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Mensajes - mubodhi

en: 15 de Octubre de 2017, 12:31:26 1 LUDOTECA / Reglamentos / MERLÍN (Reglamento)

Hola,

Aquí tenéis la traducción de uno de los juegos más esperados de ESSEN 2017, diseñado por el gran Stefan Feld & Michael Rieneck e ilustrado por Dennis Lohausen. Espero que sea de vuestro agrado y os pueda ayudar a decidiros en su compra o no. Cualquier duda que tengáis podéis contactar conmigo sin problemas y si localizáis algún error igual.



Ficha de la BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/230933/merlin

Descarga del Reglamento: https://boardgamegeek.com/filepage/153992/esp-merlin-reglamento-resolv

Espero que os sea de ayuda.

Gracias y un saludo.

en: 20 de Septiembre de 2017, 13:55:12 2 LUDOTECA / Variantes / Nuevo modo solitario alternativo para Terraforming Mars

Original de Alexander Martinyuk (Alex52 en BGG) y con su permiso explícito, he traducido y adaptado un modo solitario alternativo que ha publicado sobre Terraforming Mars. Su metodología es radicalmente distinta a la del solitario oficial. Incluso se hace uso de los hitos y las recompensas. Sin embargo, advierto que es muy difícil ganar al jugador virtual que propone.

El enlace de descarga es el siguiente:

https://boardgamegeek.com/filepage/152594

en: 01 de Agosto de 2017, 23:14:04 3 LUDOTECA / Variantes / 2GM TACTICS (personalizado) version 2.0

Buenas jugones,
A ver que os parece la revisión tanto de reglas como visual,que le hecho a este 2gm tactics patrio.
Bueno para empezar,decir que lo primero que quise modificar del juego era el tamaño del tablero,ya que para jugar escaramuzas,con las losetas que trae el juego era insuficiente para crear un campo de batalla en condiciones,asi que con la ayuda de scaner,paint,paciencia y imprimido en pvc he creado el siguiente mapa.

el tamaño es sobre 4 veces el original,en numero de casillas estamos hablando de 48vs196.
De esta manera lo se consigue es poder desplegar unidades y planificar la batalla sin que en la segunda ronda ya tengamos o recibamos disparos.

Lo siguiente ha sido darle mas protagonismo a la cartas colocándolas en vertical,no solo por estética sino por practicidad,ahora los dos jugadores puede ver la información de la carta perfectamente sin problemas de angulos.Para ello he necesitado dos copias del juego para poder realizar dicho efecto.
Los tokens..es lo que mas vueltas le he dado para solucionar el tema de como colocarlos para que no molesten,poder mover la carta sin problema y sean visualmente visibles para los dos jugadores,la solución en las siguientes imágenes.

como se aprecia la solución es parecida a las de las cartas, pegando dos tokens y dejando una fisura para poderlos colocar en las cartas sin que se muevan y viéndose perfectamente para ambos.

Dejando el tema estético,en cuanto a modificación de reglas,os comento que cambios o añadidos he realizado
al juego para poder disfrutarlo en condiciones y sacarle el potencial que tiene.
Lo primero ha sido eliminar el turno de robo de cartas y descarte.No se puede jugar en serio a un wargame sin saber que unidades vas a tener y cuando las tienes descartalas sin poder usarlas..no.
El mazo se prepara igualmente a los puntos que se acuerde,pero con las siguientes variantes;
-solo se podrán elegir 10 cartas de apoyo del total.
-las cartas de ejercito se elegirán teniendo en cuenta el año de  puesta en servicio,esto es debido a que durante los primeros 10 turnos solo se podrán usar unidades de principios de la guerra hasta el 40,los siguientes10 turnos se añadirán al juego unidades hasta el 42 y a partir del turno 21 se podrán usar todas las unidades del 43 en adelante ,de esta manera se recrea mejor el conflicto y no hay tanto desfase entre unidades.
Para crear los ejércitos sin volverse loco mirando cartas y planificar bien,he creado unas tablas(ultima foto) con todas las unidades por ejércitos y en orden cronológico para crear el mazo en condiciones.
Una vez hecho esto,el sistema es el mismo,usando los puntos de acción iremos sacando unidades a su coste,pero sin azar,y eligiendo siempre que unidad queremos sacar o carta de apoyo que queramos utilizar.Los tokens de mejora de equipo también esta limitado en cuanto a cantidad por ejercito.
-cartas de terreno civiles(casas,fabricas,torre de comunicaciones,muros..etc)se colocaran todas(las que se acuerden al inicio)al principio de la partida entre las líneas 5 y 10 inclusive(hay 14 líneas de frente)alternativamente cada jugador ira colocando una carta donde elija(boca abajo)una vez todas colocadas se darán la vuelta y quedara configurado el terreno inicial civil.El puente se colocara lanzando un dado de 12 y el numero que salga será la ubicación(loseta) del mismo en el rio.

-Las construcciones militares,se iran añadiendo sobre la marcha,quiero decir con esto que en el mazo inicial también se tiene que tener en cuenta que edificios,defensas,etc se quiere construir durante la partida.Con esto conseguimos que crear el mazo sea una parte muy importante de la estrategia a seguir.
Colocar estas cartas de terreno,se hara de la siguiente manera,en la fase de movimiento siempre con unidades de infantería se elegirá a que lado de la carta de infantería se quiere construir(usando los puntos de acción que cueste) y se colocara un token(insignia del ejercito en cuestión)en la foto 4 se aprecia.Este indica que durante este turno esta en construcción y podrá ser destruido si se elimina la unidad de infantería que lo defiende.
Y como no,las líneas de visión no podían faltar,las unidades no podrán disparar si tienen terreno difícil(se eliminan los arbustos como cobertura),edificios o unidades propias en la misma línea de visión.Excepto claro esta,morteros,artillería y francotiradores entre unidades.
El estado mayor estará dentro del terreno y podrá ser atacado por los flancos también.
Las líneas de suministro al ser un tablero tan grande,se necesitaran el doble para puntuar,osea cada dos líneas 1 un punto de acción.no hay limite de líneas para puntuar.
A grosso modo estas son las variantes que he añadido,a falta de probar en condiciones,creo que será mas inmersivo.


también he creado un tabla con todas las cartas de apoyo,ya sea para crear el mazo, como para consultar con que apoyos cuenta cada ejercito durante la partida,los colores de los cubitos indica que carta posee cada ejercito.

bueno sin mas,espero que guste la adaptación.
saludos


p.d;todas las variantes se pueden usar el juego original.
 Hola a todos, antes que nada deseo volver a saludar a todos los usuarios de la pagina, hacia tiempo que no pasaba por aquí, cosas de ese nuevo trabajo al que no estas acostumbrado y poco a poco tu cuerpo se habitua.

 Antes que nada debo decir que esta fusión de los 2 juegos NO esta testeado, y puede que el juego peque de detalles que lo hagan lento, aburrido, etc.. , aunque también puede ser que me haya lucido y haya "creado" un juego interesante. Cuando lo haya jugado os dire cosas.
 
 Mientras tanto si alguien se arriesga a probarlo, agradecería que pusiera aquí cual ha sido la impresión sobre esa experiencia, y dé ideas sobre como  modificarlo para mejorarlo.

Aparte de eso, creo que he pensado en todos los detalles esenciales, si hay alguna duda ponedla y la intentare responder, y si veo que no puedo es que no hab¡a pensado en ello , y habéis descubierto un fallo.  Alla vá :

 ------- P R E P A R A T I V O S    D E   L A   P A R T I D A -------

-Mezclar las cartas de personajes del desierto e isla, retirando del juego el ingeniero,explorador y navegante del juego de la isla.Al final os quedaran 9 personajes en total.
-Colocad a un lado tanto la nave, sus 4 piezas perdidas, como los 4 tesoros de la isla.
-- Montad el medidor de arena del desierto, por un lado el contador de arena (el lado depende del numero de jugadores), y al otro lado el contador     
   del  nivel de agua (se usa un solo medidor para no tener tantos "trastos" por en medio,  aunque podeis usar los 2 por separado). Tened en cuenta 
   que los niveles de dificultad deberian de coincidir (aunque siempre podeis hacer mezclas de niveles a vuestro gusto).
-Divide los distintos MAZOS DE CARTAS por la parte de sus dorsos: INUNDACION , TESORO, TORMENTA, y ARTEFACTOS (dejad un hueco en los 3 
 primeros para las cartas descartadas).

---  E L   T A B L E R O :
-Se mezclan por separado las losetas de isla y desierto prohibido (aparte la de "Aterrizaje forzoso de aventureros" ).
-Montas la forma de tablero del desierto, poniendo al azar 12 losetas de desierto y 12 de la isla, luego pones las otras 24 encima de manera que 
 queden 24 montoncitos de 2 losetas (en cada monton 1 loseta de cada juego). Las de la isla   por la parte no inundada y las del desierto por la parte 
 del desierto, respetando la orientacion de las 48 losetas en el mismo  sentido, la unica excepcion es la loseta del desierto de "Aterrizaje forzoso de los
 aventureros" que os    asegurareis que quede en las losetas de encima y no las de debajo. Las losetas del desierto al igual que en el juego original no
 podeis saber cual es su cara oculta.
-Coloca 8 indicadores de arena de la misma forma que en el desierto.
-Descubre 6 cartas del mazo de inundacion,las que NO esten en la parte de arriba de losetas del mapa devolvedlas a la parte de abajo del mazo, las 
 que SI esten visibles gira la loseta correspondiente en la parte "inundada", pero si   casualmente hay 1 indicador de arena encima lo mueveis a
 alguna casilla adyacente (o diagonal) que no tenga ningun indicador ni este inundada,pero si casualmente ninguna de alrededor esta "disponible"
 ponedlo en la misma loseta de  salida de los jugadores.


   PERSONAJES (Notas/cambios sobre ellos):
-El piloto NO puede usar su habilidad si "despega" desde una casilla bloqueada(por indicadores de arena), tambien puede llevarse consigo al navegante con su habilidad (estamos hablando de la habilidad del piloto en su turno).
-El mensajero puede usar su habilidad con cualquier carta (incluidas especiales y cartas de artefacto).
-El submarinista conserva su habilidad al ser movido por la habilidad del navegante,ademas podra llevarselo consigo cuando bucee en su turno o en el del navegante (solo el navegante).
-El arqueologo gana la habilidad del ingeniero de la isla.
-Si el mensajero esta en su turno en la misma loseta que la portadora de agua, puede entregar agua a distancia al coste de 1 accion por nivel de agua transferido.

   ACCIONES: Todos los personajes pueden usar hasta 4 en su turno , y son las siguientes :
-Compartir agua y pasarse cartas de artefacto funciona de la misma forma que en el desierto.

-MOVER : a 1 casilla adyacente que no este hundida ni bloqueada(por 2 o mas indicadores de arena),tambien podran usar 1 accion para pasar de tunel a tunel (siempre que no esten bloqueados ni debajo de otra loseta).
-RETIRAR 1 indicador de arena en la casilla donde se encuentra el jugador o adyacentes (diagonal no).
-EXCAVAR en la loseta (solo si es de desierto) donde se encuentre el jugador, siempre que no este debajo de otra loseta y no tenga indicadores de 
 arena encima.
-ASEGURAR una loseta (solo las de la isla si estan inundadas) donde se encuentre el jugador o adyacentes (diagonal no), siempre que no esten debajo
 de otra loseta.
-ENTREGAR 1 carta de tesoro  ( accion especiales no), tambien se puede transferir un tesoro de isla recuperado (transfiriendo su poder magico al
 jugador al nuevo poseedor del tesoro), si los 2 peones estan en la misma loseta.
-RECUPERAR un Tesoro de la misma forma que en la isla (siempre que la casilla coincidiente de isla no tenga otra loseta encima, y no este
 bloqueada), o parte de la maquina voladora de la misma forma que en el desierto.

 NUEVAS ACCIONES :
-GIRAR LOSETA de isla  donde se encuentre el jugador ,de la parte segura a la parte inundada (siempre que no tenga indicadores de arena ,ni este
 debajo de otra loseta).
-INTERCAMBIAR las losetas de arriba a abajo y viceversa , donde se encuentre el jugador (siempre que no esten bloqueadas, y la casilla de arriba no
 este inundada).
-Aumentar 1 nivel de agua en la loseta de puerta (o pista de aterrizaje) de isla  que coincida con tu color de peon (siempre que esa loseta no este
 bloqueada ni debajo de otra ).

 CARTAS y FIGURAS DE TESORO :
-Los sacos terreros : Tambien podran usarse para retirar hasta 2 indicadores de arena de cualquier loseta.

 PODERES MAGICOS de las figuras :
-La piedra de la Tierra : El jugador que lo posea una vez por turno, puede retirar un indicador de arena adicional ó asegurar una loseta adicional
 cuando use alguna de esas acciones en su turno. Ademas puede sustituir a la pieza de "puente de mando" del desierto prohibido.
-La estatua del Viento : El jugador que lo posea podra mover 1 loseta al principio o final de su fase de acciones sin coste , ó mover 2 losetas al coste
 de una sola , en su 2ª o 3ª acción. Ademas puede sustituir a la pieza de la "helice" del desierto prohibido.
-El caliz del Oceano  : El jugador que lo posea podra recuperar 1 vez por turno sin coste de accion, 1 nivel de agua de cualquier loseta inundada
 (siempre que no este debajo de ninguna otra loseta) de la "isla prohibida" . Ademas puede sustituir a la pieza del "cristal solar".
-El cristal del Fuego : El jugador que lo posea podra usar 1 vez por turno, la habilidad de cualquier otro personaje, a excepción de la del piloto.
 Ademas puede sustituir a la pieza del "motor" del desierto prohibido.


                                                                       
--- LLEGAN LOS AVENTUREROS (hasta 5 jugadores):
- De los 9 personajes se elije al azar uno para cada uno de ellos, y se os entrega la carta correspondiente.
-- Coged un peon del color correspondiente a vuestro personaje, si casualmente 2 personajes tienen el mismo color de peon, uno de ellos puede coger alguno de otro color que nadie tenga (tenedlo en cuenta en toda partida). Colocad todos  los peones en la loseta de salida del desierto. Asignad un nivel de agua a los personajes de la isla si alguien los lleva (3 para el piloto y el submarinista, y 4 para el mensajero), podeis hacerlo con contadores o con 1 dado.
--Repartid un total de 8 cartas de tesoro al azar (sin saber que contiene cada carta) entre todos los jugadores,vosotros elegis la cantidad que se le da
  a cada uno (Recordad que las cartas de ¡las aguas suben! no deben contar entre estas 8 cartas).

---LAS CARTAS :
-Recordad que se mantiene la regla de un maximo de 7 cartas de tesoro. Los descartes y el uso de las cartas especiales de este tipo de cartas es
 exactamente igual que en el juego de la isla.
-No hay limite de cartas de artefacto por jugador al igual que en el juego del desierto.


    S E C U E N C I A   D E L   T U R N O :

- 1)Realizar hasta 4 acciones
- 2)Robar 2 cartas del mazo de tesoro, si sale una carta de !las aguas suben! seguid sus instrucciones y en el paso 3 coged cartas de inundacion , si
     no coged cartas de tormenta.
- 3)Robar tantas cartas de inundación Ó cartas de tormenta como indique el contador correspondiente , y realizar las acciones pertinentes de la misma
     forma que los juegos de la isla o desierto.

    D I F E R E N C I A S con los juegos originales :
-Si debeis poner un contador de arena en una loseta de isla que este inundada, en lugar de eso poned esa loseta en posicion segura.
-Si debeis inundar una loseta que tenga indicadores de arena, en lugar de eso retirad 1 contador de indicador de arena.
-Si sacais una carta de inundacion y esa loseta esta debajo de otra, ignorad sus efectos y poned la carta en la parte de debajo del mazo de inundacion.
-Si excavais una loseta del desierto con un icono de engranaje, despues de coger la carta de artefacto ELIMINAD esa loseta inmediatamente del juego.
-Si excavais una loseta del desierto que de una pista de situacion de una parte de la maquina,los jugadores no podran usar la nueva accion
 de "INTERCAMBIAR" en ella, hasta que aparezca la pista de la otra mitad.

-Cuando aparezca un hueco en el mapa ademas del de la tormenta (las 2 losetas quedan eliminadas/hundidas), coged 2 indicadores de arena de la
 reserva y sustituidlas por el montoncito de esas 2 losetas (Esto resta 2 a vuestro total de  indicadores de arena, y os permite conservar la forma
 del "tablero" para seguir usando las cartas de "rafaga" del juego del desierto), ese montoncito de losetas "perdidas" se considera hundido, si algun
 jugador se encuentra en esa  loseta cuando esto pase y no se pueda mover a una casilla adyacente todos pierden la partida .
 Las EXCEPCIONES del juego de la isla tambien se aplican en este caso, ademas si casualmente el navegante esta en esa casilla junto al submarinista
 o piloto podran salvarlo llevandoselo con el.

-Despues de mover el montoncito de 2 indicadores de arena que representan una loseta hundida por alguna carta de "rafaga", a ese monton NO se le
 añade mas indicadores de arena.
-Si una de las 4 partes tuviera que aparecer en un montoncito de losetas hundido, en su lugar aparecera en la loseta de puerta (o pista de aterrizaje)
 de la isla visible, que tenga un jugador a mas losetas de distancia(al contar las  losetas lo hareis trazando un camino sin moverse en diagonal) ,si no
 hay ninguna  de esas losetas disponibles esa pieza se pierde para siempre.


  G A N A R   E L   J U E G O :
 
-Una vez que tengais un minimo de 2 piezas (pueden ser 3 o las 4) del juego del desierto, y si os faltan 1 o 2 de las piezas debeis tener el tesoro
 correspondiente que lo/s pueda sustituir. Todos los jugadores deben dirigirse a la   loseta de "plataforma de lanzamiento" del desierto, PERO ADEMAS
 necesitareis una carta de "Ascenso en helicoptero". Y al igual que en el juego esta loseta ha de estar accesible para poder arrancar motores,y escapar
 de este infierno prohibido en donde os encontrais.

 P E R D E R   L A   P A R T I D A :

 1)Perder para siempre una pieza de la maquina voladora ,y tambien haber perdido por hundimiento las 2 losetas del tesoro que podria sustituirlo
    antes de recuperarlo.
 2)Perder para siempre 3 piezas cualesquiera de la maquina voladora (recordad que necesitais al menos 2 piezas para poder ganar).
 3)Si algun jugador esta en un monton de losetas que desaparece, y no puede salvarse a ninguna loseta adyacente a la que pueda huir.
 4)SED : si algun jugador debiera restar un nivel de agua estando ya su nivel a 0.
 5)Enterrados : Si debeis poner algun indicador de arena y no queda ninguno en la reserva general.
 6)Barridos por el agua o el viento : Cuando alguno de los 2 marcadores (de agua o tormenta) llegue al simbolo de calavera con huesos cruzados.

en: 11 de Abril de 2017, 15:08:00 5 LUDOTECA / Variantes / THE ISLAND Variante Tesoros y Votaciones

Mareando por la BGG he leído algunas cosillas que me han dado algunas ideas para una variante del The Island que puede ser interesante.

En primer lugar, sería la de meter tesoros el la isla con diferentes valores, por ejemplo de 0 a 3. Se podrían meter 2 por jugador, o algo así. Se puede utilizar fichas, o monedas de cualquier otro juego. Pero lo suyo es que no se sepa de qué valor es el tesoro.

Un peón puede coger un tesoro de una loseta gastando 1 punto de movimiento. Además, otro peón en la misma casilla puede tratar de robárselo gastando también un punto de movimiento. En función de gustos, podría robárselo directamente o tirar un  dado y con 4-5-6 (por ejemplo), robarlo.
Un peón va transportando su tesoro y si lo consigue salvar junto a su peón, se lo queda. Si el peón muere, o se convierte en nadador, el tesoro se pierde.

Al final de la partida se cuentan los tesoros salvados junto al valor de los peones.

Además, como complemento a todo esto, podría estar bien que haya votaciones en las barcas para tirar a la gente por la borda (estilo bote salvavidas o city of horror), y se podrían usar los tesoros para tratar de comprar voluntades y votos. Así, si un jugador recibe 2 votos de una barca, se puede tirar por la borda (de nuevo puede hacerse directamente o tirar un dado).

No se qué os parece, quizá pueda estar divertido.
saludos

en: 06 de Abril de 2017, 00:26:22 6 LUDOTECA / Variantes / XIA: Modo Historia en Solitario (Variantes)

Como comenté en otro post estoy haciendo una variante de Xia para jugar en solitario. Aún falta por testear, pero la parte gráfica está casi completamente terminada...

Cartas de Encuentro:










Cartas de Adversidad:










Cartas de Bazar:










Ejemplos de escenarios:






En los próximos días empezaré a testearla (al ser en Solitario será más fácil!!),y cuando todo esté completamente finiquitado colgaré por aquí las reglas, cartas, tableros y escenarios.

Un saludo!

EDITO:

Enlace al PDF original v1.5:
https://www.dropbox.com/s/oails95p57nas87/Xia_Historia.pdf?dl=0

Enlace al PDF de tamaño reducido v.1.5:
https://www.dropbox.com/s/qus8ao2qtqd3amd/Xia_Historia_LR.pdf?dl=0

Enlace a todo el material comprimido en ZIP:
https://https://www.dropbox.com/s/zj1selkovy2shid/Xia_Historia.zip?dl=0

Nuevo:
Enlace a la versión 1.5 para imprimir a doble cara:
https://www.mediafire.com/file/h7955bxlfs2mh9f/Xia_Historia_DC.pdf/file

en: 01 de Marzo de 2017, 22:46:58 7 LUDOTECA / Reglamentos / Grimslingers (Reglamento) + Extras



«Información del juego»

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Grimslingers es un juego de cartas estratégico con temática fantástica y futurista basado en el oeste americano. Tiene dos modos de juego diferentes, competitivo y cooperativo.


En el modo competitivo, de 2 a 6 jugadores se enfrentan cara a cara por equipos o todos contra todos, usando una amplia selección de hechizos, objetos y habilidades.

En el modo cooperativo, de 1 a 4 jugadores trabajarán juntos a través de una campaña narrativa compuesta de cuatro sesiones de 60-90 minutos de juego. Lucharán contra extrañas criaturas, superando intensos retos, recogiendo botín, ganando niveles, y explorando un auténtico y salvaje oeste americano.

El juego se fundó originalmente en Kickstarter y en mitad de la campaña se hizo cargo de él una editorial (Greenbrier Games), aunque el creador original sigue trabajando en el juego ya que lo contrataron como director artístico de la editorial.

«Información de la tradumaquetación»

La primera edición que publicaron del manual de reglas fue un poco desastrosa, y basándose en los comentarios de los usuarios de la BGG sacaron una segunda revisión del manual, bastante mejorada en cuanto a explicaciones.


El día 9 de marzo de 2017 se inició otra campaña en Kickstarter para financiar la primera expansión del juego (conseguido el primer día). En diciembre de 2017 tienen pensado lanzar esta expansión con la tercera revisión del manual de reglas, mucho más mejorado aun.

Como probablemente tarden mucho más tiempo en sacar la tercera revisión de la que dicen, voy a traducir la segunda revisión del manual que ya es perfectamente jugable, además no incluye ninguna referencia a la expansión (para el que no la tenga, pues mejor).

La cuarta revisión será el manual de reglas con la expansión incluida (nuevas cartas, nuevo mapa procedural, etc.). Cuando llegue el momento, ya lo traduciré.

Un maldito lío de revisiones con el manual ???



Para la tradumaquetación estoy usando la versión Print&Play completa del juego, a la que tengo acceso al haber comprado un pase VIP cuando colaboramos con el mecenazgo. Quiero decir, que las cartas no están escaneadas, si no que son una versión digital en PDF en semi-alta definición.

Es posible que las imágenes finales no tengan la misma calidad que las cartas originales, pero los textos están reescritos desde cero en Photoshop, por lo tanto tendrán una legibilidad y calidad perfecta a la hora de imprimir las cartas. Además, todas las cartas tendrán un sangrado de seguridad, lo que nos permitirá cortar las cartas sin dejar ningún rastro blanco del papel en los bordes, quedará imprimida toda la superficie al 100%. Os dejo una imagen de a lo que me refiero.


Son 280 cartas en total y dos libretos de instrucciones, una burrada ya que la mayoría de cartas están llenas de texto. Es un trabajo muy grande que probablemente me lleve bastante tiempo, pero le tengo muchas ganas al juego, sobre todo al modo campaña, y tenerlo en inglés me dificulta mucho la fluidez al jugarlo.

Como bien pone al principio de este mensaje, en el segundo mensaje iré poniendo el progreso de la tradumaquetación, que así también veo yo el progreso de forma gráfica y me da ánimos  ;D

en: 25 de Octubre de 2016, 09:13:29 8 LUDOTECA / Variantes / Caylus - Variante en solitario

He traducido las reglas para Caylus en solitario y a continuación pongo el enlace para que se pueda descargar en PDF. Tengo que decir que no me han hecho gracia un par de detalles, como es la creación de la llamada "reserva del rey" y la eliminación del trabajador colocado en la taberna si se saca de allí. Sin embargo, el tema de la escala del puente está muy bien ideado para los movimientos del preboste y del alguacil.

https://boardgamegeek.com/file/download_redirect/dd5852b62c5b6edf746b28d8015c69196a9bbbc966ab2281/Caylus+-+Doble+variante+en+solitario.pdf

en: 22 de Junio de 2015, 14:50:01 9 LUDOTECA / Variantes / Historias de Dead of Winter

Uno de los aspectos que más me gusta del Dead of Winter es la ambientación a través de las diversas narraciones. Las cartas de Encrucijada, sumadas a las historias iniciales de las misiones y de los objetivos de traidor, son simplemente párrafos a leer, pero le dan un toque especial (que supongo que a todo el mundo no le aportará lo mismo).

Sin embargo, me falta algo cuando no hay una narración final (haya salido bien o mal la misión) o para los objetivos normales y de exiliado.

Este fichero recoge esa idea. Es una versión beta, quizás se haya colado alguna errata o falta, y probablemente con el tiempo cambie algunas historias que no me convenzan mucho. Pero la dejo aquí por si algún superviviente con ganas de algo más de vidilla quiere probarlas.

http://bit.ly/1R8Q5VN

Versión actualizada incluyendo La Larga Noche y Colonias en Guerra:
https://www.dropbox.com/s/fmw0oh52lb2r0wt/Historias_Actualizado.pdf?dl=0

en: 27 de Agosto de 2012, 12:37:18 10 LUDOTECA / Reglamentos / KELTIS (Reglamento) + reglas en solitario



Ficha en la Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/34585/keltis

Página oficial de Devir
http://www.devir.es/producto/keltis

Descarga del reglamento
http://www.devir.es/sites/default/files/Keltis-Reglas.pdf

Reglas de Keltis en solitario:
Estas reglas están sacadas del juego de Keltis para PC
http://www.amazon.de/s/ref=nb_sb_noss/278-0520113-3744547?__mk_de_DE=%C5M%C5Z%D5%D1&url=search-alias%3Daps&field-keywords=keltis+pc

Solo hay un único jugador. Consiste en hacer los máximos puntos posibles. Tomas de uno en uno los turnos jugando una carta y robando otra, también te puedes descartar en tu turno de una carta en vez de jugarla, luego como siempre robas otra (lo descartado no puede ser robado nuevamente). Las puntuaciones son las mismas excepto para las piedras que es así:

Piedras/puntos

0   -4
1-2   -3
3-4   2
5-6   3
7-8   6
9   10
Si subes arriba (casilla de los 10 puntos) los 5 peones y te quedan cartas jugables, cada carta te dá 2 puntos. Las cartas jugables son las que puedes añadir a las cartas de la mesa en forma de escalera.
La partida se acaba cuando se roben todas las cartas del mazo, luego hay que jugar todas las cartas de la mano (si es que puedes).

Al principio de la partida debes elegir el nivel de dificultad: 1(normal), 2 (difícil), 3 (muy difícil)  y el nivel (normal, difícil y muy difícil). Dependiendo del grado de dificultad elegido, el número de cartas que recibe el jugador y el número de cartas que forman el mazo varía conforme a la siguiente tabla. Además, al final de la partida obtienes puntos adicionales según la dificultad elegida conforme a la siguiente tabla.

Al principio barajas todas las cartas y te das la CARTAS EN MANO INICIALES, y luego apartas al azar la cantidad de CARTAS EN EL MAZO INICIALES, el resto de cartas no intervienen en el juego.

DIFICULTAD/NIVEL-   NIVEL 1      NIVEL 2      NIVEL 3
NORMAL              47/8             42/8              37/8
DIFÍCIL               48/7             43/7                38/7*
MUY DIFÍCIL        49/6             44/6*           39/6*
                 CARTAS EN EL MAZO INICIALES/ CARTAS EN MANO INICIALES

EN EL NIVEL 2 TE DAN 10 PUNTOS ADICIONES POR EMPEZAR EN ESE NIVEL.
EN EL NIVEL 3 TE DAN 20 PUNTOS ADICIONES POR EMPEZAR EN ESE NIVEL.
EN EL NIVEL 4 TE DAN 30 PUNTOS ADICIONES POR EMPEZAR EN ESE NIVEL.
Shadi Torbey, autor de Onirim, ha creado unas reglas para jugar a Troyes en solitario: Le Défi Royal (El desafío del rey).

La variante consiste en jugar contra un jugador virtual, le Roy (pronunciado Rrouwé), el cual juega sin dinero y sin puntos de influencia. Además de otras excepciones en el despliegue y durante la partida.

Debes intentar que tu puntuación y la puntuación del Roy sea la menor posible. Si te saca le sacas más de 20 puntos, directamente te recomienda jugar al Agricola en solitario,  ;D.

Las reglas, en francés, haciendo click en la imagen:



La noticia la vi ayer en Tric Trac.
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