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Mensajes - TrufeR

Salvo que hayas estado de retiro espiritual, sabrás que Roxley Games está preparando una nueva edición de Brass, de Martin Wallace, que esta vez se ha ganado el subtítulo de Lancashire porque además están preparando otro juego con el motor básico del Brass pero ambientado en la zona de Birminghan, llamado cómo no podía ser de otra forma Brass: Birmingham. Aquí tienes el enlace a la campaña de Kickstarter, financiada de largo, que se desarrolla en estos momentos: https://www.kickstarter.com/projects/roxley/brass-an-industrial-revolution?lang=es
Y aquí el hilo donde hablamos sobre la reedición de Brass: Lancashire (o el Brass de toda la vida) en la BSK: http://labsk.net/index.php?topic=190160.0

Además de nuevo arte, diseño gráfico y componentes, esta nueva edición incluirá unos cambios, menores, en las reglas y la inclusión de forma oficial del juego a dos jugadores. Brass es un juego que hasta ahora era, al menos oficialmente, exclusivo para 3-4 jugadores. Pero existía una variante tremendamente popular creada por Henri Harju (o al menos es el que la tiene subida a BGG) que con unos pocos cambios, principalmente en el mazo de cartas y en el mapa, permitían jugar muy aceptablemente a Brass con solo 2 jugadores. Como referencia, yo tengo a Brass con un 9´6 en BGG (mi puntuación más alta). Con dos jugadores quizá bajaría al 8 u 8´5, pero sigue siendo un gran juego.

Y sí, sé que existe una versión “pirata” de Brass publicada por EGG que tenía la variante incluida e incluso el mapa adaptado para jugar a dos. Pero como esa edición no cuenta con el beneplácito del tito Wallace, pues la ignoro.

Aquí voy a hablar de mis impresiones tras una única partida sobre las reglas para dos jugadores que Roxley está preparando para Brass: Lancashire. Además de comentar los cambios respecto a la variante de Henri Harju, la cual la he jugado unas cuantas veces más.


Diferencias entre la variante de Henri Harju y las reglas de Roxley Games. O al menos las reglas a día de hoy, ya que de aquí hasta que manden a imprimir el juego podrían cambiar.

La diferencia principal es que mientras que en la variante se tapaban bastantes localidades del sur del mapa, en las reglas de Roxley no se tapa nada. Así que teóricamente se puede construir en cualquier localidad.

El mazo de cartas es prácticamente el mismo que en la variante. Roxley ha quitado las dos cartas de Warrington & Runcorn  y una de Manchester para añadir una carta de algodón, una de puerto y una de astillero.

Todo lo demás es exactamente igual que en la variante de Harju. Si queréis algo más de información podéis consultar este hilo de BGG: https://boardgamegeek.com/thread/1767325/detailed-list-updates-new-version-roxley-games


Impresiones sobre las reglas para dos jugadores de Roxley.

Como he dicho, escribo esto después de una única partida. Así que coged unas pinzas. La partida la he jugado con mi mujer, que lleva todo el día haciendo un puzzle casi sin descansar. Yo también me pongo pero cuando me canso o me desespero lo dejo un rato. Por lo que no ha opuesto mucha resistencia. Bastante que estaba predispuesta a probar estas reglas nuevas y dejar por un rato su amado puzzle :D. Y me sabe mal decirlo, pero en el Brass tenemos cierta diferencia de nivel. Aunque en alguna partida sí que me ha puesto las cosas difíciles. Digo todo esto no para echarme el pisto, sino para que tengáis más información de las condiciones.

En la variante de Harju se tapan bastantes localidades del sur del mapa y además se eliminan todas las cartas de esas localidades, más algunas cartas de industria hasta dejar un mazo de 40 cartas. Por lo que en esencia estás jugando al Brass en un espacio más reducido para que siga existiendo competencia por el espacio entre los dos únicos jugadores. Roxley ha decidido que no hace falta tapar nada y como he dicho ha modificado muy ligeramente el mazo de cartas usado en la variante. Esto significa que hay muchas localidades del mapa de las que no hay cartas de localidad, por lo que la única opción para construir en ellas será con una carta de industria o con una doble acción. Esto hace que sea fácil bloquear al otro jugador para quedarte ciertas localidades para ti solo. O al menos obligar al oponente a dar un rodeo por las chimbambas o a gastar dos cartas.

Si no has jugado a Brass ni te has leído las reglas, es posible que el anterior párrafo te haya sonado a chino. Pero al menos quédate con la idea de bloquear al otro jugador ciertas zonas del mapa de forma significativa. Algo que es mucho más difícil de hacer en la variante o en las partidas a 3 y 4 jugadores porque siempre hay cartas de localidad de cada localidad en juego. Bueno, en partidas a 3 y 4 jugadores se quitan al azar cierto número de cartas, por lo que puede que haya alguna localidad sin carta, pero eso no tienes forma de saberlo.

Comentario de la partida


Esta es la situación del mapa al final del periodo de los canales, en BGG tenéis la imagen en grande.

Como véis me construí una mina en Manchester y luego un canal entre Manchester y Oldham. Oldham y Rochdale son dos localidades que se tapan en la variante de Harju y de las que no hay cartas (tampoco con Roxley). Si construyes ese canal desde Manchester, al otro jugador no le queda otra que gastar doble acción o llegar desde Colne para poder construir en Oldham o, más interesante, en Rochdale.

Esta situación de bloqueo también se puede dar en Stockport y Macclesfield. Y algo menos con Warrington & Runcorn, Ellesmere Port y Birkenhead. Pero sin duda creo que Oldham y Rochdale son muy golosas de controlar. Tanto que quizá asegurarte ser el primer jugador en el segundo turno sea una estrategia potente, para así construir industria en Manchester y luego hacer el canal a Oldham. Por supuesto, el otro jugador, mientras no tenga presencia en el mapa, podrá usar una carta de industria para construir en esas ciudades, rompiendo de esa forma el bloqueo.

Por lo demás el resto de zonas que en la variante se tapan permanecieron intactas. Al igual que en el Brass a 3-4 jugadores, controlar Ellesmere Port con un puerto durante los canales puede ser interesante para luego construir en Birkenhead un astillero. Pero yo en esta partida los astilleros ni los he desarrollado y Natalia no los ha podido aprovechar.


Esta es la situación del mapa al final de partida, tras el periodo del ferrocarril, en BGG tenéis la imagen en grande.

MI presencia en Rochdale y Oldham durante los canales me ha permitido hacerme fuerte en esa zona. Durante el ferrocarril es más difícil asegurar esa zona porque entre Bury y Rochdale se pueden construir vías. Igualmente, el resto de localidades que se tapan en la variante de Harju han quedado desiertas.

Al final 172 contra 120. El puzzle ha pasado factura.


Conclusiones

Como ya sabéis, mi principal preocupación con estas reglas es que es más sencillo bloquear ciertas zonas al otro jugador. Realmente no creo que sea algo determinante. No creo que controlar Oldham y Rochdale de la victoria inmediata. Al fin y al cabo el mapa para dos ahora es bastante grande y hay otros sitios para construir. Y ese es otro tema. Yo he notado menos apreturas, menos todavía sabiendo que tenía Oldham y Rochdale disponibles para construir en caso de necesidad. El resto de reglas es exactamente igual así que los cambios vienen dados más por sensaciones que otra cosa.

Ahora mismo, si tuviese que elegir entre variante de Harju o reglas de Roxley, me quedo con la variante. Creo que la idea de Roxley de no tapar nada en el mapa puede tener potencial, pero habría que trabajar un poco el mazo para ver la combinación de cartas que le pueda ir mejor a esta opción de juego. Quizá habría que reducir el número de cartas de unas localidades para meter cartas de las que no tienen. A lo mejor aumentar el mazo en unas pocas cartas y retirar al inicio de cada periodo las necesarias hasta tener 38-40 (canal-ferrocarril) para que así haya cierta incertidumbre de las cartas que puede o no puede haber en juego.

O quizá, simplemente, habría que seguir con la variante y poner en el reverso del tablero un mapa adaptado para dos jugadores.

en: 06 de Febrero de 2017, 23:10:31 2 KIOSKO / Podcasts / [Jugando a Pares] Episodio 04, Bigotones musicales



El majestuoso tiburón blanco surca poderoso las aguas buscando a su próxima victima. Es implacable, cruel, y tiene un bigote que flipas pepinillos. Sobre su chepa, un unicornio ondea orgulloso un sombrero de cowboy que se ha comprado en el todo a cien por cuatro perras. Los peces se apartan de su lado, más por vergüenza ajena que por miedo a ser comidos. En el radiocassette que el tiburón lleva en una aleta, se escuchan grandes éxitos de Mocedades. De repente, un rift de guitarra resuena en el fondo marino y surge la poderosa y mágica introducción sonora de JUGANDO A PARES. Todos los peces gritan enfervorecidos, aunque claro, como gritan bajo el agua no se escucha demasiado, pero salen pompitas y movidas. Tú ya me entiendes. Vaya panorama no?

JUGANDO A PARES 04, el podcast ideal si no tienes a nadie con quien quedar en San Valentín. Somos un podcast facilón, de los que se deja meter mano en la primera cita por unas copichuelas de vino. Pasa el día de los enamorados cenando con un podcast, y ahórrate el pastón de tener que invitar a nadie! Que se lo paguen ellos, no te jo%$!!

En este episodio hablamos de:

* 13 Días
* First Class (Primera Clase)
* T.I.M.E. Stories
* Great Western Trail
* Interferencias
* Codename Pictures
* Arkham Lcg
* Bios Megafauna
* Neanderthal
* Bios Genesis

Enlace Ivoox: http://www.ivoox.com/episodio-04-especial-bigotones-musicales-audios-mp3_rf_16854026_1.html

Enlace iTunes: https://itunes.apple.com/es/podcast/jugando-a-pares/id1152718503?l=en

Feed: http://www.ivoox.com/jugando-a-pares_fg_f1309299_filtro_1.xml

en: 06 de Febrero de 2017, 00:17:33 3 KIOSKO / Humor / Dead of Winter en 30 segundos

Un nuevo vídeo en 30 segundos recién sacado del horno, en esta ocasión :


Si os gusta, echadle un vistazo al canal, que tiene más juegos en 30 segundos (Zombicide BP, Arcadia Quest, Misión Planeta Rojo, Colonos de Catán, etc). ¡Espero que os gusten!

en: 31 de Enero de 2017, 23:52:22 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Terraforming Mars (Primeras impresiones)

Terraforming Mars ha sido uno de los juegos que ha conseguido centralizar la atención de los jugones... durante más o menos los meses de noviembre y diciembre, y en parte la mantiene por su inminente salida en castellano de la mano de Maldito Games.




Gran parte de esa atención viene heredada del éxito de críticas y ventas en Essen 2016. Si le añadimos el puntito de exclusividad, algunas copias a la venta a precios un pelín por encima de lo habitual y cubitos metalizados... pues ya os podéis imaginar.

¿Ante qué estamos? Pues no vamos a perder el tiempo: ante un eurogame bien resuelto con el tema pegado. Bien pegado, pero pegado al fin y al cabo.

Un ingenuo, como es mi caso, que se encuentre con ilustraciones y cartas tan chulas como estas







podría pensar que está ante un juego temático, en el que experimentar el desarrollo de la vida en un ambiente hostil, la adversidad de la ausencia de recursos o incluso la soledad o alienación que puede generar una situación tan complicada.

Nada de eso.

Esto, como en cualquier buen eurogame que se precie va de esto:




Puntos de victoria.



Conseguir puntos de victoria, de varias maneras distintas, pero básicamente gestionando tus acciones y recursos.



Construir losetas, alzanzar un determinado hito (p.e. cierta cantidad de recursos), conseguir una mayoría en un ámbito (p.e. un tipo de carta)...




o bajar cartas de las que puntuan al final de la partida.

Tracks y más tracks para anotar distintos tipos de recursos, que como podéis imaginar tienen a su vez distintas cartas que los mejoran o los hacen más productivos...






... y de verdad que no sé qué más contaros.

¿La dinámica? Ingresamos los recursos que generemos, recibimos unas cartas cada turno, pagamos por bajarlas, obtenemos los beneficios que proporcionen (mejorar los ingresos, obtener recursos directos...) y realizamos acciones como subir la temperatura o colocar algún tipo de loseta (cosas que, lógicamente, suponen PV´s).

Y vuelta a empezar.

Quizá puede ser reseñable que el final del juego se desencadena al cumplir unas condiciones de "final de partida", también muy bien vinculados con el tema del juego: alcanzar cierta temperatura (que sube gastando recursos de energía), conseguir generar una cantidad de oxígeno y colocar una cantidad de losetas de agua sobre la superficie de marte,



quizá que puede jugarse un sistema de "draft" para equilibrar el reparto de cartas que se hace cada turno, y quizá que existe una variante de juego en la que un marcador de turno hace las veces de "cuenta atrás" (quizá este último asunto es lo que me puede haber parecido más "original" y "temático").



Es muy cierto que todo lo que pasa en Terraforming Mars tiene sentido temático... pero de ahí a decir que es "un juego temático", o un "juego inmersivo"... yo no lo veo.

Un gran gran juego de gestión, con unas mecánicas que funcionan muy bien, muy bien pensado y desarrollado... pero también es justo decir que es difícil encontrar grandes diferencias respecto a cualquier otro grande del género y que, con toda sinceridad, mi sensación ha sido "¿otro más?".

Ya ha pasado un tiempecito desde la salida, en 2014, del juego base original, y algunos hemos llegado a la conclusión de que es un interesantísimo juego con roles ocultos y ese puntito "semicooperativo" tan delicado que surge cuando además de roles ocultos añades misiones ocultas, pero que no llega a esa excelencia que esperábamos cuando salió, no ha desplazado del trono a "Galáctica" en su género y además tiene un punto débil en las partidas a 4 y sobre todo a 5 jugadores: el "tiempo muerto".



No obstante parece que los chavales de Plaid Hat Games han querido publicar esta nueva versión del juego, autojugable, es decir, tiene las mismas reglas y configuración común (localizaciones etc) pero incluye nuevos personajes, nuevas cartas de traición, de encrucijada, objetivos, exilio y escenario y nuevas cartas de localización,




además de unos módulos opcionales, que es en lo que nos vamos a centrar.

MODULO DE "MEJORAS"



Sencillito, son unas cartas de las que se robará una cantidad, que representan construcciones que pueden realizarse gastando el nuevo tipo de carta de "herramientas" (o con algunos efectos de juego). Esas construcciones proporcionarán ventajas, como evitar cada turno la entrada de una cantidad de zombis o poder disparar desde una torre de vigilancia desde la colonia a cualquier localización.

En mi opinión el principal añadido en este módulo es proporcionar excusas o coartadas a los jugadores para hacer cosas "discutibles" pero defendibles.

MODULO RAXXON


Quizá el más llamativo visualmente. Incluye una nueva localización, una base experimental, de la que cada turno saldrán zombis "hipervitaminados".


No voy a destripar todas las reglas, pero básicamente estos nuevos zombis tienen cada uno unas características especiales, y deben ser "enfrentados" en su localización (nada de ataques a distancia o chuflas especiales) gastando como siempre un dado para el ataque, pero además hay que realizar una tirada y resolver un efecto. Esta tontería hace que se incluya un elemento importantísimo de incertidumbre sobre si conseguirás o no eliminar a los zombis con de las localizaciones, y por tanto es un poco más difícil "calcular" la jugada, lo que reduce la sensación de "puzzle previsible". Un gran acierto.

Hay una mecánica que permite "contener" a los zombis de la base experimental,



y por aquí podéis ver alguno de los objetos nuevos de la base, incluyendo un homenaje a Chimo Bayo y al Chuky de Cieza en forma de pastillones.




GUARIDA DE LOS BANDIDOS



La otra nueva localización que trae consigo una nueva mecánica: bandidos humanos que cada turno aparecen en localizaciones, ocupan el espacio de los supervivientes, atraen zombies y saquean las cartas de dichas localizaciones. Podemos enfrentarnos a ellos de la misma forma que a otros supervivientes (lo que abunda en esa "incertidumbre" que impide controlar al 100% lo que va a pasar) y también, con ciertos riesgos, podemos intentar acudir a su localización a "coger prestado eso que es nuestro, si total a ellos no les va a valer" y recuperar esas cartas desvalijadas.

A estos módulos hay que añadir alguna mini regla, como los supervivientes indefensos rebeldes, las tramas explosivas o el uso del cementerio para acumular a los muertos (algún efecto de juego y de encrucijada hace que tenga más utilidad que esa), pero el grueso son estos dos módulos.



Esto sería básicamente todo... si no fuera por un elemento que nos han dado como un caramelito y luego nos lo han quitado: los escenarios introductorios.

Magistral. Para presentar estos dos nuevos módulos el juego incluye dos escenarios. En cada uno de ellos se hace una presentación narrativamente muy pertinente y se inicia la partida con un objetivo "a corto plazo"... sin que los jugadores conozcan qué es lo que pasará después. Una vez conseguido (2-3 turnos) consultas nuevamente el manual, leemos otra parte de texto, haces las cositas (quizá alguna sorpresilla) que te pide... y buscamos la segunda parte del escenario. Y así hasta tres veces.

Es cierto que esos escenarios son sencillos, claramente introductorios... pero presentan tan bien el módulo y generan una sensación narrativa y de "trama" tan interesante que te hace pensar...¿por qué no habrán hecho esto con más escenarios?

SENSACIONES:

Estamos ante el mismo juego, con algunos añadidos. Si se justifica o no su inclusión en una ludoteca depende más del interés del jugón en este juego que de otra cosa. Yo en una colección corta (20-30 juegos) no lo metería si ya tenemos la primera versión. Pero si fuera el primero, sin duda antes este que el otro, por la versatilidad. Creo que es un acierto el módulo Raxxon en lo que a reducción del "control" sobre lo que va a pasar se refiere. Pero lo que más me ha sosprendido, con diferencia, es lo bien que funcionan esos "escenarios por tramas", que es una lástima que solo sean dos y que sean introductorios. Ójala aparezcan cosillas "fan made" en este linea o nuevas expansiones que exploten este concepto.

Y esto es todo, Blue se despide de vosotros con un sonoro beso








en: 25 de Diciembre de 2016, 22:39:21 6 KIOSKO / Recomendados / 10 Juegos "cortos" para jugar en pareja

Esto de hacer una selección de lo que "a ti te gusta" siempre es un riesgo, porque al estar basada en tus gustos siempre vas a decepcionar al personal y, lo que es peor, va a parecer que quieres sentar cátedra.

Así que remarco que esta entrada es, simplemente, una recopilación de cosas que a mí me van bien para jugar en casa partididas rápidas, y que a algunos quizá les pueda dar ideas y a otros motivos para abrir la crítica y el debate, que siempre son bienvenidos.

La cosa es sencilla: tengo la suerte de poder jugar cosas "duras" tanto con mis compis de Puebla casi todas las semanas (y varios findes al año) como con otros coleguillas los fines de semana. Pero también me gusta jugar con mi pareja, tanto partidas largas (hoy no estamos en ese "bisnes") como cosas rápidas. De hecho, es un tipo de juego que me gusta especialmente: las partidas "ágiles", que no implican un exceso de preparación ni despliegue, y que tampoco exigen una concentración máxima, pero que siguen resultando divertidas.

Voy a dividir la entrada en tres subtipos: juegos para jugar en la barra del bar, juegos para jugar en la cocina, y juegos de "sobremesa". Ahora veremos por qué. Que Crom nos pille confesados.

Juegos para la barra del bar:

Tampoco es imprescindible que te guste la barra del bar o darle al "alpiste" para poder jugar a los juegos de esta sección. Simplemente estas son opciones para poder jugar en un espacio reducido (casi "hostil"), como pasatiempo sin muchas pretensiones. El asiento del tren podría ser un buen ejemplo de un contexto para esta categoría.

COIN AGE:

Original como pocos. Un juego que se envió a los mecenas al precio de "lo que quieras pagar por él", y que se compone de dos cartas (más una de plástico, como una tarjeta de crédito), unas monedas de cartón y unas pegatinas para pegar en monedas de la "eurozona".



Solo necesitas espacio para colocar una carta, que funcionará como tablero, y para tirar tus monedas. Aunque esto no va de explicar reglas, es obligado hacer un resumen: es un sistema simple de control de áreas y mayorías, mediado por la "tiradas de monedas". No esperéis un profundidad excelsa, e id preparados para que el azar haga de las suyas, pero para un ratín (varios) da perfectamente.



El juego trae sus monedas en cartón, pero mola más tirar monedas "de verdad"... pero tienes que prepararlas y llevarlas, salvo eso, el juego solo requiere una carta.

CONSTRUCTO



Abstracto. Todo lo abstracto que puede ser una cosa. Además de bueno. Unas losetas de "madera" que sirven de tablero, nueve piezas por jugador... y un a jugar.



Colocas tus piezas, te subes en las del contrario para neutralizarle... y cuando termina todo el que más "montones" tiene "coronados" gana. No necesitáis saber más ;)

Confieso que no tengo un estrategia para este juego, pero no creo que sea precisamente un juego de azar.

HIVE POCKET

Bueno, bonito, barato y portable. Excelente juego, que tiene una rejugabilidad y profundidad brutal.



También abstracto, y con esa genialidad "matemática" que hace que tenga muchísima miga... pero con unas reglas tan tan básicas y una estética tan amigable que facilita el acercamiento a jugones y no-jugones.



Muy fácil de llevar a cualquier sitio (viene con su bolsita que cabe en el bolsillo de la chaqueta o del bolso) y no requiere ningún "despliegue". Quizá su principal "contra" puede ser que si hay mucha diferencia de "nivel" entre jugadores deja de ser divertido.

Juegos para jugar en la cocina

O sería más correcto decir "para jugar mientras cocinas". Uno de los mejores momentos de la semana, para mí, es, sobre las 12:30-13:00 del domingo, abrir una Coca-cola, tirarla a la basura, servirme una jarra de cerveza y preparar un aperitivo para ir tomándomelo mientras hago la comida. Y mientras me encanta jugarme una partidita. Los límites, en este casos, los ponen dos cuestiones: como soy un "tieso" mi cocina es pequeña y estrecha (muy lejos de esas chuladas con "isla" en medio), así que deben ser juegos que ocupen especialmente poco. Y por otra parte, no pueden exigir mucha "manipulación", para no manchar los componentes, pero también por cuestiones higiénicas.
Además, deben ser juegos ligeros, casi "de jugar en automático", ya que la concentración prefiero que esté en los fogones.

Para todo esto los juegos de dados (para ser jugados en una bandeja con bordes altos) creo que son perfectos.

Estos dos mis dos "top" para esta situación:

MARTIAN DICE

Sencillísimo juego de "forzar la suerte/push your luck". No requiere ningún esfuerzo, no tiene estratégia posible, y puede interrerumpirse cuantas veces haga falta ya que no hay ningún "hilo narrativo ni estratégico" que debas conservar.



Pese a todo ello, sí que genera risas, y cada vez que tiras los dados, a poco que corra algo de sangre por tus venas, cuando tires los dados tendrás la esperanza de conseguir esa "tirada perfecta" que te permita ganar la partida.



DUNGEON ROLL




Mismo concepto, pero un poco más "elaborado". Aquí se puede "respirar" un poquillo el tema del juego, con "mejoras" de héroes incluidas.

Recomiendo jugar con la variante que circula por BGG y que tenemos traducida en LABSK con la que hay una cierta interacción y toma de decisiones que mitigan la sensación de estar simplemente en manos del azar.

Ah, si os podéis hacer con una  bandeja para jugar como esta, sería perfecto.



IMPORTANTE: Por higiene, recordad lavaros las manos después de tirar los dados antes de manipular la comida. ;)

Juegos para la sobremesa

Los más frecuentes de esta categoría. Juegos que se despliegan en muy poco tiempo y que duran entre 15 y 30 minutos.

Vamos a por ello:

EL SEÑOR DE LOS ANILOS: EL ENFRENTAMIENTO

Un excelente juego con información oculta y "faroleo", que recuerda al "Stratego", pero más rápido de jugar.



Partidas de 10 minutos, con una tensión muy apropiada para el juego y para el tema. Muy importante remarcar las opciones y variantes que proporcionan mucha rejugabilidad.



ORTUS REGNI



Reconozco que este juego me tiene encandilado. Una duración corta, un enfrentamiento "a cara de perro", y unas enormes posibilidades estratégicas.



Construcción de mazos, distintas posibilidades de conseguir la victoria, un puntito de azar, variantes de juego que van desde el uso de draft hasta los modos cooperativos, semi-cooperativos o campaña...

A favor, la excelsa producción del juego. En contra, el elevado coste y una curva de aprendizaje muy dura en comparación con el resto de "juegos cortos" de esta entrada.

Mr. Jack

Otro de esos juegos de faroleo con gran sencillez de reglas, pero que se vuelve poco a poco más profundo conforme le metes partidas.



Diría que es un juego que requiere unas cuantas partidas para que ambos jugadores entiendan cómo "farolear", y quizá pueda llegar a quemarse si se le dan excesivas partidas seguidas. Pero, aún con esas "pegas" sigue siendo uno de mis favoritos para un "aquí te pillo aquí te mato".



13 DÍAS

Una adquisión muy reciente, pero me ha convencido tanto esa mezcla de mayorías, temática y "bluffing" que me he animado a meterlo aquí.



Algunos lo consideran un "mini Twilight Struggle", y aunque algo puede recordar, no es exactamente lo mismo. Pero el puntito de tensión y, sobre todo, la inmersión temática con el concepto Card Driving Game, es imposible que no te recuerden a aquel.



Y para cerrar estas recomendaciones, un imprescindible:

CROKINOLE

¿Qué puedo contar a estas alturas? Es un juegazo de los que puedes encadenar partidas y partidas y no cansarte.



Quizá lo que sí que recomendaría es que juguéis/practiquéis en un nivel similar, ya que en estos juegos de habilidad sí puede ser un lastre para la diversión la diferencia de nivel, si esta es muy marcada. Al fin y al cabo, a nadie le gusta sentarse a "jugar" si sabe que sí o sí va a perder. O que penséis en formas de introducir "handicaps" que equilibren la asimetría de capacidad.



Bien, hasta aquí esta "recopilación" de material para dos jugadores. Espero que os haya sido de alguna utilidad, espero ansioso el debate así como vuestras experiencias y propuestas ;)

en: 10 de Agosto de 2016, 10:09:56 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Captain Sonar (Reseña)

Captain Sonar es un juego de Roberto Fraga editado por Matagot, recien presentado en las GenCon 2016 que está gustando a unos y otros, con una duración de unos 30/40 minutos y para de 2 a 8 jugadores (aunque luego matizaremos este asunto).



Para no engañar a nadie, el juego es un melocotonazo enorme. Para explicar de qué va es mejor ponerse en situación: formas parte, junto con otros 3 miembros, de la tripulación (jugadores) de un submarino nuclear. El pequeño detalle es que en las aguas en las que te mueves hay un submarino enemigo, tripulado también por otros 4 tipos.

El objetivo es claro: destruir al submarino enemigo antes de que lo haga él con nosotros.



Para ello los jugadores se sientan enfrentados, separados por unas pantallas que les permiten verse las caras pero no lo que están escribiendo-dibujando.


(nota: el juego no incluye los trajes de tripulación, eso ya va por tu cuenta).

En un mapa el capitán deberá elegir la ubicación incial, y podrá ir desplazándose cómo y al ritmo que decida,



 para lo cual deberá dar en voz alta la orden de movimiento a su tripulación,



y tanto el ingeniero como el primer oficial deberán dar el "ok" también en voz alta.



A su vez, el ingeniero deberá tachar en su minitablero alguno de los indicadores de la zona a la que se ha avanzado






Esta mecánica tan aparentemente rudimentaria sirve como sistema de "gestión de daños" y de acciones, ya que por una parte los "sistemas" (luego hablaremos de ellos) quedarán inutilizados si se tacha alguna casilla de su color, y existen unas reglas que permiten reparar parcialmente ese "desgaste" que obligarán a la tripulación a realizar el movimiento de una determinada forma o les hará salir a la superficie, revelando a los rivales el cuadrante en el que se encuentran.

El primer oficial deberá ir "recargando" los sistemas, una casilla por cada movimiento que realice el capitan, e informando cuando un sistema ya esté operativo.



Con los sistemas podremos dejar minas y detonarlas cuando creamos, lazar torpedos, utilizar el sonas para obtener información de la localización del enemigo...

Por último, tenemos al oficial de comunicaciones que deberá estar muy atento al capitan enemigo para intentar elaborar una ruta en su propio "mini tablero de espía" y así intentar averiguar dónde se encuentra el enemigo (y perseguirle para atacarle o huir de él según nos encontremos).

En resumen un gran juego por equipos con un componente excelente de juego simultaneo, lo que añade una tensión muy conseguida que obliga a la comunicación y coordinación entre la tripulación, con una gestión de acciones muy interesante y una creo que alta rejugabilidad.
Sus principales problemas pueden ser ir a jugar y que los rotuladores estén secos (parece una chorrada, pero suele pasar con estos juegos: cuando más te apetece no puedes jugarlo porque se han secado los rotus), y la necesidad de jugar 8 jugadores, ya que sospecho que se puede jugar a 6 y 7, pero tengo mis dudas sobre una cifra menor.

en: 24 de Mayo de 2016, 00:04:52 8 KIOSKO / Reseñas escritas / TETRARCHIA (RESEÑA SENSITIVA)

La Tetrarquía fue el sistema de gobierno elaborado por Diocleciano para hacer frente a las difíciles circunstancias políticas por las que atravesaba atravesaba el Imperio: La presión Persa, Carausio en Britania, los problemas administrativos...Consistía en la Colegialidad del poder político compartida simultáneamente por cuatro emperadores (quattuor principes mundi) Dos en calidad de "Augustos" (seniores) y los otros dos como "Césares" (iunores). Tetrarchia trata de recrear de manera ágil y sencilla este apasionante reinado (284-305) y cuyas realizaciones políticas dioclecianas entroncan claramente con la segunda mitad del siglo III (Galieno) e incluso con los comienzos de este (Septimio Severo), otras, fundamentalmente las medidas económicas y sociales ligan directamente a esta época con el Bajo Imperio (SS. IV-VI).

Esta reseña tratará de las "sensaciones" que aporta el juego, si queréis conocer las mecánicas en profundidad os emplazo a que leáis la estupenda reseña del propio autor del Juego TETRARCHIA: LAS CUATRO ESPADAS DE ROMA http://labsk.net/index.php?topic=166875.0

Vamos allá:


El juego con todos sus componentes.

Tetrarchia es un juego que escala de 1 a 4 jugadores y  que bajo una apariencia de juego "abstracto" trasmite mucho tema. El jugador o jugadores toman el papel de Emperadores Romanos que luchan codo con codo por la supervivencia del Imperio. El juego consiste en un pequeño tablero impreso en un formato de "alfombra para ratón" que representa la división del imperio Romano en tiempos de Diocleciano. Es un mapa punto a punto en el que cada una de las 6 Provincias(números romanos) está compuesta por 6 territorios (numeros árabes). Esta numeración tiene un doble uso, por una parte nos indicará al azar donde se provocan las revueltas y por otra parte indicará en sentido ascendente, qué camino seguirán las invasiones Bárbaras en su objetivo de llegar a Roma.. Además hay 6 fronteras (las que marcan los números romanos) que deberemos proteger si queremos ganar el juego.
 

Tablero de Juego.


Los emperadores vienen representados por unos bonitos meeples customizados de plástico y acompañados de unos discos de colores que son una abstración de la influencia, poder militar, recursos etc... de estos sobre el tablero. Maxiniano (de azul Augusto del Oeste), Constancio (Rojo, César del Oeste), Diocleciano (Verde, Augusto del Este) y Galerio (Amarillo, César del Este).


Emperadores y un Ejército Bárbaro.

Hay también 3 Meeples negros, que representan a Generales Bárbaros Invasores que entrarán por las fronteras y se dirijiran inexorablemente hacía Roma si no los paramos. De ahí la importancia de proteger las fronteras, los "Limes del Imperio"

Además hay  3 marcadores de flotas romanas que nos ayudaran a desplazarnos por el Mare Nostrum. 21 discos grises que representan la "agitación", (el descontento, un estado pre-revuelta) y 21 discos negros que representan las "revueltas" (el estallido bélico dentro de estas)

Finalmente el juego trae dos preciosos dados (uno blanco con números romanos) y otro negro (con números árabes normales) que dirimirán batallas y la aparición de revueltas e invasiones.


Todo esto viene presentado en un practico estuche de tela que permite su fácil transporte y que ahonda en una de las grandezas del juego: Su portabilidad y fácilidad de jugar en cualquier sitio.

Basicamente el juego consiste en por orden horario empezando por el jugador verde (Diocleciano) cada jugador puede gastar 6 puntos de iniciativa para moverse por el tablero, sofocar agitaciones o revueltas, mover las flotas, controlar los "Limes del Imperio" (objetivo último del juego), combatir con Generales Invasores...

Mediante unas reglas muy sencillas en las que se alterna el turno de cada emperador con una fase Bárbara el juego se desarrolla con un objetivo claro: Proteger los "Limes del Imperio", si esto se consigue se obtiene un victoria automática, si en cualquier momento un ejército Bárbaro llega a Roma el juego termina con derrota.

Las acciones de los emperadores no tienen el mismo valor, hay movimientos por terrenos "difíciles" que nos costarán el doble, si nos movemos a zonas con revueltas nos costará un punto más, de la misma manera sofocar una revuelta nos costará el doble que una agitación. Para prevenir revueltas colocaremos unos discos de influencia los cuales son limitados (como máximo cinco si jugamos con todos los disponibles, esto dependerá de la dificultad que queramos meter al juego). Las batallas nos consumirán también más puntos de acción si el general enemigo se encuentra adyacente por un camino difícil.

En la fase Bárbara se lanzaran dados que nos indicarán en número de Provincia donde aparece la revuelta y en qué zona. Hay que tener mucho cuidado porque si se ponen todos los discos negros el juego acaba con derrota automática.Determinadas circunstancias del juego pueden hacer que aparezcan hasta 3 ejércitos bárbaros por diferentes fronteras. Dichos ejércitos avanzarán hacía Roma, aunque dependiendo de ciertas tiradas de dados la suerte podrá estar de nuestro lado y detenerse durante varios turnos. Lo que pasa es que por cada turno Romano hay un turno Bárbaro, por lo que su capacidad de movimiento es pasmosa.

Las Batallas se producen cuando atacamos al ejército enemigo o este se nos echa encima. Esto se soluciona por una tirada de dados simple (Dado romano blanco, dado negro Bárbaro) modificada por el número de discos (Del propio emperador) o negros (del ejercito bárbaro) que estén enlazados, esto es que formen una cadena ininterrumpida. Dicho número  se añade al valor de la tirada del correspondiente dado. Por si fuera poco, si varios emperadores confluyen en adyacencia (o ejércitos Bárbaros) duplican, o triplican el valor de la tirada. Las implicaciones tácticas de esto son fundamentales. Máxime teniendo en cuenta que los Generales Bárbaros arrasan con todo, cada territorio por el que pasan van dejando discos de revuelta, por lo que si no los paramos en  pocos turnos acumulan una fuerza de combate imposible de vencer con un sólo Emperador.

SENSACIONES:

Cuando lees el reglamento por primera vez y ves los componentes, tienes la sensación de que vas a jugar a un juego abstracto con el tema pegado. Pero nada más lejos de la realidad, el juego transmite tema y mucho. En el momento que empiezas a jugarlo empiezas a tener la angustiosa sensación de que tienes que acudir a muchos sitios y te faltan acciones. Es una sensación de "apagar fuegos" constantemente. Dándole vueltas a la cabeza si tuviera que reimplementar el tema del juego sería la de apagar fuegos. Los Emperadores serían retenes de Bomberos, los Bárbaros frentes del fuego, las revueltas, nuevos focos de propagación y la agitación focos controlados pero que pueden avivarse.

Si fuera un abstracto con el tema pegado, cualquier tema podría ser implementado, sin embargo, se ve que el tema justifica las mecánicas:con el tablero del Imperio Romano, con los nombres en Latin y las tiradas de dados para simular las batallas, el juego gana enteros. El azar de las batallas es controlado cuando sabes cuando y dónde emboscar al enemigo. No obstante habrá veces que tendrás que tentar la suerte y enfrentarlo a la desesperada en pos de salvar el imperio ¿Quíen dijo abstracto?. Por otra parte el juego es muy traicionero, y cuando piensas que todo está bajo control una mala tirada en la fase Bárbara (las fases bárbaras se solucionan con tirada de dados). Hay veces que tienes controlada toda una provincia casi al completo, y te sale una única zona que no controlabas y ¡zas! vuelta a empezar. Hay veces que tendrás que primar unas acciones sobre otras... ataco al ejército o sofoco las revueltas no sea que me desborden, cierro ya una frontera o ayudo a un compañero combatir no sea que el problema se nos duplique.

El juego funciona perfectamente a 4, 3, 2 y 1 jugadores. Permite escalar la dificultad en múltiples niveles (se pueden modificar hasta 4 variables: discos de emperadores, flotas, revueltas iniciales y ejércitos bárbaros), también te propone variantes para facilitar (o dificultar el juego), la posibilidad de que los Césares cedan puntos de acción a sus Augustos (esto los hace más eficaces si el César ya no tiene mucho que hacer en su zona), hay también una variable competitiva (El Grande).


LO MEJOR:

-Transmite tema pese a su abstracción.
-Su portabilidad y fácilidad para jugarlo en cualquier parte. No hay papel ni cartón, te lo puedes llevar a la piscina.
-Múltiples niveles de dificultad (Con 4 parámetros diferentes a modificar dando 88 posibles)y variantes.
-Excelente como solitario.
-Escala bien con cualquier número de jugadores.
-Adictivo, siempre que lo he explicado han caído dos partidas.

LO PEOR

-Sólo está disponible en Nestor Games, por lo que tienes que pagar sí o sí un minimo de gastos de envio. Esto lo puedes subsanar pidiendo algún otro juego.
-Puede dar efecto líder, pero ni más ni menos que cualquier otro cooperativo.

CONCLUSIONES:

Te recomiendo este juego si te llama la  época o eres amante de los solitarios. Como solitario es genial, y lo puedes jugar en el tren y con un cubilete para los dados incluso en un avión. Es un cooperativo muy divertido y se explica en 5 minutos. Pese a sus mecánicas tan "encorsetadas", los dados te dan un punto de variabilidad que lo alejan de un concepto "Eurogamizante" de juego. No os engañeís, no es un wargame ni mucho menos, aquí no hay eventos ni escenarios históricos, pero se me antoja un juego divertido que cumple y plantea un reto.

Si lo valorara como solitario le daría un 7
Si lo valorara como juego "filler cooperativo" para jugar en cualquier parte y con cualquier persona, mi nota es un 6,8.
Si lo valorara como juego en si mismo, en valores absolutos le daría un 6,5. (Subiré a 7 o más si aparece el modo vs de 3 jugadores);)

Me parece muy original y si te gustan los solitarios, no lo dudes aunque no seas un enamorado del Imperio Romano. Si sólo lo quieres como cooperativo para después de una sesión, y te llama minimamente el tema. Es un juego recomendable. Si no te van los cooperativos ni el tema, probablemente déjalo pasar.

Si alguna vez tenéis ocasión de probarlo, dadle una oportunidad, no es la panacea, pero cumple, además con cualquier tipo de jugador (pro o no jugón)

EPÍLOGO:

Ya hay una expansión a punto de salir que aún no he probado y que introduce el DUX (unos legados imperiales que ayudan) y una nueva figura de LOS GODOS que son capaces de desbordar los límites del imperio que ya están asegurados. También hay miniatura para los piratas.

Espero que el autor se anime y saque una variante competitiva a 3 jugadores en modo versus: Imperio Romano de Oriente, de Occidente y Bárbaros.


Eso es todo amigos.

-Imagenes tomadas de la BGG-

en: 21 de Abril de 2016, 09:58:53 9 KIOSKO / Divulgación lúdica / Entrevista a Matthias Cramer

Hoy traigo una entrevista a Matthias Cramer que ha publicado Brettspiegel y que gentilmente me ha permitido traducirla al español.

Espero que os guste



Entrevista a Matthias Cramer

en: 15 de Abril de 2016, 13:04:28 10 KIOSKO / Curiosidades / Misterioso juego de mesa, de hace 5.000 años

Arqueólogos de la Universidad de Esmirna (Izmir), en Turquía han encontrado los restos de lo que parece un nuevo juego de mesa perteneciente a la cultura mesopotámica y con una antiguedad de más de 5.000 años.


El hallazgo se ha producido en una tumba recién descubierta en el suroeste del país, junto a la ciudad de Siirt. El descubrimiento es relevante porque los investigadores no han logrado ponerse de acuerdo en si las 49 figuras encontradas juntas corresponden a un nuevo juego sin descubrir, o forman parte de varios sets pertenecientes a diferentes juegos. Se han encontrado un total de 49 figuras de piedra entre las que hay pequeños discos, esferas, piezas talladas que se asemejan a peones, pirámides y hasta pequeñas figuras que parecen de jabalíes o cerdos.

Artículo completo en Gizmodo

Yo creo que es la versión 0.01 de Agricola.  ;D
Saludos a todos los usuarios de la BSK, nos gustaría anunciaros las que serán nuestras próximas publicaciones esperando que sean de vuestro interés.

Los Inseparables. Autores: Fabien Riffaud y Juan Rodriguez. Ilustraciones: Tignous.

De 2 a 5 jugadores
A partir de 10 años
P.V.P. 19,95 €

2 de agosto de 1914 - En la plaza del pueblo, un grupo de amigos inseparables contemplan incrédulos la orden de Movilización General expuesta en el tablón de anuncios del Ayuntamiento. Desde hace semanas, la lectura de la prensa resultaba ya ciertamente inquietante, pero no por ello este anuncio ha dejado de sorprender a todos. Sin tener la menor idea del infierno que les espera, estos amigos juran permanecer unidos frente a cualquier adversidad y así poder regresar todos juntos a su hogar. Desgraciadamente, la dura realidad a la que se enfrentarán superará con creces al peor de sus temores.

Los Inseparables es un juego cooperativo que recrea las vicisitudes diarias de los Poilus, los soldados franceses de trinchera de la Primera Guerra Mundial. Sin abordar el aspecto puramente bélico, el juego se centra en las personas, en sus miedos, sus preocupaciones cotidianas y sobre todo en la capacidad de ayudarse mutuamente y al grupo como único camino posible para sobrevivir a la Gran Guerra.




Flick ´em up!: Gaëtan Beaujannot y Jean Yves Monpertuis. Ilustraciones: Chris Quilliams.

2 a 10 jugadores
A partir de 8 años.
P.V.P. 34,95 €

Este exitoso juego de habilidad será publicado en castellano próximamente, bajo el nombre de Flick ´em up! Tierra de Forajidos.

Flick ´em up! Tierra de Forajidos es un sorprendente juego de habilidad, de 2 a 10 jugadores, donde las figuras en 3D de vaqueros, cactus, barriles, edificios, etc. cobrarán vida y convertirán tu mesa en un turbulento y despiadado pueblo del lejano oeste.

A través de 10 escenarios diferentes donde se sucederán atracos, secuestros, duelos y otros muchos retos a los que enfrentarse, este inmersivo y emocionante juego pondrá toda la acción de los clásicos Western en la punta de tu dedo.

Tanto si eliges aterrorizar a los lugareños formando parte de la banda de los Cooper, como si te pones del lado del Sheriff y sus ayudantes para salvaguardar la ley y defender a los inocentes, Flick ´em up! Tierra de Forajidos te brindará un fascinante viaje a través del salvaje oeste que no olvidarás fácilmente.


  3 - MARZO- 2016






Os presento mi nuevo juego , (después del solitario RIP http://labsk.net/index.php?topic=161171.0), DRAGONBALL Z BOUTS que espero os guste.

Esta vez es un competitivo para dos personas, pero puede ser para mas perfectamente.  Hecho para todos los públicos, mas o menos, y tan solo se usa un dado de 20 caras, algunos tokens y 12 cartas. Nada mas.

Objetivo: Eliminar al jugador contrario.


DESPUES DE CASI UN MES DE PERFECCIONAMIENTO , XD, LLEGA DRAGONBALL Z BOUTS V2.1


(Subido de nuevo a día 10 de mayo con la implantación de texto en las cartas de estado)
https://mega.nz/#!vRxxWTLS!Zgydr-xedas16uC26_fF-vfNNClWt4cGAn9h-CM4Ps4

Antes que nada... al Cesar lo que es del Cesar:

-Dar las gracias por las pruebas a Nubaris, Gambito, Daleddor y Darthmaul.

-También agradecer por las ideas a Nubaris, Gambito Y Daleddor.

Unos 30 dias de pulido han hecho de este juego algo mas que personal para que saliera adelante. Solo espero que si lo probáis dejéis vuestras impresiones aquí. Tened en cuenta que yo no cobro por esto y lo único que me motiva a seguir haciendo mas cosas son vuestros comentarios.

Un saludo y gracias por vuestra atención!!!


Video de muestra, pero OJO!!! es cuando estaba en V1.0!!! Muchas cosas han cambiado de las cartas , los personajes y el funcionamiento. Lo dejo porque no tengo otro y es mas que nada para que se hagais una idea de como funciona. Una idea entrecomillas porque ahora en la V2.1 el juego va mil veces mejor.

Pero hasta que no grabe otro es lo que hay, XD.



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ACTUALIZADO A 9 DE MAYO DEL 2016





La expansión ya ha llegado!!! al fin!!!!

Tres nuevos personajes, reglas para jugar por parejas, cartas nuevas, una nueva estrategia con cartas de apoyo y mas...

Espero os guste, un saludo:

https://mega.nz/#!DUwFwLCQ!WOiYMo8aEGvfuMoFl-7gCh7Uy83Zw2tNBVhoa66IE34


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ACTUALIZADO A 4 DE JUNIO DEL 2016





A petición pública, XD, la ampliación "Pack Mancazos" ya está disponible para su descarga.

Recordad que no esperes mucho de estos personajes, son lo que son... mancos... Pero eso sí, como ganes con uno de ellos te puedes ir riendo de tu rival durante una larga temporada.


https://mega.nz/#!DZpj0CiQ!c6tDUpQDyoeYG8G5kOc42CNu9Fhw-KVC4hKmi4NZnwY


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REDISEÑO ARTÍSTICO DE LAS CARTAS, REALIZADO POR EL USUARIO TULKAS:

OJO!!! al no estar las reglas mías acordes con algunos iconos no quiero liarla parda a los que lleguen nuevos.

Personas nuevas, atención!!! descargad el juego del PRIMER ENLACE DE ESTA PUBLICACIÓN. Esto es TAN SOLO un rediseño artístico y se da por entendido que se comprende la mecánica del juego.

Con eso quiero decir que aunque vengan algunos ICONOS CAMBIADOS , un jugador ya familiarizado con el juego, sabrá buscarle el significado con la versión del diseño original.

Sin mas , os dejo el rediseño gráfico del usuario TULKAS que es chulísimo!!

https://mega.nz/#!rcJBmILR!FXJRlIT1GgFt8wRgIWOQN3LOj15Wxs1dXn1vWo_Nj6Y


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17 -MARZO - 2018

EDICIÓN ESPECIAL SEGUNDO ANIVERSARIO!!

Bueno:

Hace ya un poco mas de dos años que salió a la luz este juego: "DragonBall Z Bouts". La verdad es que fue acogido con mucho entusiasmo y cariño, algo que me lleno de energía para seguir adelante para mejorarlo y sacarle un par de expansiones.

Han sido muchos los que lo han probado y les ha gustado, desde aquí les doy las gracias a todos ellos con mi más sincera gratitud.

Como sabéis, y  si no os lo digo, cuando empecé a crear el juego "Outrun", por junio del 2017, se puso en contacto conmigo una gran persona conocida por el nick "KRS666". Él, desinteresadamente, se ofreció a poder rediseñar las cartas de este para intentar mejorarlas. Le dije que sí, que perfecto, que yo era un manta con los editores de imágenes y que sufría mucho cuando llegaba a ese punto en la creación de los juegos.
Él hizo los diseños gráficos de las cartas del "Outrun" y sin duda fue un salto de calidad enorme en comparación con mis otras creaciones.

A partir de ese momento se creo una especie de alianza en la que yo creaba y el representaba mis creaciones sobre la pantalla. Sin duda, no he encontrado a una persona que me entienda más en mi forma de pensar y hacer las cosas que él y desde aquí le doy todo mi infinito agradecimiento de corazón por aguantarme tanto tiempo.

Después del "Outrun", recreó su expansión. Tras esto hizo el rediseño del nuevo "Aeropuerto".
Le comenté que hiciera el del juego que estoy ahora desarrollando "La Piedra Solar", pero me comentó que está muy liado en su trabajo y con los quehaceres de la familia, algo más que loable y digno por su parte.

Ahí es donde se demuestra que esto lo hacemos por amor al arte, sin compromisos, sin amarres, con más costos que beneficios. Esto es un hobby y como tal se hace cuando se tiene tiempo y ganas.

Pero cual fue mi sorpresa cuando me pide, al cabo de las semanas, permiso para rediseñar las cartas del "DragonBall Z Bouts".
Mi respuesta no se hizo esperar: "Hazlo, ni me preguntes".

Con todos nuestros respetos al rediseño que en su época, magníficamente, hizo el usuario TULKAS.
Os presentamos el:



Con todo el arte mejorado y rediseñado en este claro homenaje a los dos años de su creación:

Sin más os dejo con el enlace y destacar un par de cosas:

-Se ha cambiado la nomenclatura del estado: "INUTIL".
Ahora pasa a llamarse: "AGOTADO".

-Se han creado dos cartas resumen del juego.

-Se ha creado un minitablero, con resúmenes de las reglas en los laterales y un hueco para jugar las cartas de cada turno.

-Se ha eliminado la versión solitaria del juego. Era un prototipo y no estaba afinado.

- Se ha rediseñado al completo el reglamento. No hay reglas nuevas pero si cambia el aspecto visual de este.

- Se han añadido los tres personajes de la primera expansión, "Por Parejas", al juego básico.

- Se han añadido los agradecimientos a todos los que han colaborado, de un modo u otros a la creación de este juego, en los créditos finales del reglamento.






¡¡ESPERAMOS QUE OS GUSTE DE TODO CORAZÓN!!

https://mega.nz/#!q5lCnIZa!ht2qpN1oiF8DN1qYjAqZCiwgk3dKMOhknZft4dTfxf4

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09-ABRIL-2018

¡¡YA HAN LLEGADO LAS DOS EXPANSIONES EN VERSIÓN SEGUNDO ANIVERSARIO!!!

Aquí tenemos rediseñadas gráficamente tanto la expansión "Por parejas" como la de "Pack Mancazos", para que la disfrutéis con el arte deluxe de esta edición especial segundo aniversario.

¡¡A PELEAR Y A JUGAR!!



https://mega.nz/#!nkczCYQT!hSBnuQjIM_FCnCoNF1cJ6FvaKRKXYIbcLnqIscWmpM4

en: 31 de Diciembre de 2015, 14:27:03 13 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Escenarios extra Robinson Crusoe

Me he puesto a traducir escenarios para Robinson Crusoe. Los podéis encontrar en la BGG en ingles y ahora en castellano  8). Iré subiéndolos conforme vaya traduciéndolos. Además de traducirlos los estoy adaptando a la edición Game of the Year; cambiando los iconos obsoletos.

Escenario Hunters(Cazadores):
https://boardgamegeek.com/filepage/126541/escenario-cazadores

Escenario Experimento en Dinosaur Island + carta restos:
https://boardgamegeek.com/filepage/126616/experimento-en-dinosaur-island

Escenario SOS:
https://boardgamegeek.com/filepage/126707/escenario-sos

Escenario A través de la Jungla:
https://boardgamegeek.com/filepage/126759/escenario-traves-de-la-jungla

Escenario The Naturalist:
https://boardgamegeek.com/filepage/126980/escenario-naturalist

Escenario El hundimiento de la Atlántida (cosecha propia):
https://boardgamegeek.com/filepage/127010/el-hundimiento-de-la-atlantida

Más material y escenarios, en castellano, en el hilo recopilación:
http://labsk.net/index.php?topic=167116.0

P.S. Si alguien ve una errata, decidlo!

en: 27 de Julio de 2015, 11:35:46 14 LUDOTECA / Variantes / Los casos perdidos de Sherlock Holmes

Después de meses de trabajo de traducción por parte de María, responsable del blog Aviso a Roleantes y mía, de los diferentes casos de amateur encontrados para Sherlock Holmes, detective asesor, nos alegra poder presentaros el Libro de los casos perdidos.

Simplemente se trata de todos lo casos recopilados en solo archivo PDF, con su portada, índice,... como si de un nuevo libro de casos se tratara. Y de echo lo es, son un total de 9 casos nuevos y 182 páginas de libro! Nos hace muhca ilusión poder compartirlo con vosotros y que lo disfrutéis, que para eso lo hemos hecho!

También hemos remaquetado los periódicos, en formato A3 como los originales del juego.

Aparte de esto, el libro está maquetado con el formato para la web de Blurb, una web de impresión de libros.
Por tema de derechos y demás, no podemos compartir el link directamente para que lo compréis, pero os dejo los ficheros, incluyendo la portada con el lomo, por si alguien quiere pedir su propia copia.

Y sin más aquí tenéis los links de descarga:

Descargar, el Libro de los casos perdidos.
Descargar, los periódicos.
Descargar la portada

Esperamos que los disfrutéis!

*ACTUALIZACION
Nuevo Caso: Homicidio a puerta cerrada, 10 de Enero de 1888.
Descargar

**ACTUALIZACION
Nuevo Caso: El cadáver requisado, 12 de Noviembre de 1890.
Descargar

***ACTUALIZACION
Nuevo Caso: El académico asesinado, 18 de Marzo de 1886.
Descargar

en: 03 de Mayo de 2015, 14:48:32 15 KIOSKO / Reseñas escritas / MEDINA (Reseña) - edición 2014

Medina
Stefan Dorra
2001 (2014)
2-4
60 minutos
Abstracto

ENLACE BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/167270/medina-second-edition


ENLACE A LA RESEÑA CON IMÁGENES Y ALGUNA QUE OTRA COÑA
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/05/medina-resena.html


VIDEO UNBOXING
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2014/12/echando-un-vistazo-medina-unboxing.html




En 2001 se publica Medina, un juego de Stefan Dorra que rapidamente se ganó el respeto de los amantes del juego abstracto (y demás jugones).
Su sencilla mecánica y preciosos componentes lo convierten en un diseño maravilloso.
13 años después el juego se reedita en una edición muy cuidada y con reglas adicionales que, lejos de estropearlo, añaden cositas muy interesantes. Desde luego hacia falta una reedición de este grandísimo abstracto ya que en los últimos años era una auténtica odisea encontrar una copia.

Construyendo la Medina
Las "medinas" fueron el núcleo más importante de las ciudades árabes, edificios como la Mezquita, la Madraza y las calles comerciales más concurridas se englobaban en estos núcleos. Sin irnos muy lejos podemos encontrarnos en Córdoba las ruinas de la medina Azahara.
Pues bien, en este juego hasta 4 jugadores se encargarán de construir conjuntamente una preciosa Medina.
Turno a turno veremos como aparecen palacios, muros y comerciantes dándole un aspecto espectacular y pocas veces visto en otro juego.

Dos piezas, un turno
Al principio de la partida se le entrega a cada jugador una pantalla para ocultar detrás de la misma todas las piezas de juego. Todos empiezan con las mismas piezas: construcciones, establos, muros, comerciantes y 4 cúpulas del color de cada jugador. Estas últimas (las cúpulas) se mantienen a la vista de todos los jugadores.
El turno a turno es muy simple, pero conlleva una toma de decisiones muy dura, acentuándose a mayor número de jugadores.
La cosa es simple, en tu turno colocas dos de las piezas que tienes ocultas tras tu pantalla. El mejunje está en que cada pieza sigue unas normas de colocación:

Construcciones / palacios: hay 4 tipos de palacio (naranja, gris, marrón y morado). Cuando un jugador juega una pieza de palacio debe colocarla adyacente a otra pieza que haya en el tablero del mismo color. Esto quiere decir que los jugadores van construyendo y ampliando juntos el tamaño de cada uno de los cuatro tipos de palacio. Y lo más interesante es que NUNCA pueden construirse a la vez dos o más palacios del mismo color, hasta que no se termina la construcción de un tipo de palacio no se puede iniciar otro.
Si un palacio está completo se puede iniciar uno nuevo en cualquier parte del tablero.
Entre cada palacio SIEMPRE debe haber una casilla de separación (ortogonal y diagonal), así se van creando calles.

Cúpulas: todos tienen 4 cúpulas correspondientes a su color de jugador (rojo, azul, verde y amarillo). Las cúpulas se usan para finalizar la construcción de un palacio, y para indicar quien es el dueño de dicho palacio. Cuando se coloca una cúpula sobre un palacio este se considera terminado, y lo más importante, ya se podrá empezar la construcción de otro palacio de ese tipo.
Es muy importante saber que cada jugador solo podrá poseer un tipo de cada uno de los cuatro tipos de palacio. Es decir, un jugador no podrá poseer dos palacios del mismo color.
Un palacio completado NO podrá expandirse con más piezas de palacio, hay que elegir muy bien cuando poseerlo. Esto genera mucha tensión e indecisión en las partidas.

Establos: se colocan adyacentes a las piezas de palacio, los amplían. No se pueden colocar si NO tocan una pieza de palacio.
Pueden colocarse en palacios que están en plena construcción y en palacios ya completados. Son una pieza muy estratégica y escasa.

Mercaderes: se colocan adyacentes a otros mercaderes y en fila india. De este modo van creando una ruta de hombrecitos que aportaran puntos a todos los palacios que tengan a su lado.

Muros: bordeando toda la medina hay una línea cuadrangular destinada a construir la muralla. Poco a poco irá "encerrando" la medina. Los muros se colocan adyacentes a otro muro o adyacente a una de las 4 torres que hay en las esquinas de la medina.

Con todos estos elementos rápidamente te das cuenta de que detrás de unos componentes precioso se esconde un abstracto bastante duro. Cada pieza conlleva muchas variantes estratégicas y el momento de elegir si poseer un palacio o dejarlo a que crezca es sumamente delicado. Ya que hasta que te vuelva el turno otro jugador te lo puede quitar.
Existe mucha interacción y jugadas con mala uva, defensas y ataques. Dominar el juego requiere unas cuantas partidas.

Puntuando la Medina
Cuando todos los jugadores han colocado sus piezas se termina el juego y se calculan los puntos.
Decir que en esta reedición se incluye un librito en el que ir apuntando los puntos conseguidos por las diferentes piezas, resulta muy útil.
Las piezas otorgan puntos del siguiente modo:
Palacios: cada pieza de palacio da un punto.
Establos: cada establo que esté en un palacio le otorga un punto al dueño de dicho palacio.
Comerciantes: cada comerciante aporta un punto a los palacios que tenga adyacentes.
Muros: cada parte de un palacio o establo que toque una pieza de muro da otro punto.
Cúpulas: no dan puntos, se utilizan para mostrar el dueño de cada palacio.
Además de estos elementos se otorgan puntos por las fichas de palacio y de torre:
Fichas de palacio: hay un token por cada tipo de palacio, esto es un token naranja (4 puntos), otro marrón (3 puntos), otro morado (2 puntos) y por último gris (1 punto). Estas fichas se entregan al jugador que tenga el palacio más grande de cada tipo, una forma de dar puntos extra a los mejores palacios. Como veis poseer el palacio naranja más grande resulta muy suculento, ya que otorgará 4 puntos extra.
Fichas de torre: hay 4 torres numeradas en las esquinas de las murallas, cada torre aporta los puntos indicados (1,2,3 o 4 puntos). Cuando un jugador conecta uno de sus palacios a uno de los muros que surgen de una torre, este jugador gana la ficha de torre correspondiente. Si después otro jugador conecta un palacio propio con esa misma torre le robará la ficha al jugador anterior. Es decir, estas fichas se las queda el último que conecte con la muralla correspondiente.

Nuevas reglas de la edición de 2014
Ya tenéis una visión general del juego, ahora veamos los añadidos para esta reedición.
El pozo: al principio de la partida se coloca en una casilla cualquiera (excepto al lado de los muros). No se puede construir nada adyacente a esta pieza, excepto mercaderes. Al final de la partida los palacios que estén ortogonalmente a 2 casillas del pozo aportarán +4 puntos de victoria, toma ya!!
Fichas de "té" (color morado): el primer jugador que reclame un palacio morado gana 3 fichas de "té". El segundo jugador que reclame otro ganará 2 fichas y el tercero que lo haga se queda con la ficha restante.
En su turno, un jugador puede gastar una ficha de "té" (y solo una) en lugar de colocar una pieza de juego. Es decir, solo coloca una pieza de juego en lugar de las dos obligatorias. Algo muy útil en el transcurso de la partida.
Mercaderes extra: al principio de la partida se ponen 3, 2 y 1 mercader cobre las fichas 1, 2 y 3 de torre. La ficha "4" no recibe ningún mercader. El primer jugador que reclame la ficha de torre 1, 2 o 3 se quedará los mercaderes extra que estas fichas tienen. Esto solo sucede la primera vez que se reclama.
Estos 3 pequeños añadidos me parecen todo un acierto, reclamar pronto los palacios morados cobra bastante importancia, al mismo tiempo que conseguir las torres 1, 2 y 3 que con esos mercaderes se pueden ganar turnos extra. Por otro lado el pozo aumenta la importancia la zona del tablero en la que esté.
Por supuesto se puede jugar sin estos añadidos, Medida no los necesita para resulta un gran juego.

Una maravilla para los ojos
Los componentes de Medina son intachables, me centraré en esta reedición de 2014.
El tablero impreso a doble cara y de gran grosor se adapta a partidas de 2, 3 y 4 jugadores. Aclarar que la edición de 2001 no permitía partidas de 2 jugadores, algo que han solucionado con esta reedición. Los tokens y las pantallas de jugador son robustas y muy bien ilustradas.
Pero vayamos al alma de este juego, la madera.
Medina es un juego que enamora a medida que se desarrolla la partida, es realmente espectacular como una simple cuadrícula se eleva tridimensionalmente para mostrarnos una preciosa Medina con sus mercaderes, palacios, cúpulas, murallas, torres y calles. Es un juego único y precioso.
Es muy común ver como al finalizar la partida los jugadores sacan su móvil para inmortalizar la medina creada. A destacar que han cambiado las piezas con respecto a 2001, no sabría deciros cual me parece más bonita, lo único que puedo afirmar es que ambas versiones son preciosas. En donde si me decanto es en la ilustración que decora la caja de esta versión de 2014, los artistas Eduardo Bera y Hans-Georg Schneider firman un grafismo que entra por los ojos y que encaja perfectamente con la temática y cultura en la que se basa el juego.
Uno de los eurogames más impresionantes que existen en cuanto a componentes.



SENTENCIA
Hoy reseñamos un peso pesado del juego abstracto, una joya con mayúsculas.
Muy fácil de jugar pero con el mejunje suficiente como para resultar un juego durete. La toma de decisiones es muy importante y hay que hilar fino. En este juego se cumple perfectamente el dicho de que "la avaricia rompe el saco", la línea entre conseguir un palacio decente o quedarte sin nada es muy fina.
Los diferentes tipos de piezas se combinan para crear un juego profundo y con más posibilidades de lo que se pueda ver al principio. Es el típico juego en el que la experiencia es un grado, y quizás esto pueda ser una pega al enseñar el juego a novatos, en donde además algunas decisiones beneficiarán más a unos que a otros. Pero como siempre es algo que se soluciona con partidas.
El juego escala bien gracias a los dos tableros, y cuantos más jugadores más intrincado y competido resulta. Además los nuevos añadidos le aportan un nuevo nivel estratégico, algo que sin duda alarga un poco más la vida lúdica de Medina.
Los espectaculares componentes son todo un acierto. Gracias a ellos se enmascaran muy bien las raíces abstractas dándole un extra de tema e inmersión que suele ser nulo para este tipo de juegos. Es bonito y gusta siempre, en parte, gracias a los componentes.

VALORACIÓN FINAL: enorme juego abstracto con la profundidad suficiente para dar partidas muy emocionantes y disputadas. De lo mejorcito que hay en este ámbito.
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