Estas primeras impresiones están basadas en una partida jugada en TdN2015, por lo que deben ser tomadas con extrema cautela al tratarse de un prototipo sujeto a modificaciones.
ROBESPIERREEl prototipo de Firmino que, sencillamente, me convenció por completo cuando lo jugué. Más adelante detallo mis opiniones y comento en qué consiste el juego, pero básicamente pensad en la experiencia de juego que da "República de Roma" al votar leyes y conspirar sibilinamente y añadidle roles ocultos con objetivos asimétricos. Ahora además pensad que las mecánicas están al servicio del tema, representando creo que muy fielmente los hechos históricos.




Sin entrar a explicar todas las reglas del juego, el marco histórico es el de la revolución francesa. Cada jugador tiene una facción oculta, que en cierto modo está más posicionada políticamente a la izquierda (revolucionarios, siendo el extremo los Sans Culottes) o a la derecha (Los "realistas" defensores de la monarquía, los "Marismeños"...), y cada una tiene una condición de victoria diferente.
El nucleo del juego lo tenemos en el mapa de Francia (y la "frontera" con paises de los que puede recibir apoyo el Rey).
Mirad esta imagen:

Aquí podemos ver lo principal del juego:
cubos blancos, que representan "unidades" que
apoyan al Rey, y
cubos rojos que representan "
Sans Culottes". También véis
meeples (un color para cada jugador), que representan los
"clubes" políticos que tiene cada jugador en esa zona.
Eso constituye una parte del nucleo de la partida, el "juego de mayorías" de "clubes", "Sans Culottes" y realistas en las zonas de París, ya que cada facción tiene una condición de victoria diferente (p.e. que haya más Sans Culottes/rojos en todas las zonas una de las facciones, o tener mayoría de clubes en determinadas zonas).
Peeeero además de esta mecánica hay otras a las que tenemos que prestar atención: un "track" de "huida del Rey", la aparición de la Guillotina y el ajusticiamiento de Realistas y nobles y los golpes de estado.
Entonces ¿qué hace cada jugador en su turno?
Lo primero que hace cada jugador es robar una loseta de evento al azar. O casi al azar, ya que mediante la aprobación de leyes (luego explico esta importante mecánica) podremos controlar determinados eventos.
Esos eventos son los que introducen en el tablero nuevos cubos (blancos o rojos), guillotinas, posibilidad de golpe de estado, de guerra con el exterior (la guerra básicamente lo que hace es introducir apoyos a la monarquía) o
hacen avanzar al rey, entre otras cosas .
Esto del avance del Rey es muy importante, ya que si el rey llega a la última casilla, se declara el final de la partida y la facción con los Realistas gana automáticamente (o, si no está en juego, todos pierden

).
Entonces ¿cómo hacemos para que no avance el rey, si son eventos "al azar" que no controlo? Mediante la aprobación de leyes, que puedes proponer.
En segundo lugar, se realiza cualquier número de acciones entre cinco disponibles:
fundar "clubes", es decir, meter meeples en el tablero, activar a las unidades realistas/cubos blancos para intentar
disminuir la cantidad de cubos en una zona, recuperar meeples o robar cartas. ¿Qué, cartas? Sí, ahora hablamos de ellas.
Esta es una de las formas en las que afectamos directamente al tablero y en la que podemos mover nuestros meeples o afectar a las mayoráis de cubos rojos/blancosY en tercer lugar, podemos mandar meeples (tantos como clubes tengamos, por eso son también importantes los clubes) a uno de los tres "órganos", para ejecutar su acción:
el ejército, donde podremos
atacar a cubos rojos o blancos (otra forma de afectar al tablero), el palacio donde podremos introducir en secreto nuestras cartas de personaje,

y el parlamento, que nos permitirá dos cosas: proponer leyes y "bajar" personajes.
Expliquemos un poco más estas acciones.
Con la guerra, fundamentalmente intentamos afectar a la mayorías de cubos que hay en el tablero. Esto es básico hacerlo si se ve que hay una alta posibilidad de victoria automática por alguna mayoría. ADemás el ejército es importante para la condición de golpe de estado de la facción de los "Marismeños".*
Con la "intriga" lo que hacemos son dos cosas: 1) Retirar de la pila de losetas (ahora exlicamos qué eso, cubos (que son los recursos que nos permiten realizar las acciones de la fase 2 y algunas otras cosas que no me voy a detener para no hacer demasiado farragosa la explicación 2) Cuando termina cada "etapa" del juego (una cantidad de turnos, 4 si no recuerdo mal), se van a mirar y clasificar todas las cartas de personaje jugadas en el palacio. En este caso lo que vamos a mirar es a qué facciones pertenecen. Cada carta nos permite hacer "avanzar" a cada facción en una
mecánica de "losetas apiladas" con cubos encima, eliminando un cubo por carta. Cuando no hay cubos en la pila de losetas, se activa una de las losetas, y esa activación proporciona beneficios a los jugadores que tengan bajados personajes de esa facción (y cualquier jugador puede bajar personajes de cualquier facción, aunque al final de partida eso tendrá consecuencias) además de introducir neuvos eventos de la "fase uno".
Estas mecánica de losetas es la que posibilita algunos elementos, como la guillotina o el golpe de estado. Dicho de otra forma, esta es la forma de conseguir introducir algunos eventos que no se pueden activar de forma directa, sino solo así, indirectamente. Además, tiene
mucho sentido temático/histórico, ya que los eventos o efectos que se introducen (en algunos casos se meten losetas, en otro directamente se eliminan cubos de uno u otro bando, por lo que
es otra de las formas de afectar a las "mayorías" del tablero) están fechados y representan actos o situaciones históricas.
Y en el
parlamento propondremos leyes, que se votarán en secreto mediante las cartas, con una mecánica similar a la del galáctica, pero con solo dos opciones: a favor o en contra. Cada jugador con personajes en el parlamento podrá meter tantas cartas como "parlamentarios" presentes. Se mete un voto al azar del mazo de robo y se cuentan votos, teniendo en cuenta que siempre se mete otro voto en contra (que representa "virtualmente" al rey). Si hay mayoría +1 se aprueba la ley.
Las leyes que están disponibles para ser propuestas están ordenadas históricamente, y suelen permitir la entrada o de eventos, retrasar al rey o frenar algunos eventos.
Tras la propues de leyes el jugador puede, además, bajar personajes a su zona, que le proporcionarán beneficios en ese momento, o cuando se activen las losetas de facción de las que hemos hablado antes, y puntos de victoria al final de la partida si no hay una victoria automática.
Por tanto las cartas sirven para tres cosas: intrigar, votar y bajarlas.
Este es el nucleo del juego, aunque hay algunas cosas que no he explicado, como una cierta gestión de cubos (prestigio, popularidad e influencia) que son los que permiten realizar acciones o bajar pesonajes, o alguna condición de victoria más, por ejemplo
*los "marismeños", que para ganar tienen que tener unas mayorías en Francia pero debe hacer, si hace el golpe de estado,
una ronda de "identificación" de las facción que facilita o dificulta su victoria automática. Esta
mecánica es la que pone cierto freno a las acciones descaradas en uno u otro sentido. Dicho de otro modo, si se nota demasiado qué facción controlar, eso no es bueno para ti.
El juego, como véis, es complejo, al nivel de por ejemplo un RoR, aunque la duración es más limitada. SAbiendo jugar, es decir, jugando a impedir la victoria de los demás, yo calculo 3 horas de juego, muy posiblemente más si los jugadores hablan y discuten. Firmino dice que son 2 horas, pero también dice que RoR se juega en 4 o 5, así que ese es el dato de referencia.
Las sensaciones que yo tuve son muy buenas, ya que creo qeu todos los elementos "casan" con lo que pretenden representar. Mis
dudas surgen respecto al
equilibrio de facciones, algo que le va a costar, creo, conseguir, pero
para mí ese no es un problema. Ya sé que si tengo a la facción que va a conseguir "guillotinas" en el tablero, mi estrategia es "a largo plazo", ya que los eventos que permiten bajar guillotinas al tablero tardan en aparecer. Pero, si has jugado a Dune o Rex sabrás que eso no tiene porqué ser algo negativo, sino una característica:
la asimetría es tu amiga, jugón, y si hay facciones algo más difíciles eso no es un problema, sino un reto más divertido.

Para finalizar, pensad que esto es un prototipo sujeto a modificaciones, con lo que esta versión posiblemente sea modificada en el futuro, y que yo puedo estarme equivocando al explicar unas mecánicas, estar obviando otras y, sobre todo, estar siendo poco riguroso al vincular esas mecánicas con algunos datos históricos que no domino.
Espero que os haya sido de utilidad.
