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Mensajes - Willynch

Para hablar de este juego es necesario volver atrás en el tiempo, unos veinte años aproximadamente.





Para algunos, mediados de los noventa fue una de las etapas más prósperas del "ocio alternativo": comics, rol (con la publicación y traducción de juegos como La llamada de Cthulhu o Vampiro, que ahora son clásicos)




y la eclosión de los juegos de mesa "europeos" con catán como máximo exponente.

En medio de este vergel que muchos llaman "la edad de oro" (aunque quizá era "de oro" porque ellos eran adolescentes o jóvenes con mucho tiempo libre y energías para regalar) se desató otro género: los juegos de cartas coleccionables. Un género en sí mismo del que su más popular y extendido representante es Magic: The Gathering





pero del que podemos ver cómo en ese momento aparecieron cosas que ahora muchos de esos nostálgicos añoran, como Vampire: The eternal Struggle o Netrunner (recientemente rescatado y actualizado).







¿Por qué toda esta introducción? Porque no se puede explicar SATM ni la experiencia de juego que supone sin entender lo que supone el concepto de Collectible Card Game (CCG) - Juego de cartas coleccionable, un fenómeno a caballo entre el coleccionismo, la exclusividad y el juego competitivo, en el que profundizaremos más adelante.

MECÁNICAS DEL JUEGO

Dejaremos a un lado todo el concepto de "colección" y "construcción de mazo" por el momento, y nos vamos a centrar en la dinámica  general del juego.



Lo más habitual es jugar a dos jugadores, cada uno con su mazo de cartas, de forma competitiva. Cada jugador representa a uno de los magos "importantes" de la Tierra Media, los Istari, y están intentando ver quién es el más poderoso de ellos para que sea quien se enfrente al poder de la sombra.

Por tanto, ambos jugadores representan al bando de los pueblos libres.

Comenzamos creando una comunidad inicial (con unas limitaciones en las que no nos vamos a detener), en la que tendremos personajes  y objetos.



Robaremos una mano de cartas, entre las que tenemos cartas de recursos que para que nos entendamos son cosas buenas para nosotros, y cartas de adversidades, que son las cartas que jugaremos para perjudicar al rival.

Simplificando mucho el turno, para no dilatarnos con las reglas, podemos decir que lo que hacemos básicamente es elegir sitios a los que desplazarnos por la Tierra Media,





¿Para qué nos movemos por la tierra media? Sencillo, para que al llegar allí podamos bajar (o intentar bajar) una de nuestras cartas de recurso: objetos, facciones o personajes y aliados, que nos proporcionaran tanto bonificaciones y mejoras, pero sobre todo puntos de victoria.










Y es que este juego se gana así, consiguiendo más puntos de victoria que el otro jugador cuando se desencadena el final de partida (por haberse agotado los mazos o por haber llegado a una cantidad de puntos, por lo general). Existe una forma alternativa de ganar, altamente temática, que es conseguir tirar el anillo único en la localización del monte de destino, pero, al menos en mis primeras sensaciones, parece una opción más "cosmética" que viable, pero es interesante que esté presente.

Mientras que la compañía "se desplaza" (es decir, durante su turno), el rival puede jugar cartas "de adversidad" para dificultar el desplazamiento de la comunidad e impedir que llegue con personajes activos y, por tanto, no pueda bajar cartas de puntuación. Esas cartas son tanto criaturas, que combatirán con un sencillo sistema de dados, como sucesos.









Así mismo, la comunidad también puede bajar sucesos "beneficiosos" que le faciliten las cosas.




Por tanto, reduciendo al mínimo la explicación del modo de juego: cada turno decides a dónde vas, "aguantas la pedrada" durante el viaje, y si todo ha ido bien, bajas cartas que te dan puntos. Y el que más punto consigue, gana.

Naturalmente, hay varias mini-reglas respecto a cómo los personajes son heridos, cómo se agotan, cuándo y donde se recuperan, cómo se combaten los enemigos, qué personajes pueden "bajar" más fácilmente cartas, cómo y dónde desplazarse se forma más segura  y arriesgada... pero lo básico es esto.

No obstante, detrás de esta descripción simplista hay una experiencia muy narrativa, a poco que te interese mínimamente el tema y tengas un poco de sangre en las venas. Conseguir que se una a tu comunidad a Légolas para que a su vez te ayude a reclutar a los Ents, viajar hasta los territorios de los enanos para intentar descubrir alguno de sus anillos o enfrentarte in extremis a unos Gigantes tras haber sobrevivido a los ataques de arañas y lobos en los bosques... pues tiene una carga narrativa enorme.
Como en todo,  si reduces el juego a "bajo este +1 para conseguir bajar después estos 3PV"... pues todo queda muy descafeinado.

Hasta aquí tendríamos un juego muy interesante, aunque es obligado decir que se le notan los 20 añazos que tiene, y que tampoco es que sea la "quintaesencia" de los juegos inmersivos.

¿Pero qué hace tan especial, para tanta gente, a este juego? Sin duda, el concepto de creación de mazos y el concepto "coleccionable".

CREACIÓN DE MAZOS, COLECIONISMO, METAJUEGO Y "MONORRAIL".

Creo que el juego original, como todos los CCG en el momento en el que aparecen, tuvieron que suponer un entusiamo especial para los jugadores, y cada sobre de cartas que se abría era una especie de "día de reyes magos" adelantado en el que los "niños" buscaban ilusionados sus "sorpresas" y sus "juguetes exclusivos". Especialmente si pensamos que en ese momento pocos jugadores deberían contar con exhaustivos listados (cómo los que hay ahora a poco que busques en la red) de todas las cartas disponibles.

Por tanto, esa construcción de tu "colección" de cartas, esa modificación y personalización de los mazos, y esa sensación de "exclusividad" estoy convencido de que es lo que generaba una experiencia muy intensa.

Ahora tenemos que saltar en el tiempo y ponernos en la piel de los "novatos" que nos hemos montado por la bravas en el monorrail



que, por si alguno no lo sabe, es un rediseño fan-made (sin ánimo de lucro) que actualiza estéticamente  una importante cantidad de cartas del juego, pasando de esto:




a esto:



Creo que sobran las palabras.

Pero lo más importante respecto a la experiencia de "metajuego" es realmente esta otra:



Y es que no tiene nada que ver empezar en esto con un macito de cartas reducido, e ir comprando sobrecito a sobrecito, o comenzar con la burrada de 1.200 cartas (por más que la mayoría estén por triplicado) seleccionadas entre las mejores, y saber que tienes la mayoría de "la crema" del juego.

Llegar al "monorrail" de primeras es abrumador, sí, y un lujo, pero tiene, en mi opinión, ese "handicap": la pérdida de la emoción de la apertura de sobres. "Que sean esos todos los males", dirá más de uno. Sí. Pero.

Ojo, esto no significa que no vayas a tener metajuego. Al contrario, empezar con tal barbaridad de cartas te abre una miriada de opciones (que quizá desborden inicialmente), y te permite ir pasando por distintos modos de juego (solitario, Arda...) y probando todo tipo de cosas, incluyendo marcianadas o mazos preconfigurados.

Veremos a ver cómo evoluciona la "comunidad del monorrail", lo que finalmente sale a mesa en estos tiempos en los que las compras compulsivas e ininterrumpidas relegan a la estantería a todo bicho viviente, si el personal "reaviva" sus ganas de jugar al juego (ojalá que sí) y, en resumen, como "caminan" los chavales.



Deseando estoy conocer la opinión de los "old-school" del lugar al respecto ;)

en: 11 de Enero de 2017, 01:41:55 2 KIOSKO / Reseñas escritas / SeaFall. El océano es un lugar inquieto.

Como no encuentro donde ni con quien hablar de este juego cuelgo aquí lo que he escrito en otro lado



Nunca he vivido muy lejos del mar. En ocasiones llego a oler el salitre, en otras, cada vez menos, veo como una neblina avanza desde el puerto cubriendo las calles. Y si me tomo la molestia, en diez minutos puedo estar escuchando el batir de las olas contra la costa.



Y sin embargo vivo de espaldas al mar. Por mucho que esos pequeños episodios me devuelvan por un instante la fascinación por la inmensidad, siempre vuelvo al reino que pertenezco. En el mar las leyes son otras; un capitán de barco te puede casar, las mujeres y los niños van primero, si camino me hundo o incluso es el lugar donde a pesar de estar rodeado de agua puedes morir de sed.

Adentrarse en otro mundo con otras reglas exige un espíritu aventurero o transgresor del que me temo que carezco. También Pushkin se atormentaba por su cobardía mientras vagaba en la costa; el poeta veía en el mar un limite de su alma que nunca se atrevió a cruzar.

Quizá por todo esto disfrute con Seafall, quizá porque me parece que vivo una aventura oceánica desde tierra firme y sueño ser lo que nunca pude haber sido.



El punto de partida de Seafall es a la vez emocionante y fustrante. Emoción por la propuesta de investigar un mar ignoto y fustrante por lo que supone que te invita a hacerlo, la sed de gloria.

mi sueño es siempre el mismo.

hacía poniente, el sol resplandece con destellos rojos y dorados. Noto la llamada de las incalculables riquezas y del poder sin igual que se ocultan más allá del horizonte. Ese poder inconmensurable será mio si consigo ser el primero en reclamarlo; solo yo obtendré la gloria.


La verdad es que semejante introducción es desalentadora. Las riquezas y el poder bien se dibujan en tierra firme, y si es una llamada de El Dorado no queda claro. Pero cuesta, a mi me cuesta, ponerme en la piel de un personaje que solo desea poder y gloria. Prefiero verme con un príncipe, gobernador o lo que se quiera que arriesga sus capitales humanos y materiales en saciar otra llamada, la de lo desconocido.



Afortunadamente el juego no tarda mucho en revelar que es otra cosa, parece intuirse un misterio, parece sugerirse que en el océano no navegamos solos, que antes lo hicieron otros y por lo que parece todavía alguien más surca los mares. No sabemos quién ni que relación guarda con los antiguos.

Por mi cabeza pasan unas cuantas especulaciones, e inspiradas por lo que ocurría en pandemic legacy, pienso en Los mitos de Cthulhu, o en los Ingenieros de Alien. Aunque conforme avanza la partida pienso que en realidad estoy entrando en El corazón de las Tinieblas. ¿tal vez solo tenga sentido el viaje? ¿tal vez me encuentre con el capitán kurtz y solo al final abrá los ojos?



pues sí me gusta que el juego sea capaz de plantearme estos interrogantes. No sé si pertenece a lo que llaman metajuego. Pero me estrujo más las meninges con estas cosas que con las tácticas y estrategias que permitan ganar la partida.

En realidad creo que todos los jugadores lo hacen, conseguir la victoria en cada partida de la campaña está bien. Pero lo que motiva de verdad es navegar, descubrir islas, explorarlas. Por que esto significa abrir lo que está cerrado. Las cajas (¡solo quedan tres por abrir tras cuatro partidas!) los parrafos del libro de aventura.

Es verdad que hasta ahora ninguna caja, ningún parrafo ha estado a la altura de las expectativas. Demasiado económico, demasiado parco. Al más puro estilo pandemic. Solo que aquí hay decisiones que tomar, esta vez es algo más que un decorado argumental.

Y pienso, solo un poco, que tomadura de pelo es esto de los juegos irrejugables por componentes. En Seafall tengo menos acusada la sensación de vivir una única historia; se me ocurre que bien podía haber tomado yo, y no el juego, otras decisiones, que la campaña sería rejugable con tan solo cambiar las pegatinas por fichas de cartón y hojas donde apuntar su ubicación para la siguiente partida. Es verdad que no volveré a preguntarme por el misterio que aguarda pero el juego es jugable, cosa que dudo que ocurra una vez terminada la campaña. Porque ya no habrá ni misterio ni decisiones ajenas a la mecánica del juego que tomar.



Y el juego en sí, ahora que está de moda eso de decir "lo que hace lo hace bien" Seafall es un hibrido, es un juego de gestión de recursos, de colocación de trabajadores, pero con alguna mecanica de ameritrash, éxitos por impacto, y de temático, con los movimientos y exploración, y narrativo con su libro juego a lo Sherezade. Seguramente SeaFall no destaque en nada, quizá lo único en la gestión de la hostilidad del jugador con el medio que lo rodea, una ingeniosa manera de equilibrar el juego y penalizar a los más destacados. En cualquier caso me temo que los jugadores se enfrentaran de manera individual, cada uno según su propia percepción, a gestionar la fustración con el entusiasmo.

Es tentador recurrir a la paradoja del gato de Schrodinger y limitarse a afirmar que cada jugador una vez abierta la caja de SeaFall encontrara algo muy diferente. Tal vez el juego este muerto, tal vez muy vivo. Prefiero verlo como el mar, como las sirenas que lo habitan, unos escucharan su llamada otros haran como Ulises y se taparan los oídos viendo sus defectos. ¿Te gusta el mar? no es para cualquiera

 

<a href="http://poesia-pintura.blogspot.com.es/2011/09/al-mar-de-alexander-pushkin.html" target="_blank"><strong>Al mar</strong></a> poema de Alexander Pushkin

copiado de https://levmishkin.wordpress.com/2017/01/10/seafall-el-oceano-es-un-lugar-inquieto/

en: 25 de Diciembre de 2016, 22:39:21 3 KIOSKO / Recomendados / 10 Juegos "cortos" para jugar en pareja

Esto de hacer una selección de lo que "a ti te gusta" siempre es un riesgo, porque al estar basada en tus gustos siempre vas a decepcionar al personal y, lo que es peor, va a parecer que quieres sentar cátedra.

Así que remarco que esta entrada es, simplemente, una recopilación de cosas que a mí me van bien para jugar en casa partididas rápidas, y que a algunos quizá les pueda dar ideas y a otros motivos para abrir la crítica y el debate, que siempre son bienvenidos.

La cosa es sencilla: tengo la suerte de poder jugar cosas "duras" tanto con mis compis de Puebla casi todas las semanas (y varios findes al año) como con otros coleguillas los fines de semana. Pero también me gusta jugar con mi pareja, tanto partidas largas (hoy no estamos en ese "bisnes") como cosas rápidas. De hecho, es un tipo de juego que me gusta especialmente: las partidas "ágiles", que no implican un exceso de preparación ni despliegue, y que tampoco exigen una concentración máxima, pero que siguen resultando divertidas.

Voy a dividir la entrada en tres subtipos: juegos para jugar en la barra del bar, juegos para jugar en la cocina, y juegos de "sobremesa". Ahora veremos por qué. Que Crom nos pille confesados.

Juegos para la barra del bar:

Tampoco es imprescindible que te guste la barra del bar o darle al "alpiste" para poder jugar a los juegos de esta sección. Simplemente estas son opciones para poder jugar en un espacio reducido (casi "hostil"), como pasatiempo sin muchas pretensiones. El asiento del tren podría ser un buen ejemplo de un contexto para esta categoría.

COIN AGE:

Original como pocos. Un juego que se envió a los mecenas al precio de "lo que quieras pagar por él", y que se compone de dos cartas (más una de plástico, como una tarjeta de crédito), unas monedas de cartón y unas pegatinas para pegar en monedas de la "eurozona".



Solo necesitas espacio para colocar una carta, que funcionará como tablero, y para tirar tus monedas. Aunque esto no va de explicar reglas, es obligado hacer un resumen: es un sistema simple de control de áreas y mayorías, mediado por la "tiradas de monedas". No esperéis un profundidad excelsa, e id preparados para que el azar haga de las suyas, pero para un ratín (varios) da perfectamente.



El juego trae sus monedas en cartón, pero mola más tirar monedas "de verdad"... pero tienes que prepararlas y llevarlas, salvo eso, el juego solo requiere una carta.

CONSTRUCTO



Abstracto. Todo lo abstracto que puede ser una cosa. Además de bueno. Unas losetas de "madera" que sirven de tablero, nueve piezas por jugador... y un a jugar.



Colocas tus piezas, te subes en las del contrario para neutralizarle... y cuando termina todo el que más "montones" tiene "coronados" gana. No necesitáis saber más ;)

Confieso que no tengo un estrategia para este juego, pero no creo que sea precisamente un juego de azar.

HIVE POCKET

Bueno, bonito, barato y portable. Excelente juego, que tiene una rejugabilidad y profundidad brutal.



También abstracto, y con esa genialidad "matemática" que hace que tenga muchísima miga... pero con unas reglas tan tan básicas y una estética tan amigable que facilita el acercamiento a jugones y no-jugones.



Muy fácil de llevar a cualquier sitio (viene con su bolsita que cabe en el bolsillo de la chaqueta o del bolso) y no requiere ningún "despliegue". Quizá su principal "contra" puede ser que si hay mucha diferencia de "nivel" entre jugadores deja de ser divertido.

Juegos para jugar en la cocina

O sería más correcto decir "para jugar mientras cocinas". Uno de los mejores momentos de la semana, para mí, es, sobre las 12:30-13:00 del domingo, abrir una Coca-cola, tirarla a la basura, servirme una jarra de cerveza y preparar un aperitivo para ir tomándomelo mientras hago la comida. Y mientras me encanta jugarme una partidita. Los límites, en este casos, los ponen dos cuestiones: como soy un "tieso" mi cocina es pequeña y estrecha (muy lejos de esas chuladas con "isla" en medio), así que deben ser juegos que ocupen especialmente poco. Y por otra parte, no pueden exigir mucha "manipulación", para no manchar los componentes, pero también por cuestiones higiénicas.
Además, deben ser juegos ligeros, casi "de jugar en automático", ya que la concentración prefiero que esté en los fogones.

Para todo esto los juegos de dados (para ser jugados en una bandeja con bordes altos) creo que son perfectos.

Estos dos mis dos "top" para esta situación:

MARTIAN DICE

Sencillísimo juego de "forzar la suerte/push your luck". No requiere ningún esfuerzo, no tiene estratégia posible, y puede interrerumpirse cuantas veces haga falta ya que no hay ningún "hilo narrativo ni estratégico" que debas conservar.



Pese a todo ello, sí que genera risas, y cada vez que tiras los dados, a poco que corra algo de sangre por tus venas, cuando tires los dados tendrás la esperanza de conseguir esa "tirada perfecta" que te permita ganar la partida.



DUNGEON ROLL




Mismo concepto, pero un poco más "elaborado". Aquí se puede "respirar" un poquillo el tema del juego, con "mejoras" de héroes incluidas.

Recomiendo jugar con la variante que circula por BGG y que tenemos traducida en LABSK con la que hay una cierta interacción y toma de decisiones que mitigan la sensación de estar simplemente en manos del azar.

Ah, si os podéis hacer con una  bandeja para jugar como esta, sería perfecto.



IMPORTANTE: Por higiene, recordad lavaros las manos después de tirar los dados antes de manipular la comida. ;)

Juegos para la sobremesa

Los más frecuentes de esta categoría. Juegos que se despliegan en muy poco tiempo y que duran entre 15 y 30 minutos.

Vamos a por ello:

EL SEÑOR DE LOS ANILOS: EL ENFRENTAMIENTO

Un excelente juego con información oculta y "faroleo", que recuerda al "Stratego", pero más rápido de jugar.



Partidas de 10 minutos, con una tensión muy apropiada para el juego y para el tema. Muy importante remarcar las opciones y variantes que proporcionan mucha rejugabilidad.



ORTUS REGNI



Reconozco que este juego me tiene encandilado. Una duración corta, un enfrentamiento "a cara de perro", y unas enormes posibilidades estratégicas.



Construcción de mazos, distintas posibilidades de conseguir la victoria, un puntito de azar, variantes de juego que van desde el uso de draft hasta los modos cooperativos, semi-cooperativos o campaña...

A favor, la excelsa producción del juego. En contra, el elevado coste y una curva de aprendizaje muy dura en comparación con el resto de "juegos cortos" de esta entrada.

Mr. Jack

Otro de esos juegos de faroleo con gran sencillez de reglas, pero que se vuelve poco a poco más profundo conforme le metes partidas.



Diría que es un juego que requiere unas cuantas partidas para que ambos jugadores entiendan cómo "farolear", y quizá pueda llegar a quemarse si se le dan excesivas partidas seguidas. Pero, aún con esas "pegas" sigue siendo uno de mis favoritos para un "aquí te pillo aquí te mato".



13 DÍAS

Una adquisión muy reciente, pero me ha convencido tanto esa mezcla de mayorías, temática y "bluffing" que me he animado a meterlo aquí.



Algunos lo consideran un "mini Twilight Struggle", y aunque algo puede recordar, no es exactamente lo mismo. Pero el puntito de tensión y, sobre todo, la inmersión temática con el concepto Card Driving Game, es imposible que no te recuerden a aquel.



Y para cerrar estas recomendaciones, un imprescindible:

CROKINOLE

¿Qué puedo contar a estas alturas? Es un juegazo de los que puedes encadenar partidas y partidas y no cansarte.



Quizá lo que sí que recomendaría es que juguéis/practiquéis en un nivel similar, ya que en estos juegos de habilidad sí puede ser un lastre para la diversión la diferencia de nivel, si esta es muy marcada. Al fin y al cabo, a nadie le gusta sentarse a "jugar" si sabe que sí o sí va a perder. O que penséis en formas de introducir "handicaps" que equilibren la asimetría de capacidad.



Bien, hasta aquí esta "recopilación" de material para dos jugadores. Espero que os haya sido de alguna utilidad, espero ansioso el debate así como vuestras experiencias y propuestas ;)

Buenos días a todos;

A raíz de la reciente polémica en torno a la validez o no de las opiniones negativas a los juegos españoles (Sígase la polémica sobre la opinión de Kabutor vertida tras una primera experiencia de juego con el Dice Drivin´ de Rod a través los enlaces asociados abajo *1) , he decidido escribir la presente entrada, en la que pretendo comentar el porqué a mi juicio es esencial cuidar la Crítica y respetarla, incluso cuando aparentemente sea mala para un producto concreto.
Siendo honestos, y haciendo un ejercicio de memoria, hay que señalar que no es la primera vez que surge este asunto.

Ya en alguna pasada ocasión, una mala crítica sobre un juego ha sido objeto de polémica.
Por ejemplo, haremos referencia al caso del Red Code de Zareck, que envió una copia del juego a Tom Vasel, con la desagradable sorpresa de que el estadounidense dedicó un polémico video a desmontar el juego y, finalmente, golpear la caja del juego con un martillo para resaltar su veredicto.
(Para más información, añado enlace al video en cuestión *2)

En aquel momento se aludió a la falta de responsabilidad de Tom Vasel y a la ligereza con la que se prodigaba en determinados gestos.
Sorprendentemente, hasta el momento del video de Tom Vasel, el juego  de la editorial Dizemo había tenido cierto movimiento por diversos canales (Reseñas, videos), y en general contaba con el visto bueno de la Crítica de la época.
¿Qué había pasado? ¿Tom Vasel era demasiado duro o era, simplemente, que vio el juego desde la lejanía de no ser español y se sintió más libre de valorar las posibles carencias del producto?
Siempre me quedará la duda al respecto.

Ahora, como entonces, se mira con lupa la opinión negativa vertida sobre un juego, apelando quizás a las posibles consecuencias negativas que esta opinión pudiera conllevar.

Cojamos algo de distancia y valoremos el trabajo de Kabutor durante todo este tiempo.
El podcast de Kabutor, El Tablero, ha llegado al capítulo 107 con buena salud. Y eso son muchos años contribuyendo desde su humilde rincón a la divulgación lúdica.
Siendo honestos, yo mismo entré en la afición de los Juegos de mesa a través de podcasts como El Tablero o Vis Ludica.
¿Acaso no tiene valor ese trabajo constante de proselitismo a través de las ondas?

Kabutor, a través de su programa, ha generado un valor innegable para la Industria Ludica, incluyendo a los Editores Españoles.

Como ejemplo a destacar, hay que referirnos a la notable sección que dedicó el amigo Celacanto a hablar y tratar de manera extensa el juego Polis, de Fran Diaz. Dicha sección fue alojada en el Podcast en el cual colaboraba Celacanto. A saber, El Tablero, del amigo Kabutor.
(Abajo añado enlace al excelente programa número 48 del Tablero *3)

Por medio de esa entrevista en profundidad, el programa El Tablero aportó un valor añadido al juego Polis, y sin duda ayudó a consolidarlo en el mercado.

¿Acaso la aportación de Kabutor en ese momento fue buena y ahora ha sido mala y dañina?
Me he escuchado un par de veces el podcast 106 buscando un exceso de bilis y no lo he encontrado.

Kabutor se limitó a comentar una experiencia de juego, como ha hecho cientos de veces en el pasado. La diferencia es que esta vez la experiencia de juego era sobre un juego de autor español.
Para quienes seguimos El Tablero desde hace tiempo, no nos resulta nueva la constancia de Kabutor en determinado tipo de cuestiones.
Kabutor es un rancio. Un tipo de la vieja escuela, que siempre ha huido de patrocinios y colaboraciones, y que ha decidido apostar por la mayor independencia posible.
En el pasado tuvo alguna polémica menor por ese asunto, y el tipo ha seguido erre que erre, inflexible en su rumbo.

¿Esta postura de Kabutor lo convierte en un “enemigo” de la Industria Lúdica Española?
Difícilmente. Ya hemos señalado que el trabajo de Kabutor ha generado a lo largo de los años un valor indudable del cual la misma industria lúdica en conjunto se ha beneficiado.

¿Entonces de qué estamos hablando?

Hablamos quizás de ceguera. De la incapacidad para ver el escenario desde una perspectiva integral, y de dificultades para articular conversaciones a largo plazo, que abarquen la totalidad de la Industria Lúdica (Autores, editores, crítica, tiendas y aficionados), y no solo se centren en el reducido marco de los “Mi Juego” y la obsesión sobre la rentabilidad a corto plazo de un determinado lanzamiento.

Vis Lúdica, por ejemplo, durante años ha evitado opinar de los juegos españoles, para evitar entrar en polémicas.
¿Acaso esto no es un desperdicio, y juega en contra de la industria lúdica nacional?

No voy a entrar en si el juego en cuestión sobre el que opinó Kabutor es bueno o no.
No lo he jugado y no me creo capacitado para hacer una valoración.
Lo que sí diré es que la presión sobre Kabutor abre una duda concreta sobre la madurez de la Industria Lúdica Española, y la libertad de expresión que estamos dispuestos a ceder a esos agentes que, poco a poco, parecen haberse convertido en líderes de opinión.

¿Los Líderes de Opinión son solo buenos para la Industria Lúdica mientras mantengan un nivel bajo y hagan críticas de guante blanco? ¿O aceptamos las reglas de la libertad de expresión y respetaremos siempre la opinión vertida, independientemente de si nos beneficia de manera concreta o no?
Incluso una mala crítica aporta valor al conjunto de la Industria.
Induce a la reflexión, y sirve de acicate para la mejora continua.
Sin una crítica que pueda tenerse como tal, y que pueda resultar incomoda en ocasiones, la Industria se vuelve autocomplaciente, y tiende a caer en vicios y propuestas escasas de valor.
Es peligroso que se estigmatice la Crítica Libre. No es bueno matar al mensajero…

Resumiendo, esta es mi reflexión. Ignoro si alguien la considerará de utilidad o si, por el contrario, intentará desmontarla a través de capas y capas de críticas al continente y no al contenido.

Solo me queda agradecer desde el presente foro, que ha sido casa común de todos, el trabajo incomprendido e incomodo de aquellos que, como Kabutor, se esfuerzan en aportar voces independientes, incluso cuando su discurso pueda molestar a amigos o extraños.

Saludos cordiales.


*1: Hilos de los episodios 106 y 107 de El Tablero, con enlace a los programas.
http://labsk.net/index.php?topic=174156.0
http://labsk.net/index.php?topic=174842.0

*2: Video de Tom Vasel sobre Red Code.


*3: Enlace al Programa Nº 48 de El Tablero, en el que Celacanto se marca una sección especial de impresión sobre el juego Polis, de Fran Diaz.
http://eltableropodcast.blogspot.com.es/2012/11/et48-una-locura-esto-es-mordor.html

Buenas,
dejo por aquí una ayuda de juego de Guerra del Anillo 2ed.
En este caso es una partida real detallada paso a paso, dado a dado. El objetivo es ayudar a aquellos que se enfrentan con el árido libro de reglas por primera vez. Sé que hay mucha gente que juega en modo psicópata (contra sí mismo) para aprender las reglas. Con este documento podéis conseguir lo mismo, ver la mecánica de una partida, pero con la seguridad de que no hay ninguna regla mal aplicada.
He leído el documento doscientas veces, pero si alguien encuentra fallos de formato, ortográficos (o de reglas  ;D ), por favor que me lo diga.

Así pinta la cosa:




Enlace: GdA: Una partida dado a dado

en: 22 de Noviembre de 2015, 19:31:29 6 COMUNIDAD / Kedadas / Troll.Con VII... esto no se para

Esto no para, señor.

Nueva queda/jornada de 23 (24) jambazos dándole muchísima caña a estos de los juegos de mesa.

Os dejo algunas fotillos y una mini-reseña de lo que recuerdo haber jugado y de algunas cosas que he visto catar:

Un clásico que nunca falta el crokinole. Si te sobra un hueco, ya sabes: aplástate en la mesa que siempre hay alguien esperando.

Uno de los platos fuertes fue el galáctica con todas las expasiones. Cincos horas. Señora. Un pepino al que jugué con lider cylon y que volví loco al personal, valga la palabra. Paco Maeglor nunca volverá a ser el mismo.

El sábado nos hizo una visita el calvo bueno, calvo30, que se jugó con los chavales unos Space Alert fresquísmos. Caos, gritos, audio regulero... excelencia.

También le dimos candela al Cthulhu Wars, con el célebre Ksuco, Maeglo y Carolina Morgan.

Grandérrrimos los fillers Dungeon Raider y, especialmente, Lift it, crema, ley y nardo caballero.

Y para cerrar las jornadas, un A Study in Emeral jugado con grandes del género: Willynch, Cesar y Breator, atiendame señora.

Grandes jornadas, en las que siempre se echa de menos a los que no pueden venir, aunque también hay que aplicar la máxima que nunca falta alguien que sobra  :o :o :o :o :o :o Trolea que algo queda, el peor trolo es el que no lo sabe y no creáis a los teletipos...

















en: 29 de Julio de 2015, 15:06:08 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Robinson Crusoe (Primeras impresiones)

Robinson Crusoe: Adventures on the Cursed Island, publicado en 2012 por Portal Games y del que se prepara una versión en castellano de la mano de Edge.
Pueden jugar de uno a cuatro jugadores, aunque la mejor configuración es a tres según la bgg. La duración de la partida depende de los escenarios, que varían entre los 90 y los 180 minutos.



La temática está relacionada con el naufragio de un barco y la supervivencia de los tripulantes al llegar a una isla perdida (vaya, me suena de algo).

Los personajes, con algunas habilidades especiales, cuentan con versión masculina y fememina (¡caray! esto también me suena).



El objetivo concreto varía en función del escenario, por ejemplo en el inicial los jugadores deben acumular suficiente madera como para, tras encender el juego, conseguir hacer una gran hoguera para ser rescatados (uy, otra "casualidad").



Cada escenario contará con una cantidad de turnos en los que resolver el objetivo (o a los que los jugadores deberán sobrevivir).



Los turnos se resuelven en seis fases:



1) Robar un evento al azar (con "situaciones prototípicas" que nos haran perder acciones o recursos o que condicionarán de alguna manera). (Ejem, más casualidades).
2)Revisar la moral (que puede generar o hacer perder vida o recursos).
3) Generar recursos en el "campamento" (madera, comida...)
4) REalizar acciones, dos por jugador (Vaya, otra)
5) Fase de "clima" (Otra más), donde el azar nos dirá si llueve, nieva o hay día tranquilo.



6) Fase de noche-descanso, donde los náufragos deberán comer  y descansar al calor de la hoguera o sufrir la secuelas de la hambruna. (Caramba, otra mecánica más que me suena de algo).

La parte nuclear del juego es la de la 4ª, la de las acciones, en la que podremos construir y mejorar nuestro campamento para con ello minimizar los efectos del clima o de los ataques enemigos(ejem, más casualidades), "desarrollar" objetos (o "tecnologías") como por ejemplo

una cuerda, un mapa o un cuchillo, que por lo general nos servirán para obtener más facilmente otros recursos, también podremos explorar la isla

mediante un sistema de losetas.

Existen algunas acciones más, como enfrentarte con animales salvajes, recolectar comida o madera o mejorar la moral o la salud.

Con lo que, como podéis ver, la cosa realmente va de optimizar las acciones para conseguir los recursos necesarios que permitan cumplir el objetivo sin morir en el intento.

¿SENSACIONES?

Veamos. Hay alguna cosa buena. Por ejemplo, la idea de que existan distintos escenarios con objetivos diferentes (y que parece que tienen temáticas bastante dispares, algo que creo que es muy interesante), y una presentación de calidad: caja sólida de buen gramaje, dados personalizados y de colores vistosos e ilustraciones muy bien ejecutadas, inmersivas y apropiadas (de hecho es posible que lo mejor del juego sea el gran trabajo de los ilustradores, que en la bgg referencian a Tomasz Bentkowski, Mateusz Bielski, Jerzy Ferdyn,Mateusz Kopacz,Mateusz Lenart,Maciej Mutwil,Zhao Run Quan, Rafał Szyma, Piotr Słaby y Michał J. Zieliński, si bien supongo que estarán entremezclados ilustradores con diseñadores gráficos etc.

Sin embargo los elementos destacables, en lo positivo, creo que acaban ahí.

Por una parte, el diseño gráfico es muy cuestionable: letra pequeña, proporciones de los símbolos inadecuada, distribución mejorable, tamaños (de ilustraciones, de textos, de iconos...) que dificultan la comprensión...

El reglamento tampoco es precisamente un ejemplo de cómo clarificar las reglas de un juego.

Pero, vamos a lo importante, la experiencia de juego.

Empecemos por la mecánica principal: juego cooperativo. Si en algún momento se han planteado eliminar el "efecto lider", ese "lastre" en los juegos cooperativos, en mi opinión, han fracasado. Se puede dar muy fácilmente el que uno de los jugadores decida qué se hace en el turno (he tenido que ver como un compi de juego cogía MIS fichas de acción y las distribuía según su criterio ante la aceptación del resto de jugadores). Claro que eso tiene que ver con los jugadores, pero el juego no hace nada para evitarlo. Se queda, por tanto, muy lejos de los grandes del género (como Space Alert por ejemplo), en ningún caso recomendaría este juego como cooperativo.

Respecto a la inmersión temática, el juego no funciona. No es en absoluto un juego temático. Veo muy difícil que un jugador acostumbrado a buenos juegos temáticos, inmersivos, considere este juego como "temático". El único acercamiento está en algunas ilustraciones y en algunos textos de las cartas de eventos, pero la mecánica no te hace sentir en una exploración. Sin embargo es posible que a otro tipo de jugadores más acostumbrados a juegos más abstractos o tipo "europeo" que no hayan disfrutado nunca de un buen juego temático este "atrezzo" puedan confundirlo con "tema" y que lo consideren más "temático" que otros juegos con "tema pegado".

Tampoco ayuda a la "inmersión temática" el hecho de que la mecánica fundamental sean la colocación de trabajadores y optimización de recursos, de forma cooperativa además. Los elementos de azar que existen (dados y eventos) no trasladan ninguna epicidad ni generan situaciones de verdadera tensión ni "clímax narrativo".

En resumen, en ningún caso estamos ante un juego temático (y si esa era la intención, es un profundo fracaso), como juego cooperativo es mediocre y quizá pueda funcionar como "puzzle multijugador" para jugadores a los que les guste la optimización de acciones "contra la IA" y estén dispuestos a introducir un azar tibio a la "ensalada", pero que pasará sin pena ni gloria, que recordaremos como juego mediocre y gris.

Más que prescindible.

Ah, y todo esto sin entrar en alabar la facilidad para las curiosas "casualidades" de diseño, tema, situaciones, eventos, fases... Unas "casualidades" que hay muchas ocasiones en las que hay que hacer mucho esfuerzo para seguir considerándolas "casualidades".


en: 16 de Febrero de 2015, 08:38:39 8 GABINETE DE PRENSA / Jornadas / Encuentro de Protos y Tipos 2015 (y van 4)

¿Tienes un proto? ¿Quieres probarlo? Este es tu sitio :D
¿No tienes un proto? ¿Quieres probar juegos antes de ser publicados? Este también es tu sitio ;)

La asociación Ludo organiza su 4º encuentro de protos y tipos. Se celebrará los días 13, 14 y 15 de marzo de 2015 en hotel Tulip Inn de Zaragoza.

- Precio inscripción por persona: 15€.
- Precio hotel por persona y noche: +35€ (incluye cama en habitación doble y pensión completa).

Por ejemplo, una persona que venga de viernes a domingo pagaría 85€ (15€ + 35€ + 35€), una que venga una sola noche pagaría 50€.


Si no quieres dormir en el hotel, sólo tienes que pagar el precio de inscripción. Si quieres comer y/o cenar en el hotel, disponen de un menú de 10€ que les pagarías directamente a ellos.

El hotel nos permite llevar comida (poca cosa, algo para picar), pero no bebida. La bebida nos la proporcionará el hotel a un precio razonable, ya concretaremos alguna cosa más.

Por el momento tenemos limitado a 70 el número de camas disponibles (en 35 habitaciones dobles). En la sala para jugar en principio caben más de 70 personas, por lo que no hay problema para que venga gente que no puede o quiere quedarse a dormir.

El sábado 21 de febrero se abrirá la inscripción a todos los públicos.

Comedor:
Sala para jugar:

Puedes reservar tu plaza en el siguiente formulario:
https://docs.google.com/forms/d/1QO7A7otHpqCCV8-eX_Gv3626lg3g800wZ-beuUL64ew/viewform?usp=send_form#start=invite

Puedes preguntar cualquier duda a:
administracion@asociacionludo.com

en: 01 de Febrero de 2015, 13:47:25 9 KIOSKO / Tantrix - 02/2015 / Tantrix - JdM- Introducción



El Juego del Mes vuelve a la carga con… el Tantrix ¿Porqué no?

El Tantrix es un juego fascinante, pero también muy desconocido. Hay poca información sobre él y menos en castellano, que no dan fe de la complejidad y secretos que esconde. A lo largo de este mes me gustaría dar a conocer las diferentes facetas del juego vistas desde mi punto de vista. Para los que no me conocen diré que  hace algo más de 4 años que juego, tengo el título de Master online y soy triple campeona de España de este juego. No me considero un crack, hay gente que juega mucho mejor que yo, pero me gusta compartir lo que sé, del mismo modo que otros jugadores me lo enseñaron a mí.

Mi idea es presentar los diferentes modos de juego, algunas reglas no escritas, curiosidades y sobre todo hablar de estrategias, desde los conceptos más básicos a las jugadas más abstractas propias de Masters y finales de campeonatos. Los hilos de estrategias los iré posteando por orden de complejidad para facilitar su lectura, aunque ya aviso que hay muchos conceptos que se entremezclan.
Espero que disfrutéis de esta iniciativa tanto como yo escribiendo y analizando partidas.
Así que a lo que toca: a jugar!

en: 16 de Septiembre de 2013, 14:37:49 10 SALÓN DE TE / BSK / Se buscan reseñadores de juegos, noticias y bloggers

Se buscan reseñadores de juegos, noticias y bloggers que quieran compartir sus entradas íntegramente en la BSK.

Noticias y Reseñas enlazadas fuera

Desde hace un tiempo, por todos es sabido que hay muchos usuarios bloggers (algunos besequeros, otros solo de paso) que publicitan sus reseñas (y las noticias y/o novedades) en labsk con un simple enlace su página.

Hasta ahora si este era el caso el equipo de moderación decidimos, por ejemplo con las reseñas externas, que se bloqueara el hilo y se pusiera un iconito de enlace para distinguirlo de las que realmente están completas e íntegras en el foro. En aquel momento consideramos que era lo más justo, aunque hubo algunas discrepancias.

A nivel personal, yo siempre he estado en contra de estas distinciones porque entiendo que con esto no se crea comunidad, más bien lo contrario, pero siempre hemos intentado ser permisivos para que todo el mundo pudiera obtener feedback de la bsk a través de este canal.

Hubo mucha gente que indicó que no se trataba exclusivamente de "publicitar un sitio" sino que el problema radicaba también en que se tardaba mucho tiempo en copiar o duplicar la entrada en el foro y que era trabajar el doble. Pues bien aquí hay una alternativa.

Con el cambio de servidor nos estamos planteando mejoras y soluciones para hacer un uso más óptimo del servidor (ahora va bastante sobrado). Y una de ellas es trabajar los subforos de reseñas y las novedades, que creo que son muy mejorables. Y dar mayor visibilidad a ezines y podcasts. Y en ello estoy. ¿Qué pretendo?

Agregador de feeds

Estoy trabajando en un agregador de feeds para la bsk. El SMF 2 tiene algunos mods interesantes que automatizan la tarea bastante bien, mediante crontabs. Y no, no hablo de un planeta, como hubo en tiempos en la propia labsk o los que nacieron tras él, hablo de un agregador que publique directamente, respetando las normas, en el foro en el lugar adecuado (de momento, noticias, reseñas escritas, ezines y podcasts). Y que la gente pueda opinar después directamente en el foro, crear comunidad y debate.

¿Qué se pretende conseguir?

Tener el contenido completo e íntegro en labsk y publicitar al publicador (que es entiendo lo que pretendía al publicarlo con simples enlaces de esta manera en el foro). Por supuesto se indicará en todo momento la fuente, se dejará un mensaje de agradecimiento, y el post lo escribirá un usuario (propietario y besequero).

¿Qué se necesita?

Usuarios que quieran ver el contenido de sus blogs duplicado íntegramente en la bsk (no simples enlaces).

Para ello lo único que vamos a pedir es un mínimo de calidad, tanto en contenido como en el feed, para que sea legible en la bsk, sin necesidad de transformarlo. Lo más importante es que el feed proporcione el contenido completo de una entrada y no una breve descripción. Y comento esto último porque con algunas pruebas que he hecho no todos han pasado los requisitos.

Aunque muchos sitios cumplen la licencia cc-by-sa (similar a la de la bsk) y directamente podríamos sindicar su contenido íntegramente sin pedir permiso explícito hemos decidido que solo añadiremos al agregador aquellos que lo soliciten.

Para ello el blog tiene que tener sus entradas correctamente etiquetadas (mediante categoría o etiqueta), debe cumplir unos estándares mínimos (esto lo comento porque he hecho alguna prueba y muchos fallan) y el feed debe ofrecer el contenido completo. Tiene que tratar sobre juegos de mesa (es obvio, pero lo recalco) y debe estar escrito en español.

¿Qué pasará con los que no cumplan este estándar fijado o no quieran agregar su sitio?

Pues en el caso de las reseñas escritas se habilitará un subforo específico para que sigan publicando las reseñas como hasta ahora. Se llamará "reseñas escritas externas" y será un subforo de "reseñas escritas". Para ellos nada cambiará.

En un futuro

No se descarta en un futuro (y dependiendo del éxito y lo que sobrecargue el servidor estas sindicaciones) ampliarlo a otras secciones del foro, siempre y cuando se mantenga el estándar fijado, este bien etiquetado, sea de interés y se pueda automatizar el proceso.

Pasos a seguir

Y dicho esto, todos aquellos interesados en pertenecer al agregador que me envíen un MP rellenando este sencillo formulario:

- Nombre del blog/web
- Usuario en la BSK con el que publicar los mensajes.
- Feed de la categoría/etiqueta a sindicar (de momento, solo noticias, reseñas, ezines y podcasts)
- Subforo en labsk donde quieres que aparezca
- ¿Permites que haya comentarios y debate en la bsk?

Importante. Para las noticias de entre todos los sugeridos el equipo de moderación elegirá uno o dos sitios, ya que no queremos encontrarnos con la tesitura de tener que ir combinando noticias (por duplicidades y repeticiones).

A todos los participantes elegidos se les proporcionará un sello de calidad besequero.

Muchas gracias.
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