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Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - RaGmOuTh

A colación de una polémica reciente (que no es el tema concreto que quiero tratar) he leído la frase que da título a este hilo y me han venido a la cabeza algunas reflexiones.

Remarco que con ellas no pretendo normalizar, justificar o "blanquear" ninguna actitud ni "estilo", sólo intentar comprenderlos.

La polémica que da pie a esta entrada tiene como base la reaparición de un supuesto fundador de una conocida editorial de los años 80. En esos años, en el ámbito de los juegos de mesa, no parecía existir el grado reconocimiento a los autores e ilustradores que existe en la actualidad. No digo con esto que no existiera en absoluto, ni que en otros momentos, sectores o contextos no hubiera una protección de los derechos de autor y del reconocimiento (seguro que si indagamos en la historia o en otros países encontraremos leyes o prácticas incluso más explícitas o estrictas que las actuales). Pero creo que no existía esa "sensibilidad social" del reconocimiento de los creadores y sus derechos.

Por otra parte, todo era mucho más "anónimo", ya que el acceso a la información era mucho más complejo. Para acceder a datos fiscales, empresariales etc. debías consultar en los registros físicos. En la actualidad es posible acceder a mucha información con unos cuantos clicks (no digo con esto que la información a la que tengamos acceso siempre sea veraz ni pretendo abrir el debate de si actualmente estamos más o menos desinformados  al, irónicamente, tener esa "avalancha" de datos, dejo ese debate para otro momento).

Y además el "impacto" de la "opinión pública" sobre las empresas de servicios o productos era menor: claro que podían realizarse boicots y movilizaciones, pero no contábamos con los canales de comunicación (fundamentalmente a través de internet y sus recursos) con los que contamos ahora.

¿A dónde quiero ir a parar con todo esto? A que es comprensible que alguien se ha criado en los 60 y 70 tenga un estilo de llevar su empresa, comunicarse con sus clientes o cuidar su "imagen pública" muy distinta a la de un "millenial". REMARCO: no pretendo con esto justificar nada, y no me quiero referir exclusivamente al caso que da pie a estas reflexiones, estoy hablando de forma genérica.

Y esto enlaza con los estilos que también podríamos analizar en los "medios lúdicos" actuales y, por extensión, en las políticas de comunicación de "la industria lúdica".

Voy nuevamente a generalizar, pero creo que muchos de los que nos hemos criado en los 70 y 80 tenemos más dificultad para " saber vendernos" (en sentido comercial), para entrar en ciertas dinámicas como pedir sin pudor que nos den "gracias" en nuestros comentarios en un foro, en videos o podcast (los que los publiquen), que nos sigan, o a autopromocionarnos o autovalorarnos públicamente. No digo que esto sea ni malo ni bueno, digo que creo que, en general, nos han educado a ser más "discretos".

Es un riesgo poner ejemplos, pero creo que hay un abismo entre la discrección y humildad que por ejemplo siempre ha tenido Gurney y el desparpajo y "descaro" (en el mejor de los sentidos) que podemos ver en algunos youtubers o canales de video.

Tampoco, vuelvo a insistir en que es una generalización, nos han entrenado en "estrategias básicas de márketing" y de "visibilidad". Creo que a muchos nos han educado en un "sistema" en el que tu trabajo y tus resultados hablen por ti. Sin embargo en la actualidad eso no es ninguna garantía de "éxito-popularidad" (y no digo que ese deba ser el objetivo). La conclusión a la que quiero llegar es que en la actualidad el trabajo bien hecho sigue siendo algo valioso, pero puede tener un impacto mucho mayor una buena "campaña de divulgación-publicidad-visibilidad" que unos contenidos de calidad o un estilo ético o riguroso (si bien, claro, todo suma).

Para finalizar, esto creo que también enlaza con uno de los asuntos recurrentes últimamente: la legitimidad de "pedir juegos cedidos", solicitar ayudas económicas mediante sistemas de mecenazgo y el conflicto de intereses que esto puede generar.  Creo que "las nuevas generaciones" han crecido con ello y lo viven con naturalidad: me envían juegos, los reseño, los sorteo, obtengo seguidores y visibilidad, me financian mi afición amateur... y sigue "la rueda". Win-win que le llaman algunos. No digo que esto sea necesariamente algo negativo, no es eso lo que quiero poner encima de la mesa. Lo que digo es que, creo, los que nos hemos criado "de otra forma" nos "movemos mal" en ese contexto, quizá alguno no termine de estar cómodo, y nos puede generar dudas, no sé si morales o si "conductuales" o relacionadas con "los hábitos" o lo que vemos "normal".

Quizá sea por eso por lo que reseñadores o canales como Kabutor o Karallan de "la K ludika" no reciben ni piden juegos cedidos y lo ponen en valor. Quizá los tiempos estén cambiando y los años vayan pesando. Quizá algunos estaban en la onda, pero luego cambiaron la onda...



Me gustaría conocer vuestra opinión al respecto, de este gazpacho de ideas lanzadas al aire.

Hola.
El próximo sábado 17/11/2018 la asociación Dragón de Altea organiza este evento de un día. Estaremos allí desde las 10h, hasta las 00h de la noche. Tendremos la puja mínima, juegos de mesa, partidas de rol, rol en vivo, stands, torneos, actividades para los más pequeños, prototipos y demostraciones de juegos de mesa, y alguna cosa más.

Podéis ir viendo las actividades, colaboradores y patrocinadores en el evento de Facebook:
https://www.facebook.com/events/1852580651464382/

Por cierto, hay un sorteo en Facebook de esos de compartir públicamente la publicación y darle al me gusta. El premio es el manual del juego de rol 8 Terras.


Ficha del juego en BGG

Enlace de descarga HF-Colonización

Enlace de descarga HF-Guía de Entrenamiento

Tal y como comento en BGG, el primer archivo se trata de la traducción de las "living rules" (actualizadas a 24/10/2017 -> ahora actualizadas a 19/05/2018 ), en concreto del Volumen I (módulos A-U) con las reglas del juego Básico, del juego Avanzado (Colonización, que da nombre al libreto), el Glosario y las (60) notas finales, todo ello maquetado con el formato de la 3ª edición, pero corrigiendo algunas imágenes incorrectas y añadiendo otras imágenes para completar la información de reglas y ejemplos.

Las reglas incluyen la corrección de errores de la edición impresa y nuevos cambios que se incluirán en futuras ediciones (la 4ª está en camino...)
Además, entre esas imágenes adicionales que comentaba he incluido diversas cartas del juego (traducidas) porque mi proyecto empezó siendo una "tradumaquetación" de las cartas pero me lié la manta a la cabeza y me puse a traducir todo porque el tema me resulta adictivo. ;D Así que en breve espero compartir cartas traducidas (probablemente en 2 lotes, el primero con todas las necesarias para jugar al juego básico (que ya tengo casi maquetadas), y son aproximadamente la mitad, y luego otro con el resto), las tablas, la guía de referencia (módulos V, W, X & Z) y, más adelante me enfrentaré a Interestelar (Módulo Y) al cual preferiría darle algunas partidas para obtener algunas imágenes con las que aderezar el texto :)

Que las disfrutéis ;)

PD: Cualquier posible errata (tengo localizados algunos fallos menores de formato) la corregiré en cuanto se actualicen las "living rules", cosa que no debería tardar demasiado pues ya tienen casi 4 meses de antigüedad... xD

en: 17 de Marzo de 2017, 17:36:48 4 COMUNIDAD / Alicante / II Jornads LUDO NOSTRUM

II JORNADAS LUDO NOSTRUM



Donde?
En el complejo Los Molinos de Crevillente.

Cuando?
Del viernes 2 de junio por la tarde al domingo 4 de junio por la tarde.
Horarios de entrada y salida pendientes de confirmar.

Capacidad
Máximo 60 personas.

Cuanto?
Pago anticipado, antes del 1 de Mayo de 2017 = 70€ por persona
Si no se reserva antes de esa fecha, el coste será de 80€ por persona y si quedan plazas libres se admitirán reservas hasta el 25 de mayo.
Las reservas se harán por orden exhaustivo de pago.

El precio incluye:
Alojamiento + pensión completa + monitor + picoteo y bebidas entre horas.

Hay posibilidad de acampada dentro del recinto.

Otras actividades
Al igual que el año pasado, si hay interés entre los inscritos, se organizarán observaciones astronómicas aprovechando las instalaciones del recinto.

Mas info

Dudas y reservas escribiendo a clubdobleseis@gmail.com indicando en asunto reserva/dudas Ludo Nostrum.

https://www.facebook.com/events/277726262647419/?active_tab=about

Fotos

















Más que recomendable conferencia del escritor y rolero Roberto Alhambra sobre los juegos de rol con niños.

en: 12 de Octubre de 2015, 00:34:49 6 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Nuevo foro no oficial de Dark Frontier

http://darkfrontier.foroactivo.com/

os dejo el link de foro recién salido del horno, para crear comunidad de este juego :)

Diego Tomé responde apasionadamente a nuestras preguntas sobre su juego Faraway cuya campaña de mezenazgo empieza mañana: https://1dd4.wordpress.com/2015/08/26/entrevista-a-diego-tome-el-creador-de-faraway/

Acabo de llegar de mis quintas jornadas Tierra de Nadie, el evento lúdico imprescindible para cualquier jugón, y vengo con muy buenas sensaciones en lo personal y con algunas novedades y proyectos en lo que os importa, que son los juegos de mesa.



Por si alguien no lo sabe, las Jornadas Tierra de Nadie son un evento que comenzó en 2003 como jornadas enfocadas a rol y rol en vivo, y que con el paso de los años han ido incrementando las actividades exponencialmente, que se celebra en el Ceulaj, una especie de "complejo" perteneciente al injuve, con salas, polideportivo, piscina, salones de actos y una especie de "viviendas bajas" que permiten el alojamiento.


Aquí alguna imagen







En este caso se han celebrado del 6 al 10 de agosto.

En la actualidad (y teniendo en cuenta que me olvidaré de actividades) asisten alderedor de unas 1.500 personas en total durante los 5 días que duran. Una parte (creo que unas 300) se alojan en las habitaciones del Ceulaj, otro tanto en tiendas de campaña también en el perímetro de las instalaciones y además cualquiera puede asistir como visitante y participar en las actividades o utilizar la ludoteca.

Las actividades incluyen, además del rol y rol en vivo, juegos de mesa, actividades deportivas, talleres (astronomía, artesanía...), conferencias, charlas magistrales, torneos, campeonatos (este año creo que se han celebrado los nacionales de Dominión y Agrícola), videojuegos, retroconsolas, miniaturas, softcombat... en fin, una uténtica barbaridad.

Como ejemplo, atentos al golem que se montaron hace unos años



Para los que queráis profundizar, en la propia web de la organización podéis encontrar muuuuucha información.

http://www.jornadas-tdn.org/

Este año me han llamado la atención algunas de las cosas que he visto, así que voy a intentar condensar aquí toda la información (de forma progresiva) y postear individualmente donde proceda.

CROKINOLES

Una de las cosas que os va a interesar a mucho es la distribución de crokinoles de muy alta calidad por parte de una empesa gaditana. Se importan desde Hungría, y el acabado es muy muy bueno, especialmente el barnizado, que consigue un brillo y, lo importante, un deslizamiento que he visto en pocos crokinoles.

El coste que nos comentaron estará en torno a los 150 euros las versiones "normales" y unos 180 euros los personalizados. Yo compré uno allí con precio "promocional" por 130€ y creo que me voy a arrepentir de no haberme llevado alguno más. La web creo que aún no está operativa ( www.crokinole.es ), pero debería estarlo en unas semanas. (Por si hay alguna duda, aunque creo que no soy sospechoso de ese tipo de cosas, no tengo absolutamente nada que ver con esa empresa ni ningún oscuro o retorcido interés, solo que conozcáis más productos, especialmente cuando son de calidad).

Creo que algún podcaster de moda igual os amplía la información en breve...

Aquí algunos modelos que pude fotografiar durante el torneo individual (que, por cierto, ganó un auténtico fuera de serie de esto  ;D ;D ;D).













ROBESPIERRE


El prototipo de Firmino que, sencillamente, me convenció por completo. Ya daré mis opiniones más detalladamente y comentaré en qué consiste el juego, pero básicamente pensad en la experiencia de juego que da "República de Roma" al votar leyes y conspirar sibilinamente y añadidle roles ocultos con objetivos asimétricos. Ahora además pensad que las mecánicas están al servicio del tema, representando muy bien los hechos históricos.









Sin entrar a explicar todas las reglas del juego, el marco histórico es el de la revolución francesa. Cada jugador tiene una facción oculta, que en cierto modo está más posicionada políticamente a la izquierda (revolucionarios, siendo el extremo los Sans Culottes) o a la derecha (Los "realistas" defensores de la monarquía), y cada una tiene una condición de victoria diferente.

El nucleo del juego lo tenemos en el mapa de Francia (y la "frontera" con paises de los que puede recibir apoyo el Rey).

Mirad esta imagen:

Aquí podemos ver lo principal del juego: cubos blancos, que representan "unidades" que apoyan al Rey, y cubos rojos que representan "Sans Culottes". También véis meeples, que representan los "clubes" políticos que tiene cada jugador en esa zona.

Eso constituye una parte del nucleo de la partida, el "juego de mayorías" de "clubes", "Sans Culottes" y realistas en las zonas de París, ya que cada facción tiene una condición de victoria diferente (p.e. que haya más Sans Culottes/rojos en todas las zonas una de las facciones, o tener mayoría de clubes en determinadas zonas).

Peeeero además de esta mecánica hay otras a las que tenemos que prestar atención: un "track" de "huida del Rey", la aparición de la Guillotina y el ajusticiamiento de Realistas y nobles y los golpes de estado.

Entonces ¿qué hace cada jugador en su turno?

Lo primero que hace cada jugador es robar una loseta de evento al azar. O casi al azar, ya que mediante la aprobación de leyes (luego explico esta importante mecánica) podremos controlar determinados eventos.
Esos eventos son los que introducen en el tablero nuevos cubos (blancos o rojos), guillotinas, posibilidad de golpe de estado, de guerra con el exterior (la guerra básicamente lo que hace es introducir apoyos a la monarquía) o hacen avanzar al rey, entre otras cosas .

Esto del avance del Rey es muy importante, ya que si el rey llega a la última casilla, se declara el final de la partida y la facción con los Realistas gana automáticamente (o, si no está en juego, todos pierden  ;D).

Entonces ¿cómo hacemos para que no avance el rey, si son eventos "al azar" que no controlo? Mediante la aprobación de leyes, que puedes proponer.

En segundo lugar, se realiza cualquier número de acciones entre cinco disponibles: fundar "clubes", es decir, meter meeples en el tablero, activar a las unidades realistas/cubos blancos para intentar disminuir la cantidad de cubos en una zona, recuperar meeples o robar cartas. ¿Qué, cartas? Sí, ahora hablamos de ellas. ;)

Esta es una de las formas en las que afectamos directamente al tablero y en la que podemos mover nuestros meeples o afectar a las mayoráis de cubos rojos/blancos

Y en tercer lugar, podemos mandar meeples (tantos como clubes tengamos, por eso son también importantes los clubes) a uno de los tres "órganos", para ejecutar su acción: el ejército, donde podremos atacar a cubos rojos o blancos (otra forma de afectar al tablero), el palacio donde podremos introducir en secreto nuestras cartas de personaje,

http://i1102.photobucket.com/albums/g446/calvoroso/IMG_20150808_182639_zpsqimmmw9g.jpg

y el parlamento, que nos permitirá dos cosas: proponer leyes y "bajar" personajes.

Expliquemos un poco más estas acciones. Con la guerra, fundamentalmente intentamos afectar a la mayorías de cubos que hay en el tablero. Esto es básico hacerlo si se ve que hay una alta posibilidad de victoria automática por alguna mayoría. ADemás el ejército es importante para la condición de golpe de estado de la facción de los "Marismeños".*

Con la "intriga" lo que hacemos son dos cosas: 1) Retirar de la pila de losetas (ahora exlicamos qué eso, cubos (que son los recursos que nos permiten realizar las acciones de la fase 2 y algunas otras cosas que no me voy a detener para no hacer demasiado farragosa la explicación 2) Cuando termina cada "etapa" del juego (una cantidad de turnos, 4 si no recuerdo mal), se van a mirar y clasificar todas las cartas de personaje jugadas en el palacio. En este caso lo que vamos a mirar es a qué facciones pertenecen. Cada carta nos permite hacer "avanzar" a cada facción en una mecánica de "losetas apiladas" con cubos encima, eliminando un cubo por carta. Cuando no hay cubos en la pila de losetas, se activa una de las losetas, y esa activación proporciona beneficios a los jugadores que tengan bajados personajes de esa facción (y cualquier jugador puede bajar personajes de cualquier facción, aunque al final de partida eso tendrá consecuencias) además de introducir neuvos eventos de la "fase uno".



Estas mecánica de losetas es la que posibilita algunos elementos, como la guillotina o el golpe de estado. Dicho de otra forma, esta es la forma de conseguir introducir algunos eventos que no se pueden activar de forma directa, sino solo así, indirectamente. Además, tiene mucho sentido temático/histórico, ya que los eventos o efectos que se introducen (en algunos casos se meten losetas, en otro directamente se eliminan cubos de uno u otro bando, por lo que es otra de las formas de afectar a las "mayorías" del tablero) están fechados y representan actos o situaciones históricas.

Y en el parlamento propondremos leyes, que se votarán en secreto mediante las cartas, con una mecánica similar a la del galáctica, pero con solo dos opciones: a favor o en contra. Cada jugador con personajes en el parlamento podrá meter tantas cartas como "parlamentarios" presentes. Se mete un voto al azar del mazo de robo y se cuentan votos, teniendo en cuenta que siempre se mete otro voto en contra (que representa "virtualmente" al rey). Si hay mayoría +1 se aprueba la ley.

Las leyes que están disponibles para ser propuestas están ordenadas históricamente, y suelen permitir la entrada o de eventos, retrasar al rey o frenar algunos eventos.

Tras la propues de leyes el jugador puede, además, bajar personajes a su zona, que le proporcionarán beneficios en ese momento, o cuando se activen las losetas de facción de las que hemos hablado antes, y puntos de victoria al final de la partida si no hay una victoria automática.

Por tanto las cartas sirven para tres cosas: intrigar, votar y bajarlas.

Este es el nucleo del juego, aunque hay algunas cosas que no he explicado, como una cierta gestión de cubos (prestigio, popularidad e influencia) que son los que permiten realizar acciones o bajar pesonajes, o alguna condición de victoria más, por ejemplo *los "marismeños", que para ganar tienen que tener unas mayorías en Francia pero debe hacer, si hace el golpe de estado, una ronda de "identificación" de las facción que facilita o dificulta su victoria automática. Esta mecánica es la que pone cierto freno a las acciones descaradas en uno u otro sentido. Dicho de otro modo, si se nota demasiado qué facción controlar, eso no es bueno para ti.

El juego, como véis, es complejo, al nivel de por ejemplo un RoR, aunque la duración es más limitada. SAbiendo jugar, es decir, jugando a impedir la victoria de los demás, yo calculo 3 horas de juego, muy posiblemente más si los jugadores hablan y discuten. Firmino dice que son 2 horas, pero también dice que RoR se juega en 4 o 5, así que ese es el dato de referencia.

Las sensaciones que yo tuve son muy buenas, ya que creo qeu todos los elementos "casan" con lo que pretenden representar. Mis dudas surgen respecto al equilibrio de facciones, algo que le va a costar, creo, conseguir, pero para mí ese no es un problema. Ya sé que si tengo a la facción que va a conseguir "guillotinas" en el tablero, mi estrategia es "a largo plazo", ya que los eventos que permiten bajar guillotinas al tablero tardan en aparecer. Pero, si has jugado a Dune o Rex sabrás que eso no tiene porqué ser algo negativo, sino una característica: la asimetría es tu amiga, jugón, y si hay facciones algo más difíciles eso no es un problema, sino un reto más divertido. ;D ;D

Para finalizar, pensad que esto es un prototipo sujeto a modificaciones, con lo que esta versión posiblemente sea modificada en el futuro, y que yo puedo estarme equivocando al explicar unas mecánicas, estar obviando otras y, sobre todo, estar siendo poco riguroso al vincular esas mecánicas con algunos datos históricos que no domino.

Espero que os haya sido de utilidad.

SKULL TALES

Seguimos con este juego que se encuentra en fase de producción tras su éxito en una plataforma de mecenazgo, por tanto tened muy en cuenta que el diseño de muchos componentes, no es el definitivo y que faltan miniaturas que sustituyen a ciertos tokens que aparecen en la reseña-primeras impresiones.



Skull Tales es un juego con una ambientación, dicho de forma sencilla de aventuras, navegación y piratas, en la que encarnamos un personaje que resolverá distintas misiones.

El juego tiene un modo de juego en el que se resuelven tres fases por partida (si bien el modo de juego con más profundidad y que da la experiencia de juego completa es la compaña, en la que se continúan las distintas misiones unas tras otra):

1)Aventura
2)Navegacion (ida, vuelta o ida y vuelta dependiendo de la aventura).
3)Comercio/tienda/mejoras.




La aventura tiene un concepto "semicooperativo", en el que los personajes se introducen en un escenario (en esta primera partida en una isla) y la mecánica fundamental es la de controlar a tu miniatura, realizar tu turno gastanto puntos de acción para desplazarte, moverte, explorar... y realizar la misión que tenéis en común. Por ejemplo, encontrar una serie de tesoros. Los jugadores ganarán individualmente recompensas en función de las misiones logradas, por lo que tendrán que intentar ser ellos quien las realicen, interfiriendo en los objetivos de los rivales.



 Sin embargo existe una mecánica representada por un track en el que una serie de circunstancias (que un personaje caiga en combate, que se falle en ciertas circuntancias...) hacen que avance el "peligro", y si el peligro llega al final del track TODOS los jugadores pierden. Lo que te va a obligar, en algunas circunstancias, a ayudar a tus "adversarios" si no quieres que todo el esfuerzo no haya servido para nada.




Hay alguna mecánica llamativa, como el uso de los hechizos que tras ser utilizandos van, en forma de minicartas, a un tablero que representa la "recarga" o tiempo que necesitan para volver a poder ser utilizados, ciertas acciones que permiten empujar, correr o insultar a otros jugadores o miniaturas, o la necesidad de recargar el arma. No obstante nos encontramos en general con un sistema de juego con puntos en común con los "dungeon crawler" más conocidos.

Las mecánicas de ataque, exploración etc se resuelven con tiradas de d6 en las que hay que obtener un número de éxito, y los éxitos son los resultados que superan x dificultad.

El juego funciona bien, la aventura que jugamos resultó interesante y tensa y diría que bien testeada para que genere ese clímax de partida. Duró alrededor de 60 hora (más explicación), aunque es un escenario pensado para hacer demos, con lo que seguro que otras tendrán más duración.

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Las miniaturas con las que jugamos a mí me parecieron de altísima calidad, pero no sé si son o no las definitivas.



La fase de navegación me resutó mucho más original.

En ella uno de los jugadores, el que tenga más "prestigio" (no recuerdo cómo lo denominaban) acumulado será el capitán del barco. Antes de salir, el capitan debe gastar una cantidad de recursos para equipar el barco (tipos de vela, cañones, comida, ron...) y contratar tripulación (además de los personajes de los jugadores).



El objetivo del capitán es llegar de un punto del mapa a otro (usualmente, de una isla a otra).



En su turno, el capitán realiza una tirada para saber cuantas casillas puede avanzar en función de los éxito de una tirada de dados (los dados que tira y qué necesita superar se determina en función de las velas del barco y de la habilidad de navegación del personaje). Y mueve.

El resto de jugadores, antes de comenzar la navegación, roban unas misiones al azar, que pueden ir desde provocar pérdidas de moral hasta ayudar al capitan con la navegación. Y unas cartas de evento que desencadenarán eventos, por ejemplo que aparezcan un monstruo marino.



Los jugadores "no-capitanes" podrán jugar cartas de "evento" cada vez que el capitán tenga un fallo (1-2) en la tirada de dados.

El capitán tendrá que pensar en si se enfrenta a los eventos negativos, tendrá que pensar en los efectos que puede tener en la tripulación (ya que esta puede morir, el paso del tiempo hace que tengas que gastar comida...) y que gestionar la moral del barco, que se representa por un track y que se ve afectado por los eventos.

Cuando la moral llega a un punto límite, se desencadena un motín, que puede concluir con el cambio de capitan del navio y con "movimiento" en la equipación de los jugadores.

Además, habrá que pensar en volver de la isla después de la fase de aventura, con los recursos restantes.

En una primera partida mi impresión es que esta fase es muy original y muy interactiva, y se resuelve en unos 10-15 minutos cada "viaje".

Como digo, la combinación de la fase de aventura con esta original fase de navegación es lo que resulta muy "fresco" y atractivo.

Tras esto llegamos a la fase de "mejoras", en el que podrás invertir tus ganancias (oro, tesoros) en nuevos objetos y podrás también mejorar habilidades de personaje.




Como digo, me resulta muy original la combinación de las fases, y especialmente la presencia de la de navegación, las miniaturas son muy llamativas y parece que el acabado final será muy bueno. Es cierto que tengo algunas dudas respecto a si la fase de navegación, pese a ser corta, no puede resultar algo repetitiva o monótona, especialmente porque el mazo de eventos para esa fase se "cicla" relativamente rápido, pero es algo que supongo que se podría resolver añadiendo nuevos eventos. Por otra parte, el no conocer cuales son los objetivos de cada jugador supongo que introduce un componente de incertidumbre que reduce ese riesgo.

Parece que si las cosas van bien durante 2016 tendremos este juego encima de la mesa.

Si os gustan los juegos de aventuras, miniaturas, con cierto azar e interacción, este creo que es una buena opción.

continuará...

en: 27 de Abril de 2015, 18:28:30 9 KIOSKO / Divulgación lúdica / Diseñando el Diseño 01 - Wkr y Eximeno

Inauguramos una nueva sección en 25 Cards, con la participación de profesionales del sector lúdico. En principio, dos invitados debatirán acerca de temas de diseño conmigo como moderador.

En esta entrega tenemos con nosotros a Santiago Eximeno y José Carlos de Diego Guerrero, dos nombres conocidos en la industria. Los tres charlamos acerca de diversos temas generales relacionados con el diseño de juegos. Las próximas entregas tendrán menos participación por mi parte y un tema más definido, pero no podemos asegurar nada acerca de su periodicidad. Avisaremos por aquí de todas formas, para que no os las perdáis aunque no sigáis el blog :)

La primera entrega, aquí: https://25cards.wordpress.com/2015/04/27/disenando-el-diseno-1/

en: 16 de Febrero de 2015, 08:38:39 10 GABINETE DE PRENSA / Jornadas / Encuentro de Protos y Tipos 2015 (y van 4)

¿Tienes un proto? ¿Quieres probarlo? Este es tu sitio :D
¿No tienes un proto? ¿Quieres probar juegos antes de ser publicados? Este también es tu sitio ;)

La asociación Ludo organiza su 4º encuentro de protos y tipos. Se celebrará los días 13, 14 y 15 de marzo de 2015 en hotel Tulip Inn de Zaragoza.

- Precio inscripción por persona: 15€.
- Precio hotel por persona y noche: +35€ (incluye cama en habitación doble y pensión completa).

Por ejemplo, una persona que venga de viernes a domingo pagaría 85€ (15€ + 35€ + 35€), una que venga una sola noche pagaría 50€.


Si no quieres dormir en el hotel, sólo tienes que pagar el precio de inscripción. Si quieres comer y/o cenar en el hotel, disponen de un menú de 10€ que les pagarías directamente a ellos.

El hotel nos permite llevar comida (poca cosa, algo para picar), pero no bebida. La bebida nos la proporcionará el hotel a un precio razonable, ya concretaremos alguna cosa más.

Por el momento tenemos limitado a 70 el número de camas disponibles (en 35 habitaciones dobles). En la sala para jugar en principio caben más de 70 personas, por lo que no hay problema para que venga gente que no puede o quiere quedarse a dormir.

El sábado 21 de febrero se abrirá la inscripción a todos los públicos.

Comedor:
Sala para jugar:

Puedes reservar tu plaza en el siguiente formulario:
https://docs.google.com/forms/d/1QO7A7otHpqCCV8-eX_Gv3626lg3g800wZ-beuUL64ew/viewform?usp=send_form#start=invite

Puedes preguntar cualquier duda a:
administracion@asociacionludo.com
Traducción de la variante "Mazo de Amenaza" sin guardián (que permite jugar solo o cooperativo) del usuario BGG kittenhoarder.

Cada escenario lleva unas instrucciones y un mazo de cartas específico. Se consiguen partidas muy parecida a las del juego original.

Mi intención es ir traduciendo a medida que el autor vaya implementando nuevas historias.

La variante e historias en español - https://www.boardgamegeek.com/filepage/113499/traduccion-de-la-variante-mazo-de-amenaza-sin-guar

La variante e historias en inglés - https://www.boardgamegeek.com/filepage/99004/no-keeper-threat-deck-variant

Architectown de Blauberry se retrasa

ArchitecTown, el nuevo juego anunciado por la editorial Blauberry, sufrirá un retraso y no estará. Listo para estas navidades. El título, diseñado por Marc Fresquet e ilustrado por Gonzo Brios saldrá junto al otro juego que prepara la compañía en una campaña conjunta en Verkami que comenzará en el mes de enero.

Logotipo de BlauBerry

Architectown es un juego para 2 a 6 jugadores que se pondrán en la piel de un arquitecto. Deberán identificar y conseguir las piezas correctas sobre la mesa para ganar las cartas y puntuar. Sin embargo, si se equivocan perderán puntos. El título fue presentado en la pasada feria de Granollers. Según la editorial, las ilustraciones del juego están terminadas y su retraso se ha debido a los tiempos de producción, que hacen inviable que el juego llegue para la campaña navideña.

Portada de Architectown de Blauberry

Blauberry nos trae también noticias sobre sus nuevos proyectos. A Architectown e Imagine, se les une como novedad SkyDice, un juego de Julián Roas, que consiguió el accesit en el último concurso de Granollers, un juego de dados para dos jugadores de unos 10/15 minutos de duración, en el que los jugadores crearán un Skyline usando torres de dados. Los chicos de Blauberry están trabajando en reglas para aumentar el número de jugadores hasta cuatro e incluir un modo de juego en solitario.

Logotipo de Secuenzoos

De esta forma Blauberry aumenta su catálogo de juegos y mantiene su línea de desarrollar títulos dirigidos a un público infantil y familiar que ayuden a desarrollar y reforzar la creatividad, los reflejos y los sentidos. Como es el caso de Secuenzoos su primer título y en el que el hijo de nuestro compañero Iván nos da sopas con hondas. Que le vamos a hacer, con la edad se pierde la retentiva, Conejo Rojo ¿Verdad Torio?



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Source: Architectown de Blauberry se retrasa

en: 10 de Septiembre de 2014, 15:21:29 13 SALÓN DE TE / BSK / 1 año ya....

En el post de semana 1 del servidor hubo gente interesada en saber como van los sotanos, supongo que una periodicidad anual no se le hará farragosa a nadie.  Un martes de hace un año nos mudamos. Como pasa el tiempo.

El reporte anual no será muy largo hemos tenido muy pocas incidencias.

Básicamente tuvimos un susto con una actualización del TapaTalk que dejo inaccesible el foro via web durante 2h .

Vamos que podemos presumir de un brillante Up Time del 99,8% del ultimo año.

A partir de ese incidente  disponemos de una bsk de pruebas donde poner los parches y actualizaciones para comprobar no nos den ningún susto. Eso si no implicó la perdida de ningún mensaje. También tenemos uns sistema automatizado de copias que  mantiene un mes de histórico realizando una cada madrugada.

La maquina se ha comportado muy bien, seguimos con los consumos de las graficas de la semana 1,  he hecho algunas correciones de los parametros del mysql  cuando he tenido datos para tener historial( sobre todo aumentar la cache para hacer joins , lamentablemente el motor del foro no usa todas las joins con indices) , algun cambio en el apache para soportar muchas peticiones concurrentemente .

En el fondo solo la he visto agobiada cuando tuvimos un "aprendiz de brujo" haciendo consultas SQL

Cosa que me confirma que le tengo más cariño al Postgres que al mysql, el motor de postgres hubiese matado la consulta tragona...

Cosas curiosas es el tráfico de la bsk es bastante estable pero tiene un "picazo"  de 120 GB en diciembre, de 70 GB en noviembre y enero  y luego ronda los 60  el resto de meses.  Sera la Navidad?

Lo demas ya es la rutina de cualquier SysAdmin verificar copias de seguridad, actualizar, poner los parches de seguridad pertinentes y vigilar logs.

Pues feliz cumpleaños BSK 2.0.X!  ( ya no me acuerdo de que versión seria esta respecto a la original he cogido la versión del smf)




Hola A todos!

Desde "La guarida del trasgo" nos complace anunciaros que; el 3 de septiembre a las 18:00 daremos comienzo con el Crowdfunding de ¡los Kobolds se Comieron Mi Bebé! en http://www.verkami.com/projects/9659-los-kobolds-se-comieron-mi-bebe.


Si todavía no conoces a los Kobolds, deja que te explique; un Kobold es una criatura peluda de tonalidad naranja, recuerda a un perro bípedo. Este inofensivo bicho suele vagar por las dungeon que visitan los héroes recién creados, armado con una cuchara o un palo no teme enfrentarse a cualquier enemigo, posiblemente no lo recuerdes; normal, no suelen durar más de un golpe… Tú y tus amigos interpretaréis a estas criaturas, pensareis, planificaréis, y viviréis la vida como ellas, una vida breve, seguro.

!Los Kobolds se Comieron Mi Bebé! se ambienta en ese incómodo momento que todo ser vivo padece cuando su despensa está vacía. Toca salir a buscar comida, con una pequeña variante, esta vez, el cazador es un Kobold, sí, bueno un grupo de ellos, aunque eso no facilita necesariamente el cometido, la presa ¡Bebés! sí, has oído bien, “estas criaturas son adictas a los bebés humanos”, aunque rara vez consiguen hacerse con uno. Echarse atrás no es una opción, pues el Rey Torg (¡Viva el Rey Torg!) jefe de los Kobolds, te pondrá en el menú tanto si fallas como si no vas.

El juego tiene todo lo que necesitas para realizar una partida de rol, un sistema sencillo llamado BEER, pasos claros para la creación de los Kobolds, consejos y tablas.

Gracias por vuestra atención.
Publiqué hace tiempo mi tapete en la BGG pero era un archivo PSD sin fondo para personalizar, para los que quieran algo de bajar-imprimir-jugar os paso la versión en PDF a 300ppp lista para imprimir en lona PVC o lo que se os ocurra.

Aquí una preview de como es:



Y unas fotitos de la impresión en lona vinílica en pixartprinting:




Y aquí en acción:



Sin más dilación el enlace:

https://mega.nz/#!P5AXzI4T!cGbMPv_KfQi7CzGGUoVqWKotLM1TPyGUUdIXwkuMZIU

Espero que os guste.

Instrucciones para imprimir en pixartprinting: Poner de medidas Apaisado.  Alto: 70 y en Ancho 90. El margen de 2 milímetros ya está incluido en el archivo PDF.
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