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Mensajes - JVidal
Ayer leí un post de un forero que se respondía a si mismo después de que nadie lo hiciese durante 4 meses. Su mensaje rezaba "Labsk is dead baby, is dead.". Parecerá una chorrada, pero yo a veces pienso que si no está muerta si está un poco de capa caída, veo menos mensajes, de menos gente diferente y encima hay algo de cuñadismo (y me incluyo como buen criticón carcamal); total, que con la excepción de Calvo y 4 valientes más ya no se hacen reseñas que no sean links al blog, web, video del XXXX de turno. Como siempre se critica mejor desde un pedestal imaginario, ea, vamos a añadir algo de dudosísimo valor al foro. Voy a empezar como lo hacen los reseñadores de pro, con un disclaimer, que suena más elegante que decir descargo de responsabilidad: esta reseña es exclusivamente la opinión personal de un descerebrado, leala bajo su exclusiva responsabilidad; el autor no se hace responsable de su perdida de tiempo ni salud mental. Para le realización de esta aberración literaria el autor ha empleado su propio juego, adquirido a precio de dromedario en un islote con unos impuestos de importación dignos de un buen gobierno confiscatorio. Como el dinero es suyo y hace lo que le da la gana con el sus opiniones son las que les salen de sus gonadas. El color amarillo del disclaimer es más que nada por joder, ya le avisamos anteriormente que esto era obra de un descerebrado.Que sarta de tonterías y aún no he empezado...hoy damas, caballeros y seres en general, les traemos (1 año tarde y cuando a absolutamente nadie le importa ya una reseña suya) el ARK NOVA. LINK A FICHA EN BGGNota: todas las imágenes de la reseña han sido tomadas de la bggResumenArk Nova es un pastiche eurogame de 1 a 4 jugadores quienes competirán por desarrollar el zoo más prominente, que se vendrá ser aquel que antes mejor alcance un equilibrio entre el atractivo del mismo (cuanto recaudas vía entradas de visitantes) y puntos de conservación obtenidos mediante el apoyo a proyectos internacionales. Para ello establecerás convenios de asociación con otros zoo (fichitas), centros académicos (más fichitas) y adquirirás prestigio como organización (un track extra de los de toda la vida que no puedes dejar demasiado de lado). Para algo tan tan, pero tan, temático dispondremos de nuestro terrenito recién recalificado a modo de tablero personal con una masa cercana al infinito, porque atraerá nuestros cabezones y tirará de nosotros de forma que no podamos apartar la vista de los cartoncitos hasta el punto que no sabrás si tus compañeros de mesa siguen ahí o se han ido de birras. El juego y sus componentesMi copia pertenece a la primera tirada en inglés de Capstone Games, pero en España lo publico traducido al cristiano Maldito. Hago la aclaración para dejar claro que no tengo ni pajolera idea de si tiene erratas o no (tema de moda), creo recordar algo de un icono perdido en algunos tableros personales pero que fueron repuestos por la editorial y subsanado en impresiones posteriores así que asumo que todo estará bien. ¡OJO! esto también implica que estoy traduciendo los términos del inglés como me venga en gana y seguramente no coincida con Maldito...ajo y agua, es lo que hay. La caja es grande, como la del Eclipse, y viene bastante cargada. No trae inserto pero a cambio incluye 2 bandejas organizadoras y bolsas zip que permiten tenerlo todo ordenado. En lo que a mi respecta un acierto que acelera el setup y la gestión del juego. :strip_icc()/pic6584810.jpg) Así a bote pronto tendremos: - 1 tablero principal a doble cara: es igual pero la cara A intenta ser simétrica para que los jugadores se sientes a ambos lados y la B está orientada en para un único punto de vista de solitario o 2 jugadores en paralelo...a ver, es una chorrada, pero se agradece. Podrían haber dejado el tablero con una cara para ahorrar como hacen todos, y sin embargo esto van y te regalan un tablero a doble cara con un detallito/guiño que habrá a quien le sirve. Original y pensando en los cliente; +1 para Capstone.
- 8 tableros personales: (empezamos el pastiche) a mi me recuerdan por configuración y variedad al Castillos de Borgoña...y por material también...son con mucho lo peor del juego, cartulina plastificada, aguanta el manoseo, pero coñe métele cartón copón. Te regalan bandejas organizadoras y luego ahorran aquí...en fin, decisiones cuestionables. Sobre la configuración de los tableros, las 8 caras B son para el juego avanzado y son asimétricas, cada zoo tendrá una ventaja extra...que sinceramente no están nivelados para nada, hay 2 muuuucho mejores que el resto y un tercero que si se da la partida pues hace sus cosillas. En lo que respecta a las caras A hay 4 copias iguales de modo básico y otros 4 iguales de modo iniciación (empiezas con algo ya puesto). Además de poder ir metiéndote poco a poco en el juego permiten meter handicap a la partida. A ver, todos los juegos de combo premian el conocer las cartas y los límites de los combos y las diferencias entre los tableros no son menores; ganar con un tablero avanzado a uno de iniciación supone un reto considerable, y a 3 jugadores puede haber 3 niveles diferentes. Total, asimetría, configuración variable, libertad de setup; salvando la calidad de mierda también bien salvado, otro +1.
- Maderita: unas 30 piezas X 4 colores,normal de toda la vida, nada que destacar.
- Cartas: >250. 5 cartas de acción para cada jugador (la chicha del juego) y un mazo enorme que no hay quien lo baraje y que recuerda [pastiche mode: ON] al Terraforming Mars. Aquí me voy a liar la manta a la cabeza y sacar rápido el elefante de la habitación, yo no se donde le ve la gente el parecido...si, en que es un juego de combo de cartas con tablero y un mazo enorme de cartas con simbolitos que comban entre ellas, ea, como otros mil juegos, pero más allá de eso el parecido no está en ningún lado, pero ya llegaremos a eso. Las cartas son de buen gramaje y fotorealistas, aguantan el manoseo, pero el barajeo es tan masivo por el tamaño del mazo que pobre de aquel que no enfunde. A mi el código de colores e iconografía me parecen claros. La cantidad de texto es baja con un inglés muy simple y por si las moscas todas las cartas están numeradas y se incluye una ayuda con aclaraciones extras en base a la numeración de las cartas. ¡Coño, una editorial que piensa!, un manual sencillo y directo para aclararnos sin explicar mil detalles, subreglas y variaciones; si tienes dudas en una carta te pillas la ayuda y te la lees mientras esperas tu turno sin dar por saco al resto...resumen, como ya os podréis imaginar...otro +1 para estos chicos. Es que una vez visto cuesta entender porque nadie más lo ha hecho antes...una misera ayuda de 2 A3 doblados y una grapita...y como respira claridad todo mandando todo el texto complejo y aclaraciones allí; ¿como vivíamos antes de esto?. En fin...lo único que me molesta es que si esto es otro extracoste en post de la jugabilidad...¿porque diablos ahorraron con los tableros?.
- Losetas: >250. Represetan edificios, recintos para animales y tokens varios. Ocupan de 1 a 5 hexágonos y los tableros tienen más de 40 espacios de construcción libres...vamos que construyes mucho. Podría parecer un tetris o un juego de poliomos complejos pero para nada, es más visual que otra cosa, esta parte del puzzle no tiene complejidad más allá de elegir en que orden quieres activar los bonus de tu tablero. Pero oye, hace bonito y el pensar como poner las losetas, aunque fácil, te saca del bucle de dinero y combos de cartas así que le sienta bien. Esto me recuerda horriblemente al Principes de Florencia, donde al final la geometría eran artificios porque nunca llegabas a llenar el tablero y si bien tenías que pensar como poner las cosas era simplemente una capa más, pero no el corazón del juego. Los materiales son aceptables sin más, cartón con buena compactación y bordes definidos pero de un espesor algo justillo. Pche, expediente salvado.
Al final el juego pide una mesa considerable y no es especialmente atractivo: la paleta de colores va justita y todo tiene un aspecto geométrico y austero, pero mira por donde, a mi me parece funcional. Llamadme rancio (que lo soy) o soso (que también) pero a mi me gustaban los diseños viejos de Wallace...joder ese Princess of the Renaissance totalmente espartano...ains que gustico. No se vosotros pero yo estoy un poco cansado de diseños barrocos ultra recargados. ¿Y el juego de que va?No me quiero meter mucho en el detalle (leeros las reglas vagos) así que me vuelvo al pastiche. El corazón del juego está plagiado del Civilizacion: A new Dawn, un track de 5 cartas cuyo poder depende de la posición del track cuando la activemos y que bajará a la posición 1 al final de tu turno. Esto premia la correcta planificación y programación de acciones. Además estas cartas tienen 2 caras, la inicial (azul) y la avanzada (morado) que mejora la potencia de las cartas o permite hacer cosas adicionales. Lo curioso del sistema es que sólo hay 4 iconos que permiten girar una carta a su modo avanzado, así que obligatoriamente deberemos renunciar a algo. Además hay secciones en los tableros o tracks de fondo morado, lo que significa que necesitaremos haber avanzado una carta en concreto para poder acceder a esas secciones del tablero. ¿Y esto funciona?...pues si, como la seda. :strip_icc()/pic6849865.jpg) Os ahorro el toston de explicar cada carta, pero resulta bastante obvio...como hay 3 tipos de cartas en la mesa: animales, sponsors/patrocinadores y proyectos de conservación, pues hay una carta de acción vinculada a cada uno de ellas. Como se juegan pocos proyectos de conservación esa carta permite cosas extras. Las otras 2 pendientes permiten construir en nuestro tablero personal y la restante robar cartas. CARTA | ACCIÓN BÁSICA | ACCIÓN AVANZADA | ANIMALES | Juegas animales básicos de tu mano (son el 80%-90%) | Juegas animales básicos o avanzados de tu mano o del tablero, puede dar reputación | SPONSORS | Juegas cartas de patrocinador básicas desde tu mano (son el 90%) o da dinero extra | Juegas cartas de patrocinador básicas o avanzadas desde tu mano o desde el tablero o da aún más dinero extra | ASOCIACIÓN | Juegas en el tablero de asociación (conservación y alianzas con otros centros no jugadores) | Igual que básico pero permite hacer donaciones pagando dinero por puntos extra | CARTAS | Robar cartas del mazo a ciegas | Robar del mazo o del tablero, permite acceder al último tercio del track de prestigio | CONSTRUIR | Construir 1 edificio básico | Construir varios edificios simultáneamente, permite acceder a casillas bloqueadas del tablero personal | ¿Y todo esto para qué?...pues hay más chicha pero en general se podría resumir en avanzar en 3 tracks: - APARIENCIA/ATRACTIVO: representa lo interesante que es nuestro zoo para atraer visitantes (la pela es la pela), principalmente se sube jugando animales...lo que obligará a robar cartas, construir un recinto y jugar el animal (3 de las 5 cartas arriba listadas). Además cada animal tiene sus necesidades, principalmente el tamaño del recinto (no es lo mismo un mapache que un tigre siberiano), un coste en dinero y a veces otros requisitos (tener previamente unos iconos dados)...que si...que esto viene a ser todo junto los recursos del Terraforming Mars...y de otros mil juegos de combos de cartas más. Además este track marcará nuestros ingresos a mayor avance más dinero...hummm donde habré visto yo esto...ah sí, en el Brass.
- CONSERVACIÓN: viene a representar el prestigio que adquieres por colaborar en la conservación animal y los puntos para avanzar salen principalmente del tablero de asociación...que es otra de las cartas de la lista. Hay cartas que nos pedirán acumular varios iconos de un tipo, o bien tener un animal en particular o liberarlo (perder la carta). En mi opinión aquí está la chicha del juego y donde hay que analizar bien si elegimos los bonos bajos para obtener ventajas rápido y correr o esperamos para cobrar el máximo y avanzar mucho. A mi parecer está muy bien equilibrado y la selección no es trivial, el correr puede compensar la diferencia de puntos y no es raro que al dispararse el final de la partida se tenga más potencial para hacer puntos que turnos para poder cobrarlos...si ya lo dice el refranero...el que mucho abarca...
- PRESTIGIO: Este track va paralelo a la muestra/display de cartas, cuando más avancemos más fácil será coger y jugar cartas del tablero, reduciendo el azar de robar a ciegas del mazo o aumentando la eficiencia de acciones al poder (con la carta en modo avanzado adecuada) jugar del tablero sin tener que primero robarla a la mano para luego jugarla. En este track se sube de varias formas.
:strip_icc()/pic6865459.jpg) Además de los anteriores hay un 4º track, el de descanso. Algunas de las cartas van avanzando un contador, cuando entre todos los jugadores se llega al final de este se produce una pausa que resetea el tablero de asociación, refresca parcialmente las cartas del tablero y permite a los jugadores cobrar sus ingresos. ¿Y esto hasta cuando?...pues hasta que los marcadores APARIENCIA y CONSERVACIÓN de alguno de los jugadores se cruzen. Esto, plagiado vilmente del Raja of Ganjes, es más raro de explicar que de ver. Los tracks discurren paralelos y cada contador empieza en un extremo ==> <== cuando estos se encuentran se superponen en el mismo track y se calcula la diferencia. Al final lo que representa es tener un balance, se pueden cruzar porque tienes una apariencia muy alta (tendrás el zoo lleno de animales y dinero por entradas a expuertas, pero habrás obtenido menos bonus del otro lado), balanceado o con muy poca apariencia (y bajos ingresos). En general es más fácil subir apariencia pero para ganar necesitas poder jugar en el último turno puntos de conservación, porque estos equivalen a más avance en la comparación de tracks. :strip_icc()/pic6701393.jpg) Cuando se dispara el final el resto de jugadores tienen un último turno, se verifican bonus de un objetivo secreto que se reparte en el setup y posibles bonus que den las cartas jugadas (que si...que en el Terraforming también pasa...y otros mil juegos también); se comparan los tracks y el que haya conseguir mayor separación <== ==> gana. Opinión personalPara lo bocazas que soy...me cuesta describir mi sensación con este juego. En general me gusta, pero...me salen peros. A ver empecemos por el principio, esto es un juego de combos de carta, programación de acciones y gestión de tablero personal; el tablero central son 3 tracks y un display de cartas, punto. Como puzzle es muy interesante, se han quitado de sobrecomplejidades y te han dado un mazo enorme a optimizar...quizás demasiado grande. Mentalmente es divertido y le encantará a los que les guste montarse su chiringuito o los solitarios multijugador porque puedes planificar casi al milimetro a X turnos vista. Por ejemplo, como puzzle y combos es muchísimo más satisfactorio que el Castillos de Borgoña y se quita todos los tracks del Terraforming, el problema es que una vez que completas el plan...tienes que robar nuevas cartas y empezar de cero, y esto puede ser anticlimático, porque te quedas con la sensación de ser un juego estratégico donde intentas desarrollar una estrategia a largo plazo pero muchas veces tienes que ser táctico porque no te sale lo que necesitas. Volviendo a los ejemplos anteriores, el pool de losetas del Castillos es más pequeño y sabes cuantas copias hay de cada, además sabes que colores van a salir, es un riesgo ponderable y un poco de push your luck para completar recintos. En Terraforming terminas jugando tántas cartas que todo más o menos te vale y al final recibes un flujo continuo de cartas. Pero en Ark Nova no pasa, el riesgo de la simplificación de tracks de requisitos para meterlo todo en las cartas ha hecho que haya demasiados iconos y que acumularlos sea difícil. ¿Recordáis que dijimos que no era trivial elegir que nivel de proyectos de conservación apoyar?...pues anda que no fastidia que te quiten en nivel intermedio y te quedes a 1 icono del nivel máximo...para cobrar una hora tarde el nivel bajo y no haber disfrutado de esos bonus durante muuuuchos turnos. Lo dicho, no es una decisión tan fácil. En resumen, como juego de puzzle, aka monta tu propio chiringuito, es muy interesante pero puede frustrar el tamaño del mazo. Luego está mi gran pero...la interacción...no es que sea indirecta, es que no la tiene...o eso pensaba. A ver, los tableros individuales remplazan al tablero común central del Terraforming, y eso le quita interacción. Al final se resume a 4 cosas (literalmente): - Cartas del display: que te la quiten...y pasa en cuanto empiezas a acumular iconos.
- Proyectos de conservación: que te tapen el nivel que querías jugar y no llegues al siguiente o hayas malgastado recursos teniendo que elegir un escalón menor.
- Disparar los descansos: obligándote a descartarte y fastidiando la optimización de trabajadores enviados al tablero de asociación.
- Losetas de bonus de 1 uso del track de conservación: FIFO, el que antes ella antes elige
Ahora el cuñado que todo lo sabe me hablará de los reptiles...¡señor, váyase por un vermuth y déjenos respirar!. Yo lo juego principalmente a dos y por lo general no te llegas a separar lo suficiente en apariencia como para que se note el efecto de los reptiles, además los tracks cambian rápidamente así que ir a reptiles es muy inconsistente, si sale...pues bien por ti, pero ir a buscarlo...con ese mazo kilométrico...yo no lo veo ni soy capaz, pero seguro que el del vermuth dirá que es estrategia ganadora  Volviendo a los puntos de interacción, se que puede parecer muy indirecta, y estrictamente lo es, pero es que puede llegar a ser muy molesta. Hay veces que descartarse es un drama, con lo que cuesta montar el combo bueno que te obliguen a descartarte es a veces muy duro. Similar con los proyectos de conservación o descartar porque si todos los iconos que necesitas de un tipo y obligarte a buscarlos a suerte robando a ciegas del mazo. ¿Es esto suficiente?...pcheee, a mi que soy un malnacido conflictivo pues se me queda corto pero como reconozco que me abstraigo resolviendo mi puzzle pues me compensa. Sobre el tema, siendo un euro de libro...a mi me pega, la ambientación y el aspecto fotorealista me parece coherente...y me parece un tema agradable que combina con las mecánicas...que podrían ser semillas, un campo y quien dice construir dice arar...pues si...que podría ser cualquier rollo de urbanismo y decir que diferentes negocios necesitan más o menos espacio...pues también. Tema pegado, nada original, pero sin sentirse una simulación si veo que encajan. ¿Y aporta algo nuevo?...original...no, pero es que hoy sacar un juego que traiga algo nuevo es revolucionario...y tampoco te garantiza el éxito. El sistema de acciones del Civilization: a new dawn fue super innovador pero ya, ahí quedo, el juego tienes sus fans pero el producto final no era tan redondo como podría ser porque la gente esperaba un juego de civilizaciones y se encontró un euro, así que el sistema ahí se quedó. En mi opinión en Ark Nova fueron muy inteligentes y desde el primer momento se quitaron la mascara y decidieron llevar a cabo un sistema modular decidiendo traer de otras obras el mecanismo que entendían que mejor se ajustaba al diseño sin tener que volverse locos buscando el ser rompedores a innovadores. Fijaos en las veces que hemos usado este color para hablar de referencias...y esas son las que yo veo, que seguro que hay otras muchas más: el sistema de acciones del Civ, el concepto de track doble de victoria/ingresos del Brass, el concepto de tableros del Castillos, etc. Casi el juego que más me cuesta referenciar es el Terraforming...combo de cartas con iconos acumulables...new era, race for the galaxy, etc.. Aportar, quizás no aporta nada pero el conjunto resulta muy bien engrasado, todo se articula bien en su conjunto. Otro "pero" al pastiche es el ritmo que la curva de dinero impone. Tengo la sensación que no está del todo ajustada. Es relativamente fácil que te pases de frenada antes del primer descanse y con los ingresos que te den no puedas construir tu segundo animal...vamos que te gastes el dinero inicial y lo que ganas por track no te da para un segundo recinto y jugar animal...así que que puedes pasar algunas rondas perdiendo turnos o remoloneando esperando que llegue otra pausa para volver a recibir ingresos. En el extremo opuesto, al final de la partida te sobra el dinero y no puedes hacer nada extra con el. Está claro que el juego necesita una economía pero ni en broma está tan bien engrasada como el Brass, creo que este el elemento peor implementado. Sobre la escalabilidad...pues sólo cambia la longitud del track de descansos para mantener el número de rondas. Dicho esto por jugabildiad funciona casi igual, el display de cartas corre más para bien o para mal, se ven más cartas pero es más fácil que te la quiten. Ojo, esto no quiere decir que sea "jugable" a cualquier número. El juego puede llevarse tranquilamente entre 50-65 mins por jugadores. Bajar una partida a 2 de las 2 horas no es tan fácil (y menos conmigo que soy un titan del AP). A 3 es jugable con un suministro continuo de birras pero a 4 preferiría depilación genital a la cera caliente. Y si marineros, solitarios lobos de mar, podéis jugar vosotros solos...y la birra es opcional. Al final el modo solitario no es más que un timer, tienes 27 turnos (7+6+5+4+3+2) para conseguir que se crucen los marcadores de los tracks...y es muy muy jodido, como las cartas iniciales no comben con tu objetivo inicial puedes despedirte. Algo que me molestó al probar el solitario es que propone niveles de dificultad, puedes empezar en 20-10-0 puntos de atractivo (normal-difícil-avanzado), no es que los puntos sean una locura, pero si la curva de dinero; esos puntos se traduce en recibir (asumiendo que no jugases más animales) antes del primer descanso 17-12-5 monedas, ¡una locura!. Al final no es sólo un tema de handicap, es que despúes de jugar el solitario y ver la velocidad de jugar animales tienes claro que jugando en grupo y empezando el track de apariencia desde abajo es una ralentización artificial del juego para que necesites varios descansos hasta que generes recursos suficientes para acelerar. ConclusionesLo mejor- Optimización de puzzle muy satisfactoria.
- Mezcla muy funcional de mecánicas aclamadas en otros juegos y que combinan bien juntas.
- Iconografía muy clara y manual extra de clarificaciones referenciado por cada carta.
- Caja con bastante contenido que incluye organizadores.
Lo peor- Baja interacción y sin interacción directa.
- Mazo demasiado grande con excesiva cantidad de tipos de iconos que puede hacer imposible completar colecciones al máximo durante la partida.
- La curva de dinero no parece muy fina, se va demasiado justo al principio para ralentizar artificialmente el juego y luego siempre sobra.
- Tableros personales demasiado finos y desbalancenados entre si
CRITERIO | NOTA | COMENTARIO | ADICCIÓN: | 9 / 10 | Me encantan los juegos de combos y con este siempre termino pensando que he optimizado poco. | COMPONENTES: | 7 / 10 | Buena cantidad y calidad de los materiales si ignoramos los tableros personales, pero como se manosean poco se acepta. | TEMÁTICA: | 8 / 10 | Siendo un euro que le cuesta transmitir me parece que encaja bien | ORIGINALIDAD: | 8 / 10 | No tiene nada propio, pero elige bien que tomar y como combinarlo, si fuese tan fácil ¿porque nadie lo hizo antes?. | INTERACCIÓN: | 6 /10 | Muy baja, le salva que cuando impactas al otro la repercusión duele y que puedes ir a buscar el daño a posta. | REJUGABILIDAD: | 9 / 10 | Altísima, el mazo es enorme y cada partida es un mundo en base a las cartas iniciales, objetivo y proyectos. | MI NOTA EN BGG: | 8.0 | | Este juego ha encajado bien en la colección para poder jugar con mi esposa quien odia los juegos de interacción directa donde se fastidie al otro (de los juegos de conflicto ni hablamos). Al final cada uno puede montar su chiringuito con una interacción justita y un tema amable. Antes, lo más que podía sacar era un Castillos de Borgoña y ahora este Ark Nova me deja más poso, pero al precio de una partida de dura casi el doble. Por ahora tiene pinta que se queda mucho tiempo en casa; no sería mi primera opción pero difícilmente le diría que no.
Buenas, seguro que este tema se ha tratado anteriormente, pero ocurre que con el paso de los meses y los años observo cómo se agrava hasta estar llegando a un punto de no retorno. Os explico, ayer estaba viendo el rincón de pensar y Calvo habló en determinado momento sobre "Pagan". Este juego ya lo conocía de nombre y le estaba haciendo seguimiento, así que fui a la BGG a mirar las últimas opiniones para comprobar cómo está funcionando. La cuestión es que me encontré con un comentario que le dejaba una nota de 1 que me llamó la atención: Looks like a great game but sadly feeds into tropes of women as evil. I would have no problem with it if it weren't for the fact that real women have suffered and died at the hands of real "witch" hunters. In fact, Supreme Court Justice Alito has even referenced a real "witchhunter" from the 1600s in his decision to deny modern-day American women the right to control their own bodies with regard to family planning, thus demoting them to second-class citizens. I wish the designers had chosen a different theme. Es decir, este usuario considera inaceptable que el juego haga una asociación entre la figura de la mujer y el mal al presentarla bajo el aspecto del personaje de la bruja y además condena el uso de este tema porque numerosas mujeres fueron condenadas y martirizadas por brujería hace cientos de años. Podría decirse que es un caso aislado, pero cada vez me encuentro más y más opiniones en BGG en esta dirección, quejas de que el tema del juego reseñado es machista, racista, colonial, anti derechos humanos, explotador... En los últimos tiempos he comprobado cómo lo políticamente correcto, el nuevo puritanismo anglosajón que ha venido a denominarse como Woke y demás tendencias han irrumpido en el mundo de los juegos de mesa hasta llegar a un punto que considero perjudicial. Juegos que tienen que reimplementar completamente su tema porque ya no son políticamente correctos (Puerto Rico, Mombasa y seguramente Maracaibo en un futuro no muy lejano), juegos y autores cancelados por apostar por un tema o hacer declaraciones "inaceptables", polémica con la presencia de personajes históricos protagonistas de la leyenda negra (Viticulture), etc. Hace unos días veía el último Vis Lúdica y se comentaba que una tendencia evidente en los juegos de mesa es que los temas están siendo monopolizados por skins de animalitos/bosque happy green, exploración espacial y poco más. Considero esto una consecuencia lógica de la censura y autocensura promovida por la doctrina de la cancelación. Los autores y editoriales, visto el panorama, cada vez quieren arriesgar menos para evitar encontrarse problemas indeseados y una mala publicidad. ¿Para qué complicarte haciendo un juego de cazadores de brujas si migrando el tema a una variante aséptica e inofensiva vas a evitarte malas puntuaciones y comentarios de ofendidos? Tratando el asunto con un compañero de juegos, me decía acertadamente que vamos a llegar a un punto en el que solo se va a poder jugar a juegos abstractos porque bajo el prisma de la corrección política los eurogames renacentistas y de romanos deberían ser considerados ofensivos puesto que Roma fue una civilización esclavista y en el Renacimiento no creo que los trabajadores tuvieran todos sus derechos y seguridad reconocidos. Sin embargo, tengo hasta mis dudas de que no vayamos a alcanzar el momento en el que incluso los juegos abstractos sean considerados plenamente ofensivos y cancelables, de hecho ya he leído comentarios acerca de que el ajedrez es un juego machista porque el rey, es decir, la masculinidad, es la pieza más importante. A mí cada vez me resulta más cargante este devenir de las cosas, puesto que teniendo en cuenta que tampoco es necesario aplaudir y glorificar de más valores, épocas y personajes negativos, sí que considero que no es saludable coartar la libertad de creación y vivir bajo un régimen inquisitorial de las ideas más papista que el papa, más que nada porque estamos matando la creatividad.
He aquí reseña de la novedad traída a España muy recientemente por Bumble3ee, que muy amablemente me ha cedido una copia para hacer esta reseña. La opinión al final del todo, como siempre Resumen rápido:Magna Roma es un juego de construcción de ciudades con losetas, gestión de recursos y colocación de trabajadores. En este juego tenemos que construir una ciudad de 5x5 losetas. Lo novedoso de este juego es la forma de generar recursos ya que se generan en base a unos símbolos que tienen las losetas en sus laterales y, dependiendo cómo se conecten, producirán unos u otros. Adicionalmente tenemos 3 tracks (Militar, Panteón y Mercado) donde avanzaremos y que representan como 3 mini juegos en donde se usan recursos. Al final del juego sumaremos los puntos que nos dan esos tracks y los puntos que nos producen unos monumentos que podemos colocar sobre las losetas de ciudad y a los que tendremos que asignar ciudadanos. Un juego ciertamente sesudo en el que tendrás que optimizar la compra de las losetas en un curioso mercado, así como la colocación de las mismas sin dejar de prestar atención a los tracks mencionados. De 1 a 4 jugadores, yo diría que algo experimentados, no me ha parecido un juego para principiantes. Pero veámoslo con detalle. Ficha técnica:Edición: 2022 Jugadores: 2 – 4 Tiempo: 90 min Edad: +12 Mecánica: Gestión de recursos, colocación de losetas Analís / Paralís: Medio Dificultad: Media Precio: 59€ aprox Editorial: Bumble3ee https://bumble3ee.com/inicio/juegos-de-mesa/magna-romaAutor: Matteo De Nardis Dibujos: Jose David Lanza Cebrian, Sara Stanoeska Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/319348/magna-romaReglas: No disponible Caja y componentes:Importante caja, un poco más alta que una estándar de Catán y con no demasiado aire en su interior. Se incluye un inserto con bastante espacio, posiblemente para albergar las expansiones. El grueso de los componentes lo componen las losetas de ciudad que se distinguen por los colores de los tejados (rojos, morados y marrones). Hay unas losetas un poco más pequeñas que representan los monumentos que podremos adquirir Cada jugador cuenta con una loseta inicial, un cubo marcador de puntos, unos discos, un cilindro grande, unos marcadores de puntos de victoria (50 y 100) y un tablero de control de ciudad de su color (rojo, azul, blanco y amarillo), además de una hoja de ayuda. Unos cuantos ciudadanos de maderita muy chulos Y luego algo de cartón para monedas y marcadores del favor de los Dioses Tableros pequeños con tracks (Militar, Panteón y Mercado) Unas cartas de Provincias para el tablero Militar y unos tokens para el de Mercado, que darán variabilidad a las partidas. Y el tablero central de doble cara, una para 2-3 jugadores y otra para 3-4 El juego tiene modo solitario para lo cual se incluye un tablero especial Y unas fichas de objetivos para el modo solitario Como veis abundante material y de buena calidad. Preparación:La preparación es bastante sencilla si se guardan las piezas bien organizadas. Se coloca el tablero por la cara correspondiente de jugadores en el centro de la mesa y a su alrededor los tableros de tracks Militar, Panteón y Mercado. El tablero central cuenta con un espacio en el centro y alrededor varios espacios para losetas. En el espacio central se coloca una pequeña pila de losetas y alrededor de ella losetas escogidas al azar. Sobrarán muchas losetas que se dejan en varias pilas al lado del tablero, aunque lo suyo sería proveerse de una bolsa de tela para almacenarlas ahí e ir pudiendo sacarlas al azar posteriormente. Los cilindros de cada jugador se dejan cerca del tablero central y cada jugador coge todo su material, Al tablero Militar, hay que añadirle en la parte inferior 3 cartas de provincias escogidas al azar y al tablero de Mercado, 3 tokens que se colocan en los lugares indicados en el tablero. Militar: Mercado: Cada jugador recibe todo su material y coloca los cubos en el tablero propio, en el Militar, Panteón y Mercado y uno adicional como contador de puntos en el tablero central, según se indica en las reglas. Las losetas de monumento se barajan y se colocan tres en la parte indicada en el tablero, dejando el resto de la pila al lado Por último dejaremos las monedas y los indicadores de favores de los Dioses al lado del tablero. El juego, al igual que Catan, tiene un comienzo un tanto singular. Se escoge un jugador al azar y ese jugador escoge una loseta del tablero central y coloca sobre ella el cilindro de su color. En orden contrario a las agujas del reloj, el siguiente jugador hace lo mismo sobre cualquier loseta libre. El último jugador en colocar su cilindro será el primer jugador y se juega en el sentido de las agujas del reloj. Mecánica:En el turno de cada jugador debe coger la loseta escogida en el turno anterior y colocarla en su ciudad. Posteriormente, podrá también realizar una acción adicional especial. Colocación de losetasLa loseta escogida debe colocarse adyacente a una loseta ya existente. Y aquí viene lo bueno del juego, porque la loseta tiene en sus lados una forma, la cual, con la forma de otra loseta ya colocada formará una figura y según la figura formada, el jugador recibirá recursos o avances en los tracks Aquí la tabla de ayuda nos será de gran utilidad Dependiendo de la figura formada en cada uno de los lados de la loseta colocada, recibiremos las recompensas correspondientes. Aquí radica una de las principales mecánicas del juego, la colocación de losetas de la forma más eficiente posible. Las recompensas se divien entre una recompensa más potente y una menos potente. Por ejemplo, para recibir los puntos de victoria, si colocamos las losetas del miso color, recibiremos 3 puntos de victoria Mientras que si colocamos la loseta formando la figura del Prestigio con una loseta de otro color, solo recibiremos 1 punto. Igualmente ocurre con el resto de figuras. Si las completamos con losetas del mismo color nos dará la máxima recompensa y si lo hacemos con diferentes colores, la mínima. Además, avanzaremos en nuestro track personal, tantos espacios como estrellas haya en la loseta y color escogida. Por ejemplo, con loseta roja de arriba, avanzaremos 1 espacio en el track rojo, pues la loseta solo tiene una estrella. Las diferentes recompensas son las siguientes y ya de paso explico los tracks Militar, Mercado y Panteón Lujos, cuando se forma esta figura se avanza 1 ó 2 posiciones en el track de Mercado. El track de Mercado es muy especial y otorga la mayoría de los puntos de la partida, pero lo explico más adelante Prestigio, es sencillo, 1 ó 3 puntos de victoria Monedas, fácil también, 1 ó 2 monedas. Sirven para comprar y construir un monumento. Ciudadanos, recibes 1 ó 2 ciudadanos, que sirven para activar los monumentos y que den puntos al final de la partida. Militar, proporcionan 1 ó 2 legiones y esto requiere explicación aparte El tablero Militar tiene un track donde se indica el número de legiones que poseemos. Cuando formamos la figura correspondiente, subiremos 1 ó 2 posiciones en el track Militar. Como acción adicional a colocar la loseta, podemos gastar las legiones que tengamos para colocar uno de nuestros discos en una de las 3 posiciones de cada una de las 3 provincias, dependiendo de cuántas legiones gastemos. Al final de la partida nos reportará muchos puntos. Por ejemplo, en esta ocasión, que hemos cogido la segunda posición de África, hemos gastado 3 legiones (3 X) y nos dará 1 ciudadano en el momento de colocar el disco (estandarte rojo) y al final de la partida, 2 puntos por cada combinación de 2 losetas en las que tengamos una lira y unas columnas en cada una (abajo a la derecha) Solo podremos colocar un disco en cada una de las 3 provincias del juego. Favor de los Dioses (Panteón) Cada vez que consigamos hacer esta figura avanzaremos un espacio en el track de Panteón, y cada vez que pasemos por el símbolo de una ficha azul, podremos coger una ficha. Al final del juego nos darán puntos por cada ficha que mantengamos sin usar dependiendo de lo que hayamos avanzado en el track, porque las fichas pueden ser usadas como acción adicional "Bendiciendo una loseta" y gastándola. Bendecir una loseta consiste en devolver la ficha de Favor de los Dioses y recoger los beneficios de cualquier loseta como si la acabáramos de poner. Por ejemplo, en esta loseta de aquí abajo, recibiríamos 3 Puntos de Victoria (figura de la izquierda con losetas del mismo color), 1 moneda (figura inferior con losetas de distinto color) y 1 Ciudadano (figura de la derecha con losetas de distinto color) Una vez colocada la loseta escogida, podremos realizar una y sólo una de estas tres acciones adicionales: Acciones adicionales 1.- Construir Monumentos Cuando tengamos las monedas necesarias, podemos comprar y construir un Monumento, que es una de las 3 fichas disponibles a un lado del tablero. Un Monumento se construye sobre cuatro losetas de ciudad y nunca sobre una loseta en la que ya esté apoyado otro monumento. La excepción es el Foro, que sólo se puede construir sobre la casilla inicial. Los Monumentos nos darán puntos dependiendo de múltiples opciones, cada Monumento tiene una forma diferente de puntuar en función de las casillas que tenga debajo principalmente, u otras opciones. Pero para que pueda proporcionar puntos al final de la partida, deberá tener encima un número concreto de Ciudadanos indicado en la esquina inferior derecha. Si el Monumento tiene el número de Ciudadanos encima, se considera activado y proporcionará los puntos, en caso contrario no. 2.- Enviar legiones a las Provincias Esto es, dependiendo del número de legiones que tengamos, representado por el cubo en el track Militar, podremos poner un disco, como se explicó anteriormente, en una Provincia, la cual nos reportará puntos dependiendo de las condiciones indicadas. 3.- Bendecir una loseta de Ciudad Gastando una ficha de Favor de los Dioses podemos recoger de nuevo los recursos que genere cualquier casilla del tablero, como se explicó anteriormente. Una vez terminado el turno, el jugador moverá su cilindro a una posición a 1 ó 2 espacios de distancia de dónde se encuentra actualmente su cilindro. Si uno de los espacios a 1 ó 2 de distancia está ocupado por otro jugador, podrá saltarlo. Por ejemplo, en esta imagen de arriba, el jugador azul podría colocar el cilindro en la loseta marrón y roja de su derecha o bien en la morada a la izquierda o en la siguiente morada a la izquierda saltando el cilindro gris. Por último, se repone la ficha en el lugar que ha quedado vacío y se pasa el turno al siguiente jugador. Fin del juego y puntuación:El juego termina cuando todos los jugadores han formado una cuadrícula de 5x5 losetas, momento en el cual se realiza el recuento de puntuación, como se explicó anteriormente. Es un proceso detallado en el que hay que ir siguiendo los pasos poco a poco para no dejarse ningún recuento. El jugador que obtenga más puntos será el ganador. Precio:
El precio es un poco elevado, como ya es habitual hoy en día, un poco menos de 60€, pero hay que decir que el material es muy bueno, como es habitual en Bumble3ee. Hay que añadir que existe una versión Deluxe en la que se incluyen figuras por los monumentos y muchas mejoras en los componentes, lo cual eleva el precio hasta los 80€ e incluso más si se compra la versión con las ampliaciones incluidas. Curva de aprendizaje:
No es un juego sencillo de manejar, aunque sí de aprender, aunque también tiene muchas subreglas. La mecánica se aprende, sin lugar a dudas, en la primera partida y, después, le vas sacando más jugo partida a partida. Variaciones y ampliaciones:
Existen dos ampliaciones, las cuales no he probado. Más info aquí https://bumble3ee.com/inicio/juegos-de-mesa/magna-romaOpinión:
Magna Roma me ha sorprendido gratamente, aunque debo decir que se me alarga mucho en duración, cosa que comento más adelante. Tiene mecánicas novedosas, cosa que siempre me agrada y que busco en los juegos. Pero vamos a ver cada cosa por partes... En cuanto al arte que es lo primero que entra por los ojos, teniendo en cuenta que no he visto la versión Deluxe, el juego es muy atractivo a la vista, con dibujos e iconografía muy clara, incluso para daltónicos ya que cada tipo de loseta, además del color, viene con un símbolo que la distingue. El material empleado es de buena calidad, de un cartón robusto y bueno excepto en la hoja de ayuda que, pese a ser más grueso que un papel, se queda un poco deslucido. Sin embargo cumple muy bien su función pero echo de menos un tablerito de mejor calidad ya que es una hoja que se usa mucho, sobre todo en las primeras partidas en las que no conoces las combinaciones de las figuras de las losetas. En cuanto a la mecánica me parece muy innovadora, aunque nos recuerda mucho (salvando las distancias) al Galaxy Trucker y al Carcassone, este último por razones evidentes. El juego exige mucho a la hora de escoger la mejor opción para seleccionar una loseta y colocarla. Hay muchas variables en juego, lo que puede dar lugar a un AP (tiempo de turno) muy alto en algunos casos. Considerando que cada jugador tiene 24 turnos, y en cada turno puedes emplear perfectamente entre 1 y 3 minutos (o incluso más), nos da un tiempo de juego de alrededor de 40 minutos de media por jugador. No estoy nada de acuerdo con la duración indicada en la caja, aunque quizá, tras muchas partidas, ese tiempo pueda bajar notablemente, pero lo dudo. El precio es un poco alto, algo normal hoy en día, aunque es verdad que trae muchísimo material y de buena calidad con abundante madera (los Ciudadanos son chulísimos). Creo que es un juego para iniciados, no para cualquier público, debido a la gran variedad de opciones que existen para hacer puntos y formas de colocar las losetas. Una de las frases que más he escuchado jugando es "lo estoy haciendo fatal", "aquí tendría que haber puesto una loseta de tal o pascual" por ejemplo. Y es que es muy difícil hacerlo muy bien. Normalmente te debates entre muchas opciones para coger una loseta y no siempre está la loseta más óptima. La que más estrellas da por ejemplo no tiene apenas conectores, mientras que la que no da estrellas tiene cuatro. En cualquier caso, cuando se llega al final es muy satisfactorio ya que has sudado tinta en el camino para lograr construir tu ciudad, por lo que te sientes orgulloso de ella y quieres ver qué tal lo has hecho con respecto a los demás. El juego está muy equilibrado a la hora de hacer puntos aunque sí he notado que el Panteón casi nunca puntúa, pues normalmente se utilizan las fichas del Favor de los Dioses para repetir los beneficios de las losetas. Quizá es el único track descompensado, aunque es verdad que si coges todas las fichas de Favor de los Dioses, te llevas una barbaridad de puntos... En fin, este es el alma del juego, la toma de decisiones. Y bueno, hasta aquí esta reseña en profundidad de este novedoso juego de Bumble3ee que seguro tendrá éxito estas Navidades. Salu2 Mario https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/12/magna-roma-interesante-juego-de.html
 Wizards of the Coast, los dueños de Magic:TG, se han pasado cuatro pueblos imprimiendo demasiadas cartas en los últimos sets. No sólo eso, se han pasado de avariciosos imprimiendo un set de ultralujo exclusivo (1000$ por 4 putos sobres), llamado el "30 aniversario", que ha cabreado todo el mundo. Los jugadores mundanos están cabreados porque sólo los pijales pueden permitirse ese precio. Los especuladores están cabreados porque el set incluye cartas de la lista Reservada, que son cartas que se había prometido que no se reimprimirían. Cosas como Black Lotus y Moxes. Se han reimpreso con otro dorso para que no sea legal jugar con ellos (esa es la excusa de la editorial para decir que en realidad no se han reimpreso). Pero al ser tan caros, muchos los perciben como "medio-legales" y están diluyendo el valor de lo ya existente. Aparte, esto hace que llueva sobre mojado, porque los jugadores tampoco es que estuviesen muy contentos con la editorial últimamente: cartas con varias versiones ultrarraras que hacen coleccionarlo todo un chiste, cartas que sólo tocan si te compras una caja entera, mala calidad del cartón en EEUU, cartas baneadas por corrección política... El resultado es que ha ocurrido lo impensable, Magic está empezando a contraerse. Cada vez hay menos gente que está jugando el formato estándar, refugiándose en otros formatos donde los jugadores tienen más control sobre lo que pasa. Cada vez hay más gente coleccionando sets antiguos y pasando de lo nuevo. Y en general, todo el mundo está comprando menos cartas. Algunas tiendas han afirmado haber tenido pérdidas con los últimos sets. Esto resulta histórico porque salvo una única ocasión en la que se rumoreó que Magic iba a desaparecer junto al resto de JCC (y al final no pasó), en sus 30 años de existencia Magic ha sido un pilar inamovible. Pero lo que ha hecho que la mierda llegue hasta el ventilador es que esta situación ha llegado a la prensa financiera generalista. https://www.ft.com/content/aca546ce-ea23-4a77-a3c6-608b658e4a0cEl Financial Times ha publicado cómo el Bank of America ha recalificado a la baja a Hasbro como "Underperforming". Hasbro es la compañía "madre" de Wizards of the Coast, y Magic supone un pellizco nada despreciable de la corporación juguetera. Aparte, a Hasbro tampoco le estaba yendo muy bien últimamente, lleva perdido más del 40% de su valor bursátil en el último año. Esta caída no es sólo por Magic, pero manda huevos que justo ahora le falle su pilar más seguro. El artículo pone a caldo la gestión de Wizards, explica de forma general cómo han llegado a este punto y que están "matando la gallina de los huevos de oro". Una vez llegado a este punto, todo el mundo está hablando de esto, lo cual está reconfigurando la opinión del público de que Magic está actualmente burbujeado, lo cual a su vez está haciendo bajar el valor de muchas cartas mientras algunos especuladores "se salen" y ponen material a la venta. Los jugadores se alegran que ahora pueden conseguir cartas que antes no podían (las tierras dobles de Revised están a casi mitad de precio). Los especuladores están hablando de cómo recuperarse de la castaña y cómo debería actuar la empresa. La propia empresa tendrá que mover ficha y hacer cambios porque los accionistas le van a pedir explicaciones. Tiempos interesantes. PD: You're out of touch, I'm out of time...
Estas primeras impresiones están basadas en una primera partida introductoria siguiendo la partida guiada del reglamento y una partida completa, por lo que se recomienda tomarlas con cautela. :strip_icc()/pic6590310.png) Antes de hablar del juego en sí creo que merece la pena hablar de un concepto: "jugar" vs "jugar-jugar". Con "jugar-jugar" me refiero a la sensación de tener "un plan" cuando juegas, tener una estrategia (un plan a largo plazo) y utilizar tácticas (tomar decisiones sobre situaciones inmediatas con un propósito consciente). Es decir, tener suficiente pericia con las reglas, con las mecánicas y con la dinámicas como para poder anticipar al menos en parte qué puede pasar en los próximos turnos, qué es lo que pueden hacer el resto de jugadores, e intentar realizar lo más efectivo para tus intereses a la vez que interfieres en lo que hacen otros jugadores, "faroleando" o generando en lo posible incertidumbre con tus decisiones que impidan al resto de jugadores realizar acciones óptimas y que les impidan anticipar qué puede suceder. Muchas veces, especialmente cuando aprendemos a jugar a un juego, "nos dejamos llevar", no tenemos un plan claro. Si el juego comparte mecánicas con otros juegos que ya conocemos es probable que intentemos seguir "dinámicas" que ya nos han funcionado antes y la sensación de "tener un plan" comience a aparecer, pero por lo general es tras algunas partidas cuando comienza a aparecer esa sensación genuina de "saber qué estás haciendo y por qué", y comenzar a interactuar con el resto de jugadores en ese sentido de "leer sus jugadas, sus intenciones". En mi opinión, las sensaciones "de juego" son muy distintas... y ambas interesantes. Una de ellas tiene el placer de la "exploración", del descubrimiento, de experimentar "algo nuevo". La otra tiene el placer del duelo, de la planificación, de que "los planes salgan bien". En 2 Minutos para la medianoche es importante saber disfrutar del primer estilo de "juego" ya que el segundo puede tardar en aparecer. El juego representa los años de la llamada Guerra Fría entre dos modelos políticos y económicos: URSS vs USA, comunismo vs capitalismo, del 1945 al 1991. Es un juego para dos jugadores (hay un bot para jugar en solitario del que no voy a entrar en detalles porque ni lo he tocado), :strip_icc()/pic6674303.png) diseñado por Stuart Tonge y publicado en 2022 (hace unas semanas) en castellano por Dracoideas. De la duración hablamos luego. El objetivo es claro: obtener marcadores de victoria (puntos de victoria) :strip_icc()/pic6496628.jpg) de forma que al finalizar uno de los turnos superemos por 3 marcadores a la otra facción, lo que supone la victoria automática. Si se llega al final de la partida (turno 9), gana quién más marcadores ha conseguido, y existen distintos escenarios con otras condiciones de victorias, muy temáticas por lo general. Los marcadores de victoria se consiguen fundamentalmente gracias a los iconos de industria de los países que tengan "nuestro gobierno" (comunista o capitalista)* y estén alineados. Expliquemos esto: Un país tiene un tipo de gobierno (comunista/URSS, capitalista-demócrata/USA o autoritario/neutral), que es el color de fondo de la casilla, o del disco en caso de que haya "cambiado". Y un "alineamiento", que está determinado por el color del cubo que haya en el país. :strip_icc()/pic6546176.jpg) Por tanto uno de los objetivos a los que dedicamos más "tiempos y esfuerzos" es a realizar acciones para colocar influencia de nuestra facción en países y a cambiar el tipo de gobierno cuando no es el nuestro. Pero para optimizar esos puntos de victoria podemos (debemos) desarrollar la economía de los países, ya que hay varios países que tienen varios iconos de industria (de mayor o menor valor), que normalmente comienzan "tapados" (representan que el país está en "vías de desarrollo" o devastado tras la IIGM), y una de tus opciones es dedicar acciones-recursos (inversiones) a "crear" esas industria y que por tanto ese país proporcione más PV. :strip_icc()/pic6546177.jpg) Esta podría ser una de las dinámicas más frecuentes y ya tendríamos un gran juego: dedicarse a poner y quitar influencia en distintos países y/o a mejorar esos países para que puntúen más. De hecho podríamos pensar en distintos juegos que tienen más o menos esta dinámica. La cuestión es que eso es solo la superficie del juego. Para empezar, hay varias formas de afectar a la influencia o a los cambios de gobierno: inversiones, espías, golpes de estado (dependientes de otra mecánica, el descontento), guerras civiles y agresiones... además de la propia acción de "colocar influencia". Con lo cual el "toma y daca", la pelea por los países, el "juego de mayorías" es mucho más complejo que en los juegos "tradicionales" sobre la guerra fría. Pero la verdadera complejidad y profundidad proviene del abanico de opciones que provienen de otras mecánicas que casi son "minijuegos" en sí mismas, y en las que hay también "marcadores de victoria": árbol de tecnologías :strip_icc()/pic6864044.jpg) :strip_icc()/pic6864044.jpg) tracks de "equilibrio militar-diplomático-nuclear" con determinantes efectos en quién y cómo realizar agresiones y de las "armas estratégicas" y sus efectos en el juego(además de marcadores de victoria por alcanzar ciertos extremos en esos tracks), mecánicas sobre la producción del petróleo, tanto mundial como interna, mecánicas sobre la evolución de las presidencias (en USA) del liderazgo de distintas corrientes (Stalinismo, reformistas...) y de las propias reformas socioeconómicas, efecto del comercio y políticas económicas en URSS (planes quinquenales), efecto de los ejércitos y de la ocupación de los países... en fin, muuuuuchas reglas, minireglas y excepciones. Todas exquisitamente relacionadas con elementos históricos, si bien pueden resultar algo denso, como se deja intuir dando un vistazo al número de componentes-marcadores del juego: :strip_icc()/pic6674304.png) :strip_icc()/pic6546190.jpg) :strip_icc()/pic6163859.png) MECÁNICA PRINCIPAL DEL JUEGOUna de las cosas que resulta más "fresca" y original y que además reduce drásticamente el AP y ayuda a dinamizar el juego (a riesgo de que pueda resultar en algún momento un "rail" por el que transita la partida) es la llamada "CHIT POOL", una mecánica creo que más utilizada en war games mediante "fichas-chits" y que en AEONS END se trasladó a cartas, como aquí en 2mplm. Explicamos esto: Cada turno se crea un mazo de cartas, con las que se va a jugar. En el se introducen unas cartas "comunes" y las cartas de ese turno (p.e. turno 1). Conforme avanza la partida hay cartas que son eliminadas, otras son reutilizadas, y con el cambio de turno se añaden las "nuevas carta del turno en curso". La mayoría de esas cartas son EVENTOS :strip_icc()/pic6546181.jpg) Esos eventos pueden tener marco rojo, azul o marrón, que se corresponden con relación temática con URSS, USA o ser neutrales, y suelen afectar más a ese bando, si bien mecánicamente ese color únicamente determina si el jugador puede realizar una miniacción gratuita (activar espías para hacer cosas de espías que no voy a detallar por no extenderme). LAS CARTAS NO SE REPARTEN ENTRE LOS JUGADORES NI SON SELECCIONADAS, sino que del mazo común se van revelando de una en una, al azar.Las cartas se resuelven muy fácilmente: se lee el texto y se aplica lo que sucede. Lo más habitual es tirar un dado y consultar qué pasa con ese resultado, y algunos de los efectos conllevan tomar decisiones (p.e. colocar marcadores de guerra civil o de descontento). Las cartas que permiten tomar más decisiones son las de DINERO, de las que hay un número de ellas predeterminado para cada bando en cada turno (y se pueden añadir por distintos efectos del juego, p.e. por la producción de petroleo interno de la URSS). :strip_icc()/pic6546189.jpg) Cuando aparece una carta de dinero, el jugador de ese bando (URSS o USA) elige entre 11 acciones qué hacer: añadir influencia, añadir espías, añadir inversiones, realizar agresiones, investigar tecnología, desplegar ejércitos-armas o desencadenar agresiones. Y como mini regla, siempre que se añaden inversiones pueden realizar 2 miniacciones gratuitas relacionadas con las inversiones: retirar descontento (que a su vez desencadena golpes de estado) o intentar construir fábricas-industria (que recordemos que son una de las principales formas de conseguir puntos de victoria). Así que en resumen podríamos decir que la dinámica general del juego es: revelas carta, si es evento tiras dado y miras qué pasa, y si es dinero ese jugador realiza una acción, habitualmente orientada a "posicionarse" en un país (o retirar al otro jugador de un país) para obtener PV u obtener otras ventajas (tecnologías, ejércitos...). SENSACIONES La partida de demostración guiada incluida en el reglamento te dice paso por paso y de forma muy concreta qué hacer con un mazo preconfigurado y ordenado. Es un tutorial completamente guiado y debería servirte como iniciación. Yo dediqué unas 5 horas a esta simulación, si bien es cierto que paraba mucho a consultar reglas. Tras esto jugué una partida completa, que en realidad duró 6 turnos ya que en ese momento ganó la URSS, y nos llevó unas 15 horas, si bien igualmente estábamos parando continuamente a confirmar y revisar reglas, además en paralelo con un grupo de telegram en el que estamos con el editor revisando reglas, detectando omisiones y erratas y elaborando faqs y guías que ayuden a iniciarse a jugadores noveles. Mi sensación es que aún no he jugado al juego. Estoy aprendiendo a jugar. Y ES MUY DIVERTIDO, porque es un juego con tantísima profundidad y tanto sabor temático que eso se disfruta. Es importantísimo sobreponerse a la frustración que puede generar no tener claras muchas reglas y encontrarte frecuentemente con las numerosas excepciones, o con qué no recuerdas o no sabes para qué servía exactamente algo ("Vale, construyo una bomba nuclear...¿y esto para qué valía?", ok, aquí hay un marcador de ocupación, pero, además de que cuente como descontento... ¿qué otras repercusiones tiene", "Bien, se muere Stalin y aparece la opción de que se activen las "reformas"... ¿y esto cómo me afecta?). Son muchísimas reglas, y aunque algunas acciones sean más recurrentes (meter inversiones, activar espías y añadir influencia), la sensación de no estar haciendo nada provechoso es abrumadora. Además de que rara vez algo se ejecuta "a la primera": conseguir algo suele requerir varios pasos, p.e. primero añadir inversiones, después generar descontento, añadir un ejército para que en algún momento posterior se active un golpe de estado o una guerra civil y todo lo que has hecho tenga una consecuencia en un cambio de gobierno o influencia. No es un "toma y daca" inmediato, es más "a fuego lento". Lo cual es maravilloso cuando "tienes un plan" y sabes que hacer, pero un poco "¿para qué hago todo esto?" al principio. El reglamento no es lo suficientemente clarificador que sería deseable, muchos elementos sobre los que se pasa muy ligeramente (p.e. tecnologías o mecánicas de cada superpotencia), algunas erratas que cuando sabes jugar no le dar importancia, pero que cuando estás aprendiendo a jugar y estás desbordado por tantas reglas, la errata ya es el remate, o algunas cositas de traducción que a veces pueden hacerte perder tiempo y desconcentrarte (p.e. hay un efecto del juego que pide añadir "mano de obra" a la URSS, y el token se ha redactado como "trabajadores". Cuando lo sabes es algo "obvio", pero cuando estás hasta arriba de información y desconoces esto te tiras un rato dándole vueltas a los tokens y al reglamento a ver si esto se aclara en algún sitio). Como decía, hay un grupo de telegram generando unas FAQS, detectando omisiones y erratas, el editor en castellano está subiendo videos al canal de Dracoideas para profundizar en todo aquello en lo que no se profundiza en el reglamento, y hay de momento una excelente ayuda de juego del compañero Cesarmagala que es crema y ley (a ver si lo enlazamos por aquí para que lo podáis tener a mano), ya que la ayuda de juego original es, digamos, "mejorable" (contiene también alguna ligera errata). El problema añadido que tienen estos juegos es que ¿con quién los juegas? No es solo que tú te pegues el curro de "descifrarlo" y aprender a jugar, es que para "jugar-jugar" tienes que contar con otros jugadores que hayan pasado por lo mismo... y eso a veces es difícil. En mi caso por circunstancias (vamos, que a mi pareja también le encantan este tipo de juegos) sí podré jugar con alguien que "controle" el juego, pero no siempre se da el caso. Y jugar siempre una "partida para aprender" puede terminar resultando poco motivador. A este juego hay que acercarse con un termo de infusión, sin prisa, respirando y contando hasta tres algunas veces, ultramotivado, buscando las relaciones temáticas de las mecánicas con lo histórico, y con mucha mucha paciencia, consciente de que vas a tardar en interiorizar las reglas, mentalizado para disfrutar de ese proceso. ¿Todo el mundo va a cumplir esos requisitos? Esta es mi principal duda con el juego respecto a lo comercial. Es un juego que temáticamente va a llamar mucho la atención y cuya inevitable comparación con Twilight Struggle (que el propio autor realiza en el manual) va a atraer a mucho público "generalista". Para un wargamer curtido no va a ser ningún problema, pero para aquellos acostumbrados a eurogames en los que el reglamento es intuitivo-repetitivo y se pilla todo a la primera que hayan coqueteado con temáticos "accesibles", esto puede ser una tortura, y más si eres muy exigente con los reglamentos. Así que tengo mucho curiosidad por ver cómo funciona comercialmente y por ver las reacciones de la afición, ya que me encantaría equivocarme y que este juego al que le intuyo gran profundad y recorrido (como juego) gustara lo que se merece y no fuera juzgado por su curva de aprendizaje y por su descuidado reglamento. Le he dado un descanso después de estas "dos" partidas para dar tiempo a la creación de las faqs y ayudas de juego, pero estoy deseando retomar, ahora probando alguno de los 9 escenarios preconfigurados, para ver si consigo tener un plan y empiezo a "competir" y "farolear". *El juego denomina "gobiernos comunistas" a los de la URSS y "gobiernos demócratas" a los de USA, si bien por coherencia respecto a los modelos económicos es más comprensible contraponer con "gobierno capitalista" **IMÁGENES TOMADAS DE LA BGG
La guerra ha tenido unas consecuencias desalentadoras. Tras los ataques de la civilización Rathan, se originó la creación de la Alianza Intergaláctica Unida. Una fuerza naval de última generación dirigida por la capitana Soma, ha estado somentiendo desde entonces a los Rathan. Despues de décadas en guerra, algunos miembros de la alianza consideran que sus acciones han sido demasiado severas, mientras que otros piensan que no son suficientes. Un débil Congreso de la Alianza Intergaláctiva Unida se reúne hoy para debatir cuán necesaria es su presencia militar de cara al futuro. Muchos congresistas creen que ha llegado el momento de centrarse en los intereses de sus propias especies, mientras que otros se replantean su función dentro del organismo. La capitana Soma ha sido un miebro fundamental de la Alianza y una figura militar de alto rango en el Instituto Akarios. El resultado de este congreso aun se desconoce en el momento en el que ingresas a tu primera sesión formativa del día dentro del instituto Akarios. Aún no te has graduado. Algunos dirán que no tienes suficientes habilidades para efectuar vuelos de entrenamiento, pero sabes que no es verdad. Pronto tendrás la oportunidad de demostrarlo........
A mesa puesta: 'Se aplica a juegos en los que todos los participantes se conocen las reglas; solo es sentarse y jugar'.
Ayer se cumplió la norma no escrita: casa semana un juego nuevo (gracias a los 'mecenas' que compran juegos). Yo hace tiempo que no compro, mis amigos se encargan de esa parte del gasto económico y de tiempo para estar al tanto de las novedades. Y mientras ellos se dedican a esa parte de la afición, yo me limito a mostrar mi preferencia por repetir partidas a juegos que ya conocemos, sobre todo por el ahorro de tiempo debido a que no es necesario explicar el reglamento y nos da tiempo para jugar más de una partida por tarde. Sin embargo, ellos son de los que, tras terminar una partida al juego nuevo de la semana, dicen 'a este hay que repertir antes de que pase un par de meses para que no se nos olvide' y después, no cesan de traer juegos nuevos que hay que probar, elogiarlos, alabarlos, y dejar en las estanterías para que las próximas semanas, el nuevo juego de cada semana, repita episodio.
Y en estas estamos que esta semana tocó Dune Imperium.
Explicación rápida de 'colocación de trabajadores' y 'deckbuilding'. Explicación más detallada de las casillas del tablero, así como de los elementos que forman la economía del juego (pesetas, arenisca, H2O y cubitos), y simbología de las cartas. Explicación del turno y de la resolución del combate. Y a jugar.
Se hace imperioso tener cuanto antes la ventaja que te ofrece +2 de compra y el tercer 'trabajor', Antonio Rios se adelanta en esas dos tareas. Las primeras batallas me mantengo a la espectativa. Casi todos conseguimos el primer punto bastante rápido subiendo influencia en la casa que está 'abajo' del tablero.
Llega un punto, aproximadamente en el turno tres o cuatro en el que tomo cierta distancia por tener influencia varias casas, incluso en alguna tengo 'alianza'. Los demás jugadores se han decantado por las batallas, mientras que yo tomo partido solo en alguna si veo que no todos los demás entran al trapo: gastar uno o dos cubos por ser tercero no me parece malo. Salen cartas que permiten poner sellos de propiedad y pocas cartas que dan puntos de victoria. Yo me dedico a comprar cartas que permiten robar más cartas o cartas 'moradas' que comban para subir indluencia en alguna de las otras casas. Sergio Vigo se queda descolgado en puntos de victoria.
Alcanzo 9 puntos gracias a las 'alianzas' y a la carta básica de 'que se mueva la especia' (compro dos de estas); sin embargo no soy capaz de mantener todas las alianzas aunque trato de defenderlas, y Juan Carlos me quita una y Antonio Rios otra. Se acercan mucho al límite de 10 para finalizar la partida...
Ultimo turno... robo las dos cartas de 'que se mueva la especia', otras dos cartas iniciales de jugar en la zona verde (las que tienen un símbolo de +1 a la batalla) y otra de jugar en la zona de triángulo amarillo. Me quedo petrificada; con eso tengo una gran limitación a la hora de desplegar los 'trabajadores', por lo que me dedico a mirar la partida. Juan Carlos consigue llegar a 11 puntos ganando la última batalla. Sergio Vigo consigue remontar y empatar a último con Antonio Rios a pesar de sus esfuerzos por superarme, infructousos debido a que Juan Carlos evita esa escalada que podría haber llevado a que él no ganase. Mi último turno fue 'empezar a recoger'.
Miré las otras cinco cartas siguientes del mazo... si me hubiera tocado esa mano... creo que hubiera ganado; tendría que hacer cuentas pero creo que sí, porque tenía una que a la hora del 'despliegue' conseguía puntos a cambio de 'arena', pero es que además, tenía cartas que al jugarlas robaba más, y o bien por desarrollar juego en la batalla y/o bien por comprar cartas de 'que se mueva la especia', hubiera conseguido al menos dos puntos, y quizá cuatro.
Interesante partida. Interesante juego. Con ganas de volver a jugarlo. Pero la semana que viene, creo que habrá un estreno...
Tras haber estrenado esta mañana el juego voy a compartir aquí mis primeras impresiones y conocer así también las opiniones de los demás. Como siempre digo con unas primeras impresiones estas están condicionadas, obviamente, por la poca experiencia.
Será inevitable que continuamente haga referencias al Sekigahara, puesto que, bajo mi punto de vista, Granada no es un juego que “utilice las mecánicas de Sekigahara para crear otro juego” (como por ejemplo hace Columbia Games con algunas de sus propuestas de bloques: Julius Caesar y Hammer of The Scots comparten mecánicas pero para mí son dos juegos muy distintos), sino que directamente es el mismo juego al que se han añadido un buen número de reglas para “vitaminarlo”. Dicho esto, y aunque pueda resultar algo contradictorio, lo primero que debo decir es que este Granada me ha dejado sensaciones más distintas de lo que esperaba en comparación con Sekigahara, y también más positivas en relación con las expectativas que tenía tras leer el manual.
Comenzaré con el aspecto técnico y de diseño: -El manual se me ha hecho muy largo y denso. Yo, que conocía ya el Sekigahara, me he lo he tenido que leer varias veces y aun así durante la partida me han surgido bastantes dudas, no quiero imaginar lo que debe suponer para alguien que no conozca de entrada el otro. Con esto quiero decir que se trata de un juego complejo y con alta curva de aprendizaje, lo que lo coloca varios escalones por encima de los Columbia y un par más que Sekigahara. -El Setup es muy engorroso. Lo que, sumado a la larga duración del juego, no ayuda a sacarlo a mesa. Se hubiera agradecido que los bloques iniciales tuvieran un pequeño icono, como en el Sekigahara, para poder identificarlos. Esto me parece un fallo de bastante fácil solución. -Mapa. Me parece imperdonable que las líneas de carretera principales y secundarias sean del mismo grosor. Durante toda la partida me he estado equivocando al respecto. Se diferencian únicamente en que unas son rojas y otras negras, teniendo que recordar que las rojas son las principales y las negras las secundarias. ¿Tan difícil era diferenciarlas por el grosor? Mucho se ha hablado sobre el tamaño excesivamente pequeño del mapa, la poca calidad de los bloques en comparación con Sekigahara, etc., hasta el punto de que en un famoso podcast se dice que el juego es “injugable”. A mí eso me parece una exageración. Es obvio que este juego requiere de un mapa más grande y que se monta un buen barullo cuando varios bloques coinciden en una misma localización, pero creo que esto le pasa a todos los juegos de bloques. Con un poco de paciencia y buena predisposición es algo superable. -Componentes: Sobra decir que el juego es precioso, también se ha comentado largamente. También valoro mucho el trabajo que se ha realizado en cuanto a cubrir las carencias de detallitos del Sekigahara: los castillos, la tabla de puntuación, etc.
Comparativa con Sekigahara: Como he dicho con anterioridad, el juego me ha dejado sensaciones bastante más distintas de lo que esperaba en comparación con Sekigahara. Por un lado, hay muchos más bloques por ambos bandos y, por tanto, muchas más opciones estratégicas; que el objetivo del juego esté tan dirigido a la toma de Granada por parte cristiana (y su defensa por parte mora) hace también que la mentalidad de la partida cambie sustancialmente, y es una cosa que me ha gustado. Siguiendo con las cosas positivas, me ha parecido muy interesante la incorporación de los bloques navales. Creo que con una mecánica relativamente sencilla se ha incorporado un elemento que le ofrece mucha frescura al juego. Otra de las novedades que me ha parecido muy chula es la inclusión de Boabdil y su ejército “mutable”. Le da otro toque de tensión y vuelta de tuerca a la partida que, sin ser crucial, sí que ofrece, como comento, sobre todo un aspecto muy divertido dentro del juego. La inclusión de tropas de artillería para atacar los castillos y darle más variedad a este tipo de ataques también me ha parecido interesante, aunque como comentaré a continuación, se me hace excesivo. Porque sí, ahora entraré en los aspectos que a mí (de momento) no me han convencido. Os adelanto que yo soy de esas personas que considero que, a la hora de diseñar un juego de mesa, cada regla de más que se incorpora ha de tener una grandísima justificación, ha de ser algo “necesario”. De la misma manera que cuando se hace una corrección de estilo de un texto lo que fundamentalmente se hace es “limpiar”, “pulir”, “simplificar”, con el manual de instrucciones de un juego de mesa opino que debería ocurrir lo mismo. Es obvio, todo el mundo lo comenta, que una de las grandes virtudes de Sekigahara es su “elegancia”; sabido esto, entiendo que el desafío para José Rivero era mayúsculo: ¿cuánto voy a añadir a Sekigahara sin cargarme su elegancia? O directamente: ¿hasta qué punto vale la pena sacrificar su elegancia por añadir todo lo que quiero añadir? No tengo ni idea de si Rivero se planteó estas preguntas, yo me las hubiera hecho, y haciéndomelas llego a la conclusión de que, siempre bajo mi humilde y todavía muy poco experta opinión, en Granada hay un “exceso” de reglas añadidas: Vamos por partes, como decía la inclusión de artillería me parece todo un acierto, sin embargo, esta inclusión “se complica” cuando resulta que el valor de impactos que se necesitan para derribar un bloque varía si has jugado artillería, si estás atacando un puerto defendido por un barco y, sobre todo, porque se ha decidido que desde el castillo asediado el jugador pueda defenderse también utilizando artillería. Hasta el punto de que es necesario que en el manual se haya dibujado una tabla para explicarlo. A mí me parece un exceso (aunque estoy convencido de que a otras personas les puede parecer que le da más chicas, más Chrome o lo que sea). -La inclusión de tantos bloques diversos aparte de los básicos complican también innecesariamente el juego. El Sekigahara solo tenías los diablos (no recuerdo exactamente cómo se llamaban), ok, una sola excepción a una regla está bien. ¿Por qué colocar más bloques creando tres o cuatro excepciones (la guardia palatina, las órdenes militares…)? ¿Por qué colocar a un líder con cara en al bando moro que hay que explicar que cuando se baja hace dos impactos y que no lleva escudo? Entiendo que todo tiene su explicación histórica, pero yo estoy aquí hablando de reglas en un juego de mesa que funcionan o se hacen excesivas. -¿Las cartas especiales de caballería y ballesteros son necesarias? Tal y como están diseñadas llevan a error, además. ¿Por qué añadir estas cartas cuando ya tenemos la activación a través de las trompetas y de los comandantes? -¿La carta de bombardeo es necesaria? Tengo la misma impresión que con las otras. Y también se me hace raro que jugando una de esas cartas puedas colocar dos bloques muertos de artillería en cualquier parte del tablero. ¿Qué justificación temática tiene? -Las torres. A ver, entiendo su cometido. Hacen de parapeto para el fluido caminar de las tropas cristianas camino de Granada, básicamente, e impiden que las tropas vayan de un sitio a otro más fácilmente. A mí, con solo una partida, me ha resultado también un exceso. En parte porque en el tablero acaba habiendo demasiadas cosas, no caben, y la sensación de caos es bastante mayúscula: castillos, torres, cubos, bloques… Por otro lado, considero que no se distinguen suficientemente bien de los castillos. Y sobre todo, nuevamente, por el añadido de la carta de Torre que añade a la explicación del juego y a las reglas una serie de normas que también me han sobrado. De todos modos, la opinión sobre las torres la pongo en cuarentena porque tengo la impresión que cuando se domina un poco más el juego deben de ofrecer un aspecto estratégico interesante.
Las cartas de Comandante y Rendición ni me sobran ni acabo de verles una aportación importante. Las dejo también en cuarentena.
Y ahora viene las dos preguntas que suele hacerse todo el mundo: ¿Es mejor o peor juego que el Sekigahara? ¿Merece la pena comprarse Granada teniendo el otro? Con una sola partida obviamente yo no me atrevo a decir si uno es mejor que otro. Sí puedo decir que Granada pierde buena parte (si no toda) la elegancia de reglas que tiene el Sekigahara, pero también he tenido la impresión de que en Granada tienes muchas más cosas que hacer. Recuerdo partidas en Sekigahara que en un turno, adelantada la partida, es posible que te convenga quedarte completamente quieto; no tengo la sensación de que eso pueda ocurrir en Granada. Eso produce en el jugador una sensación más profunda de caos (supongo que también de AP), pero también le ofrece, creo, un punto más de elaboración estratégica y de impresión de “estar en una guerra”, que el Seki igual no tiene. (Me queda por ver si Granada se acabará convirtiendo cada partida en acumular bloques blancos para atacar Granada y bloques negros para defenderla y ya está, espero que no). ¿Y pueden convivir ambos en una misma ludoteca? No lo tengo claro: como digo, no esperaba unas sensaciones tan distintas, pero también es verdad que en realidad son el mismo juego. Lo que sí tengo claro es que si te gusta uno, te va a gustar el otro seguro.
Bueno, hasta aquí mi tochopost, ahora no tengo claro si esto debería ir en la sección de reseñas, pero con esto siempre me hago un lío. Que los moderadores decidan.
¡Espero vuestras opiniones al respecto!
Para hablar de lo que me parece este juego, empezaré hablando de otro juego:
Un amigo me prestó el juego Calico y lo estuvimos jugando con mi pareja. Después de 13 partidas se lo devolví a mi amigo teniéndolo en mente como futura compra. Nos gustó el reto que el juego ofrece, esta sensación de neuronas en ebullición desde el primer turno para lograr que todo encaje en el rectángulo.
Peroooo... a la sensación disfrutable de reto cerebral se le unían un par de aspectos que le restaban puntos de forma significativa: lo primero, la dependencia del azar. Entiendo que Calico es un juego muy táctico en el que te tienes que adaptar a las losetas que van apareciendo y que parte de la gracia es saber renunciar a un objetivo para potenciar otros, pero saber que para hacerlo perfecto dependes completamente del azar es algo que a mi me provoca frustración. Y en segundo lugar, casi siempre la parte final de las partidas incluye turnos basura, donde vas a tener que colocar losetas que no encajan en ningún lado y vas a tener que dedicarte a minimizar daños.
Quiero remarcar que estos dos aspectos que he señalado son defectos para mi, para mi forma de disfrutar los juegos. Entiendo perfectamente que habrá otros jugadores que verán virtudes justo donde yo encuentro la parte que no me gusta del juego.
Y bien, pese a los defectos que he comentado, pensaba en la posibilidad de comprar el juego.
Y entonces descubrí la existencia de Cascadia. Para decirlo de forma breve, diré que Cascadia presenta el mismo reto que Calico, pero eliminando casi por completo los dos aspectos que no me gustaban del juego de los gatitos.
Sí es cierto que cuando estoy jugando a Cascadia mi mente no llega a las revoluciones a las que se ponía jugando a Calico. En este sentido diremos que Cascadia "es un juego más amable", o más familiar, mientras que el de los gatos es más exigente. Pero aquí es donde me remito a lo que no me gustó de Calico: un juego que exige que te estrujes las neuronas al máximo para optimizar las jugadas, pero que al mismo tiempo te deja claro que el azar tendrá la última palabra. Esto no me cuadra, al menos en un abstracto.
Voy a comentar un aspecto más que ha hecho que Cascadia sume un montonazo de puntos para mi: se lo enseñé a mis padres (tienen 74 años) y les ha encantado. Por fin hemos encontrado un juego que les apetece jugar en la sobremesa cuando vamos con mi mujer a comer con ellos, y para mi esto no tiene precio.
Llevamos 10 partidas en 10 días y estamos muy contentos de haber encontrado un juego de estas características, que permite partidas de unos 30-40 minutos (que es ese tiempo que muchas veces tienes para jugar a algo rápido) y que produce sensaciones agradables mientras se está jugando.
Veremos si se mantiene fresco con el paso de las partidas.
Buenas, esta es una variante que hay en la BGG de JhonQPublic en la que tendremos que robar una carta de este mazo de especias que podrá dificultar la recolección de especia en el tablero para reflejar los riesgos y peligros de recolectar especia en Arrakis, además ofrece ciertas recompensas si eres aliado de alguna de las facciones para darle un poco mas de importancia a las alianzas, simplemente he traducido las cartas e instrucciones al español, decirme si encontráis algún fallo y lo corrijo, un saludo. https://drive.google.com/file/d/1hl5nCFD6p1RXa2wqhQ0Hl-VugdwagYqa/view?usp=sharing
Pues he aquí un juego del que no he encontrado reseña en el foro y que a mí me ha gustado. Antes de nada, decir que es la primera reseña de un juego de mesa que escribo, con lo cual tendrá, probablemente, muchos defectos. En cuanto a las imágenes, están sacadas de la BGG. Empecemos pues. ¿De qué va Oath?En la BGG, Oath se nos presenta del siguiente modo: "Cambia el curso de la Historia mientras los imperios aparecen y caen y tu historia se convierte en leyenda". Con esta descripción podría parecer que es un juego histórico que representa la Historia de la humanidad, pero no es así. Oath es un juego narrativo pero no lo es al uso, pues no hay cartas que digan: "El orco entonces atacó al arquero y...", sino que hay cartas que dan una pista de que ha podido pasar, pero que dejan esto a la imaginación del jugador. Algunos ejemplos de cartas: "Ancianos", "Arqueros a caballo", "Tiendas [de campaña]"... Oath es también un juego legacy. Pese a que supongo que la mayoría sabréis que significa esto, alguno lo desconocerá, así que voy a explicar en que consiste eso del legacy. Los que queráis saltaros esta explicación, seguid en el párrafo siguiente. Los que no, he aquí mi definición de juego legacy: un juego, generalmente narrativo, en el que las acciones llevadas a cabo y las acciones tomadas tienen efectos en la próxima partida. Es, en cierto modo, una especie de campaña. Volviendo a Oath, en el juego los jugadores tendrán un rol (que explico en el apartado siguiente) e irán modificando el mundo para lograr cumplir sus objetivos y ser así el Canciller en la siguiente partida. En cuanto al número de jugadores, es de 1-6 y el tiempo varía un poco con cada partida. Generalmente a mí me duran entre 1 y 2 horas con 3 jugadores. ¿Cómo se juega?No voy a detallar demasiado como se juega (para eso está el manual), pero sí voy a hablar un poco de ello, para que podáis ver un poco como se juega y si las mecánicas son de vuestro interés sin tener que leer el manual. En Oath, cada jugador tiene un rol. Un jugador (generalmente el ganador de la partida anterior) es el Canciller (que se llama así pero podría ser también el Emperador, el Rey, el Presidente o cualquier otro título de un Jefe de Estado). Los demás serán o Exiliados o Ciudadanos, roles que pueden cambiar el uno por el otro a lo largo de la partida bajo ciertas circunstancias. El tablero del CancillerEl Canciller gana si logra tener el título de Oathkeeper (Guardián de Juramentos) al final de la ronda 8. También puede ganar al final de las rondas 5-7. Al acabar esas rondas, si el Canciller es el Oathkeeper se tira un dado y con ciertos resultados la partida acaba con victoria del Canciller. Un Exiliado gana convirtiéndose en Usurpador (siendo el Oathkeeper dos rondas seguidas) o en Visionario (resolviendo una Visión, una misión secreta personal). Un Ciudadano gana si cuando acaba la partida por ronda (5-7 con la tirada de dado u al final de la  es el Heredero, es decir, el Oathkeeper. Creo que os habré liado, pero es más sencillo de lo que parece. Un par de anotaciones más sobre el Oathkeeper: siempre empieza siéndolo el Canciller, da una pequeña ventaja al defenderse y se consigue mediante un objetivo común que es el mismo toda la partida. El título puede cambiar de manos más de una vez por partida, pero SIEMPRE hay un OathkeeperEl mapa no es un mapa al uso. Está dividido en tres regiones, una con dos lugares y las otras dos con tres. Unos lugares vienen determinados por la partida anterior y otros se sacan al azar. Cada lugar tiene un efecto (más difícil salir de allí, una ventaja defensiva, una ventaja ofensiva...). Partida desplegada en la que se observa el mapaHay dos tipos de moneda: los favores y los secretos. Los secretos son más difíciles de conseguir que los favores. Ambos se usan para realizar acciones y para conseguir las "banderas" (que son un posible objetivo): la del Pueblo con favores y la del Secreto Más Oscuro con secretos. Uno de los motores del juego son las cartas. Hay de dos tipos: normales y Visiones. Las normales las podremos añadir a lugares para poder usar su poder (poder que podrá usar cualquier jugador bajo ciertas circunstancias) o como consejeras para poder usar su poder solo nosotros. Tenemos un límite de tres cartas como consejeras. Además, los consejeros son tu mano de cartas: puedes tener tres entre las que tienes boca arriba y en uso y las que tienes boca abajo, que luego podrás jugar en cualquier momento en un lugar o como consejera. De las Visiones ya he hablado antes. Tenemos también las tropas, que nos permitirán atacar lugares y controlarlos. Las tropas pueden estar estacionadas en lugares, controlándolos y permitiéndonos usar las habilidades de las cartas allí presentes sin necesidad de ir personalmente, además de algún otro beneficio; o también pueden estar en nuestras mesnadas (llamemosle así), con la que podremos realizar ataques. Por último, tenemos también reliquias, que si conseguimos nos darán una habilidad especial, y las ya mencionadas banderas. ¿Y cómo se juega? Oath transcurre en hasta ocho rondas, en las que los jugadores tienen un turno dividido en tres fases. Primero un jugador juega todo su turno, luego otro jugador hace lo propio, luego el siguiente, etc. Las fases de tu turno son: la de "despertar", en la que se puede ganar si has cumplido una visión o si eres el Usurpador; la de actuación, en la que realizaremos diversas acciones; y la de descanso, en la que recuperaremos los secretos que hayamos gastado y recuperamos suministro, que nos permite realizar acciones. Podemos realizar 6 acciones mayores, con un coste variable de suministro: buscar, con el que sacamos tres cartas del mazo (o hasta que salga una Visión), quedándonos con una (que podremos jugar de inmediato o guardar para más adelante) y descartando las otras dos; reclutar, en el que pagamos favores para reclutar nuevas tropas para nuestras mesnadas; comerciar, en el que gastaremos favores o secretos para conseguir el otro recurso; recuperar, para conseguir una reliquia que esté en el lugar donde estemos, pagando un precio variable; campaña, para atacar lugares, banderas o reliquias de otro jugador o a él mismo (que en caso de ser derrotado perdería recursos además de tropas); y mover, para desplazarnos de un lugar a otro, ya sea dentro de la misma región o a otra región. Además, podremos realizar acciones menores sin coste de suministro: acciones de cartas, mirar reliquias del lugar donde estemos... Profundizaré un poco en las batallas, ya que supongo que para muchos eso puede suponer un punto a favor o en contra. En las batallas, el atacante tira un dado de ataque por tropa en su mesnada. El defensor tira un dado de defensa por lugar atacado, uno si es el Oathkeeper, y un número variable por reliquia y bandera atacados. En los dados de ataque puede salirnos medio, uno o dos golpes (en ese último caso el atacante pierde además una unidad). En los de defensa, nada, un bloqueo, dos bloqueos o duplicar el resultado de defensa. Si el atacante tiene más golpes que bloqueos el defensor (que suma a su tirada un bloqueo por tropa en el lugar atacado y uno por tropa en la mesnada en caso de estar en uno de los lugares objetivos o haberse atacado una reliquia o bandera), gana. Si no, gana el defensor. El perdedor pierde la mitad de sus tropas en la batalla y la otra mitad va a sus mesnadas. El atacante puede, una vez realizada la tirada, perder tropas para añadir un golpe por tropa eliminada. Por ejemplo, si tiene 3 golpes y el defensor 3 bloqueos, ganaría el defensor. El atacante podría matar una tropa para añadir un golpe y ganar así la batalla. Y esto es todo en cuanto mecánica. El elemento legacy sería demasiado largo de contar aquí, así que paso a dar mi opinión. Opinión personalDescargué Oath como PnP para playtestearlo y probarlo en su última versión anterior a la salida. El juego me gustó bastante. Las partidas no duran demasiado y cada partida es diferente, al menos por cartas, gracias al elemento legacy, que va modificando el mazo con cada partida. Tiene cartas para aburrir, de hecho no sé si en algún momento llegaré a haberlas usado todas. El juego me ha parecido bastante sencillo de aprender (pese a que mi culpa al leer el apartado de "¿Cómo se juega?" os pueda parecer lo más enrevesado del mundo). El arte a mí me gusta, pero como eso es completamente subjetivo, lo dejo a discreción de cada uno. Se pueden encontrar imágenes fácilmente en Internet. Así pues, puntos a favor (+), neutros (=) y en contra (-) +Rejugabilidad infinita +Sistema de mano innovador +Entretenido y no muy largo =Elementos legacy =Juego narrativo pero sin cartas que tengan una narración escrita. =El sistema de combate. A mí a veces no me termina de convencer (el defensor si gana nunca sufre ninguna baja), pero entiendo que no es exactamente un wargame, así que bueno. -Las banderas no me terminan de convencer. Pueden volverse demasiado poderosas y narrativamente es difícil de introducir. -El x2 del dado de defensa: Puede ser totalmente desequilibrante. Si tiras muchos dados, tienes bastantes posibilidades de que te salga más de uno y, salvo que haya estado aplicando las reglas mal, son acumulativos, lo cual hace que con 3 ya multipliques tu tirada por 8. Una vez, tirando 12 dados de defensa me salieron 5. Con lo cual, multipliqué el resultado por 32. Con un solo escudo ya habría ganado la batalla sí o sí. Número de jugadores: Yo lo he jugado a 1, a 2 y a 3. A 3 es mejor, pero el modo solitario es bueno. Eso sí, el bot solo ataca si tiraría más dados que tú, lo cual hace que no haga un ataque desesperado (pero del que puede salir victorioso matando algunas tropas suyas) cuando estas a punto de ganar si tienes más tropas que él. Notas que le doy-Rejugabilidad: 10 -Diversión: 9 -Originalidad mecánica: 8,5 (o al menos yo no conozco juegos que se le parezcan demasiado, pero tampoco soy un experto en esto). -Originalidad temática: 8 Y hasta aquí la reseña. Espero que os haya gustado, os haya convencido si comprar el juego o no, y no os haya liado demasiado. Seguro que he cometido un montón de errores de novato, pero bueno, nadie nace siendo Cervantes. Nos vemos en la próxima 
Reseña MAZESCAPE ARIADNA y LABYRINTHOS - Un comecocos solitario muy original Agradabilísima sorpresa estos juegos en solitario que muy amablemente me ha cedido Devir para esta reseña. Recién sacados en tienda. Algo totalmente diferente en mi ludoteca, cosa que siempre me agrada. Una vuelta de tuerca (y de páginas) a un sencillo laberinto, con un coste reducidísimo y mucho mucho pique. Resumen rápido:Devir acaba de sacar estos dos paquetes de juegos en solitario de lo más original. Cada paquete consta de 7 laberintos de dificultad creciente que tendremos que resolver. La gracia del laberinto es que deberemos ir plegando y desplegando partes del mismo para ir pasando de unas zonas a otras del mismo en un rompecabezas muy original y entretenido. Con un precio muy económico y un arte muy chulo, está llamado a ser un éxito para pasar los ratos del verano. Ficha técnica:Edición: 2021 Jugadores: 1 Tiempo: 5 - 90 min Edad: +8 Mecánica: Resolución de laberintos, visión espacial Analís / Paralís: Bajo Dificultad: Creciente Precio: 10 € Editorial: Devir https://mazescape.devir.games/es/index.htmlAutor: Pablo Céspedes, Víctor Hugo Cisternas Dibujos: Joan Guardiet, Álex Santaló, Ivana Gahona Ficha BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/331652/mazescape-ariadnehttps://www.boardgamegeek.com/boardgame/331647/mazescape-labyrinthosCaja y componentes:Antes de nada os dejo un par de unboxing de cada una de las cajas, como veis son igualitas en tamaño y contenido. https://youtu.be/jKDT2ARyOekhttps://youtu.be/jKDT2ARyOekhttps://youtu.be/7NTOa3Fb0Mshttps://youtu.be/7NTOa3Fb0MsLa caja es de un tamaño muy reducido, como un libro de bolsillo y se abra como tal con un cierre imantado en uno de los cantos de lo más chulo. Quedan la mar de bien los dos juntitos, y los que vendrán... En su interior encontramos las instrucciones en cinco idiomas Los siete laberintos... Y un puntero con forma de lápiz sin punta, que nos servirá para señalar en los mapas. El arte es muy particular y vistoso, muy agradable a la vista y el material donde está impreso no es papel normal, es así como couché, del tipo de las revistas del corazón, parece resistente, sobre todo si jugamos sobre una superficie lisa donde el punzón no pueda dañarlo por alguna imperfección o agujero. Preparación:La preparación es instantánea, tan solo hay que abrir el mapa, coger el puntero y colocarlo en el símbolo de salida, la Rosa de los Vientos Mecánica:Nuestro objetivo principal es llegar al final del laberinto, el triángulo imposible Y lo tenemos que conseguir siguiendo el laberinto con el puntero. Sin embargo, como se puede apreciar en la primera imagen... ... no parece haber forma de llegar a él. Y aquí es donde está la gracia y lo original del juego que es la bomba. Con una única condición y es que no podemos despegar de la mesa la portada y contraportada, podemos desplegar / abrir y cerrar las hojas del mapa, descubriendo nuevos trozos de mapa que a veces se superpondrán con otros trozos y que nos permiten pasar a diferentes zonas del laberinto. Para desplegar una zona del mapa tendremos que dejar el puzón en una zona y excepto esa zona, podremos abrir o cerrar las demás. Después podremos continuar con el punzón por el resto del mapa hasta llegar al Triángulo Imposible. Existen también algunos otros símbolos como llaves y teletransportadores que encontraremos en algunos mapas y que le dan aún más complejidad a los laberintos. En la web de Devir ( https://mazescape.devir.games/es/index.html) hay varios vídeos maravillosos que yo sería incapaz de mejorar, así que os dejo el enlace para que veáis cómo se juega. https://youtu.be/mtRXgm5-LiUEl juego no solo consiste en llegar al Triángulo Imposible y ya está. Si queremos un poco más de complejidad, en la contraportada del mapa aparecen unas opciones que te romperán aún más la cabeza. Por ejemplo, en este caso la primera indicación es en general la misma, el objetivo es comenzar en la Rosa de los Vientos y llegar al Triángulo Imposible, aunque en otras aventuras puede haber más de uno. El siguiente indica que debemos pasar por 5 ánforas y el último que tenemos que pasar por la imagen de la señora en esa especie de altar. Por último, también hay un código QR que nos lleva a una página con la solución del laberinto. Fin del juego y puntuación:El juego no tiene en sí una puntuación salvo si quieres anotar el tiempo que has tardado en hacer el laberinto y los objetivos secundarios conseguidos. Al final del reglamento hay una hoja de resumen donde poder anotar los objetivos conseguidos (bastante pequeño por cierto) Precio:El juego tiene una duración limitada ya que, una vez resuelto el laberinto, en principio sería sencillo repetirlo, sin embargo, el precio es muy interesante, por menos de 10€ tienes 7 desafíos que además puedes realizar varias veces utilizando los objetivos secundarios. Además es un juego que no se estropea por lo que es fácilmente prestarle o vendible de segunda mano. En cualquier caso, es una pasada encontrar juegos tan baratos a día de hoy, es cierto que no tiene apenas material, pero aún así, es un gran acierto, estando en los tiempos que estamos en los que los precios están subiendo. Curva de aprendizaje:El juego esta estructurado en 7 laberintos con dificultad creciente, por lo que la curva de aprendizaje es muy gradual. Variaciones y ampliaciones:El juego trae algunos objetivos secundarios por lo que se puede resolver el mismo laberinto de varias formas y/o con diferentes tiempos. Por lo demás es un juego con un limitado número de partidas. Opinión:No soy muy fan de los juegos en solitario, apenas tengo y no suelo jugar a los juegos con opciones de jugarlos en solitario. Sin embargo este juego me ha gustado mucho. En muy pocos minutos (o no tanto) puedes resolver un laberinto, ofreciendo un pasatiempo muy absorbente. Los desafíos están muy bien hechos y pican bastante. En cuanto al arte y diseño me ha parecido muy correcto. Una cosa que valoro mucho es que se pueda jugar por personas con presbicia y, aunque tiene símbolos pequeños, se puede jugar perfectamente, aunque las reglas y los resúmenes de la parte trasera son realmente pequeños. La mecánica es lo que más valoro y lo que más me ha flipado. Es una auténtica pasada. No había visto esta técnica creo que en ningún sitio y eso es algo que valoro por encima de todo.la idea de poder cambiar los caminos del laberinto desplegando trozos del mapa es una pasada y te hace romperte el coco a base de bien. Y para colmo, con un precio muy ajustado y asequible para cualquier bolsillo. En definitiva una novedad en el mercado digna de mención. En esta ocasión Devir se apunta un tanto con la producción de este original y entretenido pasatiempo. Yo que tú, por lo que cuesta, lo compraba del tirón, aunque sólo fuera para probarlo. Aunque puedes probarlo de forma virtual ( https://mazescape.devir.games/game.html) o en print & play ( https://mazescape.devir.games/downloads/MazescapePrintandPlay.pdf), por opciones que no sea. Salu2 Mario http://elviernestocajugar.blogspot.com/2021/06/mazescape-ariadna-y-labyrinthos-un.html
Ausonia es uno de los cientos o miles de juegos nacidos en una campaña de Kickstarter últimamente. Es un juego de deckbuilding puro, sin mezclarlo con otras mecánicas. Tras un retraso muy considerable, especialmente para los europeos, ha llegado a nuestras manos a principios de mayo de 2021. Voy a reseñar la edición coleccionista (Collector's Box) que básicamente es la caja básica junto con sus dos expansiones. Todas las imágenes son de BGGLas reglas del juego son super concisas y (cuando escribo esto) pueden encontrarse aquí, o verse un tutorial (en inglés y cuyo enlace imagino envejecerá mejor) aquí. La idea básica es la misma que hemos visto cientos de veces: cada jugador tiene un mazo inicial, en este caso de 12 cartas, de las que roba una cantidad, en este caso 6, que puede jugar para generar recursos que le permitan comprar cartas nuevas e idealmente mejores o para ganar puntos / hacer daño / progresar hacia el objetivo del juego. En Ausonia, el objetivo es ganar Influencia (PV) para llegar a 60, momento en que el juego termina. Todo muy estándar. Y sin embargo estoy reseñando este juego y no otro. Porque pasado lo más básico, este diseño ofrece mucho, mucho más. Nada es gratisAusonia tiene, como todo deckbuilder, cartas que generan recursos (Power cards) y cartas que hacen otras cosas (Favour cards). En la imagen que sigue podéis ver ambas. Y, si os fijáis, veréis que los Favour no son gratis. Para activar sus efectos (Raise, Influence o Draw) hay que pagarlos. Y esto ya es un concepto que cambia por completo el flujo de juego frente a sus ancestros menos evolucionados, descendientes todos de Dominion en un árbol genealógico lleno ya de ramas que comienza en 2008. En este diseño debes repartir los recursos de tu mano entre la compra de nuevas Favour cards y el pago de los efectos en las Favour cards que tengas en esa mano. Esta es la primera y más relevante decisión que te pide Ausonia en cada turno. ¿Vas a dedicar tus Gems a comprar esa cartaza que te cuadra tan bien en el mazo, y no hacer casi nada más en este turno? ¿O es mejor aprovechar el combo de Favour cards que has robado y dejar pasar esa carta en el mercado? Unido a tener 3 recursos diferentes con valores distintos, esto crea unas necesidades y un ritmo de partida totalmente diferente al clásico "juego todo mi dinero, compro con él, juego todos mis bichos / naves / edificios, resuelvo sus efectos". Y esto es solo el punto de partida, porque lo realmente relevante del juego viene en el siguiente párrafo. Control, control, controlPor seguir con la idea anterior, y dado que ciertas cartas requieren ciertas combinaciones de gemas, el juego permite algo sencillo pero maravilloso: puedes guardar cartas en tu mano para el siguiente turno. Con esta mutación tan simple, la evolución del individuo es brutal. Frente a ese cierto piloto automático de "echo todas mis cartas a la mesa, las resuelvo una a una, y todo al descarte" que conoceréis bien quienes seáis fans del género... Ausonia te pide jugar tus cartas una a una, con cuidado. Y para entender esto, pongamos un ejemplo típico. Tienes una gema roja en la mano, la más valiosa y escasa. En tu mazo sigue tu carta más potente, cuyo efecto requiere una gema roja. Sin embargo, hay una Favour card cuyo coste también la incluye... y una Power card que te daría 2 gemas azules y que también la necesita. Tienes varias cartas en el mazo cuyos costes piden gemas azules, y has enterrado alguna de ellas ya, por lo que tener 2 más te vendría bien. Puedes comprar cualquiera de estas cartas jugando tu gema roja, o puedes no jugarla confiando en robar tu mejor carta el próximo turno. Pero esto es solo el principio. Hay mucho más, y para ello es necesario presentar 4 efectos del juego: - Draw X: robas X cartas adicionales inmediatamente. Un clásico.
- Foresight X: miras las X cartas superiores de tu mazo, descartas las que quieras y devuelves el resto sobre el mazo.
- Manipulation X: tomas X cartas de la pila de descarte y las colocas sobre el mazo.
- Seal X: colocas X cartas que hayas jugado este turno en tu área sellada, desde donde puedes colocarlas en tu mano cuando quieras. Básicamente aumentas el tamaño de tu mano teniéndolas fijas en ella.
Así que ahora imaginad cuántas posibilidades abren estas combinaciones. Puedo jugar mi gema roja para comprar una de las cartas ofrecidas y en el próximo turno utilizar Manipulation + Draw para recogerla del descarte y volver a tenerla disponible para activar mi mejor carta. Puedo jugar Foresight para asegurar que robaré esa carta en caso de planear esta jugada o quedarme mi gema roja en la mano. Puedo jugar Seal sobre esa carta en mi próximo turno para asegurar que la tengo disponible cuando mi mazo cicle y una gema roja vuelva a mi mano. El control que Ausonia ofrece sobre tu mano y mazo no tiene rival, y eso junto al coste de los efectos permite llevar la experiencia de deckbuilding a otro nivel. A diferencia de otros juegos muy exitosos de su árbol genealógico ( Clank, Dune Imperium, Tyrants of the Underdark, etc.) que han mutado tomando características de otros y usando esta mecánica únicamente como base, Ausonia nos devuelve a las raíces más profundas. Se deshace de todo lo demás, es pura construcción de mazo buscando ganar PV, lo más sencillo del mundo. Pero ha digievolucionado sobre su propio núcleo, y está tan lejos de Ascension o Star Realms que la experiencia es refrescante y nueva a pesar de ser una rama muy, muy cercana al tronco de este árbol. Una última sorpresaPara completar su camino, el juego viene con una última mecánica evolucionada desde otras propuestas similares. Todos los deckbuilders han tenido una manera de limpiar tu mazo eliminando cartas que no te interesan. El premio es inherente a la acción, ya que optimizas tu mazo robando más a menudo tus mejores cartas. Sin embargo, algunos diseños han premiado esto con más fervor. Un buen ejemplo es Tyrants of the Underdark, donde los PV que otorgan las cartas aumentan bastante si las eliminas de tu mazo (haciendo que si un jugador consigue demasiadas cartas que permitan esto se desmarque totalmente, ya que no solo optimiza mucho su mazo sino que consigue montones de PV por el camino). Ausonia también trae premio para este efecto, pero ejecutado de una forma mucho más elegante. La mecánica de Raise permite exiliar cartas de nuestro mazo, pero también permite que si tenemos al menos 2 cartas exiliadas y una de ellas es una gema de nuestro mazo inicial (o una Power card específica) construyamos una Source. Y esta es la mecánica que permite que las partidas vayan in crescendo hacia finales espléndidos llenos de combos tremendos y jugadas impresionantes. Las Sources son gemas que tenemos a nuestra disposición en cada turno durante el resto de la partida. Así, no solo limpiamos nuestro mazo, sino que (si lo hacemos bien) por cada dos cartas eliminadas ganamos un recurso más al margen de los que robemos durante el turno. La gestión de esta mecánica, conseguir hacer Raise a las cartas adecuadas y colocar las gemas apropiadas en las Sources, es vital para conseguir buenas partidas. Este mecanismo premia aún más la buena gestión del mazo, permitiendo pequeños combos gracias al uso de Foresight para colocar en la pila de descarte las cartas apropiadas. Los maticesCon esto debería ser suficiente para comprender por qué el diseño es relevante y merece la pena. Pero hay más detalles. Ausonia tiene 8 Guilds (5 en el juego base y 3 en una expansión), de los que solo 5 se usan en cada partida o campaña en solitario (ya llegaremos a eso). Cada Guild tiene un foco diferente, con lo que dependiendo de los escogidos el ritmo de la partida puede cambiar bastante. - Guards: muy poca generación de Influencia (PV), pero pueden defenderte de efectos negativos que te jueguen otros jugadores y sus cartas no tienen habilidades condicionales. Hacen menos combos, pero son más fiables.
- Engineers: bastante Influencia y manipulación de mazo, además de permitirte usar cartas aleatorias.
- Magicians: algo de puteo, manipulación de mazo y uso de cartas sin comprarlas.
- Merchants: mucho robo de cartas, potenciación de recursos y reducción de costes.
- Nobles: muchísima Influencia, aunque es el Guild con más habilidades condicionales. Muy de combos.
- Underworld: bastante Influencia y puteo a saco, de todo tipo.
- Soldiers: mucho robo de cartas, puteo y disrupción del mazo rival.
- Zealots: bastante Influencia y manipulación de mazo, y la capacidad de afectar a las cartas ofrecidas a los jugadores
Casi todos los Guilds tienen alguna carta que "rompe" las reglas (ver Puppeteer en la imagen que sigue), permitiendo a los jugadores ponerse creativos a la hora de ejecutar sus combos. Las partidas son bastante diferentes en función de qué Guilds aparezcan en ellas, y los jugadores tienen que saber adaptarse a los distintos ritmos que se generan. Jugar siempre con los 5 Guilds de base es posible, pero el juego se volvería repetitivo rápidamente. Un punto positivo para el diseño si tienes la expansión, pero negativo sin ella. Evolucionar en 2021En estos tiempos, cualquier evolución con futuro debe incorporar algunas cosas. Y entre ellas la más relevante es el modo solitario. Ausonia, como digievolución del género que es, viene más que preparado para ser jugado en tiempos de pandemia. Dado que es un puzzle de optimización con montones de decisiones, el diseño se presta a ello fácilmente, pero además el juego viene con 8 rivales en forma de IAs sencillísimas de manejar pero que suponen un reto bastante digno para el jugador. Hay una campaña con cierta evolución de rival en rival que resulta divertida frente a las partidas sueltas, sin ser nada narrativo ni cambiar demasiado la experiencia. Pero es una experiencia muy divertida que no necesita mucho más, y los pequeños toques que incluye cambian bastante la sensación durante las partidas. El juego es tan bueno y pide tantas decisiones que pasar el 95% del tiempo jugando uno mismo es casi de agradecer frente a partidas multijugador. Poder montar combos enormes sin sufrir por los rivales que están mirando sin hacer nada se agradece. Este título está en mi top 3 de juegos en solitario sin duda alguna. ¿Hay más cosas?Hay más cosas, casi todas en las expansiones. Hay condiciones que cumplir para poder ganar, además de conseguir los PV necesarios. Hay misiones que cumplir durante la partida para incorporar cartas superpoderosas a tu mazo. Hay eventos para meterle un toque aleatorio a las partidas si te gusta ese rollo. Y lo mejor: hay líderes que dan poderes asimétricos a los jugadores y sustituyen las Favour cards iniciales por otras, generando mazos orientados a cosas muy diferentes desde el primer momento. Todas son adiciones chulas según el tipo de jugador que seas, y aunque ninguna es necesaria son también síntomas de ser una criatura de su tiempo. Ahora las cajas nos llegan tan cargadas de cosas para asegurar la rejugabilidad que cómo no iba a traerlas este juego. Y quizá lo mejor: las cajas son MUY pequeñas, y la Collector's Box sigue siendo muy recogida para todo el material y horas de diversión que guarda. No hay nada de sobreproducción en este diseño, lo que quizá sea clave para que sobreviva en la jungla de selección natural que es la amplísima oferta de juegos en 2021. Las mutaciones cuestionablesSeré sincera: todo es fantástico en este juego. Sin embargo, debido a sus mutaciones, la criatura requiere de unos cuidados especiales. No es apta para jugar con más de 2 jugadores: se puede hacer, pero los turnos con combos se hacen bastante largos y una partida puede alargarse MUCHO. Y ese es otro aspecto a tener en cuenta: las partidas en solitario duran 40-60 minutos. No es un juego corto, aunque no se hace nada largo. No te gustará si buscas un Star Realms: a pesar de tener un tamaño de caja pequeño, no es ese tipo de juego. En la misma línea, este juego exige planear y tener visión de combos. Quien no tenga experiencia en el género o no disfrute de tomar múltiples decisiones y tener que optimizar acciones, no le sacará partido y probablemente no lo disfrute demasiado. No es un juego ligero. No te gustará si buscas eso, y no gustará a tu grupo si es a eso a lo que suelen jugar. El reglamento es la parte menos evolucionada del juego. Requiere de buena voluntad por tu parte, si necesitas que te expliquen cada interacción lo vas a odiar. Surgen dudas y no siempre están bien resueltas, aunque creo que si te llama la atención no te va a impedir disfrutarlo en absoluto. Pero no te gustará si improvisar respuestas es un problema para ti. El arte es cuestión de gustos: yo lo encuentro muy agradable (y las gemas son vistosas y llamativas), pero sé que otros pueden encontrarlo soso. El diseño gráfico al menos es bueno. El tema en general es algo blando, no hay apenas narrativa por mucho que lo intenten. Los efectos de las cartas tienen cierta coherencia con su temática, hay resonancia, pero no brilla por ella. Es un diseño mecánico, una digievolución que sacrifica chrome por eficiencia, y lo hace fantásticamente pero el coste existe. No te gustará si buscas una experiencia temáticamente inmersiva. La caja base es suficiente, pero si te gusta el juego se quedará corta rápidamente. Si no poder conseguir las expansiones va a ser un problema, y prevés que te será difícil conseguirlas, no te va a gustar lo que vas a sentir como te motive el diseño. Si te gusta el género y esto no parecen problemas para ti, prueba Ausonia.
18ESP El nacimiento de los ferrocarriles en España
Aunque el título del hilo parece claro, voy a tratar de ser algo más conciso y de arrojar algo de luz sobre el proyecto que nos traemos entre manos Lonny Orgler y un servidor. Quede claro desde aquí mi más sincero reconocimiento y agradecimiento hacia el autor austriaco, que no dudó en prestarme su ayuda desde el principio.
18ESP es un juego de la serie 18xx, ambientado en España. Aprovecharemos este hilo para ir avanzando aspectos del juego conforme se vayan asentando, así como para responder dudas de cualquier usuario que quiera plantearlas.
En este primer mensaje haré un esbozo general del juego. Pero, antes de ello, hay que decir que aún le queda algún tiempo para comenzar su fase de pruebas en mesa. Estoy convencido —y encantado— de que muchos de vosotros podréis jugarlo presencialmente antes de dar por cerrado el juego, siempre que la covid nos lo permita, por supuesto.
¿De qué va este 18ESP, más allá de ser un juego 18xx ambientado en España?
En 18ESP tendremos un buen número de compañías pioneras. Estas compañías, en su gran mayoría, proporcionan beneficios a sus propietarios, pero, además, tendrán alguna capacidad especial que podrán desarrollar en el tablero.
El tablero se divide en dos mapas. El mapa principal representa la mayor parte de la península, a excepción de la cornisa cantábrica, que se representa en ese segundo mapa. El motivo de esta distinción es que en el norte de España se construyó con vía estrecha, en tanto en el resto de la península se empleó el ancho de vía ibérico.
Sin embargo, no estamos ante dos juegos en uno, pues las distintas compañías acabarán interactuando en cierto momento de la partida. Quizá las compañías de ancho ibérico puedan cerrar rutas a las de vía estrecha y viceversa. Saber evitar estos cierres será parte del atractivo del juego.
Cuatro pasos de montaña, que deberán construir las compañías, permitirán el acceso de los trenes de un mapa al otro. Dos de estos pasos se encuentran en León y otros dos en Euskadi. De los dos de León, el que transcurre por Pajares será de ancho de vía ibérico, mientras que el de La Robla será de vía estrecha. Por otra parte, los dos pasos de montaña vascos se construirán en un tipo de vía u otro en función de qué compañía decida iniciar su construcción.
El juego tiene una serie de compañías menores, que representan, más allá de las pioneras, las primeras compañías ferroviarias de cierta entidad, que extendieron tramos de vías en los años 60 del siglo XIX. Estas compañías acabarán absorbidas por las grandes compañías. Destacan, como no podía ser de otra manera, MZA, Norte o Andaluces, entre muchas otras, tanto en la cornisa cantábrica como en el resto de la España peninsular.
Paralelamente, los jugadores podrán obtener explotaciones mineras para transportar (con trenes de mercancías) las distintas mercancías desde las cuencas mineras hasta los puertos.
Aunque aún se están afinando muchas cosas y queda por delante toda la fase de pruebas de juego, en principio habrá tres tipos de trenes distintos: corto alcance, largo alcance y mercancías.
Respecto a la bolsa de valores, la pretensión ha sido desde el principio que no fuera tan agresiva como la del 1830, pero tampoco una bolsa que perdone demasiado. Puesto que las acciones de las compañías mayores y menores son distintas en su proporción, hemos implementado un sistema por el que el movimiento en la bolsa va en función de los porcentajes vendidos y no por el número de certificados. En mi opinión le da un equilibrio interesante.
De momento este es un esbozo de lo que será 18ESP. En este hilo iré actualizando cosas a medida que vayamos avanzando. El juego tiene ya bastante diseño realizado, pero ahora estamos en fase de simplificar algunas mecánicas en exceso engorrosas para que la jugabilidad prime ante todo.
Muchas gracias,
Enrique Trigueros.
Pues dado que he visto que nadie ha hecho ninguna reseña del Maracaibo dentro del foro, y con todo el respeto a los reseñadores externos, pues he decidido que el juego es digno de otro de mis tostones...si niñas y niños, porque nadie lo pedía y seguro que puedo fundir alguna neurona aquí se viene otra publicación llena de párrafos eternos, mala ortografía y una gramática digna de un descebrebrado. Prometo intentar algo más digerible, pero juzgad vosotros. MARACAIBO Todas las imágenes de esta publicación están indexadas de la bggLink entrada en la bggMaracaibo es un euro de 2 a 4 jugadores con una duración según la caja de 30 minutos por jugador pero sinceramente la duración depende de la velocidad (número de turnos por ronda) que los jugadores decidan imponer y me parece mucho más realista hablar de 45-50 mins por jugador (que le voy a hacer, soy un titán del AP). Cada jugador estará representado por un barco que navegará 4 veces (las 4 rondas del juego) alrededor de un circuito circular en el caribe compuesto normalmente por 20 casillas y sobre el que podemos avanzar de 1 a 7 casillas por turno. :strip_icc()/pic5029610.jpg) Estas casillas representan ciudades y poblados en el caribe del siglo XVII y sin entrar en detalles una vez desplazado nuestro barco, y en función de la casilla donde terminemos nuestro movimiento y como de largo haya sido este movimiento, podremos: - Ejecutar la acción de ciudad, con opción de entregar bienes si el hueco está libre - Hacer acciones de poblado, lo que suele incluir bajar cartas de nuestra mano - Resolver misiones, que normalmente implican el pago de ciertos objetos y pueden hacer avanzar la historia (luego volveremos a esto) Con esta premisas interactuaremos sobre distintos aspectos del juego que tendremos que compensar según la estrategia que sigamos. Después de esta primera impresión/resumen hay que quitarse la máscara, quitarle la epicidad que pensásemos que pudiese tener y definirlo como lo que es, un eurogame puro y duro que casi podría llamarse el "juegos reunidos" de Alexander Pfister. Uno de los autores de moda se ha dedicado a meter en un saco todos sus juegos anteriores y hacer un collage tomando mecanismos de todos sus grandes éxitos: los usos múltiples de cartas del Blackout Hong Kong, el movimiento a través de un circuito del Great Western Trail y la influencia en naciones del Mombasa... Hola, soy Pepito Grillo de nuevo...eres un pesado Anshir, ¿no has prometido arriba intentar aburrir menos?, ya veo venir el tocho...a mi dime sólo dos cosas ¿funciona?, ¿es divertido? y cállate ya, agonías.Soy mi peor público...pues al ajo, en resumen, SI y SI, este mejunje funciona, todo fluye muy bien y a mi me parece el juego más divertido del autor que he probado hasta el momento. Quizás podría decir que el Great Western Trail me pareció más original en su primera partida pero sin esa primera sorpresa inicial creo que todo fluye de forma más armoniosa en este Maracaibo. En aras de mantener feliz a Pepito esta vez me voy a ahorrar las reglas, pero aunque un poco largas por las diferentes acciones, estas son sencillas, con un manual muy bien explicado, una iconografía lógica y sencilla. Sólo voy a dar algunas ideas, como viene siendo marca de la casa, al tito Alexander le suele gustar dar tres vías de puntuación que permita al jugador explorar diferentes formas de juego, en este Maracaibo tenemos: - Un track de exploración sobre el que vamos avanzando: podría parecerse un poco a la vía del Great Western, pero tiene otros matices, aquí no tiene impacto en nuestro movimiento/acciones (entrega de vacas) pero según avancemos nos dará distintos beneficios. Quizás es el aspecto que haga que el juego escale peor, a 2 parece que es la vía que peor fluye...pero tranquilos que ahí está Jane para ayudar, de quien luego hablaremos. :strip_icc()/pic5487254.jpg) - Un track de influencia de naciones: a lo largo del juego podremos añadir cubitos de las tres naciones que se disputan el control del caribe (España, Inglaterra y Francia), el añadir estos cubitos nos dará dos efectos, aumentar nuestra influencia en dicha nación como incrementar el valor final de estas naciones. Esta es una vía muy importante de puntos pero sinceramente me ha sorprendido el equilibrio del juego y que pueda tener no tanto peso como podría parecer. :strip_icc()/pic5155289.jpg) - Compra de cartas y mejoras de barco: todas las cartas que juguemos, además de servir como recursos para pagar bienes y objetos, tienen dos efectos principales en el juego, darnos nuevas habilidades/opciones (ya sea de forma directa, mejorando otras o añadiendo colaboradores al tablero) y dándonos puntos de victoria al final del juego. Para mi estas cartas son el corazón del juego y nos permiten seguir muchas vías de especialización. :strip_icc()/pic5035370.jpg) :strip_icc()/pic5319626.jpg) Al terminar la cuarta ronda, y después de contar los puntos de los distintos tracks, el jugador con más puntos gana (que raro ¡eh!), pero lo que hace diferente a este Maracaibo es que la duración de las rondas las marcan los jugadores; una vez que un jugador alcanza la última casilla del circuito el resto de los jugadores tendrán un turno extra. Esto hace que cada ronda pueda terminarse en 3 turnos si alguien va a toda velocidad a más del doble si queremos hacer todo, todo y todo. Esto es un cambio muy importante respecto al Great Western donde cada jugador puede seguir de forma más o menos independiente su estrategia (ya se que no es tan así...pero perdonadme la simplificación para fines de comparación) puesto que el número total de turnos de la partida puede ser más o menos estimable, pudiendo cambiar cuantas entrega hace cada jugador y en que orden. Por contra en Maracaibo la velocidad que otros te impongan puede modificar profundamente tu estrategia porque si afecta al número total de turnos y esto añade otra capa interacción a un juego que sino tampoco es que vaya sobrado de ella (otra marca de la casa del autor) puesto que toda la demás podría definirse como indirecta (interferencias en posiciones del track de exploración, ocupar espacios de entrega de bienes en ciudades, resolución de misiones, reemplazar cubos de naciones o alterar el orden de influencias de las mismas, etc...), ni hay combate entre los jugadores ni bloqueo de casillas, que no os engañen con los barquitos y el nombre, el juego tiene menos tema y alma marineros que Belén Esteban. Lo que me ha gustado mucho es que después de un buen puñado de partidas el juego no muestra ninguna vía ganadora, los mecanismos de puntuación están muy bien nivelados y además se adaptan muy bien tanto al número de jugadores como a la duración variable de turnos, yo personalmente no veo nada roto. Pudiese parecer que la vía de influencia de naciones es la que más puntos puede aportar pero la cantidad de turnos extra que requiere maximizarla no suele compensar el distribuir las vías de puntuación, además es muy susceptible al orden de turno y que los últimos jugadores cambien la foto final de cubos en el tablero. También parece que la vía de exploración es menos potente cuanto menor sea el número de jugadores, pero sinceramente no son diferencias insalvables, el juego te permite explorar muchas estrategias sin que la diferencia entre ellas sea determinante desde el primer momento. Ya sabes que a mi las cosas me gustan al peso, ¿Cómo viene de cargado?.Pues seguramente este sea uno de los aspectos más positivos del juego, la caja viene hasta arriba destacando varias cosas: - Cantidad de elementos comunes: podríamos decir que de todos los componentes variables hay entre el doble o el triple de los necesarios (losetas de combate, misiones, cartas de mazo B, losetas de ciudad, cartas de carrera, monumentos), esto le da una rejugabilidad por encima de la media. - Modos de juego: el juego trae 3 cartas con modos de dificultad que cambian la configuración del tablero (añadiendo losetas de localizaciones). Además de esto añade una campaña (un mazo de unas 80 cartas) que permiten ir siguiendo una historia y que irán modificando el tablero, no os esperéis un guion digno de un óscar, de echo el argumento es un poco tontuno, pero si bien la esencia del juego se mantiene cada partida tiene un pequeño matiz diferente que es muy de agradecer. Jugar la campaña es tan fácil como meter los elementos adicionales (losetas y cartas) en una bolsa que incluye el juego y reiniciar el setup con ellas en la siguiente partida. Fácil, sencillo y para toda la familia. - Bot: el juego tiene un modo solitario con un bot, Jean, que funciona de forma muy aceptable, pero lo curioso es que este bot se puede añadir en partidas a 2 jugadores, pudiendo actuar como una especie de cronómetro que hace que los jugadores no se dediquen a parar en cada casilla para optimizar hasta el último punto. Esta opción no está incluida en las reglas pero el propio Pfister lo ha confirmado y explicado en la bgg. Opinión PersonalEste juego tiene algo curioso, tratándose de un juego largo y denso, de los que podríamos decir que tienen un peso decente en la bgg sin llegar a ser un juego "duro", a mi me ha gustado sin ser un enamoramiento loco...pero a mi esposa le encanta, quien es muy poco sospechosa de friki y jugona, lo que le ha convertido en un imprescindible en casa y que me ha permitido abrirle la mente a otro rango de juegos a los que antes de Maracaibo no hubiese tocado ni con un palo. ConclusionesLo mejor- Lo completo que es el juego, se habla de una expansión pero sinceramente no parece necesitarla.
- Euro con un puntito de interacción superior a la media.
- Sensación de lo compensadas que están las vías, más teniendo en cuenta la duración variable de la partida.
Lo peor- El Setup es bastante doloroso, montar el mazo inicial y la gran cantidad de componentes se lleva su tiempo.
- Cuesta sentir el tema la verdad, pero es algo normal en este tipo de juegos.
- La selección de colores: que en un tablero azul oscuro los cubos de Francia para influencia sean...azul oscuro...y que el color del cuarto jugador sea...azul oscuro...es una catetada de libro. Ok, las formas son diferentes, pero hace falta un esfuerzo innecesario para identificar los elementos, pudiendo poner a Francia de azul claro y haber elegido cualquier otro color para ese jugador.
Nota personal CRITERIO | NOTA | COMENTARIO | ADICCIÓN: | 8 / 10 | Es muy buen euro con una capa que hace que parezca otra cosa. Todo lo que haga jugar a mi pareja es un exíto. | COMPONENTES: | 9 / 10 | Juego muy completo (campaña, bot, mazos amplios, buenas calidades) con el pero imperdonable de los colores. | TEMÁTICA: | 6 / 10 | Lo siento pero no lo veo, a mi el tema no me transmite más allá del aspecto visual. | DIFICUTAD: | 7 / 10 | Se trata de un perro poco mordedor, las reglas son mucho más amables de lo que parece dejando toda la dificultad a la optimización. | ORIGINALIDAD: | 8 / 10 | Es un pastiche de los mejores elementos ya vistos en juegos anteriores del autor pero juntos fluyen muy bien. | INTERACCIÓN: | 7 /10 | Es baja, principalmente indirecta, pero el poder influir en la duración de rondas le añade otra capa estratégica. | REJUGABILIDAD: | 10 / 10 | Hasta aburrirse y más, modo normal con varias "dificultades", campaña, solitario, muy buen bot, mazos enormes. | MI NOTA EN BGG: | 8.5 | Al escalón de arriba de otros euros pero le falta un puntito para entrar al top10. | Para mi se trata del mejor juego de Alexander Pfister hasta el momento siendo el único que ha conseguido entrar en mi colección. Es muy buen euro, con un puntito de interacción superior a la media, muy completo ... pero no termino de ser capaz de conectar con el tema y quizás en mi caso esa abstracción le haga más mal que bien precisamente por lo que esperas de este tema/ambientación.
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