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Mensajes - Mcledian

en: 24 de Mayo de 2022, 23:04:24 1 LUDOTECA / Estrategias / Anachrony - Guía de módulos y estrategias

Hola a todos. Sé que este es un juego algo pasado de moda, pero yo lo descubrí el año pasado y lo tengo en muy alta estima. No llevaré más de 15 partidas, pero me ha dado mucho juego y aún me sorprende cómo cambia el juego según los módulos que añades.
Sin embargo, no todos los módulos funcionan bien en todas las circunstancias. Después de una partida con varios módulos aleatorios a 2 jugadores, ví que aquello no tenía gracia. Así que fui escribiendo para mí una guía en la que intentaba desglosar en qué circunstancias añadir cada módulo y qué combinación de módulos me iban funcionando. También fui añadiendo las estrategias que me iban funcionando mejor. En eso baso esta guía.
Puede que alguna combinación de módulos no funcione bien a un determinado número de jugadores, ya que tampoco he podido testearlas todo lo que quisiera.

GUÍA DE MÓDULOS

Os pongo una “pequeña” guía sobre los módulos y qué aportan al juego, según mi experiencia, y luego recomiendo algunas combinaciones que me han funcionado bien.

JUEGO BASE

Tableros asimétricos: No añaden realmente asimetría, ya que todos los jugadores siguen las mismas reglas, pero guían la estrategia de juego de cada facción por rutas distintas. Añaden un matiz de puzle al juego base, al tener que adaptar tus acciones y edificaciones a lo que “te pide” tu facción, y por lo tanto aumentan bastante el AP y alargan las partidas. No los recomiendo en partidas con gente poco experimentada o en la que queramos una partida más ágil o con más holgura para otros módulos.

Línea temporal alternativa: Añade una mayor interacción entre jugadores. También es un aliciente más para la puja por el jugador inicial, que será el que más control tenga en la fase de disformidad.

Selección de condiciones del final de partida: Añade algo de control sobre las cartas de puntuación final. No recomendable si hay jugadores noveles.

Día del juicio: Perfecto para los que les gusta el enfrentamiento por equipos, dado que no es un juego que de otra forma incite a las alianzas.

COMANDANTE DE EXOTRAJES

Guardianes del consejo: Reduce la interacción a cambio de un moderado coste de recursos, gracias a que tendremos nuestra casilla exclusiva de acción de capital, que reduce ligeramente la competencia por estas acciones. A 3 es un tablero que tiende a ignorarse porque hay menos escasez de acciones de capital. (Edito: error mio, he estado jugando a 3 con el tablero de 4 hasta este finde que me di cuenta :-[ ) Recomendado para jugadores no noveles a los que les gusta reducir la interacción durante la partida.

Pioneros de la nueva tierra: Añade aleatoriedad y giros interesantes a las partidas. También mitiga en parte los daños si nos pisan una acción, pues podemos redirigir nuestros exotrajes sobrantes a una acción que puede (o no) recompensarnos de manera inesperada. Esto en cierto modo reduce las consecuencias de la interacción. Gastaremos recursos en mejorar nuestros exotrajes para aumentar el control que tenemos a la hora de completar las misiones. Esto a priori ralentiza la evolución de nuestra ciudad, pero lo amortizamos con creces conforme vayamos haciendo misiones. Las recompensas son muy aleatorias pero suelen ser jugosas. No recomendado para jugadores que buscan control total. Recomendado si quieres una partida menos sesuda, algo impredecible y más dinámica.

FUTURO IMPERFECTO

Hipersincronía: Reduce la interacción, ya que te permite realizar acciones de capital aunque no queden espacios disponibles. Sin embargo, aumenta bastante la probabilidad de anomalías. Al haber más cantidad de acciones disponibles desde el inicio, se interrumpen menos los planes de los jugadores, lo que dinamiza las partidas.

Bucles cuánticos: Redistribuye la congestión que se suele producir en las acciones de construcción, dándole mayor foco a la investigación, lo que en cierto modo reduce el roce en las acciones de capital. Proporciona unas cartas especiales que otorgan unos beneficios extraordinarios y dan un toque de originalidad a cada partida. En mi opinión reduce la complejidad y la interacción, o al menos esa impresión he tenido cuando lo he usado.

Intrigas del consejo: Añade interacción entre los jugadores y un enfoque de partida muy distinto al juego base. Las cartas de agenda alivian un poco el foco del tablero personal, lo que permite centrarse más en las mecánicas propuestas. Las nuevas misiones añaden un toque de puzle (menos severo que el de los tableros asimétricos), sugiriendo una reordenación de nuestras acciones y control del tempo, ya que tendremos que priorizar unas determinadas posiciones en el tablero central. Y lo más importante: el juego se convierte en una batalla por controlar las condiciones de puntuación. Aconsejable para jugadores sesudos a los que les gusta la interacción.

FRACTURAS DEL TIEMPO

Anomalías variables: Añaden complejidad y dificultad al juego, aunque algunas de ellas pueden ser beneficiosas.

Fracturas del tiempo: Cambia completamente el juego. Con esta expansión, llevar un control del tempo se convierte en una mecánica esencial, ya que a veces puede convenirte mantener una casilla ocupada el máximo tiempo posible o reservar un exotraje para un momento de la ronda en que una casilla se haya liberado. Realmente no creo que se pueda decir que ésto aumente o reduzca la interacción, simplemente la hace distinta y más compleja. Además tenemos las cartas de tecnología, que funcionan de manera similar a las losetas de edificio en cuanto a su adquisición, pero son ilimitadas. Añaden importantes ventajas puntuales o permanentes para los jugadores, lo que sí puede añadir un punto de interacción adicional en lo que a competir por ellas se refiere. Se puede decir que esta expansión aumenta la duración de la partida y la complejidad, ya que añade un recurso más que administrar y más acciones por era, aunque juguemos con menos eras.

COMBINAR MÓDULOS

Pues aquí es donde viene el reto. En mi opinión, añadir demasiados módulos acaba con partidas en las que los jugadores van totalmente a su bola y a veces se encuentran de pasada, y da la sensación que cada uno juega a un juego distinto y luego comparan puntuaciones. Quizá con jugadores expertos que conozcan qué estrategias dan más puntos y acaben compitiendo por ellas podría funcionar. Pero yo voy a recomendar elegir una cantidad de módulos reducida según el estilo de partida que quieran jugar los participantes.

Voy a distinguir entre tres categorías de módulos:
Tableros supletorios principales: día del juicio, intrigas del consejo y fracturas del tiempo
Tableros supletorios secundarios: hipersincronía, guardianes del consejo y pioneros de la nueva tierra.
Mini módulos: tableros asimétricos, línea temporal alternativa, selección de condiciones del final de partida, bucles cuánticos y anomalías variables

En mi opinión, salvo excepciones, no debe haber más de un tablero supletorio principal. Cada uno de ellos cambia tanto la manera de jugar que su uso individual es suficiente como para ofrecer experiencias de juego únicas. Quizá se puedan combinar con tableros secundarios en algunas circunstancias. Sin embargo, sí combinan perfectamente con los mini módulos.

El juego base combina fantásticamente con los tableros secundarios y los mini módulos, dando lugar a gran cantidad de combinaciones sin utilizar los tableros principales.

Algunas sugerencias que me han funcionado bien:

Partidas animadas: Selección de condiciones del final de partida, pioneros de la nueva tierra, tableros asimétricos, bucles cuánticos y línea temporal alternativa. Si ponemos los tableros simétricos puede venir bien para jugadores poco experimentados.

Partidas dinámicas: Hipersincronía, pioneros de la nueva tierra y tableros simétricos. Partidas con poco AP. Fácil para jugadores poco experimentados. Podemos sustituir hipersincronía por guardianes del consejo si queremos aumentar la dificultad con una experiencia de juego similar.

Para partidas multi solitarias: guardianes del consejo y bucles cuánticos. También funciona bien hipersincronía y bucles cuánticos, pero os váis a hinchar a anomalías. Anomalías variables y tableros asimétricos para aumentar la dificultad.

Partidas avanzadas con interacción: Línea temporal alternativa, intrigas del consejo y anomalías variables. Tableros simétricos para reducir el foco en la ciudad.

Partidas eternas y sesudas: intrigas del consejo y fracturas del tiempo. ¿No os dije que no combinárais tableros grandes? Pues esta es la única combinación jugable y tiene muchísimo AP. Añadid más cosas si tenéis valor.

Partidas cooperativas: Día del juicio. Aliñar con secundarios y mini módulos a gusto del consumidor. Menos con la de pioneros, que no está recomendada por el autor.


ESTRATEGIAS (SPOILER ALERT)

TABLEROS ASIMÉTRICOS

A continuación las estrategias que mejor me han funcionado en partidas con las caras asimétricas de los tableros individuales. Probablemente muchos las tendréis más pulidas que yo, así que me gustaría ver vuestros comentarios.
Como punto de partida, siempre procuro usar el máximo de exotrajes posible y maximizar los tracks de viaje en el tiempo y moral.

Para el camino de la salvación veo muy importante empezar a hacer centrales eléctricas relativamente pronto, empeñándome hasta las cejas con disformidades para subir en el track de viajes en el tiempo. Suelo dejar que se produzcan anomalías para retirar las losetas de disformidad que me conviene no pagar y volverlas a tener disponibles. Además es necesario tener 2 anomalías para la condición de victoria. Gracias a esto tendremos una buena cantidad de recursos early game, lo que nos dará un buen empujón inicial, aunque vayamos algo más asfixiados de cara al final de la partida. Procuro también hacerme un motor de agua suficiente con edificios de soporte vital para subir en el track de moral lo antes posible. Hay que ir limpiando las eras más antiguas con los viajes en el tiempo para que no se te acumulen puntos negativos en la puntuación final.

Con el camino de la dominación suelo tomar pocas disformidades, ya que basta con llegar a 12 puntos en el track de viajes en el tiempo. Suelo ir a por edificios que den muchos recursos y a por algún superproyecto. Veo importante centrarse en fábricas, suficientes edificios de soporte vital (la moral en esta facción es fundamental y no recibe agua por exotrajes no activados, pero no cuesta mucho mantenerla) y alguna central eléctrica para ir cubriendo las pocas disformidades que generemos. Es fundamental reclutar trabajadores siempre que podamos, ya que son puntos para el plan de evacuación.

Para el camino de la armonía me centro mucho en el motor de agua. Todo lo que sea soporte vital, bienvenido es. Y si puedes conseguir la loseta que reduce a la mitad el coste de los trabajadores, lo clavas. Luego es importante conseguir administrativos. Si puedes construir el superproyecto de tanque de clonado para clonar administrativos, mejor, pero no conviene construir demasiados superproyectos ya que no puntúan para el plan de evacuación. Esta facción es algo más flexible en cuanto a estrategias siempre que tengas un buen motor de agua. Para optimizar, es conveniente hacer pronto unas centrales eléctricas para ir rellenando el track de viajes en el tiempo, aunque se puede optar por descuidar este track y centrarse en construir edificios que den muchos puntos. Pero es importante construir, cuanto más mejor.

Para el camino del progreso en su cara asimétrica, la estrategia que intento seguir es la de construir un edificio potente (de los que dan 1pv) de cada tipo en la primera casilla y rellenar el resto con superproyectos. Es complicado, pero se puede hacer. La puntuación más alta que he visto en una partida ha sido con esta estrategia. La recomiendo solamente para esta facción y en su cara asimétrica, porque su plan de evacuación te va a dar un chorro de puntos. En cuanto a reclutamiento, es importante conseguir genios y científicos. Con esta estrategia, esta facción se centra poco en construir, pero más en el resto de las acciones (especialmente en investigar), con lo que tendrás menos problemas de competitividad en el tablero central.

Creo sin embargo que intentar hacer una estrategia basada en laboratorios es muy difícil. Tienen beneficios demasiado impredecibles y aleatorios y sólo los veo convenientes para obtener algún beneficio puntual. De hecho en mis ciudades casi siempre vienen aquí las anomalías. Aunque me falta experimentar más, ya que se pueden conseguir algunos combos muy buenos con ellos.

Esto en cuanto a las caras asimétricas. Pero tengo un problema con ellas, ya que te conducen a jugar de una manera concreta y reducen bastante la diversificación de estrategias. Además, precisamente por esto, la aleatoriedad en las losetas que van saliendo pueden derivar en desventaja para alguna de las facciones. Por ejemplo, si salen malos edificios de soporte vital, el camino de la armonía tendrá un handicap. El camino de la armonía podría decidir en estas circunstancias descuidar el track de moral, pero ya tendría desventaja contra el camino de la dominación, al que apenas le cuesta mantener este track. También es cierto que, por los mismos motivos, otras facciones pueden o no tener problemas también en la misma partida, pero esto no deja de ser totalmente aleatorio. También he visto partidas épicas en la que todos han fluido bien sin problemas, pero lo más probable es que esto no sea así. A veces me da la sensación que en la era 3 ya se puede ver quién va a ganar, aunque a veces hay remontada. Tengo sentimientos encontrados en esto. Me gusta la complejidad y el reto que suponen los tableros asimétricos, pero el hecho de que aleatoriamente unos lo puedan tener más fácil que otros me echa para atrás.
Por ello, cuando añado algunos módulos que cambian el sabor de las partidas (como intrigas del consejo), prefiero jugar con la cara A, para tener más libertad a la hora de asignar recursos a ese módulo y no estar tan centrado en ver cómo sacas a flote tu ciudad. Otros módulos pueden mitigar esto, como el de Pioneros, que no deja de ser también muy aleatorio, pero en momentos en los que estás atascado te pueden venir recompensas que te den un impulso bastante sustancial.

TABLEROS SIMÉTRICOS

Con respecto a los tableros simétricos, cuando juego con ellos me gusta usar las 3 primeras estrategias del apartado anterior o una mezcla de ellas, dependiendo de las losetas que vayan saliendo. Es lo bueno que tiene este modo de juego, que tiene mayor adaptabilidad.  La cuarta estrategia, sin los puntos de evacuación por proyectos no sale rentable.

Estas son las estrategias que yo he ido sacando, aunque seguro que hay otras igual de efectivas.
El problema que tengo es que siendo las partidas tan largas es difícil jugarlo con frecuencia, y cuando lo saco voy un poco a darlo todo y me cuesta ponerme a probar estrategias nuevas. Y a no ser que tenga mucho mono, montar todo el tinglado para una partida en solitario da pereza.

MUCHO TEXTO

En fín, tras esta chapa, me gustaría ver vuestras opiniones y estrategias.
También os agradecería sugerencias sobre combinaciones de módulos que hayáis usado y consideréis buenas, a cuántos jugadores os han funcionado bien y por qué consideráis que hay sinergia entre ellos o por qué las recomendáis.
Aunque también es probable que nadie se acuerde de este juego y me quede to solo en el hilo xD

en: 30 de Junio de 2017, 09:52:07 2 TALLERES / Print & Play / Terraforming Dice Duel

¡Buenos días a todos!

Hemos colgado en la web de Llamadice el nuevo juego que hemos desarrollado con el motivo del concurso Roll & Write que ha patrocinado la gente de las jornadas en USA GenCant.

Es de 1-2 jugadores y dura unos 20/25' la partida. Sólo se necesita 1 hoja de componentes y 2 golpes de tijera para tenerlo montado. Añadir 6 dados y 2 (o 5 para que quede más bonito) rotuladores y en poco tiempo estáis jugando.

Podéis ver el anuncio aquí y podéis descargarlo por si os animáis a probarlo!

Al turrón!

en: 13 de Junio de 2017, 11:58:22 3 LUDOTECA / Reglamentos / Bios Megafauna 2 (Reglamento)



Ya disponible en BGG mi traducción del nuevo Bios: Megafauna de Phil Eklund.
Cualquier errata que encontréis por favor avisadme para corregirla.

De momento no he incluido los comentarios, espero poder hacerlo en breve.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/221769/bios-megafauna-second-edition

Descarga del Reglamento
https://boardgamegeek.com/filepage/148101/traduccion-al-espanol


Página en bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/138431/galaxy-defenders

Reglamento
https://boardgamegeek.com/filepage/147948/galaxy-defenders-reglamento-espanol

Libro de Misiones
https://boardgamegeek.com/filepage/147949/galaxy-defenders-libro-de-misiones

Quiero agradecer el trabajo de corrección de mi amigo Dreamsmash [Promotor del canal "Yo soy tu padre friki", q imagino q sacará alguna videoreseña, así q si queréis agradecer este trabajo una suscripción no será mal recibida...por otro lado cualquier error ya sabéis de quien es la culpa  8)].
Espero que lo disfrutéis, los gracias serán muy bien recibidos, animan más de lo q se piensa la verdad.
Y desde aquí os invitó a todos a contribuir con la página, haciendo una reseña, traduciendo, con un podcasts, o simplemente dando vuestra opinión, no puede haber peor jugador q yo y analista y suelo responder.

Un Saludo



LA CONVOCATORIA

Esto es un post para sondear el posible interés en realizar un torneo-pachanga de Wir Sind Das Volk! en http://play.boardgamecore.net/main.jsp
Como sabéis el juego recrea los 50 años de enfrentamiento de las dos alemanias, desde el fin de la segunda guerra mundial hasta la caída del muro y la reunificación. Es un juego curioso, por lo asimétrico que es y porque plantea muchas decisiones, todas ellas siempre interesantes. Un buen juego, en mi opinión. Mi experiencia son una (o dos, no recuerdo) partidas en vivo y tres en la web. A ritmo de dos o tres movimientos por día las partidas suelen durar unos 10 días.
Para el torneo, lo echaría a andar si fueramos mínimo 10 personas. De esta forma podríamos montar dos grupos de cinco y jugar cuatro partidas, dos con cada bando. Luego, eliminatorias y tal. Pero bueno, el formato es lo menos complicado, ya lo veríamos. La pregunta es...

¿Hay gente interesada?

  • meleke
  • Leibstandarte
  • Gixmo
  • Pedrote
  • Floro
  • Willynch
  • Vanderhast
  • Spooky
  • Mcledian
  • Scorpionking



EL TORNEO

PRIMERA FASE

GRUPO OCCIDENTAL (Bundesrepublik Deutschland)
Spooky
Scorpionking
Gixmo
Mcledian
Pedrote
Albertotower

GRUPO ORIENTAL (Deutsche Demokratische Republik)
Leibstandarte
Vanderhast
meleke
Willynch
Floro

JORNADA 1 - 04.ABR.17
GRUPO OCCIDENTAL
Scorpionking (Oeste) vence a Spooky (Este) por protestas masivas (4ª década)
Gixmo (Este) vence a Mcledian (Oeste) por triunfo del socialismo (4ª década)
Pedrote (Oeste) vence a Albertotower (Este) por protestas masivas (4ª década)
GRUPO ORIENTAL
Vanderhast (Oeste) vence a Leibstandarte (Este) por Insolvencia Nacional
Willynch (Oeste) gana a meleke (Este) por Insolvencia Nacional (4ª década)
Descansa: Floro

JORNADA 2 - 17.ABR.17
GRUPO OCCIDENTAL
Spooky (Oeste) vence a Mcledian (Este) por protestas masivas (4ª década)
Scorpionking (Este) vence a vs Pedrote (Oeste) resistencia 4ª década
Gixmo (Este) vence a Albertotower (Oeste) por protestas masivas
GRUPO ORIENTAL
Leibstandarte (Oeste) vence a Willynch (Este) por fracaso del comunismo (3ª década)
Floro (Oeste) vence a Vanderhast (Este) por fracaso del comunismo (4ª década)
Descansa: Meleke

JORNADA 3 - 01.MAY.17
GRUPO OCCIDENTAL
Scorpionking (Oeste) vence a Mcledian (Este) por protestas masivas al final de la 4ª década.
Gixmo (Oeste) vence a Pedrote (Este) por insolvencia nacional al final de la 1ª década.
Albertotower (Este) vence a Spooky (Oeste) por protestas masivas
GRUPO ORIENTAL
Willynch (Este) vence a Vanderhast (Oeste) por fracaso del socialismo al final de la 2ª década.
meleke (Oeste) vence a Floro (Este) por insolvencia nacional al final de la 3ª década.
Descansa: Leibstandarte

JORNADA 4 - 15.MAY.17
GRUPO OCCIDENTAL
Spooky (Este) vence a Pedrote (Oeste) por resistencia al final de la 4ª década.
Scorpionking (Este) vs Gixmo (Oeste) por resistencia al final de la 4ª década
Mcledian (Este) vence a Albertotower (Oeste) por colapso de ambos 4ª década
GRUPO ORIENTAL
Leibstandarte (Este) vence a Floro (Oeste) por resistencia al final de la 4ª década.
Vanderhast (Este) vence a meleke (Oeste) por resistencia al final de la 4ª década.
Descansa: Willynch

JORNADA 5 - 29.MAY.17
GRUPO OCCIDENTAL
Gixmo (Este) vs Spooky (Oeste) por triunfo del socialismo (4ª década)
Mcledian (Oeste) vence a Pedrote (Este) por insolvencia nacional al final de la 4ª década.
Scorpionking (Oeste) vence a Albertotower (Este) por protestas masivas al final de la tercera década
GRUPO ORIENTAL
meleke (Este) vence a Leibstandarte (Oeste) por protestas masivas al final de la 2ª década.
Willynch (Oeste) vence a Floro (Este) por Insolvencia Nacional al final del 4ª década
Descansa: Vanderhast

CONDICIONES DE DESEMPATE
Si al finalizar la fase de grupos hay dos o más jugadores empatados a igual número de victorias, se establecerá el siguiente criterio para desempatar:
1. Número de victorias en enfrentamientos directos con los jugadores empatados.
2. Número de victorias totales con el bando chungo (el que tenga peor ratio en el total del torneo)
3. Enfrentamiento directo a piedra-papel-tijera (3 rondas).

CLASIFICACION FINAL

Actualizado 17.08.2017

SEGUNDA FASE



PREVIA
Meleke (Oeste) vence a Albertotower (Este) por protestas masivas al final de la 3ª década.
Floro (este) vence a Mcleidan (oeste) por no conseguir 4 protestas masivas al fina de la cuarta década.
Pedrote (Este) gana a Leibstandarte (oeste) resistiendo hasta el final de la 4 década


CUARTOS
Pedrote (oeste) gana a Scorpionking (este) por insolvencia nacional al final de la cuarta década.
Spooky (este) gana a Vanderhast (oeste) por protestas masivas al final de la segunda década.
Floro (oeste) gana a Willynch (este) por protestas masivas al final de la tercera década.
Gixmo (oeste) vence a Meleke (este) por protestas masivas al final de la cuarta década.

SEMIS
Pedrote (este) gana a Spooky (oeste) por resistencia al final de la cuarta década.
Gixmo (oeste) vence a Floro (este) por insolvencia nacional al final de la segunda década.

FINAL
Pedrote (oeste) gana a Gixmo (este) por protestas masivas al final de la segunda década.
Gixmo (oeste) gana a Pedrote (este) por insolvencia nacional al final de la segunda década.
Gixmo (este) gana a Pedrote (oeste) por protestas masivas al final de la segunda década.

CUADRO DE HONOR TORNEO 2017

CAMPEON
GIXMO

FINALISTA
PEDROTE

SEMIFINALISTAS
SPOOKY
FLORO

CUARTOFINALISTAS
SCORPINKING
VANDERHAST
WILLYNCH
MELEKE

RESTO DE PARTICIPANTES
ALBERTOTOWER
MACLEDIAN
LAIBSTANDARTE




Muy buenas a todos, mi novia cumple años y quiero regalarle un juego de aproximadamente 15 euros. De unos amigos hemos probado el sushi-go y le encanta, he pensado en comprarselo, pero como lo tienen ellos... a ver si me dais alternativas, decir que le gusta porque dice que es muy lindo XD. A parte de eso sus juegos preferidos son el Alquimistas, Seven Wonders Duel, Dobble y nunca me a dicho que no al Twilight Struggle (el unico problema que dice que le ve es la duración). Bueno, a ver que se os ocurre. Gracias
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