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Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - GPDMG

Hola,

Como colaborador de El Artesano del Rey, difundo un nuevo crowdfunding "La odisea de los dragones" para D&D 5º Edición, esta épica campaña sera traducida al español tras su mecenazgo en la plataforma Kickstarter

Puedes ver más información en la web: https://elartesanodelrey.es/inicio/306-la-odisea-de-los-dragones-proximamente-.html

y seguir el proyecto en Facebook: https://www.facebook.com/permalink.php?story_fbid=2286609311517058&id=369337426577599

Atentos al comienzo del mecenazgo y se agradece toda difusión para conseguir las metas del mecenazgo, ya que estos proyectos solo se consiguen con la ayuda de todos.

Un saludo.
Hola Chicos. Recientemente Decision Games ha sacado dos modulos en Vassal para dos juegos gratis, Modulos que he abierto y destripado para realizar su version en Print & Play.

el primero es Midway Solitarie (Juego solitario) sacada en la revista World at War Nº 54.
https://boardgamegeek.com/boardgame/182409/midway-solitaire

el segundo es el Great Pacific War Plan Orange (2 Jugadores) sacado en la revista World at War Nº70
https://boardgamegeek.com/boardgame/271819/great-pacific-war-plan-orange

he combinado ambos mapas en diversos cortes en A3 para que se pueda imprimir en 2 caras y asi tengais ambos juegos en ambas caras.
NOTA: los juegos se comercializan en su version fisica. no obstante he reunido lo que se obtiene de Vassal para asi poder imprimirlo y jugarlo sin necesidad de ordenador. es basicamente una copia de seguridad fisica de los modulos de Vassal, que tambien incluyo.

https://www.mediafire.com/file/vuf4qj6n3of54rm/Midway_%2526_Great_Pacific_War_Combinado.zip/file
A4 con todas las cartas de influencia traducidas, tanto las del juego base como las de la expansión.

https://boardgamegeek.com/filepage/228930/cartas-influencia-base-mas-expansion
REAL Guerras Napoleónicas Juego de cartas casero, con todas las Naciones francia, España, Rusia, Prusia, Austria como unidades Aliadas, Milicias e Infantería de Marina.

Se basa en
https://boardgamegeek.com/image/5036051/napoleon-saga-waterloo

 y en otro desarrollo

https://www.kickstarter.com/projects/tristanhall/1815-scum-of-the-earth-the-battle-of-waterloo-card-game?ref=discovery_newest&term=card%20game



Va a ser estilo wargame en campo de batalla con cartas, parecido entre el Battle Line y 2GM.

Nuevo diseño con imágenes reales, (abajo movimiento, vida, disparo y  bandera con el tipo de unidad encima) es posible gracias a las recreaciones históricas.
Con Fotos reales, por derechos de autor (de los actores) solo podemos enseñar (fotos pequeñas) el trabajo que estamos realizando.

También añadido milicias, portugueses e infantería de marina inglesa, francesa y española, como unidades de Baviera  para Francia.










Principio de Las reglas del juego:

REGLAS DEL JUEGO DE CARTAS Guerras Napoleónicas 1803-1815

1-Juego para 2 o 4 Jugadores. Se juega en un campo de batalla con las medidas mínimas de ancho 8 cartas de espacio, por 6 Cartas de Alto. Con dos bando el Napoleónico con su Confederación (que entra Baviera, Polacos etc..) contra la Coaliación Aliada que entran Austria, Rusia, Prusia (Alemanes), Inglaterra, España. Para 4 Jugadores cada Jugador tendrá su mazo de su País, enfrentándose siempre Franceses contra la Coaliación de los Países Aliados, dividiéndose la zona de salida en el campo de batalla para los Aliados.

2-Según el escenario Histórico o con una elección pactada entre los jugadores, se elige y crea un mazo de cartas para cada bando. No hay limite del grosor del mazo inicial, ya que se crea a través de puntos de compra de cada carta, equilibrando el mismo numero entre los bandos rivales, menos en los escenario histórico que recrean diferentes números para la creación del mazo, cartas obligatorias en el mazo o colocadas dentro del campo de batalla.



en: 02 de Septiembre de 2021, 22:50:46 5 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Errata Help Arrives!

Buenas familia, os cuento por aquí una erra detectada en las fichas de los requetés, al recibir el segundo impacto en vez de bajar su factor de fuego a 2 se mantiene en 4, os lo enseño en un video que hice del unbox y una pequeña review 👇. También comentaros, aunque no está en el video, es más bien que lo han obviado, en algunos escenarios pone que salen todas las secciones en un mismo hexágono, evidentemente sí superan los 9 pasos el resto se ponen en hexágonos adyacentes

en: 18 de Agosto de 2021, 20:44:18 6 KIOSKO / Otras Reseñas / Mars Attack cromos, película y juego de mesa

No sé exactamente dónde iría este tema si no es aquí pues ruego que lo pongáis en el sitio más adecuado.
En realidad lo que quería era hablar un poco de Mars Attack, porque cuando vi la película pues no me preocupé  de averiguar de donde partía la historia y para mí ha sido una sorpresa saber que venía de una colección de cromos bastante antigua de 1962. Cosa  que he averiguado gracias al juego en si, pues me extrañaba ya que no veía demasiada similitud con la película de Tim Burton. Lo que me hizo buscar el origen de la historia real.
Aquí os pongo un poquito de esa historia extraída de la Wikipedia y unas imágenes:

Mars Attacks es una serie de cartas coleccionables con temática de ciencia ficción lanzada en 1962 por Topps. Las cartas cuentan con ilustraciones de los artistas de ciencia ficción Wally Wood y Norman Saunders. Las cartas forman un arco argumental que narra la invasión de la Tierra por marcianos crueles y horribles bajo el mando de un gobierno marciano corrupto que oculta al pueblo marciano el hecho de que Marte está condenado a explotar y, por tanto, propone una colonización de la Tierra para convertirla en su nuevo mundo natal. Las cartas muestran escenas de batallas futuristas y extraños métodos de ataque, tortura y matanza de humanos por parte de los marcianos, así como el ataque a varias naciones de la Tierra. La historia concluye con una fuerza expedicionaria de humanos que se ofrece como voluntaria para embarcarse en un contraataque en Marte, en el que la fuerza terrestre ataca a los marcianos a su manera (con bayonetas y balas). Esto obliga a los marcianos que aún están en Marte a defender su mundo natal. Las fuerzas de ataque de la Tierra, tras destruir las ciudades marcianas y matar a los marcianos, parten justo antes de que Marte sea destruido en el cataclismo previsto, garantizando así la paz y la seguridad de la Tierra mientras la raza marciana está aparentemente condenada a la extinción.

Por cierto, añadir una curiosidad sobre la película ,la forma de hablar de los marcianos es el graznido de un pato grabado al revés.
Y una curiosidad más pero con respecto a los cromos es que en su momento crearon bastante escándalo y no sé si llegaron incluso a ser censurados.*



Conocer el origen real del juego me he hecho valorarlo más.

Enlace donde comentan cada una de las cartas en inglés https://www.oldsportscards.com/mars-attacks-cards/

(*) Introducción traducida:
Cartas: La guía definitiva del coleccionista
Paquete de cera de cinco centavos sin abrir de 1962 Topps Mars Attacks CardsEn 1962, Topps lanzó sus infames tarjetas Mars Attacks y se enfrentó a una reacción pública casi inmediata.

Tanto es así que una queja de un fiscal de distrito de Connecticut hizo que Topps dejara de producir las tarjetas por completo...

Entonces, ¿cuál fue el problema?

La serie de 55 cartas contaba la historia de una invasión marciana y la casi destrucción de la Tierra con un detalle visual espantoso.

Las imágenes de las tarjetas mostraban a personas y mascotas siendo quemadas, electrocutadas con láseres y torturadas despiadadamente.

A los niños les encantaban las tarjetas, pero los padres las odiaban...

Lo que no es discutible es que esta colección es una de las más populares de todos los tiempos y rivaliza con otras colecciones, como la de Garbage Pail Kids, como la más controvertida de toda la afición.

Y en este artículo puedes ver todas las cartas de la colección y seguir la historia escrita en el reverso carta por carta.

Pero considérese advertido porque, de nuevo, algunas de ellas son extremadamente violentas...
Hola, os traigo los tres reglamentos de la versión definitiva de Mage Knight en español.
No son los reglamentos que trae la caja del juego, ni los que tienen en su Web SD Games.
Estos reglamentos están basados en los que tienen SD Games en su Web, pero han sido revisados por mi y he cambiado y corregido erratas, aclarado ciertas cosas que estaban escritas de una forma ambigua. He añadido información que faltaba y que he añadido tras investigar y encontrarla por foros o en el compendio de preguntas y respuestas, también hay alguna información que se da en el tutorial del juego, y que en el libro de reglas no vuelven a mencionar, quedando por tanto incompleto, por lo que he tenido que añadirla también.

Estos son:
Tutorial v1.4
Libro de reglas v1.3
libro de expansiones v1.2

El link de descarga es el siguiente:
https://mega.nz/file/tIRhEaTB#Tvdyu4jN4MLB6ViscDRtdp8vKaqGx-FMVSNijAMIwYM

EDITO:
Actualmente estoy traduciendo el compendio de preguntas y respuestas.
En ellos se detallan situaciones que no vienen en las reglas.
Por ejemplo:
En las reglas dice que puedes convertir un cristal de mana en un mana puro en cualquier momento de tu turno. No especifica mas. Pero en el compendio también dice que puedes hacerlo además en un combate contra otro jugador  o contra volkare, aunque no lo asistas completamente.
Esto tiene lógica, ya que en un combate, aunque no sea tu turno, puedes usar mana para potenciar efectos.

He tenido que añadir esa aclaración a la reglas, pero como imagino que me encontrare muchas mas cosas similares en los meses que tardare en traducirlo, cuando acabe volveré a subirlo con todas las correcciones que le incluya.

en: 25 de Julio de 2021, 09:34:48 8 KIOSKO / Wargames / El Rey en el Norte

De no haber nada en el panorama lúdico wargamero sobre la 1ª Guerra Carlista, salvo una publicación de la revista Alea con 8 batallas diseñadas por Enric Martí  ( que yo sepa), con la venia de David Gómez Relloso, autor de "Una Guerra Imposible" -juego que promete horas de entretenimiento-, me complace presentar otro candidato para cubrir ese hueco tantos años injustamente olvidado.

No es una guerra fácil de representar en un tablero de juego, probablemente y quizás por su complejidad  no se haya visto antes ningún diseño sobre el particular.  Pero no era de recibo que una guerra civil de la importancia que tuvo la carlista ( principalmente la primera) no fuera tratada lúdicamente para juego de mesa, así pues esta es mi aportación a la causa. 

Después de descorchada esta botella quizás  más autores se animen a contribuir con otros enfoques; ¿cuantas versiones no habrá sobre la Guerra Civil Americana?

Y ya , sin más preámbulos, os presento:  El Rey en el Norte .

Nota:  aunque me valgo de un titulo archiconocido no es una parodia de "Juego de Tronos". El Rey , el infante Don Carlos Maria Isidro de Borbón, pretendiente a la corona real con el nombre de Carlos V.  En el Norte, porque la mayor parte de la guerra tuvo lugar en la zona norte, País Vasco, Navarra y parte de provincias aledañas.

en: 18 de Julio de 2021, 19:39:37 9 KIOSKO / Reseñas escritas / SPACECORP: VENTURES (Reseña en Solitario)



Para más sobre Juegos en Solitario: www.elsolitariogames.com



Autor: John H. Butterfield
Editorial: GMT
N° Jugadores: 1-4
Adaptabilidad a Solitario: 5/5
Complejidad: Media
Partidas Jugadas: 14 (10 sin la Expansión)
Duración de Partida: 3 horas (mínimo)
Idioma: Inglés
Precio aprox: 42€ (juego base≈70€)






(Nota: Esta reseña da por sentado que conoces el juego base. Comentaré lo que la expansión añade o rectifica. Únicamente me referiré al base en la introducción y en la valoración final del juego.)

Si no conocéis el juego y queréis saber cómo va, colgué en la página una partida completa; eso sí, sin la expansión claro →Partida







VISTAZO GENERAL

Partiendo de la Tierra harás un viaje de exploración y establecimiento de bases en interés de la Empresa para la que trabajas. Competirás contra otra llamada la Corporación, que lleva a cabo la misma labor pero con menos trabas.
El viaje está dividido en 3 Eras, cada una con su correspondiente Mapa, en las que te irás alejando de la Tierra hasta salir del Sistema Solar en la última Era.
Ganará quien haya obtenido más puntos, teniendo una especial importancia los Contratos (una especie de objetivos) y las Colonias (en la última Era).



Críticas al Juego Base
Respecto al juego en sí no había queja, pero sí que había algo unánime entre la comunidad: después de unas partidas se hacía fácil ganar.

Para evitarlo salieron pequeñas modificaciones que aumentaban de una u otra forma la puntuación de la Corporación: →Variantes
Son cambios muy sencillos de implementar, permitiendo adaptar la dificultad hasta hacerlo verdaderamente competitivo.






AÑADIDOS DE LA EXPANSIÓN

Cartas
•1 carta para rectificar una errata
•1 carta de Tiempo que usa alguna de las Corporaciones
•3 cartas nuevas (una por Era), todas con Edge, que ya sabréis que molestan bastante cuando las roba la Corporación
Las nuevas cartas



Puntuación Final Alternativa
En el juego base, acabada la tercera Era, sumas unos últimos puntos según las Colonias creadas. Ahora cada Empresa tiene una opción acorde a su 'filosofía'. Y un detalle interesante es que has de elegir la opción antes de que acabe la partida, como a mitad de la última Era.
Puntuación normal (igual para todas) y la alternativa de Drell Institute



8° Contrato
Se añade un Contrato más por el que luchar. Hay 3 para cada Era. Como se mantienen el efecto de final de Era cuando se cumplen 6 Contratos (no se ha subido a 7), es más fácil acabar por este motivo. Antes lo normal era acabar porque se te acababa el mazo.
Premio de consolación si no eres el primero en conquistar Marte



Cuarteles Generales
•10 tableros de jugador (Cuartel General o HQ) asimétricos
•4 Corporaciones rivales, cada una recomendable para ciertas HQ

Evidentemente lo más destacable y el centro de la expansión son los HQ, que aportan una gran variabilidad. Ten en cuenta que te van a dar de entrada 10 partidas sólo para probarlas, y a un mínimo de 3 horas por partida...

Cada HQ se diferencia en:
1)Cartas iniciales. Puede que empieces con alguna carta en mano o puede que con ninguna 😱. En este último caso se compensa por tener mayor capacidad de adquirir cartas (Research). Incluso puedes tener una carta de Tiempo, algo que no ocurría antes
2)Infraestructuras. Algunos tendrán de inicio mientras que, en el otro extremo, con otros sólo dispondrás de dos espacios para Infraestructuras, o bien tendrás que desbloquear el tercero
3)Bases. Aquí hay menos variación, aunque alguna Empresas no disponen de algún tipo de Base; como los Humanistas, que no construyen Bio-Laboratorios
4)Base de Producción Legacy. Esta opción sólo la poseen unas cuantas empresas, a diferencia de antes que era fija
5)HABILIDADES. Lo que da mayor asimetría a las Empresas, y lo más atractivo probablemente de la expansión. Hay un amplio abanico: avanzar en Genética o Revelación cada Era, turno extra al conseguir una Carta de Progreso u otro requisito, mayor facilidad de movimiento o de construcción, etc. Aunque todas tienen una contrapartida negativa o condicionante



Competencia
Acompañando a las Empresas que puedes escoger, la expansión añade 4 que harán de Competencia. En principio se recomienda una específica para cada Empresa, pero en las propias reglas dice que puedes escoger libremente.

Y por supuesto, cada una es diferente, tanto en la forma de puntuar al retirar cartas de la Oferta como en sus Habilidades. Todas obtienen alguna pequeña ventaja (marcador inicial en 2 puntos, Equipo en Punto Lagrange...) y luego te penalizan de alguna forma (sumar puntos al tú conseguir un Contrato, recolocar uno de tus Equipos, más Bases Secure disponibles...).


En cuanto a la puntuación por cartas de la oferta creo que sirve a modo de equilibrado de la Corporación, ya que así se controla de una forma sencilla la expectativa de puntos por esta vía.
Otra Corporación. Como veis la parte de la derecha es muy diferente


No he probado todos los emparejamientos HQ/Corporación, pero sí que es cierto que hay cierta relación en las habilidades de una y otra. Aunque no veo motivo para no salirse de ese emparejamiento recomendado.







MODIFICACIONES
Y llegamos a la parte para muchos, entre los que me incluyo, más importante y esperada. ¿Le habrá metido mano Butterfield a la dificultad?. Resumiendo: SÍ.

En un primer momento no te da la impresión de que nada haya variado, salvo cuando llegas a la situación en la que hay ya una Base colocada en la localización en la que actúa la Corporación.
En el juego base, cuando ésto sucedía, simplemente se robaba otra carta para la Corporación. Ahora lo que se hace es que directamente se traslada la acción a otra localización ¡en la que ya hay un Equipo rival!. Ésto acelera su progreso.

Como recordaréis, las acciones siguen una progresión en cada localización: Mover→Explorar→Construir Base→Crear Colonia (en la última Era). Pero la IA seguirá esa progresión cuando vaya repitiendo localización, lo que te da cierto tiempo de reacción. Al forzar el siguiente paso, está facilitando que la Competencia construya Bases y Colonias, siendo éstas el punto que más flojo tenían antes y donde le pasabas por encima.
Ahora como te descuides te cose a Colonias[/size]

Este cambio, aunque crucial, no explica todo el equilibrio logrado. Otra gran parte importante hay que achacársela a las facciones introducidas, que te imponen alguna restricción y luego alguna mejora que has de explotar, pero que ya no viene dada por que sí.






Mis partidas a Ventures
Para que os hagáis una idea de cómo cambia el juego con la expansión:

•La primera partida la perdí de unos 50 puntos. "Bueno, normal, hace mucho que no lo juego y no optimizo bien mis acciones", me dije.

•Segunda partida, manteniendo todavía una ventaja casera para la Competencia (sacar ficha de Base cuando construye hasta que sale una con la que obtiene bonificación). Otra paliza que me mete. "¡¿Cómooooo?!". Creo que nunca que me alegrado tanto de perder.

•Tercera partida, ya sin darle ninguna ventaja. Cara a cara, Ananda vs Butterfield, jugando a tope, sin tregua 💪🏼...


Primera Era
Me sorprende lo explorado que ha quedado el Mapa. La Competencia gana la ficha 1st Beyond. Yo hago 4 Contratos y mi rival 3, quedándose el de las bases en Puntos Lagrange en tablas. Doy la vuelta con el marcador de Revelación, así que empezaré ya con una mejora en la segunda Era. No he tenido que sufrir muchas cartas Edge, algo de agradecer. Resultado: 18-17 para mí.


Segunda Era
La Era se acaba por Contratos cumplidos. Se nota el Contrato extra, que facilita este final. Nuevamente el Mapa ha sido muy explorado. He conseguido 4 cartas de Progreso, algo bastante notable, explotando la capacidad de mi empresa (al inicio de cada Era avanzas Genética o Revelación). Resultado: 49-50 perdiendo.


Tercera Era
La Competencia crea más Colonias de las que me tiene acostumbrado, lo que le da bastantes puntos. Y en una terrible jugada me hace 15 puntos del tirón. Me cuesta mucho seguirle el ritmo, y únicamente con el extra de puntuación al acabar la partida consigo alcanzarle.

Puntuación final: 114-114 😵









VALORACIÓN PERSONAL

John H. Butterfield ya sabréis que nos ha dejado una joya para los jugadores en Solitario como es D-Day at Omaha/Tarawa. Pues ahora hay que añadir otra...el Spacecorp+Ventures.

A mí ya me tenía enamorado el juego, al que le añadía las variantes mencionadas (no todas), pero con la expansión me he quedado sin palabras. A medida que lo iba jugando veía que algo había cambiado, y con la tercera partida he tenido una de las experiencias lúdicas más entretenidas, absorbentes y emocionantes que recuerdo. ¡Que estamos hablando de una IA y la puntuación ha estado igualada en las tres Eras!. ¿Casualidad?... Tuve que echar otra partida para comprobar si realmente había aquí un rival digno. Conseguí ganar, pero sólo tras una gran remontada gracias a un encadenamiento de Colonias y Contratos. La cuestión es que te tienes que emplear para tener opciones.


Los dos únicos problemas que puede tener el juego se mantienen, ya que son parte del mismo: 

Larga duración. De las 3 horas no baja, y eso yo que ya he echado bastantes partidas y apenas tengo que consultar nada. Además es un juego para disfrutar sin prisas. Lo bueno es que puedes guardar la partida después de una Era ya que se coge Mapa nuevo y no se guarda prácticamente nada entre Eras
Larga preparación. Parte de ese tiempo se te va a ir en la preparación de cada Era. Es como preparar 3 juegos. Es un tiempo considerable, aunque a mí no se me hace pesado. Me lo tomo como un descanso, ya que suelo jugar la partida completa del tirón


Por lo demás, un excelente juego que se encumbra en lo más alto de los juegos en Solitario. Realmente lo que ha hecho con la expansión es para aplaudir, añadiendo jugabilidad, variedad y arreglando el tema de la dificultad de una forma sencilla (cambio de un párrafo) y elegante (ventajas y desventajas de las Empresas y Corporaciones), y dejando el juego redondo. Y con las Empresas le ha aportado un pelín más de...no complejidad porque se sigue jugando sin agobios y con poco AP, pero sí que has de pensar más las cosas y adaptarte a la Empresa que has escogido.


(Se sale de la escala...)

100/100




Entrada en bgg:
Spacecorp
Ventures


Reglas (Español)



Como sabéis, la segunda edición de Rum & Bones incluía ciertos cambios para agilizar y dinamizar el juego.
En BGG subieron unas reglas para adaptar la primera edición incluyendo las principales reglas de la segunda (si bien hay algunas cosas, como habilidades de héroes, que requerirían de un "pack de adaptación", pero con esto la  experiencia de juego ya se adapta suficientemente, por lo visto).

Dejo aquí la traducción a la espera de que alguien se anime a maquetarlo.



REGLAS DE ADAPTACIÓN DE LA PRIMERA EDICIÓN DE RUM & BONES A LA SEGUNDA EDICIÓN

1. CAMBIOS EN LA ACTIVACIÓN:

a.La activación de unidades se alterna entre jugadores
b.Desglose del turno:
  (Sólo primer turno de la partida): Cada jugador roba tres cartas de marea.
  (Sólo primer turno de la partida): Tira un dado para elegir el primer jugador, el número más alto se activa primero [Regla alternativa del traductor: el número más alto ELIGE quién se activa primero]
  Los jugadores se alternan, activando un héroe o a la tripulación + cañón cada vez, hasta que todas la figuras se han activado
Final de la ronda: Tirada del Kraken (activación o comprobar si aparece)
Final de la ronda: descartar cartas de maréa (opciónal) y robar hasta tener 3
Cambia el jugador inicial
Comienza el siguiente turno

*Cada vez que un héroe-tripulación de activa, se marca su activación con un marcador de activación. Cuando todos los héroes-tripulación de ambos jugadores han sido activados, finaliza el turno y se resetean los marcadores.

CAMBIOS EN LOS HÉROES

a. Puedes combinar cualquier número de roles
b. Si un héroe deja KO a otro héroe consigue 3 monedas de oro
c. Un héroe que queda KO NO PIERDE las monedas de oro (ni las gana quién le ha dejado KO)
d. Cuando activas a un héroe que se recupera de un KO, es desplegado antes de resolver su turno.
e.Si un héroe queda KO por cualquier otro motivo que no sea por acción-ataque de un héroe enemigo (p.e. ataque de tripulación, Kraken...) el enemigo gana 1 PV y cada héroe enemigo gana 1 moneda de oro
f. Los puntos de vida de los roles se han estandarizado: Bruto 12, capitan 10, intendente 8, espadachín 8, artillero 6.

*[IMPORTANTE NOTA TRADUCTOR: Las reglas de la segunda edición remarcan que cada equipo incluye ÚNICAMENTE 3 HÉROES, no 5 como pasa en la primera edición, sin embargo no se hace referencia explícita en el documento de adaptación).

CAMBIOS EN LA TRIPULACIÓN

 a. Cuando eliges activar la tripulación debes:
-Desplegar 2 marineros en cada punto de reclutamiento
-Desplegar 2 contramaestres en total entre los puntos de reclutamiento (pueden ser en el mismo o en distintos)
-Eliges si disparar con el cañón antes o después de activar la tripulación

b. Cuando activas la tripulación, primero pueden moverse (si es posible y a elección del jugador), después atacan (puedes elegir no atacar)** y después, si la zona a la que han atacado ha quedado libre, vuelven a moverse.
c. Los contramaestres pueden atacar 2 veces

OBEJTIVOS/PUNTOS DE VICTORIA
1. Los objetivos ahora tienen 6 puntos de vida en lugar de 8
2. Destruir un objetivo recompensa A CADA UNO DE LOS HÉROES DEL BANDO con esa cantidad de monedas (no solo al que lo destruye).
3. Que un héroes quede en KO da un 1 PV al bando contrario
4. Gana el primer jugador que alcance 8 PV (no 6)

KRAKEN
a. Proporcina 3 PV al bando que lo mata (no 2)
b. Proporciona 2 monedas A CADA HÉROES DEL BANDO que lo mata.

* NOTAS DEL TRADUCTOR
** Un jugador podría elegir no atacar con la tripulación para, por ejemplo, no reducir la vida del Kraken y no dejar "en bandeja" que el siguiente jugador lo remate y gane los puntos, o por otro motivos estratégicos.


Aquí, en inglés, tenéis el documento https://www.dropbox.com/s/kxyd7adrumccesz/Second%20Tide%20Conversion%20Rules.pdf?dl=0

y aquí un resumen de reglas y ayuda de juego. https://boardgamegeek.com/filepage/147883/universal-head-rum-bones-second-tide-rules-summary

Que ustedes lo disfruten.
No sé si esto va exactamente en este subforo, movedlo donde corresponda si hace falta.

Para los que estéis interesados en el juego "Labyrinth: the war on terror" y/o en el "conflicto" yihadismo-lucha contra el terrorismo", nos hemos encargado de postear en twitter una a una todas las cartas del juego, comentando el evento y el contexto histórico de cada carta así como su efecto en el juego y estrategias asociadas.
OJO: NO ESTÁ EXENTO, COMO PASA EN EL JUEGO, DE SESGOS IDEOLÓGICOS, ya que no somos expertos y es muy posible que las fuentes que hayamos consultados para ese repaso histórico tengan sesgos, especialmente pro-occidentales, con lo que disculpad las imprecisiones.
Podéis realizar las búsquedas con los hashtag #labyrinthWOT para las 120 del juego base y #labyrinthforeverwar para las 120 de la segunda expansión (cada una tiene su tweet numerado). Nos pondremos en breve con la expansión que falta.
Aquí un ejemplo :

https://twitter.com/PolosOpuestos12/status/1355111192864428034?fbclid=IwAR2jMR8pgS2BXYkroIjChRRGYk5bVGoHRF7opgXJHsdu9op-fZZGnfM2CTk

en: 24 de Mayo de 2021, 17:35:30 12 TALLERES / Juegos Gratuitos / U-BOAT ATTACK (SOLITARIO)


     Y aquí tenéis un sencillo pero entretenido juego de submarinos también en solitario.
     
     Este es el enlace al juego completo:
https://www.mediafire.com/folder/0t33o7xaqdous/U-BOAT+ATTACK+(SOLITARIO)

     De las reglas:
     Eres el capitán de un U-Boat Alemán durante una patrulla nocturna. Cuando casi acaba la noche, te encuentras con un convoy Aliado que lleva refuerzos críticos. Escaso de combustible y de torpedos, tienes una oportunidad de atravesar el convoy, torpedeando barcos sobre la marcha. El convoy está escoltado por destructores, que te buscarán y tratarán de eliminarte.

     Ganas el juego si puedes alcanzar a 3 barcos y escapar del convoy antes de que seas destruido o te quedes sin oxígeno.

     Tablero Táctico (Tamaño A4) -pulsar las imágenes para agrandar-


     Datos del blanco: (tamaño A5 -la mitad de un A4-)
ç

     Tablero de Profundidad y Velocidad:  (Tamaño A5 también)
 

    Fichas del Juego (todas) -Tienen su parte trasera también-


Hola,

Como sabéis es complicado adquirir bibliografía en castellano de este magnífico juego, por eso, he pensado en compartiros esta información que puede ser de ayuda para muchos de vosotros.

Cierto es, que a fuerza de buscar puedes encontrar muchísima información, pero se agradece poder disfrutar de ello en papel.

Recientemente la red de bibliotecas públicas de la provincia de Barcelona ha adquirido un kit de iniciación al GO.

Consta de 5 libros ampliamente conocidos, y es tan simple como ir a tu biblioteca más cercana y pedir que te los traigan gratis.

Actualmente los tiene la biblioteca de Cerdanyola del vallès y algún otro terrassa.

Los dos primeros son teóricos uno de historia y el otro de los conceptos básicos.

El Go : un juego oriental milenario / Miguel Ángel Antolínez Antolín.
Go para principiantes / Kim Sung-Rae ; traducción: Fernando Nolla




Título   
El Go : un juego oriental milenario / Miguel Ángel Antolínez Antolín
Autor/Artista   Antolínez Antolín, Miguel Ángel
Publicació   Madrid : Bolchiro, [diciembre 2015]
Descripció   324 pàgines : il·lustracions ; 22 cm
Col·lecció   Go (Bolchiro) ; 1
Tema   Go (Joc)
                 Jocs de taula
ISBN   9788415211761

http://aladi.diba.cat/record=b1971031~S28*cat


 
Títol   Go para principiantes / Kim Sung-Rae ; traducción: Fernando Nolla
Autor/Artista   Kim, Seung-Rae
Publicació   Madrid : Bolchiro, diciembre 2015
Descripció   342 pàgines : il·lustracions ; 22 cm
Col·lecció   Go (Bolchiro) ; 2
Tema   
Go (Joc)
   Jocs de taula
Títol original   Baduk for beginners. Castellà
ISBN   9788415211945

http://aladi.diba.cat/record=b1971040~S171*cat


Este segundo bloque corresponde a 3 libros de tsumegos que comprenden desde el 30 al 15KYU y hacen un recorrido por diferentes tipos de tsumegos: vida y muerte, tsuji, corte y conexión, fin del juego o seki.

Turno de las negras : el libro de ejercicios de Go, 30KYU-25KYU / Gunnar Dickfeld
Turno de las negras : el libro de ejercicios de Go, 25KYU-20KYU / Gunnar Dickfeld
Turno de las negras : el libro de ejercicios de Go, 20KYU-15KYU / Gunnar Dickfeld




Títol   Turno de las negras : el libro de ejercicios de Go, 30KYU-25KYU / Gunnar Dickfeld
Autor/Artista   Dickfeld, Gunnar
Publicació   
Frankfurt a. M. : Tablero y Piedras, [2013]
Descripció   103 pàgines : il·lustracions ; 22 cm
Tema   
Go (Joc)
   Jocs de taula
ISBN   9783940563507

http://aladi.diba.cat/record=b1971046~S171*cat



 
Títol   Turno de las negras : el libro de ejercicios de Go, 25KYU-20KYU / Gunnar Dickfeld
Autor/Artista   Dickfeld, Gunnar
Publicació   Frankfurt a. M. : Tablero y Piedras, [2014]
Descripció   111 pàgines : il·lustracions ; 22 cm
Tema   Go (Joc)
   Jocs de taula
ISBN   9783940563521


http://aladi.diba.cat/record=b1974370~S28*cat

 


Títol   Turno de las negras : el libro de ejercicios de Go, 20KYU-15KYU / Gunnar Dickfeld
Autor/Artista   Dickfeld, Gunnar
Publicació   
Frankfurt a. M. : Tablero y Piedras, [2014]
Descripció   143 pàgines : il·lustracions ; 22 cm
Tema   
Go (Joc)
   Jocs de taula
ISBN   9783940563545

http://aladi.diba.cat/record=b1974369~S28*cat


Gracias y espero que sea de ayuda.








Hace algunos meses cree esta cartas para extender el Isla prohibida, con 12 nuevos perosnajes con sus propias multi-habilidades, (Algunos tienen hasta cuatro) y un modo de equipos para  crear una competencia de caceria de tesoros en lugar de un juego cooperativo.




Aca les dejo el link de BGG, donde estan los links de descarga de ambos español he ingles.

https://boardgamegeek.com/thread/2603732/12-characters-multi-skills

 :) :)
No sabía dónde poner esto y creo que en la sección de jugón a jugón es la adecuada.
Vivo de alquiler en un piso por el centro de Córdoba (cerca de Tendillas). Llegué a mediados de 2016. Toca mudarse a otro piso y hemos hecho una limpieza a fondo antes de irnos. Al separar las piezas de la chesslongue ha salido una carta de un juego que no me sonaba que tuviese. He preguntado por un grupo de telegram y resulta que es una carta del Blue Moon (además enfundada), juego que no tengo ni ninguna visita lo ha metido en mi casa. En definitiva, que el anterior inquilino/a era también jugón y pongo por aquí un mensaje público por si lo lee para que se ponga en contacto conmigo para poder devolverle su carta.
A lo mejor es una tontería pero me veo en la obligación moral de hacerlo, además por empatía. 8) 8)

Un saludo a todos.
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