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Mensajes - edugon

Hay juegos con una leyenda propia, cercana al mito. Twilight Imperium es uno de ellos, por su historia propia (un juego que ha evolucionado desde una primera edición de 1997 en cartón a una cuarta de 2017 con espectaculares miniaturas de plástico y toda la parafernalia necesaria en componentes), por la "densidad-complejidad-cantidad" de reglas y por el hecho de ser un juego para preferentemente 6 jugadores (hasta 8 con expansiones) y durar una jornada (6-8 horas, si bien a 5-6 jugadores la cuarta edición puede ser jugada en algo menos).




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Explicar las reglas en una reseña (o, mejor, dicho, en unas "Primeras impresiones", ya que este texto esta basado en una partida a ocho jugadores y solo dos partidas previas más a TI3 y TI-IV) es tan aburrido como improcedente, lo que sí puede ser útil es recordar que es un juego en el que de 3 a 8 jugadores (mejor 5 o más) despliegan unidades ("naves") en una "galaxia" dividida en hexágonos-sistemas para "colonizar planetas", y deben gestionar los recursos que les proporcionan esos planetas para construir más unidades y tecnologías que le permitan mejorar sus acciones, y a esa "base" de "juego de conquista" se le añaden muchas capas relacionadas con cómo realizar las acciones individuales (p.e. activación de flotas, movimiento, combate...) o "comunes" (con un sistema de elección de "cartas de estrategias-acción"), además de agendas-leyes que añaden a su vez diplomacia. Y, todo ello (y muchos otros elementos que omitimos ahora) para conseguir cumplir objetivos (por ejemplo, conquistar un cierto número de planetas o producir una cantidad de recursos)  que proporcionen puntos de victoria e intentar ser el primero que llega a 10.



Si intentamos simplificar todo esto, podemos decir que estamos ante un juego en el que gestionamos recursos y acciones para maximizar nuestras opciones mientras que intentamos "armar un plan" sobre cómo conseguir unos objetivos, anticipándonos o superando gracias a nuestra gestión (y en parte al azar) al resto de los jugadores, con muchas mecánicas que aportan complejidad, variedad, diversidad y múltiples opciones a la vez que cierta dificultad y "hostilidad". Si tomamos la "teoría de cuerdas" aplicada a los juegos de Pepe Pedraz ( https://www.alaluzdeunabombilla.com/2017/04/04/el-tira-y-afloja-de-la-diversion/ ) podemos ver que cada una de las siete variables del juego se sitúa claramente en el "extremo duro" del espectro: Reglas (sencillas/complejas), narrativa (emergente pero también incrustada si atendemos a los trasfondos de las razas y del universo del juego), estética (cuidada/descuidada), elementos-componentes (varios/escasos), mecánicas (simples/enrevesadas), retos (claros/difuminados) y novedades. Todo es "exagerado" en Twilight Imperium.



Y es algo que conviene tener claro cuando nos acercamos a este juego: todo está pensado para que tengas que tomar muchas decisiones condicionadas además por muchos elementos, cuyo resultado final va a depender en gran parte de las decisiones (incontrolables, ovbiamente) del resto de jugadores y un poco del azar (controlable, pero presente). Y todo para conseguir puntos de victoria, algunos un poco más "individuales" y desprovistos de interacción (p.e. gastar una cantidad de recursos) pero una mayoría dependientes de interactuar con otros jugadores (p.e. conquistando uno de sus planetas).

Las dinámicas principales (la planificación de tus objetivos, la interacción con otros jugadores para "crear fronteras", atacar a enemigos comunes y anticiparse a acciones de otros jugadores) son comunes a la mayoría de "juegos de conquista", tanto simples como complejos... pero con muchísima más profundidad y "chrome".

LAS EXPANSIONES Y LOS NUEVOS ELEMENTOS Y MECÁNICAS

Sólo puedo contar lo que recuerdo como nuevo, así que cogedlo también con pinzas:

Entre lo más destacable está poder jugar con 7 y 8 jugadores. Por una parte es interesantísimo poder jugar con 8 jugadores, porque pasan más cosas y te diviertes con más gente. Y sueles interactuar con la mayoría, ya que con los "agujeros de gusano" todo estás más conectado de lo que puede parecer en inicio.



Mecánica de exploración y reliquias. Ahora tenemos unos nuevos iconos en algunos planetas que representan "categorías" (industrial, cultural y peligroso). Al conquistar un planeta con uno de esos iconos robamos unas nuevas cartas de exploración, que proporcionan pequeños beneficios (p.e. alguna mercancía, alguna unidad militar...), o "fragmentos de reliquia". Con tres fragmentos de reliquia del mismo tipo conseguimos una "reliquia", que pueden ser desde una tecnología a elección y gratuita, a un punto de victoria, pasando por armas nucleares que destruyen un sistema a elección y cosas por el estilo. Todas las reliquias que he visto son significativas, pero algunas son más circunstanciales (dependen de cuándo te toquen y cómo esté la partida) y otras más evidentes.










Los líderes y habilidades de razas. (Como no conozco en profundidad el juego base puede que entremezcle alguna raza o concepto). Ahora tenemos unos "líderes" concretos de nuestra que proporcionan habilidades especiales. Uno de ellos aparece desbloqueado y los otros, por lo general, requieren cumplir algún requisito para poder activarse (p.e. haber construido 4 destructores). Esto es otro giro de tuerca a la personalización de las razas "tradicional" de TI, y, como toooodo en este juego, más profundidad-complejidad.

Hago un breve repaso de lo que recuerdo de las razas jugadas:



Una raza que genera PDS "mejorados" mucho más fácilmente, con gran capacidad para acantonarse y resultar muy disuasores. Su líderes proporcionan  recursos y protección.


Parte con varios líderes más que el resto que le permiten conseguir algunas mercancías o crear unidades más baratas, pero lo más potente que vi, al final de la partida, es que su nave insignia podía reactivarse aunque su planeta estuviese activado, lo que en la práctica supone un turno final de poder "pasearte" casi a placer para conseguir objetivos (especialmente si lo combinas con la tecnología azul de nivel tres que te permite atravesar flotas enemigas).


Si no entendí mal, esta raza generaba más fácilmente unidades terrestres, facilitando la ocupación de planetas, pero advierto que es la que menos entendí de mi partida.

Una facción que por lo que me pareció ver debería centrarse mucho en la diplomacia inicial, ya que puede "regalar" Mecas, y aprovechar su ligera superioridad militar inicial. La habilidad de "teletransportarse" a un lugar sin naves puede ser algo circunstancial, pero muy interesante depende del momento.

Capacidad para generar unidades terrestres y fichas de mando "gratuitas" me pareció lo más destacable de esta raza.

"Las tortugas", fiel reflejo del concepto "jugar al tortugueo": una facción orientada a la diplomacia, ya que tiene ciertas habilidades para vetar-aprobar leyes y para conquistar planetas vecinos que estén desocupados. Una facción complicada de optimizar dependiendo de qué tipo de jugadores tengas en mesa y especialmente de tus vecinos (más tarde hablaremos de esto).

Clarísimamente orientada a utilizar las cartas de acción, ya que no tiene límite en mano y puede conseguir y robar cartas de acción fácilmente. Además, le permiten "pasar" sin quedarse fuera de la ronda, algo que puede limitar mucho al resto de jugadores el aprovechamiento de las acciones secundarias de las cartas de estrategia.

Esta facción acumula grandes cantidades de mercancía gracias a "el diezmo" que aplica a cualquier ganancia de recursos-mercancías de otros jugadores (que deben ser vecinos), lo que favorece la creación de grandes flotas. Tiene cierta capacidad diplomática al poder "regalar" cartas de acción a cambio de este "impuesto-diezmo", y tiene más facilidad para la creación de nuevas naves.

A esto hay que añadir el concepto de los "planetas fronterizos", que son las losetas en las que no hay planetas como tal, pero que pueden ser exploradas (si tienes la tecnología que lo permite) y que es una especie de "categoría de exploración neutra" con fragmentos de reliquia "comodín", las nuevas losetas y sistemas con nuevos agujeros de gusano ("gamma") y supongo que algunas nuevas anomalías (nebulosas etc), una loseta con un planeta que conecta todos los agujeros de gusano y un sistema de creación de la galaxia y tus sistemas adyacente y "draft" de raza-slice y turno-posición, además de por supuesto tecnologías, habilidades y subtipos de naves y unidades que no he memorizado.



Todos estos son los nuevos elementos que yo recuerdo.

SENSACIONES

Una partida de Twilight Imperium es una experiencia única y memorable. Solo recomendaría dos cosas: 1) Que en mesa haya uno o dos jugadores que controlen bien el juego para que fluya. En mi caso siempre ha sido así, pero me parece entrever que una partida en la que haya que estar consultando reglas o no esté todo bien claro al menos por alguien para poder resolver rápido las dudas debe ser un infierno en la tierra. 2) Que todo el mundo tenga claro que la partida puede alargarse mucho más de lo esperado. (ningún problema en mi caso).

Con estos juegos tan tan complejos suelo tener una sensación peculiar: por una parte, me parece que tienen un exceso de "capas" para conseguir las mismas sensaciones que consiguen otros juegos mucho más simples. Es como si estuviésemos añadiendo mucha sobrecomplicación y elementos a los que atender... para llegar al mismo sitio, que es "pegar con otros" y "hacer planes sobre cómo me voy a pegar con otros" (donde pone "pegar" me refiero a "anticiparme", conquistar, desarrollar... en resumen, conseguir objetivos). Pero por otra... ¡me gusta esa sobrecomplicación!

Quizá mi principal sensación de contradicción con estos juegos es que me parece que para disfrutarlos al 100% hay que controlar un poco el juego por parte de todos los jugadores, que cuando no todos (o, de hecho, ninguno) los jugadores controlan el juego, al final pasan cosas un poco "por caos". Ojo, no digo que esté mal eso, me encanta el caos. Quiero decir que no es lo mismo que dos jugadores tengan opciones de ganar al final de la partida porque sus vecinos "se han inmolado inconscientemente" con una acción "absurda" o porque no han sabido gestionar su raza, y que otros dos no tengan opciones porque se han visto "asfixiados" porque controlaban el juego muy bien, a que todos, más o menos, hayan podido "ser decisivos y tener opciones" en la partida.

Voy a explicarlo de otra manera: me parece maravilloso que en un juego haya diferencias entre la maestría y pericia de los jugadores (solo faltaba), de hecho eso puede dar lugar a situaciones muy interesantes en el juego y forzar a los jugadores a jugar de forma más "colectiva" y menos individualista (ahora nos metemos en ese asunto). Lo que digo es que tengo la sensación de jugar, en muchas ocasiones, una vez "aislada" a juegos con mucha complejidad, a los que además les metemos "todas las expansiones y variantes" (ya sabéis a lo que me refiero: "venga, así estrenamos-probamos todo, que tiene pintaza", con dos cojones), sin haber jugado apenas ni controlar el juego base, ir un poco "a tientas" y "danto bandazos". Y si en lugar de eso jugásemos, tras varias partidas, sabiendo más o menos cómo va el juego y las opciones y "subterfugios" del juego (habilidades, razas, "cartas pepino en las reliquias", "cartas que impiden un ataque en las cartas de acción...")la partida sería posiblemente más "cercana a lo que el diseñador tenía pensado que debía ser una partida de TI".

Resumido: Me lo paso excepcionalmente bien ante estos "juegos monstruosos", me gusta sentirme desbordado con las reglas y las opciones cuando empiezo, y me gusta la sensación del "agora sim entendo, fillo de puta" cuando en el último tercio de la partida ya empiezo a hilar de qué va el juego-mi raza-las mecánicas y me gusta esa mezcla de "intento tener un plan pero estoy a expensas de lo que suceda" que experimento yo, pero que veo también en los ojos del resto de jugadores... a la vez que creo que si rejugásemos más (al menos un poco más) tendríamos unas sensaciones distintas, un poco más "puras" de lo que debe ser una partida-partida.

SOBRE LA TEORÍA DE JUEGOS

Como en tantos juegos de "interacción", Twilight Imperium es un escenario en el que se pone en práctica la "teoría de juegos" y la "lucha" entre dos estilos de "hacer las cosas": ¿Priorizo el bien común basado en un "principio de equidad" y priorizo mi interés egoísta inmediato? Sacando los aspectos morales de este asunto, cuando jugamos a cosas como TI-IV nos enfrentamos continuamente a decisiones que implican "sacrificar" el beneficio propio inmediato para que se consiga un beneficio común o no hacerlo (p.e. gastar una acción/recursos para poner una "frontera" con un enemigo común que está empezando a destacar: nosotros le estamos frenando, algo de lo que "se beneficia la mayoría incluidos nosotros", pero con un coste).
Mi hipótesis es que durante la partida, y especialmente al final, hay A) una forma de "jugar" más individualista y más dependiente de "los méritos-capacidad-maestría-conocimiento-pericia" de los jugadores y un poco del azar, y B) otra forma de jugar más "cooperativa" más dependiente de los pactos y la diplomacia, donde los jugadores negocian y pactan los "sacrificios" para "controlar las opciones de los jugadores". Posiblemente no existan los "estilos puros" y todos los estilos de juego sean una mezcla de ambas (y nadie juegue nunca sin hacer ningún tipo de sacrificio ni nadie juegue nunca sin llevar a cabo acciones únicamente dirigidas a su beneficio individual), pero creo que se pueden entrever esos diferentes estilos.

Por supuesto, no estamos diciendo con esto que unos estilos sean más acertados que otros o que "haya que jugar de una manera concreta", no es eso, la idea es analizar qué estilos de juegos pueden darse en TI o en juegos similares, que son la esencia en realidad de los mismos.

Después de la última partida que he jugado a TI IV me voy a casa con muchos momentos divertidos, decisivos, tensos, beligerantes... pero también con una idea: debería haber hecho más diplomacia. Debería haber pactado más con mis vecinos, sobre todo con uno de ellos. Y aquí se me ha encendido una idea. Creo que en mis tres partidas hemos jugado, practicamente todos, con un modo de juego muy claro: un concepto 4x ("claro, Calvo, es que es un 4x, que pareces imbécil", estará pensando alguno. Dejadme explicarme) basado en la "guerra fría" y acuerdo de no beligerancia entre vecinos.

Es decir, creamos una frontera "aceptable", nos tiramos un 90% de la partida haciendo el "3x" (explorar, expandirse y explotar los recursos = "montarse el chiringuito") y al final hacemos un megadespliegue y un "megaturno" en el que aprovechamos todas las tecnologías, "subterfugios", habilidades y cartas que hemos "comprado" por el camino.

Ese es un tipo de forma de jugar profundamente individualista en el que la victoria va a depender en gran parte de quién ha gestionado mejor su raza y ha partido con ventaja en el turno final para obtener la victoria, y sabe anticipar mejor qué cosas pueden pasar y por tanto planificar mejor. Y tendríamos a razas con un poco más de ventaja en el combate porque tienen una tecnología que ha mejorado los ataques iniciales, otra que tiene los cañones que realizan ataques previos, otra que mueve más casillas y puede atravesar losetas enemigas y llegar "donde nadie puede" y así con todas. Y más allá de eso, un montón de "caos" proveniente de los elementos de azar, como las cartas. Es decir, que nos tiramos toda la partida intentando ir a lo nuestro para tener un plan... y al final la cuestión se suele decidir por elementos que no controlamos, ya sea porque no los hemos tenido en cuenta o no hemos podido "procesar-anticipar" toda esa información (sobrecarga cognitiva), porque provienen del caos (decisiones haciendo cosas que no puedes anticipar) o el azar (resultados de las tiradas de dados o de las cartas de acción que te han tocado).

Lo que veo es que, en la práctica, esto nunca es así al 100%. Por dos motivos: por los elementos de "azar" que provienen de las cartas de acción (y de reliquias con esta expansión), y que permiten, a veces "por sorpresa", que alguien haga algo que nadie esperaba, y porque en el fondo todos están mirando "de reojo" quién parece que va ganando.

Las dinámicas de "guerra fría" de Twilight Imperium son lo que más me apasiona del juego: cómo hay jugadores que jamás sacrificarán una unidad para frenar a un jugador destacado, si el resto de jugadores no lo hacen antes, como hay otros que al contrario solo les hace falta una excusa para iniciar hostilidades, y como otros evitan hasta la nausea cualquier cosa que sea conflicto. Y cómo se actúa cuando un jugador está empezando a destacar en puntos de victoria y cuando otros se "quedan hundidos".

Creo que no he sabido explotar bien estas cuestiones en TI-IV, y que es un juego en el que se pueden dar muchos más pactos para frenar a los jugadores, para ayudar a otros y para, en resumen, "reequilibrar" lo que está pasando en el tablero.

Y esto enlaza con lo que hablábamos antes: en una partida en la que los jugadores "cooperan" para frenar al que destaca, todo tiende a "reequilibrarse", porque los jugadores (en ese tipo de partida), frenan al que va destacado y ayudan al que va último (en ocasiones porque es el "mejor candidato, el de mayor consenso, si alguien tiene que conseguir un beneficio". El cómo se genera esa cooperación, o cómo se fuerza esa cooperación junto con dónde pone cada jugador los límite del "sacrificio por el bien común" o el riesgo de quedarse fuera de "la carrera por la victoria" son pura "teoría de juegos" y psicología social.

Una delicia.







en: 21 de Julio de 2022, 13:25:04 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Tiny Epic Dungeon. Reseña

Voy a ver si puedo reseñar este juego que me ha tenido tan entretenido este último mes. Hablo del Tiny epic Dungeon: https://boardgamegeek.com/boardgame/331787/tiny-epic-dungeons.






Primero decir que es un juego de caja pequeña, de esos juegos que NO me suelen gustar, normalmente este tipo de juegos intentan imitar a sus hermanos mayores pero en la mayoría de casos se quedan en algo descafeinada. Pero algunas veces se consiguen diseños que condensan la esencia de un juego de muchas horas y muchos componentes sin perder mucha cosa por el camino. Es el caso de esta pequeño y épico juego de mazmorras.
Me parece un juego ideal para jugar en solitario, se llevan 2 personajes sin problemas, es difícil (muy difícil) y se juega en un tiempo aceptable (1h. si llegas hasta el final, 15min. las primeras partidas por muerte)

De que va el juego??
Debes explorar una mazmorra (alrededor de 49 losetas), encontrar la guarida del malo y atizarle antes de que un marcador de turnos llegue a 0. Para ello debes equiparte lo mejor posible interactuando con las losetas y sobretodo matando los bichos que salen durante la partida.
Es un juego difícil, el tiempo aprieta mucho, debes centrarte en encontrar la guarida pero no puedes dejar que se te vayan acumulando goblins porque por un lado cuantos más son, más fuerte pegan y por otro porque hay una mecánica que si debes poner en juego el 5º goblin pierdes automáticamente.
Una cosa que no he dicho es que a parte de encontrar la guarida del malo, debes encontrar las losetas de los esbirros del boss que son unos bichos más fuertes que los goblins (que realmente son muy flojos pero molestan mucho). Matar estos esbirros (hay tantos como numero de personajes juegan) te da la llave para abrir la guarida del jefe.

Cómo funciona??
Como he dicho tienes un tablero con un marcador de tiempo, cada vez que juegue un personaje avanzaras el marcador y efectúas una de las acciones que marca (no hacer nada, añadir 1 goblin, todos los enemigos atacan) así que te obliga a ir atacando a los goblins porque a parte de los que te salen en las losetas, cada x turnos meterás alguno.




El juego gestiona la interacción mediante 3 habilidades y dados:
Fuerza que sirve para ataques cuerpo a cuerpo e interactuar con las losetas que necesiten fuerza.
Agilidad que sirve para los ataques a distancias e interactuar con las losetas que necesiten agilidad.
Inteligencia que sirve para lanzar hechizos e interactuar con las losetas que necesiten inteligencia.
Lanzaras tantos dados como puntos tengas en dicha habilidad (de 1 a 3)
A parte de estas habilidades tenemos una movilidad (marca el número de losetas hasta donde te puedes mover), escudo (para un tipo de daño que te hacen los enemigos), vida y concentración (se usa para realizar ciertas acciones)

Que acciones podemos hacer:
Nos podemos mover (debemos parar obligatoriamente al entrar e una loseta con enemigo), realizar cualquier número de acciones “gratuitas” (las de color naranja) se pueden realizar en cualquier momento, incluso en mitad de otra acción y 1 acción heroica (las acciones azules) como puede ser hacer un ataque.




Como son los ataques?
Lanzarás tantos dados como te marque la habilidad (fuerza para cuerpo a cuerpo, agilidad para distancia y inteligencia para hechizos) el dado más alto con los modificadores que puedas aplicar con equipo, acciones naranja u otros dados (los valores de 1 y 2 son realmente +1 +2 con lo que puedes usarlos para potenciar tu ataque) esto es el valor de ataque que se compara con el escudo del rival y ese resultado es el daño que haces, si sobrevive realiza un contraataque con su valor de contraataque del personaje + 1 dado extra que se tira siempre que ataques (dado rojo), se compara con tu escudo y ese  es el daño que te hace a ti. Combate muy ágil, sencillo y muy útil. Los dados que no uses para atacar te pueden dar vida o concentración.
Para interactuar con las losetas es igual que atacar, pero sin contraataque, en la propia loseta te indica que habilidad has de usar y cual es el valor que tienes que alcanzar para tener éxito.
Con todo esto al final tienes un juego muy completo, exploración, combate, interacción con el terreno, mejoría mediante equipo... en un tiempo muy ajustado.











Qué no me ha gustado?
El reglamente no es ninguna pasada, las primeras partidas cuesta jugar con todas las reglas bien
Tiene infinidad de iconos y algunos no están bien explicados en las reglas, necesitas varias partidas para que las partidas fluyan sin mirar las reglas
Es muy difícil, a mi me supone un reto, pero conozco gente que lo ha desechado después de 4 o 5 partidas por encontrarlo demasiado difícil. Tengo que decir que una vez hace click, no es para tanto.
Es muy dependiente del azar, cuando vas tan justo de tiempo el orden en que salen las losetas es importante, ademas cualquier interacción con el terreno o enemigos se hace mediante lanzamiento de dados y ya sabemos como son los dados en ocasiones. Pero sobretodo porque el juego fomenta que te equipes lo mejor posible y si no te salen las cartas que vayan bien con tu personaje no hay nada que hacer.

Qué lindezas tiene el juego?
Es muy adictivo, al ser tan difícil y durar tan poco es fácil echar 2 o 3 partidas seguidas
Me aporta sensaciones parecidas a sus hermanos mayores en la mitad de tiempo, espacio y dinero.

Conclusión
El juego se centra mucho en equiparse bien, es la clave. Para ello deber elegir bien las losetas con las que interactuás y sobretodo seleccionar los combates, es muy fácil elegir mal y perder un combate. La exploración también es muy importante, ya que puedes acabar rodeado de goblins por ser demasiado arriesgado o puede que no encuentras a tiempo la loseta de la guarida si eres demasiado conservador.
Una cosa más es que cambia bastante de llevar a un personaje o a otro. De un personaje que ataca con 3 dados y +1 a un personaje que ataca con 1 dado y -1 hay un mundo.







Buenas tardes,

Escribo este post para presentaros un juego de cartas con baraja de poker. Según cuentan las leyendas, se trata del primer juego de batallas (tipo Magic the gathering o Yugioh) datado en la historia (alrededor de los 70s). Curiosamente, en español no he encontrado nada hablando de este juego, el cual me parece muy bueno para ser un juego primigeneo, con mucha estrategia. Las reglas originales se pueden encontrar en https://www.pagat.com/combat/cuttle.html, aunque poco se sabe de su creador. Es por esto que me he propuesto traerlo a tierras españolas, traduciendo sus reglas. He incorporado dos reglas alternativas para los 4s y los 9s, pues mejoran bastante el juego y son muy usadas por los fanáticos del juego.

El juego se juega con 52 cartas de baraja de poker normal. El objetivo del juego es llegar a 21 puntos. Un jugador roba 6 cartas y da 5 al otro. El de 5 cartas empieza. En cada turno, un jugador puede hacer una de estas cosas:
•   Robar: Robar una carta del mazo. El límite de mano es 8.
•   Puntos: Juega una carta de número. Puntúa por ese número (dura hasta que se descarte).
•   Scuttle: Descarta una carta de puntos usando una carta de mayor puntuación. Se puede hacer con una de igual puntuación si tiene un palo mayor:
Picas>Corazones>Diamantes>Tréboles
•   Realeza: Juega K, Q, K para un efecto permanente basado en su rango (dura hasta que se descarte).
•   Gafas: Juega un 8 como permanente para revelar la mano del rival (dura hasta que se descarte).
•   Instantáneo: Descarta una carta de número para realizar un instantáneo basado en el número de la carta.
 
Si se usa realeza (J, Q, K), ésta tendrá los siguientes efectos:
•   Rey (K): Reduce el número de puntos para ganar [21 (0 K), 14 (1 K), 10 (2 K), 7 (3 K), 5 (4 K)].
•   Reina (Q): Protege tus otras cartas de los instantáneo del rival. Protege contra los dos instantáneos de los 2, 9 y J, pero no de scuttling.
•   Jota (J): Juega sobre la carta de puntos de un rival para robarla. La carta vuelve al rival si la J es descartada o se usa otra J para robarla.
Si se usan las cartas de puntos (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 9) como instantáneos, entonces pueden tener los siguientes efectos:
•   As: Descarta todas las cartas de puntos en juego.
•   Dos: Elige uno de estos dos instantáneos:
o   Cancela el instantáneo de otra carta (carta no realeza, jugar inmediatamente al instantáneo).
o   Descarta la carta de realeza objetivo.
•   Tres: Elige una carta de la pila de descarte y ponla en tu mano.
•   Cuatro: Tu oponente descarta dos cartas de su mano aleatoriamente (La regla original dice "Tu oponente descarta dos cartas de su elección").
•   Cinco: Roba dos cartas del mazo (hasta el límite de mano de 8)
•   Seis: Descarta todas las cartas de realeza y 8 del campo.
•   Siete: Elige una de las dos cartas superiores del mazo y juégala como prefieras.
•   Nueve: Devuelve una carta del campo a la parte superior del mazo (La regla original dice "Devuelve una carta del campo del oponente a su mano"). Otra regla opcional dice "Devuelve una carta del campo del oponente a su mano. No puede jugarla el próximo turno".

Para jugar contra el pc: https://gloryofrobots.itch.io/cuttle

Hay un fan que ha creado una versión online para jugar contra otro oponentes o el pc: https://www.cuttle.cards/#/login

Aquí un tutorial en inglés con partida:
&

Existen algunos spin-offs como Scuttle, Ninjutsu o Control.

El juego gana mucho si se usan cartas bicycle con algún diseño: https://bicyclecards.com/. Otra opción sería hacer un P&P con las acciones de las cartas indicadas.

Hay modalidades para tres y cuatro jugadores, modo draft... vaya, las posibilidades son muchas y a más de uno os sonarán.

Mi aportación, aparte de la traducción, es una tarjeta de ayuda (adjunta al post).

¿Conocíais este juego? ¿Sabéis de otro del estilo que también esté interesante?




Estas primeras impresiones están basadas en una primera partida introductoria siguiendo la partida guiada del reglamento y una partida completa, por lo que se recomienda tomarlas con cautela.



Antes de hablar del juego en sí creo que merece la pena hablar de un concepto: "jugar" vs "jugar-jugar". Con "jugar-jugar" me refiero a la sensación de tener "un plan" cuando juegas, tener una estrategia (un plan a largo plazo) y utilizar tácticas (tomar decisiones sobre situaciones inmediatas con un propósito consciente). Es decir, tener suficiente pericia con las reglas, con las mecánicas y con la dinámicas como para poder anticipar al menos en parte qué puede pasar en los próximos turnos, qué es lo que pueden hacer el resto de jugadores, e intentar realizar lo más efectivo para tus intereses a la vez que interfieres en lo que hacen otros jugadores, "faroleando" o generando en lo posible incertidumbre con tus decisiones que impidan al resto de jugadores realizar acciones óptimas y que les impidan anticipar qué puede suceder.

Muchas veces, especialmente cuando aprendemos a jugar a un juego, "nos dejamos llevar", no tenemos un plan claro. Si el juego comparte mecánicas con otros juegos que ya conocemos es probable que intentemos seguir "dinámicas" que ya nos han funcionado antes y la sensación de "tener un plan" comience a aparecer, pero por lo general es tras algunas partidas cuando comienza a aparecer esa sensación genuina de "saber qué estás haciendo y por qué", y comenzar a interactuar con el resto de jugadores en ese sentido de "leer sus jugadas, sus intenciones".

En mi opinión, las sensaciones "de juego" son muy distintas... y ambas interesantes. Una de ellas tiene el placer de la "exploración", del descubrimiento, de experimentar "algo nuevo". La otra tiene el placer del duelo, de la planificación, de que "los planes salgan bien".

En 2 Minutos para la medianoche es importante saber disfrutar del primer estilo de "juego" ya que el segundo puede tardar en aparecer.

El juego representa los años de la llamada Guerra Fría entre dos modelos políticos y económicos: URSS vs USA, comunismo vs capitalismo, del 1945 al 1991.

Es un juego para dos jugadores (hay un bot para jugar en solitario del que no voy a entrar en detalles porque ni lo he tocado),



 diseñado por Stuart Tonge y publicado en 2022 (hace unas semanas) en castellano por Dracoideas. De la duración hablamos luego.

El objetivo es claro: obtener marcadores de victoria (puntos de victoria)


de forma que al finalizar uno de los turnos superemos por 3 marcadores a la otra facción, lo que supone la victoria automática. Si se llega al final de la partida (turno 9), gana quién más marcadores ha conseguido, y existen distintos escenarios con otras condiciones de victorias, muy temáticas por lo general.

Los marcadores de victoria se consiguen fundamentalmente gracias a los iconos de industria de los países que tengan "nuestro gobierno" (comunista o capitalista)* y estén alineados. Expliquemos esto:

Un país tiene un  tipo de gobierno (comunista/URSS, capitalista-demócrata/USA o autoritario/neutral), que es el color de fondo de la casilla, o del disco en caso de que haya "cambiado". Y un "alineamiento", que está determinado por el color del cubo que haya en el país.



Por tanto uno de los objetivos a los que dedicamos más "tiempos y esfuerzos" es a realizar acciones para colocar influencia de nuestra facción en países y a cambiar el tipo de gobierno cuando no es el nuestro.

Pero para optimizar esos puntos de victoria podemos (debemos) desarrollar la economía de los países, ya que hay varios países que tienen varios iconos de industria (de mayor o menor valor), que normalmente comienzan "tapados" (representan que el país está en "vías de desarrollo" o devastado tras la IIGM), y una de tus opciones es dedicar acciones-recursos (inversiones) a "crear" esas industria y que por tanto ese país proporcione más PV.



Esta podría ser una de las dinámicas más frecuentes y ya tendríamos un gran juego: dedicarse a poner y quitar influencia en distintos países y/o a mejorar esos países para que puntúen más. De hecho podríamos pensar en distintos juegos que tienen más o menos esta dinámica.

La cuestión es que eso es solo la superficie del juego.

Para empezar, hay varias formas de afectar a la influencia o a los cambios de gobierno: inversiones, espías, golpes de estado (dependientes de otra mecánica, el descontento), guerras civiles y agresiones... además de la propia acción de "colocar influencia". Con lo cual el "toma y daca", la pelea por los países, el "juego de mayorías" es mucho más complejo que en los juegos "tradicionales" sobre la guerra fría.

Pero la verdadera complejidad y profundidad proviene del abanico de opciones que provienen de otras mecánicas que casi son "minijuegos" en sí mismas, y en las que hay también "marcadores de victoria": árbol de tecnologías







tracks de "equilibrio militar-diplomático-nuclear" con determinantes efectos en quién y cómo realizar agresiones y de las "armas estratégicas" y sus efectos en el juego(además de marcadores de victoria por alcanzar ciertos extremos en esos tracks), mecánicas sobre la producción del petróleo, tanto mundial como interna, mecánicas sobre la evolución de las presidencias (en USA) del liderazgo de distintas corrientes (Stalinismo, reformistas...) y de las propias reformas socioeconómicas, efecto del comercio y políticas económicas en URSS (planes quinquenales), efecto de los ejércitos y de la ocupación de los países... en fin, muuuuuchas reglas, minireglas y excepciones. Todas exquisitamente relacionadas con elementos históricos, si bien pueden resultar algo denso, como se deja intuir dando un vistazo al número de componentes-marcadores del juego:









MECÁNICA PRINCIPAL DEL JUEGO

Una de las cosas que resulta más "fresca" y original y que además reduce drásticamente el AP y ayuda a dinamizar el juego (a riesgo de que pueda resultar en algún momento un "rail" por el que transita la partida) es la llamada "CHIT POOL", una mecánica creo que más utilizada en war games mediante "fichas-chits" y que en AEONS END se trasladó a cartas, como aquí en 2mplm. Explicamos esto:

Cada turno se crea un mazo de cartas, con las que se va a jugar. En el se introducen unas cartas "comunes" y las cartas de ese turno (p.e. turno 1). Conforme avanza la partida hay cartas que son eliminadas, otras son reutilizadas, y con el cambio de turno se añaden las "nuevas carta del turno en curso".

La mayoría de esas cartas son EVENTOS



Esos eventos pueden tener marco rojo, azul o marrón, que se corresponden con relación temática con URSS, USA o ser neutrales, y suelen afectar más a ese bando, si bien mecánicamente ese color únicamente determina si el jugador puede realizar una miniacción gratuita (activar espías para hacer cosas de espías que no voy a detallar por no extenderme).

LAS CARTAS NO SE REPARTEN ENTRE LOS JUGADORES NI SON SELECCIONADAS, sino que del mazo común se van revelando de una en una, al azar.

Las cartas se resuelven muy fácilmente: se lee el texto y se aplica lo que sucede. Lo más habitual es tirar un dado y consultar qué pasa con ese resultado, y algunos de los efectos conllevan tomar decisiones (p.e. colocar marcadores de guerra civil o de descontento).

Las cartas que permiten tomar más decisiones son las de DINERO, de las que hay un número de ellas predeterminado para cada bando en cada turno (y se pueden añadir por distintos efectos del juego, p.e. por la producción de petroleo interno de la URSS).



Cuando aparece una carta de dinero, el jugador de ese bando (URSS o USA) elige entre 11 acciones qué hacer: añadir influencia, añadir espías, añadir inversiones, realizar agresiones, investigar tecnología, desplegar ejércitos-armas o desencadenar agresiones. Y como mini regla, siempre que se añaden inversiones pueden realizar 2 miniacciones gratuitas relacionadas con las inversiones: retirar descontento (que a su vez desencadena golpes de estado) o intentar construir fábricas-industria (que recordemos que son una de las principales formas de conseguir puntos de victoria).

Así que en resumen podríamos decir que la dinámica general del juego es: revelas carta, si es evento tiras dado y miras qué pasa, y si es dinero ese jugador realiza una acción, habitualmente orientada a "posicionarse" en un país (o retirar al otro jugador de un país) para obtener PV u obtener otras ventajas (tecnologías, ejércitos...).

SENSACIONES

La partida de demostración guiada incluida en el reglamento te dice paso por paso y de forma muy concreta qué hacer con un mazo preconfigurado y ordenado. Es un tutorial completamente guiado y debería servirte como iniciación. Yo dediqué unas 5 horas a esta simulación, si bien es cierto que paraba mucho a consultar reglas.

Tras esto jugué una partida completa, que en realidad duró 6 turnos ya que en ese momento ganó la URSS, y nos llevó unas 15 horas, si bien igualmente estábamos parando continuamente a confirmar y revisar reglas, además en paralelo con un grupo de telegram en el que estamos con el editor revisando reglas, detectando omisiones y erratas y elaborando faqs y guías que ayuden a iniciarse a jugadores noveles.

Mi sensación es que aún no he jugado al juego. Estoy aprendiendo a jugar. Y ES MUY DIVERTIDO, porque es un juego con tantísima profundidad y tanto sabor temático que eso se disfruta.

Es importantísimo sobreponerse a la frustración que puede generar no tener claras muchas reglas y encontrarte frecuentemente con las numerosas excepciones, o con qué no recuerdas o no sabes para qué servía exactamente algo ("Vale, construyo una bomba nuclear...¿y esto para qué valía?", ok, aquí hay un marcador de ocupación, pero, además de que cuente como descontento... ¿qué otras repercusiones tiene", "Bien, se muere Stalin y aparece la opción de que se activen las "reformas"... ¿y esto cómo me afecta?).

Son muchísimas reglas, y aunque algunas acciones sean más recurrentes (meter inversiones, activar espías y añadir influencia), la sensación de no estar haciendo nada provechoso es abrumadora. Además de que rara vez algo se ejecuta "a la primera": conseguir algo suele requerir varios pasos, p.e. primero añadir inversiones, después generar descontento, añadir un ejército para que en algún momento posterior se active un golpe de estado o una guerra civil y todo lo que has hecho tenga una consecuencia en un cambio de gobierno o influencia. No es un "toma y daca" inmediato, es más "a fuego lento". Lo cual es maravilloso cuando "tienes un plan" y sabes que hacer, pero un poco "¿para qué hago todo esto?" al principio.

El reglamento no es lo suficientemente clarificador que sería deseable, muchos elementos sobre los que se pasa muy ligeramente (p.e. tecnologías o mecánicas de cada superpotencia), algunas erratas que cuando sabes jugar no le dar importancia, pero que cuando estás aprendiendo a jugar y estás desbordado por tantas reglas, la errata ya es el remate, o algunas cositas de traducción que a veces pueden hacerte perder tiempo y desconcentrarte (p.e. hay un efecto del juego que pide añadir "mano de obra" a la URSS, y el token se ha redactado como "trabajadores". Cuando lo sabes es algo "obvio", pero cuando estás hasta arriba de información y desconoces esto te tiras un rato dándole vueltas a los tokens y al reglamento a ver si esto se aclara en algún sitio).

Como decía, hay un grupo de telegram generando unas FAQS, detectando omisiones y erratas, el editor en castellano está subiendo videos al canal de Dracoideas para profundizar en todo aquello en lo que no se profundiza en el reglamento, y hay de momento una excelente ayuda de juego del compañero Cesarmagala que es crema y ley (a ver si lo enlazamos por aquí para que lo podáis tener a mano), ya que la ayuda de juego original es, digamos, "mejorable" (contiene también alguna ligera errata).

El problema añadido que tienen estos juegos es que ¿con quién los juegas? No es solo que tú te pegues el curro de "descifrarlo" y aprender a jugar, es que para "jugar-jugar" tienes que contar con otros jugadores que hayan pasado por lo mismo... y eso a veces es difícil. En mi caso por circunstancias (vamos, que a mi pareja también le encantan este tipo de juegos) sí podré jugar con alguien que "controle" el juego, pero no siempre se da el caso. Y jugar siempre una "partida para aprender" puede terminar resultando poco motivador.

A este juego hay que acercarse con un termo de infusión, sin prisa, respirando y contando hasta tres algunas veces, ultramotivado, buscando las relaciones temáticas de las mecánicas con lo histórico, y con mucha mucha paciencia, consciente de que vas a tardar en interiorizar las reglas, mentalizado para disfrutar de ese proceso. ¿Todo el mundo va a cumplir esos requisitos? Esta es mi principal duda con el juego respecto a lo comercial. Es un juego que temáticamente va a llamar mucho la atención y cuya inevitable comparación con Twilight Struggle (que el propio autor realiza en el manual) va a atraer a mucho público "generalista". Para un wargamer curtido no va a ser ningún problema, pero para aquellos acostumbrados a eurogames en los que el reglamento es intuitivo-repetitivo y se pilla todo a la primera que hayan coqueteado con temáticos "accesibles", esto puede ser una tortura, y más si eres muy exigente con los reglamentos. Así que tengo mucho curiosidad por ver cómo funciona comercialmente y por ver las reacciones de la afición, ya que me encantaría equivocarme y que este juego al que le intuyo gran profundad y recorrido (como juego) gustara lo que se merece y no fuera juzgado por su curva de aprendizaje y por su descuidado reglamento.

Le he dado un descanso después de estas "dos" partidas para dar tiempo a la creación de las faqs y ayudas de juego, pero estoy deseando retomar, ahora probando alguno de los 9 escenarios preconfigurados, para ver si consigo tener un plan y empiezo a "competir" y "farolear".

*El juego denomina "gobiernos comunistas" a los de la URSS y "gobiernos demócratas" a los de USA, si bien por coherencia respecto a los modelos económicos es más comprensible contraponer con "gobierno capitalista"
**IMÁGENES TOMADAS DE LA BGG

en: 04 de Mayo de 2022, 14:37:07 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Absolute War! (Reseña)



Absolute War! The Russian Front 1941-45



Intro: ¿de qué va?

Absolute War! The Russian Front 1941-45 es el nuevo diseño de Carl Paradis, autor de la exitosa serie No Retreat, que en esta ocasión se ha apartado de sus habituales diseños para crear un título también sobre el frente ruso en la Segunda Guerra Mundial, pero desde un punto de vista más estratégico que el resto.

En muchos sentidos, Absolute War (en adelante, AW) mantiene alguna de las características que han definido a la serie No Retreat (en adelante, NR): cartas de evento que representan a grandes rasgos la capacidad bélica de cada país, baja densidad de counters, unidades rusas que van mejorando con el paso del tiempo, etc.

No obstante, como veremos más adelante, también incorpora importantes cambios, como el hecho de no disponer de CRT o dividir el mapa de Rusia en áreas en vez de en hexágonos. Desde la génesis de este proyecto, GMT lo ha publicitado como una versión “más rápida y fácil” del NR, “ideal para introducir a nuevos jugadores al hobby” . Más adelante veremos si es verdad.

Materiales y reglamento

Como en otros juegos de la serie, GMT ha optado por dar un tratamiento deluxe a este título, y es difícil encontrarle peros a la calidad de los materiales en sí: caja robusta y de tamaño suficiente para guardar bandejas y cartas enfundadas, mapa montado, cartas de diseño atractivo y funcional, contadores grandes y redondeados en sus esquinas, hojas de ayuda a color... No falta nada de lo que se podía esperar, si bien una de las tablas de ayuda y un par de fichas contienen erratas que, por suerte, se pueden recordar o enmendar con facilidad.

El reglamento despierta sensaciones ambiguas, pues existen tres modos de juego: regular, básico y avanzado, siendo este último el modo de juego regular con algunas reglas extra. Sin embargo, la distribución de los manuales es algo liosa: el juego básico se ofrece con un reglamento de solo cuatro páginas, pero remitiéndonos a las normas regulares en muchos aspectos. Esto provoca que sea necesario leer el manual completo para poder jugar directamente al juego básico, cuando habría sido más sencillo incluir un reglamento básico completo omitiendo las secciones del regular que no vayan a aplicarse.



Materiales del juego

Si nos centramos en el reglamento en sí (es decir, el del modo regular), permite hacerse con una idea general del juego con una primera lectura, pero la distribución de los contenidos podría mejorarse, a fin de entender el nuevo sistema de una manera más rápida. De igual modo, existen las habituales erratas, y varias reglas han sido corregidas, siendo necesarias las inevitables Living Rules. De igual modo, el texto en algunas cartas puede dar lugar a diversas interpretaciones, que por suerte son resueltas de manera rápida por el propio diseñador en los foros.

En resumen, AW nos ofrece materiales de gran calidad, aunque podría haberse pulido tanto el reglamento como la distribución de los tres sets de reglas.

Funcionamiento y conceptos principales (modo regular)

Centrándonos en el modo regular, AW nos presenta una secuencia de juego parecida a los NR, pero con importantes modificaciones en cada una de las secciones. Es importante aclarar que desaparecen los tradicionales valores de ataque o defensa y movimiento de las fichas, siendo reemplazados por un valor de movimiento igual para todas las fichas (por lo general, dos áreas para las unidades de a pie y tres áreas para las motorizadas) y por iconos de explosiones que, en función de su color, representarán la cantidad de “golpes” que la unidad puede infringir en ataque, defensa o apoyo.



Tipos de unidades e iconos

Asimismo, las cartas contendrán no solo el texto del evento y el año en que pueden ser jugadas como tal, pues la propia baraja hará la función del dado, incluyendo cada carta una tira de resultados que utilizaremos en cada batalla o asalto.

La secuencia de juego de cada turno comenzará siempre por una fase de eventos general, en que se deberán aplicar diferentes acontecimientos mundiales (Pearl Harbor, Invasión de Italia...) que afectan de modo indirecto al frente oriental. Por poner un ejemplo, en el Turno 14 se aplica la Operación Husky, lo que comporta que el alemán robe una carta menos y pierda un marcador de ataque.

A continuación, pasaremos a la fase más estratégica de la partida, comprobando el suministro de las fichas de combate y eliminando del juego aquellas que lleven varias rondas sin recibir abastecimiento. La regulación del suministro no es excesivamente complicada y, al tratarse de un título con baja densidad de fichas, la pérdida de unidades por falta de avituallamiento puede resultar catastrófica para el bando que la sufre.



Escenario Case Blue

Una vez se haya revisado el suministro y marcado las unidades afectadas con sus correspondientes fichas, se recibirán los diferentes marcadores, que nos permitirán atacar, prestar apoyo o realizar avances extra en la fase de combate. En este punto el juego empieza a ser un poco farragoso, pues la gestión de los marcadores y fichas acaba siendo tedioso. En cierto modo, la voluntad de simplificar ideas de juego con este sistema de marcadores parece que no ha dado buen resultado, debiendo prestar una atención constante a las fichas y a su gestión.

Recibiremos también en esta fase –por norma general- cuatro cartas de evento y una de ofensiva, sirviendo esta última para ganar marcadores de ofensiva (sí, más marcadores) que nos servirán para hacer ataques en pinza y para ganar puntos extra al final de turno. Las cartas de evento, como ya hemos mencionado, representan a la vez la moneda del juego (se pueden descartar para pagar los reemplazos), eventos aplicables en diferentes pasos y, en los asaltos, apoyos adicionales al ataque o a la defensa.

Una vez realizado este paso, se recibirán refuerzos y reemplazos, que se gestionan de modo sencillo y no presentan excesiva dificultad. Es importante añadir que las unidades soviéticas solo contarán, al principio de la partida, con un solo step o paso, mejorando poco a poco según la guerra avanza para terminar convirtiéndose en los temidos cuerpos de choque del Ejército Rojo.

Hasta aquí, el juego tiene claras similitudes con otros títulos de la saga No Retreat, y no será complicado adaptarse para aquellos que hayan tenido contacto con los mismos. Aun así, no serán fases que se resuelvan de forma rápida, y nos encontraremos con que la duración de la partida empieza no solo a aproximarse al NR, si no a superarlo por la gestión de marcadores y fichas.   

Es en las fases de movimiento y combate donde empiezan las auténticas diferencias. Las reglas son bastante restrictivas en cuanto a la gestión de apilamientos o stacks, y habrá que tener en cuenta el tamaño de los mismos, el área en el que terminan su recorrido (para apoyar a otras unidades que ataquen o incluso colocándolas de forma que puedan ayudar en defensa en el siguiente turno) e incluso la ficha superior del stack. A primera vista parece fácil para cualquier jugador acostumbrado a los wargames, aunque obliga a planificar mucho los movimientos teniendo en cuenta no solo los combates más inmediatos, sino las posibles intenciones del enemigo y los objetivos a medio plazo.

Lejos quedará, por lo tanto, el clásico mecanismo de mover el frente hacia delante para atacar el punto débil del rival y lograr una penetración; en este sentido, el sistema resulta menos ágil que en otros juegos, pero sí nos da una sensación de profundidad en la partida, sabiendo que todos nuestros movimientos deberán estar coordinados y con una idea clara de qué queremos conseguir. Así, tendremos que decidir con cautela qué unidades se posicionarán para atacar, cuáles para apoyar al ataque, dónde van los aviones y los blindados, y qué clase de reacción del rival podremos esperar en su ronda.

El combate es, probablemente, que presenta más diferencias con anteriores diseños del autor, y la que tiene más personalidad dentro de AW. Demasiada personalidad, quizás.


Ejemplo de combate

Para comenzar, y en función del terreno en que se vaya a combatir, los combates se dividen en batallas (en terreno “fácil”) y asaltos (en ciudades objetivos, pantanos, etc.). El sistema será parecido en su estructura, pero muy diferente en cuanto al uso de las cartas de evento.

En todo caso, el jugador que tenga la iniciativa (normalmente el alemán en los primeros turnos y el soviético en los turnos finales y en invierno) designará un stack de unidades como atacante principal y un stack como objetivo del ataque, continuando con esta secuencia:

-   El jugador sin la iniciativa designará qué unidades prestarán apoyo al defensor (pudiendo seleccionarse solo a las unidades que estén en la misma zona que el objetivo, en una gran ciudad, o unidades aéreas), para lo que se tienen en cuenta solo los puntos amarillos de cada ficha.

-   A continuación, el rival con la iniciativa señalará qué unidades prestan apoyo, pudiendo en este caso elegir a cualquier apilamiento adyacente, utilizando también los puntos amarillos.

-   Finalmente, ambos jugadores podrán utilizar una carta de evento, ya sea para implementar sus efectos (en batalla) o para sumar o restar puntos de fuerza (en asaltos). Además, el atacante podrá utilizar marcadores de gran ofensiva y de blindados para intentar una pinza contra los defensores, siempre y cuando se cumplan las condiciones para poder realizarlo, algo complicadas de entender y que no reproduciremos aquí.

Una vez realizados estos pasos, se sumarán los puntos de ataque (que serán los puntos rojos o amarillos del atacante principal, y los puntos amarillos de las unidades de apoyo) y los de defensa (los puntos rojos o blancos del defensor principal y los puntos amarillos de las unidades de apoyo), aplicando también modificadores por el clima, el terreno, o por efectos de la carta de evento jugada.

Con todo esto realizado, se restarán los puntos del defensor de los del atacante, lo que nos dará un diferencial de combate; este número se utilizará para determinar el resultado del mismo, sacando una carta del mazo y aplicando, para ese diferencial, la consecuencia del combate. Será por lo tanto la tira de resultados de la parte inferior de la carta, y no un dado, la que nos diga si habrá retirada, pérdida de pasos, etc.

Como suele ser habitual, si el defensor se retira normalmente el atacante podrá ocupar el área vacante, y en determinados casos avanzar una región extra con sus blindados o unidades móviles.

¿Parece confuso, ¿no? Lamentablemente, lo es.

La idea que sobrevuela este sistema es buena, partiendo de la premisa de que debemos pensar a medio o largo plazo ya desde el inicio del turno, moviendo las tropas acorde a nuestros planes y atacando siempre de acuerdo a una gran estrategia. No obstante, la intrincada secuencia de combate produce que estemos más pendientes de seguir correctamente cada paso, gestionando los marcadores y las cartas del modo más eficiente que de disfrutar del combate en sí. No será extraño que, cuando llegue el momento de aplicar el resultado, estemos cansados de quitar y poner marcadores y contar puntos de colores. Si a eso le sumamos que habrá que repetir la secuencia en cada enfrentamiento y que algunas reglas o eventos pueden ser confusas y tendremos que buscar en el manual o en el foro... Mal asunto.

Una vez hayamos terminado con los combates, podremos mover ejércitos de la reserva al mapa, y después pasaremos a retirar o girar los marcadores que se hayan utilizado durante el turno, para acabar sumando o restando puntos de victoria (War Status Points) en función de las localidades que se hayan conquistado o perdido.

Funcionamiento y conceptos principales (modo básico)

Curiosamente, el modo de juego básico resulta más agradable y fluido que el modo regular, sensación que es compartida por varios usuarios de la BGG. Obviamente es opinable, pero creo que es importante destacar este punto a la hora de realizar una primera aproximación a la partida.

A grandes rasgos, se simplifica el suministro, el movimiento de unidades y la gestión de apilamientos, así como las reglas para los ataques en pinza y los embolsamientos. Especialmente importante es el hecho de que el texto de las cartas deja de aplicarse, por lo que el proceso de decisión se centraliza en el movimiento y combate en sí, dejando de lado el texto algo confuso de algunos eventos.

En este sentido, la modalidad básica nos cuenta mejor la historia de la guerra, pues no estamos tan pendientes de los marcadores y de la gestión de cartas, para focalizarnos en cómo queremos que se desarrolle la ofensiva y el impacto sobre el enemigo.

Duración, rejugabilidad y solitario

Según la propia web de GMT, la duración de una campaña completa es de 3 a 4 horas. Ni en broma. Ni siquiera usando el set básico de reglas nos durará una partida tan poco. Una campaña completa utilizando el reglamento regular o estándar difícilmente bajará de las 12 horas, tiempo que en gran medida emplearemos en tareas tediosas como la retirada y gestión de marcadores o el seguimiento de la encorsetada secuencia de combate.

El juego cuenta con diferentes escenarios y estos pueden usarse como punto de partida de una campaña más corta, lo que unido a la multitud de estrategias que pueden aplicarse y a los eventos que se acaben jugando proporciona mucha rejugabilidad. Hay juego para rato, eso es innegable.

Por su parte, el juego cuenta con información oculta como las cartas de evento y de ofensiva, pero no es un impedimento para poder jugar a este sistema desdoblándose y jugando con cada bando de la mejor manera posible. Además, se incluye unas sencillas reglas para jugarlo en solitario, que sin ser un bot o diagrama de flujos, nos permite tomar decisiones por el oponente “virtual” en función del transcurso de la guerra.

Conclusiones

El poso que deja este juego es, desgraciadamente, el de oportunidad perdida. La idea principal resulta estupenda: ¿quién no quiere un juego estilo No Retreat más ágil y que se pueda completar de una sentada? No obstante, este concepto va perdiendo fuerza según se avanza en el reglamento, con una secuencia de juego demasiado ceñida, que provoca que los turnos se alarguen demasiado, haciendo que nos sintamos más que como generales, como contables.

La modalidad básica del juego alivia estos problemas, con una campaña que termina siendo más corta que una campaña del No Retreat, pero que se queda algo lejos de la intensidad que sí consigue el primer título de la serie.

Con todo, nos encontramos con un juego que ofrece una visión amplia de la guerra en el este, pero que puede terminar cansando si jugamos con todas las reglas, o recordándonos lo que pudo ser y no fue si jugamos con las básicas. Se dice que en el punto medio está la virtud, y quizá es cierto que ese punto ya fue alcanzado por el excelente No Retreat, tanto en la versión de VPG como de GMT.



Mención aparte se merece la nefasta y engañosa campaña de GMT, que en ningún momento ha dejado de publicitar Absolute War como un juego de entrada para novatos, o como una versión corta y sencilla de del frente ruso . Aun teniendo en cuenta solo las reglas básicas, es un juego complejo de entender sin tener algo de experiencia en esta afición, y desde luego, nada, nada corto en su duración.

Como el maestro Hugo dijo: Bien cortado, mal cosido.









en: 12 de Marzo de 2022, 12:43:48 6 TALLERES / Juegos Gratuitos / Las Campanas Doblan por Madrid

Es el título de mi nuevo juego sobre el avance franquista sobre Madrid en otoño de 1936.

Podéis descargarlo aquí:

https://boardgamegeek.com/boardgame/358836/bells-toll-madrid-francos-offensive-against-madrid

Espero que os guste.



Ahora que está a punto de salir la adaptación de este clásico, creo que es un buen momento para subir algunas cosas que he ido haciendo estos últimos años para darle un poco de "vidilla" al juego. También os voy a sugerir algunos cambios por si queréis aplicar algunas características de la nueva edición de Libertalia.

Lo primero de todo son las cartas de Evento. Son 45 cartas en total (caben en 5 folios). Las reglas no pueden ser más sencillas: simplemente robad una carta de Evento al comienzo de cada ronda, dejadla boca arriba el resto de la ronda y aplicad sus indicaciones. Al final de la ronda descartad el Evento y robad uno nuevo. Listo!
En las propias carta se indica en qué momento tienen efecto: fase de día, atardecer, noche o al final de la semana. Muchos eventos aportan variabilidad a los efectos de botín de una forma parecida a la que Stegmaier ha propuesto en la nueva versión de Libertalia con sus "tarjetas de botín" (ver más abajo). Es una forma sencilla de darle variabilidad al juego entre las distintas rondas y están pensados para generar situaciones divertidas.

Eventos:

https://www.dropbox.com/sh/w8e34nvnctmvyhb/AACo3xr7BDmA2tv3GhlcBaCya?dl=0

Lo segundo son las tarjetas de botín de la nueva edición aplicadas al Libertalia original. Estas tarjetas modifican los efectos de las fichas de botín: joyas, mercancías, reliquias malditas, etc.
El mecanismo es muy fácil: simplemente, antes de comenzar la partida escoged con qué tarjetas de botín queréis jugar: las de Calma o las de Tormenta (o una mezcla de ambas). Dejad las tarjetas boca arriba para recordar su efecto y listo.

Las tarjetas del modo calma están pensadas para partidas relajadas, mientras que las tarjetas del modo Tormenta son un poco más duras que las del Libertalia original. Un detalle: Hay tres tarjetas que requieren el "track de Reputación": un nuevo sistema de desempate de la nueva edición (ver más abajo).

Tarjetas de botín:

https://www.dropbox.com/sh/s13za0maik7v7wa/AAAbVvMdH7FwngRurI6sl421a?dl=0

Nuevas cartas de personajes (15 en total). Aunque los valores de rango de la mayoría de personajes van del 1 al 30, se pueden añadir al juego sin problema. Para poder jugar con ellos necesitaréis fundas opacas de un color diferente para cada jugador, no se me ocurre otra forma de hacerlo ya que las traseras de cada jugador son distintas. Los hemos probado en muchas partidas y os aseguro que son bastante divertidos (han pasado por mil modificaciones). Como curiosidad, encontraréis algunas ideas de los personajes de la nueva edición en estos personajes.

Personajes:

https://www.dropbox.com/sh/5ihslq09rzs494j/AAC2xqBycBQrzIa1jDhh4K_Ga?dl=0


Por último, os comento 3 reglas fáciles de aplicar basadas en la nueva edición y que creo que le sientan muy bien al juego:

• El juego se desarrolla en tres rondas (o "semanas"): la primera tendrá 4 días, la segunda 5 y la tercera 6 (en vez del formato 6-6-6 del original).

• Se reparten 6 personajes iniciales en vez de 9. Cada nueva ronda se reparten 6 personajes nuevos.

• Track de Reputación (sistema de desempate): podéis usar las fichas de Bandera pirata de Libertalia y usarlas como "marcadores de Reputación". Las reglas son sencillas:

  • Al comienzo de la partida colocad las banderas pirata de cada jugador una detrás de otra al azar.

    Luego, los jugadores recibirán una cantidad de doblones adicionales según su posición: el jugador que ocupe la primera posición obtiene 7 doblones, el segundo 8, el tercero 9, etc. Al comienzo de cada ronda se repite este paso.

    Cuando ocurra un desempate el orden de las Banderas determinará su resolución, ignorad el numerito de desempate de los personajes.

    Como en el Libertalia original no hay nada que permita mover las banderas, aplicad esta regla: cada vez que un jugador gane un desempate perderá 1 Reputación, es decir retrocederá su bandera una posición (las banderas adelantan o retroceden a a las otras). Si hay varios desempates a la vez entre distintos personajes, se resolverán primero los desempates de los personajes de menor rango.

    Si debido a algún efecto del juego un jugador gana o pierde Reputación (por ejemplo con las nuevas tarjetas de botín), moverá su Bandera de la misma forma. Si su bandera ya está en la primera posición y obtiene Reputación, obtendrá 1 doblón. Si esta en la última posición y pierde un doblón, perderá 1 doblón

Y con esto creo que es suficiente, si tenéis cualquier duda dejadme en comentarios. Espero que lo disfrutéis tanto como yo! :)

Actualizo: añadidas traseras y montaje en A4.
8/3/2022: Añadido personaje número15 y algunos ajustes basados en la nueva edición.

¡Hola!
Queremos presentaros este proyecto:
Rommel in the Desert, un  Wargame de Columbia games que nos gustaría publicar en español pero ¡¡necesitamos tu ayuda!! .
Estamos  lanzando una campaña P180 lo cual significa que si llegamos a 180 usuarios interesados en adquirirlo vamos a llevar el proyecto adelante.
La idea es mejorar todos los componentes: tablero montado, rediseño de cartas, caja formato Hammer of the Scots y Julius Caesar (Edición en español) y añadir como promoción, unos  tokens que facilitan su jugabilidad los cuales no están incluidos en la versión de Columbia.
Vamos a ofrecer  también un tapete de neopreno  un 30% mayor que el mapa del juego.
Con tu ayuda podremos hacer realidad este proyecto.

¿Te apuntas?



Información del juego: https://doitgames.com/rommel-in-the-desert/

Apuntarse a la campaña:https://doitgames.com/p-180-rommel-in-the-desert/

Hola a todos/as,

Desde la Asociación Cultural de juegos de mesa Uhartea y con la colaboración de Sutherland Highlanders y Devir, nos complace anunciaros e invitaros al evento que se dará el 15 de Enero en Distrito Zero. Si te gustan los wargames… te presentamos…

         ¡¡¡ CINTURÓN DE HIERRO !!!

      La jornada de wargames de Bilbao

Demostración de wargames, encuentro con creadores, demostración de prototipos, charlas divulgativas...

Los prototipos presentados serán analizados por Nico Eskubi, galardonado diseñador e ilustrador de wargames, que se ha ofrecido para compartir su experiencia y aconsejar a los creadores.

A la jornada asistirá José Manuel Aparicio, escritor especializado en novela histórica, que nos deleitará con una charla que será muy interesante para todos.

Contaremos con la presencia de autores como Pedro Iñaki Martínez (La Guerra de la Triple Alianza...)

Y, por ahora, hasta aquí podemos leer...

Si estás interesado, date prisa e inscríbete mandando un correo a:

        contacto.ac.uhartea@gmail.com

               ¡¡ PLAZAS LIMITADAS !!

en: 01 de Diciembre de 2021, 12:06:00 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Brotherhood & Unity (Reseña)





Brotherhood & Unity (Reseña)



Intro: ¿de qué va?

Vamos con uno de los mejores wargames de 2020 (por no decir el mejor...), que, sin ser tremendamente innovativo, ha supuesto un buen soplo de aire fresco entre los CDGs y entre los algo escasos juegos de simulación histórica para tres jugadores.

En Brotherhood & Unity reviviremos las Guerras Yugoslavas de finales del siglo XX, y concretamente la Guerra de Bosnia, uno de los teatros más decisivos del conflicto y, claramente, el que más atención internacional recibió. Como sucedió en la vida real, tres etnias diferentes (bosnios, serbios y croatas) tratarán de hacerse con el control de Bosnia, cada una de ellas luchando por conservar o recuperar las regiones donde su población es mayoritaria y contando, en muchos casos, con el apoyo encubierto (o sin encubrir) de los estados circundantes.

Como veremos en esta reseña, el esqueleto del juego es el de un CDG, pero con una baraja que no se "recicla" como en otros títulos de similar factura y con interesantes mecanismos que reflejan el impacto de la opinión pública internacional y las particularidades étnicas y políticas de Bosnia.

Un título tenso, entretenido y muy equilibrado, y definitivamente una de las mejores opciones para una partida a tres bandas...

Materiales y reglamento

Brotherhood & Unity nos proporciona unos materiales que, en mi opinión, podemos calificar como de notable alto. Con un precio bastante competitivo, el juego nos entrega un mapa montado, cartas, fichas de buena calidad y grosor y unos buenos materiales de consulta.

Cosa rara en Compass Games, pero el reglamento es claro y permite comenzar a probar el juego tras una primera lectura atenta. Es cierto que se puede mejorar en algunos puntos (siendo muy útil el FAQ de Césaren la BGG), pero las dudas que pueden surgir se resuelven en el foro con facilidad, donde el autor del título es activo y se preocupa por la necesaria labor didáctica que acompaña a cualquier diseño.


Componentes del juego

El mapa montado representa el actual estado Bosnio, dividido en diferentes regiones que serán claves para ganar la partida, y que puntuarán diferente para cada bando, dependiendo si es o no una región clave para la facción con que estemos compitiendo. La ciudad se Sarajevo es un minimapa dentro de la carta principal, y en el propio tablero se incluyen las tablas de referencia más relevantes, reduciendo así la necesidad de consultar el manual. Por lo general, un mapa trabajado y claro, que podría mejorarse con una delimitación más clara de las fronteras entre regiones, pero que cumple su cometido con nota.

El diseño de las cartas es atractivo y moderno, siendo mejorable el texto en algunas de ellas para evitar ambigüedades en su lectura, pero sin que llegue a ser asunto de vida o muerte. Por su parte, las fichas están ya redondeadas en sus esquinas y son de buen grosor, haciendo cómodo su despliegue y movimiento sin que en ningun momento se produzcan atascos en el mapa.

En definitiva, un wargame con un desarrollo bien cuidado, sin errores importantes y que cumple con nota su función en el apartado gráfico y de componentes.

Funcionamiento y conceptos básicos

Si tuviera que destacar un solo aspecto de B&U, sería la tensión y equilibrio que se produce durante toda la partida. Y es que, tal y como hemos mencionado, deberemos lograr el control de las regiones clave de nuestro bando, bien arrebatándoselas a nuestros rivales o bien conservándolas, con mayor o menor dificultad, durante el desarrollo de la sesión de juego. Posteriormente veremos que este es un punto importantísimo, pues puede que controlemos regiones que al final de la partida no nos sirvan de mucho al no ser regiones claves de nuestro bando. Será pues una constante de la partida el tener bien claro nuestros objetivos, desarrollando una estrategia acorde y sin perder de vista lo que nuestros enemigos intenten conseguir.

Para llevar a cabo nuestra misión, cada turno jugaremos una de las cartas de nuestra mano, ya sea por su evento o por el valor de operaciones que tenga asignado. No obstante, es importante remarcar que acabaremos utilizando todas las cartas que pasen por nuestra mano, sin que estas vuelvan a aparecer en nuestro mazo, eliminando así el factor de gestión de baraja tan común en otros CDGs, proporcionando así mayor agilidad y variabilidad a las partidas.



Alguna de las cartas del juego

Además, B&U cuenta con cuatro turnos, dos de guerra temprana (en que Serbia interviene con todas sus fuerzas para hacerse con el control de Posavina) y dos de guerra tardía (cuando las tornas cambian y bosnios y croatas, si han sobrevidido, tienen su oportunidad de hacerse con la victoria), con diferentes cartas para cada período y un orden de juego diferente; en los primeros dos turnos, comenzará el Serbio (con más cartas en la mano), seguido del Croata y del Bosnio, mientras que en los turnos finales será el Bosnio quien empiece, teniendo ya los tres bandos igual número de cartas, quedando así reflejado el desgaste del avance serbio y la iniciativa de croatas y bosnios en las fases finales de la guerra.

Pero vamos a lo importánte... ¿qué haremos con las cartas?

Dejando de lado los eventos, las cartas siempre pueden ser jugadas por su valor de operaciones, lo que nos permitirá llevar a cabo alguna de las siguientes acciones:

- Movimiento estratégico: Nos permitirá mover un número de tropas determinado de un lugar a otro del mapa, pudiendo así responder a una amenaza con tropas que están demasiado lejos para usar el movimiento normal.
- Relaciones internacionales: Mejoraremos la percepción de nuestro bando en la esfera internacional, lo que puede ser importantísimo para el desarrollo de la partida, y que explicaremos posteriormente.
- Reemplazos: Con esta acción, reconstruiremos unidades eliminados o giraremos aquellas que hayan sufrido bajas sin ser destruidas.
- Operaciones: La base del juego, son aquellas acciones en las que activaremos espacios en que tengamos unidades para moverlas y/o atacar. El combate en este juego es sencillo pero entretenido, sin un CRT propiamente dicho, sino con unos modificadores a la tirada de un D10 (por terreno, trincheras, etc) que nos dará el multiplicador final a la fuerza total de los atacantes o los defensores.

Mejor será explicarlo con un ejemplo:


Imaginemos que las unidades serbias (amarillas) de la imagen deciden atacar a la unidad bosnia (verde). El primer valor es la fuerza de combate, el segundo es la fortaleza de la unidad, y el tercero el factor de movimiento. En este caso, no se aplica ningún modificador a la tirada (pues no hay trincheras, ni terreno abrupto como ciudad o montaña, ni se ha jugado ninguna carta de evento de combate). Los jugadores lanzan los dados y sacan: 2 el serbio y 9 el bosnio. Si aplicamos el multiplicador de la tabla a la fuerza con la que cada uno ataca o defiende, vemos que el serbio ataca con un total de 6 (12 de ataque por 0,5) y el bosnio defiende con un total de 6 (3 de ataque por 2), lo que significa que cada bando debe aplicar 6 puntos de "bajas" a sus unidades lo que, en este caso, significaría girar la unidad bosnia y a una de las serbias a su lado reducido.

Siguiendo con el ejemplo, imaginemos que las tiradas se invierten (Serbia saca un 9 y Bosnia un 2), por lo que el serbio producirá un total de 24 bajas (12 de ataque por 2) y el bosnio ninguna (3 de ataque por 0,5; insuficiente para los 6 factores de defensa de los serbios). En este caso, la unidad bosnia sería eliminada y los serbios podrían avanzar al espacio vacante.

Como vemos, en un sistema que puede ser algo difícil de explicar en texto, pero que se entiende muy rápidamente en pocos combates. Por supuesto, cada combate puede verse influido por cartas de combate, terreno, contraataques... pero eso ya sería entrar en demasiado detalle.

A parte del combate, hay dos conceptos importantísimos en este juego, y que merecen ser desglosados con más atención:

- El factor internacional: Como se puede apreciar en el mapa, en cada región hay ciudades llamadas enclaves, identificables por estar rodeadas de un cuadrado rojo. Pues bien, cada vez que capturemos una de estas localidades ganaremos 3 puntos (y el rival perderá) de la llamada Strategic Will, pero al mismo tiempo la percepción de nuestra causa en la esfera internacional decaerá.


Las relaciones internacionales en B&U

No es algo que podamos pasar por alto, pues con cada nuevo nivel en el que entremos se darán consecuencias funestas para nuestro bando: en el nivel uno se nos aplicará un embargo comercial, lo que significará que nuestras unidades perderán capacidad de movimiento; en el segundo nivel, la OTAN intervendrá con su aviación y nuestros rivales podrán reducir a dos de nuestros ehércitos cada turno...y si finalmente caemos en el tercer nivel, la partida terminará de inmediato, pues la OTAN se decide a intervenir con toda su fuerza terrestre y aérea, con Chuck Norris de comando y una señora de Cuenca armada con un rodillo de cocina.

Así pues, y por poner un ejemplo típico, el jugador serbio deberá, en algun momento, frenar su avance inicial para dedicarse a mejorar su situación internacional, para evitar así la amenaza de una intervención temprana de la OTAN, factor que bosnios y croatas también deberán tener en cuenta a lo largo de la partida.

- Las regiones: Como antes hemos avanzado, la partida se ganará mediante el control de las diferentes regiones del mapa...pero no de todas.



En las imágenes anteriores podemos apreciar que la distribución de estas regiones no está hecha al azar, sino que responde a la distribución étnica de Bosnia antes de este conflicto; durante la guerra, cada bando centró sus esfuerzos en "recuperar" las zonas con población mayoritaria (o, mejor dicho, significativa) para el estado "raíz" o para un hipotético nuevo estado dentro de la región de Bosnia.

Pues bien, cada bando deberá luchar por el control de dichas regiones, que no solo nos darán puntos, sino que, a final de la partida, nos restará si no las tenemos bajo nuestro control. Y claro, hay regiones que son clave para más de un bando, así que... que nadie piense que será fácil conseguir el control de todas ellas!

Dado que es infrecuente que se produzca una victoria automática antes del final de la partida (pues es necesario un determinado número de Strategic Will y además controlar todas las regiones clave de tu bando), este concepto será muy importante para determinar la puntuación final.

Duración, rejugabilidad y solitario

Creo que una partida, sabiendo bien las reglas, puede estar entre las 3 horas y media o 4, lo que no está nada mal y permite jugar todo el conflicto de una sentada. Los turnos son ágiles, y siempre estaremos pendiente de las acciones de nuestros rivales, presionando a unos, tratando de pedir clemencia a otro... con tres jugadores, este título se presta mucho a que los jugadores vayan hablando e intentando que un rival determinado no les ataque, lo cual es divertido y tenso.

B&U se puede jugar con solo dos participantes, llevando uno de ellos tanto a bosnios como a croatas; a primera vista parece que pueda estar desequilibrado, pero no es una mala experiencia, si bien no es el número óptimo de jugadores por razones obvias.

En cuanto a jugarlo en solitario... pues yo lo disfruto mucho de este modo. Cierto es que has de llevar los tres bandos por separado, pero a pesar de ser un CDG el hecho de tener que jugar todas las cartas y que no haya gestión de mazo proporcionan una experiencia satisfactoria jugándolo solo. Pero ojo, esto sí es una impresión muy personal, así que coged con pinzas este párrafo...



La rejugabilidad es muy alta; se monta y juega rápida, y son muchas las estrategias que se pueden probar y los cambios que puede dar la partida. En algunas veremos al serbio arrasar al principio y tener la partida a punto de caramelo con el croata tratando de frenarle sin que el bosnio se recupere demasiado, en otras el serbio se atascará y bosnios y croatas lucharán entre ellos, en otra las tropas de voluntarios internacionales atacarán por la espalda... en fin, que hay muchas posibilidades.

Echo en falta algun escenario más allá del básico (por ejemplo, con la guerra ya empezada y el despliegue histórico tras el segundo turno, uno en que la OTAN ya haya intervenido...), pero ni mucho menos es un juego que vaya a quemarse tras unas pocas partidas.

Conclusiones

Un gran juego, sin duda alguna, y una de las mejores opciones para tres jugadores que podemos encontrar en el mercado. Una partida supondrá un constante constante toma y daca entre las tres facciones, teniendo que vigilar no solo las regiones que controlamos (o que queremos controlar) sino que un jugador no se quede demasiado atrás y no pueda molestar al otro (en cierta manera el croata tendrá que decidir muy bien cuándo ataca al bosnio, pues si lo hace demasiado pronto se puede terminar la partida, pero si es demasiado tarde no tendrá fuerza suficiente...), sin perder de vista las relaciones internacionales, y estando abierto a sorpresas como contraataques o eventos que pueden destrozar un ataque inicialmente exitoso.

Y esto lo consigue Brotherhood & Unity con una propuesta simple pero clara, sin adornos innecesarios pero siendo excelente en los puntos principales de su propuesta lúdica: agilidad de juego, equilibrio y tensión entre facciones y sistema de cartas sin gestión de mazo.


La nación vive en continúo desorden y se está librando una guerra entre las clases. La clase obrera se enfrenta a un sistema de bienestar desmantelado, los capitalistas están perdiendo sus beneficios duramente conseguidos, la clase media se está desvaneciendo gradualmente y el estado se está hundiendo en un profundo déficit.

En medio de todo este caos, la única persona que puede proporcionar orientación es... tú. ¿Te pondrás del lado de la clase trabajadora y lucharás por las reformas sociales? ¿O apoyarás a las corporaciones y al libre mercado? ¿Ayudarás al gobierno a tratar de mantenerlo todo junto, o intentarás hacer cumplir su agenda sin importar el costo para el país?


Hegenomy: Lead your Class to Victory o Hegemonía: Lidera a tu Clase a la Victoria, que digo yo que algo así será el título en español, es un juego de mesa asimétrico político-económico basado en un motor de cartas para 2-4 jugadores que te pone en el papel de uno de los grupos socioeconómicos en un estado ficticio: la clase obrera, la clase media, la clase capitalista y el estado mismo. La duración del juego es de 45 minutos por jugador.

La clase obrera controla a los trabajadores. Trabajan en empresas, ganando dinero que gastan para cubrir sus necesidades básicas: alimentación, salud, educación y si es posible, entretenimiento. Pueden aplicar mucha presión política y también pueden formar sindicatos para aumentar su influencia.

La clase capitalista controla las empresas. Los trabajadores trabajan allí y el capitalista vende los bienes/servicios producidos. También se pueden hacer tratos con estados extranjeros y también se aplica presión al Estado cuando se trata de asuntos como impuestos y aranceles. El objetivo del capitalista es muy claro: ¡Maximizar la ganancia!

La clase media combina elementos tanto de la clase obrera como del capitalista. Tiene trabajadores que pueden trabajar en las empresas del capitalista, pero también puede construir empresas propias, pero más pequeñas. También lucha por cubrir las necesidades básicas como la alimentación, la salud y la educación, al tiempo que trata de mantener un equilibrio entre producir, vender y consumir.

Finalmente, el Estado está tratando de mantener a todos contentos, proporcionando beneficios y subsidios cuando sea necesario, pero también tratando de mantener un ingreso estable a través de impuestos para evitar endeudarse. Al mismo tiempo, tiene que lidiar con un flujo constante de eventos que requieren atención inmediata o enfrentan graves consecuencias.

A través de una planificación cuidadosa, acciones estratégicas y maniobras políticas, los jugadores harán todo lo posible para aumentar el poder de su clase y llevar a cabo su agenda. ¿Serás tú quien lleve a tu clase a la victoria?

La hegemonía se basa en gran medida en principios académicos reales como la socialdemocracia, el neoliberalismo, el nacionalismo y el globalismo, y permite a los jugadores ver sus aplicaciones del mundo real a través de un juego atractivo.

Hay muchas maneras de lograr la hegemonía, ¿cuál tomarás?


Particularmente, este juego me había llamado la atención por el tema que trata y que no había visto en otros juegos, y tengo interés en ver como plasman todas esas ideas en el juego. La buena noticia es que va a ser también publicado en español. Algo interesante, entre otras cosas, pues según he visto en la campaña de kickstarter, que está apunto de terminar, son 36 páginas de reglas.

Habrá que seguirle la pista...

Enlace al juego en la BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/321608/hegemony-lead-your-class-victory
Hacía muchísimo tiempo que un juego no me producía tantísimo hype como este Democracy under siege. Después de ver dos veces la video reseña que hay en Youtube partida en tres, me despertó una expectación enorme. Se trata de un juego que está dentro de una familia que me atrae mucho, la de los wargames políticos, o eurowargames o llamadlo como queráis, me da igual la etiqueta, pero son muy fácilmente reconocibles y distinguibles de los demás, van desde cosas muy sencillitas como 13 días o Watergate, pasando por cosas más complejas tipo 1960 Carrera hacia la Casablanca y Twilight Struggle, hasta llegar a juegos más largos y complejos como Churchill o este Democracy.

La cuestión es que tras dos partidas me ha dejado sensaciones muy encontradas y agridulces. La impresión que tengo es que le falta un par de vueltas de tuercas, es decir, varias docenas de testeos para acabar de pulir y “limpiar” las reglas, alguna mecánica y su configuración. Creo que lo han sacado del horno demasiado pronto y ha quedado un plato con un aspecto y unos ingredientes formidables, pero que cuando te lo vas a comer está completamente crudo…

La base del juego y las ideas que propone me resultan muy divertidas y en muchos aspectos tremendamente originales:
Un sistema de puntuación con puntos fijos y otros variables.
Una esfera de ideologías tramada en la cual los diferentes países (con sus puntos de victoria cada uno) van moviéndose de un extremo a otro en función de diferentes aspectos del juego.
La manera en que a través de los recursos obtienes Recursos Militares que, a la postre, te dan puntos de victoria fijos o puedes emplear para guerrear.
La manera en que se crean células golpistas que luego trasladas a países donde quieres hacer un golpe de estado, y las consecuencias de esos golpes de estado en la alineación ideológica del país…

En fin, un montón de cosas muy interesantes que, a la práctica, según mi opinión, no funcionan, ya sea por un exceso celo en enfangar las reglas o por una serie de cuestiones que comentaré al final.

Comenzaré por el tema de las reglas, minireglas y excepciones. Me dice mi amigo Makarren que en los wargames de simulación histórica se tiende a este tipo de minireglas y excepciones para intentar plasmar con el mayor rigor posible las distintas casuísticas político-militares-sociales que se dieron en la contienda en cuestión. Y que la gente habituada a este tipo de juegos (no es mi caso en lo que se refiere a Wargames clásicos) lo ven como algo normal y les gusta. A mí lo que me ocurre con este Democracy es que no tengo la sensación de que esas minireglas aporten un sabor (chrome creo que lo llaman) ni una inmersión en el tema que las justifiquen. Que las cartas que se juegan, por ejemplo, sean Obligatorias, diferidas, de reemplazo, etc. no creo que aporte una experiencia más inmersiva ni especial; que una vez jugadas las cartas, cada jugador pueda mirar las de sus compañeros, decidir si varía la suya, mirar de nuevo en su mazo y poner otra, no creo que haga otra cosa que alargar un juego de por sí laaaargo y con muchísimas interrupciones en su devenir. Que Turquía “pertenezca” a los Balcanes y tengas que acordarte de eso cuando haya que cambiar de rumbo un país en la esfera de ideologías, lo mismo. Son cositas que sumadas a otras muchas entorpecen el ritmo y hace que poca veces fluya.

Y eso me lleva a la segunda parte que os quería comentar. Aspectos que creo que no están pulidos:
La configuración del tablero es un despropósito en cuanto a praxis se refiere. El tablero en sí es precioso, nadie la niega, a mí me encanta. Es de los más bonitos que he visto nunca. Pero no funciona en el juego. Y de eso deberían haberse dado cuenta. Cada vez que alguien quiere poner un recurso en el tablero tiene, primero, que buscar dónde está ese recurso en una zona del mapa pequeña en comparación con otras (menos útiles), una vez lo has hallado, tienes que andar mirando dónde está el país en cuestión en la esfera de ideología y ver si está en tu órbita, y si no lo está, buscar otro. Esa parte para mí es un despropósito.
Tampoco me parece que acabe de estar muy pulido, o que sea muy elegante, la manera en que se desarrollan las acciones de las cartas políticas. Estas se resuelven o no en función de… una tirada de dado. Reconozco que está muy bien ideado el track de influencia, que permite modificar la tirada, y los rerrolls. Pero no me vale. Al fin y al cabo, la mitad de las cosas que cada jugador va a hacer durante toda la partida depende de que una tirada de dado se la permita. Y esas acciones suelen ser muy decisorias. Lo veo fuera de lugar. Se me ocurren varias maneras de sugerir mejorías en este apartado (por ejemplo, que cada acción política tuviera tres apartados, una poco influyente, pero que te concediera 5 o 6 puntos de acción, otra con más capacidades, y que te diera 3 o 4, y las más “tochas”, que te dieran solo 1 o 2, así tú tomas el mando de lo que quieres hacer, y existe un equilibrio. Lo de que una tirada de dado te permita o no hacer una acción durante toda la partida, me parece de chiste. Y el track de influencia lo dejaría para los golpes de estado, por ejemplo, y las guerras). Otra cosa que me tiró para atrás es que hay cartas de tu mano cuya acción no te conviene, pero que si la juegas (no tienes demasiadas opciones para evitar jugar una carta) y la tirada te sale bien la tienes que hacer sí o sí. Eso tampoco tiene ningún sentido. Y por último, que hay cartas increíblemente potentes. Por ejemplo, una carta nazi, si la jugaba, me permitía quedarme Checoslovaquia, creo que era, y me daba 10 puntos fijos de victoria (ojo, que la partida se gana con 80 y lo más normal es que pete antes y se acabe ganando solo con cincuenta y pico). Pero también se dirimía con una tirada de dado. O sea, yo no hago nada, simplemente juego una carta que me sale por azar y me dan 10 puntos (o no me los dan si me sale un uno, como a mí me salió). Cuando durante el resto de la partida, conseguir 10 puntos te cuesta por lo menos hora y media de partida. Tampoco le veo sentido. Una hora y media frente a dos segundos para ganar lo mismo.

Otra cosa es el tema de la duración. Cuando un juego dura más de cinco horas, lo suyo es que exista una evolución y un relato que lo justifiquen. A mí no me asustan los juegos largos cuando luego puedo construir un relato de lo que ha pasado y ha sucedido una evolución tangible. En este existe, lo reconozco, una escalada bien planteada que va desde explotar recursos de países alineados, pasando por provocar golpes de estado hasta acabar en diferentes conflictos militares. Pero no creo que sea suficiente para justificar cinco o seis horas de partida. No ocurren tantas cosas como para que luego uno pueda construir un relato de lo que ha ocurrido (en ese sentido lo encuentro muy poco temático). Casi todo el rato haces lo mismo, por lo que considero que 3 horas es más que suficiente para un juego de este tipo, y no sería difícil acortarlo limpiando y puliendo muchas de esas reglas de las que hablo que, bajo mi punto de vista, no aportan nada al juego.


Pues nada, esto es todo. Me gustaría ver qué opina la gente que también lo ha jugado. Y, huelga decirlo, pero como sé que a veces este hobby se trata casi como si fuera religión, política o deporte, aclaro que esto es solo una opinión, que puedo estar equivocado, o muy equivocado o no haber dicho más que tonterías, y que no pretendo ofender al diseñador ni al editor ni a nadie. Esto es un entretenimiento, y parte del entretenimiento consiste en entrar aquí y decir lo que uno piensa de un juego tras dos partidas.

En definitiva, que ha sido una gran decepción y que me quedo con ese gusanillo en el estómago de que, con unos cuantos cambios, tampoco tantos, podríamos haber estado ante uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos.

en: 20 de Octubre de 2021, 10:14:31 13 KIOSKO / Reseñas escritas / DESCENT LEYENDAS DE LAS TINIEBLAS

Muy buenas, en vista de la cantidad de mensajes y preguntas que pululan por la red sobre "como está este juego?", "es muy caro", "no me gustan juegos que dependan de aplicación", etc.... Voy a intentar hacer una reseña después de haber jugado 5 escenarios de la campaña y tener una idea ,mas o menos clara, de lo que el juego ofrece.

Vaya por delante que los dungeon crawlers son mi debilidad, podría decirse que tengo "unos cuantos" Warhammer Quest edición en inglés, (descent 1 con todas las expansiones, descent 2 con la primera expansión, Doom mas expansión, Dorn, Dungeon saga, darklight memento mori, Gloomhavens (los dos), shadows of brimstone, Middara, Imperial Assault, sword & sorcery, Dungeon lite... y alguno que seguro que me dejo en el tintero.

Lo primero decir que es lo que, para mí, es un dungeon crawler y cuales son las mecánicas que un juego de este tipo debe tener para ser llamado como tal, y son:
- Tener progresión de personaje
- Tener exploración de mazmorra

Eso es lo que me parece básico en un DC, por eso juegos como Descent 2*, Gloomhaven, Dorn, Imperial assaul*, (y casi Sword&Sorcery) se caen de ser denominados DC y pasan a ser juegos de escaramuzas con ambientación típica en un DC.
*estos juegos jugados con la aplicación si que tienen exploración.

Luego valoro mucho que el juego sea cooperativo (estoy harto de hacer de malo maloso), pero eso hace que descent 1 y Doom (hermanitos los dos) no queden entre mis favoritos...con una excepción, y es que Descent con camino a la leyenda me parece una barbaridad.

Y ahora con estos antecedentes.... to the turron.

Descent Leyendas de las tinieblas (aka Descent 3) es un juego que de primeras no pensaba comprar, los motivos eran (que en mi ansia de encontrar el DC perfecto) pues me topo con Middara y resulta que me deja fascinado, tiene todo lo que debe tener un DC pero a lo bestia, pero a lo bestia en todo (historia, progresión de personajes...etc). Hasta el punto de pensar que había dado con "EL DC", que poco más se podría conseguir en este género (de hecho sigo pensando que sigue teniendo ese logro)....

Pero la fecha de salida de Descent 3 se iba acercando (lo reservé 4 días antes de salir a la venta) y con el descuento de la tienda y que, oxtias, como no me voy a comprar el nuevo descent???, pues eso que caí.

Lo primero decir cosas de los componentes:
- El fondo hueco de la caja=Sentimiento de "engañado" al principio y sensación de "menos mal" después de destroquelarlo y montarlo...BIEN
- Caja grande, enorme, muy llamativa y de buena calidad... pero no me gusta que no quede totalmente compacta cuando la cierras. REGULAR
- Las miniaturas son bastante grandes y muy muy detalladas, hay gran cantidad y variedad. MUY BIEN
- La escenografía......así, mientras la vas sacando del troquel para luego montarla, pues como que es graciosa, puede quedar bien. QUEDA MUY BIEN y en mesa lo escenarios son espectaculares. En este apartado no hay ningún DC que le haga sombra. EXCELENTE
- Las cartas, poca cantidad y de regular calidad (para lo que está pagando), pero vale, ok. REGULAR
- Los dados....FFG se debe haber vuelto loca. Dados que no se quedan escasos? que no tienes esa sensación de que te faltan por lo menos la mitad?. Pues MUY BIEN, oye.

Ahora vayamos uno de los temas tabú. LA APLICACIÓN;

Dejar clara una cosa, si no os gustan los juegos que requieran de aplicación, este no os va a gustar. Eso que vaya por delante...

Pero si el tema de la aplicación no te parece una atrocidad...amigo mío, aquí la vas a gozar. Me explico:

Ya he comentado que tengo el anterior descent e imperial assault y he jugado con la aplicación (la forma con la que más los disfruto) y, por poner otro ejemplo, también poseo el viajes por la tierra media para poder hacer una comparativa con ésta, que es la más reciente de FFG, y la de Descent 3.

Bueno, pues decir que no son comparables, y aquí las diferencias:

En Descent 3, la aplicación sabe con que personaje abres una puerta, o con quien hablas, o exploras, y eso le permite hacer cambios en la partida y proceder en consecuencia. No es lo mismo preguntarle a un npc con el elfo, a preguntarle con la guerrera. Pero es que va más allá, depende de los personajes que hayan en el grupo, puede que haga cosas especiales respecto a cierto personaje..ej: "el elfo reconoce las runas inscritas en la puerta"

En Descent 3 la aplicación se dedica a llevar el trabajo pesado, a hacer las cuentas, a decirte si se ha disparado la habilidad de una mejora de tu arma y aplicar los efectos. El juego tiene una mecánica muy "Diablo", automatiza muchas acciones y reacciones que eso de forma manual sería totalmente tedioso. Por poner un ejemplo, consigues construir una empuñadura para tu espada que provoca un efecto alterado en el enemigo, pero sólo tiene un 10% de que eso suceda. Pues cuando ataques con la espada, y si salta el efecto, la aplicación te lo avisa y lo aplica. O por ejemplo si tienes un objeto que la primera vez que mates a un enemigo en cada misión consigues una receta especial, la aplicación, como sabe que eres tú que estás atacando y lo has matado, también te lo avisa y te mete la receta en el inventario.

Todo esto parece que vivas dentro de la aplicación y que montes el tablero en la mesa por mero "postureo", pero nada más lejos de la realidad. Se juega en la mesa, te colocas con tus personajes y solo utilizas la aplicación para interactuar con objetos o enemigos del juego. Además, es tan bonito en mesa, que potencia el efecto de que la aplicación pase a un segundo plano. Yo lo veo como una calculadora en un examen de matemáticas, te ayuda a hacer las operaciones rápidamente, pero no te lo va a aprobar.

Y eso me lleva a la duración de la partida. Lo estoy jugando a dos jugadores y dos héroes. Las partidas no se van ninguna a más de dos horas y eso que hay que montar escenario. Pero la aplicación se come la otra hora y media más que hubiese durado de hacerlo todo manualmente.

Ahora hay que hablar de las mecánicas del juego, de lo que el jugador hace con sus cartitas, fichitas y muñecos. Pues aquí hay otra grata sorpresa, una vez mas FFG se dedica a utilizar mecánicas de anteriores juegos y depurarlas hasta hacerlas ridículamente sencillas. Ya lo hizo con Descent 2 respecto a Descent 1, mitad de reglamento para hacer prácticamente lo mismo. Con Imperial Assault mejoran Descent 2 puliendo el equilibrio entre bandos. Y ahora llegamos a Descent 3 donde todo es más sencillo que Descent 2, pero a la par más profundo.
En Descent 3 tenemos una gestión de la fatiga muy importante. Muchas cartas, no todas, tienen una capacidad de la fatiga que pueden almacenar (en los anteriores todo iba para el héroe), aquí tus armas tienen un límite de fatiga, tu carta de personaje igual, hasta tus cartas de habilidad también tienen un límite de fatiga. Al final de cada ronda, los héroes pueden descartar 1 fatiga de una de sus cartas, pero también pueden gastar una acción para darle la vuelta a una de sus cartas y quitarle todos los marcadores que ésta tuviese, ya sean marcadores positivos como negativos y, por supuesto, toda la fatiga. Pero es que además la carta por el otro lado tiene efectos diferentes, habilidades distintas. Incluso el arma puede pasar de ser un martillo a una espada que proporciona un efecto diferente, daño diferente e incluso un tipo de ataque diferente (corte, aplastante, mágico, perforante...etc) y eso se puede reflejar si el enemigo es débil a cierto tipo de ataque..NO TE PREOCUPES, CUANDO ATAQUES CON TU PERSONAJE, ELIGES EN LA APLICACIÓN EL ARMA CON LA QUE LO HACES, Y ÉSTA HACE EL RESTO. No tienes que preocuparte de nada mas que de ver la vida que le queda al bicho en cuestión....

Y esto me lleva a hablar de los bixos, y su comportamiento. La aplicación permite que los enemigos, a veces, adopten posturas de ataque o movimientos especiales que pueden resolverse ya sea antes de que les ataques, o después de atacarles. Una vez conoces como funcionan, puedes actuar en consecuencia. Ej cuando la aplicación dice que el golem se agacha y coge una piedra del suelo, ya sabes lo que va a hacer con ella en su próxima activación... etc.

Precisamente la partida que jugamos ayer, que fue nuestra primera misión secundaria, la bruja a la que combatimos parecía realmente un jefe de un videojuego, con un montón de acciones y efectos que mediante cartas sería imposibles de gestionar.

Y ya vamos terminando comentando las sensaciones durante la partida. BRUTALES, nunca he visto en un DC que las misiones estén tan elaboradas, hay muchas que debes apuntar en papel (o mirar el log en la aplicación) muchas pistas o símbolos que luego son necesarios para abrir puertas o eliminar ciertas trampas. Pero no se limita a ser un memory de símbolos, no,  muchas veces  forman parte un enigma que tenéis que resolver para seguir avanzando en la misión.

Ya comento que la sorpresa de la primera misión se centra en lo bonito que queda en mesa esas estructuras, escaleras, puertas, cofres, arboles..etc. Pero luego el juego crece, las misiones son una alarde de ingenio, si te encantó la que acabas de terminar, la siguiente vuele a romper el molde, increible.

Ya digo que esto es lo que he visto en las primeras 5 o 6 misiones. Igual luego empieza a repetirse y convertirse en monotonía, pero de momento... Encantados!!

Ah, respecto al dinero que cuesta.... Mucha pasta. Y me fastidia que un juego tan bueno como éste se vea condicionado por un precio tan alto. Pero en su defensa poner a esa excelente aplicación y a los kilos de ingenio que le han metido a las misiones que, de momento, llevamos encima.

Salu2




en: 19 de Septiembre de 2021, 08:07:23 14 KIOSKO / Wargames / GREAT WAR COMMANDER

GREAT WAR COMMANDER

Hoy Patxo y un servidor hemos conseguido milagrosamente darle a los dos primeros escenarios del juego. La primera partida ha servido para que yo me cruzase de la acera de los Conflicts of Heroes a la de los CC, y tras un nepalí con botellaca de Rioja, casi hemos finalizado el segundo (una fuga de agua en mi casa, causada seguramente por ingenieros alemanes, me ha requerido de urgencia).

De la edición ya hemos hablado: se mea en la de GMT/Devir en todos los aspectos imaginables. Es una verdadera obra de arte.

El juego se pilla mucho mejor de lo que sus treinta y pico páginas a triple columna prometen. Su esqueleto de mecánicas es muy sencillo una vez juegas unos cuantos turnos, y tan solo te queda ir aprendiendo cómo funcionan el resto de Órdenes, Acciones y Eventos que salen en las cartas.
La micro-narrativa de partida está también muy conseguida, aunque auguro que tras muchas partidas puede llegar a automatizarse y reducir la emoción de un Evento o un Francotirador a una iteración un poco deslucida. Comprendo que así se consigue una rejugabilidad brutal, caos de batalla y cambios de fortuna. Pero es precisamente eso lo que creo que impide la creación de un plan general que mínimamente seguir: al final todo se reduce a optimizar las pocas cartas que tienes, a intentar terminar de eliminar las fichas tocadas del enemigo para no entrar en el ciclo de “romperlas” y que luego él las “recupere”. Es divertido, frenético y dinámico, pero la lupa es constante, y las ideas generales se difuminan al contacto con el enemigo. Lo cual no deja de ser una buena simulación, oigan. Pero al final se crean los típicos puntos calientes con las tropas cercanas, a los que van destinados todos los recursos hasta que se rompe el contacto o alguno de los bandos sucumbe.

Sin llegar al nivel del No Retreat, las cartas se prestan a mini-combitos. Eso personalmente no me suele gustar mucho, pero es cierto que las limitaciones son mayores, y tan solo se consiguen en ciertas situaciones. Además, el jugador puede propiciar que las Acciones de las cartas cobren mucho sentido e importancia, en incluso se establece un pequeño juego de faroleo, trampas y unidades aparentemente desprotegidas, que desencadenan el juego de una carta que hace pupa. Por ahí, el juego muy bien, pero es que encima lo complementan con objetivos abiertos o secretos, según el escenario, y nunca tienes claro si tu colega ataca el puente porque él sabe que vale mucho, o porque te está distrayendo para que desguarezcas otro sector.

Los roles de atacante/defensor también están muy bien integrados, con más o menos cartas en función de ello. La flexibilidad del mando de los ejércitos se instaura a través del número de órdenes que se pueden dar en un turno y el número de cartas que se pueden eliminar de la mano si este se usa para reciclarla. As usual, los alemanes son ultra-competentes, listos y guapos, y los latinos tienen jerarquías estúpidas e inoperantes.
Que la LoS (Línea de Visión) se vea afectada por el dibujo real de los edificios y no por los hexágonos-tipo me ha encantado: ojito con las putas enfiladas y las calles abiertas, que te cuelan más tiros que en un pueblo del Oeste con Bud Spencer. Un acierto también el grado de “obstaculización” al tiro de ciertos terrenos: disparar a través de un “sembrau” es un poco más difícil que si está podado como un campo de golf.

Según los años pasan, se desbloquean nuevas posibilidades como las ráfagas de los cazas con sus ametralladoras, el gas, las barreras artilleras que avanzan por delante de tus hombres… Detallitos que hace aún más temático el juego, como que se produzcan fuegos que se van propagando, o que la artillería pueda crear cráteres que dejen el tablero como un colador, o derribar edificios.

No obstante, hay alguna cosilla que me chirría un poco: sacar un enlace y que vuelva a tus líneas te da 1 PV. Supongo que por describir con detalle el horror de las trincheras. Si rompes el frente y te sales por la línea del enemigo, te dan un porrón de PVs y además esas tropas vuelven al campo de batalla en modo de “refuerzos” en el siguiente ciclo temporal. Es una abstracción como otra cualquiera, pero una costura evidente. Y ya que un oficial sume a todas las características de una unidad su mando… ¡Incluido el alcance! Pues hombre… El rifle es el mismo, ¿no?

En definitiva, la gestión de la mano es alrededor de lo que pilota todo el juego. Si no tienes las cartas adecuadas, te pasas el turno del contrario intentando quitarte napies morralla a base de Acciones en su turno. Si eres desafortunado y te entran cartas inútiles que no puedes eliminar de esta forma, más te vale que el escenario te permita una alta tasa de descarte, porque si no te vas a ver con manos inoperativas. Esto puede resultar un tanto frustrante a veces: una favorable (o desesperada) situación en tablero puede no poder aprovecharse (o salvarse) por ausencia de las cartas adecuadas.

Creo que es un peaje aceptable, sin embargo. Con partidas que van de las 2 a las 4 horas te puedes permitir que alguna, de vez en cuando, te salga rana. Mientras tanto, vas a disfrutar como un gorrino en el barro de Flandes, hechizado por un absorbente juego en el que cada vez que avanzas un hexágono, miras con tensión a tu amigo y preguntas: ¿Fuego de reacción?



Lo primero, lo primero;: regalaco para mi hijo adquirido en Ampurias, Gerona. Ciudad de Hispania creada por colonizadores sabios y elegantes, no por porquerizos latinos.



Un tal teniente Rommel, que no llegará ni a Perrillo de las Praderas gracias a la valiente determinación de...



... Mogutu, senegalés, territorial francés que ha ensartado al Zorrillo que venía condescendiente y sobrado de sí mismo por el flanco derecho.



Los franceses defendemos, los alemanes, mejor coordinados, atacan. Su penetración por el flanco derecho da miedo...



Pero el Teniente Antoine, que tiene dos considerables testículos galos con camembert, carga a la bayoneta con sus hombres...



... entre ellos un pelotón de territoriales senegaleses. Al muchachito rubio ese, un tal Erwin, la cara de sobradiel que lleva desde la academia de oficiales se le crispa en cuanto ve correr a los "diablos negros".



Rommel y su sección, por la taza del váter. No habrá correrías africanas en el 42.



Sin embargo el capitán alemán trae a su segunda sección, y se cuela en el pueblo. Estoy a punto de comprobar lo que es no tener cartas para reaccionar...



Desdeñando el combate, los alemanes se internan por el pueblo y llegan a mi zona de despliegue. Esta tontería me va a costar una partida que tenía de cara.



Tras la infiltración de más de 100 hombres tras mis líneas, Patxo todavía se chotea y saca un enlace por su borde. Al fondo a la izquierda se notan los cráteres de un cebollazo especialmente efectivo de la artillería.



Los alemanes han terminado castigadísimos, y a pesar de que están a una baja de rendirse, su correría tras mis líneas les ha conseguido la victoria. Un descuido que no volveré a cometer.



Con buena vista se pueden apreciar mis lágrimas de Boabdil al no haber sabido defender mi zona de despliegue como un hombre.



Detalle del pepinazo artillero, que ha creado dos cráteres considerables y derruido un edificio.



Ahí Patxo todavía creía que la idea de su "veloz penetración oblicua" iba a dar resultado.



Mis primeros mongólicos movimientos. Patxo ya venía fogueado del CC.



Ese hijoputa ha ganado la partida, volviendo a sus líneas a por un plato de strafföldungseng.



Nos ponemos serios con el segundo escenario: bayonetas, MUUUCHAS bayonetas.



Superioridad gabacha total, pero las ratas teutonas están bien enterradas...



El pueblo va a ser el centro de los combates más duros. Se declara un fuego que se irá propagando. Mis oleadas de franceses a la bayoneta perturban a los defensores, que van retirándose paso a paso ante el temor del legendario elán francés.



El dispositivo alemán es claro: la mayor parte de su infantería protegerá el pueblo apoyados por una MG en la cantera de su flanco izquierdo y un mortero en el derecho.



Mi estrategia tampoco es una elaborada maniobra de condottiero: lanzo, muy coordinadamente, eso sí, a todo dios palante, como Franjo, que es de Alicante, intentando hacer creer a Patxo que tengo una carta de melee QUE NO ME VA A SALIR EN TODA LA PUTA PARTIDA!!!



Mi determinación, no obstante, funciona, y poco a poco expulso a los alemanes del pueblo. Sin embargo descubro que en sus posiciones traseras hay más artillería y elementos pesados de lo que creía (le van tocando bastantes eventos que colocan equipos con armas de apoyo, y aquello en vez de una posición de apoyo de una MG comienza a parecerse a un criadero Zerg que no deja de sacar mini-tiránidos promiscuos).



Mi St Etiénne, no obstante, hace que todo ese inexpugnable fortín agache la cabeza. Los fuegos, al fondo, ya se extienden a 4 edificios.



El guión decía que mis franceses debía caer como moscas, pero ha ocurrido lo contrario, con un capitán boche al hoyo.

en: 13 de Agosto de 2021, 22:30:34 15 LUDOTECA / Variantes / Hostage Negotiator. Expansión la Jungla de Cristal.


Hola, acabo de maquetar en castellano la expansión basada en película la Jungla de Cristal disponible en inglés en la bgg
https://boardgamegeek.com/filepage/212059/die-hard-scenario

Aunque no he podido conseguir los escaneos de las cartas en castellano en buena calidad, he intentado respetar al máximo el formato para no desvirtuar la experiencia de juego. Os dejo el link de descarga.
https://www.mediafire.com/file/u3bvr9jl6oj6zvf/Expansion+Jungla+de+Cristal.pdf/file
Por cierto si alguien se anima a imprimirla y probarla, que comente sus impresiones, posibles erratas y que comparta alguna imagen del proyecto impreso  8)

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