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Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - Ramiau

en: 01 de Octubre de 2019, 15:02:10 1 KIOSKO / Divulgación lúdica / Root y la propaganda nazi

Con el permiso de Betote me gustaria compartir con vosotros un articulo con el mismo título que acabo de leer en su blog "El dado de jack" y que me ha gustado mucho y que da que pensar.

https://eldadodejack.com/2019/10/01/root-y-la-propaganda-nazi/

Espero que os guste...

en: 18 de Junio de 2019, 20:37:03 2 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / El Solitario Games (Mi página)

  No me gusta lo de publicitar aquí sitios externos, así que sólo lo haré una vez.

  He creado una página dedicada a juegos de mesa en solitario:
 www.elsolitariogames.com

  Llevaba tiempo pensándolo pero no me decidía. Y aprovechando las vacaciones me he animado. La razón para hacerlo...¡pues vete tú a saber!. Me hace ilusión, y ya sólo por eso merece la pena.

  Reseñas, variantes de juegos y retos es lo que de momento estoy poniendo, aunque tengo en mente alguna cosa más. Pero alguna depende de que haya o no respuesta humana jaja. Poco a poco, que lleva tiempo hacerlo. Para que quede más mono una de dos: o sabes programar (sé que no es difícil a ese nivel pero no me veo) o pillas un Tema de pago. Así que de momento se queda así.

  Procuraré ir poniendo cosas frecuentemente. No sé si las reseñas también las pondré aquí, porque ya digo que lleva mucho tiempo, aunque hay alguna posibilidad de que trasladarlo se haga de forma más o menos rápida así que puede que lo haga.

  Y agradecería cualquier comentario constructivo, o sugerencia sobre qué os gustaría ver en una página de este estilo.

  Nada más. Ale, a echarle un vistazo 😁

en: 17 de Junio de 2019, 23:08:33 3 LUDOTECA / Variantes / Blood Bowl Team Manager (Expansión) (Variante)

Hola,

Actualización: Se han creado un total de 7 nuevas ligas de 3 equipos cada una. También hay disponibles nuevas cartas de balones encantados y de torneo.
Se pueden descargar los archivos desde este enlace.

Para la impresión de todo el material, se ha creado un grupo de telegram. Quién esté interesado, puede acceder desde este enlace.

Cita de: Mensaje original
Os traigo la traducción de la expansión para BBTM que están realizando unos compañeros franceses. Por ahora, he traducido 6 equipos, correspondientes a las ligas ALL y CABAL, pero hay unos cuantos más en camino.
Aunque están bastante trabajados, sería interesante que, si los probáis, dejarais vuestras impresiones, tanto sobre el equilibrio de las cartas como de cualquier error que detectéis. Toda información es importante para seguir desarrollando los demás equipos y afianzar los que aquí os traigo.

Nuevos equipos

Páginas BGG: Presentación y comentarios.

en: 28 de Noviembre de 2018, 21:17:01 4 LUDOTECA / Variantes / Auztralia - Variantes para aumentar la dificultad

  Éstas son la opciones que he visto para aumentar la dificultad del juego, lo que es recomendable según a qué número de jugadores, experiencia o gustos personales:

  -Reducir la oferta de cartas de personalidad (he probado con 4 jugando a 2 jugadores y va bien). Creo que una buena opción sería: 3 cartas en solitario, y añadir una carta por cada jugador más.
  -Poner 2 recursos (de oro, hierro o carbón) en la preparación, en vez de 3.
  -Formar el Mazo de eventos con 4 cartas de nivel 1, 6 de nivel 2 y 5 de nivel 3, u otra combinación que se os ocurra.
  -Retirar alguna carta de Personalidad que consideremos más determinante. A mí ésta no me gusta.
  -Retroceder la ficha de Primigenios en el contador cuando, antes de que superemos la casilla 22, desvelamos una loseta de primigenio. De esa forma se compensa el que vayamos despejando el tablero antes de que se activen los Primigenios. Ésta es una idea de un compañero (no recuerdo el nombre pero terminaré poniéndolo).

  A lo que se añaden las formas oficiales:
  -Templos generadores
  -Retirar losetas de canguro
 
  (Me falta 1 o 2 opciones que pondré en otro momento)
Estoy empezando a trabajar en un rediseño del juego Space Hulk: Death Angel, basado en el universo Aliens.

Por ahora sólo tengo un pre-diseño de las cartas de Marine y de Acción, pero poco a poco iré añadiendo el resto.

Por ahora, tiene esta pinta:

-Carta de Marines


-Carta de Acción:



EDITO:

El rediseño ya está finalizado:
finalmente lo he dividido en 2 archivos, en uno he hecho el Juego Base + la expansión Marines, y en el otro, la expansión Misiones (que aquí he denominado expansión Sulaco).

Los archivos de este rediseño se distribuyen de forma gratuita y privada.
Para conseguirlos envia un mail a  aliens.shda@gmail.com, poniendo en el asunto Aliens.

Al pedir el rediseño (o una vez lo recibas) coméntalo en este hilo, para mantenerlo vivo.


Pues eso, aprovechando que en el blackfriday con el envío se queda a 17 leretes, que os parece?

Merece la pena por ese precio habiendo pillado hoy mismo el starcraft + expansion broodwar y el Dust o se solaparán? Debería de guardar mis dineros en algo nuevo viendo que aun acabamos de empezar la semana?

De conflicto y control de áreas tengo los muy diferentes Nexus Ops y Smallworld, pero creo que quedan fuera de esa liga.
Bueno después de ver alguna videoreseñas sobre el Oráculo de Delfos y ver algunos fallos gordos en algunas voy a hacer una investigación y exponer conclusiones. Se debatió hace un tiempo por aquí si las videoreseñas servían para aprender a jugar un juego o simplemente servían para conocer el juego, evidentemente para conocer el juego sirven, tengo ya mis dudas de si te ayudan con las reglas o puedes estar jugando mal una cosa de por vida si buscas aprender a jugar con ellas.

Antes de nada mi respeto a todos los videoreseñadores y un saludo gordo, haré una clasificación en función de los errores que cometen en la explicación. Marco en rojo lo que realmente es grave en mi opinión y puntuare lo marcado en rojo con 1 punto negativo y lo demás con 0,1 por ser cosas inexactas y que puntuo de forma testimonial (repito en mi opinión).

Cuando acabe con los videos voy a recalcular el sistema de puntuación que no me acaba de convencer, una reseña más larga puede tener más fallos y no puedo meter en el mismo saco algunos errores muy gordos

Espero no equivocarme mucho  ;D


Clasificación

MrPlayforLive (37 minutos) -1,5

Kick in 5 (34 minutos) -2,2

ZacatrusTv (11 minutos) -2,4

Mi Cabeza Friki (12 minutos) -2,7

Pichochillos y Machanguitos (17 minutos) -3,6

Rincón de jugones (22 minutos) -4,4

Frikiguías (37 minutos) -6,7

unna (35 minutos) -8

El club del dado (27 minutos) -9,8

Fase de Mantenimiento (40 minutos) -10,6

Viciados Mesa -11



Empiezo con esta de Pichochillos y Machanguitos


1- El juego no dura una hora (solo lo veo a dos jugadores)
2- Los Dioses no empiezan en un tramo u otro dependiendo del número de jugadores,  siempre empiezan en la nube negra salvo con la habilidad de un barco.
3- Solo hay un barco con 4 espacios de almacenaje no hay varios como insinúan.
4- Los favores de Zeus no son como una moneda, son favores de Zeus!!
5- Cuando explica la tarea de matar monstruos la blanca no significa matar cualquier color, ya que no puedes repetir los colores de las otras dos tareas, en este caso no puede ser ni amarilla ni negra.
6- Cito textual "Estas otras que veis que tienen color comodín,  neutral, nunca pueden ser igual a otro color, tienen que ser siempre diferente osea..." aquí el color comodín es el blanco, que todo el mundo sabe que es comodín y neutral, no explica nada bien lo de los diferentes colores que debe ser por cada grupo de tareas.
7- Al explorar una isla debemos construir un santuario, nada de podemos construirlo.
8- Al explorar una isla no da igual que sea de tu color o no, si es de tu color colocas un santuario y no ganas el beneficio de la letra.
9- El juego si tiene AP.

No hay ningún comentario en el video rectificando lo que he marcado en rojo.


Seguimos con MiCabezaFriki


1- Las tareas de santuario se ponen las primeras para que coincidan con tus tres santuarios.
2- El dado de Titán no hace 1 daño a los jugadores con menos fuerza de defensa, cada jugador compara su defensa con la tirada del Titán y si su defensa es mayor o igual no recibe ninguna herida, es más si el Titán saca un 6 no hay defensa que valga y todos los jugadores reciben 2 heridas.
3- Avanzas un paso tu Dios con un dado de su color, pero en el ejemplo general que hace no indica que depende del número de jugadores si avanzas a la primera nube blanca/segunda/tercera.
4- Al completar ofrendas recibes 3 fichas de favor, no 3 cartas de favor.
5- El Oráculo de Delphi no, el Oráculo de Delfos.
6- Las cartas de equipo no se buscan en ningún mazo, se ponen 6 al descubierto y se elige una cuando proceda, no se pierde un montón de tiempo buscando la carta que más quieras porque no se juega así. Esta he estado a punto de penalizarla el doble porque es un error enooooorme pero me voy a ceñir a la puntuación inicial de 1 punto negativo máximo
7- Sí hay jugador inicial y luego se juega en el sentido de las agujas del reloj. Lo que no hay es disputa por ser el jugador inicial en cada ronda.
8- La excusa de perder la partida por ser el último la veo un sinsentido, todos los jugadores juegan los mismos turnos.
9- Sigo pensando que si tiene Análisis-Parálisis otra cosa es que mientras los demás puedan ir jugando su turno.

No hay ningún comentario en el video rectificando lo que he marcado en rojo.


Seguimos con Rincón de jugones


1- Los jugadores empiezan a jugar todos desde la misma casilla, en la casilla que está Zeus, no cada uno en su color en la loseta inicial.
2- El color blanco en las losetas de tareas no es el color que tu quieras, no puedes repetir color en el mismo tipo de tarea.
3- En caso de empate se desempata primero con las cartas de Oráculo, no con los tokens de favor.
4- Puedes usar dados para descartarse heridas, si usas un dado rojo te descartas todas las heridas rojas que tengas. No como dicen en el video que te quitas 1 herida por cada dado que uses
5- Si puedes ir todas las veces que quieras al templo rojo, pero cada jugador debería ir una vez como máximo en la partida, el resto ya es turismo jueguil.
6- Cito: "Cuando todos tiramos los dados al principio del turno" los dados se tiran al final de nuestro turno.
7- Explican mal el beneficio de Apolo, dice que puedes usar una carta de Oráculo como cualquier color, cuando en realidad es que puedes robar una carta de Oráculo y puedes usar una carta o un dado con el color que quieras. Mezclan el uso de las cartas de Oráculo con la habilidad de Apolo malamente ya que son cosas distintas
8- Explicación del beneficio de Hermes "es exactamente lo mismo pero con las estatuas" ¿lo mismo a que? el anterior que ha explicado es el de Ares y no tiene nada que ver, no tienes que derrotar estatuas.
Si estas adyacente a una ciudad puedes cargar la estatua que quieras y puedas (No repetir colores en una misma tarea) de cualquier ciudad.


No hay ningún comentario en el video rectificando lo que he marcado en rojo.


Seguimos con Kick in 5 del amigo Luis


1- Cuando pone el ejemplo de 5 de movimiento para acabar en casilla verde desde la casilla de Zeus, la verdad es que no tiene mucho sentido el movimiento en sí, porque puede ir por la parte de arriba sin gastar ningún token. El ejemplo esta bien pero estoy tiquismiquis.
2- Confunde la letra griega sigma con epsilon.
3- Al completar la tarea de santuario amarillo, coloca la loseta de isla fuera de la isla, en el mar adyacente, y construye allí el santuario, la loseta de isla no se puede mover del sitio ni cuando construyes un santuario.
4- Explica mal el beneficio de Apolo, que te da una carta de Oráculo y este turno puede usar un dado de Oráculo o una carta de Oráculo como si fuera de cualquier color. Dice que además de robar una carta de Oráculo puedes usar tus dados (3) y cartas de Oráculo como si fueran de cualquier color "turno comodín" lo define.

No hay ningún comentario en el video rectificando lo que he marcado en rojo.


Seguimos con MrPlayforLive


1- Los jugadores empiezan a jugar todos desde la misma casilla, en la casilla que está Zeus, no cada uno en su color en la loseta inicial. (Tengo dudas si la primera versión de reglas lo hacían así que puede ser)
2- Sí un jugador no tiene heridas al principio de su turno puede pillarse 2 tokens de favor y no 1 como comenta.
3- Ya que has puesto todo tan ordenado (bravo por ello) podrías poner las cartas de Oráculo en su sitio, es decir a la izquierda y no a la derecha del tablero para que fuera la perfección.
4- No se comprueba si una vez derrotado un monstruo coincide con una de nuestras tareas, no tiene sentido en el juego matar monstruos de colores que no nos cumplan una tarea, es más no puedes matar monstruos que no sean los de tu tareas y sin repetir porque puedes bloquear las misiones de otros jugadores y dejarles fuera.
5- Cuando usa la carta de Oráculo roja para explorar la descarta y debería ponerla en la zona superior izquierda del tablero individual para recordarle que ya ha usado una carta de Oráculo y que no puede usar más este turno.
6- Me ha faltado la explicación de los poderes de los Dioses.

No hay ningún comentario en el video rectificando lo que he marcado en rojo.


Seguimos con unna


1- El mapa no se puede poner como queramos con la única salvedad de poner las ciudades en los extremos y equidistantes, el agua debe de estar conectada en todo el mapa.
2- De las tres piezas iniciales para formar el mapa solo hay una que es todo agua, en el centro de esa pieza es donde se coloca a Zeus y donde empiezan los barcos de los jugadores, no en la pieza que indica que tiene terreno
3- Cada jugador coje el escudo de su color no un escudo.
4- No hay que derrotar a ningún monstruo blanco, ni entregar ninguna ofrenda blanca
5- Cuando al inicio de tu turno tienes 3 heridas de un mismo color o 6 heridas del color que sea, te quitas las 3 heridas que quieras y pierdes el turno, no te descartas todas las heridas como indica son solo 3.
6- Tampoco tiras los dados de nuevo si has perdido el turno como indica, se dejan los que tenías, los demás jugadores no pueden subir sus Dioses en este caso por la tirada del jugador.
7- La carta de Oráculo que roba la podía poner en la zona habilitada en el tablero.
8- Cuando lucha con el monstruo y saca un 0 dice que es un 10, no hay 10 en el juego, lo máximo que puedes sacar es un 9 en el dado luchando contra monstruos.
9- Confunde la letra phi con omega
10- Con el beneficio de omega no te descartas todas las heridas, te descartas todas las de un color.
11- Puedes compartir espacio de mar con otros barcos, cuando hace el ejemplo de poner santuario dice que puede ir al hexagono de mar anexo al santuario cuando el otro se vaya.
12- El color blanco no significa cualquier color, significa cualquier color pero sin repetir ninguno dentro de la misma tarea, esto es importante no da igual
13- Con la habilidad de Apolo puedes cambiar de color además de la carta de Oráculo que robas, alguna que ya tuvieras.
14- Cuando explica el movimiento del Fénix y mueve hasta 6 espacios, no se da cuenta que tiene el barco con +2 y una carta de equipo con +1, podría aprovechar y mover hasta 9.
15- Como la partida es a dos jugadores el Dios negro Ares no puede estar en la nube de 3 jugadores en el tablero del segundo jugador.
16- El Oráculo de Delfos, no el Oráculo de Delphi.
17- Creo que si tienes que pensar mucho, tienes muchas acciones disponible en tu turno y si encimas tienes beneficios de Dioses disponibles puedes tener más opciones para machacar a tu cerebro.

No hay ningún comentario en el video rectificando lo que he marcado en rojo, hay un comentario en referencia a que el dado no tiene valor 10 sino 0 realizado por un suscriptor y dice que va a poner una anotación pero en el video no se indica nada .


Seguimos con ZacatrusTv


1- Puedes recolorear un dado aunque ya tengas uno de ese color, que tengas un dado rojo no implica que no puedas tener más al mismo tiempo
2- Puedes descartar todas las cartas de herida del color de dado usado, no está limitado a 3, puede darse el caso de tener más de 3 heridas de un color.
3- Podrías atacar al monstruo negro ya que tienes la tarea de matar un monstruo comodín(no podría ser amarillo ni azul).
4- El color blanco tanto en ofrendas, monstruos y estatuas no significa del color que quieras, tienes que tener cuidado de no repetir color en cada tipo de tarea
5- No explica ninguna habilidad de Dioses, ni como se sube con la tirada de otros jugadores, ni cartas de compañeros.
6-Se me queda corto el video para explicar bien las mecánicas y bueno si simplemente pretende dar a conocer el juego es una forma. Es como si le hubieran dicho no te pases de 11 minutos de video.


No hay ningún comentario en el video rectificando lo que he marcado en rojo.


Seguimos con El club del dado


1- La duración del juego no es de una hora por partida, solo lo veo jugando a dos.
2- La letra griega no es sumatorio es Sigma.
3- El color blanco es comodín en las tareas pero sin repetir en el mismo tipo de tareas.
4- No agrupa las tareas por tipo en el tablero del jugador, mezcla las de monstruos y las de hacer ofrendas
5- Si tienes 6 heridas palmas, no tienen que ser diferentes, solo cuenta que sean 6.
6- Se lía cuando dice que las acciones empiezan a estar asociadas al color del dado y acababa de explicar la de subir un Dios del color del dado y la de curarte heridas de un color según el dado que uses. Empieza con la de mover pero ya había empezado.
7- La loseta la no tiene un dado rojo, hay que usar un dado rojo para explorar esa isla estando adyacente.
8- Siendo el jugador azul, no puedes poner un templo en una loseta de isla verde, no va por letras, va por colores y debería ser azul la loseta de isla. La regla no dice eso simple y llanamente
9- Cada jugador no tiene tres templos diferentes, los templos son todos iguales, lo que son diferente son los colores y las condiciones de poder poner tu templo en la loseta de isla.
10- Una recompensa de las letras griegas (sigma) no es subir un Dios 3 veces, es subir 3 veces a un Dios o repartir la subida como se quiera.
11- La recompensa de la letra omega solo dice que te sube uno la fuerza, le falta la de que te quita las heridas de un color.
12- Cito: "si exploramos la isla y sale del mismo número" son letras no números, además como ya he dicho hay que fijarse en el color para poner tu santuario en la misma acción de explorar.
13- Sí al explorar sale de tu color la loseta de isla pones templo, nada de independientemente de que gastemos dado o no, no se gasta dado ninguno al poner el templo.
14- Vuelve a decir mal con las estatuas lo del color blanco que puede ser cualquiera, es del color que queramos sin reír dentro de la misma tarea.
15- No hay Dioses en las cartas de aliados.
16- Confunde un Semidiós con un Dios y no dice que además de poder usar el dado verde como cualquier otro color, robas una carta de Oráculo.
16- El Pegaso no es un héroe, es una criatura muy a mi pesar.
17- Con Apolo puedes usar como comodín una carta de Oráculo o uno de tus dados, él solo hace referencia a la carta.
18- No dice que hay que estar adyacente al monstruo para matarlo con el poder de Ares.
19- No dice que hay que estar adyacente a una ciudad para hacer la acción de Hermes de cargar cualquier estatua (siempre que no repitamos).
20- Cuando hace la tirada del Titán de 1, él tiene defensa de 3 y no le hace nada pero adjudica al resto de jugadores una herida sin decir nada más, habría que ver el escudo de cada jugador.
21- Dice que hay que matar a 2 monstruos cuando son 3.
22- Hay 6 colores de monstruos no 4.
23- Dice que solo se puede matar al monstruo de arriba, esto no es así  (No lo pongo en rojo porque creo que en las reglas iniciales si ponía algo de esto)
24- No hay senderos en el mar.
25- No hay que volver al medio, hay que volver a la casilla de Zeus.

No hay ningún comentario en el video rectificando lo que he marcado en rojo.


Seguimos con Frikiguías


1- Todos los jugadores tienen de inicio los mismos colores en las tareas a realizar, no lo hacen así.
2- Son cartas de Oráculo, no losetas de Oráculo.
3- Con la acción de quitarte heridas del dado te puedes quitar todas las heridas de un color, no hasta 3 como indica. (puedes tener más de tres en algún caso)
4- Cuando pone el ejemplo de subir el Dios verde con el dado verde lo debería de subir hasta donde indica 2 jugadores, no donde indica a 4 jugadores como hace.
5- Explica mal la carta de pillarte 2 tokens de favor si al menos has sacado un dado rojo al consultar el Oráculo, él dice que por cada dado rojo que saques al consultar el Oráculo ganas 2 tokens de favor.
6- Confunde Sigma con Epsilon.
7- Al explorar una isla dice que puede poner el templo porque le coincide la letra, no hay que fijarse en la letra, hay que fijarse en el color.
8- Vuelve a subir un Dios a la zona de 4 jugadores y son 2 jugadores.
9- Dice que como le sale otra epsilon (en verdad Sigma) y ya ha construido el templo epsilon que recibe recompensa y no pone templo. No es ese el concepto va por colores.
10- Hace la acción de colocar un templo también mal, ya que lo hace en un color verde y él es azul.
11- Vuelve a subir mal otro Dios.
12- Vuelve a poner mal el templo del jugador rojo sobre loseta verde al explorar.
13- Explica mal como suben los Dioses cuando otro jugador tira los dados, solo puedes subir uno aunque tengas todos los Dioses en nubes blancas.

Hay un comentario de un suscriptor donde le dice que todos los jugadores empiezan con los mismos colores en las tareas y el chico le agradece el comentario, del resto marcado en rojo nada.


Seguimos con Fase de Mantenimiento


1- Los objetivos/tareas de los jugadores son de 6 colores, no son 4 (verde, amarillo,rojo y azul), le falta citar el negro y el rosa.
2- Creo que las columnas a las que hacen referencia no son los primeros santuarios que diseñaron, es una variante del juego por lo que he leído por la bgg.
3- Al montar el tablero además del requisito de que las ciudades estén en la periferia y equidistantes entre sí, se le olvida comentar de que el agua debe tener continuidad en todo el tablero. (Esto lo comenta luego así que bien)
4- La loseta inicial de Zeus si se vuelve a pisar al acabar la partida, es el punto de salida y llegada de los barcos
5- Vuelve a repetir que no se vuelve a pisar ningún hueco durante la partida, no es así por el punto 5 comentado y hay una habilidad en una carta de equipo que si te deja pisarla.
6- En los barcos almacenas estatuas y ofrendas nada más.
7- Las instrucciones dicen que coloques 2 monstruos diferentes en las 3 montañas marcadas, pero no deben ser los 6 diferentes, sino diferentes en cada lugar marcado. (Tengo alguna duda con esto).
8- El color blanco de las estatuas no significa que te deja escoger el color, significa que puedes elegir color pero sin repetir ninguno de ellos.
8- No hay que acordarse de quien es el jugador inicial (por eso no hay token de jugador inicial), con marcar al último con el dado del Titán vale, sirve para saber quien jugará el último en la partida.
9- Cito: "Sí tenemos el escudo igual o más bajo que.....el número del dado en nuestro próximo turno no recibiremos ninguna lesión, si es más alto pues lo recibiremos, como 1 es mayor que 0 pues en el siguiente tuno recibiriamos una carta de lesion"
Lo dice al revés de como es y las heridas del Titán se reciben inmediatamente, no se espera al turno del jugador. En un comentario anterior lo dijo bien pero en este no.

10- No tienes que tener 6 cartas diferentes para perder turno hay que tener 6 cartas o más (no son 6 cartas en total) sean diferentes o no.
11- No se tira el dado de Titán para la siguiente ronda, cuando se tira se procede a ver si hace heridas a los jugadores, en esa misma ronda.
12- El templo blanco no significa que te valga cualquier color, no puedes repetir dentro del mismo tipo de tareas un color.
13- Con los monstruos comete el mismo error, el blanco es comodín pero sin repetir color.
14- En las casillas de monstruos no cuenta primero el de arriba, puedes atacar a cualquiera de los que haya en la isla con el dado de su color (No lo pongo en rojo porque creo que en las reglas iniciales si ponía algo de esto).
15- Las acciones generales se hacen con dados y con cartas de Oráculo que son como dados.
16- Un dado de color azul puede ser usado para descartarse todas las cartas de herida de ese color, puedes tener más de 3 en alguna ocasión.
17- El track de Dioses no es un track de puntuación.
18- Los santuarios no se ponen en función del símbolo,  sino del color
19- Con omega no te quitas todas tus cartas de "maldición" te quitas todas las cartas de heridas de un color a tu elección, lo de quitarte todas las cartas de herida es solo con Afrodita.
20- Explica mal el beneficio de Apolo, que te da una carta de Oráculo y este turno puede usar un dado de Oráculo o una carta de Oráculo como si fuera de cualquier color. Dice que además de robar una carta de Oráculo puedes usar tus dados (3) y la carta de Oráculo que utiluces como si fueran de cualquier color.
21- Con el Dios negro, Ares, tienes que estar adyacente para usar su poder.
22- Para usar el poder del Dios rosa, Hermes, debes estar adyacente a una ciudad.
23-No puedes coger las estatua del color que quieras, no puedes repetir.
24- El barco que te quita una tarea a cumplir se hace al finalizar el setup, no cuando quieras.
25- Oráculo de Delfos, no Oráculo de Delphi.

No hay ningún comentario en el video rectificando lo que he marcado en rojo.


Seguimos con Viciados Mesa


1- La duración estimada no es de 1 hora (solo a 2 jugadores lo veo).
2- El tablero además de la restricción del agua tiene la restricción de las ciudades con estatuas que deben estar en la periferia y más o menos equidistantes. Pone ciudades muy juntas en su ejemplo
3- No se ponen 4 cartas de equipo boca arriba, son 6
4- A dos jugadores, la nube blanca que indica 2 jugadores, no es la casilla inicial de los Dioses, la casilla inicial de los Dioses es la nube gris.
5- El templo blanco no significa que te valga cualquier color, no puedes repetir dentro del mismo tipo de tareas un color.
6- Con los monstruos comete el mismo error, el blanco es comodín pero sin repetir color.
7- No se descartan los dados cuando pierdes turno, te sirven para cuando te vuelva a tocar.
8- No son 6 heridas en total, puedes tener más de 6 y pierdes el turno igualmente. Lo explica bien la primera vez pero luego no.
9- Sí hay alguna restricción a la hora de recolorear dados y es que tengas tokens de favor suficientes.
10- Cuando pierdes una batalla con un monstruo si pasa algo, parece que gastar tokens de favores fuera ilimitado.
11- Con sigma además de avanzar nuestra fuerza, podemos quitarnos todas las heridas de un color.
12- Veo que ha usado un Dios y no lo ha devuelto a la nube gris, sino a la de 2 jugadores, esto está mal, siempre vuelven a la nube gris salvo con la habilidad de un barco.
13- Con Apolo puedes usar como comodín una carta de Oráculo o uno de tus dados, él solo hace referencia a un dado.
14- Tienes que estar adyacente a un monstruo para poder usar el poder de Ares.
15- Tienes que estar adyacente a una ciudad para poder usar el poder de Hermes.
16- El color blanco de las estatuas no significa de cualquier color, de cualquier color sin repetir ninguno.
17- Cuando matamos a un monstruo no recibimos un héroe, recibimos una carta de aliado.
18- Con la habilidad de las criaturas no tienes que acabar tu movimiento en un color concreto.
19- No todas las cartas de aliados son héroes, se dividen en héroes, criaturas y semidioses.
20- La carta de equipo con calaveras no son 8 cartas en total, son 8 cartas o más.
Ya que el juego esta descatalogado en español y solo puede encontrarse actualmente en ingles, subo las cartas en español de la expansion Muerte Subita del BBTM.

Descarga:   https://drive.google.com/open?id=0B9Ff_Tcm0t-hVnBzSGlUcUNabUE

Nota: Si incurro en algun problema de derechos, hacedmelo saber y elimino el post.

Un saludo.
Ya sé que hay otro hilo sobre el juego, pero se abrió antes de que el juego llegase al mercado y se convirtió en una discusión entre fanáticos y detractores que, o habían jugado unas pocas partidas o incluso ni habían tocado el juego.

Año y pico después del fenómeno lúdico provocado por las expectativas que levantó y su posterior y fulgurante ascenso al número 1 de la clasificación de Boardgamegeek, y tras terminar de jugar recientemente la campaña completa, ésta es mi opinión sobre Pandemic Legacy.

Hace un par de meses ya dejé por aquí mi primera percepción del juego. En aquel momento mis compañeros de campaña y yo íbamos por el mes de marzo, y algunos usuarios consideraron prematuras mis apreciaciones ya que "lo mejor estaba aún por llegar". Ahora que hemos cerrado el juego por completo, mis impresiones a día de hoy no difieren demasiado de las que tenía entonces. Pero antes de centrarme en el juego, es importante contextualizar mi situación con el mismo.

Antecedentes
Soy muy fan del Pandemic básico y especialmente de su primera expansión Al límite (On the Brink). Es uno de mis juegos favoritos, y uno de los que he jugado en más ocasiones con diferencia. También me gusta su segunda expansión En el Laboratorio (In the Lab), aunque lo he jugado mucho menos -básicamente porque lo adquirí no hace mucho-.


El hype
Personalmente hace ya bastantes años, para bien o para mal, que no me dejo llevar por el llámesele hype, bombardeo mediático o tendencias de moda cada vez más grandilocuentes. Estas campañañas de promoción orientadas a tocar la fibra -y como consecuencia a quemar la tarjeta de crédito como si no hubiera un mañana- provocan mucha idealización por parte de los consumidores de todo tipo de productos (películas, discos, juegos de mesa...) antes de haber llegado siquiera a probarlos. Y todo eso termina por sesgar las opiniones y levantar unas expectativas desmesuradas que, en mi caso, no suelen cumplirse casi nunca. Se hablaba de "algo más que un juego, una experiencia lúdica única, el mejor juego en años, una revolución...".

Así que con Pandemic Legacy preferí mantenerme al margen un tiempo, hasta que  año y pico después la presión de otros compañeros de juego -tan fans de Pandemic como yo- terminó por decidirnos a jugarlo.


Tras la campaña completa, éstas son mis conclusiones (ojo con posibles spoilers después del segundo párrafo)

Empezaré por el final antes de destapar cosas del juego por si alguien no quiere continuar leyendo: si antes de jugar a Pandemic Legacy no hubiese jugado jamás al Pandemic básico y sus expansiones, estoy convencido de que Pandemic Legacy me hubiese volado literalmente la cabeza. Para mí es un juegazo. Pero NI MEJOR NI PEOR que su versión básica y sus expansiones. Así que en mi caso, como fan de Pandemic desde mucho tiempo atrás, en mi lista de preferencias Pandemic Legacy quedará como un juego que me ha proporcionado unas cuantas horas de muchísima diversión, pero no me ha hecho vivir la "experiencia religiosa" que parecen haber experimentado muchos, como ya dije hace semanas.


¿Por qué digo esto? En su version Legacy, el juego me sigue pareciendo un Pandemic al 100%. Tal como ya dije meses atrás, no comprendo que este juego esté en el número 1 de la Bgg estando su versión básica ocupando el puesto 58 -una posición extraordinaria, pero muy baja en relación al Legacy-. Tampoco comprendo cómo gente que había probado el juego básico y decía no haberle gustado, había vibrado en cambio con la campaña Legacy. Y no lo comprendo... porque ¡es que es lo mismo! Sí, el Legacy añade con el paso de las partidas elementos novedosos respecto a su versión básica (una trama, los desvaídos, los campamentos militares, los bloqueos de ciudades, la degradación paulatina de éstas, los personajes a los que hay que buscar, giros de guión en la narración...) pero el juego en sí no cambia. Incluso algunos de esos elementos y personajes ya están incluidos en alguna expansión -como en la tercera, State of Emergency-.


Lo que más me gustó de Pandemic Legacy

- La narrativa del juego
Como campaña los elementos narrativos son cachondos, con mucho sentido para darle a las doce-veinticuatro partidas una sensación de historia de ciencia-ficción michaelchrichtoniana bien hilvanada.

- Las sorpresas
La aparición de pequeñas variaciones respecto al juego base tras cada mes/partida provocan mucha incertidumbre y emoción.

- Las abundantes y nuevas posibilidades
Las pequeñas mejoras de final de partida, tanto individuales como colectivas, son numerosas y superinteresantes. Vale la pena incorporar cualquiera de ellas... pero sólo puedes añadir dos o tres a la vez.

- El grupo de jugadores
Toma autombombo :). Acertar con la gente con la que juegas cooperativos es fundamental para disfrutarlos. Tras el hostión que supuso la doble derrota de enero, el grupo se puso las pilas y creo que se tomaron muy buenas decisiones de forma consensuada y meditada. Después el juego puede reirse en tu cara y matarte a brotes, pero en muchas partidas se jugó con brillantez y mucha cabeza, sabiendo lo que se hacía. La puntuación final nos dejó a 60 puntos del nivel Legendario.


Lo que menos me gustó de Pandemic Legacy

- La posibilidad de jugar una segunda vez cada mes del año en caso de derrota.
La sensación de "segunda oportunidad" no me gustó en absoluto. Hubiese preferido encontrarme una campaña de 12 rondas (o meses) y avanzar constantemente en lugar de una de 12 rondas con dos oportunidades por mes. A mi, que me encanta el juego base y jugar partida nueva tras partida nueva, volver a jugar un mismo mes (cierto, con algunos pequeños cambios en el tablero) se me hacía tedioso.

- La cantidad de reglas nuevas a recordar
Las novedades le dan mucha vida al juego... pero al mismo tiempo incorporan una cantidad ingente de reglas nuevas que deben recordarse. Y jugando al juego cada 7-15 días, esto nos hacía dudar y nos obligaba a refrescar el manual asiduamente durante las sesiones. Era demasiado frecuente el olvidarse de ciertas reglas, tanto a nuestro favor como en contra.

- La deficiente explicación sobre la baraja Legacy
Al parecer no fuimos los únicos que jugamos mal el mes de enero -lo que nos costó dos derrotas ese mes para empezar, único mes que no fuimos capaces de superar- por culpa de una deficiente explicación en el manual de hasta dónde se pueden leer las cartas del mazo Legacy. Tanto en Labsk como en Boardgamegeek encontré posts de gente a la que le había sucedido lo mismo. En septiembre nos ocurrió algo parecido tras la aparición y resolución de la trama del soldado paranoico. En esta ocasión la experiencia acumulada tras 12 partidas nos hizo intuir que algo no estábamos haciendo bien y pudimos evitar equivocarnos, no sin antes repasar concienzudamente los textos de las cartas Legacy y seguir sin tenerlo claro.

- La longitud de la campaña
Esto ya es muy personal, pero Pandemic Legacy me ha confirmado que yo y las campañas largas no estamos hechos el uno para el otro. Dieciocho partidas me parecen demasiadas incluso para un juego que me encanta como éste. Ocho o diez partidas me hubiesen dejado satisfecho pero con ganas de más pensando en una posible Temporada 2. Dieciocho me han hecho desear llegar al final de una vez y albergar serias dudas sobre la Temporada 2.

- Lo flipada que es la gente
Todo el teatrillo que se ha montado alrededor del juego (que si la toma de decisiones es mucho más dramática en el Legacy que en el juego base, que si la rotura de cartas era un shock, que si dilemas morales al eliminar desvaidos, que si el juego iba más allá de ser un simple juego...) me parecía exagerado sin haberlo jugado... y me reafirmo tras haberlo quemado. Pandemic Legacy (Pandemic en definitiva) es un grandísimo juego... no el segundo advenimiento.


En resumen, muy interesante adaptación a modo campaña de un gran clásico al que hasta no hace mucho consideraba bastante infravalorado en el mundillo lúdico. Me parece muy recomendable para jugones y fans de Pandemic pese al elevado número de partidas que componen la campaña, y una gran manera de acercarse al juego si no se ha jugado antes a su versión básica.

¿Merecida posición en el ranking de la Bgg? Como digo arriba, me parece mucho más inmerecida la posición del básico.

en: 30 de Mayo de 2013, 11:16:57 10 KIOSKO / Juegos Coleccionables / MAGIC - Gelete´s Powered Cube

      Gelete's Powered Cube
      Listado de cartas


      Un cubo es un conjunto de cartas seleccionadas para draftearse entre varios jugadores.
      Usando un cubo, no será necesario comprar cajas de sobres para poder disfrutar de un CCG o LCG.
      El jugador decide el contenido del cubo, por lo que diseñarlo es como crear tu propia colección de Magic.

      El diseño de un cubo no está pensado para principiantes o recién iniciados al juego.
      En esos casos es mejor comenzar la andadura en MTG con formatos como los mazos de inicio,
      los sobres de jumpstar o algunas colecciones sencillas de Commander.

      El coste medio de un cubo es muy variable: puede ser tan bajo como imprimir
      unas fotocopias en blanco y negro o puedes gastar miles de euros en un cubo original de MTG.
      El precio es decisión de los jugadores, ya que depende del valor de las cartas que deseen utilizar.
      Este cubo Powered de Magic, por ejemplo, tiene un coste aproximado de 100.000 euros en su versión auténtica.
      Muchas de las cartas de mi cubo son originales, aunque las más caras son proxies de primera categoría,
      por lo que incluso siendo un cubo no original en su totalidad, tiene ya un valor superior a los 1.500 euros.


      Versión Actual: 2024.1(09/Febrero/2024).
      Listado CubeCobra: Listado de cartas
      Planeta de Juegos nº 111: Pop a top, again! Capítulo sobre Cubos de MTG.

      Un cubo de MTG esta formado por un número variable de cartas, normalmente en formato singleton (una sola copia de cada carta), escogidas entre todas las publicadas en Magic por su poder, rareza de la edición, color, o cualquier otra circunstancia que considere el creador del cubo, al objeto de utilizarlas en sesiones de draft . El cubo es un formato a medio camino entre el construido y el sellado, que reúne virtudes de ambos sistemas y ha crecido mucho durante los últimos años llegando incluso a jugarse oficialmente en el Campeonato del Mundo de MTG en 2012. Para el jugador habitual de MTG, un cubo ofrece partidas muy interesantes y drafts con muchas decisiones en la selección de cartas y en la construcción de mazos, mientras que para aquellos que jugaron en su día pero dejaron de hacerlo con el tiempo, hacen abarcable un juego con miles de cartas publicadas en sus ya más de treinta años de historia.

      Los cubos pueden tener un tamaño variable: los hay enormes, de mas de 1000 cartas, y los hay muy pequeños, de apenas 180 cartas. Por lo general, el tamaño de un cubo debe conformarse de acuerdo al número de jugadores que lo van a usar, aunque existen otras variables que influyen, como la dispersión de determinados arquetipos. Cuanto más cartas tiene un cubo mas variedad hay, pero también menor densidad en las cartas, por lo que se resienten los arquetipos menos comunes o que dependen de cartas en particular para poder construirse. Para dos a cuatro jugadores, lo recomendable es un cubo de 360-400 cartas. Para seis a ocho, los cubos de 450 funcionan muy bien. Salvo que dispongas de un grupo de juego muy numeroso, no recomiendo los cubos con más de 450 cartas porque, como he dicho antes, el número acaba afectando a la densidad de las cartas y los arquetipos que tienen muchas cartas que los hacen posibles (lo que en inglés se llama enablers), devienen mucho más fuertes que los que no las tienen.

      Nuestro cubo tiene 420 cartas. Además de permitir los drafts clásicos que usan 360 cartas a ocho jugadores: clásico, rottiserie, sellado y burnone (en este caso a cuatro), podemos jugar exactamente cuatro rondas consecutivas de winston draft y/o Grid draft a dos jugadores (cada ronda usa 105 cartas).

      Como la mayor parte de las veces se draftea a dos o cuatro jugadores, hay determinados arquetipos, muy en particular el storm, que quedan fuera del listado por razones de consistencia, ya que si no se dispone de todas las piezas de un combo éste deviene imposible, y en sesiones en las que solo se usa un 30-40% de las cartas del cubo la dispersión hace de la construcción de ciertos tipos de mazos una misión muy complicada.

      Un buen cubo no se forma por la acumulación de cartas al azar, aunque al ser Magic un juego tan extraordinario incluso en tal caso la experiencia sería divertida al principio. No obstante, con el tiempo, las estrategias viables serian claras y se expondrían los desequilibrios. Incluso cuando logramos nivelar la potencia de las cartas, aparecen otros problemas, como el de aquellos cartones que son buenos en construido pero no necesariamente en cubado, o el de las llamadas cartas 'narrow' que aun siendo muy buenas requieren de sinergias para funcionar. Continuando con el ejemplo del storm , tenemos cartas como Mind's Desire, Yawghmoth's Will, Brain Freeze, Empty the Warrens, Lotus Bloom, Lion Eye Diamond... Por esta razón, los cubos que no se draftean siempre con el número máximo de jugadores deben evitar la acumulación de muchos arquetipos de combo, aunque en nuestro cubo si existen algunos como Kiki-Jiki suite, landsmatters, o cheat, que requieren de pocas cartas para engranarse o que usan cartas que son jugables fuera del combo puro.

      El equilibrio debe lograrse en tres aspectos distintos:
      • Equilibrio en el poder: En un Power cube es el desequilibrio el que genera el equilibrio. Sin embargo, en un Peasant Cube,  un Sol Ring, que es carta infrecuente y por tanto cubable en peasant, rompe completamente el cubo porque genera una ventaja enorme al que la draftea. Esa misma carta en un Power, es solo uno entre los muchos cartones excelentes del mismo, y aunque sigue siendo un first pick en muchas ocasiones, entre los moxes, el black lotus o los mana rocks, su poder queda equilibrado.
      • Equilibrio en el color: Los colores deben ser viables en su totalidad, salvo que por diseño quieras hacer un cubo que sea solo multicolor o de mas importancia a un tipo de juego que otros. Pero normalmente el color debe equilibrarse. Eso incluye no solo el numero de cartas de cada color, sino tambien la fijacion de maná, que es si cabe mas importante. En mi cubo todos los colores basicos tienen la misma cantidad de cartas, aunque sus tipos quedan repatidos de una forma diferente según su naturaleza (azul tiene mas instantáneos, verde mas criaturas...). Un elemento muy relacionado con el equilibrio en el color es la llamada fijación. La fijacion de colores permite que los mazos multicolores serán viables en sus bases de maná, aspecto que es clave en un cubo y suele dejarse de lado en beneficio del simple poder de cada carta. El tamaño de tu cubo determinará cuantos ciclos de tierras fijadoras debes incluir. Es buena idea pensar que el primer número en la cifra de cartas de tu cubo determina el número de ciclos (en un 360 serían tres, en un 450 cuatro, en un 540 cinco, etc); una vez sabemos cuántos ciclos necesitamos, se añaden en orden de calidad (Dual Lands, Fetchlands, Shocklands, Triomas, Manlands, Painlands...). También es importante recordar que hay tierras incoloras que ayudan a fijar el mana, como City of Brass, o Prismatic Vista y, por supuesto, que la presencia de algunos de los signets o los talimanes (o de ambos en algunos cubos más grandes) es de importancia para potenciar la fijación de colores. En nuestro caso, incluimos los signets en azul porque la acumulación de todos los signets y talismanes tiene en mi opinión el perjuicio de generar un exceso de fijación y dañar los mazos más rápidos.
      • Equilibrio en los costes: Se deben crear curvas de mana para cada color que sean plausibles y concuerden con los arquetipos que se les otorgan. En general, el CCM de todas las cartas del cubo suele estar entre 2 y 3. Las curvas de cada color varían: las de azul son mas tipo control, con una media elevada, mientras que la de blanco, rojo y negro, colores principalmente agresivos, tienen un numero mucho menor. También hay que intentar que las curvas combinadas de multicolor sean coherentes, ya que la mayoría de los mazos de un cubo no son monocolores.

      Arquetipos del cubo: Los mazos construidos deben tener un plan de juego, bien sea acabar con el rival lo más rápido posible, controlarle hasta que una vez resistidos sus ataques podamos jugarle cartas muy potentes o combinar dos o tres cartas que generen un efecto ganador de partida. Cada una de esas maneras de jugar se conoce como "arquetipo". Todos los arquetipos de MTG pueden calificarse en general como aggro (rápidos), midrange (intermedios), control (lentos) y combos (combinación de cartas). Además de esta primera clasificación en arquetipos generales, hay muchos subarquetipos: reanimacion, shenaningans, art.dec, ramp, tokens, blink, recursión, disrupción, creature cheat, landsmatters, etc. Así al menos dos docenas de subarquetipos que dotan de rejugabilidad al sistema. Si un arquetipo, después de varias sesiones, se muestra demasiado débil, es retirado del cubo para evitar que se rompa su equilibrio. La base del diseño de los arquetipos y subarquetipos es que tanto el aggro, como el control, como el midrange sean viables en igualdad de condiciones. Además, es importante evitar el uso de cartas demasiado limitadas que dependan solo de otras pocas cartas para funcionar, difíciles de encontrar o de bajar a mesa.  Por tanto es menor la presencia del combo por la naturaleza del sistema cubo y lo debemos ver solamente con cartas que o bien lo soporten muy sólidamente (reanimación) o bien puedan usarse en varios tipos de mazos (por ejemplo, Channel, Kiki Jikkio Show and Tell).

      Algunos cubos pueden potenciar determinados temas sobre otros, de forma que existen listados muy canónicos con un alto porcentaje de cartas que han sido consideradas fijas por la comunidad en los muchos años en los que se llevan jugando cubos. Otras listas se apartan de esa heterodoxia y añaden cartas o incluso soporte completo para arquetipos alternativos. Nuestra lista es bastante heterodoxa y casi todas las cartas que contiene son consideradas buenas para un cubo por consenso, pero incluimos soporte para algunos arquetipos menos comunes que nos gustan especialmente, incluso aunque ello supone utilizar cartas que otros cubos típicos del tamaño del nuestro no usan. Esos arquetipos se analizan con cuidado en las partidas de forma que cuando no demuestran funcionar son sustituidos por otras cartas para evitar que parasiten el cubo. Parasitar un cubo, es un fenómeno que significa que algunas cartas que nunca se usan en los mazos finales, ocupan espacio en tu cubo que podrían usar otras cartas mucho más interesantes. La dificultad reside en que si quitas una determinada carta pero no quitas las que están en el cubo exclusivamente por la que acabas de eliminar de la lista, esas cartas se convierten en parásitos, y no siempre es darse cuenta de esta circunstancia.

      Otro objetivo que quiero conseguir con este cubo es que los arquetipos por color sean variados y no se limiten a hacer una sola cosa. Por ejemplo, el color rojo es tradicionalmente el color de la chispa, pero no es muy imaginativo limitarse a poner veinte instantáneos de chispa en sus diferentes versiones. Por contra, además de la existencia de chispa, naturalmente, se añaden cartas que hacen otras cosas, como la generación de tokens, daño indirecto, combos como el Wildfire/Xinye, midrange o, como mejor ejemplo en el mazo de color rojo, un soporte muy fuerte a los artefactos con cartas como Goblin Welder, Daretti Scrap Servant o Feldon of the Third Path.

      Tipos de Draft: La forma de draftear el cubo es casi tan importante como el contenido del mismo. Utilizo varios sistemas según el numero de jugadores, el tiempo disponible y el nivel de experiencia con el sistema de cubo: Regular Draft, HiperDraft, Burnone, Winston Draft, GRIDraft y Sight Draft. No obstante espero poder jugar algún el Rotisserie Draft, por lo que os explico como funciona aunque no lo he usado jamás. En todos ellos, tras reunir las 45 ó 48 cartas se construyen mazos de 40 cartas poniendo tantas tierras básicas como sean necesarias (normalmente son 17 tierras, incluyendo las no básicas que se hayan escogido en el draft)).
      • Regular Draft: Es el que uso siempre para sesiones con jugadores novatos y el más común. Es rápido, permite un pequeño pero aún así presente hate drafting en alguno picks y es muy sencillo de explicar y configurar. Consta de tres packs de quince cartas por jugador. Se draftea primero de derecha a izquierda, luego de izquierda a derecha y finalmente de derecha a izquierda nuevamente.
      • Regular Hiperdraft: El mismo sistema pero con cuatro packs de doce cartas, de forma que se pasan de derecha a izquierda y de izquierda a derecha dos veces en cada caso y hay un first pick más. Se usan por tanto 48 cartas por jugador.
      • Winston Draft: El clasico sistema de dos jugadores diseñado por el mismo Richard Gardfield. Consiste en separar 105 cartas del cubo. De esas cartas se cogen tres y se colocan boca abajo formando tres pilas (A,B,C,Mazo). El primer jugador mira la carta A y puede o bien cogerla o bien dejarla, y en este segundo caso coloca otra carta boca abajo del mazo sobre la carta A, procediendo a hacer lo mismo con la carta B y la C. Si no escoge ninguna de ellas, coge la primera del mazo. Pongamos como ejemplo que coge la segunda, la configuracion seria ahora (AA,B,C,Mazo). El Segundo jugador hace exactamente lo mismo, y si escoge un montón en el que haya mas de una carta se queda con todas y las sustituye por una. Asi hasta que no queden cartas en el mazo ni en los montones y se procede a formar el mazo. Este tipo de drafteo implica la existencia de mucha informacion oculta y la dificultad en realizar el siempre divertido hate drafting.
      • GRID: Sistema específico para dos jugadores, con nueve catas vista en tres columnas y tres filas. Se separan 105 cartas y se usan doce grupos, once de nueve cartas y un último grupo de seis cartas. Los jugadores escogen por turnos una fila o una columna, y las cartas no usadas se descartan.
      • Sight (Burnone): Es el sistema perfecto para cuatro jugadores con experiencia. Cada participante recibe cinco packs de dieciocho cartas (90 por jugador). Cada jugador coge su pack y se queda con una sola carta, y además quema otra, es decir, la saca del draft. Entrega las dieciséis restantes al otro jugador que hace lo mismo y así sucesivamente. Es una magnífica forma de simular drafts de mesa completa porque el efecto de quemar cartas simula al hate draft que se produce en una mesa de ocho personas. No obstante requiere de más experiencia y lleva bastante más tiempo para terminarlo.
      • Rotisserie: Es un sistema que requiere mucho tiempo y gran experticia, ya que todas las cartas se colocan boca arriba y cada jugador escoge una carta en un sistema de turnos igual al usado en el juego de mesa de Colonos de Catán, (es decir, escogen cartas en un orden del primero al octavo y luego invierten el orden de forma que el octavo jugador escoge dos veces seguidas). Es un modo muy curioso y divertido, pero necesita al menos seis u ocho jugadores y mucho, mucho tiempo. Hay libros de excel que se pueden usar para hacer el draft los días anteriores a las partidas, de forma que cuando los jugadores se reúnen ya se saben las listas de los mazos. Un sistema muy curioso y divertido, que espero poder jugar algún día.
      Protección: Por último, un detalle muy importante que a menudo se deja de lado en la fabricación de cubos de magic, en especial los de tipo proxy: su almacenamiento y cuidado. Pese a que muchas de mis cartas son copias de primer nivel pero no originales y no tener el elevadísimo valor de un cubo real, estos mazos fabricados con proxies de alteredmagic acaban costando más de 1500 euros entre tierras, criaturas y tokens, y el formato draft exige muchos barajados y un continuo contacto con las manos de los jugadores, que reduce la vida de las cartas. La solución es protegerlos mediante un buen enfundado y una caja.
      • Las fundas: Siempre uso doble enfundado, por un lado de primera calidad con fundas externas Dragon Shield o KMC de colores oscuros para evitar que sea vea el dorso que puede variar según las versiones de impresión, y por otro doble funda interna perfect fit de KMC que permite evitar la entrada de polvo o ralladuras. Esto es sin duda lo más importante, pues sin fundas de calidad las cartas no te durarán sin marcar en caso de que juegues cubo regularmente. Busca colores standard; probablemente tu cubo quede más bonito con unas fundas de edición limitada con imágenes preciosas en el dorso, pero cuando debido a roturas o marcados se te acaben las que tengas de reserva, o si con el paso de los años quieres hacer tu cubo más grande, en caso de que no encuentres ese mismo modelo de fundas en el mercado tendrás que comprar otras para enfundarlo.
      • La caja: Las hay de todo tipo: cartón, plástico, madera y metal. La mía es de wengé, comprada a Aaron Cain que es un ebanista americano especializado en cajas de lujo para Magic, con cabida para las más de 600 cartas entre las que forman el cubo incluyendo las tierras comunes. Los tokens, tierras de reserva y dados van en una caja más pequeña. No importa que escojas tener una caja de otro tipo, pero ten presente que debes al menos hacerte con una, por simple que sea, para evitar la pérdida de cartas o que se puedan estropear. Además de su función protectora, manejar tal cantidad de cartas puede ser una auténtica pesadilla. Las Hive de Ultra Guard, u otras cajas similares para varios centenares de cartas pueden ser una excelente opción.
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      Agradecimientos: Este cubo se empezó a crear durante la primavera del año 2013. En las Troll de Invierno 2012 pude ver como algunos de los más insignes foreros de Madrid (Maeglor, Betote y Reuner en particular) habían hecho un pedido de cartas a Printerstudio con resultados excelentes. Unos meses después me dispuse a indagar sobre el formato de cubo en MTG y quedé prendado por sus características y virtudes, de forma que durante 2013 empecé la creación de un cubo apoyándome en las versiones canónicas de algunos usuarios de Cube Tutor (muy en en especial Wtlf , Dolono y Pringlesman). Fue un periodo muy excitante que en empezó bajo la forma de un cubo pauper (mayo, 2013), para después pasar a peasant (julio 2013) y finalmente, debido al coste de mantener un listado de ese tipo y al hecho de que cada vez disfrutaba más de los cubos con cartas rotas, un listado completo en formato powered proxy (junio, 2014). En ese proceso, me fueron de especial ayuda para aclarar mis dudas Reuner (que fue quién me enseñó el propio juego hace ya muchos años), Maeglor, Pensator , Gandalf y Betote. Además me dieron su tiempo y consejos en varias sesiones de testeo muchas personas, tanto dentro de este foro (Oskarín , DarioRex, Juan...), como fuera de él (Trece, Will...). No puedo olvidar al gran cubotari del norte, Juan (aka Borja, aka Cicuta), con el que además tuve muchas charlas muy interesantes sobre el formato. En los últimos años se han unido a las sesiones de cubo primeras espadas del mundo lúdico como Luis Fley, Chechu, Davarimaro Javi Legacy, pero muy en especial a Maklau que ha sido capaz de poner este cubo en un formato imprimible y que ha llegado con muchas y muy interesantes ideas. A todos ellos, por su paciencia y amabilidad y por supuesto a todos los que os habéis leído tamaño texto sin hacer un TLTR, mi más sincero agradecimiento.



      @Gelete
      versión 24.1 (09/02/2024)
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