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Mensajes - Black Marmote

en: 11 de Julio de 2022, 09:04:58 1 LUDOTECA / Reglamentos / 1880 China 2a ed. Lookout - Reglas en español

Buenas a todos:

En el siguiente enlace podéis descargar las reglas en español del próximo lanzamiento de Lookout en materia de 18xx, la esperada reedición de 1880 China: https://boardgamegeek.com/filepage/243255/1880-china-2a-edicion-reglas-en-espanol-spanish-ru

Espero que lo disfrutéis.

Saludos.
Muy buenas caballeros.

Cortesía de mis buenos amigos y compañeros de juego, Nono y José Antonio (Vonderheyde), aquí os traigo la traducción al español de la versión 2. del reglamento para la serie BCS.

Es un reglamento casero y mejorable, hecho para que los que tenemos problemillas con los idiomas podamos disfrutar de esta gran serie de juegos, pero totalmente funcional y maquetado como el original.

Una vez más y van ya muchas, mi eterno agradecimiento a todos los que nos obsequian con traducciones de reglas, cartas y ayudas diversas de juegos y en especial en este caso a Nono y José Antonio.


Tradumaquetación del reglamento 2.0

https://www.dropbox.com/s/k1a22h9mwqp1y9l/BCS_Reglas_2.0_Espa%C3%B1ol.pdf?dl=0


Tradumaquetación de las Tablas 2.0

https://www.dropbox.com/s/ck46fl8ab3cxshq/BCSTablesv2.0%20%28espa%C3%B1ol%29%20Definitivo.pdf?dl=0



Ya no hay excusa... ¡a disfrutar!   ;D
Esta entrevista ha tenido lugar el domingo 24 de enero y ha sido concedida por Leonhard «Lonny» Orgler para la BSK y para el blog railsonboard. Se trata de un repaso a la actualidad del mundo de los 18xx, en general, y de lo que le atañe a él directamente como diseñador de juegos de mesa. Esperamos que sea de vuestro agrado.

P:En primer lugar, queremos darte las gracias por concedernos esta entrevista. La primera pregunta es de plena actualidad. Acaba de finalizar la campaña de tu último juego: 18Mag. ¿Qué ofrece este juego que lo haga atractivo al público y que la gente no piense que solo es otro 18xx más?

R:Esto es lo que dicen los mecenas, los chicos que están detrás de 18xx.games. No puedo decirlo mejor:

Este es un juego SÚPER diferente:

Algunas losetas de vía son de doble cara.
Todos los trenes están disponibles desde el inicio.
Ningún tren desaparece nunca a causa del tiempo.
Hay 13 compañías menores, propiedad de los jugadores, que son las únicas entidades que construyen vías, realizan rutas y compran trenes.
Algunas menores comienzan con «fichas de terreno», que se pueden entregar para pagar todos los costes de terreno en una única colocación de losetas.
Las empresas con acciones venden servicios a las menores (colocación de losetas adicionales, costes de terreno, costes de fichas, trenes, mejoras de rutas…).
Cada menor puede comprar hasta tres servicios por cada ronda de operaciones. El precio de los servicios va en función de la fase y el número de servicios ya adquiridos.
Todas las empresas de acciones comienzan con una suspensión de pagos efectiva (están bajo control estatal) y con un precio de acción aleatorio. El primer jugador que posea dos acciones de una de estas empresas se convierte en el presidente.
Durante la ronda de operaciones, las empresas de acciones solo colocan fichas (si tienen un presidente) y pagan dividendos (controlados por el presidente).
Las fichas de la empresa de acciones suman 10 Ft. a los ingresos de la ciudad. Bloquean normalmente.
El jugador comienza sin efectivo, las menores comienzan con 50 Ft. y un tren-2.
Los jugadores eligen menores y un subconjunto de acciones de forma gratuita durante una ronda de selección inicial.
Las menores pueden desechar trenes antes de realizar las rutas. No están obligadas a poseer un tren.
Las menores siempre reparten los dividendos con el propietario 50/50.
Cada vez que se compra un tipo de tren nuevo avanza la fase del juego.
El final del juego se desencadena después de que se haya comprado el cuarto tipo de tren. La última ronda del mercado de valores tendrá lugar después de la ronda de operaciones en la que se compró el último tipo de tren. Después se jugarán las tres últimas rondas de operaciones antes de que termine el juego.

P:Por otra parte, 1840 está a punto de salir a la venta y 1837 está en preventa en All-Aboard Games. ¿Qué nos aportan estos otros títulos?

R:1837 fue mi primer juego, publicado por mí mismo en 1994. Los únicos juegos 18xx que conocía eran 1830 y 1835. Quería crear un juego más grande; este fue el resultado. En aquellos días, las reglas mostraban algunos errores. Algunos jugadores experimentados de 18xx arreglaron eso y vendí los derechos a All-Aboard-Games para publicarlo. Muestra el Imperio austrohúngaro en un mapa grande con muchas, muchas empresas menores y 10 empresas importantes.
En 1840, cada jugador posee una empresa matriz que puede tener hasta tres líneas. Las compañías de líneas trazan vías y operan tranvías. Las empresas matrices gestionan todos los ingresos y compran nuevos tranvías.

P:Sabemos por una entrevista anterior publicada en railsonboards que Helmut Ohley y tú os repartisteis los derechos del 1824 y 1848 respectivamente. Este último está en el P-500 de GMT, en tanto que tú autopublicaste una reedición del 1824. ¿Por qué no has hecho lo mismo con 1837? ¿Por qué AAG? ¿Cuánto queda de aquel primigenio 1837 y cuánto de nuevo va a encontrar el que se acerque a este título por primera vez o, incluso, si ya conoce el juego original? ¿No resultará redundante para el jugador que ya tenga el 1824? ¿Va a publicar AAG algún título más con tu firma?

R:Vendí 1837 a AAG antes de fundar mi empresa individual «Lonny Games» y comenzara a publicar mis juegos por mí mismo. No creo que le venda otro título a AAG. Pero AAG venderá mis juegos de mesa como tienda.
Sí, 1837 y 1824 muestran el mismo país en el mapa y los nombres de las empresas son similares. Pero son dos juegos diferentes, más allá de que los títulos 18xx muestran aspectos similares.

P:Sigamos con la actualidad. La proliferación de juegos 18xx en el año 2020 ha sido asombrosa, a pesar del mal año debido a la covid. Han aparecido nuevos títulos, se han reeditado juegos que era muy difícil conseguir, se están mejorando las calidades, y hay nuevos KS y nuevas editoriales. ¿Estamos en la plenitud de los 18xx? ¿Cómo ves el panorama actual y de cara a un futuro próximo?

R:Estoy muy orgulloso porque creo que comencé a creae la ilusión por los 18xx a través de kickstarter. Había uno o dos títulos en KS antes de lanzar mi primera campaña con 18CZ. Ahora temo que el mercado esté demasiado saturado. Pero esto es válido para toda la industria de los juegos de mesa. La competencia estimula los negocios. La gente empezará a buscar buenos títulos y de buena calidad. Intento vender muy buena calidad tanto en material como en el disfrute del propio juego.
Y sí, la calidad mejora. En años anteriores, vendía kits de juegos donde la gente tenía que cortar las fichas por sí misma. Esto no es posible hoy en día.

P:Muchos títulos nuevos son variantes del 1830, del 1817 o de algún otro título de amplio reconocimiento. ¿Crees que hay margen de innovación sin perder la esencia de la familia 18xx?

R:Mientras tenga nuevas ideas, desarrollaré nuevos títulos 18xx. Y créeme: tengo suficientes ideas en mi cajón para los próximos años.

P:Lo cierto es que vivimos una edad dorada de los 18xx y no dejan de aparecer nuevos juegos y juegos clásicos con un lavado de cara. Sin embargo, el juego que todo el mundo echa de menos es el 1880. En algunos foros de bgg dan por hecha su reedición, pero pasa el tiempo y los aficionados no podemos disfrutar de uno de tus títulos más reconocidos. ¿Un nuevo 1880 será una realidad o solo un sueño frustrado?

R:1880 se reimprimirá. Me lo han venido prometiendo durante los últimos tres años, pero para el 2021 soy muy optimista.

P:Dejemos de lado un momento la familia de los 18xx. Se publicita en redes sociales una edición deluxe del premiado Russian Railroads. ¿Qué nos puedes decir de esta edición? ¿Puedes avanzar algo sobre la nueva expansión que contendrá esta edición?

R:Por varias razones, vendí mis derechos sobre Russian Railroads a la editorial. No participé en los últimos desarrollos. Solo sé que la nueva expansión se llama Assian Railroads.

P:Russian Railroads ha sido todo un éxito. ¿No te planteas diseñar algún otro juego de mesa que no sea un 18xx?

R:Por supuesto que tengo ideas para juegos además de los juegos 18xx. Pero mi tiempo es limitado y estoy de lleno en el negocio de los 18xx. Quizás algún día publique otros juegos.

P:Sin duda, eres un autor prolífico. ¿Qué proyectos tienes a corto plazo que nos puedas contar?

R:Estoy trabajando en tres títulos 18xx más en este momento. Uno está terminado; estoy esperando la respuesta de una empresa de juegos porque quiero usar uno de sus juegos para el tema del mismo. Luego trabajo en un juego 18xx sobre España con Enrique Trigueros, uno de los entrevistadores. Está muy involucrado en el proyecto, ya que quiere retratar adecuadamente todos los aspectos de la historia del ferrocarril español. Es un proyecto interesante, y ahora que la campaña de kickstarter de 18Magyarország ha terminado, tendré más tiempo para ello. No quiero decir mucho sobre el tercer proyecto en este momento.

P:¿Qué le pides a un juego nuevo cuando alguien te propone una partida?

R:Me encantan los eurogames. Amo los juegos que no dependen de la suerte, como desafío para encontrar una buena (o la mejor) forma de ganar. Me encantan los juegos con azar como entretenimiento divertido. Me gustan los juegos de palabras porque me encanta jugar con el idioma (en mi lengua materna). Me encantan los buenos juegos de cartas por la interacción.

P:Recientemente has aparecido como patrocinador en 18xx.games. Ya se puede jugar allí la versión alfa de 18Mag. ¿Podremos disfrutar de otros juegos tuyos en 18xx.games?

R:Sí, ya di permiso para todos mis juegos. Están trabajando en 1824 y, tal vez, 1840 también esté allí pronto.

P:Por último, ¿quieres añadir alguna cosa para nuestros lectores?

R:Quiero aprovechar la oportunidad para dar las gracias a todos mis seguidores y clientes. La comunidad de juegos de mesa es un grupo de personas muy agradable. Aunque hay suficientes nerds que encuentran vacíos extraños en un conjunto de reglas (recuerdo una discusión sobre si es posible vender un tren por una cantidad negativa. Por ejemplo, regalar un tren más algo de dinero. Desde entonces, la mayoría de las reglas 18xx contienen el inciso de que un tren tiene que venderse por al menos 1 $), lo hacen en su mayoría cegados. Y conozco a muchos chicos amigables que son un apoyo.

P: Pues eso es todo por nuestra parte. Muchas gracias y esperemos ver todos esos sueños cumplidos.

R: Muchas gracias a vosotros por vuestra atención y amabilidad.


Entrevista realizada por Enrique Trigueros (aka queroscia) y Frances Sistach (aka Black Marmote)

en: 11 de Enero de 2020, 13:34:28 4 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - SEGUNDO SEMESTRE 2019

Nota: sólo cuento las partidas jugadas “en vivo”; ninguna jugada por e-mail.

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838 x 5



Aplicando el lenguaje educativo posmoderno, el juego “progresa adecuadamente”. Reconozco que me ha quedado más complicado y largo de la que era mi intención inicial. Las reglas son asequibles –dificultad media- y la duración razonable –unas 6-8 horas para la guerra completa, habrá escenarios más cortos-, pero en origen pretendía seguir la estela de los títulos más conocidos de Columbia Games. Me temo que mi afán por plasmar la historia de forma más profunda y la inclusión de elementos adicionales (cartas, mapa de regiones, reglas especiales…) han complicado el juego. Pero insisto en que sigue estando en una zona media-baja en cuanto a dificultad y que se puede liquidar en una única sesión larga.
Las partidas de prueba, en las que he participado directamente o bien supervisándolas, están siendo extraordinariamente útiles. Nunca se insiste lo suficiente acerca de la importancia de la fase de “playtesting”, la única forma seria de corregir errores, clarificar textos, eliminar y/o añadir reglas, pulir mecánicas y afinar el equilibrio entre bandos y las condiciones de victoria.
Por limitaciones horarias, casi todas las partidas han quedado inconclusas. Con Acier Rouge jugué la primera guerra completa, desde 1834 a 1838, y debo decir que las conclusiones han sido satisfactorias. En primer lugar, la disfrutamos, cosa importante ya que si un wargame es aburrido, lo demás tanto dará. Opiniones y gustos hay tantas como aficionados, pero al menos nosotros lo pasamos francamente bien. Hubo un poco de todo, la partida tuvo sus idas y venidas, momentos tensos y emocionantes, y ningún bando adquirió demasiada ventaja en cuanto a puntos de victoria.
Creo que a estas alturas las mecánicas básicas están comprobadas y funcionan. Queda seguir afinándolas en próximas partidas. Y ajustar las condiciones de victoria, el elemento que requiere más experiencia de juego.
Ahora es cuando voy a empezar a redactar las notas de diseño y textos históricos, que serán de utilidad porque se trata de un episodio poco conocido; yo mismo apenas sabía del tema hace unos años. Fue una guerra civil terrible, larga, sangrienta y decisiva, pero la de 1936 la ha eclipsado por completo.
Por último, un comentario relacionado con esa historia que el juego pretende reflejar: “Una Guerra Imposible” puede ser frustrante para algunos jugadores, ya que la guerra carlista no fue un conflicto al uso, con frentes bien delimitados y grandes batallas. Por razones prácticas he distinguido la zona carlista de la liberal, pero todo resulta bastante fluido, con columnas y ejércitos que se mueven continuamente y realizan campañas, en ocasiones frustrantes. Entrar en la zona enemiga, sobre todo para el liberal, es una pesadilla logística. Las fortalezas son la única forma de controlar el territorio de forma permanente y por eso construirlas y asediarlas es tan importante. El jugador liberal controla todas las ciudades, pero debe protegerlas, ya que perder alguna puede ser desastroso (perder dos significa una derrota automática). Al jugador carlista tampoco le resulta sencillo abandonar su territorio. La guerra pasa por diferentes fases y hay un continuo toma y daca, pero es difícil ver progresos en el mapa, porque más de una vez lo conseguido con mucha sangre y esfuerzo se pierde rápidamente. El norte era un abismo de hombres, recursos y reputaciones para el ejército liberal, pero, tras lograr afianzarse en un territorio de cierta amplitud, las fuerzas carlistas tampoco lograron el éxito necesario para cambiar el régimen en España.
En las inminentes III Bellota Con de Badajoz va a haber varias partidas con probadores solventes. Seguiré informando.

GUERRA DEL ANILLO x 3



Lo sigo disfrutando como el primer día, encantado de hacer proselitismo de este fantástico –en todas sus acepciones- wargame.

NAPOLÉON: THE WATERLOO CAMPAIGN 1815 x 4



Otro de mis títulos predilectos que se mantiene fresco y apetecible. Últimamente lo juego bastante a tres jugadores, lo cual da algo de ventaja al que lleva al achacoso megalómano Ogro corso.

CRUZADA Y REVOLUCIÓN: LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939



He jugado poco con la 2ª edición de 4Dados, así que disfruto cualquier oportunidad. Ha sido muy satisfactorio ver la buena recepción que ha tenido entre los aficionados, y por eso me alegra mucho la próxima reimpresión, que permitirá adquirirla a los que se quedaron sin ella.

JULIUS CAESAR



Gran noticia la edición en español de Do It Games de este juego, una obra maestra. Y detallazo la posibilidad de adquirir el mapa de neopreno por separado para los que ya tenemos la edición de Columbia Games.

1759. THE SIEGE OF QUEBEC x 2



He tenido dos chascos este semestre y el primero ha sido éste. No le hago ascos a wargames sencillitos. Mi escaso tiempo libre y mi limitada capacidad lo agradecen. Pero este "1759. The Siege of Quebec" de Worthington Games -diseñado para jugar en solitario- ha resultado una cruel decepción.
El mapa precioso y los componentes de calidad no se completan con unas reglas decentes. Muy flojito, con ideas prometedoras que en seguida se diluyen en mecánicas rutinarias, azarosas y carentes de emoción. No hay sensación de estar tomando decisiones.
He leído en algún comentario que la opción para jugar con dos jugadores es mejor, pero leyendo las reglas lo dudo bastante, porque la esencia es la misma. Una pena.

NO RETREAT! THE RUSSIAN FRONT x 2



Me parece soberbio este diseño. Ya lo había dicho, pero cada vez que lo juego me reafirmo en ello. Coger la esencia de los clásicos de hexágonos y fichas, darle una vuelta de tuerca, reducir al máximo el número de unidades y, con esos mimbres, reflejar de una forma tan divertida y eficaz el brutal frente ruso de la II Guerra Mundial, me parece una labor de artesanía lúdica.
Lástima que sea más largo de lo que promete. Con mi acostumbrada parsimonia, no tengo forma de terminar una partida completa.

ANGOLA



Saliendo de mi zona de confort de dos jugadores (aunque no mucho, porque sigue habiendo sólo dos bandos), tuve el gusto de participar en una épica partida de día completo en las Asturlúdicas, con Arkaitz, Sergio y Asier. Unas jornadas muy placenteras, por cierto, aprovecho la oportunidad para dar las gracias una vez más a sus esforzados organizadores.
Le tenía ganas a este clásico de los 80 reeditado por MMP y no me defraudó. Mecánicas inteligentes, ágil y sobre todo muy divertido. Por poner un “pero”, se nos hicieron un pelín largos los últimos turnos, cuando el pescado estaba medio vendido y la tensión se había reducido.

PATHS OF GLORY



Reencuentro con un viejo amigo que nunca decepciona. Recientemente me hice con el mapa montado “deluxe”, que por el anverso muestra el mapa original y en el reverso tiene un nuevo mapa adaptado al escenario histórico. Además del nuevo arte, incluye los cambios en los espacios de PV de dicho escenario. Desde hace años sólo juego al escenario histórico, por lo que este mapa me resulta de gran utilidad.

CONGRESO DE VIENA



El hijo predilecto de Quique Espárrago (rebautizado “Frank” para el público anglosajón) ha entrado por la puerta grande en el P500 de GMT, premiando así una labor de años, mucho esfuerzo y dedicación. Podéis encontrar abundante información sobre el juego aquí en la BSK, en la web de GMT y Boardgamegeek.
He tenido el gusto de probarlo en diversas ocasiones, comprobar su progresión y ayudar en la medida de mis posibilidades. Y sobre todo, me ha permitido compartir muy buenos ratos con Quique y otros jugadores, que ya nos consideramos amigos. Los wargames -con o sin alcohol- pueden fomentar la exaltación de la amistad. Benditos sean también por ello.

WE THE PEOPLE



La génesis wargamera de los juegos de motor de cartas. Por ello lo quería en mi ludoteca y me hice con un ejemplar de segunda mano. Me faltaba probarlo y Julio César, que nunca me falla, fue mi oponente.
Más allá de su condición de hito en cuanto a mecánicas, el juego no está mal, pero ha sido superado por títulos posteriores. Sobre todo por el excelso “Hannibal”, que tomó todo lo bueno de “We the People” y lo mejoró notablemente.

THE TIDE AT SUNRISE: THE RUSSO-JAPANESE WAR, 1904-1905



Un clásico hex & counter de la campaña terrestre de la Guerra Ruso-Japonesa que tenía pendiente estrenar. Sabiendo a qué atenerse, no defrauda. Bonito arte de Niko Eskubi, reglas sencillas, poca densidad de fichas y desarrollo ágil de la partida. El diseñador se ha limitado a utilizar los fundamentos básicos de los wargames tradicionales para crear un juego aseado y funcional. Alguna regla podría estar mejor escrita y se echan de menos algunos marcadores auxiliares, pero el resultado es bueno.
Lo más curioso de este título es que incluye un montón de estupendas fichas de los barcos que tomaron parte en la famosa campaña naval, pero… ¡no hay reglas para usarlas! Aquel que esté interesado tiene que descargarlas de internet. Según parece la causa de este despropósito estuvo en un malentendido durante la producción del juego.
Aún no he probado las reglas navales, así que no puedo hablar de ellas.

WW2 DELUXE EUROPEAN THEATRE



Terminé el año con otro chasco mayúsculo. En este caso, otra dura lección sobre la importancia del reglamento en un juego de mesa y la lamentable desidia de algunos diseñadores.
Entré en el Kickstarter de este título porque me parecía interesante: un juego sobre la II Guerra Mundial en Europa a una escala y con una sencillez que permitía jugarlo en un día, sin ser demasiado simplón, y con componente “deluxe”.
Lo destroquelé y me dispuse a probarlo en solitario. Por desgracia, la primera lectura del reglamento ya me indicó cuáles iban a ser mis problemas: reglas desordenadas, incompletas, ambiguas, contradictorias… Y la revisión de los hilos en Boardgamegeek no hizo sino acrecentar mi preocupación. A pesar de ello, empecé a trabajar para tratar de sortear obstáculos, como ya he hecho –con mayor o menor éxito- en ocasiones anteriores. Estudiar las reglas con detenimiento, añadir las clarificaciones y respuestas existentes en internet, elaborar un listado de consultas para el diseñador… Invertía horas y la cosa no mejoraba. Por cada problema que resolvía surgían otros dos. Y, aún peor, empecé a comprobar que determinadas mecánicas no funcionaban y daban lugar a circunstancias absurdas. El diseñador respondió a mi primera batería de preguntas (dos páginas), aunque lo hizo de forma manifiestamente mejorable. Y a día de hoy sigo esperando a que responda a mi segundo mensaje, también extenso.
Así pues, opté por rendirme; me parece ridículo dedicar tanto tiempo y esfuerzo a un juego que, precisamente por su aparente sencillez, no debería provocar estos problemas. He pasado mucho más tiempo tratando de descifrar –infructuosamente- este reglamento que con juegos mucho más complejos.
No es la primera vez que me sucede algo parecido. Así que voy a recalcar por enésima vez algo obvio: el libro de reglas de un juego es su corazón, la clave de bóveda para que un jugador que no sabe nada de él pueda llegar a entenderlo y disfrutarlo. Y si no se le dedica el necesario cuidado, si no se escribe con la máxima claridad y sin ambigüedades, puede hacer que cualquier juego resulte repelente. Así de claro.

David

"(...) realmente en aquel tiempo ya no era un espacio en blanco. Desde mi niñez se había llenado de ríos y lagos y nombres. Había dejado de ser un espacio en blanco de delicioso misterio, una zona vacía en la que podía soñar gloriosamente un muchacho. Se había convertido en un lugar de tinieblas.”
Joseph Conrad, Heart of Darkness

Que me vuelven loco los conflictos extraños no es novedad. Que untar la boca a los british es disfrutón, tampoco. Añadamos mecánicas no habituales como ausencia de ZOC, gestión de emplazamientos e intensa diplomacia local a base de abalorios o cañonazos. Pero es que si encima te combinan un preciosismo mapero con ese saborazo "conradiano" de "Apocalypse Now", adentrándote en regiones inhóspitas y peligrosas, a mí, señores, se me hace el chichi pepsicola.

¿Y de qué va esto de zumbarte con unos tipos que cuando bailan te vas por la pata abajo? Primero, de lección de humildad occidental. Con esos deliciosos precedentes afganos y ese colosal epílogo zulú, los habitantes de lo que luego se llamaría Nueva Zelanda también hicieron sudar al teniente James y al capitán Richardson, hijos de su Graciosísima Majestad.


Con la acostumbrada malla hexagonal, el jugador inglés comienza en una serie de emplazamientos costeros con órdenes de hacer entrar en razón a "esas morsas tatuadas primitivas" y, caso de no ser posible, salpimentar con un poquitín de genocidio. Para ello cuentan con regulares británicos, milicia aussie y neozelandesa, colonos armados, cañonacos, caballos, cañoneras, indígenas locales y todo el support de un Imperio puntero en plena Revolución Industrial. Robar piruletas a niños, vamos.

Solo que esos nenes tienen ligeros "problemas de gestión de la ira". Mal pronto, vamos. Y que, evidentemente, corren por su isla que se las pelan, claro. Porque sí, ellos van a machetaco, arco y pedrusco. Pero juegan en casa. La propia Isla está de su parte. Y esos blanquitos, que son imbatibles en llano al lado de sus cañoneras y su imponente flota, se convierten en cacas-blandas cuando penetran en el interior. Algo de eso deberían recordar, de cuando William Wallace y demás.

Es por ello que el jugador maorí aprende a evitar la costa y los ríos navegables que penetran en el interior (ojo, que tampoco es cojo en este ambiente, puesto que sus canoas pueden dar un buen susto a una ciudad desguarnecida) y aprende a protegerse en el terreno duro de estas particulares Highlands. Al final de cada turno, las unidades pérfidas deben terminar a menos de 3 hexes de una de sus estructuras (ciudad, asentamiento, fuerte), por lo que apagar los focos de rebelión es un proceso largo que implica establecer una frágil cadena de puestos avanzados. Ambiente "Waiting for the barbarians", de Coetzee esta vez.

Hasta aquí tenemos un wargame original en tema, divertido en mesa y ligeramente original en mecánicas. Pero el colega Poniske no estaba conforme con el tinglado. Quería una sensación más agónica, menos precisión, más "mamoneo de sendero". "¿A dónde coño ha ido esa partida que perseguíamos, Smith?". "No sabemos cuántos enemigos están infiltrándose en los alrededores de Auckland, milord". "Salieron de la espesura. Nadie los advirtió. Robaron a las mujeres y descuartizaron a los hombres". Seee, este tipo es un genio. Y va y lo consigue, con una fase de "bush" ("matojo" para nosotros, "maquis" para los gabachos) que se convierte en un juego paralelo dentro del propio tablero: cada turno los jugadores pueden enviar al "bush" un determinado número de unidades (y sólo de ciertos tipos, puesto que a la infantería regular lo de la "formación dispersa" se lo van a explicar bien los bóers en unos añitos). Esas fichas van a un minimapa dividido en provincias grandotas, desde donde podrán moverse a provincias adyacentes en turnos posteriores o lanzar un razzia almazoreña de agárrate y no te menees (aparecer donde quieran dentro de su provincia actual y atacar, con modificadores positivos, en caso de maoríes, rangers, aussies (que son la segunda generación de convictos que rastrean bien)). Además, las tropas enemigas en modo "bush" de la misma provincia (sí, en el fondo son como guerrilleros españoles) pueden intentar buscarse entre los pantanos y darse matarile. Como en una guerra de caponeras en cualquier asedio del XVII, vamos.

Vayamos a lo guay: sensaciones. Lo de que el mapa mola mil demonios ya lo he dicho. Pero... Ay... ¡Qué temático es el jodío! Sin dudarlo me pillé a los mata-mata zumba-zumba (ya podía haber tenido mi Napo unos cuántos regimientos de éstos en España), y pronto aprendí que si jugaba como en un hex-and-counters normal, me iban a dar hostias hasta en el cielo de la boca (Spang resultó ser un excelente maestro a este respecto). Escaso de opciones, me lancé a explorar las posibilidades del "modo-bush" (me los imaginaba como una especie de predators-tatuados con malas pulgas). Y... ¡Oh, sí, ahora sí! El primer sorpresón fue tomar Auckland.

Spang aprendió pronto el peligro que suponía tener "gravitando" a un enemigo sin localizar, así que mandó a sus rangers alemanes, indígenas leales y australianos al "bush", como si aquello fuese el garito de moda del momento. Mientras tanto, mis Pa-es maoríes resistían el asalto de dos baterías de artillería y una escuadra de cañoneras, las cuales no dejaron de dar mal en ningún momento. Mis muchachos caían como moscas, pero mantenían el terreno como titanes.

Los pueblos neutrales cayeron bajo mi carismático influjo tras unas buenas tiradas diplomáticas, por lo que los ingleses, que creían que con dos buenas tortas iban a bajar los humos de "esos incivilizados", se vieron de repente con 4 focos abiertos, Auckland tomada y la necesidad de guarnicionar varios lugares del mapa.

Al final terminamos en empate. Y yo buscando el juego en muevecubos. Y bailando la haka de la tregua. No me había aprendido todavía la coreografía de la de la victoria, pero todo llegará...



Al ser un escenario tan corto, de sólo 4 turnos y con dos provincias implicadas, "¡Resistir es vencer!". Los casacas rojas no pueden penetrar hacia mis bases en el sur, y mientras debo generar tantos problemas en el norte como sea posible, de tal forma que queden obligados a guarnicionar todas sus posesiones.



Los dos stacks gordos cercanos a Maketu son dos imponentes Pa-es repletos de fornidos guerreros maoríes.: "This is not Alesia, you bitches!".


en: 23 de Noviembre de 2019, 21:03:19 6 KIOSKO / Wargames / Tenkatoitsu - Nagakute y Sekigahara AAR

TENKATOITSU

Bienvenidos al Sengoku Jidai, o la "Era de las Hostias como panes de arroz". Este juego de la editorial Hexasim mola más que un mono epiléptico con katanas. Y hasta ahí puedo leer. Sí, me gusta por sus mecánicas, listo. De su periodo histórico no tengo ni pajolera idea. Mira que cuando pillas cualquier otro wargame, yo que sé, guerras Bóer, Maoríes, Polaco-soviética... algo, ALGO, siempre pilotas. Al menos un encuadre, entre qué períodos, quién se calentaba a sopapos... Pero es pillar el Sekigahara o el Tenkatoitsu y sentirse eurogamer durante unas horas. Juego a algo abstracto, moviendo bloquecitos y fichas, y montándome la narrativa en función de lo que buenamente recuerdo de la peli El Último Samurai (ni puñetera conexión, lo sé). Tampoco me va el cine japonés, y detesto el manga. Cosas del eurocentrismo. Para uno, los japos empiezan a ser interesantes cuando les birlan Port Arthur a los rusos (esa cara de idiotas, ese canal de Suez cerrado...). Yo que sé, supongo que no es delito que no te apasione absolutamente TODA la Historia (esa Prehistoria, ¿eh? La gran olvidada...).

El caso es que los amigos se tienen para estas cosas. Para que te abran a nuevos horizontes. Y para el trolleo y el cachondeo, claro. Pero también para que te hagan de Virgilio en el Hades. Y ahí tengo a mi Personal Shopper, Bargerald, que tiene una efectividad del 100% a la hora de recomendar. El Tenkatoitsu entró en mi casa porque a su palabra le tengo ley. Y aunque el pobre todavía no ha conseguido que nos enganche el período (según Gentilhombre, los japos son esa "Una Raza Cruel"), sí que al menos nos van interesando los wargames sobre ellos. En mi caso particular, no es que les tenga especial inquina (ese espacio lo llenan muy bien los ingleses), pero cuando algunos se llenan la boca hablando de "honor", "código del guerrero", "sentido del deber", "buscar la flor de cerezo perfecto", pasarte 40 minutos para hacerte un "té" correctamente y toda esa parafernalia discursiva al uso, no dejo de pensar en que aquí tuvimos "Caballeros". "Chevaliers", "Knights". Eso que el buenamor y los romances elevaron a epítome de la moralidad excelsa. Tirantes y Amadíes. La repolla, vamos. Pero luego, conociendo la Historia y en el mejor de los casos, se quedaron en don Quijotes. En el peor, en brutos animales carniceros que durante siglos asolaron Europa y Oriente. Así que lo del samurai dechado de virtudes no lo compro. ¡Pardiez, en ningún juego había leído tantas reglas para traición y ninjas, copón!

Dicho lo cual, el juego es una pasada. El verano pasado Patxo y yo exploramos su primer escenario a conciencia, la batalla de Nagakute. Ya tenía ganas de revisitiarlo para el segundo asalto: Yamazaki. Se trata de una batalla campal que en cierto momento puede derivar en un asedio (incluso con tropas defensoras que continúen luchando fuera). Para ello existe un mini-mapa del castillo en el que las unidades del mapa grande se "disuelven" y convierten en puntos de fuerza que lucharán por ir tomando torres y muros. Esta idea me parece brillante, y creo que podría haberse implementado bien en otros juegos como el inminente Teruel de Spania Games.

Pero vayamos al lío: el "Tenka" es un juego de hex&counters con una mezcla de mecánicas chits-órdenes. Las fichas se agrupan en clanes (muy bonicos ellos, con su Ron, Run o Ram y esa elegancia oriental que los hace muy vistosos) a los que se les da una órden (marcha, ataque, reagrupamiento y defensa). Cada turno se compone de una fase en la que los comandantes se miden "la katana" (a ver quién saca más puntos de mando en la tirada, que luego se emplean para comprar los chits de cada clan o activar el PLAN-DE-BA-TA-LLA) y una fase en la que 5 chits básicos (movimiento, iniciativa, reagrupamiento y combate de un jugador y otro) se unen con los chits de clan que se han comprado en un bol (sin arroz). Según salgan los chits, se activarán todos los clanes con esa orden (alternativamente uno y otro jugador), o se activará el clan cuyo chit haya salido. El turno acaba cuando han salido los 5 obligatorios (3 si es de noche, sólo los de combate cuando la batalla entra en los turnos finales de fatiga).

Cuando a un clan le toca hacer algo, lo primero es mover (siguiendo la orden dada, por lo que si a un clan le diste la orden de "ataque" y ahora se van a meter en la santa-madre-de-todas-las-emboscadas, ajo y sake). Los combates se resuelven tirando 4 dados y añadiendo modificadores en función de la situación relativa pre-contacto: que si me has cargado con tus estandartes al viento, que si te recibo a arcabuz limpio, que si mira qué elan française me gasto, que si líderes por aquí, apoyos por allá...). Es un poco lioso al principio, pero se pilla en un plis. Bajas (cada ficha tiene 4 pasos), retiradas, avances... Lo normal.

Y luego está el PLAN-DE-BA-TA-LLA, que es una denominación muy eufemística para este período. Poco a poco, como paciente practicante del bushido, vas ahorrando puntos de command como si fuese una hipoteca. Cuando te crees preparado, lanzas dos dados y tienes que sacar lo que hayas ahorrado modificado con algunas cosillas. Si la pifias, se te resta la diferencia de tus ahorros (carcajada de Rato opcional). Si lo consigues, el plan secreto de entre 10 que has elegido al principio de la partida se vuelve activo. Elegirlo al principio tiene su despiporre, puesto que los hay variados: el "Alas de Grulla", con buenas órdenes especiales de ataque y repliegue; el "Ewoks en Endor", bueno para combate en los bosques; el "laconio", en el que te comes más bajas pero no te saca de ahí a hostias ni Godzilla... Vamos, que tienes que elegir qué Kung Fu Panda vas a usar cuando logres activarlo.

¿Y todo esto casa bien? Pues milagrosamente sí. Vamos, que te lo pasas de puta madre. Al plano táctico (refriegas entre clanes gitanos en los que el terreno es importante), se superpone otro más estratégico en el que hay que tomar ciertas decisiones o "ejes de actuación". La posición de tu Patriarca es esencial a la hora de que los clanes cambien de orden con mayor facilidad, y los escenarios plantean lugares geográficos con una gran incidencia en el desarrollo de la partida (colinas, edificaciones, ríos, lagos)...

Como resumen de partida (unas 12 horas entre sábado y domingo), os dejo estas fotos de la partida de Yamazaki que jugamos sin el despliegue intermedio:



Al principio todo está controlado: "son 4 gatos", "jugamos en casa" y todo eso.



Pero no dejan de venir primos con navajas largas, y la cosa se pone impracticable. Me decanto por adelantar la defensa y aprovechar el lago para partir sus vectores de avance (ahí, todo "técnico", como si esto no fuese un tumulto de mil pares de cojones como cuando la Operación Salida de Agosto).



El control de esas dos colinas reporta grandes beneficios de mando, así que resolví dar por saco y por sake todo lo que pudiese hasta que me expulsase.



Ambos líderes se comprometen, con similar éxito. El Cigala de Wasabi ataca por la zona oriental del lago para desenquistar ese flanco, mientras que mi líder, "El Moños", sale a salvar la situación en el centro.
 


Mi estrategia inicial contemplaba una oposición temprana seguida de un "maricón el último" hacia el castillo. El problema es que me dejé cegar por lo que se estaba cepillando "El Moños", que casi igualaba a lo del "Cigala". Cuando me quise dar cuenta, mi flanco izquierdo literalmente no existía. Sin embargo, tuve una posibilidad de re-equilibrar la batalla: uno de mis mejores clanes (3 PV en total) sacó su chit el primero del turno. Sólo tenía que conseguir un cambio de orden de defensa a reagrupamiento (+3), que con mi líder quedaba en (+2). Vamos, sólo con el 1 se inmolaba estérilmente. Pues eso.



En esta situación decidí dar la orden de "repliegue hacia posiciones anteriormente establecidas". Vamos, que salí pitando.



La situación inicial del asedio engaña: aunque controlo todos los puntos fuertes, la ficha de "Efectivos" blanca señala que hay muchos "coreanos insulares" dispuestos a sacrificarse.



Poco a poco las regiones caían, aunque todo turno ganado era oro. Luchaba por dejarle en Victoria Marginal, que para aquellos que estudiamos en colegios sin "Acoso Escolar" (en mi público se "marginaba", simple y llanamente), es una afrenta mayor.



Finalmente concedí la partida a Zalo a las 19:00 del domingo, e incluso perdiendo, el sabor de boca fue estupendo.
Este post estaba originalmente en el subforo de Wargames en tu mesa, dentro de la sección de Wargames.

BCS AAR Operación Battleaxe (escenario 5.5 Brazen Chariots)

Hace tiempo publiqué un AAR de una partida a BCS, en concreto la campaña de Baptism by Fire. El sistema realmente me gustó y he seguido echando algunas partidas (como otra vez la misma campaña donde los alemanes tampoco pudieron ganar pero fueron superiores durante toda la partida).
Hace poco me hice también con Brazen Chariots, el último juego de la serie (el 3º). En realidad quería el primero, que aún no tengo (Last Blitzkrieg) pero no estaba disponible en ninguna de las tiendas donde suelo comprar. Ya lo tendré 😉.

El caso es que dentro de poco jugaré la campaña (operación Crusader) con un amigo y he pensado jugar este escenario de tres turnos como calentamiento -yo solo-.
Sobre el juego diré que, si te va el sistema, es mejor inversión que Baptism by Fire porque tiene muchos escenarios y muy diferentes. Además, la campaña no es la suma de los escenarios, si no que ocurren en diferentes marcos temporales. Creo que le añade jugabilidad. Es un poco específico también porque plantea los combates que hubo en el norte de África entre alemanes e italianos contra la Commonwealth alrededor de Tobruk en 1941. Y eso significa que hay una situación más o menos de asedio. En la BGG hay mucha información sobre el juego.

El escenario 5.5, la operación Battleaxe, ocurrió en junio de 1941 y tenía como objetivo aliviar la presión del Eje sobre Tobruk. Se juega en un solo mapa (tiene 3 en total el juego) y dura tres turnos. El objetivo para los británicos es tomar el paso de Halfaya (VP al este) y uno más de los que hay en el mapa (son tres fuertes más con un VP al lado). Si sólo se toma el paso es un empate. Si no se toma nada, gana el alemán.

Aunque al principio pensé que era sólo un calentamiento para ver el juego por encima yo solo, la verdad es que la situación que plantea es bastante interesante.



La primera imagen muestra la situación de partida:
Tenemos 5 formaciones aliadas y 5 del Eje (una más el turno siguiente). Dentro de las aliadas tenemos la 4ª y 7ª brigadas blindadas, muy debilitadas (de la 7ª división acorazada, aunque siempre se comportaron como unidades independientes) y la 22ª brigada de guardias y el grupo de apoyo (support group) también de la 7ª (si no estoy equivocado). Luego está la 11ª brigada india (de la 4ª Div India) que entrará por el este. Como he dicho, su objetivo es controlar el paso de Halfaya (tiene un VP cerca, el que está más al este) y uno de los otros 3 VP.

El Eje tiene 5 formaciones, aunque muy diversas
Primero, la 15Pz, una división blindada muy veterana pero bastante debilitada (dos batallones blindados, uno a la mitad y dos de infantería con mucho apoyo), luego el grupo de reconocimiento blindado Wechmar, con un batallón sólo y otro que entra al principio. Y luego tres formaciones en Prepared Defense (es decir, que este primer turno no se mueven casi). El Grupo Bach, encargado de la defensa del paso de Helfaya, El Comando Frontier italiano, con diversos batallones al norte del paso y el Comando Bardia en Bardia, otra formación italiana con 0 de movimiento así que ahí se va a quedar.
Como se puede ver, hay muchos fuertes donde se protegen las tropas del Eje y no hay formaciones bloqueadas (algo muy común en este juego, donde aparece por primera vez en BCS).

Mueven primero los británicos.
Y aquí empieza la duda: ¿cómo enfrentarse a la 15Pz? Los británicos tienen dos formaciones blindadas, una con matildas y otra con crusaders. Además de un batallón de matildas con la 4ª india. Todos buenos tanques aunque lentos (sólo 1 punto de diferencia pero es que son muy lentos y seguramente tengan que combatir en modo de movimiento). Además, la infantería de todas las formaciones alemanas tiene 88s en apoyo (con 4 puntos más el AR de la unidad apoyada) que hay que eliminar antes de poder bombardearlos decentemente. Los antitanque que tienen los británicos no pueden acabar con los 88 (son limited support) y les sacan al menos 2 puntos a los tanques británicos (y si están desplegados). A eso hay que sumar los fuertes, la Defensa preparada (PD) y que el grupo que defiende el paso de Halfaya tiene 2 unidades de 88 (que es un +1 a la tabla de engagement). Complicado.
Por si eso fuera poco, en este juego se recomienda efusivamente jugar con la regla opcional de órdenes. La verdad es que me gusta mucho y es muy sencilla: tan solo hay que escribir el destino de cada HQ cada turno (también modifica PD y el descanso, que ahora se hacen en la planificación del turno). Lo importante es que eso no se puede modificar con el transcurso de la batalla y, aunque jugaba solo, ha dado lugar a situaciones interesantes.

Bueno, que me enrollo, plan de batalla:
Británicos:
Deciden enviar la 4 blindada y la 22 de guardias al Paso de Halfaya, con la esperanza de tomar el primer turno el fuerte. La 7ª y el Grupo de Apoyo se dirigirán hacia el norte, el punto 206 y 207 respectivamente. El plan es sencillo: mientras unos toman el paso estos deben taponar a la 15Pz por si decide ir directamente al sur. La 11ª India no tiene más opción de avanzar también hacia Halfaya porque el terreno no le permite otra cosa.

Alemanes:
Poco pueden hacer. De sus 5 formaciones 3 están en PD y no se moverán. La 15Pz decide bajar al sur (no queda otra) en concreto a Customs House y Wechmar se moverá hacia Gabr el Gerrari en screen para incordiar, pero no mucho no vaya a ser que se tope con alguno de frente.

Resultado del turno 1




Pues ha sido raro raro, la verdad.
Al principio no fue mal para los británicos. La 11ª India inició el asalto al paso consiguiendo eliminar una unidad de 88s (con mucha suerte), algo fundamental porque le daba +1 a los engagements por tener múltiples apoyos. Incluso logró que la otra 88 acabase “dropped”, lo que permitió iniciar el asalto con la infantería con alguna garantía, pero ésta la pifió, el asalto salió fatal y tuvieron muchas pérdidas. La 4ª blindada se acercó pero no inició el asalto porque tendría muchas penalizaciones y no consiguió doble activación. La 22ª de guardias hizo lo mismo, acercarse pero nada más (estaban lejos y tuvieron que acercarse con transporte de ruedas, lo que hace que se tengan que parar -stop- cuando entran en la zona de engagement de los 88, que es de dos hex).
Mientras, la 7ª y el grupo de apoyo tomaron posiciones cubriendo el flanco por si los alemanes atacaban.

Por parte de los alemanes, el grupo Bach, el que defendía el paso, usó el paso de 88 que le quedaba para hacer retroceder a los matildas de la 4ª, causándoles bajas. La 15Pz tomó posiciones al sur y el grupo Wechmar también, intentando ver la posibilidad de flaquear a los aliados.

Turno 2:
Planificación:
Los británicos van a usar a la 4ª, la 22ª y la 11ª para tomar el paso. Mientras, la 7ª y Support mantendrán posiciones o intentarán ir al norte, hacia Sollum.
Los alemanes mantendrán posiciones, la 15Pz esperará a ver cómo se desarrollan los acontecimientos (tiene 12 de rango y casi puede hacer lo que quiera). Wechmar seguirá con el flanqueo y la 5ªLe, que entra este turno, irá hacia Sollum para taponar el avance aliado.
Resultado:



Pues, como siempre, los resultados han sido mixtos.
Para empezar, la 11ª fue incapaz de tomar el fuerte en el paso, pero la 4ª sí lo hizo y, además, es donde está el punto de victoria. La 22ª se quedó sin hacer nada porque eso habría provocado problemas de coordinación. Por ese lado todo bien.
Sin embargo, la reacción alemana ha sido brutal: el grupo Wechmar ha atacado por el flanco obligando a la agrupación aliada support a proteger los carros de suministro en el área (no es que fuera estrictamente necesario ya que en este juego se usa la regla opcional de soft y hard jumps, pero nunca es bueno tener enemigos en el flanco). Y la temida 15Pz hizo gala de su fama destrozando, literalmente, a la 7ª brigada blindada británica. Los panzer alemanes no son mucho mejores que los challenger o matildas británicos, pero sí más rápidos y más experimentados. Si a eso le sumamos unas buenas tiradas… pues el resultado ha sido el que ha sido. Mientras, la 5ªLe del Eje ha tomado posiciones al sur de Sollum, como estaba previsto.

Turno 3:
Planificación:
A los aliados se les plantea un problema: ¿proteger lo ganado y acabar en empate o intentar tomar otro fuerte por sorpresa y ganar? El problema es que depende de lo que hagan los alemanes. Si éstos deciden no moverse y proteger los fuertes no hay problema, pero si deciden intentar reconquistar el paso de Halfaya puede ser un lío (ya sé que juego solo pero me mola verlo así  ;D ).  Tal y como están ahora desplegados el eje es difícil atravesar sus líneas, pero podría hacerse. Y la 11ª puede seguir encargándose del paso y la 22ª y la 4ª pueden enfrentarse a los tanques alemanes. Support, mientras, seguirá intentado machacar a Wechmar.

El eje tiene una disyuntiva similar, pero con ventajas. Como la 15Pz y la 5Le tienen un alcance de mando tan grande (12hex de alcance vs. 5 de las formaciones aliadas), si no se mueven alcanzan a todo el frente, por lo que pueden decidir qué hacer según se desarrolle el turno. Y, si les es posible, retomarán el paso de Halfaya.

Resultado:



Pues el resultado final ha sido un poco extraño, pero por negligencia mía. Me explico. Como se ve en la imagen, los alemanes han retomado el paso y, por lo tanto, han ganado la partida.
Todo empezó con los aliados tomando el otro fuerte en el paso, o sea que todo bien. Pero la 15Pz contratacó, eliminando a los tanques de la 4ª, y la infantería alemana, con los 88 en apoyo, logró bombardear con éxito a la infantería de la 4ª que protegía el paso y entró sin problemas. Era una unidad con tan sólo un paso, muy inadecuada para defender un fuerte y que además carecía de cualquier apoyo pesado. Si hubieran estado los de la 22ª de guardias no les habrían sacado tan fácilmente (tienen una unidad de AT que algo hace, por lo menos no te bombardean así como así) y habría sido un empate.
La 5ªLe hizo algo, pero poco. Llegó al frente pero estaba mezclada con la 15Pz y no logró activarse del todo (dos activaciones parciales) que le sirvieron para enfrentarse a la 22ª pero poco más.
La 22ª de guardias intentó retomar el fuerte del paso pero, aunque hizo bajas, no lo consiguió (el fuerte es key terrain y casi todas las retiradas las convierte en pérdidas).
El resto más o menos estático (Wechmar hizo pupita a support y le eliminó dos unidades aunque con bastantes bajas).

Como digo, victoria alemana pero por inutilidad del mando aliado (es decir, yo en los dos casos, jeje). Me lo tomo como un empate.

Conclusiones:
Es un escenario muy interesante y que plantea problemas a los dos bandos que obliga a tomar decisiones de calado. Creo que ambos bandos tienen opciones reales de ganar y que el resultado más probable es un empate. Si lo volviera a jugar no dedicaría todos los esfuerzos a tomar el paso, al menos hasta el tercer turno. Y está la 11ª, que lo único que puede hacer de los aliados a tomar los fuertes. Dedicaría todos los blindados a atacar a los panzer y la 22 de guardias a subir hacia Sollum desde el principio. La cuestión es que cuando entra la 5ªLe los alemanes disponen de dos formaciones muy poderosas, con 4 batallones de panzer y otros tantos de infantería con doble apoyo (88s y Panzerjager) que los hace muy difíciles de batir. Habría que anular esa amenaza como prioridad y abrir un pasillo a otro fuerte antes de que se posicionen los alemanes.

En cuanto al eje, al principio tiene menos tropas pero bien provistas. La 15pz puede causar destrozos con facilidad, pero siempre al ataque, ya que los blindados británicos les pueden incluso superar si los panzer se quedan a la defensiva (como en OCS se premia el ataque). La formación de reconocimiento es más poderosa de lo que parece y, bien usada, también tiene potencial de hacer mucho daño. La idea sería intentar combinar la 15Pz y la 5Le. En ese caso son capaces de derrotar a cualquier combinación británica e, incluso, de recuperar lo perdido, como se ha visto.

Sobre el sistema:
El sistema me sigue gustando mucho. Da bastantes sorpresas (incluso jugando solo) y produce resultados inesperados pero totalmente posibles en conflicto.
El apoyo de los alemanes es muy bueno y poderoso. Es difícil acabar con los 88. La idea de apoyo de las tropas y el cómo está resuelto, me parece excelente.
La regla de las órdenes también me gusta, aunque no sé cómo funcionará con muchas más formaciones. En este juego los resultados son muy chulos por la cantidad de espacio que hay. Supongo que en Last Blitzkrieg será menos.
Estoy deseando que salgan los siguientes de la serie: el próximo es sobre Hungría en 1944 (fundamentalmente operación Konrad) y luego la guerra del 73 entre Israel y Siria y Egipto (no sé si saldrá Irak, que llegó bastante tarde).

en: 17 de Agosto de 2019, 12:24:38 8 LUDOTECA / Ayudas de Juego / 1854 Resumen de Reglas 18xx

Buenas a todos:

Enlazo a bgg para todo aquel que esté interesado en el resumen de reglas del 1854. Como muchos sabéis, las reglas no están escritas todo lo claro que cabría esperar y, además, con algunas erratas.

Para este resumen se ha destripado el reglamento y consultado en bgg las dudas más comunes.

Es solo un resumen, así que muchos conceptos comunes a todos los 18xx se dan por sabidos y solo se explican los matices propios de este título. Con todo, mi recomendación es la de siempre: lee el reglamento al menos una vez y luego ya con el resumen tendrás más que suficiente para jugar.

Si tienes mucha experiencia en juegos 18xx es posible que el resumen sea suficiente para ti desde el primer momento, y que el reglamento lo uses solo puntualmente por si necesitas aclarar algún aspecto.

Espero que los que tenéis el 1844/54 aprovechéis para jugar la cara B de esta caja, pues no es mucho más complejo que un 1830, y en menos tiempo de juego.

Enlace para descarga en bgg: https://boardgamegeek.com/filepage/186154/1854-resumen-de-reglas

Saludos.

en: 04 de Julio de 2019, 17:25:03 9 LUDOTECA / Estrategias / Enemy Action: Ardennes

Lo que sigue es una recopilación de ideas tal vez contradictorias desarrolladas a lo largo de unas cuantas partidas, o leídas o escuchadas a mis rivales y co-foreros (en especial a Juno29, Lolopedo y Joshua Gottesman).

Casi siempre están escritas desde el punto de vista alemán (y para el juego "solitario alemán" o GS), pero creo que pueden ser extrapolables para el rival, y para todos los modos de juego.

Vamos allá.

1) es más importante ganar batallas en puntos clave que hacer muchas activaciones. Los aliados son tan débiles al principio que eliminar unidades y abrir hueco donde no puedan reforzarse fácilmente puede ser determinante

1.bis) diría que la unidad más importante en los primeros días es la infantería que hay delante de Clervaux. Matarla de un golpe es muy importante. Vale la pensa usar las tácticas que hagan falta, en especial Reinforce Battle y Combat Engineers si se dispone de ellas. En el resto del mapa el aliado tiene más o menos una línea defensiva. Aquí no, todo depende de esa unidad y del puente roto (que puedes arreglar pronto). Si cae la infantería, el camino hacia Bastoña queda abierto. El aliado tendrá problemas para defender al mismo tiempo Bastoña, St. Vith, Vielsalm y Trois Points. Aparte, desplegar refuerzos le será algo más complicado.

2) Sorpasso a los defensores. Tu objetivo no es controlar cada hex sino llegar al Mosa. Si en Elsenborn hay una buena defensa, rodeala. Usa a tu infantería para contener a los aliados y que no te contraataquen. Los 4 VP que valen Monschau y Elsenbom no valen tanto como para perder tiempo ahí.

3) Hay un par de modos de conseguir (más o menos) activar dos veces seguidas la misma formación. Por ejemplo: activa el LVIII (celestes). Ataca a alguien y usando "reinforce Battle" trae unidades de la XLVII (moraditos), haciéndolas avanzar. Al siguiente impulso hazlo al revés. La otra manera es usar la última activación de un día y la primera del siguiente para la misma formación. Hace falta algo de suerte con las cartas, pero si te sale bien es muy potente.

4) Retrasa los refuerzos alemanes con "Eisenhower se rasca las bolas" o como se llame el evento, vale la pena aunque sacrifiques una activación. Son cuatro unidades que no van a bloquear tu camino durante un día.

5) No hay que subestimar "activar una unidad cualquiera".  Puede ser una jugada muy interesante. Si la combinas con el punto 3) para activar dos veces seguidas la misma unidad, esta se puede dar una carrerita guapa.

6) Usa el movimiento estratégico. Tiene limitaciones, no puedes cruzar puentes enemigos ni entrar en sus poblaciones, pero vale la pena puesto que lo que debe hacer el alemán es correr. Y el aliado también lo necesita para llegar a tapar huecos donde sea necesario.

7) El concepto de línea de frente alemana en los primeros días es delicado. Parece que no tienes problemas aunque no mantengas un frente "cerrado", puesto que el suministro está garantizado, pero si te sobreextiendes lo vas a pasar muy muy mal después. Pero por otro lado, al no necesitar suministro tal vez valga la pena arriesgar un poco...

8) Sácale el jugo a Peiper y a la 150. Puedes activarlos alguna vez (en los días 17 y 18) de forma que ignoren las eZOCs. El aliado te va a lanzar bloqueos de carretera. Si puedes, ten pensada una ruta alternativa , y si no... pues esos bloqueos al menos no irán al centro del mapa.

9) otro evento que me gusta mucho es el de los paracas alemanes. VDH como se llame. Parece muy poco interesante pero como no se pueden desplegar aliados a menos de tres hexes de distancia de unidades alemanas, es una tocada de pelotas importante.

10) Cartas de ejército o de grupo de ejércitos. Al principio de la partida hacer un Kampfgruppe es muy interesante porque activa muchas unidades. Después ya no tanto puesto que las unidades están más dispersas (y si no lo están, malo: significa que has encontrado un tapón que te cuesta cruzar). Si puedes elegir, posiblemente vale la pena activar formaciones con su carta de Cuerpo y usar la de rango superior como táctica comodín (nunca viene mal un Reinforce Battle, Assault Coordination o Air Support).

10.bis) Como aliado es diferente, puesto las cartas de ejército te dan una táctica gratis además de activar unidades. No solo eso, sino que activan unidades apiladas sobre las que has activado, así que en cuanto tengas una línea de frente más o menos creíble, intenta "barajar" las pilas, mezclando en cada hexágono unidades de distintas formaciones para aprovecharte de estas activaciones adicionales.

11) Bloqueos de carretera. IM-POR-TAN-TI-SI-MOOOOOs para el aliado. Pero hay que fijarse bien en las fechas porque a partir del 19 (creo recordar) algunos ya no se pueden usar, y es fácil despistarse,

12) Si la línea del frente alemán tiene forma de ... no. Este punto es privado  ;).

13) No olvides que al final, este es un juego con motor de cartas. Es importantísimo entender cómo fluyen las cartas, y cuáles puedes esperar cada día. En esencia, está asegurada una carta primaria de cada cuerpo, y está garantizado que no estará en el mazo cualquier carta suplementaria que hayas usado el día anterior.

14) el análisis de lás tácticas de combate y de los chits de la taza darían para un hilo propio, pero eso lo dejaré para otros si alguien tiene la curiosidad. Solo decir que algunas tácticas no tienen mucho sentido si no es para llegar a sacar 7 chits (Large Attack) o si estás desesperado. Defender en bosque es muy ventajoso, sobre todo con unidad veterana y si es de tanques, mejor que mejor.


RED MENACE (2ª Ed): Un wargame para jugar en solitario con una temática interesante por 10 US$ y en P&P (tambien hay opción a pedirlo ya impreso en web especializada).

Mas detalles en este hilo: http://labsk.net/index.php?topic=222538.0


RED MENACE (2ª Ed): Un wargame para jugar en solitario con una temática interesante por 10 US$ y en P&P.

Enfrenta a las fuerzas estratégicas nucleares y defensivas de los Estados Unidos, Canadá y el Reino Unido contra las de la Unión Soviética y Cuba, en 1959. El juego se centra principalmente en el papel de los bombarderos estratégicos. , pero también están representados otros tipos de aviones de apoyo, como los interceptores, la alerta temprana aerotransportada y los aviones de reabastecimiento de combustible aéreos. El jugador toma el control de los Estados Unidos, Canadá y Reino Unido. Las decisiones para las unidades soviéticas son tomadas por el sistema de juego usando eventos aleatorios y dados.

El término "Amenaza roja" fue usado durante la Guerra Fría por los Estados Unidos porque se creía que miles de bombarderos soviéticos podrían ser desatados en cualquier momento. Esto resultó no ser cierto (en el mejor de los casos, los soviéticos tenían varios cientos de bombarderos, y muchos tenían limitaciones de alcance importantes). El juego no pretende ser una simulación precisa de las capacidades reales de las fuerzas estratégicas involucradas, sino que refleja lo que los gobiernos y los ciudadanos de los EE. UU., Canadá y el Reino Unido podrían creer .

Mas info y pedidos (con la compra te descargas un pdf) aqui:

https://www.wargamevault.com/product/264552/Red-Menace-2nd-Edition

Y para los menos manitas, hay la posibilidad de que te lo hagan en The Game Crafter por 49,99 US$+ gastos envio.

https://www.thegamecrafter.com/games/red-menace-2nd-edition-


Number of Players: One
Playing Time: 60-90 minutes
Age: 12+
Complexity: 5 (out of 10)
Solitaire Suitability: High
Unit Scale: Groups, with some Squadrons; Soviet Air Divisions.
Time Scale: 1 to 1.5 hours per game turn
Map Scale: 500 miles per hex
Designer: R. Brent Ward
Developer: Barry Kendall

Includes:

One 19-page Rulebook (14 pages of rules)
One 7-page Scenario Book
One 11" x 17" Color Map (Full and Two Halves)
One 11" x 17" B&W; Map (Full and Two Halves)
150 3/4" Counters
Two 11" x 17" Reference Sheets (Full and Two Halves)
21 Random Event Cards (2.5” x 2.5”)
12 Soviet City Cards (2.5” x 3.5”)

Algunas fotos:















en: 02 de Enero de 2019, 17:39:50 12 SALÓN DE TE / BSK / Y ya son más de 5 años...

Buenas,

Como pasa el tiempo creo que dije que iria poniendo algo y hace 4 años que no he puesto nada...
Cosas que pasan, pense en septiembre poner algo que eran los 5 años pero de cara a la estadistica crei seria mejor comparar años enteros




Hay cosas muy curiosas hemos crecido muchísimo en cuanto a visionado de páginas (259%)  realmente mucha gente lee el foro y lo consulta ,en cambio hemos reducido la cantidad de temas creados y respuestas en ellos. Yo creo que una parte es que los foros de quedadas se han reducido debido al uso de otras tecnologias para quedar pero no se si todo puede ser de eso. Pienso  hay mucha gente que como hay tanto material no se atreve, yo animo a los que leeis a escribir ,es solo romper el hielo.

La sala de maquinas

La verdad es que hay cosas que no se ven pero son curiosas , es una barbaridad la de ataques que recibe un sitio muy visitado , yo administro dos servidores en strato uno del curro y este . Y como este tiene muchisimo más trafico tambien tiene muchisimos más intentos por suerte fail2ban es una gozada y no hemos sufrido ningun percance serio.








La maquina de momento tira sin complicaciones , es cierto que no va tan sobrada como al principio teniendo en cuenta el aumento de trafico y que cada vez más gente se conecta  por https.
Pero no creo tengamos ningun problema incluso con el ritmo actual de crecimiento hasta al menos un par de años. Teniendo en cuenta que entonces por el mismo precio nos podremos mudar a una maquina mejor . Porque evidentemente por el precio actual ya estan ofreciendo maquinas mejores.

En cuanto a mi ahora mismo lo unico que me molesta algo es tapatalk las nuevas versiones creo que abusan un poco de los anuncios y me gustaria tener un tema responsive para labsk para  enviarlo a freir esparragos.
Pero para eso necesitamos que alguien se anime que sepa  de css y html. Si alguien le hace gracia que contacte conmigo.

Saludos y buen año!
 

en: 13 de Diciembre de 2018, 12:20:27 13 KIOSKO / Sesiones de juego / KIDO BUTAI: Japan's Carriers at Midway (AAR)

Ayer jugué una partida al Kido Butai, un juego en solitario pequeño y de diseño minimalista pero con el que se puede pasar un buen rato dirigiendo a las fuerzas japonesas durante la Batalla de Midway, desde las 04:30 hasta las 19:30 del 4 de junio de 1942.

https://boardgamegeek.com/boardgame/192288/kido-butai-japans-carriers-midway


Aquí tenéis el reporte de las operaciones:


0430

FASE JAPONESA:
Despega la primera oleada hacia Midway: 3 escuadrillas de bombarderos en picado Val del Akagi y otras 3 del Kaga.

FASE RECONOCIMIENTO:
Ningún bando localiza a la flota enemiga.

FASE AMERICANA:
Sin actividad


0530

FASE JAPONESA:
La primera oleada se aproxima a Midway.
Despega la segunda oleada hacia Midway: 2 escuadrillas de bombarderos en picado Val del Soryu y otras 2 del Hiryu.

FASE RECONOCIMIENTO:
Ambos bandos localizan a la flota enemiga.

FASE AMERICANA:
Sin actividad


0630

FASE JAPONESA:
Despegan 1 escuadrilla de Zero del Akagi y 1 escuadrilla de Zero del Kaga en misión CAP para proteger a la flota.
La primera oleada alcanza Midway sin oposición de cazas enemigos. Una escuadrilla debe abandonar el ataque a causa del fuego anti-aéreo. El resto puede bombardear. Logran 1 impacto. El objetivo queda dañado pero no destruido. Es destruida una escuadrilla de bombarderos que se encontraban en tierra. Después del ataque emprenden el regreso hacia los portaaviones.
La segunda oleada se aproxima a Midway.

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
1 escuadrilla de bombarderos en picado Dauntless escoltada por 1 escuadrilla de cazas Buffalo ataca a los portaaviones japoneses. Logra atravesar la barrera de CAP y fuego anti-aéreo y consigue un impacto sobre el Hiryu, dejándolo tocado.


0730

FASE JAPONESA:
Los aviones de la primera oleada aterrizan en el Akagi y el Kaga.
Despegan 1 escuadrilla de Zero del Soryu y 1 escuadrilla de Zero del Hiryu en misión CAP para proteger a la flota.
La segunda oleada alcanza Midway. Es interceptada por 1 escuadrilla de cazas en misión CAP. Atraviesan sin bajas la barrera de cazas y de fuego anti-aéreo. Lanzan su ataque sin lograr impactos, y ponen rumbo de regreso a los portaaviones.

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
1 escuadrilla de Dauntless escoltada por 2 escuadrillas de cazas Buffalo ataca a los portaaviones. Son interceptados por 4 escuadrillas de Zero en misión CAP. Los Zero derriban una escuadrilla de cazas. Los Dauntless atraviesan la barrera de cazas y fuego anti-aéreo y atacan al Hiryu, sin lograr impactos.


0830

FASE JAPONESA:
En el Akagi y el Kaga se preparan 6 escuadrillas de torpederos Kate (3 y 3).
Aterrizan en el Akagi y el Kaga 2 escuadrillas de Zero que estaban en misión CAP (1 y 1).

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


0930

FASE JAPONESA:
Despega la primera oleada hacia la flota americana: 3 escuadrillas de torpederos Kate desde el Akagi y otras 3 desde el Kaga.
En el Soryu y el Hiryu se preparan 4 escuadrillas de torpederos Kate (3 y 1).

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
La cosa se complica para los japoneses: 5 escuadrillas de torpederos Avenger sin escolta ataca a la flota. Son interceptados por 2 escuadrillas de Zero en misión CAP, pero no les causan ninguna baja.
3 escuadrillas toman como objetivo al Kaga, 1 escuadrilla toma como objetivo al Soryu y 1 escuadrilla toma como objetivo al Hiryu.
El Kaga recibe un impacto, quedando tocado. El fuego anti-aéreo del Soryu repele el ataque. El Hiryu es atacado pero no recibe impactos esta vez. El ataque americano se ha resuelto para los japoneses más favorablemente de lo esperado...


1030

FASE JAPONESA:
La primera oleada de torpederos se aproxima a la flota americana.
Despega la segunda oleada hacia la flota americana: 3 escuadrillas de torpederos Kate desde el Soryu y 1 escuadrilla desde el Hiryu.
Aterrizan en el Akagi 2 escuadrillas de Zero que estaban en misión CAP.
Despega del Kaga 1 escuadrilla de Zero en misión CAP para proteger a la flota.

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


1130

FASE JAPONESA:
La primera oleada divisa la flota americana. Sólo identifican un portaaviones, el Hornet, ¡¡que navega sin cobertura aérea!! La cosa no pinta bien para ellos y como era de esperar acaba en desastre: El Hornet es hundido con 3 escuadrillas a bordo. Después del ataque los torpederos emprenden el regreso.

FASE RECONOCIMIENTO:
Los japoneses reanudan la búsqueda de los otros dos portaaviones, sin éxito de momento.

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


1230

FASE JAPONESA:
La primera oleada aterriza. 2 escuadrillas de Kate en el Kaga, 3 escuadrillas en el Soryu y 1 escuadrilla en el Hiryu.
La segunda oleada no ha localizado al resto de la flota americana, así que debe volver a los portaaviones sin atacar.
Despegan del Akagi 2 escuadrillas de Zero en misión CAP.

FASE RECONOCIMIENTO:
Continúa la búsqueda de los otros portaaviones americanos, pero no hay resultados.

FASE AMERICANA:
4 escuadrillas de torpederos Avenger sin escolta atacan a la flota japonesa. Las 4 escuadrillas de Zero en misión CAP derriban 2 de las escuadrillas y obligan a dar media vuelta a las otras 2 sin que tengan oportunidad de lanzar sus torpedos.


1330

FASE JAPONESA:
Aterrizan en el Akagi 2 escuadrillas de Kate y 1 escuadrilla de Zero. La última escuadrilla de Kate no tiene donde aterrizar debido a los daños sufridos por el Kaga y el Hiryu, y se pierde en el mar.
En el Kaga se preparan 2 escuadrillas de torpederos Kate por si se localiza a los portaaviones enemigos.
En el Soryu se preparan 3 escuadrillas de bombarderos en picado Val y otra en el Hiryu, para lanzar un nuevo ataque sobre Midway.

FASE RECONOCIMIENTO:
Continuan los vuelos de reconocimiento japoneses buscando al Yorktown y al Enterprise, pero siguen sin encontrar nada, para desespero del mando japonés.

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


1430

FASE JAPONESA:
Desde el Soryu y el Hiryu despegan hacia Midway 4 escuadrillas de bombarderos Val.
3 escuadrillas de torpederos Kate permanecen en el Akagi y otras 2 en el Kaga preparadas y a la espera de que se localice a los portaaviones americanos.
1 escuadrilla de Zero de regreso de su misión CAP se pierde en el mar al no tener donde aterrizar debido a que los Kate bloquean las cubiertas.

FASE RECONOCIMIENTO:
La flota americana sigue sin aparecer.

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


1530

FASE JAPONESA:
Las 4 escuadrillas de bombarderos Val se aproximan a Midway.
Despega del Akagi 1 escuadrilla de Zero en misión CAP.
Aterrizan en el Soryu 2 escuadrillas de Zero que realizaban misiones CAP.
Las 5 escuadrillas de torpederos Kate siguen en las cubiertas del Akagi y el Kaga a la espera de que se localice la flota americana, o de que se ordene el cambio a bombarderos Val para dar el golpe de gracia a Midway si es necesario.

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin noticias de los portaaviones americanos. Se empieza a aceptar que va a ser imposible lanzar un último ataque sobre ellos.

FASE AMERICANA:
2 escuadrillas de torpederos Avenger escoltados por 2 escuadrillas de cazas atacan a la flota japonesa. Son interceptados por 1 escuadrilla de Zero en misión CAP. Los Buffalo derriban la escuadrilla de Zero, y una escuadrilla de Avenger ataca al Soryu y la otra al Hiryu. El fuego anti-aéreo del Hiryu repele el ataque, mientras que los Avenger logran soltar sus torpedos contra el Soryu pero sin conseguir impactos.


1630

FASE JAPONESA:
¡Peligro para los japoneses! A causa del derribo de los Zero que realizaban misión CAP, la flota estará este turno sin cobertura aérea... Los Kate bloquean las cubiertas del Akagi y el Kaga a la espera de recibir ordenes de despegar si la flota americana es localizada, mientras en el Soryu 2 escuadrillas de Zero se preparan para despegar tan pronto como les sea posible para reanudar la protección de la flota.
Las 4 escuadrillas de bombarderos Val alcanzan Midway. Son interceptadas por 1 escuadrilla de Buffalo en misión CAP, que derriba 1 escuadrilla de bombarderos. El fuego anti-aéreo obliga a retirarse a otra escuadrilla. Las 2 escuadrillas de Val restantes logran impacto, destruyendo totalmente el objetivo.

FASE RECONOCIMIENTO:
El Yorktown y el Enterprise siguen sin ser localizados a pesar de la intensificación de los vuelos de reconocimiento.

FASE AMERICANA:
Por suerte para los japoneses, que están sin cobertura aérea, no hay ataques americanos este turno.


1730

FASE JAPONESA:
Despegan del Soryu 2 escuadrillas de Zero en misión CAP.
De vuelta de Midway 2 de las 3 escuadrillas de Val aterrizan en el Akagi y en el Hiryu, una en cada uno, mientras que la tercera se pierde en el mar por no tener donde aterrizar.

FASE RECONOCIMIENTO:
La búsqueda de los portaaviones enemigos sigue sin tener éxito...

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


1830

FASE JAPONESA:
Siguen preparadas sobre las cubiertas 7 escuadrillas de torpederos Kate, pero el tiempo se echa encima y se abandona la esperanza de poder atacar al Yorktown y al Enterprise.
2 escuadrillas de Zero se mantienen volando sobre la flota en misión CAP.

FASE RECONOCIMIENTO:
Los vuelos de reconocimiento dan por fin con los portaaviones enemigos, pero ya no hay tiempo de lanzar un ataque... El mando japonés se maldice por la ocasión perdida...

FASE AMERICANA:
3 escuadrillas de bombarderos en picado Dauntless sin escolta atacan a la flota japonesa. Son interceptados por 2 escuadrillas de Zero en misión CAP. Los Zero derriban a una escuadrilla y obligan a retirarse a otra. La última es repelida por el fuego anti-aéreo del Akagi.


1930

FASE JAPONESA:
El tiempo no da para más. La flota japonesa se retira y emprende el regreso hacia sus bases.

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.



FINAL DE PARTIDA

Victoria menor japonesa por 6PV contra 4PV (+2PV para los japoneses).

Para calcular la victoria se suman los PV de cada bando de acuerdo a los siguientes valores:

Cada portaaviones americano hundido = 3PV
Akagi y/o Kaga hundidos = 3PV cada uno
Soryu y/o Hiryu hundidos = 2PV cada uno
Cada portaaviones tocado = 1PV
Midway destruida = 1PV
Cada escuadrilla enemiga destruida = 1/4PV (redondeando al alza hasta el siguiente entero)

Luego se restan los PV conseguidos por los americanos de los PV conseguidos por los japoneses y se comprueba el nivel de victoria o derrota japonés en función del diferencial:

 -6 o más: Derrota mayor japonesa
 -1 a -5: Derrota menor japonesa
  0: Empte
+1 a +5: Victoria menor japonesa
+6 o más: Victoria mayor japonesa

Los 6PV japoneses han sido: 3PV por hundir el Hornet, 1PV por destruir la base de Midway y 2PV por 8 escuadrillas enemigas destruidas (1 escuadrilla de Buffalo, 3 escuadrillas de Dauntless y 4 escuadrillas de Avenger)

Los 4PV americanos han sido: 1PV por dejar el Kaga tocado, 1PV por dejar el Hiryu tocado y 2PV por 5 escuadrillas enemigas destruidas (2 escuadrillas de Zero y 3 escuadrillas de Val)

en: 16 de Noviembre de 2018, 17:32:41 14 KIOSKO / Wargames / El valor de un buen wargame


Hola! Hace no mucho he tenido una interesante conversación sobre wargames con juno29. El punto de partida es que estoy reduciendo mi colección, pues poco a poco me doy cuenta de que prefiero repetir partidas a aquellos juegos que más me gustan y no ocupar espacio con algunos juegos que, aunque están bien, no me dan tanto en términos de sensaciones.

No pretendo pontificar ni nada por el estilo, tan solo dar mi opinión sobre esta pregunta que he estado reflexionando, y que me decido a compartir de manera resumida para ver qué pensáis: ¿qué hace a un wargame único en términos de diseño?




Una de las partes que más satisfacción me causa es poder desentrañar un juego y ver más allá de lo evidente, casi como un estudio del valor de simulación vs valor de diversión, podríamos decir.

En este sentido, Red Winter por ejemplo me parece una obra maestra, con una investigación detrás acojonante y un gran traslado al tablero; en este caso, elegir un nivel entre táctico y operacional permite representar muy bien la batalla. De igual manera, los No retreat, que con pocas fichas logran como pocos capturar todo un teatro de operaciones de un modo que Fl0r0 definió muy bien como "elegante". Blitz también, aunque tenga fallitos es una muy buena abstracción de los aspectos más relevantes de la 2GM.

Es decir, juegos en que se ve el trabajo que hay detrás, la autoría.



En el otro lado de la balanza, me encuentro con juegos que he terminado descartando, aquellos que parten de una buena idea pero que:

a) se centran demasiado en las mecánicas, y en consecuencia la simulación o valor histórico se resiente (Comanchería, COINs, Field Commander...). Casi, casi se podría decir que tienen el tema pegado!

b) se centran demasiado en la simulación hasta el punto de no ser divertidos, aquí pongo por ejemplo al Bataan o Empire of the Sun; sí, son realistas y lo que quieras, pero te pasas más tiempo preparándolos y moviendo fichas que experimentando la sensación histórica. De estos pondría como ejemplo más claro el SPQR, que llega hasta simular aspectos que, desde el punto de vista de la investigación histórica, no hay manera de saber si era cierto o no.

Puede que sea consecuencia de que soy un wargamer relativamente novato, pero hoy día me cuesta tragar un juego en que se de alguna de estas dos circunstancias:

1- Que no tenga un buen fondo histórico detrás, o que lo tenga como excusa para una mecánica.

2- Que tenga que poner 8 fichas por hexágono y darles la vuelta cada maldito turno


Es una búsqueda eterna! Pero poco a poco voy descubriendo mis joyitas: Red Winter, NR, Up Front, Battle for Germany...



¿Qué pensáis vosotros?


Esta presentación de High Frontier como Juego del mes tiene una estructura más o menos lineal (no puedo abrir todo a la vez, y algunos hilos necesariamente deben abrirse antes que otros), en base a los diversos temas que he preparado, pero según se vayan abriendo hilos se perderá ese orden original. Por si alguien quiere seguirlo más adelante he creado este índice, además, sirve como referencia para saber qué temas se van a tratar y también para que se sugieran otros que no se me hayan ocurrido y queráis debatir ;)

ÍNDICE DE TEMAS

HIGH FRONTIER, por qué -y para qué- JUEGO DEL MES 11/2018

¿Es High Frontier un juego exitoso en La BSK? (¿Has jugado a HF?)

Entonces... ¿Qué es High Frontier?

"¿Es High Frontier para mi?" - Si [no] te gusta HF te podría gustar...

ASÍ QUE QUIERE JUGAR A HF 3ªED… ¿Tiene un momento para hablar de P&P y VASSAL?

CENSO DE JUGADORES DE HIGH FRONTIER en La BSK (y los Eklund que se tercien)

CAMPAMENTO ESPACIAL DE LA BSK - ¿POR DÓNDE EMPIEZO? (REGLAS, DUDAS, TUTORIALES)

LAS CARTAS (I) - TRIPULACIONES, COMPONENTES BÁSICOS, ACCESORIOS (y más)

EL MAPA Y LA ECUACIÓN DEL COHETE (o cómo no acabar perdidos en el espacio)

ESTRATEGIAS BÁSICAS / ESTRATEGIAS AVANZADAS - PUBLICA TU PROPIA ESTRATEGIA

MODOS DE JUEGO – ESCENARIOS, MODOS EN SOLITARIO E INTERSTELLAR

(PART. COOP.) MISIÓN: SALVAR LA TIERRA (HERMES FALL, 24 TURNOS)

(PART. COMP.) MISIÓN: CARRERA A TITÁN (HILO DE JUEGO)

CARTAS (y II) - BERNALES, COLONOS, CARGUEROS, PROPULSORES GW-TW / LOS FUTUROS

HUEVOS DE PASCUA CI-FI - LAS REFERENCIAS EN HIGH FRONTIER

UNA BANDA SONORA PARA HIGH FRONTIER

HIGH FRONTIER BLUES y otras historias y sesiones de juego. (Despedida del JdM y recopilación de sesiones del juego)
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