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Mensajes - queroscia

Se va a llamar "Survive the Island", viene de la mano de Asmodee y su lanzamiento mundial está programado para "ESSEN 2024" (Octubre)





Justo se ve que un Kaiju ha sustituido a la Ballena (que ya no mueve 3 casillas), unas Balsas a las Barcas, y los meeples son ahora de madera. Alguna implementación a nivel gráfico (esperaba algo más) y tocará ver qué añadirán; si hay mini-ampliaciones incluidas en la caja base y si se retocarán las Reglas tanto como para considerarlo una Edición Nueva o si se quedará en un simple "lavado de cara".

EDITO con una foto más.
18Cuba

Muy buenas a todos y todas. Os paso una prerreseña del 18Cuba, recientemente publicado por Lonny Orgler. Se trata de una prerreseña porque únicamente he analizado las reglas y pretendo mostrar un esbozo de las sensaciones que ofrece. En todo momento estoy suponiendo una partida a 4 jugadores.

La estructura del juego sigue todas las pautas habituales de los 18XX: una subasta inicial de privadas y rondas de acciones seguidas por entre una y tres rondas de operaciones en función de la fase.

Existen dos tipos de certificados similares a las privadas: los comisionados y las concesiones, aunque operan de forma significativamente diferente a otros títulos de la serie 18XX.

Los comisionados son miembros de la Junta de Caminos de Hierro. Otorgan la posibilidad a quien los posee de colocar una loseta en fase amarilla, verde o marrón (el juego tiene hasta losetas grises). Son 6 en total. Su rentabilidad es implícita, es decir, se comienza la subasta por cero, y cuando se coloca la loseta, se cobra. La rentabilidad está en la diferencia entre lo que se pagó en la subasta y lo que se cobra después. Por lo general, los precios que paguemos deberán ser tales que la rentabilidad de los comisionados de losetas marrones sea mayor que la de los verdes y estos a su vez que los de amarillas, porque lo cobramos más tarde. Ahora bien, está por ver si los jugadores valoran más poner una loseta verde o marrón que una amarilla. También hay otro elemento que tenderá a presionar el precio al alza y que, en cierto modo, está presente en muchos juegos: el jugador que más gasta, gana la prioridad en elegir certificado (en otros juegos se trata de la prioridad en la SR1, pero como veremos, esta opción se parece mucho). La subasta es en orden y uno a uno.

Las concesiones se parecen mucho a las privadas habituales, salvo que su rentabilidad es inmediata y que se compran en un draft. Todas excepto la primera, dan una capacidad especial y un descuento para abrir una compañía menor. Su rentabilidad se mide por la diferencia entre el precio que se paga y el descuento de 210 que otorgan para abrir una menor en SR1. Si no se abre la menor en SR1, se pierden. No se cierran cuando se abre la menor y no otorgan rendimientos a lo largo de la partida, ni tampoco se compran por empresas, sino que otorgan una habilidad a utilizar con empresas menores o mayores por su poseedor.

Lo normal es que, a cuatro jugadores, sin haber afinado los cálculos al milímetro, acabemos con una empresa menor y una mayor, uno o dos comisionados y una concesión, y que a lo largo de la partida abramos alguna otra mayor más o tratemos de hacernos con el control del Ferrocarril Central. Además, al principio es posible que los fondos sobrantes los empleemos en esta empresa pues es la única que empieza con un tren nada más operar.

El sistema de subasta de privadas no permite una jugada habitual en muchos juegos estilo 30: compro la privada por el doble y abro una compañía relativamente pronto que compra trenes para descartar los trenes de los adversarios. En todo caso, si está acorde con lo que se suele hacer en otros juegos de capitalización incremental, que no permiten hacer este chanchullo.

Cómo se desarrolla el juego

En el juego se juega con 8 empresas mayores (10 acciones), 6 menores (5 acciones) y una nacional (Ferrocarril Central).

La única estación de la menor se denomina "molino de azúcar". Corre trenes por vía estrecha, solo desde su molino (estación) a campos de azúcar (losetas con pueblo en otros juegos). A diferencia de lo que ocurre en el 1858 o en el 1849, en marrón no hay vía dual, es decir, que la vía estrecha siempre se actualiza a vía estrecha. Los trenes de las menores son específicos de estas y no valen para la mayor. No puede hacerse tampoco el chanchullo de comprar trenes entre compañías mayor y menor. Empiezan el juego con el 60% de su capital y el otro 40% comienzan en el charter en forma de acciones, que al comprarlas por los jugadores o ser emitidas por la compañía, se convierten en capital (capitalización incremental). Además de comprar trenes, las compañías menores pueden comprar máquinas, que incrementan sus ingresos y su producción de azúcar (cubitos). Por tanto, se trata de un modelo de menor que es capaz de crecer hasta el final, que no se fusiona, y cuyo crecimiento es interesante. Además, tiene precio de acción que cambia a lo largo del tiempo con lo que afecta a la riqueza.

Las empresas mayores son las que se parecen a las habituales de los 18XX: empresas de 10 acciones con capitalización incremental Se fundan con el 50% comprado (a diferencia de las menores que es con el 60%) y se obtiene capital por las acciones que se van comprando, típico también de la capitalización incremental. Los marcadores de estaciones que tiene son 4, pero dos de ellos solo se obtienen cuando queda el 30% ó el 0% del capital por desembolsar. Las empresas mayores corren rutas por ciudades grandes (por los “pueblos” o campos de azúcar solo van las menores) y hacia los puertos. El acceso a los puertos es fundamental porque a ellos se llevan los cubitos de azúcar. Cada cubo da 30 de ingresos y el número de cubos está limitado por la capacidad de tus vagones (es un tipo de tren especial). Claro está, como es propio del sistema pick and deliver, dejar a tus adversarios sin cubos es clave para que tus carreras hagan más, con lo que se añade una dimensión adicional de por qué el orden en el que operan las compañías mayores es importante.

Hay además varios tipos de trenes: normales, vía estrecha, trenes + (permiten saltar un bloqueo de estaciones pero son más caros) y trenes que duplican el valor de las localizaciones de ingresos pero que no pueden transportar azúcar. Por lo demás, los trenes se descartan como en otros 18XX con mecanismo de exportación, pero en este caso, los permanentes también son exportados, lo que genera un train rush potente (aunque no como en los juegos de capitalización total, donde la alta disposición de fondos de las empresas puede incentivar el juego agresivo). Únicamente debe desatacarse que los T4 de las menores son semipermanentes (pierden efectividad pero no se descartan).

Hay otro tipo de empresa mayor, que es el Ferrocarril Central, que ya empieza operando en la primera ronda de operaciones. Pone estaciones a lo largo de todo el mapa de forma automática y, por tanto, aumenta los bloqueos, y obtiene ingresos por alquiler de sus estaciones por otras compañías mayores (lo que permite saltar un bloqueo), por correr un tren y por los cubos de azúcar que no se usan y es la que compra el tren que se exporta cada set de rondas de operaciones. Es la típica empresa nacional presente en otros juegos (1822MX, 1861, 1848…), pero parece que tiene un punto de interés mayor que otras propuestas de otros juegos.

Los bloqueos deben de ser una cuestión interesante en este juego. El mapa es pequeño y alargado y la limitación de ancho de vía no debe facilitar correr trenes grandes.

En cuanto a las losetas, son del estilo de Lonny, ni son fáciles de hacer ruta como en el 1817 o en el 1822 porque permiten multitud de giros en las diversas actualizaciones de loseta, ni son tan restrictivas como el 1830 y algunos de sus derivados, que por ejemplo no tienen loseta amarilla de ciudad con giro.

Mercado de acciones

El mercado es de zigzag, es decir, sin suelo, pero con saltos por ventas menos intensos, aunque baja el precio un escalón por cada certificado vendido. Es un modelo intermedio entre los mercados más estáticos y los más agresivos y proviene, hasta donde yo sé, de juegos como el 1860 o 1862. Debe destacarse la importancia que tiene el mercado por cómo influye el orden de turno a la hora de hacerse con los cubos de azúcar, no solo a la hora de hacerse con trenes buenos antes que nadie. Los pagos de dividendos permiten varios saltos del precio de la acción, como ocurre en otros juegos de capitalización incremental. Por lo demás es un mercado con las reglas habituales del 1830, pero sell-buy, en lugar de sell-buy-sell.

La prioridad se obtiene por ser el jugador que más pasta tiene al final del turno, como en otros juegos de Lonny (18CZ, por ejemplo).

Variantes

El juego viene con variantes para 2 y 3 jugadores en formato corto o largo, para adaptar la duración y el tipo de juego a las circunstancias. Cambian aspectos como, el número de empresas y de trenes con los que se comienza y la parte del mapa en la que se juega.

en: 24 de Noviembre de 2023, 10:07:45 3 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Errata en Revive edición de Devir

Buenas, me he encontrado con un fallo en el manual del Revive, edición Devir. Si estás atento te das cuenta rápido, pero si lees por encima se te puede pasar y aplicar el efecto del algún símbolo mal. Concretamente és en la página 23,  se han comido alguna línea en la traducción y a partir de la mitad los iconos no coinciden con los efectos, así que fijaros bien antes de aplicar el efecto.
Parece ser que aprovechando los problemas de una conocida marca de juegos infantil, la editorial ha decidido ocupar el nicho de mercado. Así que tras el ya anunciado nuevo sello "1 armadillo hardcore games" hoy anuncian el sello "Masquehaba soft games".

Parece ser que deja el pato nuevamente y el animal afortunado es un Ornitorinco.



Evidentemente es una broma, estamos en humor
Buenas compañeros.

Ha salido una nueva camapaña de kickstarter de una expansióm del Barrage por Cranio Creations (New Lands se llama)

https://www.kickstarter.com/projects/craniocreations/barrage-new-lands

Lo nuevo del kickstarter son dos tableros nuevos (uno exclusivo para 2 jugadores) y que añaden alguna mecánica.
Se pueden comprar por separado y parece que los gastos de envío son 5 euros independientemente del número de tableros que se pidan, aunque no sé si habrá un límite.

No sé si Maldito lo traerá en español pero sería bueno saberlo, jeje
En la campaña comentan que sólo habrá ingles pero según los comentarios del autor en el kickstarter: normalmente ponen las reglas traducidas en su web.
Pues eso, la editorial Board & Dice ha anunciado el nuevo juego de Simone Luciani, que ha diseñado junto a David Turczi. Es uno de los pocos "imprescindibles" de este 2023 a los que les tengo echado el ojo.

Ya tiene ficha en BGG y el reglamento está para descargar en la web de la editorial. Yo le he echado un vistazo, tanto a las reglas como a los comentarios de los hilos que van saliendo. A saber... euro duro basado en Brass, Barrage y Concordia. Mapa central donde poner edificios, centrales nucleares y vías que conecten todo. Habrá que meter turbinas en las centrales y transportar uranio y/o carbón para hacerlas generar electricidad que llevar a los edificios. Con ello completaremos contratos y generaremos puntos que nos harán subir en un multiplicador de PV por objetivos personalizables en un track común. La mecánica general es una selección de acciones en forma de losetas que tendremos en la mano, jugaremos y recuperaremos una vez que hagamos fase de ingresos. Eso es a grandes rasgos. Los detalles ya os los dejo a vosotros mediante una amena lectura del reglamento.

A mi me ha parecido muy pero que muy interesante. No parece innovar mucho en nada pero toca todo lo que me flipa en un euro de estas características: mapa central que provoca interacción, construcción de redes, transporte de recursos, generación de un motor, tecnologías, bonus, combos, etc. Un poco peligroso poner esas referencias a otros juegos tan reconocidos, porque es fácil caer rápido en la desilusión y perder el partido tras querer jugar con los chicos mayores. Confiemos en que salga bien y sea el nuevo euro de referencia para los que nos gusta la logística y darle al coco con carbones, vías y producciones.




QUEDADA LÚDICA WARGAMERA EN EL HOTEL RURAL LA NOGALA (Dobro - Burgos)
INVITADO ESPECIAL: ADOLFO SUÁREZ
29 de septiembre - 1 de octubre


Os propongo una quedada lúdica en La Nogala desde el viernes 29 de septiembre al domingo 1 de octubre. La idea es venir un fin de semana y disfrutar con juegos de simulación histórica (wargames) en compañía de otros aficionados.

Tendremos un invitado especial: Adolfo Suárez. Diseñador de un buen puñado de juegos para la editorial NAC en los años 80, tras el cierre de la misma permaneció un tiempo alejado de la afición. Recientemente ha regresado, colabora con la nueva editorial NAC Wargames y hemos podido verle en convenciones y eventos. Adolfo tuvo un papel protagonista en la etapa inicial de nuestra afición en España, por lo que será interesante compartir mesa con él, charlar y escuchar sus experiencias de aquella época. Además de wargamero, es cinéfilo confeso y creador del podcast Sala66.

Este será el plan de batalla:

Viernes 29:
Llegada a partir de las 16:00. Sesión de juego. Cena.

Sábado 30:
Desayuno. Sesión de juego. Comida. Sesión de juego. Cena.

Domingo 1:
Desayuno. Sesión de juego. Comida de camaradas en un mesón cercano. Regreso a los cuarteles de invierno.

Nota: Quien quiera permanecer de guardia jugando por la noche podrá hacerlo. La sala de juego estará disponible a todas horas.

Precio por persona:
•   Compartiendo habitación doble: 113,55 € (incluye alojamiento, desayunos, una comida y dos cenas en La Nogala. No incluye comida en el mesón).
•   En habitación individual: 160,10 € (incluye alojamiento, desayunos, una comida y dos cenas en La Nogala. No incluye comida en el mesón).

Para realizar la quedada deberán ocuparse un mínimo de 5 habitaciones.

La ludoteca de La Nogala estará a vuestra disposición. Antes de venir los participantes podréis planificar las partidas. La idea es jugar con otros aficionados, conocidos o no,  y estar abierto a compartir con ellos ese tiempo lúdico, siendo guías de la partida o bien aprovechando la experiencia ajena para descubrir nuevos títulos. Haciendo nuestro el lema de los marines, "nadie quedará atrás".

Para apuntarte puedes enviar un e-mail a reservas@lanogala.com o bien llamar o escribir por whatsapp al 635 704 406
La inscripción estará abierta hasta el domingo 24 de septiembre.


Más información sobre el hotel rural La Nogala en www.lanogala.com
DETALLES CLBSK 2023

Esta es la información de las Convivencias Lúdicas de laBSK.net de 2023 (CLBSK 2023), que se celebrarán del 29 de Junio al 02 de Julio en el Colegio Mayor Guadalupe de Madrid (CMG a partir de ahora). Este es un evento cerrado a 130 bskeros con reserva, alojados en habitaciones dobles o individuales.

Este año retomamos las convivencias tras 3 años de sequía postpandemica. Pedimos disculpas por la tardanza en organizar esta edición, ha habido muchos cambios para todos y, aunque nos ha costado volver a las andadas, esperamos volver a tener el éxito de las anteriores ediciones.

HORAS DE LLEGADA Y SALIDA:

JUEVES: Desde las 16:00 en adelante.
VIERNES: Desde las 11:00 en adelante.

SALIDA: TODOS antes de las 20:00 del DOMINGO.

IMPORTE DE LAS CONVIVENCIAS

Todos los importes son por persona, no por habitación.

HABITACION TWIN CON BAÑO COMPARTIDO. 2 camas individuales.
JUEVES: 170 €
VIERNES: 140 €

HABITACION INDIVIDUAL CON BAÑO COMPARTIDO. 1 cama individual.
JUEVES: 205 €
VIERNES: 170 €

HABITACION TWIN CON BAÑO PROPIO. 2 camas lndividuales.
JUEVES: 210 €
VIERNES: 175 €

HABITACION INDIVIDUAL CON BAÑO PROPIO. 1 cama individual.
JUEVES: 235 €
VIERNES: 200 €

Los baños compartidos de cada planta tienen varias duchas, lavabos e inodoros, los cuales no se pueden reservar. Tampoco se pueden dejar allí objetos personales.

El convenido inicial negociado con el CMG recogía que, como son habitaciones muy amplias, todas las habitaciones serían dobles. Esto posibilitaba un ahorro que permite el presupuesto global con el cual hemos establecido las tarifas.

Algunas personas solicitaron años anteriores una habitación individual, lo cual tendría un coste adicionales por persona, independientemente de si se aloja 2 o 3 noches.

Desde la organización entendemos que a algunas personas que se lo pueden permitir (y sobretodo los grandes roncadores), no les importe pagar dicho suplemento.

Sin embargo, no nos gusta la perspectiva de que la mayoría abone una cantidad muy superior a otros años, para simplemente poder disfrutar de una habitación enorme que no va a utilizar más que unas pocas horas al día.

No podemos asegurar que haya suficientes habitaciones en cada una de las modalidades, todo depende de las peticiones. Intentaremos contentar a todo el mundo, pero no sé puede asegurar.
 
Por parte de la organización os animamos a compartir habitación doble. Recordad que hasta hace poco, se dormía hasta 40 personas juntas en barracones de literas.

PROCESO DE RESERVAS

Es importante que lo leáis detenidamente y consulteis cualquier duda antes de realizar vuestra inscripción, ya que una vez realizada, entenderemos que habéis aceptado cada una de las condiciones aquí descritas.

Solo habrá dos modalidades de entrada, una para todo aquel cuya entrada se va a llevar a cabo en cualquier momento desde las 16:00 del jueves a las 10:59 del Viernes, y otra para el que entre a partir del viernes a las 11:00. Lo deseable sería que todos podamos aprovechar el evento al máximo, por ello os animamos a acudir en las principales horas de entrada, ya que no se va a realizar reducción de tarifas por llegar más tarde, perderse una comida, irse a dormir fuera del CMG, etc...

CALENDARIO DE RESERVAS

VETERANOS: (aquel que ya haya venido en alguna edición)
Desde las 22:00 del LUNES 22 de Mayo, hasta las 22:00 del MARTES 23 de Mayo.
RESERVAS NORMALES: A partir de las 22:01 del MARTES 23 de Mayo.

1 ER PAGO: Se tendrá que realizar un pago de 30 €, que a partir de ahora llamaremos RESERVA, antes del VIERNES 26 de Mayo a las 23:59.
2° PAGO: El pago del resto del importe para considerar que el asistente tiene correcta su INSCRIPCIÓN  se tendrá que realizar antes del VIERNES 09 de Junio a las 23:59.

Como otros años, se permite (y se agradece) que el que pueda, realice una transferencia del total de su inscripción  como primer pago en vez de abonar solamente la reserva. Esto nos facilita enormemente la contabilidad y el trabajo derivado de la multitud de trámites relativos a este evento.

Las inscripciones se solicitarán solo por email, y las procesaremos en riguroso orden de llegada a nuestro buzón. Las peticiones que lleguen fuera de los horarios establecidos no se tendrán en cuenta. Vamos a configurar respuestas automáticas para que a nadie le quede ninguna duda sobre si ha entrado el email en hora o no.

También se permite que un asistente solicite inscripción/reserva para varias personas en el mismo Email, siempre que nos aporte todos los datos solicitados de cada uno de los que solicitan inscripción/reserva, y que el resto de los trámites (pagos, mensajes etc…) los siga realizando el mismo usuario.

Si algún veterano quiere inscribir a no veteranos, tendrá que escribir dos emails, cada uno dentro del periodo correspondiente.

Los primeros 130 tendrán plaza para las CLBSK2023. Todos aquellos que lo soliciten del 131 en adelante formarán la lista de espera en orden de llegada de la solicitud.

En caso de que alguien necesite cambiar de día, o cancelar la inscripción/reserva, rogamos que nos lo comunique cuanto antes. No se permite ceder la plaza a otro usuario o cambiar el beneficiario de la misma. Las plazas canceladas se concederán a las personas en la lista de espera, en riguroso orden de llegada de las peticiones. En la lista de espera publicada sólo pondremos los 10 primeros en orden. En ediciones pasadas ya expusimos nuestros motivos para esto, los cuales todavía se pueden consultar en el hilo correspondiente.

El importe de 30€ en concepto de reserva no se devolverá en ningún caso, salvo causa mayor justificable.

Todo el que anule su inscripción a partir del 16 de Junio perderá el importe íntegro de la misma, a no ser que dicha plaza pueda ser cubierta por un usuario de la lista de espera, en cuyo caso se le devolverá todo lo abonado excepto los 30€ de la reserva.

Como sabéis, hemos logrado que las últimas 4 ediciones se cubran el 100% de las plazas, exceptuando alguna ausencia de última hora que ha sido imposible de cubrir por haberse realizado en fechas muy cercanas al evento, por lo que en principio este supuesto de perder el 100% de la inscripción no debería de ocurrir excepto en anulaciones muy cercanas al evento. Se estudiarán los casos de fuerza mayor, pero queramos que entendáis que el presupuesto esta muy ajustado y la organización no puede permitirse perder dinero.

DATOS PARA INSCRIPCION:
Email a:
convivenciasclbsk@gmail.com

Nick de uso en LABSK
Nombre y apellidos que figuren en el DNI.
Fecha nacimiento que figure en el DNI.
Modalidad de Habitación y día de entrada.
Persona con la que se desea compartir habitación.
Alergias alimenticias.
Talla de camiseta (por si acaso).
Veteranos: Indicar alguna edición en la que participasteis.

EL COLEGIO MAYOR GUADALUPE (a partir de ahora CMG )
Dirección: Av. Séneca, nº 4. 28040 Madrid.
Metro Moncloa, 5 minutos andando.
Web: https://www.eoi.es/es/colegios-mayores/guadalupe


Aquí podéis ver cómo llegar en transporte público, la parada de metro más cercana es Moncloa:




También está muy cercana la parada de metro de Ciudad Universitaria





Aquí podéis ver cómo llegar en coche desde la M30 (autopista de circunvalación de Madrid):




Hay mucho aparcamiento cercano que no tiene estacionamiento regulado. La misma calle del CM, Av. Séneca, no es regulada. Si os fijáis en la siguiente foto, la zona no regulada se encuentra por encima de la línea azul:
 



LLEGADA Y CHECK-IN

La admisión de participantes se realizará solo a partir de las 16:00.
Rogamos que en caso de llegar antes, se espere en el exterior del edificio.

En recepción rellenaremos y firmaremos el documento de ingreso y normas del centro para el evento. Nos darán nuestra llave y acreditación, la cual hay que llevar visible durante todo el evento.
 
COMIDAS

Los menús y horarios de comidas, están por definir. El CM tiene una Línea de Autoservicio capaz de servir a todos los asistentes del grupo muy rápidamente. Cada uno recogeremos nuestra bandeja y utensilios al acabar. No se permite sacar comida del comedor.

AVITUALLAMIENTO

En la zona de avituallamiento podréis encontrar:

- Cerveza, Mixta, Cerveza sin alcohol y Cerveza Sin gluten (esta última tendrá etiquetas blancas para que no sean consumidas por los no celíacos)
- Coca cola, light, zero, fanta naranja y limon, aquarius, nestea, trina.
- Zumos y batidos.
- Agua fria y del tiempo.
- Aperitivos, patatas, conguitos, frutos secos, palomitas ....
- Chuches, regalices, caramelos con y sin gluten, con y sin azucar...
- Manzanas.
- Hielo.

Los celíacos,  poneros en contacto con los organizadores y podremos daros algunos aperitivos libres de gluten para que seáis vosotros mismos los que los gestionéis, evitando así la contaminación cruzada.

HABITACIONES

El alojamiento será en amplias habitaciones dobles, con varios módulos de baño compartido por planta. Habrá una planta en la que se agruparan todas las habitaciones en las que haya alguna mujer (incluidas aquellas habitaciones donde haya parejas de distinto género). Los baños de dicha planta sólo los podrán usar mujeres. Las parejas masculinas de dichas mujeres tendrán que utilizar los baños de la planta inferior, ya que por normativa del centro, los baños no serán compartidos por géneros.

Es posible que todavía haya entre 10 y 20 escolares alojados en dichas fechas, y aunque en principio ya no estarán de exámenes, a partir de las 00:00 se ruega silencio en las plantas de habitaciones y en los exteriores, para no causar molestias.
Cada asistente es responsable de lo que guarde en su habitación y de los desperfectos que pueda ocasionar, perder la llave, etc…

No está permitido fumar en las habitaciones.
 
SALONES

Dispondremos de varias salas amplias con mobiliario e iluminación adecuadas.

Junto a los mismos, habrá una zona de ludoteca donde estarán disponibles los juegos como siempre, y una zona de avituallamiento, en la cual habrá etiquetas con vuestros nicks para que coloquéis en vuestros objetos/bebidas/minis de chuches. De ésta forma se desechará menos alimentos y plásticos.

Las mesas no se pueden ocupar para todo el fin de semana, no pertenecen a nadie. Cuando os vayáis a jugar a otro lado u os vayáis a dormir, dejadlas libres de juegos y objetos.

No está permitido fumar en las zonas comunes del centro, sólo en el exterior y el patio interno.

CAFETERIA

No podemos asegurar que vaya a estar abierta y disponible para los asistentes.  Quien quiera consumir en dicha cafetería, podrá hacerlo pagando su consumición. En el mismo espacio hay unas máquinas de vending que están operativas incluso cuando el personal de la cafetería no presta servicio.
 
ESPACIOS EXTERIORES

En el jardín lateral del edificio hay una zona muy grande de con césped, donde hay dispuestas 3 mesas de madera con bancos incorporados,  que también podremos utilizar. Allí es el lugar indicado para jugar a Molky, Kubb etc… En caso de que no sean suficientes, consultarlo con la organización y nosotros mismos sacaremos y meteremos cuando sea necesario.

También podremos utilizar la pista polideportiva hasta una hora prudente.

NORMATIVA DEL CENTRO

A la llegada al CM todos tendremos que firmar un documento aceptando las normas del centro. Dicho documento lo mandaremos por email las semanas previas al evento a todos los asistentes para que puedan leerlo antes de su llegada al CM, haciendo así más ágil el proceso de Check-in.

Si alguien tiene algún problema con alguna de las normas, debe escribirnos al buzón de inscripción describiendolo lo mejor posible: convivenciasclbsk@gmail.com .

El CM nos exige que os informemos de la normativa de su centro, recogida en parte en este post. Los desperfectos en el edificio, mobiliario, instalaciones, etc., ocasionados por negligencia culpable o de manera intencionada, serán abonados personalmente por quien los produzca. Ni la Dirección del Colegio, ni la organización del evento nos hacemos responsables de los objetos personales y pertenencias. No está permitido sacar comida del comedor.
 
La Dirección del centro podrá considerar causa de expulsión la infracción de las normas aquí descritas. No están permitidas las conductas producidas por un elevado estado de embriaguez, la tenencia y/o consumo de sustancias estupefacientes, las faltas públicas de inmoralidad, la sustracción de dinero u objetos, las manifestaciones cuya finalidad sea exclusivamente política y, en general, ni los actos que, considerados en público como graves e intolerables se cometieren, no obstante, a ciencia y conciencia.
 
TWITTER:

A todos nos viene bien dar visibilidad al evento, por lo que se agradecería a los participantes que:
- Intenten publicar fotos de partidas que estén jugando.
- Utilicen el HAGSTAG #CLBSK23
- Intentar hacer mención de los juegos de los patrocinadores (habrá un listado colgado en TWITTER) para que tengan buen feedback y sigan contando con el evento.

TODOS DEBERÍAMOS

- Llevar la acreditación siempre visible, para que así podamos reconocernos.
- Controlar nuestros juegos y pertenencias.
- Colgar las fotos que hagamos en twitter y/o en el foro en el hilo de Fotos CLBSK 2023.
- Etiquetar nuestros objetos/bebidas/minis de chuches.
- Limpiar lo que ensuciemos, y lo que veamos sucio.
- Asistir al comedor a la hora convocada.

FAQS Y DUDAS

Cualquier duda que os surja, aseguraros primero de que no esta en estas FAQs, y después consultadla directamente a cualquiera de los organizadores o mandar un email a convivenciasclbsk@gmail.com. En cualquier caso, no os pongais en contacto directamente con el centro, somos un grupo especial, diverso y muy numeroso. Nosotros tenemos las respuestas que necesitáis ;P .

Este post se crea con la finalidad de intentar resolver las dudas más típicas que surgen a la hora de participar en las jornadas de las clbsk. Se ha intentado, en todo momento, que las preguntas recogidas sean fácilmente entendibles, así como sus respuestas. Si hubiera alguna duda sobre cualquier cuestión de las clbsk que no estuviera incluida en este post, procederemos a ampliarlo resolviendo dicha cuestión. Intentamos ser concisos tanto en las preguntas como en las respuestas
 

¿Cuáles son los requisitos para participar en las clbsk?
- Ser mayor de edad
- Tener ganas de disfrutar en el evento
- Estar registrado en el foro de la bsk
- Realizar los tramites y pagos en los plazos establecidos.

¿Puede venir mi hijo/a?
- Si no es mayor de edad no puede venir.
- Si fuera mayor de edad podrá venir con su propia inscripción, bien de nuevo asistente, o bien de veterano en caso de qun ya haya asistido anteriormente.

Si un participante fuera veterano y quiere que venga su pareja o amigos, ¿que tiendría que hacer?
- Esta segunda persona se considerará como un usuario más sin prioridad alguna, teniendo que seguir todas las normas de inscripción y los plazos que le correspondan, bien como veterano, o bien como nuevo asistente.

¿Cómo se realizará el emparejamiento de asistentes para las habitaciones?
- A la hora de realizar la inscripción se podrá comentar con quien se desea compartir habitación. A la hora de distribuir las plazas daremos prioridad a las parejas comunicadas, siempre y cuando ambas personas esten de acuerdo en compartir, tengan su plaza confirmada y por supuesto no haya cancelado ninguno de ellos.
-  El resto de asistentes sin pareja serán emparejados a criterio de los organizadores, teniendo como prioridad agrupar las personas del mismo género.

¿Se puede aparcar dentro del colegio mayor?
- No, no se puede. Alrededor del colegio existe mucha zona de estacionamiento no regulado.
- No está dentro de Madrid Central por lo que se puede circular sin problema. No obstante todos los que venga en coche deberían asegurarse de tener pegatina para poder circular por las vías por las que vengan al CMG.

¿Cuáles son las horas de llegada para hacer el check-in?
- Jueves a partir de las 16:00.
- Viernes a partir de las 11:00.
- No se puede acceder antes de dichas horas al recinto.

¿Cuál es el horario de las comidas? ¿Cuales son los menús?
- Todavía está por definir, lo pondremos en el post anterior junto con el resto de información.
- La idea es que sean muy similares a las ediciones pasadas.

¿Puedo seguir jugando mientras el resto come?
- La gran mayoría del grupo pensamos que las comidas debemos de hacerlas todos a la vez ya que es el único momento del día que compartimos todos juntos, nos mezclamos, charlamos… y además ese es el mejor momento para cambiar de grupo y/o encontrar partida.
- Por todo ello, las partidas deben suspenderse a la hora de ir al comedor.

¿Hay salas de TV para ver algún evento deportivo?
- Si es un evento con un interés grupal especial, hacednoslo saber y se consultara a la directiva del centro.

¿Hay wifi?
- Sí, la clave se comunicará cuando lleguéis al CMG.

¿Tienen baño y ducha dentro de las habitaciones?
- No, están en un baño común fuera de las habitaciones-

¿Hay que llevar sábanas y/o toallas?
- Para cada persona habrá sábanas y una toalla pequeña tipo hotel. Nos recomiendan de todas formas que el que quiera, se traiga una toalla grande propia.

¿Se pueden organizar las partidas con anterioridad?
- Todos los años se abren varios posts con partidas para que la gente que quiera se pueda apuntar.
- No es imprescindible llevar partidas organizadas,  la mayor parte de las partidas se cierran directamente en las jornadas, y muchas de las organizadas nunca se llevan a cabo.

Yo no conozco a nadie… ¿me va a costar encontrar partida?
- No, estamos en unas convivencias y la cordialidad es la nota general. Aunque no se conozca a la gente rápidamente surgen partidas de todo tipo.

¿Hay comida de bienvenida?
- Otros años, ha habido un asistente que organiza dicha actividad, pero como tal, queda fuera de organización de las CLBSK.

¿Se celebra una Mathrade?
- Los últimos años sí que se ha celebrado siempre y cuando haya un asistente voluntario para organizarla.
-  Este asunto no es gestionado por la organización de las CLBSK.

¿Se publica toda la lista de espera?
- No, no se publica. Se publican los 10 primeros.

Si quiero ayudar en las jornadas ¿cómo puedo hacerlo?
- La mayor parte de los asistentes suelen ofrecer su ayuda de una u otra forma, colaborando al montaje y/o descargar la compra el jueves por la mañana, formando parte del comando que repone bebidas y avituallamiento, ofreciendose para otras funciones como hacer fotos del evento o del sorteo… Ofrecete y sin duda te lo agradeceremos, no hay que olvidar que si no arrimamos todos el hombro, sólo unos pocos tendrán que hacer el trabajo para que todos disfruten, lo cual sería muy injusto y poco solidario.

Soy de fuera de Madrid, ¿hay alguna forma de transporte conjunto o a pachas?
- Antes de las convivencias un usuario suele abrir un hilo al respecto, para que la gente se organice y se pueda compartir viaje y/o gastos.

Soy de fuera de Madrid, ¿me podría quedar a dormir el domingo o el miércoles por la noche?
- No. Las convivencias se celebran durante un tiempo concreto, los asistentes no podrán dormir allí días distintos a los que recoge nuestro convenio con el CMG.

en: 14 de Febrero de 2023, 21:43:45 10 GABINETE DE PRENSA / Jornadas / 18XXASTURIAS


¡Hola a todos! Tras cinco años organizando las Asturlúdicas y más de dos con ganas de emprender una andadura en solitario. Nacen 18XXASTURIAS: Un lugar de encuentro, sobre todo, para amantes de los juegos 18XX y juegos económicos. Toda la info en Telegram y demás RRSS (18XXASTURIAS).
El miércoles 15 de Febrero tendréis toda la información de Inscripciones, partidas, etc…


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Es difícil comentar un juego tan narrativo como este sin hacer spoilers, por lo que me tomo la licencia de hacer referencia a información que aparece en la portada y contraportada de las cajas de los juegos, nada que vaya a afectar a la experiencia de juego ni que revele nada significativo.



La primera campaña, la del juego base, nos sitúa en Ávalon en un momento en el que algo llamado "la rareza" se está extendiendo. Vivimos en un poblado y un día despertamos con la noticia de que un grupo de "héroes" de la zona han salido de expedición para intentar entender qué está pasando... y no han vuelto. Todo esto inicia una aventura llena de matices.



En esta primera campaña aprendemos una serie de mecánicas que son muy características del juego: la exploración tanto del mapa como, especialmente de las localizaciones, un sistema de textos con un sistema de "ingeniería" que, resumiendo, te trasladan la sensación de estar viviendo, en tiempo real, lo que sucede "en Ávalon", y donde habría que destacar que se representa "el tiempo cronológico" de manera que hay veces que llegar a un lugar en el que ya pasaron ciertos eventos, o al contrario, donde aún no se ha desencadenado un "evento" que estás esperando (eso depende del capítulo en el que te encuentres, de que hayas activado ciertos "checkpoints-estados" que vas encontrando en tu aventura, que se hayan desvelado ciertos eventos de un mazo de eventos que funciona como "temporizador"...

Por supuesto, tienes el otro tipo de "exploración", más tradicional: comienzas el juego en una localización (representada con cartas "grandes") y conforme avanzas en el juego vas a ir desplegando nuevas cartas de las tierras de Ávalon. Cada mapa completo de cada campaña podemos calcular que tiene unas 40 localizaciones aprox, algunas de las cuales pueden cambiar (P.e. una localización que está "en guerra" puede dejar de estar en guerra y por tanto cambiar la carta que la representa).

ESto hace más que recomendable "dibujar un mapa", en físico, lo que en cierto modo es otro "juego dentro del juego", para poder ubicarte (esto al principio de la partida parece superfluo, pero hay un momento en el que te das cuenta de que es imprescindible).

La cantidad de información que hay en cada una de las localizaciones tiene tantos matices, es tan profunda, que es necesario tomar notas de "dónde te han contado algo sobre una dama", "dónde te han hablado de un arma" o "a quién se ha visto por los alrededores" (ejemplos ficticios), ya que en muchas ocasiones  tendrás que realizar misiones relacionadas con información que obtuviste hace varios capítulos, lo que puede suponer 30 horas atrás en el juego, y varias semanas "en la vida real". Salvo que seas una "anomalía memorística", necesitas tomar notas, y relacionarlas con el mapa que hemos comentado antes. Personalmente, este "metajuego", este "juego dentro del juego" (el hecho de tomar notas, comparar la información nueva con la que te están dando, buscar en las notas con qué se relaciona, dónde hay que ir etc) me parece interesantísimo, ya que generar unas dinámicas entre jugadores muy "sociales": hipotetizan, deducen, proponen, discuten... interactúan sobre lo que está sucediendo,  por lo general de forma muy "apasionada".

Las tramas, misiones y objetivos trasladan una cierta sensación de "sand box - mundo abierto", especialmente en el inicio de partida, donde en cada esquina "se abre una trama", y no sabes cuales de esas tramas son "principales", no lo son... Esa sensación es sencillamente mágica. Esa incertidumbre, esa sensación de duda ante qué decisión tomar, qué misión priorizar... y especialmente cuando tomas conciencia de que en muchos casos, el haber tomado una decisión te ha bloqueado otras opciones, o que has llegado tarde (porque ha pasado el capítulo donde se realizaba esa misión) y no vas a poder realizar una de las misiones. Sublime. ¿Las tramas son infinitas? Ni mucho menos, ni las misiones, pero la sensación de estar "creando el mundo de Ávalon", "creando tu propia aventura" va mucho más allá de la de los "librojuegos tradicionales".

"Para eso juego al rol". Veamos, porque esta frase ha sido recurrente en algunos ámbitos: la experiencias de juego son distintas. En el rol, por lo general (o como yo lo entiendo) todo es mucho más abierto, hay mucho más margen a la "creación, espontaneidad e improvisación". En Tainted Grail tienes un sistema más "cerrado", con unas reglas más cerradas y unas tramas que, obviamente, están predefinidas... y a pesar de eso, y ahí está la magia, tienes una profunda sensación de protagonismo y de "falsa creación de la trama". En mi opinión, la comparación es impertinente, no tiene sentido: Tainted  Grail no aspira (o no debería hacerlo) a sustituir la excelente experiencia que es jugar al rol, son dos géneros distintos que aportan dos experiencias distintas, con pros y contras distintos: p.e. alguien poco espontaneo o poco creativo puede tener poca motivación o interés por jugar rol y sentirse muy cómodo con Tainted Grail; Tainted Grail requiere mucha menos "preparación" de partida y mucho menos "entrenamiento" de los jugadores, lo que lo puede hacer más apropiado en según que situaciones... y viceversa.



Otra de las mecánicas características de Tainted Grail es el sistema de combate y diplomacia, un sistema que entremezcla la conexión de unos iconos (situados en el lateral de las cartas) de forma espacial con la optimización de los resultados de esas conexiones, con un sistema de "resultados". Es un sistema controvertido, porque tardas un tiempo en jugarlo de forma "fluida", y porque en muchos casos esos combates y diplomacias no forman parte del "núcleo" de las misiones que estás realizando, sino que son encuentros aleatorios que te perjudican o retrasan, y que aunque te pueden dar algunos beneficios (que sí que son significativos) no se perciben como muy relevante, y sí se perciben como que te "están haciendo perder el tiempo".
A eso se le suma que, especialmente al inicio del juego, hay muchos enemigos que "matemáticamente" no puedes derrotar (o que van a suponer quedarte al borde de la muerte): aprender a huir y a seleccionar qué "batallas no debes librar" es parte del aprendizaje.

Cuando el sistema de combate y diplomacia empieza a "automatizarse" y aprendes a jugar "con fluidez", el sistema cobra sentido y entiendes todo el aroma temático de las carta de diplomacia y combate (p.e. cartas como "finta", "movimiento cauteloso" o "golpe final" tienen efectos y están vinculadas con habilidades con todo el sentido temático).



En esta primera campaña tenemos una de las mecánicas más controvertidas del juego: el encendido y mantenimiento de menhires. Es una mecánica que obliga a los jugadores a tener que "cosechar recursos", en muchas ocasiones "deshaciendo" el camino ya hecho, para poder avanzar en el mapa en las tramas. Si sumamos que en muchos casos "estás perdido" y no sabes exactamente a donde tienes que ir, y vas "dando bandazos" por el mapa, esa mezcla puede suponer un escollo demasiado duro para ciertos jugadores: "si tardo en desvelar el mapa, y cuando por fin llego a un sitio veo que no sirve para nada...". La mecánica de los menhires es un reto a la paciencia, a la tolerancia a la frustración y a la tolerancia a la demora en el refuerzo para los jugadores. No hemos venido "de paseo" a Ávalon, no nos van a regalar nada, no va a ser evidente ni fácil nada de lo que hagas, esto es algo que deberíamos grabamos a fuego antes de empezar una partida: no eres un héroe que va a arrasar por donde pasa, más bien todo lo contrario, te va a costar todo mucho y vas a tener que realizar varios intentos antes de lograr un éxito moderado.



Centrándonos en la trama, sin hacer spoilers: esta primera campaña deja claro que esta historia es decadente, oscura, no sabes qué esperar de cada capítulo, de cada encuentro, de cada localización, te encuentras con "giros" en cada esquina... lo que personalmente me pareció excelente. Los ritmos son fluctuantes: los primeros capítulos son un bombadeo de información. Hay un momento a mitad de partida donde todo se ralentiza y se vuelve "desesperante" encontrar tus objetivos-misión. En otros momentos la partida "cambia", en un "clímax narrativo", y el final de partida puede resultar muy rápido o lento dependiendo de tus decisiones. Esta primera campaña supone una inyección de originalidad tanto en mecánicas como en experiencias de juego



EL ÚLTIMO CABALLERO.



En esta campaña saltamos 400 años en el futuro, tras los eventos de "La caída de Ávalon". Las tierras de Ávalon están devastadas, el clima es extremadamente hostil, con unas temperaturas bajas que suponen un problema creciente. Esta campaña sustituye la mecánica del encendido de menhires por otra, también muy exigente, de "aclimatamiento". Se sufre también, muchísimo, pero "el cultivo de recursos" es mucho menos evidente y suele resultar menos "desesperante" que en la primera campaña. Los diez primeros capítulos están algo "dirigidos", en el sentido de que suele ser bastante claro a dónde hay que ir y no hay muchas "bifurcaciones". Viniendo de "la caída de Ávalon" donde las opciones eran muy variadas, esto supone un importante contraste. A mí me resultó igualmente apasionante, porque también tomas decisiones y también hay "giros de guión"... pero la sensación de "mundo abierto" se pierde en esta parte del juego. A partir del capítulo 10-11 volvemos al concepto "mundo abierto", y puede resultar todo un reto encontrar y explorar toda Ávalon y encontrar tus "objetivos", especialmente si estás combinando el juego con la expansión "Ecos del pasado".

(PARÉNTESIS: ECOS DEL PASADO)



Ecos del pasado es una expansión MUY RECOMENDABLE que añade una especie de "minimisiones", nueve para cada personaje, como pueden ser derrotar a un personaje concreto o realizar una cantidad de gasto, donar comida o "pasar hambre" (no alimentarse estando al borde de la muerte), en determinadas circunstancias o determinadas localizaciones. Cuando cumples cada uno de los 3 grupos de 3 misiones se desbloquea un "bonus", y cuando realizas las 9, se desbloquea una acción especial. Más allá de esos bonus, lo más interesante es que cada misión cumplida te lleva a una entrada en un libro de textos donde se profundiza en el pasado y personalidad de tu personaje, con textos muy bien cuidados y muy "descriptivos" del "alma" de tu personaje.

(VOLVEMOS AL ÚLTIMO CABALLERO).

El final de esta campaña te obliga a tomar decisiones muy "determinantes", a posicionarte en cuestiones que bordean lo "moral" y lo "filosófico". Siendo una expansión muy entretenida, en comparación con las otras dos puede que sea un poco inferior en sensaciones, y terminas la campaña con una sensación de "aún me faltan cosas por saber"... lo que te lleva a encadenar la campaña con la última:

LA EDAD DE LAS LEYENDAS



La edad de las leyendas cierra la trilogía, curiosamente, volviendo al pasado, 600 años antes del juego base y, por tanto, 1000 antes de "El último caballero".

Nos sitúa en el desembarco de un navío en Ávalon, que se encuentra en guerra. Pertenecemos a uno de los bandos... y no cuento más. La cantidad de "cameos", el contacto directo con todo un "contexto" que se nos ha insinuado en las campañas previas y la sensación de estar en "el origen de todo" es sencillamente una de las mejores experiencias en inmersión, ambientación y trama que puedes vivir en un juego de mesa. Es indescriptible.

Y cómo maneja la campaña "los tiempos", comenzando situándote en una "batalla" en las que las cosas no van muy bien y haciéndote sentir "en esa situación", cómo poco a poco vas "situándote en Ávalon", las nuevas mecánicas en las que "el foco" cambia de "la unidad" al "ejército" y la "guerra por Ávalon" te acerca al concepto "Comandante" (no diré más), y cómo se engarzan tramas relacionadas con el desplazamiento por Ávalon con mecánicas que te permiten evitar atravesar a pie de punta a punta Ávalon de forma tediosa, son un excelente acierto.

Sobre la trama principal como tal, no me voy a pronunciar, salvo para decir que creo que evita clichés y estereotipos, y que no puedes esperar una "eucatástrofe" tradicional donde "todo al final sale bien" y tú eres un héroe que pasará a la historia aplaudido por todos.

Lo que sí me parece destacable es el remate filosófico que tiene la campaña, que no desvelaré porque es profundamente impactante.

Por supuesto que es un juego con sus problemas, el principal, que requiere tiempo y requiere de un "equipo" (al menos pareja) para poder disfrutarlo como debe. Creo que es un juego con tantas decisiones y tanta "historia y narrativa" que se disfruta más cuando se comparte, se discute, se acierta y se fracasa "en equipo". Y requiere también soportar que "las cosas salgan mal y/o vayan lentas".  En cierto modo, esto es más un problema de "los jugadores y sus circunstancias" que del juego como tal, pero conviene tenerlo en cuenta.

También es un juego que requiere "espacio" y "logística" (lo recomendable es poder tenerlo desplegado y evitar tener que montar y desmontar), y continuidad (es un juego que no recomiendo dejar más de una semana sin jugar, porque "te desconectas").

Si esto no supone un problema, creo que la experiencia de juego es única e incomparable.

IMÁGENES ENLAZADAS DESDE LA BGG
Estas primeras impresiones están basadas en una primera partida introductoria siguiendo la partida guiada del reglamento y una partida completa, por lo que se recomienda tomarlas con cautela.



Antes de hablar del juego en sí creo que merece la pena hablar de un concepto: "jugar" vs "jugar-jugar". Con "jugar-jugar" me refiero a la sensación de tener "un plan" cuando juegas, tener una estrategia (un plan a largo plazo) y utilizar tácticas (tomar decisiones sobre situaciones inmediatas con un propósito consciente). Es decir, tener suficiente pericia con las reglas, con las mecánicas y con la dinámicas como para poder anticipar al menos en parte qué puede pasar en los próximos turnos, qué es lo que pueden hacer el resto de jugadores, e intentar realizar lo más efectivo para tus intereses a la vez que interfieres en lo que hacen otros jugadores, "faroleando" o generando en lo posible incertidumbre con tus decisiones que impidan al resto de jugadores realizar acciones óptimas y que les impidan anticipar qué puede suceder.

Muchas veces, especialmente cuando aprendemos a jugar a un juego, "nos dejamos llevar", no tenemos un plan claro. Si el juego comparte mecánicas con otros juegos que ya conocemos es probable que intentemos seguir "dinámicas" que ya nos han funcionado antes y la sensación de "tener un plan" comience a aparecer, pero por lo general es tras algunas partidas cuando comienza a aparecer esa sensación genuina de "saber qué estás haciendo y por qué", y comenzar a interactuar con el resto de jugadores en ese sentido de "leer sus jugadas, sus intenciones".

En mi opinión, las sensaciones "de juego" son muy distintas... y ambas interesantes. Una de ellas tiene el placer de la "exploración", del descubrimiento, de experimentar "algo nuevo". La otra tiene el placer del duelo, de la planificación, de que "los planes salgan bien".

En 2 Minutos para la medianoche es importante saber disfrutar del primer estilo de "juego" ya que el segundo puede tardar en aparecer.

El juego representa los años de la llamada Guerra Fría entre dos modelos políticos y económicos: URSS vs USA, comunismo vs capitalismo, del 1945 al 1991.

Es un juego para dos jugadores (hay un bot para jugar en solitario del que no voy a entrar en detalles porque ni lo he tocado),



 diseñado por Stuart Tonge y publicado en 2022 (hace unas semanas) en castellano por Dracoideas. De la duración hablamos luego.

El objetivo es claro: obtener marcadores de victoria (puntos de victoria)


de forma que al finalizar uno de los turnos superemos por 3 marcadores a la otra facción, lo que supone la victoria automática. Si se llega al final de la partida (turno 9), gana quién más marcadores ha conseguido, y existen distintos escenarios con otras condiciones de victorias, muy temáticas por lo general.

Los marcadores de victoria se consiguen fundamentalmente gracias a los iconos de industria de los países que tengan "nuestro gobierno" (comunista o capitalista)* y estén alineados. Expliquemos esto:

Un país tiene un  tipo de gobierno (comunista/URSS, capitalista-demócrata/USA o autoritario/neutral), que es el color de fondo de la casilla, o del disco en caso de que haya "cambiado". Y un "alineamiento", que está determinado por el color del cubo que haya en el país.



Por tanto uno de los objetivos a los que dedicamos más "tiempos y esfuerzos" es a realizar acciones para colocar influencia de nuestra facción en países y a cambiar el tipo de gobierno cuando no es el nuestro.

Pero para optimizar esos puntos de victoria podemos (debemos) desarrollar la economía de los países, ya que hay varios países que tienen varios iconos de industria (de mayor o menor valor), que normalmente comienzan "tapados" (representan que el país está en "vías de desarrollo" o devastado tras la IIGM), y una de tus opciones es dedicar acciones-recursos (inversiones) a "crear" esas industria y que por tanto ese país proporcione más PV.



Esta podría ser una de las dinámicas más frecuentes y ya tendríamos un gran juego: dedicarse a poner y quitar influencia en distintos países y/o a mejorar esos países para que puntúen más. De hecho podríamos pensar en distintos juegos que tienen más o menos esta dinámica.

La cuestión es que eso es solo la superficie del juego.

Para empezar, hay varias formas de afectar a la influencia o a los cambios de gobierno: inversiones, espías, golpes de estado (dependientes de otra mecánica, el descontento), guerras civiles y agresiones... además de la propia acción de "colocar influencia". Con lo cual el "toma y daca", la pelea por los países, el "juego de mayorías" es mucho más complejo que en los juegos "tradicionales" sobre la guerra fría.

Pero la verdadera complejidad y profundidad proviene del abanico de opciones que provienen de otras mecánicas que casi son "minijuegos" en sí mismas, y en las que hay también "marcadores de victoria": árbol de tecnologías







tracks de "equilibrio militar-diplomático-nuclear" con determinantes efectos en quién y cómo realizar agresiones y de las "armas estratégicas" y sus efectos en el juego(además de marcadores de victoria por alcanzar ciertos extremos en esos tracks), mecánicas sobre la producción del petróleo, tanto mundial como interna, mecánicas sobre la evolución de las presidencias (en USA) del liderazgo de distintas corrientes (Stalinismo, reformistas...) y de las propias reformas socioeconómicas, efecto del comercio y políticas económicas en URSS (planes quinquenales), efecto de los ejércitos y de la ocupación de los países... en fin, muuuuuchas reglas, minireglas y excepciones. Todas exquisitamente relacionadas con elementos históricos, si bien pueden resultar algo denso, como se deja intuir dando un vistazo al número de componentes-marcadores del juego:









MECÁNICA PRINCIPAL DEL JUEGO

Una de las cosas que resulta más "fresca" y original y que además reduce drásticamente el AP y ayuda a dinamizar el juego (a riesgo de que pueda resultar en algún momento un "rail" por el que transita la partida) es la llamada "CHIT POOL", una mecánica creo que más utilizada en war games mediante "fichas-chits" y que en AEONS END se trasladó a cartas, como aquí en 2mplm. Explicamos esto:

Cada turno se crea un mazo de cartas, con las que se va a jugar. En el se introducen unas cartas "comunes" y las cartas de ese turno (p.e. turno 1). Conforme avanza la partida hay cartas que son eliminadas, otras son reutilizadas, y con el cambio de turno se añaden las "nuevas carta del turno en curso".

La mayoría de esas cartas son EVENTOS



Esos eventos pueden tener marco rojo, azul o marrón, que se corresponden con relación temática con URSS, USA o ser neutrales, y suelen afectar más a ese bando, si bien mecánicamente ese color únicamente determina si el jugador puede realizar una miniacción gratuita (activar espías para hacer cosas de espías que no voy a detallar por no extenderme).

LAS CARTAS NO SE REPARTEN ENTRE LOS JUGADORES NI SON SELECCIONADAS, sino que del mazo común se van revelando de una en una, al azar.

Las cartas se resuelven muy fácilmente: se lee el texto y se aplica lo que sucede. Lo más habitual es tirar un dado y consultar qué pasa con ese resultado, y algunos de los efectos conllevan tomar decisiones (p.e. colocar marcadores de guerra civil o de descontento).

Las cartas que permiten tomar más decisiones son las de DINERO, de las que hay un número de ellas predeterminado para cada bando en cada turno (y se pueden añadir por distintos efectos del juego, p.e. por la producción de petroleo interno de la URSS).



Cuando aparece una carta de dinero, el jugador de ese bando (URSS o USA) elige entre 11 acciones qué hacer: añadir influencia, añadir espías, añadir inversiones, realizar agresiones, investigar tecnología, desplegar ejércitos-armas o desencadenar agresiones. Y como mini regla, siempre que se añaden inversiones pueden realizar 2 miniacciones gratuitas relacionadas con las inversiones: retirar descontento (que a su vez desencadena golpes de estado) o intentar construir fábricas-industria (que recordemos que son una de las principales formas de conseguir puntos de victoria).

Así que en resumen podríamos decir que la dinámica general del juego es: revelas carta, si es evento tiras dado y miras qué pasa, y si es dinero ese jugador realiza una acción, habitualmente orientada a "posicionarse" en un país (o retirar al otro jugador de un país) para obtener PV u obtener otras ventajas (tecnologías, ejércitos...).

SENSACIONES

La partida de demostración guiada incluida en el reglamento te dice paso por paso y de forma muy concreta qué hacer con un mazo preconfigurado y ordenado. Es un tutorial completamente guiado y debería servirte como iniciación. Yo dediqué unas 5 horas a esta simulación, si bien es cierto que paraba mucho a consultar reglas.

Tras esto jugué una partida completa, que en realidad duró 6 turnos ya que en ese momento ganó la URSS, y nos llevó unas 15 horas, si bien igualmente estábamos parando continuamente a confirmar y revisar reglas, además en paralelo con un grupo de telegram en el que estamos con el editor revisando reglas, detectando omisiones y erratas y elaborando faqs y guías que ayuden a iniciarse a jugadores noveles.

Mi sensación es que aún no he jugado al juego. Estoy aprendiendo a jugar. Y ES MUY DIVERTIDO, porque es un juego con tantísima profundidad y tanto sabor temático que eso se disfruta.

Es importantísimo sobreponerse a la frustración que puede generar no tener claras muchas reglas y encontrarte frecuentemente con las numerosas excepciones, o con qué no recuerdas o no sabes para qué servía exactamente algo ("Vale, construyo una bomba nuclear...¿y esto para qué valía?", ok, aquí hay un marcador de ocupación, pero, además de que cuente como descontento... ¿qué otras repercusiones tiene", "Bien, se muere Stalin y aparece la opción de que se activen las "reformas"... ¿y esto cómo me afecta?).

Son muchísimas reglas, y aunque algunas acciones sean más recurrentes (meter inversiones, activar espías y añadir influencia), la sensación de no estar haciendo nada provechoso es abrumadora. Además de que rara vez algo se ejecuta "a la primera": conseguir algo suele requerir varios pasos, p.e. primero añadir inversiones, después generar descontento, añadir un ejército para que en algún momento posterior se active un golpe de estado o una guerra civil y todo lo que has hecho tenga una consecuencia en un cambio de gobierno o influencia. No es un "toma y daca" inmediato, es más "a fuego lento". Lo cual es maravilloso cuando "tienes un plan" y sabes que hacer, pero un poco "¿para qué hago todo esto?" al principio.

El reglamento no es lo suficientemente clarificador que sería deseable, muchos elementos sobre los que se pasa muy ligeramente (p.e. tecnologías o mecánicas de cada superpotencia), algunas erratas que cuando sabes jugar no le dar importancia, pero que cuando estás aprendiendo a jugar y estás desbordado por tantas reglas, la errata ya es el remate, o algunas cositas de traducción que a veces pueden hacerte perder tiempo y desconcentrarte (p.e. hay un efecto del juego que pide añadir "mano de obra" a la URSS, y el token se ha redactado como "trabajadores". Cuando lo sabes es algo "obvio", pero cuando estás hasta arriba de información y desconoces esto te tiras un rato dándole vueltas a los tokens y al reglamento a ver si esto se aclara en algún sitio).

Como decía, hay un grupo de telegram generando unas FAQS, detectando omisiones y erratas, el editor en castellano está subiendo videos al canal de Dracoideas para profundizar en todo aquello en lo que no se profundiza en el reglamento, y hay de momento una excelente ayuda de juego del compañero Cesarmagala que es crema y ley (a ver si lo enlazamos por aquí para que lo podáis tener a mano), ya que la ayuda de juego original es, digamos, "mejorable" (contiene también alguna ligera errata).

El problema añadido que tienen estos juegos es que ¿con quién los juegas? No es solo que tú te pegues el curro de "descifrarlo" y aprender a jugar, es que para "jugar-jugar" tienes que contar con otros jugadores que hayan pasado por lo mismo... y eso a veces es difícil. En mi caso por circunstancias (vamos, que a mi pareja también le encantan este tipo de juegos) sí podré jugar con alguien que "controle" el juego, pero no siempre se da el caso. Y jugar siempre una "partida para aprender" puede terminar resultando poco motivador.

A este juego hay que acercarse con un termo de infusión, sin prisa, respirando y contando hasta tres algunas veces, ultramotivado, buscando las relaciones temáticas de las mecánicas con lo histórico, y con mucha mucha paciencia, consciente de que vas a tardar en interiorizar las reglas, mentalizado para disfrutar de ese proceso. ¿Todo el mundo va a cumplir esos requisitos? Esta es mi principal duda con el juego respecto a lo comercial. Es un juego que temáticamente va a llamar mucho la atención y cuya inevitable comparación con Twilight Struggle (que el propio autor realiza en el manual) va a atraer a mucho público "generalista". Para un wargamer curtido no va a ser ningún problema, pero para aquellos acostumbrados a eurogames en los que el reglamento es intuitivo-repetitivo y se pilla todo a la primera que hayan coqueteado con temáticos "accesibles", esto puede ser una tortura, y más si eres muy exigente con los reglamentos. Así que tengo mucho curiosidad por ver cómo funciona comercialmente y por ver las reacciones de la afición, ya que me encantaría equivocarme y que este juego al que le intuyo gran profundad y recorrido (como juego) gustara lo que se merece y no fuera juzgado por su curva de aprendizaje y por su descuidado reglamento.

Le he dado un descanso después de estas "dos" partidas para dar tiempo a la creación de las faqs y ayudas de juego, pero estoy deseando retomar, ahora probando alguno de los 9 escenarios preconfigurados, para ver si consigo tener un plan y empiezo a "competir" y "farolear".

*El juego denomina "gobiernos comunistas" a los de la URSS y "gobiernos demócratas" a los de USA, si bien por coherencia respecto a los modelos económicos es más comprensible contraponer con "gobierno capitalista"
**IMÁGENES TOMADAS DE LA BGG
Ya vamos avanzando en el arte de "Una Guerra Imposible", wargame sobre la 1ª Guerra Carlista de 1834 a 1838.

Aquí está la portada y poco a poco iremos dando más imágenes en el hilo de wargames.





El juego estará disponible a comienzos de 2023
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