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Mensajes - Esgariano

en: 06 de Julio de 2021, 16:17:40 1 LUDOTECA / Reglamentos / Across the Bug River

Edición en español del reglamento y tablas de ayuda de Across the Bug River, publicadas con la autorización de VUCA Simulations, empresa alemana editora del juego.

Reglas de juego:

    https://batallador.es/descargas/AtBR_ES_Jun21_240.pdf

Tablas de ayuda, despliegue y refuerzos:

    https://batallador.es/descargas/AtBR_Aid_Chart_Final_ES.pdf
    https://batallador.es/descargas/AtBR_Setup_Chart_A_ES.pdf
    https://batallador.es/descargas/AtBR_Setup_Chart_B_ES.pdf



en: 25 de Febrero de 2021, 17:27:33 2 TALLERES / Talleres / Mi mesa de juego casera

Buenas a todos, soy nuevo en esto y aún apenas sin tiempo para nada, me está dando por jugar...en solitario a diferentes juegos de mesa...ahora estoy con el combate Commander Europa (ya sé que en solitario algo mal, pero me apaño), la cuestión es que tengo 2 niños y cuando crezcan un poco más quiero aficionarles un poco a la mesa y la familia antes que a una pantalla...como por el momento son pequeños para según que juegos necesitaba una mesa de juegos donde por el día dejar mis partidas guardadas y dado que mi escritorio era una ruina me puse manos a la obra...comparto para ver qué opináis...

en: 16 de Febrero de 2021, 23:12:20 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Venganza: Primeras impresiones

Me gusta ser respetuoso con el trabajo de cualquiera que haya puesto esfuerzo, ilusión, empeño y dinero en un proyecto, e intento no ser injusto e intentar poner en valor las cosas positivas, sin ser ofensivo ni innecesariamente impertinente.

No obstante en esta ocasión puede que alguno de mis comentarios pueda parecer fuera de lugar o irrespetuoso. Intentaré ser sincero sin ser injusto.



Venganza creo que es el juego que menos me ha apetece volver a jugar en años, y del que más me cuesta encontrar un público al que sí pueda gustarle. Que no me convenza un juego puede ser más o menos frecuente, o que no esté entre mis preferencias, pero siempre intento pensar en sus bondades y en que hay otros gustos a los que objetivamente va a gustar. Con este juego es complicado encontrar a quién se lo podría recomendar.

Y es una verdadera lástima, porque "sobre el papel" y valorando la producción debería ser un producto, como mínimo, aceptable, y con altas posibilidades en cierto nicho: una temática relativamente atractiva y original (venganza de unos represaliados por bandas callejeras), elementos que deberían resultar inmersivos (personajes asimétricos, distintas habilidades y mejoras, mercado de objetos y habilidades, distintas bandas y enemigos con distintas habilidades, un sistema de daños en tres "dimesiones": salud, mental y destreza, mecánicas de gestión de dados para optimizar la gestión de habilidades y recuperacón de salud, mecánicas de "set collectión" para optener puntos de victoria muy bien enlazadas temáticamente con el "agravio" que te realizan las bandas rivales y que justifican tu sed de "venganza"...), 80 miniaturas y varios tipos de dados personalizados, varias losetas con localizaciones bien conseguidas...





[/img]











Y a pesar de todo ello, a mí el juego no me ha funcionado en absoluto, ni temática ni mecánicamente.

El juego pretende representar una venganza en "tres actos", con un prólogo. El prólogo representa "el agravio", una mecánica de draft y de selección de cartas nos dirá qué "jefes" de qué bandas nos han calentado el lomo con distintas "torturas", lo que además nos supone nuestros primeros "daños".

En cada uno de los tres actos tendremos una primera fase en la que gestionamos unas cartas y dados para recuperar daños, comprar habilidades y explorar el mapa. Todo cuadra y está bien pensado (ahora veremos el "pero"). Y una segunda donde cada jugador, individualmente y por turnos, tiene un "encuentro" contra un jefe y sus secuaces, que básicamente consiste en tirar dados y seleccionar a quién matas primero y cómo te desplazas (todo ello condicionado por la tirada), optimizando con tus habilidades el ataque y minimizando los daños recibidos. Este es el nucleo del juego en realidad, barnizado por muchos otros elementos. Tres tiradas de dados por encuentro... y si sale mal no te llevas puntos, si sale regular te llevas alguno, y si sale redondo y además has combado las cartas adecuadas al inicio del enfrentamiento tendrá otro extra.



Las reglas del combate son básicamente: estás en una loseta con cuatro- cinco espacios con varios enemigos, tiras x dados. Los símbolos de "correr" te permite moverte, los símbolos de machete, atacar en tu casilla, los símbolos de pistola atacar adyacente, y los símbolos de "encapuchado" activan a los enemigos, que atacan si están en tu localización y te hacen un daño (algunos enemigos atacan si están adyacentes). Los enemigos tienen un punto de vida, salvo el jefe que tiene dos. Hay cinco tipos de enemigos: peana negra (debe ser el primero en morir si atacas a distancia en su zona), peana amarilla (no puede moverte de su casilla si está vivo), peana verde (tiene dos de vida), peana azul (ataca a distancia), peana roja (son los miembros de la banda específica con una habilidad especial). Y tus habilidades permiten aumentar los daños o cambiar unos símbolos o combinaciones de símbolos por otros. Tiras tres veces los dados, aplicando los resultados y termina el combate.



Y es que no tiene mucho más. Unas misiones y logros que dan puntos extra si realizas ciertos objetivos, unas fichas comodín que puedes usar para la tirada de mejoras o comprar nuevas cartas con las que poder obtener más puntos si vences un combate, penalizadores por daños al final de la partida... y poco más.

Insisto, sobre el papel y viendo los componentes todo debería al menos funcionar decentemente, y podría parece que hay ciertas opciones y profundidad, pero el escaso juego y toma de decisiones es elegir el orden en el que matas a los enemigos y si activas o no habilidades... lo que es una decisión casi automática, no hay grandes dificultades para diferenciar qué es lo óptimo y lo que no. Y como "tiradados" tampoco termina de resultar "tenso-interesante", como sí pasa en otros juegos de dados tipo push-your-luck (este no es push-your-luck, es una comparación respecto al hecho de usar dados) donde con una cantidad de mecánicas y elementos mucho menos se consigue una incertidumbre e interés genuinos. Tiras dados y haces lo que dicen que hay que hacer. Y luego a esperar a que lo hagan los demás.



Yo lo he jugado a dos, y aunque los turnos de cada jugador son cortos... se hacen largos, y la espera más. No quiero ni pensar lo que puede ser a cuatro. Y es que ese es otro de los problemas: es competitivo, pero la interacción es prácticamente inexistente. El que tengáis que coger dados del mismo pool en una de la fases, por turnos, el que compréis del mismo mercado de habilidades, o el que pueda adelantarte a otro jugador y enfrentarte a la banda que le había agraviado "pisándole la jugada" no son en la práctica suficientes como para alejarnos de esa sensación de estar jugando en solitario.



Creo que hay alguna expansión, pero hasta donde he visto lo que aporta son más minis o alguna nueva habilidad o miniregla, creo que nada que vaya a cambiar en exceso al experiencia de juego.

Ya digo, me cuesta pensar qué público podría ser el "target" de este producto. En mi caso, creo que es el juego al que menos intención de volver a jugar tengo en la actualidad, muy por encima de grandes hits como "Burgundy" o "Feldadas" varias.

en: 08 de Febrero de 2021, 16:21:41 4 TALLERES / Juegos Gratuitos / ESCUDO VIKINGO (JUEGO EN SOLITARIO)

 

  Aquí tenéis un nuevo juego en solitario y además, está todo el juego en un solo archivo en PDF. De todos modos, es casi seguro que las fichas las haré de otra forma, pero por lo menos podéis ver de qué va el juego.

   Este es el enlace al juego:
https://www.mediafire.com/folder/qp0bzgoyofkvj/ESCUDO_VIKINGO_(SOLITARIO)

   Se supone que eres el Jarl de un pequeño pueblo vikingo que está siendo atacado por el "Jinete Nocturno", un agresivo enemigo que vive en las cercanas montañas. Haces tus preparativos durante el día para prepararte para los ataques nocturnos para defender el Trellborg. Al mismo tiempo, la única manera de detener los ataques del Jinete es enviar hombres a explorar la montaña para destruirlo.

   Como podéis ver, el juego es fácil de hacer. El tablero está dividido en 4 partes que se colocan una junto a la otra. Espero que os guste.

en: 18 de Noviembre de 2020, 08:31:27 5 LUDOTECA / Software / Space Hulk 3ªEd. "App" juego en solitario

Buenas, he creado una "app" con access donde se puede jugar en solitario al Space Hulk 3ª Edición, la cual va gestionando con las reglas en solitario de Alexis Sukrieh (https://colorfulminis.com/wp-content/uploads/2016/11/Space-Hulk-Solo-Rules-0.2.pdf)

Lo tengo todo en:

https://github.com/AzzameenF18/Space-Hulk-3

La idea es en un futuro, pasarlo todo a web (o en su defecto, IOS o ANDROID) para poder ejecutarlo desde una tablet, y  no desde un ordenador con access o con el accessruntime.

Espero que os guste y que sea de utilidad. Cualquier comentario es bienvenido :-)
Un saludo!!!!!

en: 13 de Noviembre de 2020, 11:27:20 6 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Saint Seiya Deckbuilding. Etiquetas de las cartas

Buenas.

Os dejo un enlace con las etiquetas tradumaquetadas para el juego Saint Seiya DeckBuilding:

https://app.box.com/s/my02zh67a3tx42wgmlh3tqlwwlth30vq

Espero que os sean de utilidad.
Hola

En este enlace podéis  encontrar el reglamento del juego base maquetado en castellano.

https://app.box.com/s/afeq42yu4pwekv1h4j9s7tb9uokahwx8

Traducción de la FAQ:

https://app.box.com/s/vj6i9sx12fgekn0aposyq7da9hzym8zy

Expansión Asgard:

https://app.box.com/s/66c1t558ftt9v43p3g2g95uaf1yxp08w


Espero que os sea de utilidad
Pues al hilo del gran PDFCartas de Onzebol me he dado a la tarea de actualizarlo con funcionalidades que yo echaba en falta.

V 18.3.17 canal oficial telegram https://mega.nz/file/wdV3CCKD#aRrKepHeO7IbmqN2Nf2nvjtcAoA2w2T7tQ2q658D1Ms

Se descontinua la subida de versiones a través de mediafire
He subido un par de videos de ayuda por si sirven para algo
https://www.youtube.com/channel/UCT4ovD0nzRoV6cu5O9lDAgw
cosas incluidas

 - es standalone, no hace falta instalar
 - sangrado en cartas
 - más modos predefinidos
 - pantalla de configuración más visual
 - poder arrastrar archivos
 - poder manejar traseras
 - insertar imagen en cualquier punto
 - puedes poner tu firma o el nombre del juego, numero de hoja etc...
 - puedes guardar el proyecto con rutas locales o globales
y varias cosas más. ir viendo el changelog en este hilo






salu2

Link  post al PDFCartas https://labsk.net/index.php?topic=144274.0 el pionero

en: 28 de Junio de 2020, 23:29:09 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Imperial Struggle (primeras impresiones)

Antes de comenzar con mi exposición, adelanto que aquí no habrá comparación con Twilight Struggle, el cual tengo pendiente de estrenar. También que mi relación con este juego ha sido vía Vassal.

Una vez asimilado el reglamento y probado el mecanismo del juego, me he animado a escribir este artículo para acercar el juego a aquellos que tengan un interés inicial, pero que, de momento, no quieran dedicar tiempo a leer el reglamento y probarlo. Comenzaré con una descripción del juego, seguiré con con mis impresiones y finalizaré respondiendo a la pregunta ¿qué hago?, ¿lo compro o no?

DESCRIPCIÓN
Imperial Struggle es un intercambio de golpes a base de tirones de cuerdas entre 2 jugadores. Cada decisión tomada, cada acción realizada, va encaminada a castigar con VP a tu rival, a conseguir que cada centro de cada cuerda esté en tu lado de la línea cuando se pase revista. El inglés intentará arrinconar a su contrario hacia la casilla de 0 VP, el francés lo hará hacia la de 30 VP. El combate comienza en la 15, en la mitad de este ring con olor a cartón del siglo XVIII. Y cuidado, no todas las cuerdas comienzan en su mitad.

Al principio de cada turno "normal", llamados de paz (PEACE), hay que prepararse para el asalto.


Cada jugador debería:
1. Revisar las 9 losetas de Investment que habrá disponibles este turno (4 para cada jugador).


¿Cuántas cartas de evento podrán jugarse? ¿De qué tipo? ¿Cuántas puntos de acción diplomáticos, económicos y militares se podrán utilizar?
Esta vez el azar es compartido, ¡los puntos de acción no vienen en las cartas ni sirven para hacer todas las acciones!
El juego tiene 24 losetas de Investment, 8 de cada uno de los 3 tipos (diplomático, económico y militar), la mitad (4) permiten jugar eventos y la otra mitad no. De la mitad que permite jugar eventos, la mitad (2) permiten ciclar una loseta de Bonus de Guerra del teatro de la próxima guerra.

2. Revisar sus 3 nuevas cartas de evento y, si tiene en mano más de 3, decidir cual descartar. Hay un mazo común para ambos jugadores de 41 cartas de evento, las cuales siempre serán eliminadas de la partida si son jugadas.


Las cartas de evento solo pueden jugarse si al elegir una loseta de Investment tiene el símbolo de una cruz y el icono más grande de los 2 que trae cada loseta coincide con el de la carta de evento, en caso de tener uno.



3. Analizar sus cartas de Ministerio y elegir con cuáles 2 quedarse, si es el primer turno de una nueva era (los turnos impares), o si quiere cambiar alguna que no haya desvelado en el turno anterior (los turnos pares).


Hay 2 mazos de 13 cartas de Ministerio, uno para cada facción. Son siempre las mismas y siempre están disponibles, aunque no todas pueden jugarse en todos los turnos. Cada 2 turnos se considera una era y en las propias cartas de Ministerio se muestra mediante la inicial de la era y su color en qué eras pueden jugarse. Las cartas de Ministerio aportan "palabras" que ayudan a hacer más potentes las cartas de eventos que hagan match con esas palabras activando el bonus indicado y aportando Bonus de fuerza en los teatro de guerra que así lo indiquen.

4. Analizar las losetas de Award de cada región del mapa, ya que dan VP y TRP (puntos de acción adicionales comodín). Hay 4 regiones y 8 losetas de recompensa, por lo que, cada era (2 turnos), se habrán jugado las 8 losetas. Por lo tanto, al inicio de cada era se volverán a barajar las 8 losetas antes de asignar una a cada región.


5. Comprobar qué mercados puntuarán este turno y qué beneficios dan según la era en la que se esté. Ver la tabla central impresa en el tablero. Cada turno se barajan las 6 losetas de mercado y se sacan las 3 que puntuarán.


6. Comprobar cuáles son los golpes (Bonus Strength) que más daño harán en cada teatro de la próxima guerra. Son 4 tableros independientes al de las regiones.








Si ambos jugadores resisten y ninguno cae por KO, el combate durará 6 turnos (de paz). Entre medias de la mayoría de turnos de paz acontecen los de guerra, donde casi no hay decisiones.


Estos otros tipos de turno son más cortos. En ellos, se desvelan los daños sufridos por las decisiones tomadas en los turnos de paz, se le da al “play” y se hace inventario de daños y bonus conseguidos: VP, TRP, CP... Cada guerra tiene 4 teatros, excepto la última que tiene 3, en los cuales se indica en qué región ocurre y qué cosas aportan bonus de fuerza, ya que varían según el teatro: acuerdos diplomáticos, apoyo naval, fuertes, conflictos, palabras clave de las cartas de Ministerio... Si has tirado de la cuerda con suficiente fuerza en algún teatro puede que el premio sea conseguir algún CP (Punto de Conquista) única forma de conquistar territorios y única decisión que tomarás en los turnos de guerra: cómo gastar los CP obtenidos.

Hay 6 tipos de espacio en el mapa, cada uno representado con una figura geométrica
1. Cuadrado: Territorio. Solo puede conquistarse ganando puntos de conquista (CP) en los turnos de guerra.


2. Hexágono con número: Fuerte. Se consiguen gastando puntos de acción militares o gastando 1 CP.


3. Hexágono con ancla: espacio naval. Se ocupan gastando puntos de acción militares o gastando 1 CP.

Solo pueden ser ocupados por la fichas de Squadron.


4. Círculo: Mercado, el cuál siempre está relacionado con 1 sola Commodity de las 6 existentes: pieles, especias, pescado, tabaco, azúcar y algodón. Se consiguen gastando puntos de economía o gastando 1 CP.


5. Rombo: Acuerdo diplomático. Se consiguen gastando puntos de diplomacia.


6. Pentágono: Losetas de ventaja (Advantage). Se consiguen si la línea o 2 líneas que conectan con este espacio pertenecen a la misma bandera.


Hay espacios que tienen un borde verde grueso, los cuales cuentan para la puntuación de prestigio que siempre se revisará al finalizar los turnos de paz.

El francés siempre tiene la iniciativa en el turno 1, así que a sus decisiones iniciales, debe añadir la de si comenzar atacando o dejar que sea el inglés quien lo haga. En sucesivos turnos, será el jugador que vaya perdiendo quien tome esta decisión. Comenzar te permite elegir primero la fuente gratuita de puntos de acción, que son las losetas de Investment, pero, a cambio, será el otro jugador el que finalice el turno, con lo que eso conlleva en un juego donde todo el rato hay que comprobar el estado de diferentes hilos de mayorías.

Para no entrar en mucho más detalle de reglas, dejo un par de radiografías de lo que se puede hacer con los puntos de acción y cuales son las diferentes cuerdas de puntuación de las que hay que tirar para arrastrar al barro al rival.

Radiografía acciones
Son 9 las acciones posibles que se pueden realizar a base de gastar puntos de acción. Viene un resumen en el tablero de cada jugador.


Puedes restar puntos TRP o incrementar puntos de Deuda como puntos comodín para hacer más acciones:
1. Con 3 puntos Diplomáticos: comprar una carta de evento (acción rasca y gana).
2. Con puntos Diplomáticos: añadir o quitar bandera en un rombo.
3. Con puntos Económicos: añadir o quitar bandera en un círculo.
4. Con 2 puntos Militares: comprar una loseta de bonus de guerra para que cuenten en un teatro de ídem.
5. Con 4 puntos Militares: comprar una loseta de Squadron. Siempre van a la Navy box.
6. Con puntos Militares: mover una loseta de Squadron a un héxagono con ancla.
7. Con puntos Militares: construir fuertes en hexágonos vacíos.
8. Con puntos Militares: reparar fuertes dañados propios o del enemigo para arrebatárselos.
9. Con puntos Militares: eliminar un marcador de conflicto.
* Los territorios solo pueden cambiar de mano ganando teatros de guerra y el rival puede impedirlo 2 veces por guerra, pagando 3VP por el 1º rechazo y 5VP por el 2º.

Radiografía puntuación (las cuerdas de las que tirar):
Hasta 12 hilos de puntuación por turno + 4 de puntuación final de partida:

4 x Regiones (en cada era 2 regiones darán 0VP):
   Puntación 1. Región Norteamérica [0-3VP].
   Puntación 2. Región Caribe [0-3VP].
   Puntación 3. Región India [0-3VP].
   Puntación 4. Región Europa [0-3VP].

1 x Prestigio (espacios con borde grueso verde):
   Puntación 5. Espacios de prestigio [2VP].

3 x Mercados (3 de estos, puntuación según la era)
   Puntación 6-8. Mercado Pieles [turno 1-4: 2VP+1TRP; turno 5-6: 1VP].
   Puntación 6-8. Mercado Especias [turno 1-2: 1VP-1D; turno 3-4: 2VP-1D; turno 5-6: 3VP-1D].
   Puntación 6-8. Mercado Pesca [turno 1-2: 2VP+1D; turno 3-6: 2VP].
   Puntación 6-8. Mercado Tabaco [turno 1-2: 3VP+1D; turno 3-4: 2VP+1D; turno 5-6: 1VP+1D].
   Puntación 6-8. Mercado Azúcar [turno 1-2: 2VP; turno 3-4: 3VP+1TRP; turno 5-6: 3VP].
   Puntación 6-8. Mercado Algodón [turno 1-4: 2VP+1TRP; turno 5-6: 3VP].
 
4 x Teatros de guerra (no hay al final del turno 2 ni 6), puntuación variable según cada teatro en cada guerra:
   Puntación 9. Teatro 1.
   Puntación 10. Teatro 2.
   Puntación 11. Teatro 3.
   Puntación 12. Teatro 4.

4 x Puntuación final de partida (si no hay victoria por KO):
   Puntación F1. Espacios de prestigio [2VP].
   Puntación F2. Deuda disponible [1VP por cada 2 puntos de deuda de diferencias. Máx. 4VP].
   Puntuación F3. Cada mercados controlado [1VP].
   Puntuación F4. Cada territorios Home conquistado [2VP].

IMPRESIONES


Puse una broma en Twitter indicando que había que hacerse con un par de ábacos para jugar a este juego. Y es que creo que el tener que estar pendiente de tantos hilos diferentes de mayorías, más analizar lo que permiten las losetas de Investment, tus cartas de evento y de Ministerio, las posiciones del mapa que dan losetas de ventaja... ¡BOOM! son tantos hilos de pensamiento que puede hacer que la balanza de la partida se desequilibre a favor del jugador que mejor capacidad mental de este tipo tenga. Con un ábaco, el problema estaría parcialmente resuelto respecto a ver cómo va cada hito de puntuación en plan Live Score.

Por otro lado, quizá los autores querían exponer este ejercicio de múltiple puntuación y análisis con el objetivo de que no fuera mentalmente controlable (salvo virtuosas excepciones). En cualquier caso, me parece una buena aportación como herramienta para combatir el Alzheimer. Creo que es importante decidir qué batallas dar por perdidas y no intentar ir a todo. Aunque tampoco puedes abandonar mucho una cuerda de puntuación o tu rival, sabiéndose ganador, puede dedicar sus esfuerzos en reforzar las que tiene más flojas contra ti.

No siempre se pueden jugar las cartas de evento que te han tocado. Unas veces, porque no se pueda y otras porque no hagan match con tu icono. Cosas que pasan cuando estás dirigiendo un Imperio. Parece importante aprovechar las ventajas que estas cartas otorgan, aunque en muchas ocasiones sea dirigida (hacer algo concreto en una región o país). A medida que la comunidad jugona vaya explorando el juego, se verá si son tan determinantes como me han parecido o si con los puntos de acción adicionales que tienen las losetas que no permiten jugar cartas de Evento se puede jugar solventemente.

Las losetas de ventaja son otra dimensión del juego que aportará beneficios a tu favor. En éstas no hay azar, están en el tablero desde el principio y no pueden jugarse en el turno de acción que se adquieren. Esto me parece un planteamiento muy interesante porque evita oportunismos. A cambio, puede provocar que haya turnos que desencadenen un toma y daca en la misma región, cual partido de tenis, en el que los jugadores van alternando el control de un espacio que da derecho a una loseta de ventaja concreta para que el poseedor actual no pueda utilizarla en su siguiente turno.

Hasta el momento, mis sensaciones con el juego han sido de no dar pie con bola, lo cuál me gusta. Cuando algo se hace mal, hay mucho recorrido por mejorar y mejorar es gratificante. Jugar por Vassal está bien, pero es algo más tedioso que hacerlo en mesa. Sobre todo si lo haces en la pantalla de un portátil como es mi caso. Así que me gustaría probarlo en mesa para ver qué sensaciones me da. Creo que, salvo que se admitan los ábacos como complementos del juego, las diferentes dimensiones e hilos de pensamiento van a existir igual y que el esfuerzo por intentar llevarse el gato al agua en el mayor número de mayorías posible se mantendrá. Veremos qué tal la duración. Lo que no habrá es epicidad. El que imponga su imperio, será porque ha sido un excelente gestor.

¿QUÉ HAGO? ¿LO COMPRO O NO?
Ya se han encontrado las escurridizas erratas de las primeras ediciones de GMT. El juego debería estar a punto de llegar este mes de julio (COVID mediante) a las personas que participaron en el P500 y a las tiendas. Creo que la tirada que han hecho no es muy larga, así que, si ansías probarlo o, como es mi caso, te da rabia no tener la opción de comprarlo por estar agotado, tienes dos opciones: A) Hacer el ejercicio a distancia como ha sido mi caso y decidir o B) comprarlo directamente, ya que siempre que se hace uno esta pregunta creo que lo que está buscando es que le den el permiso que uno mismo no se está dando. Si tu ansia es moderada, C) mejor espera a la siguiente edición, la cuál llegará con menos erratas o D) espera a que Devir lo ponga en tiendas. Anunciaron que lo publicarían, aunque no sabe aún cuándo lo harán.

Finalizo aquí mi exposición de mis primeras impresiones con Imperial Struggle y quedo a la espera de saber qué os está pareciendo al resto de personas que también lo estáis probando.
Buenas, para mayor comodidad y siendo que es lo único que faltaba ya que ya otros compañeros han traducido las reglas, playbook y las cartas (muchas gracias), os adjunto las hojas de ayuda 1 (resumen) y 2 (flujo del bot) traducidas al español, agradecería si algún experto en el juego pudiera revisarlas por si encuentra algún fallo.

https://drive.google.com/open?id=1uUkRqovUDX66GLeMHQO3bS4MTAH-wOEG

Esta serie, originalmente aparecida en la revista Vae Victis, me parece sencillamente sublime. Para información general del juego, os dejo este vídeo:

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Usaré el hilo para ir recopilando los AAR que subo en el grupo Guerras de Cartón de Facebook.

en: 04 de Abril de 2020, 22:52:09 12 LUDOTECA / Reglamentos / Reglamentos de juegos de naipes


Fournier se ha embarcado en una nueva aventura en compañía de Cartamundi, líder entre los fabricantes de cartas y juegos de mesa; otras marcas del sector e Intracto, un grupo innovador de servicios digitales.

Todos ellos se han unido para lanzar una plataforma virtual que reúne juegos de naipes de todo el mundo. El resultado es stayandplay.cards -quédate y juega, en su traducción del inglés- una página web global donde se pueden aprender nuevos juegos y redescubrir los clásicos; ya que se explica de un modo sencillo cada reglamento e incluso se alojará, dado que la web está 'viva', más contenido como vídeos de magia o tutoriales de juego.

Las reglas irán estando disponibles en seis idiomas diferentes (español, francés, alemán, inglés, portugués y holandés). Por ahora, hay colgados unos 75 juegos.

https://stayandplay.cards/

(Visto en El Correo)

Buenas jugones!!

Para todo aquel que lo quiera/necesite, el reglamento tradumaquetado del Interceptor Ace de Compass Games. Juego solitario donde llevas a un piloto alemán de caza defendiendo los cielos del Reich de los bombarderos aliados.

https://www.boardgamegeek.com/filepage/196311/reglamento-en-castellano

en: 29 de Enero de 2020, 12:02:16 14 KIOSKO / Wargames / A pesar de una portada... Nevsky, por fin un wargame

Han pasado tres días desde el mejor evento EUROPEO DE WARGAMES (la élite lúdica), y uno de los juegos que más me han impactado ha sido el Nevsky de Volko. Os dejo las impresiones que me dejó en la primera partida que tenía programada y en la segunda que conseguí montar tras caer rendido a sus pies.



A PESAR DE UNA PORTADA...

Comentar lo que estamos disfrutando estos días del aspecto lúdico, humano e incluso gastronómico sería cruel para los que no habéis podido venir, así que os voy a brasear un poco con mi último descubrimiento.

Tenía muchas ganas de conocer a César, con el que llevaba un tiempo hablando y el cual ha preparado el nuevo modulazo de vassal para el CyR y el Una Guerra Imposible. Además de ser un tío cojonudo, resulta que es compadre de Aitor Juno29, otro tipo pistonudo que invitamos a nuestra quedada cochambrosa de las Jornadas Golpistas, confirmando esa intuición de que las grandes personas terminan cerrando círculos de amistad aunque vivan en la otra parte de España.

El caso es que César me propuso el Nevsky, con una frase que debería tener tallada en piedra en mi casa: "Lo descubrimos juntos paso a paso, yo juego para maravillarme ante lo que describe el juego, las ganas de ganar son sólo necesarias para que la simulación tenga sentido". Ahí caí rendido...

Las reglas, siendo buenas, no transmiten la esencia de de qué va el juego, que por otra parte es sencillo aunque exigente en cuanto a la intendencia. Es mejor que alguien te lo explique o recurrir a los ejemplos de juego.

Cada noble tiene una mesnada con cierto tipo de unidades: caballeros, sargentos, caballería ligera, campesinos... Adicionalmente llevará provisiones, dinero y toooda una fiesta de medios de transporte para poder llevarlo: carros, botes fluviales, barcos marítimos y trineos en invierno: el infierno de administradores militares tipo Eumenes de Caria.

Los nobles viene a luchar por ti, además, por un tiempo limitado (tienen que recoger sus cosechas y "sí, Peter, hacer sus cosas de nobles"). Así que te pasas media partida mirando el calendario, viendo cuando finalizan sus Contratos de Obra y Servicio o cuando se va a helar toda esta tierra de mujiks borrachos.

Cada turno se divide en una fase administrativa donde los vladimiros y los jochenchauer llaman a sus vasallos, incrementan sus recursos, intentan convocar a otros nobles y desarrollan ciertas habilidades especiales, y luego la fase de campaña.

Bienvenidos al Angola! Volko bromeaba con que había sido el primero en robar tan interesante sistema, y la verdad es que funciona genial. Dependiendo la estación cada jugador crea un mazo de x cartas ordenadas que activarás a sus diferentes nobles en el orden que éste elija. Cada uno, al tener 3 cartas, podrá ser activado tres veces. Si tienes muchos nobles, no obstante, algunos se quedarás tejiendo telares, aunque ayudarán a que el contrario no tenga ni idea de por dónde puede activar el otro. Luego alternativamente cada jugador descubre su carta más alta, activando al noble seleccionado para infinidad de cosas: saquear, mover, atacar, asediar, forrajear, tallar impuestos...

Los combates son muy originales: los impactos son automáticos según el tipo de tropa, la salsa está en ver si las armaduras de otro resisten o no (un caballero tiene una tirada básica de 1 a 4, mientras que la milicia sólo se libra con el 1).

Un juego sencillo pero con muchísimas cosas de las que estar pendiente. Y no es un COIN, no: aquí cada cubo o recurso tiene sentido, cada acción no es un algoritmo a optimizar sin alma sino una pieza del puzzle narrativo. Un ejemplo:


Comienzo como vasallo mongol (ruso boyardo). César en el primer turno recluta a todos sus nobles y los cheta para venir a saludar a mis ortodoxos herejes (el legado papal le permite aún más acciones de preparación). Mis dos nobles se miran nerviosos: hay que llamar a más colegas. Sólo fallo con un 6 el llamamiento de mi tercer noble... Fallo! Gasto otro punto... Otro 6! Gasto el tercero... 6!!! César se siente mal, mi bautismo con él está siendo penoso. Con dos nobles (de mierda) tendré que resistir.

En campaña los daneses vienen por mar al norte, mientras que el grueso va lento y preparado al sur del Peipus. Sin la más mínima posibilidad en batalla campal, me dedico a saquear el territorio enemigo con mi gran capacidad de "raiders". César establece un asedio a las afueras de Pskov, pero se confía en el asalto y lo rechazo con una guarnición compuesta por dos tuertos y un cojo: bravo!

El siguiente turno decido crear una horda eslava al sur para liberar el asedio, pero César me madruga y lo refuerza con otro noble. Como ya no me atrevo, vuelvo al robo de gallinas en sus tierras.

César se confía y mientras mantiene el asedio me manda a su gran Maestre a exterminar mis razzias. Tiene una sorpresita que me impedirá luchar con todo la primera ronda... Pero yo tengo otra peor: una colina desde la que le ensarto en mil flechas. Desfondado, sale de la partida y yo sigo a lo mío: quemar graneros.

Muy, muy buenas sensaciones. Incluso a pesar de la portada...




A PESAR DE UNA PORTADA... II

No le dejo de dar vueltas al juego, chicos. Me tiene hechizado (es posible que esa gama cromática de la portada tenga algo que ver, como en "El color (horror) que cayó del cielo").

Lo que iba a ser un "tiento de descarte" (es algo muy habitual en mí, pruebo juegos para cerciorarme de que no los quiero, como ese Pax Pamir que padecí para deleite de Gixmo, que siempre podrá ahora  insultarme con lo de "eurogamer") se convirtió en el descubrimiento de las jornadas.

Total, que luego le eché otra larga partida con Antonio e Ignacio, amén de un buen grupete de ojeadores que percibían el buen olor que desprendía (el juego, los salones tras 3 días con mucho macho viril pedían clemencia ya), y fue un placer descubrir que se iban añadiendo capas de cebolla a la sensación, que masterizar aquello iba a ser similar a aventurar por dónde te la iba a meter Aníbal en batalla: imposible.

"¡ES UN PUTO EUROGAME DE CUBITOS Y CILINDROS, MAMÓN!" Os oigo venir y no me lo parece. Los COIN sí, soy el primero en admitirlo, buenas mecánicas sin alma, en los que la narrativa es nula y sólo buscas optimizar el algoritmo, cero cromo, o chrome, o "sabor". Pero el Nevsky NO es así.

Me he ido dando cuenta estos días, dándole vueltas al cotarro. Todo tiene sentido histórico y aporta a la sensación "literaria" de partida. Os daré unos ejemplos:

Fase de leva: Preparar a tus mesanadas para la subsiguiente campaña es una DELICIA de sub-juego, muy similar a cuando recibes tu mano en un CDG y elaboras un plan a medio plazo para su utilización: ¿Recluto más vasallos? ¿Solicito a algún noble más? ¿Construyo transportes? ¿Qué tipo? ¿Cómo equipo a mis muchachos? ¿Monturas rápidas para saquear el territorio enemigo? ¿Mejores corazas y arcos para buscar la batalla? ¿Mucha capacidad logística y armas de asedio que me permitan iniciar ese asedio para consolidarme en territorio enemigo? Todo esto, por supuesto, con la tercera o cuarta derivada de que las cartas con las que los equipe no estarán disponibles en el siguiente turno como evento (son dobles), algo que según cuáles puede ser crucial.



Fase de campaña. Cómo mola saquear, ¿verdad? Me acaba de llegar el título UNED sobre "Experto en Razzias, Cabalgadas y Encamisadas". Mucho rédito, poco riesgo. Pero no todo es tan sencillo: cuando saqueas una ciudad consigues bocadillos y botín (en esta época no nos emocionamos: ganado). Mientras que los bocatas son de uso inmediato (puedes enviar un cabra-loca sin comida al territorio enemigo y vivir del terreno mientras consigues VP (siempre que no te cacen, claro)), el botín te da automáticamente el estatus de "sobrecargado", y dejas de ser ese ágil incursor hijodeputa. Siempre te lo puedes comer como si fuesen bocatas, claro, pero lo bueno del botín es VOLVER  a tus tierras y transformarlo en dinero. ¿Para qué sirve el dinero? Ay, majos, el dinero es la piedra angular del asunto, porque con él pagas a tus nobles para que se queden un turno más luchando para ti, algo vital en muchos casos.

El mecanísmo de activación tipo ANGOLA es la re-hostia. Ni lo explico, los que lo habéis jugado ya sabéis el grado de planificación, paranoia y caos que introduce (aunque en el Nevsky es todo algo menor, sólo hay dos jugadores, menos cartas en el mazo...).

El propio calendario (UN PUTO CALENDARIO, PARDIEZ!!!) es un tablero de juego en sí. Lo que en otros juegos es simplemente un track para llevar los turnos o los PV aquí adquiere una dimensión estratégica brutal, contando como agua de mayo el fin de contrato del mejor noble enemigo mientras que piensas cómo sacar los recursos para alargar el tuyo. Y eso sin jugar con las reglas avanzadas, que ya no sólo introducen los nobles ahí sino TODOS los vasallos que traen: quizás al noble lo tengas a tu servicio durante 4 turnos, pero sus vasallos mañana vuelvan a cosechar sus tierras...

El puzzle del tablero. Quizás el aspecto mas euro, pero aún así perfectamente justificado. Mientras que en invierno las cosas se simplifican (es un decir, puesto que no quedan gallinas ni grano en prácticamente ningún lugar), el verano es la estación donde se abre la fiesta del Ministero de Trasporte: conexiones con carretas y botes hace complicadísimo el movimiento. Muchas veces debes tomar el camino largo puesto que no dispones de los recursos suficientes para transitar por un río o camino. Y luego está el mar, claro: los cruceros turísticos que te llevan de una punta a otra del norte son la re-leche para los daneses.


Las batallas, siendo ligeras, no son una abstracción intragable. De nuevo, muy original que los impactos sean automáticos según tus tropas y lo que importe es si las armaduras del contrario aguantan o no.

Hasta aquí la brasa de hoy. Ya lo siento, pero no dejo de pensar en el juego. Y sí...

... A PESAR DE ESA HORRIBLE PORTADA!!!

PD. Lo jodido del tema es que el arte del resto del juego es MAGNÍFICO, SUBLIME, EXQUISITO, EXCELSO, DELICIOSO... ¡Hay que joderse!

en: 20 de Enero de 2020, 14:16:24 15 KIOSKO / Wargames / Resumen Nevsky

Buenas, adjunto un enlace para descargar un resumen, presentación, o introducción a las reglas de Nevsky.

Faltan muchos detalles y sutilezas, pero para hacerse una idea antes de jugar por primera vez, y hasta que Haplo saque video, puede servir  ;D


Edito para actualizar el enlace:
https://1drv.ms/b/s!AnAWrQMYr9b2gYYgnJquNvixRXhgaw


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