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Mensajes - RaHulk

en: 29 de Agosto de 2016, 19:47:50 1 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / JUSTAS MEDIEVALES

Enfréntate a otros caballeros, defiende el honor de tu casa y consigue el favor de la Princesa !!!!



NÚMERO DE JUGADORES
2 jugadores

TIEMPO DE PARTIDA
Entre 20 y 30 minutos

EDAD
10+

COMPONENTES
20 dados de 6 caras
12 cubitos
6 cartas de Caballero
3 cartas de Terreno
30 cartas de Mercado
2 cartas de Caballo
2 cartas de Lances
2 cartas de Lanza arriba
2 cartas de Herida
1 carta de Jugador Activo
6 cartas de Historia

¿QUÉ ES JUSTAS MEDIEVALES?
En Justas Medievales cada jugador tomará el control de un caballero que combate en una justa medieval por la gloria de la casa a la que representa y con la que conseguir el favor de la Princesa del reino.

Cada jugador robará al azar una carta de Caballero, con características y habilidades diferentes, gracias a las cuales intentará imponerse a su rival.

El juego se desarrolla, según la duración de partida que se quiera, entre ser el mejor a 5 lances (enfrentamientos), o ser el primero que llegue a ganar 5 lances.

¿CÓMO SE JUEGA?
Los jugadores deberán obtener en cada lance más Puntos de victoria que su rival. En caso de empate, el lance queda desierto.
Para ello será necesario que tu caballo consiga una buena velocidad (para que bonifique el ataque), obtener el mayor número de impactos posible, defenderte a su vez de los ataques del rival y si hay suerte, incluso derribarlo para obtener aún más puntos.

Una vez se resuelva el lance, el jugador que más Puntos de Victoria tenga, será el ganador de ese lance, pasando acto seguido al siguiente.

Cada jugador dispone de 10 dados de 6 caras, personalizados, los cuales deberá lanzar y gestionar para repartir entre:
Montura: Definirá la velocidad que alcanza tu caballo antes de producirse el impacto contra el rival. Cuanta más velocidad alcance, más bonificaciónes podrá alcanzar, minimizando las del rival

Ataque: Definirá lo fuerte que resulta tu ataque. Cuantos más ataques consigas, más le costará a tu rival defenderse de ellos. Podrás obtener ataques normales (1 ataque), ataques dobles (2 ataques) y ataques donde rompas tu lanza contra el cuerpo del rival (cuentan como 1 ataque, pero otorgan +3 puntos).

Defensa: Definirá el número de impactos que eres capaz de resistir del rival. Cuantos más tengas, más le costará a tu rival hacerte daño. Podrás obtener defensas normales (1 defensa), defensas dobles (2 defensas) y defensas que anulen las “lanzas rotas” de tu rival (evitando que gane +3 puntos de victoria)

Destreza: Definirá, si tienes impactos disponibles tras descartar la defensa rival, tus opciones de poder tirar a tu rival del caballo. Para ello marcarás en tu ficha de caballero el lugar donde quieres impactar (que va asociado a un número), lanzarás los dados de Destreza que asignases (si es que asignaste alguno) y si coinciden, habrás tirado a tu rival (+5 puntos).



Tabla de puntos de victoria para los lances:

– Cada impacto con éxito suma +1 punto de victoria

– Cada lanza rota suma +3 puntos de victoria (salvo que te la anule otra lanza rota de la defensa rival)

– Cada derribo suma +5 puntos

– Aquél jugador que más puntos de victoria obtenga, será el ganador de ese lance

Si al final del lance, tu caballero no tiene ningún dado de defensa activo y a tu rival le quedan dados de ataque, te habrá herido, por lo que robarás una carta de Herida, la cual te indicará que para el siguiente lance contarás con un dado menos, así que tu reserva de dados pasa de 10 a 9, lo que dificultará el lance (cada herida, hasta un máximo de 4, resta 1 dado para el siguiente lance).

Además los jugadores podrán realizar apuestas antes de comenzar el lance para ver si serán los que más impactos o defensa consigan, si van a ser los ganadores, si van a conseguir alguna “lanza rota”, si van a ser los que su montura obtenga mayor velocidad o si van a lograr derribar a su rival.

Con las ganancias obtenidas podrán ir al Mercado y comprar mejoras para sus monturas (pudiendo asignarles más dados para la carrera), comprar escudos para tener más defensa, e incluso “eventos” que hagan que la contienda se decante hacia tu lado…..pociones curativas que te hagan recuperar dados perdidos, e incluso bonificar tu ataque con mejores lanzas o tu defensa con mejores armaduras serán algunas de las compras posibles!!!.

Pero es posible que los dados no hayan sido benévolos contigo y veas muuuy complicado sacar este lance adelante……es el momento de gritar Lanza arriba!!!!.
Este acto de sumisión es aceptado obligatoriamente por el rival, el cual anulará su ataque.
El jugador que ha cantado la lanza arriba, tomará una carta del mismo nombre y la colocará junto a su caballero.
En adelante, salvo que la habilidad de algún caballero lo anule, cada vez que vuelva a gritar “lanza arriba” se le dará el lance por perdido….este es un deporte para valientes!!!!!



Los dados que aparecen en la parte superior de la ficha de Caballero indican el límite máximo de dados que podrá asignar a esa característica de Ataque, Defensa y Destreza (Rojo – Azul – Verde).
Los dados se colocan en fila sobre la característica en cuestión para saber qué dados se asignan a cada cual.

Los dados asignados a la Montura, para la carrera, se asignan en orden de arriba hacia abajo, en la carta de Montura



Inicialmente sólo puedes asignar 3 dados a tu montura (cuadros grises). Cuanto mejor sea tu caballo, más dados podrás asignar según los niveles que vayas adquiriendo (de 1 a 3 estrellas), pudiendo asignar hasta un máximo de 6 dados.

Además, existen unas Cartas de Historia, opcionales, las cuales dan un cierto condicionamiento al caballero en función de su pasado.
Puede ser que la casa bajo la que luchas sufra un odio ancestral contra la casa de tu rival y te bonifiquen económicamente si ganas, o que tu rival ya te haya humillado en pasadas justas y la furia contenida haga mucho más poderoso a tu brazo.

Pues esto es JUSTAS MEDIEVALES, un juego de gestión de dados, compra de mejoras y lucha sin cuartel para llevar a tu caballero a lo más alto!!!.

Espero que os guste!!!

en: 23 de Junio de 2016, 09:18:19 2 TALLERES / Juegos Gratuitos / Ante Portas

Buenas:

Lo primero: nunca he jugado "Ante Portas". Aunque me llama la atención no se si funcionará bien.

Es un juego de cartas con mucha estrategia. Trata del ataque a Italia hecho por Anibal que empezó en 218 a.C. Un jugador escogerá al bando cartaginés y otro al romano, cada bando tiene objetivos y modos de jugar muy diferentes. Parece ser un juego rápido y original.

El print and play sólo necesita 4 hojas impresas (20 cartas, 1 tablero y unos cuantos tokens), y las reglas. He traducido las cartas, tokens y el tablero (que están subidos a la BGG).
https://boardgamegeek.com/boardgame/198109/ante-portas

Espero que a alguien le sea de utilidad. Cuando lo pruebe daré mi opinión. Lo tengo en fase de fabricación.

¡Saludos!

en: 23 de Mayo de 2016, 01:17:51 3 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Cubicolo


Hace unas semanas me embarqué en la creación de un nuevo juego al cual he bautizado, al menos de momento, como Cubícolo. La verdad es que lo tenía en mente mucho antes que AQUARUN, pero como no tenía nada pensado, ni idea de todo esto pues lo fui dejando de lado.

Os hablo un poco de este juego, que e de adelantar que ya he probado con 2, 3 y 4 jugadores, en solitario y por equipos, y parece funcionar de maravilla aunque lógicamente es muy pronto y habrá que retocar cosas. Espero poder probar cuanto antes con 6 jugadores.

La mécánica se entiende enseguida y es muy rápido de aprender, lo complicado es ganar ya que requiere de estrategia y destreza mental ya sea adelantándote al/los oponentes o para engañarlos con estrategias.

Las partidas a 3 y 4 jugadores, siempre que no nos toque alguien que se duerme en los laureles, dura una media de 25 a 30 minutos aproximadamente.

Si todo marcha bien, tengo pensado otra versión (con pequeñas modificaciones lógicamente) que sería en 3D. Es decir, con una especie de dados/cubos.  8) 8)

Bueno, hablemos del juego:


Introducción o Prólogo:
"¡Juguemos a Cubícolo!

Diseña la base de tu color principal expandiéndolo tanto como puedas usando todo tu ingenio, astucia, estrategia y habilidad para derrotar a todos y cada uno de tus oponentes.

Colocar, girar, mover o bloquear fichas, es cuanto necesitas hacer para completar tu objetivo, solo o con ayuda de otro jugador en partidas por equipos.

¿Te parece una tarea fácil? ¡Si es así, quizá deberías dejar de alardear y demostrar tu destreza en este colorido, estupendo y divertido juego de mesa!
"

De 7 años en adelante
De 2 a 4 Jugadores en solitario
4 o 6 Jugadores por equipos de 2 c/u


Existen fichas de colores (normales), fichas "Color base" (las más importantes para poder ganar), "Destructoras", "Anti-Destructoras" y comodines, y cada clase de fichas tiene unas normas en concreto esplicadas en el manual.

¿Que se puede hacer en cada turno?
En cada turno, el jugador puede decidir entre una de las siguientes “Acciones” (leer “Las fichas, función y normas” para saber más):
- Poner una ficha de cualquier color/es interconectándola correctamente
- Mover una ficha que esté sobre la mesa
- Usar un “Bloqueador”
- Usar una ficha “Giro”, “Destructor”, “Anti-Destructor” o “Anti-Bloqueador”,
- Descartar cuantas fichas se desee y robar la misma cantidad

Objetivo del juego:
Interconectar tu ficha “Color base” con el resto de fichas para conseguir expandir tu color lo máximo posible. Solo la expansión más extensa del mismo color ganará la partida.

¿Quién gana?:
Ganará el jugador o jugadores (en caso de jugar por equipos) que tengan la mayor extensión de su color interconectados, teniendo siempre en cuenta que solamente contabilizarán las extensiones que estén unidas al menos a una ficha “Color base” de su mismo color.
También podría producirse uno o varios empates.

Algunas fichas:

Este es mi primer vídeo (que corte :D), así que no seáis muy duros con vuestras críticas. Se puede mejorar, por supuesto y seguro que quedan dudas, pero bueno, para eso estamos. Cualquier cosa, comentar:


Mis Juegos en la BSK:
VISITA MI BLOG: http://misjuegoscreados.blogspot.com.es
AIRPLANE TERROR: http://labsk.net/index.php?topic=183885.0
AQUARUN!: http://labsk.net/index.php?topic=169946.0
ATAQUERRR!!!: http://labsk.net/index.php?topic=182561.0
DR. INFECTION: http://labsk.net/index.php?topic=218305.0
DUPLICON: http://labsk.net/index.php?topic=170340.0
FRANCOTIRADOR: http://labsk.net/index.php?topic=182527.0
GALAXITA: http://labsk.net/index.php?topic=171183.0
GUERRA EN MINIATURA Y GRANDEZA: http://labsk.net/index.php?topic=182626.0
NANÓBOTIC: http://labsk.net/index.php?topic=180837.0

Hola a todos, hoy quiero hablarles sobre el nuevo proyecto que me traigo entre garras, lo más "euro style" en lo que he trabajado en estos 8 años como diseñador amateur.

El proyecto “Holy Roads” pretende desarrollar mecánicas de juego candentes, ocultas debajo de una temática sagrada, con concepto eurogame. En un principio el juego se iba a llamar "Pilgrims", pero por recomendación del muy excelente camarada José Rivero (Josrive en la BSK), al cual también debo una gran parte de la inspiración para este juego, al final decidí llamarlo del modo que él mismo me propuso... al parecer el público yanqui asocia más el término "pilgrim" a aquellos colonos que establecieron los primeros asentamientos de lo que con el tiempo se convertiría en los Estados Unidos de Norteamérica...

Pues bien, Holy Roads nos remite a la Europa del Siglo XIII, en plena Edad Media, y se basa en la peregrinación de los fieles cristianos hacia los lugares sagrados de la época, principalmente a través de aquellas rutas o “caminos” predilectos que luego adoptaron los nombres propios de sus ciudades de destino, e incluso atributos místicos con el correr de los años. Éstos caminos eran: “El Camino de Jerusalén”, que conducía hacia Palestina y los sitios en donde vivió (y murió) Jesucristo; “El Camino de Roma”, que conducía hacia el sepulcro del apóstol San Pedro; y el “Camino de Santiago de Compostela”, que conducía hacia el sepulcro del apóstol Santiago y donde según se cuenta, viajó la Virgen María tras las muerte de su hijo.

El juego propiamente tal se implementará a través de una combinación de cinco mecánicas principales:

Motor de cartas:
Que ronda a ronda generará las situaciones que definirán la partida. Las cartas del mazo de juego ilustrarán eventos temáticos que podrán jugarse como tales (con los más diversos efectos) o alternativamente como puntos de “campanas”, para atraer feligreses al tablero. Estos feligreses constituyen uno de los más importantes recursos de juego para la obtención de la victoria.

Tráfico de recursos:
La generación y disponibilidad de los distintos recursos de juego (feligreses, FE, INFLUENCIA y MÍSTICA), representados por cubos de colores (sin pintar, blancos, amarillos y morados, respectivamente), está marcada por el tránsito de éstos desde una bolsa común (conocida como el “Limbo”) a una torre de cubos (conocida como la “Mano de Dios”) - los recursos disponibles para los jugadores, a través de ciertas acciones, serán aquellos que "caigan" de la Mano de Dios. Dicho tránsito se produce a través de acciones obligatorias, opcionales o alternativas indicadas en las cartas de evento, en ciertos edificios que funcionarán como “casillas de acciones”, en las “reliquias sagradas” disponibles y del tránsito de feligreses y peregrinos por sobre el mapa del tablero.

Colocación de trabajadores:
Entre los edificios existentes en el juego, destacan las “abadías” como casillas generadoras de recursos y/o acciones, a las cuales se accede por medio de la mecánica de colocación de trabajadores, para lo cual cada jugador dispondrá de 4 monjes (agentes) que turno a turno irán ocupando dichas casillas (impidiendo su disponibilidad para otros monjes).

Administración de recursos:
A medida que los recursos se generan y son obtenidos por los jugadores, éstos deberán ser administrados por aquellos. El espacio para almacenar recursos es limitado y está dado por los edificios bajo el control de cada jugador; cada abadía (en una función paralela a la generación de acciones) puede almacenar hasta 24 recursos, mientras que los edificios menores (monasterios y conventos) sólo almacenan hasta 12.
Los edificios se “compran” con recursos de INFLUENCIA, pero los más importantes son los de FE y los feligreses, ya que la cantidad final de binomios (parejas) FE/feligreses definirá la victoria. Los recursos de MÍSTICA son irrenunciables y representan un lastre o detrimento para el almacenamiento de otros recursos valiosos, con lo cual deberán lidiar los jugadores.

Problema del agente viajero:
A diferencia de los otros recursos que se almacenan en los edificios, los feligreses se juegan y desplazan por el mapa del tablero, alcanzando ciudades y enclaves. No obstante, los puntos de acción para dichos movimientos son limitados en cada turno y se otorgan en función de las abadías visitadas por los monjes (agentes) dentro de la mecánica de colocación de trabajadores. Uno de los aspectos principales de esta mecánica es aproximar a los feligreses a las rutas de peregrinación, ya que el tránsito por éstas es otro importante generador de recursos y de oportunidades especiales dentro del juego; además es necesario considerar que el tránsito de feligreses de un jugador por los enclaves controlados por otro otorga recursos a éste último.

 

El objetivo para los jugadores será tratar de conseguir la mayor cantidad de feligreses (cubos de su propio color de jugador) y de recursos de FE (cubos blancos), ya que al final de la partida, cada binomio o pareja de estos recursos otorgará un punto de victoria; pero para lograr lo anterior, habrá que utilizar muy bien las acciones (provistas por las abadías, las reliquias y las cartas de evento), la disposición de monasterios y conventos, el movimiento de los feligreses sobre el tablero y especialmente la utilización de los recursos de INFLUENCIA (cubos amarillos) y el saber lidiar con los recursos de MÍSTICA (cubos morados).

El componente temático del juego viene impuesto principalmente por el uso de los caminos de Jerusalén, de Roma y de Santiago (cada uno de ellos otorga recursos y posibilidades especiales temáticamente asociadas) y por las cartas de evento, las cuales representan diferentes aspectos históricos o diversos tópicos medievales y/o dogmáticos. Algunas de ellas son: “Ora et Labora” (la Regla de San Benito), “Votos de Pobreza” (la Regla de San Francisco), “La Peste”, “Homo Viator”, “Asaltantes de Caminos”, “Lobos”, “El Saqueo de Constantinopla”, “Las Navas de Tolosa”, “Viernes Santo”, “Ruinas Romanas”, “El Santo Oficio”, “La Biblia del Diablo”, “Brujería”, “Salmo 91”, “Aquelarre”, “Abadía del Crimen”, “Círculo de Piedras”, “Juego de los Filósofos”, “V-R-S”, “Indulgencia Plenaria”, “El Diablo de Yorkshire”, “Agricola”, “El Libro de los Juegos de Alfonso X”, “Viernes 13”, “Caída del Reino de Jerusalén”, entre otras (como las relativas a las cruzadas, a las misas, las estaciones del año, las bestias, etc).

El Mal, por su parte y encarnado en la diabólica entidad de El Diablo, también tiene su propia mecánica nefasta, para infortunio de los jugadores… Así mismo, la mecánica de juego de las Reliquias Sagradas, el modo de conseguirlas, promulgarlas, exhibirlas y desacreditarlas, también será un complemento interesante.

De momento ya están definidos los componentes, diseño del tablero y conjunto de reglas necesarias para jugar.

Eso es todo por ahora. Si te gusta o interesa el proyecto, apóyame con tus valiosos comentarios.


“¡Oh profundidad de las riquezas de la sabiduría y de la ciencia de Dios! ¡Cuán insondables son sus juicios e inescrutables sus caminos!”

—Romanos 11:33



Volvemos a la carga, después del éxito del pasado certamen.

Dentro del marco de las Jornadas Iludo que se celebran el 9 y 10 de Julio de 2016 en Mataró (Barcelona) y  que organiza la asociación Banshee Errante se quiere poner en valor a los creadores de juegos mediante varias actividades. La más importante sin duda, un concurso de Protojuegos para creadores no profesionales.

Entre las características particulares, se admitirán juegos de mesa con cualquier número de jugadores.
El límite de juegos admitidos a concurso será de 30 ejemplares.
El término de la primera fase de recepción de reglamentos de protojuegos finaliza el 21 de mayo de 2016.

Estos son algunos datos de las Bases, que se pueden consultar aquí.



Mucha suerte a todos los participantes!


en: 03 de Marzo de 2016, 20:01:27 6 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / COSMOS

Saludos!!!!
Pues vuelvo a la carga con otro proto.....COSMOS



En COSMOS tendréis que conseguir formar, gracias a las losetas hexagonales que lo componen, la constelación que os salga al azar de entre las disponibles.

Una vez tenemos la constelación que debemos crear, se barajarán las losetas y se hará un montón con ellas.

Empezando por el jugador inicial se irán robando losetas y colocando según interese.....pero no va a ser tan fácil.....existen elementos propios del Universo que afectarán a dichas "constelaciones"......¿podéis imaginar alguno?  ;D

NOTA: Para quienes se incorporen al hilo, si ven alusiones a CONSTELLATION, es que ese era su anterior nombre   ;)
Muy buenas,

Soy Rodrigo González (alguno puede que me conozca como autor de Omertà, el juego de cartas, que tuve aquí en P&P bajo el nombre de "Mafia, Nueva York"). Aunque no tiendo a liberar todos mis protos en P&P, el haber sido seleccionado como finalista del fabuloso concurso de Jugando en Pareja con este "No Time for Heroes", me ha llevado a decidirme a abrir un blog llamado ISILENDOR GAMES, dónde seguró que me animaré a compartir más P&P.

Por el momento aquí tenéis éste, que espero que lo disfrutés: DESCARGA P&P

Si queréis símplemente echar un ojo a las reglas, aquí están: REGLAS NT4H

Ficha de la BGG

Cualquier duda o sugerencia... estaré atento ;)

en: 13 de Julio de 2014, 14:18:09 8 TALLERES / Playtestings / T I L E B Y R I N T H : Pequeño y solitario

Tilebyrinth es un pequeño juego solitario. NO es un juego de colocación de losetas y formar un laberínto. Es un juego de memoria y algo de azar. Hay losetas con planos del laberinto que permiten mirar todas las losetas de las pilas, aunque tendrás que memorizar la posición de aquellas a las que te interesa llegar o que te interesa evitar), de esta forma puedes planificar una pequeña parte de tu aventura.



Gameplay 2: tres vídeos del 17-08-2016








El hilo viene de aquí, del foro de diseño.
http://labsk.net/index.php?topic=133110.0

Subo las planchas a color y las reglas. Creo que está listo para ser probado, se suele conseguir la victoria empleando de 20 a 40 minutos. Aunque a veces se muere o se tarda más.

La plancha de reversos hay que imprimirla 3 veces. La loseta de Cáliz ya no tiene reverso.

DROPBOX: Gracias al forero Mrpeace que ha preparado un enlace para bajarlo todo : reglas del 11-01-2016 NO ACTUALIZADAS y planchas del 14-11-2015 (ACTUALIZADAS)

https://www.dropbox.com/sh/ng3v2qq019ldnq2/AABZ2gZtkOan6gXHKOM02E8ta?dl=0

4SHARED:REGLAS ACTUALIZADAS A 05-05-2017


ATENCIÓN: Mirad en los últimos posts del hilo por si hay notas que aún no se han añadido a las reglas porque han surgido con posterioridad pero no son suficientes como para haceros imprimirlas de nuevo. Cuando haya suficientes notas, se actualizarán las reglas.



TAPETE DE JUEGO: Cortesía del forero Sevijuanillo



Planchas: ACTUALIZADAS A 14-11-2015!!! - DEFINITIVAS





Saludos

en: 31 de Diciembre de 2013, 20:06:28 9 TALLERES / Juegos Gratuitos / Una Civilización En 45 Minutos [es]

Mi regalo de fin de año para aquellos que quieran fabricárselo para antes de Reyes.



Conviértete en el Amo del Mundo estableciendo y liderando una civilización desde los albores del hombre hasta la era espacial. Descubre nuevos avances tecnológicos claves para el desarrollo de la humanidad y construye el imperio más poderoso que el mundo haya conocido.

Una civilización en 45 minutos es mi próximo proyecto de juego, en el que llevo trabajando esta semana. Ya tengo diseñado el primer prototipo para las pruebas de juego y un primer boceto del reglamento (de 4 páginas). El nombre es un guiño al juego Un imperio en 8 minutos de Ryan Laukat. Mi intención es diseñar un juego para 1-2 jugadores que se pueda jugar en 45 minutos que represente, de una manera abstracta y simple, el desarrollo de la humanidad, de sus urbes y sus tecnologías.

Puedes descargarlo gratis desde http://labsk.net/wkr/archives/15346

Puedes leer una reseña (atípica) en: http://labsk.net/wkr/archives/15393/

Historial de tuiters: Historial de tuiters:
https://twitter.com/search?q=%23UnaCivilizacionEn45Minutos%20from%3AWkr&src=savs

Feliz año!!!

en: 28 de Diciembre de 2010, 10:02:28 10 TALLERES / Juegos Gratuitos / VERA DISCORDIA - Proyecto Completado

Tras año y medio de retrasos, prisas, deserciones, sustituciones, erratas, testings, un suicidio de disco duro y muchos prototipos, desde la editorial SinPaGames nos enorgullece presentaros nuestra ópera prima:  8)

Enlaces de descarga:
en BGG (hilo con todos los enlaces de descarga)

Entrada en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/40766/vera-discordia

Contamos con vuestra ayuda para que deis a conocer el juego en vuestros blogs o entre vuestros círculos de amistades.

El reglamento asusta un poco (¡48 páginas!), pero está escrito con letra grande y una sola columna para que quepan 2 páginas en 1 folio a doble cara, y crear así un folletito de 24 folios. Es largo, pero no es tanto como parece. Además, qué narices, por algo somos jugones.

Estaré a vuestra disposición en este hilo para cualquier duda, comentario o sugerencia que tengáis.



Vera Discordia es un juego de cartas de batallas fantásticas para 2 jugadores. Se trata de un "Print&Play", es decir, un juego que bajas de internet en formato digital (una colección de archivos PDF), y posteriormente tienes que imprimir y montar por tu cuenta para fabricar físicamente un juego de cartas.

Vera Discordia es un juego completamente gratuito. Las personas que hemos llevado a cabo este proyecto lo hemos hecho sin más intención que ganar experiencia y satisfacción personal.

Además, Vera Discordia es de libre distribución gracias a la CreativeCommons bajo la que está licenciado, que te permite copiarlo y difundirlo mientras cumplas con las condiciones de la licencia.

Tras este trabajo se encuentra un equipo de 7 ilustradores, 2 grafistas, una docena de playtesters y un diseñador/coordinador.

Vera Discordia no es un juego coleccionable, sino modular. El pack básico incluye 4 ejércitos, y progresivamente se irán publicando más ejércitos en esta web, hasta llegar a 8.

Vera Discordia utiliza una ambientación fantástica atípica, sin elfos, orcos ni enanos, pero al mismo tiempo sigue siendo fiel a los estándares de la fantasía medieval.

¡Bienvenidos a la Era de la Discordia!



VERSIÓN VASSAL

Donegal ha creado un módulo Vassal para jugar online a Vera Discordia. Se trata de la versión 1.2 del juego (está desactualizado, pero es perfectamente jugable).



VERSIÓN ARTSCOW

SinPaGames recomienda la fabricación artesanal de Vera Discordia. Sin embargo, como nos encanta que nuestro juego se difunda, no nos oponemos a que fabriquéis y comparáis mazos de ArtsCow de Vera Discordia por vuestra cuenta, e incluso accedemos a colocar los enlaces en este mensaje como cortesía, pero no damos ningún soporte oficial a estos mazos de Artscow. Eso significa, entre otras cosas, que no nos responsabilizamos de enlaces rotos o mazos de Artscow incorrectos. La compraventa de estos mazos no nos reporta ningún beneficio, ya que no existe ninguna relación comercial entre Artscow y SinPaGames.

Arthur Gordon Pym ha fabricado los siguientes packs que permiten tener toda la versión 2.0 de Vera Discordia fabricada mediante ArtsCow. Es la última versión del juego.

Juego Base, Parte 1: Shogh, Iskelond y Terreno (versión 2.0)
Contenido: Ejército Shogh completo, Ejército Iskelond completo, Mazo de Terreno completo, 2 cartas sobrantes (se pueden utilizar como marcador de Iniciativa).
http://www.artscow.com/gallery/card/shogh-iskelond-tierras-xgi8arodxx1p

Juego Base, Parte 2: Nir, Akeyrith y Terreno (versión 2.0)
Contenido: Ejército Nir completo, Ejército Akeyrith completo, Mazo de Terreno completo, 2 cartas sobrantes (se pueden utilizar como marcador de Iniciativa).
http://www.artscow.com/gallery/card/akeyrith-nir-tierras-0ssvwornzyid

Juego Base, Parte 3: Mazos de Órdenes (versión 2.0)
Contenido: Dos mazos de Órdenes (rojo y azul).
http://www.artscow.com/gallery/playing-cards/rdenes-vd-izs62moj90wz

Expansión 1: Cielo e Infierno (versión 2.0)
Contenido: Ejército Gardarek completo, Ejército Falkaethe completo, 3 Cartas de Terreno de la expansión.
http://www.artscow.com/gallery/card/vera-discordia-1a-exp-46edzamsigel

NOTA: El Mazo de Terreno lo incluye tanto la Parte 1 como la Parte 2 del Juego Básico. Esto significa que obtendrás las cartas de terreno por duplicado. Simplemente quédate con uno de los dos Mazos de Terreno y desecha el otro. El Mazo de Terreno del juego básico está compuesto por 12 cartas, que son: 6 llanuras, 2 ríos, 2 bosques, 2 montañas.


Ayuda de Juego: Órdenes Adicionales

Los mazos de Artscow siguientes contienen los mazos de Órdenes de todos los colores. Todos los mazos de órdenes son mecánicamente idénticos, tan sólo cambia el color que tienen de fondo. Los dos mazos de Órdenes que vienen en el Juego Básico son suficientes para poder jugar, ya que cualquier mazo de órdenes sirve con cualquier ejército. Por tanto, esto es una ayuda de juego opcional que sólo cumple fines estéticos.

Órdenes 1: Verdes + Amarillas
Corresponden al fondo de los ejércitos Nir y Akeyrith.
http://www.artscow.com/gallery/playing-cards/vd-rdenes-nir-akeyrith-4rsbx4s0lb0y

Órdenes 2: Negras + Azules
Corresponden al fondo de los ejércitos Shogh e Iskelond.
http://www.artscow.com/gallery/playing-cards/vd-rdenes-shogh-iskelond-mlnnt37fj0s5

Órdenes 3: Naranjas + Blancas
Corresponden al fondo de los ejércitos Gardarek + Falkaethe.
http://www.artscow.com/gallery/playing-cards/vd-rdenes-gardarek-falkaethe-mq4ucn7t500f

Órdenes 4: Rojas + Moradas
Corresponden al fondo de los ejércitos Zleradainn + Drakaethe.
http://www.artscow.com/gallery/playing-cards/vd-ordenes-2a-expansi-3lrforog9m84

En los anteriores mazos tendrías todas los mazos de Órdenes. Sin embargo, como los mazos de órdenes Blanco y Rojo ya vienen en los mazos del juego básico, quizá te interese fabricar el siguiente mazo de órdenes (nº 5) en sustitución de los mazos 3 y 4. De esta forma, no tendrías repetidos los mazos Blanco y Rojo.

Órdenes 5: Naranja + Moradas
Corresponden al fondo de los ejércitos Gardarek + Drakaethe.
http://www.artscow.com/gallery/playing-cards/rdenes-vd-rg4h50z8ts7n


Ayuda de Juego: Órdenes Adicionales TAMAÑO MINI
Son exactamente iguales al de los mazos de órdenes actuales (los morados), sólo que con un tamaño de carta más pequeño. Algunos jugadores encuentran algo incómodas las órdenes originales de Vera Discordia, ya que al tener el mismo tamaño de carta de las Unidades sobre las cuales hay que ponerlas, hay que estar solapándolas y separar mucho las Unidades entre sí para que todo quepa bien. El tamaño inferior de estas órdenes las convierte en más manejables.

Órdenes Mini 1: Verdes + Amarillas
http://www.artscow.com/gallery/playing-cards/vd-rdenes-akeyrith-nir-ksy9dzzcitd5
Corresponden al fondo de los ejércitos Nir y Akeyrith.

Órdenes Mini 2: Negras + Azules
http://www.artscow.com/gallery/playing-cards/vd-rdenes-shogh-iskelond-ry5sa9ejvzyu
Corresponden al fondo de los ejércitos Shogh e Iskelond

Órdenes Mini 3: Naranja + Blanco
http://www.artscow.com/gallery/playing-cards/vd-rdenes-gardarek-falkaethe-7jw1wl7ydre8
Corresponden al fondo de los ejércitos Gardarek y Falkaethe

Órdenes Mini 4: Morado + Rojo
http://www.artscow.com/gallery/playing-cards/vd-rdenes-zleradainn-drakaethe-ozl4lxlwgbyy
Corresponden al fondo de los ejércitos Zleradainn y Drakaethe


Mazos Low Cost
Como alternativa a los mazos de artscow de los anteriores enlaces verdes, Arthur Gordon Pym ha fabricado los siguientes packs que permiten tener las Unidades y Terreno publicadas hasta ahora (Juego Base v2.0 + 1º Expansión v2.0) de forma algo más económica.

Las cartas de Generales ya no son una única carta con frente y dorso, sino dos cartas separadas. Puedes enfundar ambas en la misma funda transparente o bien utilizar dos cartas separadas para consultar sus estadísticas. El mazo de Terreno está distribuido entre los tres mazos, así que hará falta fabricar los tres.

Además de estas Unidades y cartas de Terreno, necesitarás al menos dos mazos de Órdenes, que podrás conseguir fabricándote al menos uno de los mazos de artscow de los enlaces de color morado (en la sección anterior "Ayuda de Juego: Órdenes Adicionales").

Shogh + Iskelond + 1/3 de Terreno
http://www.artscow.com/gallery/playing-cards/vd-shogh-iskelond-llanuras-r%C3%ADos-low-cost-jln5451o7gpe

Akeyrith + Nir + 1/3 de Terreno
http://www.artscow.com/gallery/playing-cards/vd-akeyrith-nir-jungla-bosques-monta-as-low-cost-wp7zjq5gtw4b

Gardarek + Falkaethe + 1/3 de Terreno
http://www.artscow.com/gallery/playing-cards/vd-gardarek-falkaethe-ci%C3%A9naga-caverna-low-cost-78lkx663fpkc
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