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Mensajes - Volker

SPACE BASE - JUEGACO ESTRATEGICO ESPACIAL, LA EVOLUCION DE MACHI KORO


Bueno, bueno, ya voy avisando que este juegaco me ha cautivado y no voy a ser nada parcial, me gusta a rabiar y eso hay que decirlo.

En el título ya adelanto algo y es que este Space Base bebe a tragos de Machi Koro (http://elviernestocajugar.blogspot.com.es/2015/05/ciudad-machikoro-200515.html), por lo que podían pasar dos cosas, que me gustara o no lo superara. Pues ha pasado que lo ha superado con creces, aunque debo decir que Machi Koro no se ha quedado en el olvido, me ofrece otras sensaciones.

¿Preparados? ¡Allá vamos!

Resumen rápido:

Space Base en un juego basado en dados y cartas que reaccionan a los resultados de los dados proporcionando créditos (monedas) para comprar más cartas, puntos e ingresos, que nos servirán para comprar las cartas más baratas.

Empezamos con 12 cartas colocadas en nuestro tablero en su respectivo lugar que representa los resultados posibles en una tirada de 2 dados de 6 caras.

Al tirar los dados podemos usar ambos resultados, por ejemplo un 4 y un 5, activando dos cartas, o bien el 9 activando una sola carta.

Después podremos comprar una nueva carta de un mercado central y sustituir la que teníamos en el lugar correspondiente. Lo chulo del juego es que la carta sustituida se coloca en el tablero de forma que nos dará recompensas también en el turno de otros jugadores.

Un juego trepidante y muy emocionante donde no hay entreturno y siempre, siempre estarás jugando, recibiendo créditos y pensando cómo gastarlos para optimizar las compras.

Así a muy grandes rasgos esto es Space Base, pero veámoslo con más detalle.

Ficha técnica:

Jugadores: 2 – 5
Tiempo: 60 min
Edad: +10
Mecánica: Combos, Dados
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Fácil
Precio: 35€ aprox
Editorial: AEG / Maldito Games
https://www.malditogames.com/juegos/space-base-juego/
https://www.alderac.com/space-base/
Autor: John D. Clair
Dibujos: Chris Walton
Ficha BGG:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/242302/space-base

Caja y componentes:

La caja lleva bastante aire, aunque queda todo bastante justo y apretadito. El inserto debajo de los tableros me hace pensar en espacio para las expansiones. Aún así la caja es muy contenida en tamaño.


Los tableros ocupan bastante, aunque no lo parezca pero se pliegan y despliegan muy bien, además tienen un muy buen material


El juego también incluye un par de dados un tanto tuneados, tanto que a mí me llegó uno mal, el 4 parecía literalmente un 5, pero gracias al magnífico servicio de Maldito Games, el problema se solucionó enseguida.


Unos cuantos cubitos marcadores


Y bueno, el grueso del pelotón, las cartas... Hay mogollón, divididas en los siguientes mazos:

Mazos iniciales de los jugadores, 12 cartas para cada uno con cartas que se colocan en los lugares 1 al 12 del tablero. Por el dorso tienen 5 colores diferentes. Todos los mazos son iguales.


Mazos de naves, divididos en 3 clases, numerados del 1 al 3


Mazo de Colonias, hay 12 colonias, a cada cual más cara y con más puntos


Carta de jugador inicial, se le da al jugador inicial para saber quién es a la hora de acabar la partida.


Las cartas son muy curiosas, con un tamaño extraño para lo que estamos acostumbrados, pequeñas y alargadas, debido a las características del juego. Pero como no hay que tenerlas en la mano, la verdad es que se agradece, este juego con cartas más grandes ocuparía una barbaridad. Además son de muy buena calidad.

Y por cierto, el manual del juego muy muy bien escrito, con mucho ejemplos y con todas las cartas explicadas al detalle.

Preparación:

Bastante sencilla pero algo tediosa.

Se entrega un mazo inicial a cada jugador que debe desplegar su tablero y colocar las 12 naves cada una en su lugar. Además cogerán un cubo amarillo, para llevar la cuenta de los créditos, uno verde para los ingresos y uno azul para los puntos. El amarillo se coloca en el 5 y los demás en 0.


Después, en el centro de la mesa, se colocan 6 cartas de cada uno de los 3 mazos de naves y las 12 Colonias.


Ahora, cada jugador coge una carta de Nivel 1 (tiene un 1 detrás) y sustituye la carta del sector que corresponda con la obtenida. La carta sustituida se gira y se coloca en ese sector, debajo del tablero dejando ver su parte roja.


El jugador paga tantos créditos como le haya costado la carta, retrocediendo el cubo amarillo los créditos necesarios.


El jugador inicial es el que haya cogido la carta con el valor de sector más alto, al cual se le da la carta de jugador inicial.

Y poco más, ya podemos empezar. Eso sí, necesitarás bastante espacio.


Mecánica:

La mecánica es tremendamente sencilla y como os decía antes, se basa al 100% en el Machi Koro como podréis comprobar.

LANZAR DADOS

Al comienzo del turno el jugador que tiene el turno tira los dos dados. A continuación CADA JUGADOR, podrá escoger si utilizar el valor por separado de los dados o la suma de ambos.

ASIGNAR RESULTADOS DE LOS DADOS

El jugador activo podrá ejecutar las acciones de las 2 cartas que corresponden a cada dado (o dos veces la misma carta si han salido iguales) o bien la acción de la carta con la suma de ambos.


En la imagen de arriba hemos sacado un 5 y 4, luego podemos asignar el resultado de 5 a la carta del sector 5 y el 4 a la del sector 4 o bien el 9 a la del sector 9.


OBTENER RECOMPENSAS

Las recompensas están en la parte central de las cartas (amarillo, azul o verde) y en la parte inferior (roja), representados por iconos de créditos, ingresos y puntos (cohetes), además de diferentes símbolos y textos.

Vamos a explicar con detalle todo comenzando por la estructura de una carta.


En la parte superior, arriba a la izquierda, viene el coste de la carta en créditos y arriba a la derecha el sector del tablero donde se debe colocar.

En la parte central tenemos las recompensas diferenciadas normalmente por colores.

Amarillo - Son las Colonias


Estas cartas, cuando se compran, nos proporcionan los puntos indicados en el cohete. Los cohetes en este juego son los puntos. Una vez compradas, ANULAN el sector donde se colocan.

Azul - Efecto a aplicar en nuestro turno


Esta es la recompensa que obtenemos en nuestro turno al activar la carta con el resultado de los dados.

Por ejemplo, en las cartas de arriba obtendríamos:

con un 9 - 1 carta de nivel 2 y 1 carta de nivel 1
con un 11 - 4 puntos
con un 12 - 6 créditos y 1 ingreso
con un 2 - lo explico a continuación

A veces veremos cuadrados azules encima de las acciones.


Estas cartas, tienen que ser "activadas" con uno o varios cubos. Cuando sale el valor de esa carta podemos poner un cubo en ella y posteriormente (incluso en el mismo turno) podemos quitarlo para utilizar la habilidad. La de la derecha de la imagen requiere más de un cubo. Para 2 jugadores, 4 cubos, para 3 jugadores, 3 cubos y para más jugadores los 4 cubos. Una vez relleno podríamos quitar los cubos y nos darían 20 monedas.

En resumen, siempre que veamos algo azul, ocurre en nuestro turno.

Verde - Efecto a aplicar en nuestro turno o en el de los demás


Van acompañadas de cubos azules, pero una vez que tengan un cubo encima, podremos quitarlos para realizar la acción verde, INCLUSO FUERA DE NUESTRO TURNO.

Los efectos de las cartas son lo más importante del juego ya que permiten controlar el azar y la estadística de los dados.

Por ejemplo, algunas cartas permiten realizar acciones que modifican el resultado de los dados o incluso desplazar la carta de la cual tenemos que realizar la acción.

En las cartas de arriba la carta del sector 1 nos permite asignar un resultado de la suma de los dados a uno o dos sectores a la derecha. Por ejemplo si quitamos el cubo de la carta del sector 1 y ha salido un 5 y un 4, podríamos coger la recompensa del sector 9 o del 10 u 11 quitando el cubo de esta carta.

Rojo - Acciones en el turno de los demás

Siempre están en la parte inferior de las cartas e impresas al revés. Esto es porque como se explicó en la preparación, al sustituir una carta se ha de poner la carta girada bajo el tablero mostrando esta habilidad.

De esta forma, en el turno de los demás, miraremos solo la fila de recompensas rojas y obtendremos los resultados elegidos en los dados.


En este ejemplo si OTRO JUGADOR saca un 2 y un 4, podríamos llevarnos 6 créditos (4+2) y 2 puntos (1+1).

Esto es lo más importante del juego ya que jugar bien con las acciones de los demás es la clave. Ten en cuenta que en una partida a 4 jugadores, te toca una vez las acciones azules y ¡¡3 veces las rojas!!

COMPRAR CARTAS

Bien, después de haber obtenido las recompensas podemos COMPRAR una carta del mercado central con los créditos que tengamos marcados en el tablero.


La regla más importante es que debemos pagar TODO el dinero que tengamos, aunque sea un derroche. Por ejemplo, si queremos comprar una carta que vale 8 créditos y tenemos 15, pues gastaremos TODO el dinero, llevando el contador de créditos a cero.

Y aquí es donde entran los PLANETAS, llamados ingresos.


Cuando obtenemos ingresos, subimos el marcador verde del tablero. Esto nos permitirá, cuando compremos una carta, colocar el cubo amarillo, en lugar de en el cero, en el número que marquen los ingresos. Es una forma de ahorrar.


Bien, una vez comprada la carta, viene la otra importante mecánica del juego, colocar la carta.

Cuando compramos una carta, la colocaremos en lugar de la carta que había en ese sector, pero la que había se colocará debajo del tablero presentando la parte roja, donde podremos acumular varias cartas


REPONER MERCADO

Si falta alguna carta en el mercado central se repone

FIN DEL TURNO

El turno pasa al siguiente jugador.


Fin del juego y puntuación:

El juego acaba cuando un jugador llega a 40 puntos o más. El juego acaba cuando el jugador a la derecha del jugador inicial termina su turno. Si hay empate, se juega una ronda más y así hasta que se produzca el desempate.

Precio:

El juego me parece bastante equilibrado en cuanto a precio, ni caro ni barato. Y eso viendo de mí es todo un piropo.

Curva de aprendizaje:

No es un juego sencillo de dominar, aunque sí de aprender. Lo más complicado es aprender el uso de los cubos y de las acciones de las cartas (hay muchas), así como entender que se gana más en el turno de los demás que en el tuyo.

Hay muchas estrategias y formas de jugar, todas ellas válidas. No te cansarás de probarlas.

Variaciones y ampliaciones:

El propio juego te permite jugar partidas más cortas añadiendo una variación llamada "velocidad de la luz" en la que comienzas jugando como a media partida.

De todas formas, ya tiene varias ampliaciones, como era de esperar en todo juego de cartas, claro. No he probado ninguna, quiero darle tiempo a ver cómo evoluciona nuestra experiencia. No es el primer juego que quemamos por llenarlo de expansiones.


Opinión:

Bueno, como ya he dicho por activa y por pasiva, este juego me ha encantado. Le tenía un poco de miedo porque se parecía mucho al Machi Koro, juego que adoro y pensé que era más de lo mismo, pero para nada, ha resultado ser una grata sorpresa y una gran mejora.

Empezando por el arte del juego y el tema está muy bien implementado. El traje espacial le queda muy bien, aunque podría haber tenido cualquier otra temática, como a casi cualquier euro. Los materiales son de muy buena calidad y con un precio acorde con todo para mi gusto.

Por ponerle el único pero que le veo al juego es que, a pesar de diferenciarse perfectamente el coste de la carta (arriba a la izquierda) y el sector al que pertenece (arriba a la derecha), es fácil confundirse y no es rara la partida en que alguno ha pagado de más o ha colocado una carta donde no debía.

En cuanto a la mecánica, me quito el sombrero. Mira que es difícil encontrar mecánicas nuevas y cada día me parece más difícil que alguien pueda dar una vuelta de tuerca que, sin demasiada complicación, mejore algo que ya funciona muy bien. Pues esto es lo que han hecho con Space Base.

Para empezar nos permiten escoger entre usar los dos valores de los dados por separado, activando dos cartas, o la suma de ambos, activando una carta, normalmente más poderosa. Y no solo eso, si no que los jugadores escogen cada uno de ellos como usar esos valores en su turno y en el de los demás.

Porque el otro acierto del juego es que puedas jugar en el turno de los demás. Esto provoca directamente que el entreturno desparezca casi por completo (siempre hay algún pesado que tarda más que otro), pero el solo hecho de que tengas que estar atento y decidiendo fuera de tu turno qué recompensa elegir o qué acción activar, hace que el juego tenga mucha emoción. Si ya el Bingo produce como un "gustirrinín" cuando te toca un número, en este juego te va a estar tocando constantemente y ahí radica su gracia. Lo habitual es que en una partida los perdedores digan... pues me lo he pasado muy bien, e incluso quieran jugar otra partida más adelante para probar una nueva estrategia.

Otro de los aspectos interesantes es precisamente la estrategia. No hay una clara, tendrás que ir montando la partida según vayan apareciendo las cartas y, naturalmente hay dependencia del azar, pero no tanta. Las cartas que permiten desplazar la asignación de resultados son brutales. Si te lo montas bien, con un buen desarrollo, puedes estar activando cartas de valores altos con dados bajos.

Y ya si sabes jugar en el turno de los demás, sobre todo con los números bajos, lo flipas. ¡Exito seguro!

El juego tiene una duración no muy larga, pero es que además puedes jugar la variación de la "velocidad de la luz" que es como si empezaras a media partida. No la he probado, nos gusta tal como está, pero promete.

No me parece un juego para empezar, aunque podría valer. Lo veo para gente que ya haya jugado un poco con juegos modernos. Tiene algunas reglas complicadillas y una explicación nada fácil para no iniciados. Además, la cantidad de cartas diferentes, el poder usar acciones fuera de tu turno o no... da lugar a mucha confusión al principio, doy fe.

En fin, pues hasta aquí esta peazo reseña que me ha salido. Y es que cuando a uno le gusta un juego, se nota 😋

¡Buena suerte con las naves!

Salu2
Mario
http://elviernestocajugar.blogspot.com/2021/03/space-base-juegaco-estrategico-espacial.html

en: 31 de Enero de 2021, 14:03:57 2 KIOSKO / Reseñas escritas / LA Tripulación (Reseña)

LA TRIPULACION - TUTE ESPACIAL CON MISIONES


Juego ganador del "Kennerspiel des Jahres 2020" (juego experto del año 2020), lo probé en los Discord Days de Devir el 23/01/21 y me encantó. Tanto que esa misma tarde me fui a Generación X y me lo agencié para mi cumple del día siguiente.

Y así, sin comerlo ni beberlo nos hemos metido en este vicio de 50 misiones con alma de tute.

Resumen rápido:

Me sorprendería que no hubieras leído nada de este juego en las redes, es una auténtica marea y no solo por el merecidísimo premio que le han dado.

Salvando el disfraz espacial que le han puesto y que podría ser cualquier otro, el juego consiste en realizar hasta 50 misiones, cada cual más complicada, jugando con una baraja de 40 cartas numeradas del 1 - 9 en cuatro colores / palos y 4 cartas de cohete que son triunfos.

Sigue la mecánica del tute, en la que el jugador inicial juega una carta de un color y los demás deben echar cartas de ese color. Se puede fallar con cualquier carta, pero si se falla con un cohete, ganará la baza el que eche el cohete más alto.

La novedad es que no es un juego competitivo si no cooperativo en el que los jugadores deben colaborar para conseguir llevar a cabo la misión, que no consiste más que en llevarse una serie de bazas en un determinado orden y jugador.

Y la otra novedad es que NO SE PUEDE HABLAR de las cartas en tu mano, lo cual complica un poco bastante las cosas.

El juego funciona para todo número de jugadores, pero en especial para 3, 4 y 5.

Bueno, y con esto ya casi he contado todo, no hay mucho más salvo puro vicio y pique asegurado.

Ficha técnica:

Jugadores: 3 – 5
Tiempo: Partidas muy cortas de 5 – 10 min
Edad: +10
Mecánica: Tute, Cooperación
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Creciente
Precio: 15€
Editorial: KOSMOS / Devir
https://www.kosmosgames.co.uk/games/the-crew-quest-for-planet-nine
Autor: Thomas Sing
Dibujos: Marco Armbruster
Ficha BGG:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/284083/crew-quest-planet-nine

Caja y componentes:

Juego de formato caja pequeña, con muy pocos componentes, apenas una baraja y unos cuantos tokens, muy adecuada y detallada.


El elemento principal del juego son las cartas, de buen material tipo plastificado y flexible. Van a tener mucho uso, en principio tienen buena pinta, no creo que las enfunde.

Hay cartas de 1 - 9 en cuatro colores y 4 cartas con un cohete, numeradas del 1 - 4

Adicionalmente tenemos las mismas cartas sin los cohetes pero en formato más pequeño.


También se incluyen 5 cartas "de recordatorio"


Con el juego viene una lámina de cartón para destroquelar con 5 fichas de comunicación (casco), una pieza montable en 3D para el jugador inicial (capitán), varias losetas numeradas y con símbolos y una ficha con una estación espacial.


Ah, y lo más importante, el manual con las misiones, el alma del juego.


Preparación:

La preparación es tremendamente simple y rápida y no ocupa espacio. Puedes jugarlo en cualquier sitio.

Se reparten todas las cartas grandes por igual entre los jugadores (en el caso de 3 jugadores, uno recibe una carta más) y el que tiene el Cohete con el 4 es el jugador inicial, así que coge la pieza correspondiente.

Cada jugador además coge un casco y lo pone cerca suyo.

A continuación, dependiendo de la misión se sacan un determinado número de cartas pequeñas al centro y se colocan fichas encima de las cartas según se indique, aunque algunas misiones no requieren de ninguna de estas cartas.


Al comienzo de cada misión, y dependiendo de las instrucciones, los jugadores, empezando por el capitán, escogen una carta pequeña del centro que indicará que ese jugador debe ganar esa carta en alguna baza.


En este ejemplo, el capitán debe ganar el 2 Amarillo y el siguiente jugador el 5 Rosa. El orden en que lo hagan no importa en esta misión. Cualquiera puede ganar una baza pero lo importante es que el capitán gane el 2 Amarillo y el otro jugador el 5 Rosa.

En ocasiones las cartas llevarán un número encima, lo cual obliga a que se hagan las bazas en un determinado orden, o unas antes y otras después... variedad para todos los gustos.

Mecánica:

La mecánica consiste en realizar bazas hasta cumplir o no la misión basándose en las reglas del Tute.

El jugador inicial jugará una carta y los demás jugadores han de jugar una carta de ese color, o si es un cohete, jugar un cohete. Si no tuvieran pueden jugar cualquier carta o bien un cohete, en cuyo caso ganará la baza el cohete de mayor valor. El que gana la baza comienza jugando carta para la siguiente baza.

La otra mecánica del juego se basa en que NO SE PUEDE HABLAR de las cartas que tienes en la mano o dar información sobre ellas o conclusiones que saques gracias a las cartas de tu mano.

Sin embargo podemos dar UNA VEZ por misión y antes de empezar cualquier baza, información sobre UNA SOLA CARTA de nuestra mano que no sea un cohete. Para ello colocaremos la carta a la vista con la ficha del casco colocada sobre ella si cumple cualquiera de estas 3 condiciones:

Es la carta más alta de ese color en nuestra mano (ficha arriba)
Es la carta más baja de ese color en nuestra mano (ficha abajo)
Es la única carta de ese color en nuestra mano (ficha en medio)


Algunas misiones nos restringirán o limitarán esta ventaja.


Con el fin de que no nos olvidemos de la carta que hemos dejado en la mesa, se nos sugiere coger una carta "de recordatorio" y ponerla en nuestra mano, lo cual nos recuerda que hemos dejado una carta en la mesa. No es ninguna tontería y os aseguro que es muy eficaz.


Y  poco más, ahora toca estrujarse el cerebro, contar cartas y "no cagarla" que es lo más habitual.
Fin del juego y puntuación:

El juego como tal acaba cuando se realicen las 50 misiones, por lo que te esperan varias sesiones de juego.

El manual viene con una hoja de anotaciones para hasta 6 equipos, por si quieres anotar los progresos de cada uno.

Algunas misiones requerirán de más de 1 intento, por lo que la perfección sería hacer las 50 misiones en 50 intentos, pero ya os digo yo que no a a ser así 😜

Por tanto la puntuación final será el número de intentos realizados para conseguir las 50 misiones.

Precio:

Precio más que adecuado, muy estándar para este tipo de juegos, si bien no hay que olvidar que no es más allá de una baraja y otra pequeñita, pero me parece correcto.

Curva de aprendizaje:

El juego avanza con dificultad creciente, si bien la mecánica se aprende una la misión 1 y 2 sin mayores problemas aunque nunca hayas jugado al Tute. Lo chungo viene al ir avanzando en las misiones y en especial cuantos más jugadores jueguen.

3 jugadores - Fácil (aunque se puede quitar un palo y el cohete 1 para hacerlo más difícil)
4 jugadores - Normal
5 jugadores - Difícil
No lo he jugado a 2 jugadores, pero es casi como jugarlo a 3 con la ayuda de una IA.

Variaciones y ampliaciones:

El juego nunca será igual, las variaciones serán infinitas ya que incluso jugando las mismas personas, las cartas pequeñas de objetivo variarán, por lo que el juego cambiará.

El juego mete 3 variaciones:

Para 3 jugadores, si se quitan todas las cartas grandes y pequeñas de un palo y el cohete 1, la dificultad aumenta.

Para 2 jugadores, se siguen unas determinadas reglas especiales para jugar con un tercer jugador virtual.

Señal de socorro


Permite una vez repartidas las cartas objetivo y para toda esa misión, pasar una carta de tu mano al jugador de la derecha o de la izquierda según se acuerde. Esa misión, si se repite tendrá la asistencia de la Señal de Socorro hasta que se acabe, y contará como 1 intento adicional a la hora de marcarlo en el diario.

Opinión:

Para ser una pequeña variación del Tute le han sacado un partido tremendo. Este juego sería una porra sin el tema de las misiones que es lo que le proporciona esa originalidad y el haber conseguido el premio al Mejor Juego Experto de 2020.

Una de las cosas que más me gustan del juego es que no llego a ver el "efecto lider" de los cooperativos, ya que este juego realmente consigue que los jugadores tengan que interactuar, a pesar de la limitación en la comunicación, para realizar las bazas y la misión.

Eso sí, lo que he detectado tras casi 50 bazas es que dependiendo de los jugadores se pueden dar situaciones de mosqueo. Me explico... Es muy normal que alguien se equivoque, por lo que los demás le echarán en cara su error y peor aún, intentarán (me incluyo) dar mil explicaciones de qué es lo que habría que haber hecho. A ver, esto se puede ver de dos formas, bien o mal...

He tenido un par de mosqueos importantes jugando a La Tripulación, hay que tener mucho cuidado en este sentido porque no siempre sienta bien que te llamen la atención, pero bueno, es lo que tienen los cooperativos, hay que gestionar las órdenes. Esto es como todo, si te lo tomas demasiado en serio, pues pasa lo que pasa. Hay que tener en cuenta que en este juego, cagarla, es lo más fácil del mundo y es algo que va a ocurrir sí o sí.

Una cosa que ocurre y que le veo con un vacío importante son los límites de la comunicación. No lo llego a ver claro. Además, ocurre a menudo que alguno se equivoca y da un "canto de gallo" diciendo cosas que no se pueden decir. ¿Qué hacer en ese caso? ¿Se repite la misión? No es la primera vez que alguien saca una carta y comunica que es la más baja o la única y resulta que no, que había otra.

¿Está permitido decirle a alguien que tire una carta en concreto o un palo? Pues no lo tengo claro... Pero es que da igual, incluso siendo laxos aplicando la norma de la comunicación, el juego funciona y es divertido.

Mola la sensación de conseguir una misión, sobre todo cuando "empieza lo bueno".

Eso sí, el juego es muy dependiente de la suerte y del número de jugadores. A 3 jugadores es bastante sencillo, al menos a nosotros nos lo parece. Llevamos 25 misiones y 34 intentos. Tan solo 6 misiones con 2 intentos y la 19 con 4 intentos, que se nos atrancó a base de bien. Creo que deberíamos quitar un palo para hacerlo más difícil.

Con 4 jugadores la cosa ya es más difícil y con 5 ni te cuento, creo que es como el juego más brilla.

Pero como decía antes, también depende mucho de la suerte y de las cartas objetivo. Hay veces que no es posible literalmente ganar y da un poco de rabia, pero bueno, lo intentas de nuevo y ya está.

En cuanto a la temática, da lo mismo. En el libreto le dan mucha importancia y bombo a que hay un hilo conductor a las 50 misiones, pero es puro artificio. Podrían haber sido Vikingos en busca de fama, Romanos, Hobbits, lo que sea.

De hecho no hay que ser un genio para imaginar cómo jugar a este juego con una baraja española o francesa. Lo único que no tenemos son las misiones, pero vamos que no es muy complicado inventárselas, aunque para eso, cómprate el juego... por lo que vale merece la pena 100%

El secreto del juego sin duda son las misiones y el no poder hablar (aunque esté con pinzas) ya que proporciona un desafío chulo con quien juegas. El nombre de tripulación sugiere que juegas en equipo y eso es otra cosa que me gusta.

Es un juego perfecto para cualquier tipo de jugador, como relleno o desengrase de partidas más densas a otros juegos y como sobremesa tras una comida o cena, si bien el número se queda un pelín corto para llegar a llamarlo Party. Habría que explorar si juntando dos juegos podría duplicarse el número de jugadores... intuyo que sí.

Tengo una incógnita con este juego y es ¿qué pasa cuando acabes las 50 misiones? Preveo que nada ya que puedes volverlo a jugar sin mayor problema, no será igual, así que se plantea un nuevo desafío. Vaticino nuevas misiones si es que no te las inventas tú mismo, claro 😂😂😂

Bueno, pues poca cosa más. Este "Tripulación" se ha colado en lo más alto de mis juegos de caja pequeña, veremos cómo acaba el año... pero tiene muy buena pinta.

Perfecto para regalar a cualquiera y muy asequible. Un pelotazo, sin duda, muy cerca del Virus, diría yo...

¡¡Buen viaje!!
Salu2

http://elviernestocajugar.blogspot.com/2021/01/la-tripulacion-tute-espacial-con.html
A casi todos nos gusta el tomate. Y si puede ser, rojo, muy rojo. Por algún motivo, en el que no entraré, tenemos asociado el rojo intenso del tomate a mayor sabor y mayor calidad. Error. Como en muchos productos alimentarios, el "aspecto" no es una garantía ni de calidad del producto ni de excelentes propiedades organolépticas. Perdón, sí que puede ser garantía de una calidad: la del "control de calidad" que marcan los "estándares modernos": en el caso del tomate, una pieza "homogenea", "simétrica", sin irregularidades, y con un rojo intenso.

¿Y cómo se consigue eso? Por lo que parece, seleccionando variedades muy resistentes al paso del tiempo (y por tanto soporten mejor el transporte y el paso del tiempo en el lineal del supermerado) y que den un fruto abundante y "homogeneo". La ironía de esto es que esos tomates son los que menos sabor tienen.

Hemos sacrificado sabor y "calidad" en favor de "rendimiento económico" (para algunos).

El tomate no se llama "pomodoro" en italiano por casualidad. Recordemos que el tomate se populariza en europa tras la colonización (especialmente a partir del siglo XVI), como la patata. No es casualidad el nombre "tomate", que proviene del náhuatl (azteca) de la unión del los lexema "tomal-tomohuac" (gordura) y "atl" (agua) y viene a significar algo así como "agua gorda" o "fruta hinchada", y que en italiano se llamase "pomodoro" , Pomi d’Oro (manzanas de oro) según el botánico italiano Piero Andrea Mattioli, quien los describió en 1554.

¿Por qué se llamaron así? Pues porque el tomate es en realidad, técnicamente, una fruta (no una hortaliza ni una verdura), y porque los primeros tomates eran preferentemente de un amarillo-anaranjado. Ha sido la selección posterior la que ha ido haciendo que las variedades más extendidas sean las de tono rojizo (al igual que se fueron seleccionando los pimientos para que dejasen de ser picantes y pequeños, y obtener así un producto más facilmente comestible y productivo).

(Algo parecido para con la patata en Francia, a las que llaman "pommes de terre", manzanas de tierra)

Pero todas estas historietas a nuestro cerebro le dan igual, y es algo que saben muy bien en las grandes superficies: cuando podemos elegir, cuando en un "autoservicio" tenemos varias cajas de tomates, los que cogemos son los que son redonditos, sin ninguna irregularidad, con un color homogeneo e intenso. Hemos escuchado mil veces que son mejores los otros, los "feos"... pero a la hora de la verdad, hacemos el canelo, el lila, el julai, el primo... y cogemos los "bonitos".

Y, como digo, eso es lo primero que aprende el reponedor de la gran superficie y el encargado: los "feos" no se venden, se ponen malos y hay que tirarlos. Los que se venden son los otros, "los de plástico": -"Llamando a sabor, llamando a sabor: ¿me recibe?".



Y eso se lo dicen al agricultor-proveedor: "Mira, bro, no me traigas más tomates de la huerta, que no se venden, trae de los de invernadero, que además de que se los llevan por kilos, aguantan más tiempo en el lineal sin ponerse malos".

El fin de la historia ya la conocéis: deja de producirse el tomate "feo" (y bueno) y prospera el "bonito".

El cliente siempre tiene la razón, la ley de la oferta y la demanda regula el mercado y es lo mejor para todos, la libertad de elección debe estar por encima de todo, ya somos mayorcitos para saber lo que es mejor para nosotros, "¿quién te ha dicho las copas de vino que yo tengo o no tengo que beber?".

"Calvo,¿y esto que tiene que ver con los juegos de mesa? Dime qué es lo que fumas, que yo también quiero".

Pues es quizá redundar en algo de lo que venimos hablando en otros hilos: que creo que nos equivocamos al estimar nuestra propia capacidad de análisis, que juzgamos aspectos del mercado sin conocerlos en detalle, y que como clientes somos, en realidad, bastante torpes, y en ocasiones no sabemos cuidar ni valorar ni los productos que tenemos ni a los profesionales que hay detrás.

Queríamos "pomodoros" de alta calidad y terminaremos consumiendo plástico rojo insípido.

"Que si va a querer bolsa para los tomates, caballero".

en: 04 de Julio de 2020, 00:38:21 4 KIOSKO / Wargames / La Guerra de la Triple Alianza, Juegos Anboto.

LA GUERRA DE LA TRIPLE ALIANZA

Se me hace extraño cruzar el macizo del Amboto hacia Durango y no parar a escalar esas peñas. Pero el menú también es suculento en esta ocasión: al otro lado de Urquiola me espera Pedro con su bien parido último diseño: La Guerra de la Triple Alianza.

Guerra habitualmente olvidada, ostenta un tenebroso título: a su finalización en 1870, la población masculina del Paraguay se había reducido en un 85%. El país, otrora uno de los más avanzados de la siempre atrasada Sudamérica, había sido reducido a cenizas. Espero haber captado vuestra atención con estos aciagos datos.

La simulación que propone Pedro para este conflicto toma la forma de un wargame sencillo de duración muy ajustada, en torno a las 3 horas. Conceptos claros, explicación rápida y en un momento estás combatiendo en el tupido Mato Grosso.

El turno comienza con un movimiento estratégico a través de los grandes ríos navegables: el Paraná, el Uruguay y el Paraguay. Este aspecto es fundamental, puesto que ambas vías se conforman como los ejes principales de comunicaciones para recibir refuerzos, apuntalar frentes inestables o reemplazar bajas en ofensivas. La verdad es que se te queda ese sabor de Civil Americana y, por momentos, el Paraná y el Paraguay se transforman en el Mississippi y el Ohio, e Itapirú, confluencia de ambos y pivote alrededor del que bascula toda ofensiva, se convierte en Vicksburg, o mejor aún, Fort Defiance.

Tras este pre-segmento viene el movimiento general: 2 espacios para infantería, 3 para caballería. Todas las fichas pueden mover, pero tan sólo podrán entrar en espacios con unidades enemigas, y por tanto entablar batalla, las que vayan con un líder. Hay tres líderes por bando, lo que en la práctica permite tres ofensivas cada turno, y su flexibilidad de movimiento entre-turnos es total: hoy tienes a Estigarribia zumbando en el Chaco y mañana lo tienes en Entre Ríos.

El límite de apilamiento es de 6, que son el número de unidades máximo que se puede calentar las costillas en cada batalla. Éstas son muy simples: se crean dos lineas enfrentadas y cada unidad debe sacar menos de su valor impreso para impactar a la que está enfrente. Si alguna se queda sin contrincante directo, puede "maniobrar" para atacar a la que quiera, libremente. En condiciones normales el atacante ataca con toda su línea primero, excepto en ríos pequeños, que es simultáneo, o en los grandes navegables, en los que la ventaja es del defensor. Posibilidad de retirada tras la segunda ronda y de captura de líder si dejas al ejército enemigo en cuadro. Perder un líder es una jodienda total: no sólo te quedas "con un ataque menos" para el resto de partida, sino que te clavan PVs (o, con Solano, cascas la partida directamente).

El juego no tiene turnos y se termina cuando se agota el mazo de alguno de los bandos (al más puro estilo del Campaign Commander). Al finalizar cada turno, y tras colocar los refuerzos de cada nación (ojo, ficha muerta sale de partida, así que hay que saber gestionar tus reservas de población), cada jugador saca una carta e implementa su efecto. Adicionalmente, el mapa contiene localidades de producción/estratégicas que otorgan más cartas si son tomadas, aunque sólo un efecto al final del turno será implementado. En la práctica, el jugador paraguayo intentará una ofensiva contundente al principio de partida para "gastar" lo máximo posible su mazo, puesto que en los últimos compases, su capacidad para tomar localidades será nulo y sólo podrá contar con "eliminar" la carta automática de fin de turno.

En términos generales estamos ante la misma sensación de vaivén de un estratégico de la Segunda Guerra Mundial: la invasión de Uruguay por parte de Brasil desencadena la blitzkrieg paraguaya, que desciende a amenazar Buenos Aires y Río Grande mientras que alguna columna se interna en el Mato Grosso con ganas de cerrar el frente norte expulsando a los brasileños de Cuiabá. Sin embargo, pronto esas ofensivas se embotan y la MAREA aliada remonta los ríos para devolver la visita. Con un Urugay pacificado y un ratio de reposición de 5 a 2, el jugador paraguayo empieza a recular. La agonía en los turnos finales es máxima, con habituales victorias que, en la práctica, significa poco ante unas hordas argentino-brasileñas inagotables. Tus tropas se inmolan para ganar tiempo y tus antaños orgullosos ejércitos se van disolviendo como azucarillos en mate. Para el agónico último turno, la defensa es ya impensable y todo se convierte en un cálculo acerca de las localidades a conceder al enemigo. Sin apenas tropas en el mapa, llegas a tu última carta con alivio: Paraguay está indefenso, pero la guerra ha terminado y los PVs te sonríen: ¡El país guaraní se ha salvado!





La facción "Blanca" controla Uruguay, pero como dijo Gandalf... "No por mucho tiempo".





Tras "La Violación de Uruguay" (que es como la Bélgica de la zona), Solano y Estigarribia descienden por la Argentina a dar un correctivo. Las tácticas dilatorias de Pedro son buenas, y los refuerzos constantes no permiten grandes avances.





La resistencia uruguaya es legendaria, consiguiendo aguantar tres turnos a inmensos ejércitos enemigos, lo que permite derivarlos y retenerlos un tiempo precioso del frente principal.





La expedición de Caballero es un éxito: una cabalgada de aguerridos jinetes alcanza Yatay, lo que me proporciona una carta más (o un turno menos, que es a lo que juego). Sin embargo...





... los líderes son muy flexibles, pero deben pasar el turno enemigo donde acabaron. Y ahí Pedro no ha tenido piedad: cerco total y me crea un mártir. Eso sí, se embolsa 3 PVs.





Mi intención siempre fue expulsar a los brasileños en el norte y cerrar ese frente. Si bien no hubo fortuna en las batallas, conseguí controlar gran parte de las localidades que reportaban carta e impedir el avance aliado por el norte.





A pesar de ganar varias batallas en posiciones ventajosas como ríos o fuertes, el desgaste constante y la precaria tasa de reposición hace insostenible el esfuerzo bélico, que es la forma educada de decir que no hay mantequilla para tanta tostada.





Los apilamientos aliados ya dan más sombra que el toldo de un chiringuito en el Mediterráneo: es el momento de recular hacia casa, usando el Paraná de última línea de defensa.





Aquí ya me están violando por todos los lados, con una preocupantísima correría de la caballería argentina por la zona del Chaco. Pero mi mazo está a puntito de agotarse...





¡Última carta! En los PVs Paraguay sale ganando, el tratado de Paz es favorable. A Caballero le dedico una pedazo de estatua en Asunción que es la envidia testicular de la de Espartero en Logroño. Un turno más y el descalabro inminente hubiese dado la victoria a Pedro.

en: 13 de Febrero de 2020, 07:21:08 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Everdell (Reseña en Solitario)


Reseña Completa





•Autor: James A. Wilson (único juego)
•N° Jugadores: 1-4
•Adaptabilidad a Solitario: 4/5
•Complejidad: 2,5/5
•Partidas Jugadas: 7
•Duración de Partida: 40 min
•Precio: 45€ aprox.




VISTAZO GENERAL
  Juego de Combos, Selección de Cartas y Colocación de Trabajadores donde vamos creando nuestra aldea mediante la colocación de Estructuras y Animales que nos darán puntos al final de la partida.

Los puntos los obtendremos consiguiendo Eventos:

Eventos Básicos al conseguir cierto n° de cartas de un color.
Eventos Especiales al cumplir el requisito

...y sobre todo a través del Poblado que vamos formando con las cartas:

(el círculo amarillo indica los puntos que da la carta)


Jugaremos 4 Rondas (Invierno, Primavera, Verano y Otoño). Partimos con muy pocos trabajadores, pero a medida que avanzan las estaciones vamos consiguiendo más (además de otro beneficio), permitiéndonos más acciones. Competiremos contra un oponente virtual, Rugwort, con 3 niveles de dificultad, que irá añadiendo cartas a su propio Poblado cada vez que hagamos lo propio, además de bloquear acciones y cartas.





OPINIÓN PERSONAL

Mucho se ha hablado del Everdell. ¡Y por fin llegó en castellano!. Ciertamente se agradece la traducción (de la que no he oído queja alguna), que facilita la lectura de cada carta.

Estética
Me parece un punto a favor del juego, así como su temática. Las dos cosas contribuyen a que sea muy agradable de jugar, y hasta que le cojas cierto cariño a los animalillos (ésto ya flipada mía).


¿Familiar?
  Pese a lo que he leído/oído por ahí, NO lo veo para nada un juego familiar. Si bien la mecánica es sencilla, la cantidad de información que manejas para ver qué carta te interesa desplegar seguramente echará para atrás a quien no esté acostumbrado a cierto nivel de complejidad, o simplemente a quien únicamente le apetece no liarse. No es un juego complejo para nada, pero has de decidir, sobre todo al principio de la partida, cuál va ser tu estrategia inicial en base a los requisitos que te piden los Eventos Especiales y lo que tienes disponible en mano o en el Prado. Y necesitas cierta familiarización con las cartas, que a un novato probablemente le sature y te diga que saques el Dixit.


"Puedo ir a por el Monasterio para que el Monje me salga gratis y ya tener una parte de uno de los Eventos. Pero para empezar me interesaría hacer alguna carta verde y así recibir la bonificación de Primavera. Quizás la Refinería de Resina para luego poner gratis al Roedor Barredor..."


Kickstarter vs Tienda
Este juego salió en kickstarter. Había una edición coleccionista no disponible en tienda que incluía unas cartas Legendarias. Luego salió la expansión Pearlbrook, también en español. La edición española no incluye los stretch goals (monedas, Perlas de lujo, alguna carta extra...)
Así que en tienda te encuentras con una versión un poco reducida del juego, sin posibilidad de completarlo. Creo que hay un paquete de mejora pero no sé si lo sacará en español Maldito Games.
No tengo la expansión, así que no sé en qué medida ampliará las posibilidades del juego. Añade un nuevo recurso, las Perlas, para construir Maravillas y Adornos, además de un tablero de Río donde conseguir dichas Perlas.


Jugabilidad Y Rejugabilidad
En cuanto a lo primero es muy alta. Al no haber turno como tal del oponente siempre estás jugando, con acciones de Rugwort de rápida ejecución. Y es de esos juegos que una vez empiezas ya tienes que acabar la partida, buscando dónde poner un trabajador para conseguir recursos o qué carta es mejor desplegar. La preparación es además muy sencilla, y la duración de la partida reducida.

Uno de mis Poblados

El punto flojo que le veo es que puede resultar algo plano, ya que no tienes muchas opciones a valorar. Básicamente lo que haces es conseguir recursos y cartas y añadir éstas al Poblado. La gracia está en ver qué cartas te interesa desplegar y en qué momento, pero entiendo que a alguien pueda llegar a resultarle monótono.
Es cierto que hay muchas cartas, pero se repiten. De las 128 entre Estructuras y Criaturas, sólo 46 son diferentes, formando 23 parejas. En tu Poblado caben 15 cartas, así que variará de una partida a otra por la diferente aparición durante la partida, o simplemente porque te interese colocar alguna carta en concreto, pero en pocas partidas habrás visto todas las cartas. ¿Es eso malo?. No necesariamente. Hace que te familiarices con las cartas y lo que hacen, y que sepas ver las posibilidades del Poblado que vas formando o lo que le falta.

Un punto a favor de la rejugabilidad es que tiene un adecuado nivel de Dificultad. De los 3 niveles de Rugwort, el medio ya está bastante bien, y el tercero te presenta un buen reto. Tendrán que alinearse los astros para poder ganarle, lo que lleva al último punto.


Azar
Sí, es importante. Tú irás intentando jugar tus cartas de modo que te salga más rentable, pero como no aparezcan las cartas que te hacen falta para completar los Eventos Especiales no hay nada que hacer.

Entre los puntos y el beneficio que algunos dan, éstos Eventos constituyen una prioridad

 Podrás siempre puntuar de otras formas, pero estos Eventos son demasiado jugosos, y además los que tú no consigues los puntúa Rugwort. Hay cartas y acciones del tablero que te permiten robar más cartas, pero hasta cierto punto. Es cierto que vas aprendiendo a jugar mejor, pero la suerte creo que siempre será un factor a tener en cuenta.

El Poblado de Rugwort al final de la partida



CONCLUSIÓN
Juego de mecánica sencilla con una pequeña curva inicial de aprendizaje. No lo veo como juego de iniciación, pero evitando a los novatos lo puede jugar y disfrutar cualquiera. A estás alturas echo de menos alguna variación en el funcionamiento a lo largo de la partida, pero en general lo estoy disfrutando.


Puntuación: 7,3




Árbol en 2D (por Tiniebla)

FAQ_1.8 (inglés)


Cómo Jugar en Solitario y Reseña (Español - UNNA)


Entrada en boardgamegeek






Autora: Elizabeth Hargrave (expansión del Wingspan)
Precio: 22-30€




OPINIÓN PERSONAL
  Tenía muchas ganas de ver esta expansión para saber cómo tenía planeada Stegmaier la evolución del juego. Y la conclusión que saco es que aquí me quedo. Las novedades no me parecen suficientes como para justificar llamarle expansión.


•Las Cartas de Especialista exclusivas para solitario...¿¿2??, ¿de verdad sólo 2?. De estas 2 cartas elegimos una, por lo que evidentemente las repetiremos continuamente. Podremos volver a las cartas del juego base si no cansamos de usar estas dos, pero teniendo éstas específicamente pensadas para el Automa me parecería estar usando una peor versión del Automa

No hay nuevas mecánicas, que era lo que personalmente más esperaba. Seguiremos haciendo las mismas acciones

Cartas Novedosas escasas. Si añades una nueva habilidad en las aves, como sobre todo un efecto al final de la ronda (que reconozco que está bien), céntrate en él, no lo diluyas en un montón de cartas similares a las que ya hay. Las partidas que he jugado con la expansión estaba deseando que saliese una de las cartas con franja azul para tener la sensación de realmente estar jugando la expansión

Está claro que uno puede mezclar las cartas nuevas con sólo parte de las del juego base para hacer que las nuevas habilidades aparezcan más a menudo, pero no sé hasta qué punto podrán desbalancear una partida; estoy pensando sobre todo en las cartas de franja azul, donde poseer 2 o más al principio de la partida puede resultar demasiada ventaja.

Y de todos modos, no quiero una expansión en la que tenga que seleccionar las cartas que voy a añadir. Si es así como lo quiere hacer, debería haber sacado módulos con reglas claras de inclusión en el mazo original, no un 'mezclar todo' a ver qué sale.



Ah sí, también tiene huevos morados, que como el resto de colores sólo sirve para dar colorido


Para mí, una expansión prescindible. No creo que sea cara por la cantidad de cartas que añade, pero sí por lo que aporta realmente al juego.




(Vienen unas nuevas Hojas de Puntuación específicas para Solitario).
Como suele ser habitual... perdí
Buenas, jugones! Os dejamos un vídeo resumen de lo que fue el Festival Internacional de juegos de mesa de Córdoba 2019. Un saludo!
No puedo decir que sea una jugadora experimentada, apenas llevo en esto de los juegos de mesa un año y mi colección personal de juegos es, por decirlo de alguna manera, exigua. Me considero más bien una novata en este universo. Sin embargo, en mi defensa y por si sirviera de algo, debo decir que llevo jugando a rol y a videojuegos más de dos décadas.

Mansiones de la locura Segunda edición es el primer juego de mesa que me compré, así que es el primero sobre el que me gustaría escribir (¡mi primera reseña!). Y lo hago desde la perspectiva de alguien que ama la lectura y disfruta sobre todo con juegos de mesa cooperativos y con un trasfondo sólido.

Antes de nada, debo confesar que afronté la compra de Mansiones con cierto escepticismo. “¿Por qué?” os preguntaréis. Bien:

1. El precio. No es un juego barato. Y ya contaba con unas cuantas expansiones, por lo que potencialmente su precio podría dispararse en caso de querer adentrarme en él.
2. Rejugabilidad. Tras leer y ver algunas reseñas, no estaba seguro sobre durante cuánto podría jugarlo sin aburrirme.
3. Ambientación. El mundo de Lovecraft me es muy familiar, por lo que no era capaz de determinar si el juego me sorprendería.

Dicho esto, como imaginaréis, di un paso adelante y me compré la caja básica. Así que, aquí estoy, después de jugar al menos una vez a todos los escenarios que la aplicación puso a mi disposición.


Lo que ME ENCANTA de este juego:
- Las losetas de escenario. Muy bonitas, con muchísimos detalles.
- Miniaturas. ¿Qué no podría gustar de las miniaturas? (Oh, bueno... las bases. Hablaré de ello más abajo) Incluso aunque se combate contra los mismos monstruos una y otra vez, las miniaturas son excepcionales. Están muy bien hechas. Obras de arte, diría.
- Ambiente. La app genera un ambiente idóneo con música y diferentes efectos de sonido.
- Locura. Las cartas de locura son muy divertidas. Nos gustaron mucho, mucho, mucho. Cuando tu personaje se vuelve loco, no puedes compartir lo loco que está o lo que le pasa con el resto de jugadores, por lo que las cosas se pueden salir de madre muy rápido. ¡Alerta de spoiler! (De verdad, no sigas leyendo) En nuestra primera partida yo estaba “dirigiendo” la partida con la app, leyendo y demás, y cuando mi personaje se volvió loco, la carta de locura decía que no podía hablar. De inmediato me callé, le pasé la tablet a otro jugador y no hablé hasta que terminamos el escenario una hora más tarde... El grupo se rió bastante (a mi costa, claro).

Lo que ME GUSTA de este juego:
- La app. La aplicación está muy bien. Ofrece un interfaz muy sencillo y agradable. Te lleva de la mano y te guía desde el principio. No tiene complejidad ninguna y usarla es muy divertido.
- Ambientación. Sin palabras. Te guste el mundo de Lovecraft o no, te verás inmerso en la historia sin ninguna duda.
- Misterio. Eres un investigador tratando de resolver misterios sobre dioses raros y sectas extrañas en lugares plagados de gente que se comporta de forma... peculiar. Te preguntarás con bastante frecuencia “¿Qué narices está pasando?”.
- Púzles. La app cuenta con tres tipos de mini-juegos que, de alguna manera, resultan muy estimulantes. Puedes interactuar con ciertos objetos en un inventario o en los diferentes escenarios que te llevan a un mini-juego que es necesario resolver para continuar. Esto puede desembocar en situaciones verdaderamente dramáticas cuando NECESITAS cerrar una fisura dimensional encontrando la combinación de runas exacta antes de que un grupo de cultistas te “acaricien” con sus dagas rituales. 

Lo que NO ME GUSTA de este juego:
- El número de escenarios/misiones disponibles. La primera vez que me trasteé dentro de la app, me impresionaron las posibilidades del juego. Hay 19 escenarios distintos (con diferentes dificultades y duraciones), sin embargo, solo tienes acceso a 4. 7 si cuentas los 3 que puedes comprar de manera independiente como DLCs. Todos los restantes escenarios requieren alguna de las expansiones del juego.
- Rejugabilidad. Como me temía al comprar el juego, en mi opinión, el juego no ofrece demasiada rejugabilidad. La disposición de cada escenario, la misión principal y los diferentes objetivos son iguales. El juego ofrece alguna variación en cuanto a enemigos, objetos y encuentros, pero no las suficientes como para hacerme querer volver a jugar los escenarios ya superados (especialmente si se trata de hacerlo con los mismos jugadores).
- Precio y expansiones. Me pregunto si comprar las numerosas expansiones merece la pena. Solo vienen con de 1 a 3 escenarios nuevos. Sí, vienen con nuevos monstruos (¡y miniaturas! Me encantan las miniaturas), pero...
- Objetos. No acierto a decir por qué, pero tengo la impresión de que la mayoría de objetos (armas y demás) que te encuentras en el juego son innecesarios. Muchas veces nos hemos visto con 5 o 6 objetos que no llegamos a usar o que es irrelevante usar. No obstante, pueden dar lugar a unas cuantas carcajadas. Intentad no reíros cuando os encontráis una metralleta escondida bajo un montón de pescados.

Lo que ODIO de este juego:
- Las peanas. Madre mía. Esto es lo que menos me gusta del juego. Las bases negras de los monstruos en Mansiones son enormes, ridículas e innecesarias. Había visto que unos cuantos jugadores cambiaban las bases originales por otras más pequeñas y transparentes, pero no comprendí por qué hasta que yo misma me enfrenté a la cuestión.

Cosas de interés
En cuanto a mecánicas, el juego es muy sencillo y fácil de aprender. Hay dos fases, investigadores y mitos, y la app se ocupa de prácticamente todo. En tu turno tienes dos acciones. Puedes moverte, interactuar con objetos, abrir puertas, usar objetos, hablar con personajes, intercambiar cartas o atacar. Los investigadores actúan alternativamente hasta que todos completen la fase y, después, se pasa a la fase de mitos. En esta fase, la app te dice lo que ocurre y lo que hacen los enemigos.

Los personajes tienen distintas habilidades y atributos, y mi impresión es que son realmente únicos, lo que mejora mucho la experiencia de grupo. Sus trasfondos no son muy importantes, pero sus historias personales añaden un toque fantástico. Antes de cada partida, en mi grupo de juego nos contamos la historia de nuestros personajes para entrar en materia.
 
Como en cualquier juego cooperativo que yo he jugado, es importante dejar a un lado objetivos personales para lograr el éxito. Es importante actuar como un grupo y gestionar todas las acciones y recursos de la mejor manera posible.

Conclusiones
Lo puntúo con un 8/10. Es muy divertido. Me ha encantado y lo recomendaría. Sin embargo, es importante tener presente lo que he dicho sobre expansiones, coste y rejugabilidad. No te gustaría encontrarte con todo esto por sorpresa.

Bonus: Gente a la que yo creo que le puede gustar este juego:
- Aquellos a los que les gusten los juegos cooperativos.
- Aquellos que disfruten con experiencias narrativas.
- Aquellos a los que les gusten los misterios.
- Todos los que conozcan y hayan disfrutado del trabajo de Lovecraft.
- Jugadores novatos. En general, creo que los jugadores poco experimentados disfrutan mucho de la narración, de la app, de las miniaturas y del ambiente que el propio juego genera.
Como poseedor de todos los juegos que van apareciendo de D&D, he observado que los dos últimos, el Tomb of Annihilation, y el Dungeon of the Mad Mage, no cuentan con traducciones.

 Así que en vista de que dentro de poco tengo pensado jugar al Mad Mage, estoy aprovechando para traducir el libro de Aventuras, que creo es el componente más usado, tras jugar con los anteriores. De paso, he aprovechado para corregir los errores con los que apareció según el FAQ de Boardgamegeek.

O dejo una muestra de como va quedando, por si tenéis alguna sugerencia.

Libro de Aventuras (Completado):https://mega.nz/#!ogRkBSpZ!DfHoQFPvZ_0j4jGThtldz9rAf2uks_4RJR-3oKW8Ik0
Libro de Reglas(Completado):https://mega.nz/#!4hxTXaBZ!JjEWfOkCrFgqA19Wuf6vajqBOxi9rxpkxycjziRt6RI

en: 15 de Noviembre de 2018, 19:48:42 10 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Hoja de Ayuda de Terraforming Mars (+ Expansiones)

Os dejo por aquí la Hoja de ayuda que he hecho para mis partidas.
Si veis alguna errata avisarme para poder corregirlo, también se aceptan ideas para mejorarlo.

http://www.mediafire.com/file/3sjhc7wwrw2jakg/Terraforming_mars_v1.1.pdf/file

Actualización: V 1.1 - Corregidas las Erratas en Hitos y Progresos

en: 11 de Agosto de 2018, 19:11:24 11 LUDOTECA / Variantes / Sagrada (Variantes)

VARIANTES DEL SAGRADA

1. Autor: Laszlo Molnar (bgg:lakxox)

  1.1 Juego Compensado: Menos jugadores, menos dados
         -3 jugadores: quitar 4 dados de cada color de la bolsa
         -2 jugadores: quitar 8 dados de cada color de la bolsa
        -1 jugador: quitar 10 de cada color

  De esta forma, en cada partida se sacarán todos los dados, con lo cual se iguala la partida con respecto a 4 jugadores. Ésto afecta a la consecución de los objetivos.

  1.2 Control de Extremismos: Menos oscilación en la puntuación de los objetivos secretos
  Imagina que los dados del color de tu objetivo son 1's y 2's, y los de tu oponente 5's y 6's, y que no tienes ninguna herramienta para modificarlos. Sí, es la suerte, pero influye en la partida más de lo que debería. Para tener más control sobre los dados, simplemente puntúa las cartas de objetivo oculto como "4 puntos por cada dado del color determinado".





2. Autor: bgg:sgtpepere
(Solitario)

  Realiza la misma preparación que en el modo solitario original salvo:
  -Mete en la bolsa sólo 10 dados de cada color
  -Coge tantas fichas de favor como se indique en tu Patrón de Vitral
  -Durante tu turno, puedes cambiar 1 Ficha de Donativo para relanzar un dado, o 3 fichas para poner el valor que quieras en un dado




3. Autor: Dave Richards (bgg:storkace)
(Solitario)

  La preparación es la misma que en las reglas, pudiendo ajustar la dificultad al elegir el Patrón y el n° de Herramientas. La diferencia es que no tienes que colocar necesariamente todos los dados sobrantes del turno en el Medidor de Ronda, sino que depende de los dados que fueron colocados en la ronda snterior.:
  1)En la Ronda 1, coloca ambos dados sobrantes (o sólo 1 si usaste una herramienta) en el Marcador de Ronda.
  2)A partir de la Ronda 2:
     -si uno de tus dados sobrantes es mayor que los dados sobrantes de la ronda anterior, sólo tienes que colocar ese dado; el otro se elimina del juego
     -si ambos dados sobrantes son mayores que los de la ronda anterior, elige qué dado colocar y cuál descartar
  (Ej: en la ronda anterior colocaste en el Marcador de Ronda un 3 y un 4; en la ronda actual te sobran un 3 y un 5; como el 5 es mayor que los dos anteriores, colocas el 5 en el Marcador y eliminas el 3)
     -si ningún dado sobrante es mayor que los de la ronda anterior, juegas normalmente y colocas ambos
     -si en la ronda anterior colocaste un 6 en el Marcador, esta ronda sólo tienes que colocar el dado de valor más bajo




4. Autor: Jacob Spinda (bgg:The_EcKo87)
(Campaña en Solitario)

  Se juegan 10 partidas, en orden creciente de dificultad. Después de cada una, escribes los tus puntos y los del oponente virtual. Si tienes más puntos al final de la campaña, ganas.
  Las Herramientas que robes al comienzo de la primera partida serán tus herramientas durante la campaña entera. Tienes la opción de descartarlas una vez (todas) y robar unas nuevas. Tras los niveles 3, 6 y 9, puedes descartar una herramienta y robar otra.
 
Descarga_de_Patrones
(Lo he imprimido y sale más pequeño. Se puede jugar, pero no cuadra bien. Si alguien sabe cómo arreglarlo se agradece)
Hola, muy buenas.
Este post sería simplemente para mostraros el juego que he hecho por el 9º aniversario de mi hijo, uno de los grandes fanáticos del Manga/Anime One Piece.
Pretende ser un juego de miniaturas de uno contra otro pero también se me ocurrió añadir un modo Aventura donde se convierte en una especie de Juego de Rol pillando algunas ideas del Imperial Assault.

Os pongo las imágenes:

- La caja:




Las cartas con su soporte para elllas:



Miniaturas con sus respectivas tarjetas de juego:




Algunas losetas para el modo Aventura:


Las reglas y el sobre para el máster:


Y el tapete de juego:


Bueno, pues un saludo.

Hay veces que te encuentras con juegos que, en realidad, no inventan ninguna mecánica nueva ni revolucionaria... pero que sin embargo suponen una bocanada de aire fresco. Stuffed fables es de esos.



Pensado para de 2 a 4 jugadores por Jerry Hawthorne, publicado en 2018 por Publisher Plaid Hat Games (pendiente de ser traducido y publicado en castellano por Edge) y con una duración por escenario de unos 45 minutos (si bien esto es muy variables), Stuffed Fable nos propone una aventura narrativa "por capítulos".



Esta imagen creo que es la que mejor define el juego: tenemos un libro en el que se incluye la trama narrativa con la presentación y las reglas de cada escenario, así como sus "consecuencias", en una página, y el "tablero" en al adyacente.

De ese modo SPOILER en el primer "capítulo" nos cuentan como nuestra "dueña" (nosotros representamos adorables peluches), una niña, está durmiendo y las pesadillas acechan.



Unas cabezas de muñeca con patas de araña amenazan con despertarla, y nosotros debemos hacerles frente. Es, en realidad, un tutorial para aprender las mecánicas básicas de desplazamiento, ataque cuerpo a cuerpo y ataque a distancia.

Sin entrar en mucho detalle, podemos decir que son mecánicas sencillas pero efectivas, que podrían recordar a "Mice and Mystic"... con un interesante añadido:



La activación de las acciones mediante dados de colores. Los jugadores robarán al azar cada ronda un número de dados, y el color de esos dados condicionará qué pueden o no hacer (p.e. los dados verdes sirven para atacar a distancia, los naranjas cuerpo a cuerpo, los rosas son comodines, y todos sirven para moverse).

De esa forma, cuando queramos hacer algo, utilizaramos los dados del color adecuado y compararemos el resultado de la tirada con el valor requerido.

Además, esa mecánica de dados sirve de "timing" para resolver la activación de los enemigos, ya que los "dados negros" son lo que, al acumularse, activarán la IA de estos.



A esto añadidle un sistema de daño, de curación, de busqueda e interacción con el escenario... y las minirreglas que cada escenario puede incluir.

De forma que tenemos un sistema sencillo pero resultón al que conforme avanza la campaña vamos añadiendo elementos.

Y es que ese concepto de "campaña" y las "bifurcaciones" en función de las decisiones y resultados condicionan la partida. Solo jugué tres escenarios en esta primera aproximación al juego, pero me resultaron tremendamente bien conseguidos: SPOILER

Tras la primera aventura, somos arrojados a una "montaña de peluches". Un tren está a punto de partir. Deberemos llegar al tren antes de que la niña de despierte de su sueño (se utiliza una mecánica de cartas para ver si la niña sigue dormida, se mueve en la cama o termina por despertar).



Si no conseguimos llegar al tren pasaremos a un escenario. En caso de conseguirlo, pasaremos a enfrentarnos a cierto enemigo en los vagones del tren...



A los que nos gustan las campañas con sensación narrativa y en las que, además, parece que nuestras decisiones y resultados afectan al desarrollo, esto nos parece perfecto.

El "libro de escenarios" incluye unas ciento y pico páginas, por lo que supongo que la aventura completa deben ser unas 30-40 partidas (dada las opciones de "ramificación" que se intuyen), pero es algo que no puedo confirmar ya que no he querido mirar más allá de lo jugado para no "destriparme" la campaña

La sensación de inmersión no puede ser mejor, y diría que no hay que dejar llevarse por el aparente tono "infantil", ya que hay mucho juego detrás de este título.

TEndremos que esperar, eso sí, un poco para poder disfrutarlo en castellano, algo creo que imprescindible para no bilingües ya que la cantidad de texto y el vocabulario que se utiliza hacen que no se disfrute suficientemente en caso de no dominar el inglés.





Hace poco se han publicado en la BGG unas instrucciones alternativas para la variante en solitario de Lewis & Clark bajo el nombre de AutoMacKenzie. He tratado, más que de traducirlas, de entenderlas y aquí está el resultado.

https://boardgamegeek.com/filepage/144013/automackenzie-variante-solitario-en-espanol
Hola a todos.

He visto que aún no hay una reseña oficial del juego, y esta no pretenda serla, pero seguramente muchos de los que tuviesen la primera edición quieran saber que diferencias hay, en que cambia con respecto a la primera, etc. O puede que incluso los haya indecisos y al ser novedad les pique los bolsillos, así que hago esta reseña rápida, pero lo importante es que si tenéis alguna duda que no aparezca en este pequeño artículo y sea relevante para decidir si comprarlo o no, lo preguntéis y responderé cuando pueda ;)

Como prima la información por encima de la presentación siento que no haya fotos :(

PARTE 1 de 2

Lo primero de todo es que puesto que el juego te permite jugar en solitario he usado esa opción para hacer una partida de prueba y probar las mecánicas, etc.

Presentación: Bueno, pues es el típico juego de Fantasy Flight, al menos así de un vistazo rápido. ¿Qué significa esto? Planchas de habitaciones y marcadores de una calidad increíble, una dirección artística sublime, tanto en losetas como cartas, ilustraciones, etc. En cuanto a las miniaturas, y como ex coleccionador y pintor de miniaturas no puedo evitar ser crítico aquí. En general el aspecto es bueno, pero te da la sensación de que el plástico sea de peor calidad que la primera edición, o quizás es sólo mi sensación. Lo que no ha sido mi sensación han sido los pies torcirdos: algunas miniaturas (monstruos) tenían los pies torcidos (y no retorcidos, no tenían marcas blancas de torsión del plástico, es como si los hubiesen inyectado así directamente), en posiciones extrañas, y ha sido especialmente molesto cuando los pivotes de conexión con la peana están en los pies, teniendo que darles un poco de sí con miedo a romperlos. Al final no ha habido que lamentar bajas. Al final las miniaturas son más representativas que otra cosa, así que tampoco me voy a extender demasiado con ello.
Y otro punto en el que siempre los eurogames parecen ganar de goleada es la ausencia total de compartimentos o soluciones de almacenaje de los fuegos de FF. Como mucho unas cuantas bolsitas zip, pero aparte de un cartón en forma de U es que no hay nada. Una vez destroquelado/desplastificado va todo en bolsitas o desperdigado. Seguro que todos les criticáis este punto a los ameritrash como decís, ¿pero es que nunca nos van a escuchar? ToT

MECÁNICAS

A rasgos generales, y como le pasa al Descent, es un juego con guiños roleros (pero sólo guiños, que nadie se emocione): son aventuras de un grupo de investigadores con algún objetivo común. A nivel ambientación y desarrollo es mucho más rolero que el Descent, sobre todo en el aspecto narrativo/ambientación. Controlamos a un grupo de investigadores de los años 20-30 y tenemos que resolver algún misterio, ya sea porque nos han contratado como detectives privados u otras cosas.

Lo bueno del juego es que el objetivo final de cada aventura no sé sabe al principio de la misma, si no que a base de explorar e investigar deben ir uniendo cabos y resolviendo puzzles hasta dar con el objetivo y, una vez descubierto, intentar completarlo. E incluso en ese caso, hay algunos factores que pueden hacer que las tornas cambien.

Desarrollo: Los jugadores manejan a los investigadores, en esta edición ya no hay un "master" porque de eso se encarga la aplicación. Dejamos de jugar a la primera edición por dos razones: el setup era muy lento y tedioso y nadie quería ser el malo. Si, ser el malo puede ser más interesante desde un punto estratégico, pero te pierdes por completo toda la inmersión de misterio del juego, que es su principal gracia, así que para mi ha sido un acierto, con respecto a la primera. La aplicación te va indicando como montar los componentes cuando sea necesario, por lo que al principio sólo habrá una o dos o tres losetas y marcadores y según se van descubriendo se añaden. Además narra la aparición de monstruos y suponemos que de forma interna la aplicación moverá los monstruos por las zonas no descubiertas del mapa. En general, ir haciendo pequeñas configuraciones cada 2 o 3 rondas en lugar de una gran configuración inicial se hace mucho más llevadero, al menos en mi experiencia principal.

En el mapa de la aplicación no hay investigadores ni monstruos (excepto cuando aparecen), sólo algunos marcadores, así que la partida (a nivel visual) sigue estando en el tablero. Todos los enfrentamientos con los monstruos se resuelven en la aplicación, así como la contabilización de la vida de los mismos. Esto elimina de golpe las fichas de daño de los monstruos, y las cartas de ataque/evasión/obstrucción de la primera edición y es mucho más ágil; pero al mismo tiempo conserva el componente aleatorio y narrativo de las mismas (todas estas acciones tienen un pequeño texto describiendo que sucede y sus consecuencias a efectos de reglas). Básicamente la aplicación te dirá que tirada superar, o con qué tirada puedes anular daños/horror. La primera vez que los monstruos aparecen en el tablero la aplicación te indica en que espacio: a partir de ahí se moverán por indicaciones de la aplicación (pero la aplicación no sabe donde están los investigadores ni a donde se mueven exactamente los monstruos, aunque tampoco es necesario).

A la hora de investigar lugares del mapa, a nivel físico simplemente se ponen contadores (en la primera edición se ponían cartas, que era más tedioso), y a la hora de investigarlos/interactuar con ellos, se consulta la aplicación. También te recuerda cuando hacer chequeos de horror y sus consecuencias. Y los típicos efectos de las cartas de mitos vienen con texto de ambientación y sus respectivas reglas, como en la primera edición, pero de nuevo sin cartas, simplemente lo hace la aplicación y es un tedio (y componente) menos.

Daño y Horror: Esta es la segunda gran diferencia con respecto a la primera edición (la primera sería la eliminación del rol del villano como  jugador). Ya no hay contadores de vida y cordura, en su lugar hay cartas de horror y de daño. Sigues teniendo puntuaciones de salud física y mental, pero las cartas añaden algunas mecánicas interesantes. Lo primero de todo, los efectos de daño y horror pueden hacer que recibas daño boca abajo o boca arriba. Cada carta que recibas cuenta como un contador de salud/horror, con lo que los valores siguen teniendo sentido, pero aparte, si la carta está boca arriba tiene un efecto. Lo más normal es que las recibas boca abajo, pero algunos monstruos particularmente dañinos pueden hacer que las recibas directamente boca arriba o que tengas que voltear algunas que tengas boca abajo.

Hay dos tipos de cartas de salud/horror: las de efecto inmediato y las de efecto constante. Las de efecto inmediato normalmente se resuelven y se vuelven a poner boca abajo. Las de efecto constante suelen ser taras a tus habilidades y a menos que tengas un objeto o habilidad que te permitan voltearlas vas a tenerlas permanentemente fastidiando. Las habilidades de curación normalmente sólo te permiten descartarte de las cartas boca abajo, y son muy raras aquellas cartas que te permiten darles la vuelta a las que están boca arriba. Hay que decir que hay muchas cartas de efecto inmediato que no tienen ningún efecto, pero otras si, y la incertidumbre siempre está ahí.

Los valores de vida y mente son más altos, pero también recibes más de ambos durante la partida que en la primera edición (especialmente horror). Sin embargo, una vez que tienes tantas cartas de un tipo como tu valor, no mueres en el acto, si no que pasa lo siguiente: En el caso de la salud física, descartas todas las cartas y coges una de herido (te impide moverte más de una vez por turno). La próxima vez que vuelvas a tener tantas o más cartas de daño físico como tu puntuación mueres definitivamente. En el caso del horror es exactamente igual, pero en lugar de carta de herido, coges una carta de locura, y estas son muy interesantes.

Cuando recibes la carta de locura, sólo tu puedes ver el reverso, y no puedes decirle a los demás jugadores que pone. He visto tres tipos de carta, aunque podría haber más, no he querido verlas para no desvelarme a mi mismo sorpresas: La carta no tienen ningún efecto, pero no puedes decírselo a los otros jugadores y sospecharán de ti; la carta tienen algún efecto sobre tí (me tocó una de "no puedes hablar" que es un poco absurdo jugando sólo pero tiene que ser muy divertido jugando con varias personas) pero no afecta a como ganas la partida; y la más interesante de todas, es que tengas un objetivo oculto, una condición especial de victoria. En este último caso la carta especifica si es un objetivo acumulable a los de los más investigadores o es excluyente. Así que en cierto punto un jugador puede volverse el enemigo, pero os digo que en las pruebas que he hecho los dos investigadores acabaron locos a los 3/4 de partida, con lo que imagino que llegado a cierto punto tiene que ser un "no confíes en nadie" realmente divertido XD.

Finalmente si un jugador muere (por vida u horror), el resto de investigadores tienen una ronda más para tratar de ganar (lo que incluye conseguir objetivos de locura) o habrán perdido.

Monstruos, combate, evasión: De mi limitada experiencia quedó patente que ciertos personajes son mejores como "tanques" y otros son mejores como investigadores. Ambos son esenciales para las aventuras, pues gracias a la investigación puedes acortar o facilitar la consecución del objetivo, mientras que si sólo tuvieses personajes "tanque" estos acabarían muertos por desgaste (por muchos items y habilidades de combate que tengas al final los monstruos podrán contigo). Por otro lado no saber cuanta vida tienen los enemigos (no aparece en la ficha de monstruo, es una gestión que hace la app) le añade un extra de incertidumbre a la hora de decidir como gestionar tus recursos.

Los monstruos tienen tres atributos visibles: Percepción, horror y agresividad.
La Percepción indica, si hubiese varios monstruos en el mismo espacio que tu, contra quien harías una tirada de evasión (la evasión se realiza si tratas de realizar cualquier acción que no sea combate y estás en la misma casilla que un monstruo. Fallarla ocasiona perder dicha acción y en algunos casos incluso recibir daño/horror).
El Horror determina el monstruo al alcance contra el que un investigador tendrá que hacer chequeo de horror cada turno (en realidad, al final del turno del villano).
La Agresividad se usa para ciertas situaciones, como cuando un monstruo trata de salvar una obstrucción dejada por un investigador.
En una partida que he echado he visto 6 (o 7 creo) monstruos y no me he aprendido de memoria que número representa cada valor, teniendo que consultar el manual todo el tiempo (punto negativo).

Las peanas son como las de la primera edición (siguen teniendo la pestaña para poner las fichas de daño aunque ya no haya), y de hecho el kit de conversión sólo tiene los cartones para los monstruos, se asumes que usas las peanas de la primera.

Poco más hay que decir de los monstruos, puesto que se gestionan mediante la app, lo que elimina mucho tedio. Aún no se ha dado el caso de que aparezcan dos monstruos del mismo tipo, quizás la app esté preparada para ello, porque aunque he visto dos brujas, la primera estaba muerta cuando apareció la segunda.

Dados, tiradas de atributo, items, otras mecánicas

En esta ocasión hay 5 dados, todos ellos de 8 caras y exactamente iguales- 3 caras tienen Símbolos Arcanos (no recuerdo como los denominan aquí, pero es el Símbolo Arcano del juego del Símbolo Arcano xD) que representan éxitos, 2 tienen lupas y 1 cara está en blanco.
Las lupas pueden convertirse en éxitos gastando pistas a razón de una pista por lupa (excepto una específica habilidad de un investigador) o mediante cartas. Puesto que empiezas la partida con 2 pistas y se consiguen investigando en la aventura, es uno de los principales recursos a gestionar.

La mayoría de las tiradas de atributo tienen dificultad 2, y todos los atributos oscilan entre 2 y 5 (que representa el número de dados a tirar).
La mayoría de las tiradas de ataque son de fuerza o agilidad, mientras que las de evadir suelen ser agilidad o percepción (aunque hay excepciones). Voluntad suelen usarse para realizar tiradas de horror (de nuevo, hay excepciones, en función de la narración) e influencia y saber se usan mucho al investigar o resolver puzzles.
Nuevamente puede haber muchas excepciones o incluso interacciones con NPCs que usen unos u otros atributos.
Debido a que normalmente los atributos son tan específicos en ciertas situaciones, los roles más orientados al combate y los orientados a la investigación serán preferibles entre investigadores que aquellos que estén balanceados o tengan combinaciones extrañas. De nuevo, siempre hay sorpresas excepcionales en las que una situación se resuelva con una habilidad que no sea habitual, forzando a los investigadores a salir de su zona de confort.

Los items están repartidos en tres categorías: objetos comunes, objetos únicos, y objetos especiales.
La única diferencia de los objetos comunes y únicos es su importancia, ya que es la app la que determina cuando aparecen en el mapa o un investigador recibe uno de ellos. El reverso también es distinto y te ayudará a diferenciarlo cuando alguna regla diga que te deshaga de un objeto común o único. La mayoría son muy similares a la primera edición, incluyendo ilustración y reglas.
Hay 4 objetos especiales, cuyo reverso y anverso es idéntico (ilustración y reglas) y son esposas, cuerdas de atar, etc. Estos ítems condicionan (normalmente negativamente) a un investigador, no se "llevan", son más como estados alterados.
La mayoría de los items tienen algún efecto pasivo, o un efecto que se active mediante acción y se descarte tras usar. Algunos items son armas, pero pueden tener efectos activos o efectos adicionales en combate pagando horror, por ejemplo.
Las armas tienen un tipo (que es el que seleccionarás al atacar a un monstruo y que también determinan el alcance) y un valor de daño. Algunos ataques infligen el daño del arma y otros el daño del arma más los éxitos, con lo que la gestión de pistas influye también en este ámbito.
Otros ítems, como las llaves o las pruebas, son necesarios para avanzar; y otros se usan mediante la aplicación: estos pueden ser diarios, o mecanismos que desemboquen en puzzles.

Los puzzles ahora se realizan en la aplicación, lo cual es uno de los mayores alivios de esta segunda edición. A ver, los puzzles fisicamente molaban en la primera edición, eso es verdad; pero eran un gran engorro y tedio, que entorpecía mucho el desarrollo de la aventura. De esta forma es mucho mejor. Si bien estar jugando con el móvil puede ser un poco anti climático, hacerlo en una tablet o portátil a la vista de todos es más inmersivo. Hay tres tipos de puzzles, distintos a los de la primera edición, excepto el mosaico que es exactamente igual. No voy a extenderme mucho en esto, salvo que tienes un número de movimientos igual a tu percepción más el número de pista que gastes por acción, que puedes retomarlo en siguientes turnos donde lo dejaste, y que la aplicación no te constriñe el número de movimientos, simplemente te dice  cuantos llevas invertidos, así que hay que estar atentos y no hacer trampas ;)

Los hechizos son muy similares en concepto a la primera edición, pero ahora hay 6 tipos. En resumen, se lleva a cabo el efecto que pone en el anverso, y luego le das la vuelta y aplicas los efectos del reverso, que suelen implicar alguna tirada de percepción, saber, influencia o voluntad y sufrir efectos negativos si se falla. Todos los anversos son iguales (el efecto pretendido del hechizo, como curar, dañar enemigos, etc.) pero el reverso, que son los efectos secundarios, varían. Es una forma de representar la naturaleza caótica e incontrolable de la magia.
La mayoría de los hechizos se descubren investigando, leyendo diarios, superando tiradas de saber/influencia, etc.

Sigue en el siguiente mensaje.
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