El arte de qué juegos os flipa? Yo voy a poner los que a priori más me gustan.... Mi única condición es que sea acorde al mismo mundillo, misma estética, como por ejemplo
Root
Fate of Roanoke
Radlands
Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.) El arte de qué juegos os flipa? Yo voy a poner los que a priori más me gustan.... Mi única condición es que sea acorde al mismo mundillo, misma estética, como por ejemplo
Root Fate of Roanoke Radlands Como homenaje al anterior ( y por lo pronto) desaparecido hilo que en su día abrió raiderovicent, abro un hilo exactamente con el mismo nombre y el mismo propósito: compartir nuestras partidas en solitario.
Venga va, empiezo yo, que le estoy dando estos días al Panzer Dice. Muy entretenido y rápido. Tengo que ajustar la dificultad, se me está haciendo fácil el modo normal y eso no mola. Afortunadamente vienen mapas nuevos y escenarios para solucionar esto. ![]() Como varios compañeros del foro mostraron interés en su día cuando adelanté que iba a probar los distintos sistemas para jugar solo este imprescindible que es Combat Commander, he abierto el hilo para poder plasmar mejor mis impresiones.
Aclarar que no es en modo alguno un tutorial. Aquí tenéis el bot para descargar en su versión 3.1 (la última hasta el momento). https://boardgamegeek.com/filepage/199539/combat-commander-bot-solo Y abajo, al final del mensaje, os pongo enlace al material en castellano que he traducido y reorganizado para una mejor comprensión. Dicha traducción es de la versión 3.1, la última hasta la fecha. Imagino que lo que más os interesa es saber si funciona y la respuesta, sin más preámbulos, es un rotundo sí. Hasta hora los sistemas en solitario se limitaban a tratar de diversas maneras el tema del secretismo de las cartas pero la base de esos sistemas era jugar desdoblándose. No esta mal si sueles hacerlo con otros wargames. La magia del Combat hace que aun así resulte divertido. Pero el bot ha logrado llegar más allá. Ahora el bot decide las ordenes a llevar a cabo nuestro oponente y, rizando el rizo, consigue con elegancia decidir también las acciones adicionales y cuando puede jugarlas nuestro contrincante, dando la sensación por momentos de que estamos enfrentándonos a un contrincante real. No os asustéis de antemano. Para poder llevarlo adelante solo hace falta leerse unas sencillas reglas, unas fichas numeradas del 1 al 6 e imprimirse un par de tablas. Además se utiliza un mazo adicional de acción (algo que no es problemático ya que el juego base trae tres). Pero este tercer mazo solo se va a emplear por los dados para decidir cual va a ser la orden del enemigo por lo que yo utilizo sencillamente un dado blanco y otro negro y me resulta menos engorroso que estar gestionando un mazo adicional sobre la mesa. ![]() Lo que este bot no hace es determinar cómo se deben ejecutar esas órdenes. Eso se deja en manos del jugador para decidir. Pero ya es un salto cualitativo. Por ejemplo: si el bot determina que las unidades del oponente realizan un avance tú solo tendrás que decidir cual es más ventajoso para el rival. Si resulta que el enemigo está bien posicionado y no le interesa, sencillamente omitimos la orden y pasamos a la siguiente, con un pequeño bonus que facilitará la posibilidad de ejecución de su siguiente orden. Por que sí, al igual que nosotros, el bot no siempre podrá realizar aquello que más le conviene, faltaría más. Otro ejemplo: Si al bot le surge la orden de disparar, seremos nosotros quienes tengamos que comprobar con qué unidades podría hacernos más daño, algo que no nos llevará demasiado tiempo, teniendo en cuenta que nunca hay demasiados contadores sobre el tablero. Una pista de lo bien pensado que está el bot, ideado por el usuario de la BGG James Watton, es que este incluso tienen en cuenta la postura de nuestro rival: Atacante, Reconocimiento o Defensor, e incluso la nacionalidad de este (incluidos franceses, italianos o británicos, que aparecen en diversas expansiones). ![]() En cuanto a mi opinión, todavía hay que cogerla con pinzas ya que está basada en tres únicas partidas jugadas, cada una con una postura del bot. Los resultados son apretados. En la primera perdí. En la segunda gané gracias a que un evento de tiempo desencadenó la finalización repentina justo cuando los alemanes iban a barrerme con un avance atroz. La tercera la tengo a medias y está bastante igualada, dos pvs por encima el bot. Cn estos antecedentes, mi impresión es que la postura defensiva es la más óptima del bot, sencillamente porque es más fácil de gestionar las decisiones de este; simplemente se trata de ser conservador y dejar que corra el tiempo procurando que no ocurra nada. Es como lo estoy jugando ahora y a fe que a mis unidades americanas les está costando romper el frente tras dos horas y media de partida. ![]() Aquí tenéis todo el material en castellano. He añadido la posibilidad de emplear dos dados en lugar de un tercer mazo ya que, a mí al menos, me resulta más ágil y evita liarme ya que se juega al final con dos mazos, como en el juego a dos. No he traducido el tablero principal porque el inglés que figura es muy básico (Fire, move, etc) y además viene con un dibujito, muy intuitivo. Solo me queda agradecer a S41k4n0 que me haya ayudado a la correspondencia de algunos términos del inglés al juego base en castellano. Bot en castellano: https://mega.nz/file/ISgVXaxB#DgOKlNsgdZ5Ez7xeuHtnzZbgiB6PloR0AYsrnmI20ls Con todo, una vez que lo descarguéis y lo probéis, estoy a vuestra disposición para resolver cualquier duda dentro de mis capacidades. Si os gusta el juego pero lo tenéis arrinconado en la estantería porque no encontráis con quien jugarlo, creo que os puede gustar e incluso sorprender. Así lo deseo al menos. He visto tres cosas en el reglamento:
•Pág 12 Pone: 6.0 Fase Secular Debería poner: 7.0 Fase Religiosa En la Hoja de Secuencia de Juego está bien •Antes del punto 6.4 (creo que sería ahí) , debería poner que hay que dar la vuelta a la Oblea •Pág 13, final de primera columna (Culto a Isis): “La Ficha de Isis salen del juego en...” y se corta la frase. Comprobado. Se retira del juego después de usarse •Pag 13 [7.2.1.1] Pone que la Biblia se puede usar para intentar una Conversión gratuita, pero en Pág 14 [7.4.2] añade que también sirve para un intento gratuito de acabar con una Herejía •Pag 6 [5.2.6]. La Temprana Edad Media El cuadradito verde oscuro debería ser gris como en la Tabla de Hechos, o al revés. •Pag 8 [5.8] Sultanato de Shewa “que es intolerante (no )” Falta una palabra, que supongo que será ‘no tiene libertad religiosa’ o algo así Comprobado. Tiene que haber los 3 puntos morados que indican libertad religiosa •Escenario Corto [3.2.3]. Habla de colocar seis biblias pero en realidad hay cinco •Pág17, donde se habla de la puntuación final de partida, apartado E. Dice de restar -5 por cada ficha de herejía y de subyugar que haya en el mapa… Debería decir SOMETER en vez de subyugar •Tabla de Hechos, turno 27. Pone 1000-1094, pero debería ser 1091 Recopilo aquí todas las erratas que se van descubriendo:
•El personaje amarillo, doctor Seaver, para utilizar primeros auxilios debe gastar un suministro. Aparece en las instrucciones pero no en la carta •Esta más que una errata es una omisión. Horacio el mono no puede usar armas de fuego y puede utilizarse en todos los niveles de dificultad aunque sea un héroe de color naranja. Puede moverse a través de espacios con caos pero no puede restaurar el orden •En la carta de personaje Carter Ruedas Grandes pone que cuando llegas al centro de la ciudad cargado recibes 5 de suministros y 2 de munición pero en el folleto de instrucciones pone q son 3 de munición. Mirando la bgg creo que lo correcto son 3 de munición. Qué opináis? En el token de cargado/vacío también pone 3 de munición, así que podemos confirmar que son 3 de munición - Errata en el reverso de la ficha de Horacio el mono. Aparece que la fuerza es de 2, cuando en su tarjeta aparece 3. Buenas juagadores en solitario (no exclusivamente). He hecho una recopilación de los juegos de la Feria que tienen modo solitario, partiendo de una lista de juegos de la bgg. Seguro que se me ha escapado más de uno. En total suman 161 juegos/expansiones, algunos sólo de demostración y el resto para venta. A estas alturas de mes doy por cerrada la lista. Quizás añadan alguno más, pero ya no lo voy a revisar.
He intentado convertir la tabla para ponerla directamente aquí en el hilo de Novedades, pero no ha podido ser. Y hacerlo a mano sería un trabajo...bueno, que no. Así que dejo en enlace a mi página por si queréis echarle un vistazo para hacer algún prepedido que monte alguna tienda, o incluso si vais a Essen para que tengáis una idea de lo que hay. ¡O por curiosidad vamos! ESSEN 2019 (Juegos en Solitario)
![]() •VISTAZO GENERAL Sois colonos que llegáis a la nueva tierra y vais expandiéndoos, cultivando y en definitiva cuidando de vuestra Colonia. En las propias reglas lo califica como 'Juego de Dados 4X'. Olvidaos de eso si lo habéis leído u oído en algún sitio y es lo que os atrae. Es cierto que tiene las conocidas 4X, pero quedan ocultas tras la mecánica principal de gestión de dados. •DESARROLLO DE LAS RONDAS ![]() Irás ampliando los dados que tengas disponibles en tu bolsa y, en cada ronda: [list=1]
•DADOS e INMERSIÓN Son de varios colores, cada uno con una distinta distribución de caras: ![]() Cada color representa un tipo de terreno (los blancos son los iniciales), y como veis 1 o 2 acciones dominantes. Y aquí es donde el juego va perdiendo cierta inmersión. Si te paras a pensar la posible relación entre las caras y el terreno:
No obstante, Dados y Colonos tiene ciertos toques temáticos. Dejando a un lado los colores de dados y losetas y la distribución de las caras, las acciones creo que están bien integradas con el tema del juego... ![]() Imaginaos que vais con vuestras caravana de carretas en busca de oportunidades... ![]() ...¿qué haríais?:
![]() Pues sirve para tener el control de ese terreno. Si tienes más cubos te puedes llevar más puntos de victoria o bien una ventaja durante el juego. Así que sí, es importante controlar losetas. •AUTOMA ![]() Está claro que a David Turczi se le da bien crear bots. Ha creado el del Petrichor, Anachrony, Teotihuacán, Cerebria y Snowdonia (Deluxe Master Set). No he probado todos, pero el del Dados y Colonos me parece muy elegante. El Automa cubre todas las posibles acciones dej juego, aunque no obtiene los beneficios de las investigaciones. Quizás habría sido muy lioso tener que ir mirando si el Automa tiene cierta bonificación a la hora de ejecutar una acción, aunque eso le resta competitividad, ya que tú vas a buscar investigar las cartas que te vengan mejor, mientras que el Automa lo hace a discreción. Pero me parece un bot genialmente diseñado. En 2 o 3 partidas lo manejas fluidamente, pese a que las reglas en español puedan dejar alguna duda sobre su funcionamiento. Está claro que no va a actuar siguiendo una lógica siempre adecuada, pero su simulación de oponente está bastante bien conseguida, ofreciendo la posibilidad de aumentar la dificultad cuando se te queda corto. ![]() El sistema que ha ideado hace que, igual que hace un jugador humano, varíe la potencia de la acción que realiza. Si tiene dos dados o fichas en una acción, pues la realizará dos veces. También varía el dado que coge cuando aumenta su reserva, buscando siempre tener un poco de todo. Pero lo bueno es que las restricciones que uno tiene a la hora de asaltar o colonizar por decir dos ejemplos, también se le aplican. No se va a saltar las normas, lo que hace que realmente parezca que juegas contra alguien. A ver, que sigue siendo un bot, pero está muy bien pensado, y da cierto grado de interacción. •CONCLUSIÓN Realmente estoy bastante contento con la adquisición. Entiendo que pueda no gustar el juego (sobre todo si esperas un 4X), no deja de ser un euro con la gestión y abstracción que eso conlleva, pero los elementos que introduce de explorar, colonizar, asaltar y comerciar me resultan bastante inmersivos en el tema. Cosechar no, porque para que así fuese deberias cosechar según los terrenos en los que tienes presencia, no según lo que sale en los dados, aunque lo hace indirectamente ya que consigues un dado de un color si tienes presencia en el terreno de ese color. Así que bueno...se ve que ha intentado hacer que todo tenga sentido. Puede que la partida se alargue un poco, pero como siempre, si te gusta te da un poco igual. En cada partida tendrás que atender a cada aspecto del juego (más dados, más losetas, investigar, más cubitos...), pero en cada partida incidirás de forma distinta uno; a veces te vendrá mejor conseguir más recursos por una carta de investigación que potencia venderlos, o quizás en otras ocasiones te interese más explorar para ver si consigues algún dado o acción extra o porque ves que el bot no va a poder poner cubo en la loseta que exploras porque se le han acabado. No son grandes diferencias pero sí que hacen que varíen las partidas. Y un aspecto que me parece muy interesante es el control de las losetas. Como comenté, tener más cubos en una loseta te otorga su control, lo que se traduce en:
Quizás el aspecto más cuestionable del juego en su modalidad en solitario sea la competitividad del Automa. Al principio es normal que pierdas pero, una vez pillas cómo va el juego (4 partidas), vas a ganarle con relativa facilidad. Es cierto que puedes aumentar la dificultad, bien a través de sumar más puntos por diversas vías o bien por una opción llamada La Fiebre del Oro. Si añades gran parte de estas opciones a mí al menos sí me supone un reto. No sé si con más partidas le voy a ganar también en modo hardcore, supongo que dependerá de cada partida. Así que creo que el juego puede dar bastantes partidas. En definitiva, un buen juego si te gusta la gestión de dados y acciones. 7,6 Entrada en boardgamegeek Hay en preparación una Expansión por módulos, jubables casi todos en solitario. Si quieres ver más... El Solitario Os dejo el enlace. Sería demasiado grande para trasladarlo aquí, y además estoy vago y no me apetece. Ha quedado muy chula jeje
https://elsolitariogames.com/partida-al-pavlovs-house/ Buenas. Hemos encontrado una errata en la página 4 del Tutorial. Esta afecta a la preparación de la primera partida, concretamente en la numeración de las Cartas de Acción Avanzadas.
Durante la preparación de la partida que sirve de aprendizaje (y solo en esta, ya que en las demás se usan todas las cartas de Acción Avanzadas), pone que hay que preparar las numeradas de la 1 a la 16 y las demás no se usan en esta partida. Desgraciadamente no se ha actualizado este dato que proviene de la primera edición del juego base y ahora estas cartas están numeradas a partir de la 65. Igualmente las cartas que hay que usar son consecutivas a partir de la 65 (o sea, que hay que coger de la 65 a la 80). Las cartas de la 81 a la 92 son las que no se usan en esta primera partida. Saludos. -------------------------- RECOPILACIÓN DE ERRATAS HASTA LA FECHA: Gracias a GrayFoxBoss, Sir Koke, alfon2 y el resto de usuarios de la BSK que han aportado su granito. • ACTUALIZACIÓN 13/05/19 * Erratas en el Tutorial/Manual: - Errata en la página 4 del Tutorial. Esta afecta a la preparación de la primera partida, concretamente en la numeración de las Cartas de Acción Avanzadas. Durante la preparación de la partida que sirve de aprendizaje (y solo en esta, ya que en las demás se usan todas las cartas de Acción Avanzadas), pone que hay que preparar las numeradas de la 1 a la 16 y las demás no se usan en esta partida. Desgraciadamente no se ha actualizado este dato que proviene de la primera edición del juego base y ahora estas cartas están numeradas a partir de la 65. Igualmente las cartas que hay que usar son consecutivas a partir de la 65 (o sea, que hay que coger de la 65 a la 80). Las cartas de la 81 a la 92 son las que no se usan en esta primera partida. - Errata en la página 8 del tutorial, hay un texto en los párrafos central y derecho de la mitad superior de la página que hace referencia a la carta "Robo de Maná". La versión correcta y el nombre en la carta es "Atracción de Maná". - Errata en la página 14 del tutorial, donde hace referencia a Resistencia a los Efectos Especiales. Donde debería poner Resistencia AL fuego y AL hielo, pone Resistencia DE fuego y hielo. - Errata en el listado de escenarios de la página 18. En la variante en solitario se nos explica que usemos la selección de tácticas misión conquista solitario de la página 17 cuando ésta se encuentra realmente en la página 19. - Errata en la explicación de cómo jugar en solitario en la página 18. Aquí se nos indica que debemos usar el jugador virtual explicado en la página 12, cuando realmente está explicado en la página 15. - Numerosas erratas en referencias a la organización del tutorial por capítulos numerados cuando éstos no lo están. Por ejemplo, se puede hacer referencia al "Capítulo III", cuando este realmente no está numerado si no que tiene un nombre propio "Capítulo: Componentes del Juego". * Erratas en cartas: - Erratas en (al menos) 14 cartas básicas de algunos personajes. A concretar, están bien: ARYTHEA KRANG BRAEVALAR WOLFHAWK Los personajes que fallan son TOVAK, GOLDYX y NOROWAS. El texto (título de la carta y efectos) de algunas de sus cartas está intercambiado entre ellas. La numeración de las cartas afectadas y su "pareja" quedaría así: 19 ----- 51 26 ----- 42 27 ----- 43 45 ----- 61 47 ----- 63 64 ----- 32 Para montar los mazos y que sean jugables, hay que montarlos de la siguiente manera (información por comprobar): *TOVAK:* 17, 18, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 28, 29, 30, 31, 42, 43, 51, 64 *GOLDYX:* 19, 32, 45, 47, 49, 50, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 62 *NOROWAS:* 26, 27, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 44, 46, 48, 61, 63. Como veis no son correlativas porque hay cartas de unos personajes en los mazos de otros. Con este apaño se puede jugar sin problemas, sólo que hay cartas con ilustraciones cambiadas (incluso las propias de un personaje en cartas de otro) y con el escudito que representa a que personaje pertenece de forma incorrecta. - Errata en la carta de magia "Escalofrío" (102). Donde debería decir "Resistencia AL fuego" pone, erróneamente, "Resistencia DE fuego". - Errata en la carta "Amuleto del Sol" (127) donde aparece una "q" en lugar de un "1". Además, en el texto se especifica "ganas 2 fichas de maná dorado en vez de UNO", donde debería decir "... UNA". - Errata en la carta de descripción de las habilidades de Arythea (192 y 193), donde en la habilidad "Magia de Fuego Oscuro" donde debería decir "ronda" vemos "turno". - Errata en la carta "Ritual de Ataque" (288). En el efecto básico de la carta faltan por mencionar los tipos de ataque, que sí se mencionan en el efecto aumentado de dicha carta. - Errata en la carta “Héroes” (319). No indica el nivel de ataque/bloqueo que es 5. Esta carta aún no está incluida en el .pdf que colgó SD para imprimir. - Las traseras de las cartas de localizaciones del mapa vienen en distintos tonos de marrón. Ocurre en algunos casos de manera puntual, no es algo extendido a toda la tirada. * Otros: - Algunos casos, de alguna miniatura que carece del disco de fuerza (no es generalizado como las cartas, son casos más puntuales). Al parecer, el troquel contiene repuestos de este tipo. (Información por contrastar) (Seguiremos ampliando en caso de encontrar más) Información y Soluciones aportadas - Según SDGames, se ha trabajado en la corrección de las cartas y se van a mandar a los afectados. Aún no sabemos si el envío se hará a las tiendas para que las distribuyan a sus clientes (es la opción más lógica y práctica) o se encargarán ellos mismos. Aquí el comunicado: http://playsdgames.com/noticias/comunicado-sd-games-mage-knight-edicion-definitiva/ - Efectivamente, las cartas se han corregido (las encontradas hasta ahora, y posiblemente no de manera definitiva) y se ha facilitado su descarga para poder usarlas de manera provisional con el juego: http://playsdgames.com/producto/mage-knight-edicion-definitiva/ - Tanto manual como tutorial han sido corregidos y, de igual forma, están disponibles para descarga: http://playsdgames.com/producto/mage-knight-edicion-definitiva/ - Tenéis disponible el FAQ del juego, donde se explica todo esto de manera oficial: https://www.dropbox.com/s/eu54ed7zmbey6hf/MKED_FAQ_1_0%20%281%29.pdf?dl=0 - Están escaneadas las cartas de la 1 a la 377 que se han lanzado con esta edición, por si queremos revisarlas por nosotros mismos. El usuario alfon2 se ha encargado de ello: https://www.dropbox.com/sh/sjl9rg9ietqnbrs/AAAzzYHvqjHKuzUHLmyb49Cma?dl=0 ---------------- Estas son las 32 cartas corregidas en la web de SD games (versión CON líneas de corte) a 16/05/2019 - 13:32h: 01) Carta 19 'Dureza Fría' 02) Carta 26 'Tranquilidad' 03) Carta 27 'Promesa' 04) Carta 32 'Instinto' 05) Carta 42 'Rejuvenecer' 06) Carta 45 'Cristalización' 07) Carta 43 'Actos nobles' 08) Carta 47 'Concentración' 09) Carta 51 'Determinación' 10) Carta 61 'Alegría cristalizada' 11) Carta 63 'Enfoque decisivo' 12) Carta 64 'Improvisación' 13) Carta 373 'Braevalar (competitivo)' 14) Carta 374 'Braevalar (cooperativo)' 15) Carta 191 'Arythea (competitivo)' 16) Carta 192 'Arythea (cooperativo)' 17) Carta 328 'Wolfhawk (competitivo)' 18) Carta 329 'Wolfhawk (cooperativo)' 19) Carta 377 'Faction Tokens Reference' 20) Carta 336 'El campamento de Volkare' 21) Carta 102 'Escalofrío' / 'Escalofrío letal' 22) Carta 127 'Amuleto del sol' 23) Carta 112 'Flujo de energía' / 'Robo de energía' 24) Carta 288 'Ritual de ataque' 25) Carta 84 'Necesitado' 26) Carta 77 'Ritual de sangre' 27) Carta 88 'Emboscada' 28) Carta 90 'Talento mágico' 29) Carta 319 'Héroes' 30) Carta 81 'Hacia el fragor' 31) Carta 317 'Criaturas mágicas' 32) Carta 318 'Criaturas mágicas' Las cartas propuestas aquí, hilo "Mage Knight Edición Definitiva (erratas)", y con un 'consenso' o 'respuesta' en que sí son erratas (si me equivoco corregidme por favor o si omito alguna cosa que ha escapado a mi radar): 1) Carta 112, 'Flujo de energía' / 'Robo de energía' (Página 53 de este hilo): a) Traducción SD en español: "[...]puedes agotar 1 Unidad de nivel II o menos en el área de Unidades de otro jugador." b) En inglés: "[...]you may spend one Unit of level II or less in each other player's Unit area." c) Tradumaquetación: "[...]puedes agotar una Unidad de nivel II o inferior en cada una de las áreas de los otros jugadores." d) Traducción propuesta: "[...]puedes agotar 1 Unidad de nivel II o menos en el área de Unidades de cada otro jugador." 2) Carta 269, 'Mirada penetrante' (Página 57 de este hilo): a) Traducción SD en español: "[...]o el ataque del enemigo objetivo pierde todas sus aptitudes[...]" b) En inglés: "[...]or a chosen enemy attack loses all attack abilities[...]" c) Tradumaquetación (no la he podido encontrar, diría que no está al ser una de las nuevas cartas): d) Traducción propuesta: "[...]o el ataque del enemigo escogido pierde todas sus aptitudes de combate[...]" 3) Carta 300, 'Velo nebuloso' (Página 58 de este hilo): a) Traducción SD en español: "[...]Tu héroe ignora la primera Herida de los enemigos en este turno.[...]" b) En inglés: "[...]Your heroe ignores the first Wound from enemies this turn.[...]" c) Tradumaquetación: "[...]Ignoras la primera Herida infligida por enemigos este turno,[...]" d) Traducción propuesta: "[...]Tu héroe ignora la primera Herida infligida por enemigos este turno.[...]" 4) Carta 304, 'Estandarte de Mando' (Página 59 de este hilo): a) Traducción SD en español: "[...](Si no tienes espacio para añadirla, debes disolver una Unidad primero)." b) En inglés: "[...](If you are at your Command limit, you must disband one of your units first.)" c) Tradumaquetación: "[...](si has alcanzado el límite de Comando, tienes que deshacerte antes de una Unidad)" d) Traducción propuesta: "[...](Si estás en tu límite de Mando, debes disolver una de tus Unidades primero)." 5) Carta 71, 'Agilidad' (Página 63 de este hilo): a) Traducción SD en español: "[...]Durante un combate en este turno, puedes gastar puntos de Movimiento: 2 para Ataque a Distancia 1 y/o 1 para Ataque 1." b) En inglés: "[...]During combat this turn, you may spend any amount of Move points: 1 to get Attack 1 and/or 2 to get Ranged Attack 1." c) Tradumaquetación: "[...]Por cada punto de Movimiento que gastes en combate este turno recibes Ataque 1 y/o por cada dos puntos, Ataque a Distancia 1." d) Traducción propuesta: "[...]Durante un combate en este turno, puedes gastar cualquier cantidad de puntos de Movimiento: 1 para Ataque 1 y/o 2 para Ataque a Distancia 1." 6) Carta 331, 'Minas profundas' (Página 63 de este hilo): a) Traducción SD en español: "[...]Si terminas tu turno en una mina, gana para tu Inventario 1 cristal de maná del color que produce la mina." b) En inglés: "[...]If you end your turn on a mine, choose and gain one mana crystal of one of the colors that the mine produces to your Inventory." c) Tradumaquetación: "[...]Si finalizas tu turno en una mina, añade a tu Inventario un cristal de uno de los colores que la mina produce." d) Traducción propuesta: "[...]Si terminas tu turno en una mina, gana para tu Inventario un cristal de uno de los colores que produce la mina." Buenas!
He revisado esta tradumaquetación al completo. Fue una de las primeras que hice y, además de alguna errata, le vi muchas cosas mejorables. Os dejo aquí el enlace a la web donde subo todas las tradumaquetaciones: https://aizenmyo.wixsite.com/aizenmyo Un saludo! AM Pavlov’s house es un juego de guerra de carácter táctico y operacional en la que nos ponemos en la piel de unos valientes defensores soviéticos que consiguieron resistir en un edificio casi dos meses durante la batalla de Estalingrado en la segunda guerra mundial. En este escenario, los soviéticos han de defenderse y resistir durante una serie de turnos del ataque y asalto de los alemanes, tanto de la infantería, como tanques, fuego de mortero, fuego de supresión y bombardeo alemán. Es un juego de 1-3 jugadores con duración de 60-75 minutos. Aunque es sobre todo un juego para ser jugado en solitario. El tablero viene claramente dividido en tres partes. En el lado izquierdo se esquematiza el interior del edificio de Pavlov, donde se colorean diferentes áreas de combate en las que posicionaremos a nuestras unidades y sobre las que nos atacarán. En la parte central se representa el área que rodea el edificio y las líneas por las que puede ser atacado, bien con infantería o carros de combate. En la parte derecha se representa la localización del edificio situado cercano al rio Volga y se puede observar las acciones operacionales que se pueden realizar y que serán críticas para conseguir resistir dentro del edificio hasta el final de la partida. Los componentes de este juego, además del tablero, el manual y 3 hojas de ayuda, son fichas (redondas y cuadradas), cartas y 5 dados. Respecto de las fichas, tenemos los siguientes (de arriba a abajo): En la primera fila: Alimentos, primeros auxilios, zapadores, municiones, comunicación, artilleria, antiaéreos, desorganización/inhabilitación. En la segunda fila: Nivel de defensa del edificio, acciones rusas, ordenes rusas, fuego de supresión. En la tercera fila, aparecen las fichas cuadradas de blindados alemanes, infantería alemana, armamento soviético y soldados soviéticos. En la cuarta fila, se pueden observar las cartas de acciones rusas (izquierda) y las de las acciones alemanas (derecha). En la última fila, tenemos cartas de apoyo operacional (para usar como una variante del juego base), cartas de evento de reabastecimiento que por el otro lado son tropas de asalto (color rojo). Por último están las cartas de táctica utilizadas como opcionales para añadir más dificultad a la partida. La partida se gana si se consigue resistir dentro del edificio con al menos un soldado una vez que se haya agotado el mazo de cartas de las acciones alemanas y se consigue al menos un punto de victoria. Por el contrario, la partida se pierde si al agotar el mazo de acciones alemanas tenemos 10 puntos negativos o menos. Hay que decir que hay diferentes niveles de victoria o derrota en función de la puntuación. Pero también hay otras formas de perder la partida y pueden ocurrir en cualquier momento durante el juego: Por un lado, que no quede ningún soviético dentro del edificio, que las fichas (cuadradas) alemanas avancen más allá de la flecha indicadora de cualquiera de las líneas de asalto representadas en la parte central del tablero. Por último que se coloque una segunda ficha de desorganizado en la localización que tiene el número 18 en la parte derecha del tablero. Cada turno tiene 3 fases: - 1ª Fase, Acciones soviéticas a nivel operacional: Cogemos 4 cartas del mazo de acciones soviéticas y podemos realizar 3 acciones, una acción de cada carta (hay una superior y una inferior en todas las cartas), estas acciones son muy diversas, como pueden ser: Apoyo de artillería, transporte de suministros (alimentos, municiones, primeros auxilios…), lineas de comunicación, reclutar soldados y armamento, etc… - 2ª Fase, Acciones alemanas: En esta fase, robamos secuencialmente 3 cartas del mazo de acciones alemanas. Este mazo se ha preparado teniendo en cuenta los diferentes niveles en los que viene marcadas las cartas (del 1 al 5, siendo el 5 el mayor nivel y que se colocará en la parte inferior), y colocando sobre los niveles 2,3 y 4 una carta de “reabastecimiento/grupo” de asalto (sin mirar) en la parte superior de cada nivel. Entre las acciones alemanas (Inteligencia Artificial, IA) está el ataque aéreo sobre la parte izquierda del tablero, asalto contra un puesto en la casa de Pavlov, disminución del valor de defensa del edificio, fuego de supresión contra las unidades atrincheradas en uno de los puestos del edificio, avance de la infantería o los blindados, etc… - 3ª Fase, Acciones soviéticas en el edificio: Que consta de dos partes, en primer lugar las unidades pueden moverse dentro del edificio o intercambiar posiciones y a continuación se pueden realizar de 3 a 4 acciones soviéticas de ataque contra infanteria, radio, mortero, artillería,… Esta fase requiere una buena planificación porque realizar una acción implica agotar al soldado que se podrá preparar de nuevo en un turno posterior de dos maneras, bien gastando una acción o bien utilizando la habilidad de uno de los tres soldados que permite, gastando una acción, recuperar hasta tres soldados agotados o desorganizados. Además cada cierto turno en la fase de acciones alemanas aparece una carta de abastecimiento que tendremos que pagar su coste a razón de 1 ficha de alimento, que debemos tener en la reserva, por cada 5 soldados en la casa. Esta misma carta, se lleva a la parte superior izquierda del tablero dando la posibilidad de gastare una acción en la primera fase para organizar un “grupo de asalto” sobre uno de los exteriores de la casa (color verde, rojo o violeta, según indique esta carta) y conseguir llevarse los puntos de victoria indicados. Se trata simplemente de utilizar tantos soldados como queramos para superar un número barrera. Por cada soldado se tira un dado y se suma la tirada de todos los dados. Si se supera el número barrera conseguimos los puntos de victoria. Después hay que hacer una tirada de dado por cada soldado y con resultados 1-4 causa baja, mientras que 5-6 permanece en la casa. Aspectos positivos: - Dentro del mundo de los wargames en solitario lo veo un juego ágil con una duración de 90 minutos. Los turnos no se hacen repetitivos, se observa una evolución a lo largo de la partida. - La IA está muy bien implementada, es algo exigente, pero no es dificil conseguir la victoria, de modo que una vez controlado el juego se puede subir la dificultad de varias formas. - Las tiradas de dados son continuas, pero el azar de los dados es controlable; por ejemplo tú decides si para contrarrestar un avance de la infantería alemana gastas 1,2,3,.. fichas de supresión. - La tercera fase tiene un aspecto muy táctico, tanto con el posicionamiento, como con las acciones y habilidades de los soldados, mortero, artillería, radio, órdenes para recuperar a un soldado,… esto da una variedad de posibilidades muy interesante que después tendrá sus consecuencias… Aspectos negativos: (Para el que pueda verlo como negativo) - Las cartas de la IA son siempre las mismas en cada uno de los niveles, en todas las partidas utilizamos el mazo completo, podemos acabar por aprendernos que tipo de cartas hay en cada nivel para saber, en función de lo que ha salido, lo que queda por salir. - Hay muchas tiradas de dados. Mi conclusión: Un juego muy dinámico en su ejecución, no se hace repetitivo ni se alarga en el tiempo. Yo he jugado unas 10 partidas, me ha pasado de todo. He perdido por motivos muy diferentes y esto me ha motivado a volver a jugar una y otra vez. Yo lo veo un juego redondo bien equilibrado y temático, visualmente me parece muy agradable para las primeras partidas porque las ilustraciones son muy descriptivas y apenas hay dudas. Además el manual está descrito paso a paso con múltiples ejemplos, prácticamente no he tenido ninguna duda ni he necesitado recurrir a videos para ver como se juega. Pues esto es Pavlov’s house, espero haber explicado bien la secuencia del juego y gracias a Agustí Barrio por echarme una mano con la traducción de algún concepto. Éstas son la opciones que he visto para aumentar la dificultad del juego, lo que es recomendable según a qué número de jugadores, experiencia o gustos personales:
-Reducir la oferta de cartas de personalidad (he probado con 4 jugando a 2 jugadores y va bien). Creo que una buena opción sería: 3 cartas en solitario, y añadir una carta por cada jugador más. -Poner 2 recursos (de oro, hierro o carbón) en la preparación, en vez de 3. -Formar el Mazo de eventos con 4 cartas de nivel 1, 6 de nivel 2 y 5 de nivel 3, u otra combinación que se os ocurra. -Retirar alguna carta de Personalidad que consideremos más determinante. A mí ésta no me gusta. -Retroceder la ficha de Primigenios en el contador cuando, antes de que superemos la casilla 22, desvelamos una loseta de primigenio. De esa forma se compensa el que vayamos despejando el tablero antes de que se activen los Primigenios. Ésta es una idea de un compañero (no recuerdo el nombre pero terminaré poniéndolo). A lo que se añaden las formas oficiales: -Templos generadores -Retirar losetas de canguro (Me falta 1 o 2 opciones que pondré en otro momento) ![]() Buenas tardes Os dejo el reglamento del solitario del Patchwork en español. Espero que lo disfrutéis: Ficha en la Bgg https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/257570/patchwork-automa Descarga del reglamento https://boardgamegeek.com/filepage/172345/patchwork-automa-espanol Un saludo Variante del compañero Winterflood de la bgg. No usa otro mazo para el Automa extra sino que van cogiendo las cartas del otro Automa.
•2 Automas -Preparación Prepara un juego para 3 jugadores y, al formar el mazo de Automa, cuando haya que coger 1 carta para añadir a las 6 iniciales, coge 3 cartas más. Barajea el mazo y, en vez de girar las de abajo perpendicularmente, retira las 6 cartas de abajo, formando el Mazo de Reserva. Se usará la Carta de Orden de turno variable. -Juego Juega el primer turno del primer Automa de la forma habitual, y después pasa su Carta de Acción como Carta de Apoyo del segundo Automa. Ambos Automas usan el mismo mazo. -Barajeo Cuando ya no haya Carta de Acción para robar, pon la que tienes como Carta de Apoyo y, ahora barajea las cartas descartadas junto con el Mazo de Reserva. Coge las 6 cartas de abajo de este nuevo mazo y sepáralas en dos partes. Cada uno de estos conjuntos de 3 cartas serán las que pongamos perpendicularmente para cada Automa. El resto de cartas es el Mazo de Automa del que irán robando. Cuando se acabe el Mazo de Automa, revela la primera carta perpendicular del Automa que corresponda y actúa de la forma habitual. -Pasar Sin cambios con respecto al juego habitual. •3 Automas -Preparación Prepara una partida para 4 jugadores, y forma el Mazo de Automa como con 2 Automas. -Barajeo Cuando el Mazo de Automa se quede sin cartas, la primera y segunda vez que ocurra junta las cartas descartadas y el Mazo de Reserva y forma Mazo de Automa y un Mazo de Reserva nuevos (este último con las 6 cartas de abajo). La tercera vez que el Mazo de Automa se acabe barajea las descartadas con el Mazo de Reserva y forma tres conjuntos de 3 cartas perpendiculares, uno para cada Automa. Descarta el resto y juega directamente revelando las cartas perpendiculares. ![]() Buenas chic@s! Todo el que tenga este estupendo juego de Victory Point Games sabrá que trae nada menos que 6 manuales! Por LaBSK creo que se pueden encontrar dos de ellos Me he propuesto tradumaquetar los demás y hacer una nueva tradumaquetación de los dos que ya hay pero llevándolos a mi terreno: intentar que sean lo más parecidos a los originales. Ya lo hice con los de Leaving Earth y sus expansiones y, por lo menos para mi, es necesario para introducir a los amigos y que facilitar la curva de aprendizaje. Os ofrezco el primero: The Farmingdale Dossier (En el se presentan y explican todos los marcadores y unidades del juego) Espero que os guste y os sirva! Conforme los vaya terminando los iré añadiendo aquí. Ficha en Bgg https://boardgamegeek.com/boardgame/175095/dawn-zeds-third-edition 1. Farmingdale Dossier. link= https://drive.google.com/open?id=1LGqMtcifAZqG4NjMYWG4QpRP-ksrh1D3 2. Manual No Brains. link= https://drive.google.com/open?id=1lrg356hLJBfwaFkW6hzUgMcjK2e0MAZ4 3. Setup & Epílogos link = https://drive.google.com/open?id=1d_okZ2rN4bbna63wwJBfjrm88FKIbKQg Carpeta de Google Drive con todos los archivos. link= https://drive.google.com/open?id=1B0JAjz_AN_UQaN6VvIWEnLu64E-ituyz Saludos Aizen Myo --------------- Otras aportaciones: Tradumaquetación de los manuales de Leaving Earth y Expansiones: https://boardgamegeek.com/boardgame/173064/leaving-earth Link para información y archivos: http://labsk.net/index.php?topic=206271.msg1900001#msg1900001 Maquetado de las cartas de Navajo Wars https://boardgamegeek.com/boardgame/102435/navajo-wars Link para información y archivos: http://labsk.net/index.php?topic=194024.0 Tradumaquetación de expansión 4 y 5 de Darkest Night Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/128445/darkest-night-first-edition Link: https://drive.google.com/open?id=1L1xWL_pJ7MfwKveIWb50zqw6UHJrSBL- Saludos! Aizen Myo
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