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Mensajes - Proyecto Enigma



Saludos
Tras varios años después de publicar y jugar a 2GM Tactics y sus expansiones, por fin podemos anunciar que próximamente lanzaremos por la plataforma Kickstarter el nuevo juego 2GM Pacific con numerosas novedades:

  • Se trata de una expansión autojugable enmarcada en el Teatro de Operaciones del Pacífico entre estadounidenses y japoneses.
  • Este juego es totalmente compatible con el resto de juegos de la serie 2GM Tactics.
  • Todo el arte de ilustración y maquetación es completamente nuevo.
  • Todos los componentes han sido también renovados: reglamentos revisados, tablero completo plegable, un mayor número de cartas, nuevos marcadores y dados.
  • Libro de Campañas con 15 escenarios históricos incluido, además del Reglamento en Solitario renovado y mejorado.
  • Reglas avanzadas sugeridas por la comunidad de jugadores para añadir más opciones de juego, que os sorprenderán…
  • Y por supuesto, jugoso contenido desbloqueable y descuentos para los mecenas, con muchas sorpresas, como los héroes

En los próximos días entraremos en detalle en cada uno de los aspectos del juego para que vayáis conociendo lo que está por llegar.

Para finalizar, os adelantamos la caja del juego con el diseño de Matías Cazorla e ilustraciones de Lara Barón Ortega.

¡Nos vemos en el frente!



Publicado también en nuestra web http://dracoideas.com/editorial/2gm-pacific-nueva-expansion-autojugable/

en: 21 de Diciembre de 2016, 20:15:08 2 KIOSKO / Reseñas escritas / 2GM Tactics en solitario

Hola compañeros,

Después de mucho tiempo liado con otros menesteres vuelvo a hacer una reseña, del último juego que he probado en solitario: 2GM TACTICS.



Por motivos de agenda he pasado mucho tiempo liado con mis diseños y colaboraciones, y ahora he recuperado un poco el tiempo y las ganas de jugar así que me he embarcado con este 2GM.

2GM TACTICS es un wargame de cartas que tiene como gran virtud que básicamente aprendes a jugar en 10 minutos. A mí me cogió Luis de Draco Ideas, y en las jornadas de Córdoba, me dijo siéntate ahí que vas a jugar a 2GM TACTICS. Nos enseñó en 10 minutos cómo se juega y he de admitir que me encantó y en cuanto llegué a casa dejé el CoH solo para montar el 2GM.

Es un juego que sorprende muy agradablemente puesto que a pesar de su sencillez tiene mucha profundidad táctica y es realmente entretenido.
He de decir que las reglas en solitario que se incluyen en el juego son suficientes para jugar. Como sabéis soy muy quisquilloso para estas cosas y me gusta que todo, absolutamente todo esté escrito y tabulado, ese no es el caso de las reglas incluidas, pero hacen perfectamente su labor y si no sois tan pesados como yo podéis jugar perfectamente… y lo más importante es que merece la pena jugarlo. Quizás para mi gusto sea necesario unas reglas en solitario más completas aunque con ello sea necesario incluir más tablas y andar haciendo consultas más constatemente.

El juego se compone de un tablero modular formado por losetas rectangulares interconectables entre sí, un mini tablero por bando que es su cuartel general, algunas fichas y marcadores, y luego cada bando dispone de un mazo de cartas que incluye unidades y cartas de apoyo.

Con relación a la calidad de los componentes la calidad de las cartas es muy buena. Las losetas que forman el tablero, aunque tienen buen grosor, no quedan perfetamente bien unidas y en algunos casos quedan más separadas que en otros, quizás por el corte.



Existen dos modos de juego, escenarios históricos que recrean batallas históricas de la segunda guerra mundial con sus correspondientes objetivos, y batalla campal que consiste en una batalla por puntos cuyo objetivo es destruir el cuartel general enemigo.

La IA está muy bien articulada ya que en el caso de batallas campales puede variar desde una actitud ofensiva a una actitud defensiva, mientras que para escenarios históricos la IA podrá ser o defensiva u ofensiva en función de que los objetivos para ese bando sean defender una posición o tomarla.

Básicamente cada jugador se genera su propio mazo de cartas, lo que incluye cartas de unidades y cartas de apoyo. Teniendo en cuenta el coste de cada carta, marcado en la parte superior izquierda de cada carta, cada jugador forma su mazo con la cantidad de puntos de la que dispone.



En la imagen anterior puede verse una partida de 2GM en marcha. Básicamente la situación está equilibrada con ambos bandos en su tercera línea. Las unidades pueden ser de infantería, artillería, transporte o tanques. Una de las claves de juego es mantener la línea de suministro, lo que permitirá al jugador obtener puntos de acción para recultar más unidades.

Vamos a la secuencia de juego. También resulta de lo más sencillo:
1.   Fase de Inicio: se terminan los efectos de ciertas cartas o habilidades, y se define la actitud de la IA.
2.   Fase de Estado Mayor: se calculan cuantos puntos de acción se producen en ese turno por el jugador activo. Los puntos de acción son básicos en el juego. Permiten desplegar nuevas cartas en el campo de batalla
3.   Fase de Cartas: el jugador activo recibe 2 nuevas cartas.
4.   Fase de Movimiento: el jugador activo mueve a sus unidades por las losetas rectangulares, nunca en diagonal. La capacidad de movimiento de cada unidad viene en la parte superior derecha.
5.   Fase de despliegue: el jugador activo puede ahora desplegar todas las cartas que desee en función la cantidad de puntos de acción disponibles. El coste para desplegar una carta en el campo de batalla viene impreso en la parte superior izquierda de la carta.
6.   Fase de disparo: el jugador activo procede a atacar a las unidades del jugador no activo. Por ejemplo la unidad de Tiger decide atacar al M36 Jackson. Lo primero que hay que comprobar es que el valor de penetración del arma del Tiger ( 8 ) es igual o superior al blindaje del Jackson (5). Esto significa que la unidad podrá ser dañada. El Tiger podrá atacar como máximo a una distancia de 3 y conseguirá 3 impactos en el Jackson si obtiene un 4 ó más. Es más si obtiene un 8 ó más obtendrá un impacto crítico y la unidad atacada queda automáticamente eliminada. Así que cogemos un dado y hacemos una tirada. Obtenemos un 6 que implica 3 impactos sobre el M36 Jackson que quedaría eliminado.



7.   Fase de Voltear: se voltean las fichas de equipamiento adicional que se hayan usados
8.   Fase de Descarte: el jugador activo se descarta de su exceso de cartas (no podrá tener más de 7).
Para más facilidad existen unas cartas de ayuda que contiene tanto la secuencia de juego como los detalles de equipamiento adicional para añadirle a cada unidad por lo que de un solo vistazo tienes a mano toda la información que puedes necesitar.



En esta imagen se puede ver el cuartel general alemán y las 4 cartas de resumen que incluyen todos los iconos y denominaciones especiales usadas en las cartas.

En definitiva, 2GM Tactics es un juego muy recomendable, muy sencillo de aprender a jugar y de pillar la dinámica de juego pero no por ello resulta fácil de dominar.
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