o cierran distintas posibilidades, y en muchos casos no tienes ninguna certeza de las consecuencias de la decisión que has tomado. Esto divide a los jugadores en dos tipos: los que toleran (y disfrutan) de esta incertidumbre y los que reniegan de esa ausencia de control total sobre las consecuencias. En mi opinión, el jugador es quien crea su historia y es el protagonista de lo que está sucediendo. Si bien es cierto que los textos están ya predefinidos, la cantidad de opciones y la forma en la que está planteado e hilado el juego hace que el jugador y sus decisiones sean cruciales y decisivas para no solo el resultado de la campaña, sino el transcurso de ella. No es cierto, como he podido leer, que el jugador sea un mero espectador de lo que sucede, todo lo contrario. Sí lo es que, en ocasiones, hay situaciones que se resuelven con tiradas de dados (que normalmente están modificadas por tus habilidades), y otras en las que no es obvio lo que va a suceder, con lo que hay que estar preparado para que sucedan cosas inesperadas. Este puede ser el origen de que cierto tipo de jugador que espera más control se vea frustrado por no hacer la "partida perfecta" o no tener ese control absoluto sobre la trama.

El inicio de la campaña (del capítulo 1 al 4) supone un paraiso de opciones, para mí nunca vistas en un juego de mesa. La cantidad de información nueva, localizaciones, personajes, misiones distintas, estados que abren nuevas tramas, objetos o enemigos es abrumadora... y aprendes que debes tomar anotaciones para ordenar esas tramas y subtramas. El hecho de tener que anotar, revisar las anotaciones, contrastar información y debatir qué hacer ha supuesto un "plus" imprescindible para redondear la experiencia de juego. Ha añadido a un juego de aventuras una nueva capa de investigación y dedución sin nada que envidiar a grandes juegos del género de los juegos de deducción.

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En mi opinión, en esta parte del juego la mecánica de encender menhires (y descansar y viajar sin caer en la locura o en la pérdida de vida) resulta fresca y original, aporta el punto de gestión de recursos al juego (una parte "euro" podríamos decir), y es un reto en muchos momentos.

Esta primera parte, conociendo las posibilidades tras jugar y contrastar, deja una sensación de gran profundidad y rejugabilidad.

Si pasamos a los escenarios 5 a 7 la cosa evoluciona:

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A partir del capítulos 8 hemos tenido la sensasión de que el juego se aceleraba mucho, y el "giro" en la mecánica de juego aparece en un momento perfecto para refrescar tras el capítulo 7

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Y la recta final, los capítulos del 10 al 15 en la que nos da la sensación que todo se ha acelerado. Los capítulos 10 y 11 y sus objetivos los teníamos localizados
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, el 12 también nos resultó sencillo y no nos entretuvimos
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y en función de las decisiones
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Del capítulo 13 teníamos hecha ya la mitad, y hacer la otra parte fue también rápido y sencillo
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GRAN SPOILER SOBRE LAS OPCIONES DEL CAPÍTULO 13, 14 Y FINAL DE PARTIDA:
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El capítulo 14 cierra lo iniciado en el 13 y puede ser más o menos largo en función de lo que hayamos decidido previamente y lo que decidamos hacer en este momento, pudiendo finalizar en este momento la campaña.

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El capítulo 15 queda como la guinda del pastel, un epílogo con un final "creado por nosotros" para nuestro personaje...y el momento de cerrar, quizá, alguna de las misiones que te han quedado pendientes
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Esta evolución hace que en esta "recta final" se disipe un poco esa sensación de "sandbox" y de miriada de opciones, y se vislumbren ciertas tramas principales, incompatibles entre ellas. Algo en absoluto negativo: en algún momento es normal que seas consciente de que no estás ante una "partida de rol" donde el límite es la imaginación, aquí, lógicamente, las posibilidades son finitas, pero es de alabar y reconocer que la cantidad de opciones es muy amplia, que las subtramas y misiones secundarias son realmente numerosas y no son imprescindibles, y que hasta esta última parte de la campaña la "sensación ilusoria" de sandbox está perfectamente lograda.

A esta evolución de la trama hay que añadirmuuuuchas misiones secundarias que han generado muchos grandes momentos:
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La sensación final es la de estar inmerso en una trama compleja en la que hasta el último momento hay incertidumbre y sorpresas. Una pena haber finalizado ya esta campaña, pero por suerte nos quedan al menos otras tres que disfrutar.

P.D. Una cuestión en este juego es: ¿es conveniente explorarlo todo, "upgradearse y tochearse" o al contrario, centrarse en la misión principal y correr todo lo posible? Pues bien, hemos visto de todo: hemos "pagado" el encontrar demasiado pronto ciertos encuentros porque no hemos podido superarlos y eso nos ha bloqueado ciertas opciones, hemos sufrido el no habernos centrado en obtener objetos al inicio de la partida, pero pagado el precio de ir "demasiado bien" en ciertos momentos (el juego tiene un sistema de "equilibrio": hay unos "checkpoints" para reequilibrar si vas demasiado bien o demasiado mal), hemos llegado tarde a algunas misiones por haberse pasado el capítulo en el que se realizaban, y hemos visto cósmo algunos capítulo se aceleraban quizá demasiado por haber explorado en exceso previamente. ¿Consejo? No te obsesiones con la "partida perfecta" y mucho menos creas que vas a poder explorar todo en una primera partida: intentarlo es lo más contraproducente y el peor error. Disfruta de la trama, toma tus decisiones roleando y pensando en los dilemas morales que tendría tu personaje más que en optimizar las mecánicas y, creo, todo irá muuuucho mejor.

en: 02 de Agosto de 2020, 13:44:29 2 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Tainted Grail (Erratas)

Hola a todos

No he visto hilo de erratas y creo que acabo de ver algo, así que inauguro hilo.

La carta de diplomacia verde V19/25 creo que no debería tener el estandarte verde al tratarse de una carta de diplomacia de la reserva avanzada, no afecta en nada más que tenerlo en cuenta en la preparación inicial, no coger esta carta entre las 15 cartas iniciales.

Saludos.

En los últimos tiempos vengo comprobando que muchas editoriales españolas se están acomodando en un modo de proceder cuanto menos sonrojante, por no calificarlo de absoluta falta de profesionalidad: la generalización sin reparo ni conocimiento de las erratas y errores de formato en los trabajos de traducción.

"Errare humanum est", considero que cualquier trabajo que cuente con peso textual puede permitirse una errata esporádica en el contenido del juego y alguna en el manual, excepciones que no afeen el trabajo general de traducción y maquetación, cosas que pasan. He sido durante años bastante tolerante con este asunto, el problema es que en los últimos tiempos he alcanzado mi límite por una razón muy sencilla: empiezo a notar que algunas editoriales destilan una dejadez y una falta de seriedad a la hora de afrontar el trabajo del que tienen que vivir que uno mismo, como consumidor inteligente, llega a un punto que no puede aceptar.

Os voy a poner el ejemplo que me ha hecho perder la paciencia. Hace unos días adquirí una copia de Spirit Island en español de Arrakis Games, un juego excelente y estéticamente atractivo. El problema viene cuando detecto las primeras erratas:

-Prácticamente todos los textos en negrita del manual no tienen un espacio de separación ni con las palabras que les preceden ni con las que le siguen.

-Varios tableros de espíritu (uno de los componentes principales del juego) tienen habilidades impresas donde reza "Atarer" en lugar de la palabra correcta, "Atraer".

-Varias cartas de Poder cuentan con erratas diversas. Una de ellas tiene incluso al menos TRES erratas a falta de una. Es simplemente una vergüenza. Os dejo el texto a continuación con las erratas en negrita:

El Espíritu objetivo gana 2 de Energía. Al final de turno, el Espíritu objetivo puede recuperar 1 Carta de Poder en lugar de descartala. Si el Espíritu objetivo no eres tú mismo, tu también puedes reclamar 1 Carta de Poder el lugar de descartarla.

Y ojo, que considero que ese "Al final de turno" inicial del texto debería decir mejor "Al final del turno", lo cual sería una cuarta errata.

En este momento uno se pregunta lo siguiente:

-¿De verdad es tan difícil para una editorial repasar y comprobar el contenido que va a publicar? ¿En serio nadie en Arrakis Games se ha parado a revisar el archivo listo para imprimir del manual en castellano y no se ha percatado de que todos los textos en negrita van a ir pegados sin espacio a las palabras precedentes y siguientes?

-¿De verdad nadie en Arrakis Games se ha leído los archivos para imprimir de los tableros de espíritu donde canta a la legua que pone Atarer en lugar de Atraer?

-¿De verdad nadie en Arrakis Games tiene tiempo de leer una sola vez las cartas del juego y detectar una carta donde un traductor/maquetador con problemas evidentes ha cometido 3 erratas de texto?

Es una falta total de seriedad y profesionalidad. Pero no pasa nada, no son los únicos que las cometen.

-Hace nada conocíamos la noticia de que el Gloomhaven en español venía con regalo, dos planchas de troquel de la primera edición del juego en lugar de ser las planchas de la versión más reciente. Este también es un fallo de categoría. Nadie en Asmodee España se para a revisar el contenido del futuro Gloomhaven en español ni lo compara con la versión en inglés más reciente. El resultado es que ahora los jugadores reciben dos planchas con unos token inservibles y echan en falta otros tokens diferentes incluidos en esas planchas en sus versiones renovadas que, si bien se puede vivir sin ellos, no deja de ser un fallo molesto y puede provocar errores en el desarrollo de los escenarios.

-Antes de esto vivimos el caso del Mage Knight de SD Games donde, de nuevo, la falta total de rigor y control de calidad dio lugar a uno de los despropósitos más notables en cuanto a ediciones en español se refiere. Sería largo registrar de nuevo todos los errores aquí, pero se puede decir que vendieron un producto defectuoso de fábrica injugable para alguien completamente profano en cuanto al mundillo de foros, faqs y webs de consulta donde se recogen los errores. Es un caso digno de estudio porque evidencia que no se molestaron siquiera en abrir una copia del juego que iban a comercializar, ya que tal descalabro salta a la vista a nada que uno desprecinte los mazos y se lea el set up del juego (o bien sí detectaron el fallo pero les dio igual y tiraron para adelante, lo cual sería aún peor).

-En FFG existen erratas incluso en juegos con campañas narrativas. Yo mismo he visto cómo en medio de una campaña de Arkham Horror LCG han empezado a aparecer textos con referencias relativas a detalles que no me sonaban de nada, y resulta que todo se debía a que en el papelillo de alguna misión previa se habían eliminado por error párrafos enteros en las instrucciones de resolución o preparación de la partida.

-Y luego tenemos los clásicos, esa Devir buena con su impagable e inolvidable Señores de la "Tierrra" Media. Con tres erres mejor que con dos. Creo que este ejemplo resume bien la parsimonia por parte de las editoriales, su falta de buen hacer y que consideren que los usuarios tenemos unas tragaderas infinitas. Y es que si recibes en tus almacenes un producto erróneo en su propio aspecto externo, en su propia imagen y nombre identificativo, y aún así decides comercializarlo en lugar de deshacer antes el entuerto, pues te defines como profesional.

En cualquier caso es un mal endémico aplicable a prácticamente todas las editoriales. Pero repito, con este hilo no quiero incidir en la realidad de la comisión de erratas en sí, sino en el pecado que hay de fondo actualmente, la actitud cómoda adoptada por la mayoría de editoriales consistente en sacar productos que han pasado controles de calidad pésimos, descuidando la traducción, la maquetación y la revisión; siguiendo una filosofía propia de desarrolladoras de videojuegos como es parchear un producto inicial viciado o incompleto, solo que en el caso de los juegos de mesa, al tratarse de un producto físico, la técnica del parche es mucho más imperfecta, molesta y difícil de aplicar, por no decir que muchos usuarios ni son conscientes de que les toca aplicarla.

Por cierto, un Spirit Island cuesta 80 euros. Si ese precio no justifica recibir un producto sin errores, incólume, no sé qué más se necesita para ello.

en: 01 de Octubre de 2019, 21:46:03 4 LUDOTECA / Reglamentos / Traducción Tableros Mythic Battles Pantheon 1.5

Buenas noches,

Os dejo en el siguiente link la traducción que he hecho de los tableros de Atlas, Dioses, Héroes, y Monstruos del Core + Pandora, para la versión 1.5 del Mythic Batlles Pantheon.

Espero que os sirva, y si le encontráis alguna errata, símbolo/talento que no coincide, etc. me avisáis y lo cambio.

También lo tenéis en la BGG

en: 14 de Abril de 2018, 21:26:48 5 LUDOTECA / Reglamentos / Dawn of the Zeds 3Ed (Reglamento)



  Buenas chic@s!

  Todo el que tenga este estupendo juego de Victory Point Games sabrá que trae nada menos que 6 manuales!

  Por LaBSK creo que se pueden encontrar dos de ellos
 
  Me he propuesto tradumaquetar los demás y hacer una nueva tradumaquetación de los dos que ya hay pero llevándolos a mi terreno: intentar que sean lo más parecidos a los originales. Ya lo hice con los de Leaving Earth y sus expansiones y, por lo menos para mi, es necesario para introducir a los amigos y que facilitar la curva de aprendizaje.

  Os ofrezco el primero: The Farmingdale Dossier (En el se presentan y explican todos los marcadores y unidades del juego)

  Espero que os guste y os sirva! Conforme los vaya terminando los iré añadiendo aquí.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/175095/dawn-zeds-third-edition

1. Farmingdale Dossier. link= https://drive.google.com/open?id=1LGqMtcifAZqG4NjMYWG4QpRP-ksrh1D3

2. Manual No Brains. link= https://drive.google.com/open?id=1lrg356hLJBfwaFkW6hzUgMcjK2e0MAZ4

3. Setup & Epílogos link = https://drive.google.com/open?id=1d_okZ2rN4bbna63wwJBfjrm88FKIbKQg

Carpeta de Google Drive con todos los archivos. link= https://drive.google.com/open?id=1B0JAjz_AN_UQaN6VvIWEnLu64E-ituyz

Saludos

Aizen Myo
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Otras aportaciones:

Tradumaquetación de los manuales de Leaving Earth y Expansiones:
https://boardgamegeek.com/boardgame/173064/leaving-earth

Link para información y archivos: http://labsk.net/index.php?topic=206271.msg1900001#msg1900001



Maquetado de las cartas de Navajo Wars
https://boardgamegeek.com/boardgame/102435/navajo-wars

Link para información y archivos: http://labsk.net/index.php?topic=194024.0



Tradumaquetación de expansión 4 y 5 de Darkest Night
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/128445/darkest-night-first-edition

Link: https://drive.google.com/open?id=1L1xWL_pJ7MfwKveIWb50zqw6UHJrSBL-


Saludos!
Aizen Myo
Time of Soccer volverá, la ansiada reedición de este eurogame de gestión deportiva que tanto se esperaba por fin vera la luz.

La editorial Last Level será la responsable de la vuelta de este titulo diseñado por Antonio Becerra y con una gran consideración dentro del panorama nacional.

Hasta hace muy poco había ciertos rumores acerca de una posible edición internacional en la que podía entrar alguna editorial española, pero finalmente Last Level ha cogido las riendas y ha firmado la licencia del juego para su edición.

La noticia ha salido a la luz gracias a los compañeros de Fase de Mantenimiento, que durante una entrevista realizada en la FicZone consiguieron la noticia de la voz de Dani representante de la empresa Last Level.

Time of Soccer es considerado por muchos el mejor juego de gestión deportiva que ha sido editado, un auténtico juego de gestión que te hará meterte en la piel de un manager de un equipo de fútbol profesional.

La presentación que se hace del juego en la propia BGG, deja poco lugar a dudas:

“En Time of Soccer tomas el control de un club de fútbol a lo largo de una temporada. Durante el juego tendrás que realizar fichajes de futbolistas, contratar entrenadores, ojeadores, secretarios técnicos… y todo ello, mediante la gestión de la economía de tu club, firmando los mejores contratos televisivos y publicitarios.

Cada semana en el juego competirás en la ciudad por los mejores fichajes, finalizando esta con un emocionante y rápido partido donde se tendrá en cuenta el nivel de tu equipo.

Disfruta emocionantes partidas en solitario o contra tus amigos, en Time of Soccer.”

Aquí os dejo el enlace a esta y otras noticias:

http://www.eldadounico.es/articulos/time-of-soccer/
No estoy muy satisfecho del todo, porque la verdad que cuando llevaba unas cuantas mini me desanimé por lo mal esculpidas que están y me aburrian. Los zombies sólo he pintado uno de cada y otro repetido para ver cómo quedará. La idea es, como se deviden los zombies en dos jugadores, poner unos muertos recientes (colores cálidos) y ya pasadillos de rosca (colores fríos). Ya los terminaré, cuando me olvide de éstos XD. La foto me ha quedado muy pequeña por racanear en el tamaño y hacer una sola imagen para no estar subiendo muchas. Si eso cuando pinte los zombies pongo estos más grandes. A ver qué os parece.







Buenas,

os dejo un proyecto de kickstarter que estoy siguiendo y tiene muy buena pinta, es un juego cooperativo/competitivo/solitario, en el que encarnamos a una facción (hay 4 más 1 de addon de momento), que debe explorar una isla.

 Hasta aquí todo normal, pero ¿porqué lo veo interesante?

- el mapa no es modular, pero las losetas de exploración de la isla se colocan de manera aleatoria en cada partida.

- el setup de las losetas de exploración es variable dependiendo del escenario escogido para jugar.

- se pueden crear nuevos escenarios fácilmente, además de los que ya se incluyen.

 - los tipos de enemigos con los que nos vamos a enfrentar salen aleatorios al principio de partida.

- hay cartas de encuentros al explorar las losetas.

- cada turno (que creo recordar que representa un año de juego) se roba un evento aleatorio.

- El diseño y la temática al menos a mi, me encantan.

- no tiene un precio desorbitado.


Aún falta que cuelguen el manual, pero hay videos demostrando como se juega a los distintos modos de juego.

Os dejo el link a la campaña: https://www.kickstarter.com/projects/1901175822/isles-of-terror?lang=es


Un saludo!

en: 31 de Diciembre de 2017, 23:37:34 9 KIOSKO / Reseñas escritas / This war of mine (Primeras impresiones)



La forma de entender los juegos de mesa de los que llamamos "jugones" (ya sabéis, esa gente que tiene grandes colecciones de juegos,  algún "medio" de "divulgación" y dedica tiempo a registrar en la BGG las partidas jugadas y sus puntuaciones...) cada vez va más a la deriva. Últimamente ha mutado la ya de por sí cuestionable "dependencia de la novedad", y hemos pasado de jugar una partida a un juego y con eso dar un veredicto inequívoco a directamente polarizar en "imprescindible" o "bazura" los juegos sin llegar ni si quiera a jugarlos.



Sobre todo si el juego en cuestión es el que "está en el candelero". Y eso es lo que diría que está pasando con This war of mine. Un juego con todos los ingredientes para generar toda la expectación posible: inspirado en un videojuego de gran éxito, unos componentes de alta calidad,



 un proyecto de mecenazgo que "sale bien" y ciertos elementos de relativa originalidad. Pues eso, que si no opinas del jaleo no estás en la pomada.

El caso es que el juego nos ha llegado a los mecenas (en mi caso tengo que agradecer a Macklau poder haber conseguido una copia en castellano, ya que un simpático malentendido complicó el asunto del pedido conjunto en el que estaba inicialmente
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) y he podido darle dos partidas, con lo que me voy a atrever a contar estas primeras impresiones, no sin antes repetir el mantra del que tanto abuso: tomad con cautela estas opiniones, ya que están basadas en una experiencia corta y a los juegos hay que darles recorrido y partidas antes de juzgarlos.

¿De qué va esto? El contexto es duro: somos un grupo de civiles en una ciudad en guerra asediada  en la época contemporanea que intenta sobrevivir en una casa semiderruida. Estamos solos. A oscuras. Muy probablemente ha muerto toda nuestra familia directa. Hace dias que no comemos y acabamos de dar el último trago de agua que nos quedaba... a la vez que una bala atravesaba el craneo de un "amigo" que hace dos días había llegado al refugio ofreciendo unos analgésicos caducados a cambio de dormir bajo techo.



 Aunque creo que no se menciona explícitamente, sería el Sarajevo de los 90'. Y esa "oscuridad" y dureza es, en mi opinión, el nucleo, la esencia y el verdadero corazón del juego. Una dureza que se representa y trasmite con éxito.




Mecánicamente
tenemos un juego cooperativo con colocación de trabajadores y gestión de recursos. Y el objetivo es muy básico: sobrevivir. Sobrevivir 10 turnos.



Comenzaremos con un grupo de tres personajes, que son comunes a todo el conjunto de jugadores (de 1 a 6 según el juego, pero yo veo que 2-3 personas es el límite máximo óptimo). Es decir, no tienes "tu personaje", sino que todos los jugadores "comparten" todo el grupo y contexto. Para algunos esto remarca el enfoque de "juego solitario" y lo hermana con el videojuego que los inspira. Yo niego la mayor: creo que se puede jugar perfectamente en "grupo", ya que el juego implica muchas tomas de decisiones, y vivir "el viaje" en común es una excelente experiencia de juego.



Los turnos se dividen en fases que representan distintas partes del día, en las que básicamente intentamos obtener recursos y "gestionarlos", exploramos los exteriores (una especie de "incursiones"), defendemos la casa de los posibles ataques, se activan distintos eventos e intentamos complir con la miriada de requisitos que hay que cumplir.




En plata: a ver si consigo una "chata", manró y jurdeles para aguantar la pedrá hasta que se borren los malos y pueda huir de la ciudad.



Y es que por todos lados hay problemas y requisitos que hacen que se nos acumulen heridas, tristeza, hambre, fatiga o enfermedad. Lo que además limita nuestras acciones.

Bueno, vosotros sois fulanos ya curtidos en cooperativos chungos. Seguro que habéis jugado Robinsone Crusoe, Space Alert o incluso Ghost Stories en modo pesadilla y os lo habéis pulido. Fenomenal. Pues os voy a contar un secreto, con SPOILER incluido, de mi primera partida:

Primer evento: unas ratas se comen la poca comida que tenemos comida. Solo hay dos unidades de agua en la reserva. Después de las acciones (no nos da tiempo a conseguir comida) hay que beber y comer. Dado que empiezas el juego con nivel 2 de hambre, que con 4 mueres, que si no bebes o no comes aumenta el hambre (por cada cosa, sí, así es el bisnes) y que no hay comida y bebida para todos, no solo es que uno palme, es que los otros ya van con 3 de hambre y la muerte de su compi les sube además la tristeza (por no hablar de las heridas y enfermedad que han acumulado en otras fases).

En resumen: que es frustrante como pocos. Para algunos, eso supone "dejar en manos del juego las decisiones" o "el juego juega por ti". Otra vez tengo que negar la mayor. Puedes ir muy mal en los primeros compases del juego "por el azar", pero eres tú el que decide salir a la calle, en una ciudad infestada de francotiradores. Que salga un "1" y te revienten la cabeza, y solo te quede un enfermo en la partida (condenado irremediablemente a morir porque la enfermedad le impide realizar acciones) no es ahora culpa del diseñador. Tú decides explorar esa casa abandonada. Que luego un evento haga aparecer un horda de sintecho no te haga quejarte.

Y es que el juego tiene un doble sistema de resolución de la situaciones (que, REMARQUEMOS, has decidido hacer, nadie te obligaba, te podías haber quedado en el suelo de tu refugio comiendo techo) que utiliza tanto cartas como un libro con unas 1900 entradas. La sensación creo que es muy similar a la de la activación de las encrucijadas de "Dead of Winter", pero más frecuente.



El juego va generando "tramas", "requerimientos" o "situaciones" que se pueden enlazar con otras, por ejemplo, y para no entrar en destripes importantes, gracias a la palas podrás quitar escombros de forma más óptima



o podrás defender mejor tu refugio si consigues fabricar (tal vez robar  ::) ) un hacha.




SENSACIONES:


Nuevas.
Tengo la sensación de estar ante algo "nuevo" , distinto, aunque objetivamente no estamos ante ninguna mecánica realmente novedosa. Es más bien el conjunto de elementos y el contexto lo que genera esa sensación de estar ante un juego "único". Que tal y como está el patio es de lo mejor que se puede decir. El "atrezzo", la ambientación, los textos, los eventos... me están consiguiendo "engañar", y cuando juego no veo "los hilos" ni "la tramoya". Realmente me traslada a tomas de decisiones angustiosas. En mi caso, más por la optimización que por lo moral, pero a mi compañera de juego no le está pasando eso: le cuesta robar comida a un padre y a su niño (a mí no me tiembla el pulso, lo que pienso es si nos va a costar demadiado tiempo y si no sería mejor intentar saquear medicinas en el orfanato, o capturar algún gato), y en cuanto algún personaje va mal de "tristeza" ya quiere fabricar una radio para que se anime...

Es un cooperativo, sí, y puede llegar a pecar de "efecto lider" (su sistema de "le toca elegir a zutano" no lo impide por completo, para eso debería incluir una pistola de plasma), pero tiene una forma de plantear el contexto y las "demandas" del juego que me resultan excepcionalmente inmersivas.

Esto es solo el juego base, la partida "estandar". Los añadidos del mecenazgo incluyen variantes y escenarios parece que muy trabajados, una especie de modo campaña, un tablero "modo experto" por la otra cara y distintos jaris que sospecho que garantizan la rejugabilidad muuucho tiempo.

Y, bueno, como en estos asuntos, si tienes la suertaza de contar con un diorama personalizado de este calado... pues ya puedes flipar...










en: 14 de Diciembre de 2017, 10:58:08 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Clank! In! Space!(Reseña)

Clank! In! Space! (2017)

La reseña con fotos en el blog:
https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2017/12/clank-in-space-la-resena.html

Editorial: Dire Wolf Digital y Renegade Games Studios
Diseñador: Paul Dennen
Artista: Quí lo sá (no aparece en BGG)
BGG: Clank! In! Space!







El malvado Lord Eradikus, prácticamente ha conquistado la galaxia entera y en este momento se encuentra de vuelta en nuestro sector galáctico festejando sus victorias a bordo de su buque insignia, el Eradikus Prime. Mientras él gobierna con mano de hierro, sus artefactos más preciados están a punto de escurrírsele de sus garras cyborg. Tú y tus compañeros ladrones os habéis retado para colaros a bordo de la nave, llegar hasta el módulo del comandante y robar sus preciados botines.

Basandose en el mismo sistema de juego que su anterior versión: Clank !: A Deck-Building Adventure (en breve parece que Devir va a publicar en castellano este último). Se trata de un deck building o juego de construcción de mazos que apoyándose en un tablero común nos permitirá desde movernos a través de la nave espacial, atacar, adquirir nuevas cartas, y hacer ruido para atraer a Lord Eradikus y potenciar que tus compañeros palmen mientras tu escapas en tu pequeña nave espacial. Eso sí repleta de un valioso botín que será la envidia de la galaxia.




MATERIALES:



Todo el material está a un gran nivel, desde la caja hasta el resto de toquens, losetas, dados y demás componentes. Bien pensado y producido. Las ilustraciones evocan películas y libros que todos reconoceremos a poco que nos interese este tema. El Lord Eradikus lo representa un meeple de Alien, nuestros meeples de jugador también son personajes conocidos y las cartas son constantes referencias a personajes de ciencia ficción: la princesa Leia o princesa Helia en el juego, o Terminator, Exterminator en el juego.
Si habéis jugado al otro Clanck! este sigue en la línea de su precursor. Si no lo habéis hecho, pues lo dicho, todo roza a un gran nivel y tendréis desde madera, hasta cartón y cartas de buen grosor.


¿Qué es Clank! In! Space! y qué nos ofrece?

Resumiendo mucho, diría que de dos a cuatro jugadores mediante la utilización de cartas debemos movernos por la nave, hacernos con el botín más preciado, combatir con todo tipo de seres y salir de la nave antes de que el Alien nos rompa en cuatro. Y todo ello robando más que los demás, puesto que de nada servirá salir con vida y con solo cuatro chucherias robadas. Aquí gana el que más robe y no en cantidad, sino en valor. Si además de eso conseguimos que Erradikus se meriende a alguno de nuestros compañeros la fiesta ya será completa.

En un turno usaremos todas las cartas de nuestra mano para hacer todas las acciones que nos permitan las mismas. En principio en cada turno tendremos cinco cartas que podrán ser más si conseguimos comprar alguna que con su acción especial nos permita ampliar esa cantidad.

Para ponernos en situación nos detendremos en las cartas. Generalmente tendrán tres símbolos en la parte izquierda de la carta y puede que alguna de ellas tenga descrita alguna acción especial (por ejemplo, lo descrito en el párrafo anterior: ampliar la mano a seis cartas). Los símbolos son los siguientes:
Un rombo azul con un valor impreso dentro nos indicará cuantos puntos podremos gastar en comprar otras cartas.
Una bota sobre fondo amarillo nos permitirá movernos por la nave.
Una espada láser sobre fondo rojo nos permitirá pegar o defendernos de los bichos que vayan apareciendo por la nave.

Además de eso están las facciones. Esto es algo nuevo de este juego y que no traía su antecesor. Si la carta tiene impresa en su esquina superior izquierda un símbolo triangular esa carta nos estará indicando que pertenece a una de las tres facciones del juego: Forajidos en color naranja, Resistencia en color morado y Científicos en color verde. Cada carta de una facción nos permitirá activar poderes especiales si en el momento de ser jugada contamos en la mano con otra carta de la misma facción.




Si contamos con otra carta de la resistencia podremos robar otra carta más en este turno.



Una vez que sabemos cómo se interpretan las cartas, el turno será muy sencillo: Tengo tres botas en tres cartas diferentes, muevo tres espacios. Tengo tres espadas en tres cartas de mi mano: pego tres veces. Tengo tres puntos en el total de rombos azules de mis cartas: Puedo comprar cartas hasta gastar esos tres puntos.

Para movernos también tendremos que fijarnos en el lugar que ocupemos en el tablero, generalmente un movimiento te permite moverte a uno de los espacios comunicados con el lugar en el que te encuentres, aunque algunos de estos espacios requerirán gastar dos botas en lugar de una, o poder tener activada la entrada a determinado lugar. También podremos movernos a través de portales, pero para poder hacerlo tendremos que haber comprado la llave que permite hacerlo.




Esta carta cuesta tres puntos comprarla, nos dará dos puntos de compra y un movimiento cuando la tengamos en la mano.



Las espadas se usan generalmente para matar (lógico, ¿para que va a servir una espada si no es para matar??). Tengo un Killbot en el pasillo y tiene resistencia dos, tengo cuatro espadas, lo mato y obtengo un beneficio (en el caso del killbot tres puntos de victoria). Me sobrarian dos espadas para cascar a otro enemigo o defenderme si fuese el necesario.





Esta carta tiene una resistencia de dos espadas. Si la derrotamos nos da tres puntos. Además, activa a Lord Eradikus.



También hay cartas de Clank. Estas cartas nos obligarán a depositar cubos de nuestro color en el depósito de Clank. Más adelante os explico para que sirve este detalle.

Además de esto está el tablero de juego, que nos va a permitir crear diferentes partidas puesto que es modular. En la nave tendremos además el track de Ira donde se irá viendo el mosqueo que lleva el alien y con ello lo peligroso que se irá poniendo el asunto. También estará el nivel de vida de los jugadores y el mencionado depósito de clank

Por último tendremos la bolsa y los toquens de sonido, que nos servirán para meter cuando nos lo pida el juego todos los cubos de clank que hayamos ido depositando en la zona de depósito de Clank.
En un turno robaremos cinco cartas. Con esas cinco cartas realizaré todas las acciones que me permitan los símbolos y las descripciones de las mismas. Después de ello, si se ha comprado alguna carta en la zona de compra de cartas repondremos los huecos.

¿Y para qué sirve el saco de clank y el depósito de dados? Pues aquí viene la gracia del juego. Cada vez que repongamos las cartas al final de cada turno de juego, si alguna de las cartas que saquemos tiene el símbolo de Lord Eradikus, este se activa. Tendremos que meter todos los cubos que se encuentren en el deposito en el saco y tendremos que sacar cubos del saco en función del lugar en el que se encuentre el Alien en el mencionado track. Cada cubo sacado será un punto de vida menos para el propietario del color de dicho cubo. A medida que el juego avanza tendremos más dificultades, se irán sacando cada vez más cubos e incluso algunos de los cubos que saquemos harán daño a toda la expedición, es decir a todos los jugadores.

Y resumiendo esto es Clank! In! Space!. Un juego con algo de azar, interacción entre jugadores, bastante mala uva y mucha diversión.


Diferencias entre los dos Clank!

Como he mencionado este juego se basa en las mecánicas de su padre el Clank, no he jugado al anterior por lo que me voy a limitar a describir los cambios de in Space y que cada uno saque sus propias conclusiones:
En la vesion in Space aparecen las facciones.
Algunas acciones funcionan de forma un poco diferente que en Clank.
Los efectos de track de Rabia (el del alien) son diferentes. Se añaden cubos que hacen daño a todos los jugadores por ejemplo.
La forma de escapar de In Space es ligeramente diferente. En este las capsulas de escape se irán llenando y a medida que eso vaya pasando las últimas se irán alejando cada vez más por lo que se irá complicando llegar hasta ellas
También cambia cómo manejar a un jugador que se escapa o es noqueado.




Conclusiones:


Desde que hace ya unos años saliese el glorioso Dominion muchos son los juegos que se han apoyado en esta exitosa mecánica y aunque muchos son más de lo mismo aquí estamos ante algo diferente. Este juego también se apoya en un tablero y la cosa mejora. Si a esto le añades un saco con cubos de colores para añadirle un poco de azar al asunto estamos ante algo que lo hace único. 

Las partidas son rápidas, en una hora se pueden ventilar. Los entreturnos apenas se dan. Para cuando te quieres dar cuenta ya te toca otra vez. Además, el hecho de robar tus cinco cartas al final de tu turno agiliza la partida, cuando te vuelve a tocar ya deberías saber qué quieres hacer y tu turno vuela.
Los cambios que han introducido (sin haber jugado al anterior) tienen pinta de pulir lo que ya antes funcionaba. No son grandes detalles a mi entender. Pero son solo impresiones sin fundamento puesto que repito, no he jugado el anterior.

Tiene algo de dependencia del idioma. Tiene cartas individuales que solo tu debes manejar y aunque no son ninguna locura si no controlas mínimamente harán la experiencia menos divertida. Sabiendo que en breve tendremos la edición de Clank en español yo no lo dudaría.

Hace poco descubrí otro gran juego con gran similitud con este: Tyrants Of The Underdark. Este último es aún más sencillo de jugar, también se apoya en tablero y aunque el arte es para pegarse un tiro, sería una opción más a tener en cuenta. Apenas tiene set up, es desplegar y jugar, es más sencillo y tiene mucha interacción, más incluso que este Clank. Si bien el Tyrants no tiene ese azar que tiene el Clank y que le dan un punto a Clank.

Por volver con el juego que nos toca y poner alguna pega, diría que tienes bastantes cosas a tener en cuenta y que sin ser ninguna locura en cuanto a dificultad, no permitirá jugarlo a cualquiera.

Un saludo y gracias por leernos,

en: 10 de Diciembre de 2017, 04:37:15 11 TALLERES / Print & Play / Dungeoneer Expansión 5

Hola a todos aqui otra vez trayendo noticias sobre el juego Dungeoneer y sus expansiones, la idea es tener todas traducidas al español, espero se pueda, este post viene del antes publicado en este hilo:

http://labsk.net/index.php?topic=202017.0

Les cuento que junto al usuario Darkarnian hemos empezado con la traducción, yo me encargo de borrar los textos en ingles y colocarlos en español, poco a poco vamos avanzando, este es un pequeño avance de las cartas de heroes referentes a la expansión 5, Realm of the Ice Witch.













Bueno conforme valla avanzando, iré publicando más, saludos.
Hola. Parece que vendría bien unir todos los pdf y ayudas que hay sobre este juego. Tenemos por un lado los documentos oficiales que ha sacado Issac Childes y por otro las ayudas de juego hechas por fans. Además hay varias traducciones hechas aqui en BSK que también hay que colgar. Iré metiendolo todo en el siguiente enlace.

ENLACE:

https://mega.nz/#F!ggEnkBgC!zq2Ra5Q4aTU3wYorkFNEFw

Faltan las traducciones pero creo que esta todo lo demás. Que lo disfruteis.
Hola, busco el que considerais el solitario más duro (ya sea por duración, dificultad, exigencia...) y con el que os quedáis más saciados. Espero vuestras ideas.

Enviado desde mi SM-A520F mediante Tapatalk

en: 02 de Julio de 2017, 21:56:52 14 LUDOTECA / Ayudas de Juego / City of Horror. Ayuda de juego

He hecho un resumen detallado de todo un turno de juego, muy útil para no saltarse nada

https://app.box.com/s/knsh7nexeerptsw0vnse66hy2djbv24h

en: 19 de Junio de 2017, 17:45:55 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Gloom of Kilforth



Tristan Hall, un forero de la BGG llamado ninjadog, acaba de sacar este juego de aventuras para 1-4 jugadores en un mundo de fantasia medieval a la vieja usanza. El juego es básicamente cartas con las cuales conformarás el mapa, enemigos y tesoros.

Lo que define principalmente el juego es el tema, rezuma por los cuatro costados y está bastante currado; lo primero que tienes que hacer es elegir la raza y clase de tu personaje; en razas tienes desde los típicos elfos y humanos, hasta cosas más 'exoticas' como pueden ser vampiros y en cuanto a clases tienes guerrero, mago, etc. vamos lo típico. Una vez elegido a nuestro paladin (que por cierto puede ser hombre o mujer (aunque solo varia la imagen, las estadisticas son iguales) tendremos que elegir trama y, por último el malo final.




¿En que consiste el juego? Bien, cada héroe tendrá su propia trama que deberá de resolver y, al final, cuando todos lo hayan completado, podrán ir a enfrentarse al malo final y darle pal pelo...pero ojo, no puedes estar dando vueltas por el mundo de Gilforth tan tranquilo, hay un contador, que son las cartas de 'Gloom', el cual si llega al final (son 25 cartas de Gloom que lo que hace es, cada turno, más peligroso el entorno) a.k.a robas la última carta y no has podido derrotar al malo final, el mundo cae en sus garras y habéis perdido. En cuanto a las cartas de Trama son cuatro cartas que tiene cada héroe con una misión que tienen que ir cumpliendo en orden para, finalmente, resolver dicha 'mini aventura' y darte la oportunidad de poder encontrar al malo final. ¿Como se resuelven dichas cartas de Trama? O mejor dicho, ¿como voy avanzando en mi aventura? Bien, cada carta tiene una serie de códigos (palabras) las cuales coinciden con palabras que hay escritas en los diferentes encuentros que puedes encontrar en Kilforth (otra vez son cartas, y van desde Enemigos, hasta Quests, Lugares y Extraños que encuentras en el camino (PNJ vamos)) y que tienes que tener en tu mano.



Como es un turno en el juego:
Hay dos fases diferenciadas (Día y Noche)
En el Día tienes tantas acciones como vida te queda (por eso es muy importante el estar sano, cuanto más sano estés mas acciones podrás realizar) y las acciones son las típicas en un juego de aventuras: Moverte, Descubrir, Ocultarse, Buscar...como veis todo muy temático.
En la Noche es cuando se acciona el temporizador del fin de partida; se roba una carta del mazo de 'Gloom' que lo que hace es que una localización se vuelve 'oscura' y te penaliza el acampar en ella (cuando ya no te quedan acciones durante el día, o si lo deseas antes, tienes que acampar (terminar tu turno) y si lo haces en una localización 'chunga' pierdes una vida) y, al robar dicha carta aparece una putadilla en forma de Clima (por ejemplo durante tres turnos solo puedes moverte una casilla) o mete un enemigo en tal localización o simplemente no pasa nada (alguna carta buena también hay)



¿Como se combate y/o se gana la Quest/Lugar de la localización donde te encuentras? Dados, este juego son dados a porrillo, se comparán unos valores (dependiendo de la carta puede ser la fuerza de ataque, o de sigilo o de mente) y se tiran tantos dados como número tengas en dicho atributo (Ej, si tienes Ataque 3 lanzarias tres dados), los exitos son 5 y 6, si consigues tantos éxitos como el valor del atributo de la carta que estás comparando, pasas el reto y te la llevas a tu mano (en el caso del combate con un enemigo no miras el atributo sino la vida, si le haces tanta pupa o más que su vida te lo has cepillado) y con esas cartas son con las que puedes ir avanzando en tu trama y por consecuencia, acercandote más al combate final.

El arte es excepcional, cada carta tiene un dibujo y todos son entre muy buenos y brutales y, por lo menos para mi, es incompresible la portada que tiene, es fea de narices y desmerece el contenido.

Las partidas, al menos las mías, han estado en el entorno de las dos hora y pico y siempre muy ajustado; el juego es dificil, cosa que me gusta en los cooperativos y, aunque ganes, estás en tensión porque no te sobran muchos turnos.

Si te gustan los juegos con tema y no te dan alergia los dados este juego puede ser el sustituto del ya trasnochado Talisman o estar al lado de otros grandes como el Runebound 2edición, por citar algún ejemplo de juegos de aventuras.

Eso si, está íntegramente en ingles y si, necesitas un nivel medio (pero de verdad) para poder disfrutarlo en plenitud. Otros detalles que me han gustado menos son la bolsa que te viene para meter las fichas de saqueo (si compis, cuando acabais con un enemigo podeis lootear), es pequeña para la cantidad de fichas que te vienen (82). También hay una pequeña curva de aprendizaje en el juego y las reglas no están lo suficientemente claras por lo que, tu primera partida puede ser un poco suplicio (hay varias partidas subidas en la red, por lo que si ves alguna y luego te lees las reglas le ves sentido a todo). Tengo también mi duda en la rejugabilidad, tiene muchas cartas y tal pero no se que tal aguantaria el paso del tiempo, se que ninjadog tiene en mente seguir expandiendo el juego pero no se; aun así, con la cantidad de oferta de juegos que tenemos actualmente tampoco lo veo mayor problema, le vas dejando en barbecho para no quemarlo y listo...será por juegos.
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