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Mensajes - jogarmon

en: 17 de Marzo de 2017, 20:23:31 1 TALLERES / Talleres / Inserto para Food Chain Magnate

Pues esta vez le toca el turno al Food Chain Magnate.

Insertos anteriores:
Juego de Tronos: El Juego de Tablero http://labsk.net/index.php?topic=189662.0
Robinson Crusoe: Aventuras en la Isla Maldita http://labsk.net/index.php?topic=189420.0

En el caso del Food Chain Magnate, el principal problema es el espacio a la hora de jugar, así que todo está pensado para optimizarlo. He montado un soporte para las cartas de empleados, para evitar el espacio en mesa que ocupan. Cuelgo fotos para coger ideas:
























Acabo de ver en edgeent que está planificado la edición en español de este juego. Es la edición para niños del mapa de Europa :)




http://www.edgeent.com/juegos/articulo/aventureros_al_tren/aventureros_al_tren_el_primer_viaje

PVP: 29.95€

(He mirado si había algún otro abierto sobre este juego pero no he visto nada, moved el mensaje si eso...)

en: 09 de Noviembre de 2016, 11:38:04 3 LUDOTECA / Reglamentos / Tavarua (Reglamento)



Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/186323/tavarua

Enlace de descarga:
https://app.box.com/s/yqwqn1wr2874qrpo8umwm1lrxzomcdeg

P.S. Queria subir el reglamento a la BGG, pero no me ha contestado ni el autor ni Far Off Games.

en: 06 de Abril de 2016, 14:24:54 4 LUDOTECA / Estrategias / Los 10 mandamientos del BRASS

Hola,

Os paso una serie de consejos para este juegazo por si alguien le sirve para una vez conocidas las reglas aprovecharlo mejor.

1. Desarrollarás tus industrias antes de construir, la industria de nivel 1 no suele ser buena idea porque se pierden.
2. En Canales, usarás las cartas de Birkenhead y Barrow para descartes. También todas las cartas de ciudad repetidas. (no puedes construir en esas ciudades, ni 2 veces en la misma ciudad)
3 Construye cuantos menos canales mejor, no son rentables. Mejor aprovechar las cartas de ciudad para construir en la medida de lo posible.
4. En la última ronda de canales controla los gastos, interesa ser primero en raíles para expandirte construyendo 4 raíles, construye carbón y toma préstamos.
5. Mirarás que construyen el resto, si todos van a algodoneras desarrolla tus puertos. Si alguno va a Astilleros piénsatelo, depende de como tengas la mano igual mejor ni intentarlo. Construye raíles sin parar como alternativa.
6. Vigilarás los gastos del resto de jugadores para controlar el orden del turno, podrías tener 4 turnos seguidos si eres el último.
7. Comprobarás antes de hacer nada como está el mercado de hierro y carbón, no permitas que te machaquen fácil tus industrias y si te es posible hazlo tú.
8. Venerarás y no olvidarás la acción de jugar industria usando dos cartas.
9. En la ronda 4 de raíles, tomarás préstamos de 30 en 30 y estarás preparado con al menos 60-90, mejor 90 si tu nivel de ingresos es pobre.
10. No pasarás! :)

en: 07 de Julio de 2014, 21:33:24 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Race! Formula 90 [Reseña]

RACE! FORMULA 90


Navegar por internet es algo malo. Pinchas en ese enlace….que anda mira te lleva a otro….y otro…..y otro….y al cuarto clic terminas en un sitio que no tiene nada que ver con la primera página que mirabas. Probablemente acabarás viendo tetas. Afortunadamente, si no has salido de bgg puedes acabar en una página sin tetas y con juegos. Y hala, compra compulsiva. Normalmemente te arrepentirás al segundo de hacer click en “Comprar”. O en el tiempo que tarda en llegarte el envío. O cuando lo abres y lo pruebas…. Pero a veces, oh, a veces no sólo no te arrepientes sino que las expectativas se cumplen con creces…..

Me gustan los juegos de carreras. Me gusta el Leader 1, me gusta el Snow Tails, me gusta mucho el Turfmaster. NO me gusta el Formula D, ya que me parece excesivo el azar existente en las tiradas de dados de marchas altas. Así que tenía las carreras de bicis, carreras de trineos y carreras de caballos, pero me faltaban las principales y esenciales carreras de coches….. Hasta que encontré este juego.

Aún me falta un juego de carreras de presidentes americanos cabezones, pero todo llegará….


Race! Formula 90 es un juego de Carreras. Pero es un Euro Juego de Carreras. Tiene el azar justo (robas cartas de un mazo, sí, aunque normalmente luego tendrás varias para elegir cuál jugar) pero tiene mucha estrategia, sobre todo con las Reglas Avanzadas. Para mí, el juego de carreras perfecto. Veamos si para ti también.

1. COMPONENTES


Al abrir la caja nos encontramos una cantidad generosa de material de calidad aceptable en general. Tenemos:

-   Un tablero de juego con un Circuito impreso por cada lado (Monza/Hungaroring)
-   Seis tableros de Coche/Piloto impresos por ambas caras (12 configuraciones).
-   90 Fichas de Neumáticos: las 72 negras son Neumáticos Normales; las 18 azules son Neumáticos Blandos (sólo reglas Avanzadas)
-   30 Fichas de Daño: las 24 rojas son Daños Reparables; las 6 marrones son Daños Irreparables.
-   184 Cartas de Carrera (Race Cards)
-   34 Cartas Especiales del Circuito de Monza (sólo reglas Avanzadas)
-   42 Cartas Especiales del Circuito de Hungaroring (sólo reglas Avanzadas)
-   36 Losetas de Estrategia (hay 6 diferentes tipos de Estrategia)
-   18 Losetas de Habilidad de Piloto ( hay 6 diferentes tipos de Habilidad)
-   8 Coches para los jugadores
-   2 Coches Robot Súper-Rápidos (Negros) (sólo reglas Avanzadas)
-   3 Coches Robot Rápidos (Amarillos)
-   3 Coches Robot Lentos (Morados)
-   1 Safety-Car (Blanco) (sólo reglas Avanzadas)
-   4 Peones azules (Bandera Azul) (sólo reglas Avanzadas)
-   1 Peón Naranja (Bandera Naranja) (sólo reglas Avanzadas)
-   1 Peón Negro Marcador de Turno
-   1 Peón Negro Marcador de Clima (sólo reglas Avanzadas)
-   12 Losetas de tipo de Neumáticos (sólo reglas Avanzadas)
-   1 Loseta de tipo de Neumático para los Robots (sólo reglas Avanzadas)
-   6 Losetasde Modificación del valor de la comprobación (Check)
-   5 Losetas de Modificación de Movimiento
-   8 Losetas de Calificación/Pit Stop para los jugadores
-   30 Losetas de Gasolina/Pit Stop para los Robots
-   27 Losetas de Modificación de las características de los Coches (sólo reglas Avanzadas)
-   1 Loseta de Líder
-   6 Losetas de Parada Realizada (Just Pit)
-   8 Losetas de Vuelta(s) Perdida(s)
-   6 Losetas de Bandera Amarilla (sólo reglas Avanzadas)

El tablero tiene impresa diversa información:


-   1. Información sobre el circuito: número y tipo de secciones, número de vueltas (de una carrera real, no en el juego), número de Turnos de Juego, longitud del circuito, Indicación sobre la Parada en Boxes (más adelante lo explico)
-   2. Información sobre los diferentes iconos de las cartas
-   3. Marcador de Turnos
-   4. Marcador de Clima (solo para Reglas Avanzadas)
-   5. Información sobre los Adelantamientos y los Doblajes
-   6. Circuito propiamente dicho. Está dividido en varias Secciones de tres tipos: Rectas (Borde marrón), Zonas de Frenado (Borde gris) y Curvas (Borde rojiblanco)

Las cartas constituyen el motor del juego. Las cartas Race tienen varios iconos:


-   Valor de movimiento: varía entre +1 y +4
-   Requisitos para jugar esa carta, pueden ser:
a.   Robar 1-2 cartas
b.   Coste en Neumáticos: de 1 a 3. El primero se paga siempre con Ficha negra de Neumáticos, el resto eliges entre Ficha o una Carta de la mano.
c.   Daños en el vehículo: coge al azar 1-2 fichas de Daño. Las rojas son reparables; las marrones no.
d.   Check (Normal, +20, -20): debes realizar una Comprobación (Check).
-   Otros iconos para las Reglas Avanzadas: Banderas, Clima
-   Valor de Comprobación (Check)

En resumen se podría decir:

Lo mejor:
-   tablero por ambas caras
-   tableros de pilotos por ambas caras también
-   cartón de buena calidad

Lo menos bueno:
-   miniaturas de coches de plástico; al menos son funcionales. Si te haces con otras miniaturas (las venden por separado) el juego brillará más
-   cartas calidad media pero que van a llevar mucho manoseo, hay que enfundarlas y son muchas (184 cartas “Race” más las especiales de cada circuito) y con un tamaño no estándar

Respecto al arte del juego, lo de siempre: a unos les gustará, otros lo odiarán. A mí me gusta.

2. REGLAMENTO

El reglamento viene en inglés. Comienza primero con las Reglas Básicas y luego añade las Avanzadas, estando bastante bien organizado en general aunque al ser un juego con muchos detalles y algunas pequeñas excepciones quizá necesite una segunda lectura y tenerlo a mano durante las primeras partidas. Incluye además numerosos ejemplos explicativos.

Por otra parte, en bgg están publicadas las FAQ oficiales donde aclaran dudas e incluyen más ejemplos aún, y dos resúmenes bastante útiles (todo en inglés) de las Reglas Básicas y Avanzadas.

Reglamento (inglés): http://boardgamegeek.com/filepage/92363/english-rulebook

FAQ: http://boardgamegeek.com/filepage/98894/race-official-faq

Nueva reescritura de reglas, más clara y ordenada (juego avanzado + expansión 1):
https://boardgamegeek.com/filepage/125022/official-30-l-engines-rulebook-ver10


3. CÓMO SE JUEGA – REGLAS BÁSICAS

Para empezar, Race! Formula 90 tiene una diferencia básica con otros juegos de Carreras: no se dan un número determinado de vueltas al circuito, sino que se juega un número de Turnos, cada uno de los cuáles representa una o varias vueltas. Es decir, cada Turno es como si fuera una foto de la situación de la carrera en esa vuelta concreta. El jugador que esté en primera posición al finalizar el último Turno será el vencedor; y no tiene por qué estar en la zona de línea de meta. Esto suena raro al principio, pero se entiende perfectamente cuando empiezas a jugar.

3.1. Preparación

Cada jugador coge un tablero personal, un coche y una loseta de gasolina/pit stop (los colores no concuerdan con los coches así que cada uno elige una que recuerde como suya). Los tableros están impresos por ambas caras, así que hay doce opciones para elegir. Lo que varía es la configuración de Número de Neumáticos/Daños posibles/Cartas. Hay tres niveles para cada uno (12-10-8 Neumáticos; 6-5-4 de capacidad de Daños; 7-6-5 Cartas), y todos los coches tienen uno en cada Nivel o todos en el segundo Nivel. Con las Reglas Avanzadas puedes variar la Configuración del coche a tu gusto respetando un número de “puntos de configuración”

Cada jugador coge el número de Fichas de Neumático indicadas y el número de Cartas Race indicadas más una. Si a un jugador no le satisface su mano, puede descartarla por completo y coger una nueva mano una sola vez.

El número de Robots que participan en la carrera depende del número de jugadores. Con 2-3 jugadores tendremos 3 Robots Lentos (morados) y 3 Robots Rápidos (amarillos). Con 4-6 jugadores tendremos 2 y 2.

Los Robots son otra de las grandes adiciones de este juego. En primer lugar, permiten jugar con 2-3 jugadores (incluso va bien en solitario), cosa que con otros juegos de carreras es inviable al tener el circuito vacío. En segundo lugar, están muy bien pensados y no lo hacen nada mal; los robots siguen unas sencillas reglas especiales, básicamente avanzando siempre un número de secciones cada turno (2 Secciones (Lentos) o 3 Secciones (Rápidos)). Los robots Rápidos (amarillos) lucharán contigo más o menos y le darán vida a la carrera. Los robots Lentos (morados) se quedarán atrás rápidamente pero te complicarán las cosas cuando tengas que doblarles. Y los robots Súper-Rápidos (negros, solo Reglas Avanzadas) te harán sudar si quieres ganar la carrera.

3.2. Calificación --- Pit Stop/Combustible

Cada jugador elige una Carta Race y la coloca boca abajo en la mesa. Por cada Robot participante, se elige al azar una Loseta de Calificación/Pit Stop (del color adecuado). Se revelan Cartas y Losetas y se ordenan por el Valor de Movimiento de mayor a menor. En caso de empate, se coloca primero la que tenga el Valor de Comprobación (Check) menor. Si también hay empate aquí, se colocan al azar. Los coches se colocan entonces en la parrilla de salida en el orden así determinado.

Las Cartas utilizadas por los jugadores se colocan en su Tablero de Coche/Piloto, ése será su primer Número de Comprobación (Check Target).

Una vez determinada la parrilla de salida, se colocan en el Track de Turnos las Losetas de Pit Stop tanto de Robots como de jugadores. El primer coche colocará la suya en el Turno 8; el segundo en el Turno 10; el último en el Turno 14; todos los demás en el Turno 12. Cada coche tendrá que hacer una parada (Pit Stop) como máximo en el Turno en que está colocada su Loseta.

Es una forma rápida y elegante de resolver la Calificación, y no exenta de decisiones. Juega una carta alta para intentar salir desde los primeros puestos, pero perderás esa carta para moverte posteriormente…. Juega una carta con valor bajo de Comprobación (Check) para ganar en caso de empate, pero te será más difícil pasar tu primera Comprobación (Check) arriesgándote a coger Fichas de Daño…. Haz una buena calificación, y tendrás que parar antes en boxes (simula que tu buen tiempo se debe a ir con el coche menos cargado). O bien sal desde atrás para apurar tu parada el máximo posible….

3.3. Estrategia

Comenzando por el jugador en la Pole Position, cada jugador elige una Loseta de Estrategia y la coloca en su tablero de Coche/Piloto. La Estrategia elegida solo podrá cambiarse al hacer el Pit Stop, o “pasando” un Turno.

Sin entrar en detalles:

-   Save Tyres --- Gastas un Neumático cada vez que juegas cartas que lo exijan
-   Hazard --- bonus de  movimiento al dañar el coche y en las Apuradas de Frenada
-   Balance --- aprovechas las Trayectorias sin necesidad de usar la carta del color adecuado
-   Lucky – Robas dos cartas en vez de una al principio de tu Tutno
-   Chase --- Puedes utilizar las cartas que utiliza el jugador que va delante de ti
-   Banging Wheels --- bonus en adelantamientos y Luchas por la Posición en las curvas (Contest)

Segunda toma de decisiones importantes. ¿Qué estrategia me conviene en función de mi puesto de salida y de las características de mi coche? Si tengo pocas ruedas, puede irme bien elegir “Save Tyres”. Pero si estoy saliendo desde atrás, quizás sea mejor “Banging Wheels” para facilitarme los adelantamientos. O quizá “Chase” y sacara partido del jugador anterior…
O si salgo desde delante, puedo elegir “Balance” e intentar distanciarme desde el principio utilizando las Trayectorias…O “Hazard” y arriesgar para obtener el bonus varias veces…..
¿Confío en la suerte y elijo “Lucky” para mejorar mi mano?



Coloca el Marcador de Turno el el 1 y ahora sí, ¡la carrera puede comenzar!

3.4. Desarrollo de un Turno de Juego

1.   Avanza el Marcador de Turno (excepto en el primer Turno)
2.   Activar Sección y Resolver la Lucha por la Posición (Contest)
3.   Turnos Individuales en la Sección Activa
a.   Pit Stop - opcional
b.   Robar 1-2 cartas
c.   Jugar 1-2 cartas - opcional
d.   Gastar Neumáticos, Coger Daños, Resolver Eventos (solo Reglas Avanzadas)
e.   Mover el coche
Cuando todos los coches de la Sección Activa han realizado su Turno, se pasa de nuevo al punto 2 activando la siguiente Sección.

El Orden de Juego es importante en este juego y hay que tenerlo claro para no liarse.

Siempre se activa en primer lugar la Sección donde esté el Líder, y desde ella se irá hacia atrás. La Loseta de Líder puede cambiar en medio de un Turno, por ejemplo, si el Líder hace su Pit Stop. En ese caso, la siguiente Sección a activar será la del nuevo Líder. Esto hace que pueda ocurrir que una Sección se active varias veces en un Turno, o que en una haya coches que ya hayan realizado su Turno Individual y otros que no. En cualquiera de los casos, cada jugador solo tendrá un Turno Individual por Turno de Juego. Este Orden de Juego puede parecer lioso al principio, pero en las Reglas y las FAQ hay numeroso ejemplos que lo aclaran.


a. Movimiento

Para avanzar el coche se juegan cartas Race. Al principio de tu Turno robas 1 (o 2 con la Estrategia “Lucky”) Cartas. Después se pueden jugar 1 ó 2 cartas. Si juegas 2 solo puede ser una combinación (Valor de Movimiento) +2/+2 o bien +X/+1 (es decir, puedes jugar un +4/+1 pero no un +3/+2). Primero se satisfacen los requisitos de las cartas jugadas: Robar Cartas, Neumáticos, Fichas de Daño, Comprobaciones (Check). 

Las Comprobaciones (Checks) consisten en utilizar una Carta (de tu mano, de las jugadas en ese Turno o del mazo al azar) cuyo valor Check sea menor que el valor Check de la Carta de Comprobación de tu Tablero. Si lo logras, todo bien; si no, debes coger una Ficha de Daño. En cualquiera de los casos, la carta utilizada se convierte en tu nueva Carta de Comprobación sustituyendo a la anterior.

Este sistema hace que cada nueva Comprobación sea más difícil que la anterior, al ir bajando tu número. También plantea la decisión de fallar a propósito, teniendo que coger una Ficha de Daño, con una carta de valor Check alto para facilitar las siguientes.

Después se mueve el coche hacia adelante gastando los puntos de Movimiento de las cartas jugadas. En las Secciones Rectas con cada punto avanzas una Sección. Si hay un coche presente el adelantamiento cuesta un Punto más. Perfecto, ¿y qué pasa en las otras?

b. Apuradas de Frenada

En las Secciones de Zonas de Frenado, si al llegar a ella hay otros coches presentes, debes parar (excepto con la Estrategia “Banging Wheels” con la que puedes adelantar al coste de 1 Punto de Movimiento) y perder los Puntos de Movimiento que te queden, quedándote en última posición de los coches presentes en esa Sección. Pero en estas zonas puedes intentar una Apurada de Frenada (Late Break), consistente en una Comprobación ciega (Blind Check), es decir tomando una carta del mazo.

Si el valor Check de dicha carta es menor que el valor Check de la Zona de Frenado, has apurado bien y avanzas a la Sección siguiente adelantando a todos los coches que estaban en la Zona de Frenado ¡guay! ¿Y si fallas? Si fallas te sales de la pista…. En el juego básico conllevará perder un Turno en la reentrada…..


La Apurada de Frenada puede ser muy ventajosa permitiéndote adelantar a varios coches a la vez, pero es arriesgada, y hay que valorar en qué curvas puede ser conveniente intentarlo (los valores van de 50 a 75).


Los Robots nunca intentan una Apurada de Frenada (excepción en las Reglas Avanzadas)

c. Luchas por la Posición

En las Secciones Curvas también tienes que pararte si hay coches presentes (excepto con la Estrategia “Banging Wheels” con la que puedes adelantar al coste de 2 Puntos de Movimiento). Pierdes los puntos de Movimiento que te quedaran, y al principio del siguiente Turno podrás participar en una Lucha por la Posición en esa Sección de Curva.

¿Lucha por la Posición? Sí. Si se activa una Sección Curva en la que hay varios coches, el coche situado en última posición en esa Sección manifiesta si quiere entrar en la Lucha. Después el coche anterior y el anterior hasta llegar al primero. Los robots tienen sus normas especiales que básicamente dicen que solo entran en Lucha con los jugadores, si solo hay robots en una curva no habrá nunca Lucha entre ellos. Los jugadores y Robots que participen en la Lucha jugarán 2 cartasboca abajo (los robots las cogen del mazo). Se muestran y se mira la suma de valores de Movimiento (hay algunos modificadores: cada curva tiene uno que afecta a todos los coches menos al primero de la Curva, simulando la mayor o menor dificultad de mantener esa primera posición en esa curva determinada; también la Estrategia “Banging Wheels” da un bonus en las Luchas). Se ordenan de mayor a menor y éste será el nuevo orden de los coches en la Sección de Curva tras la Lucha por la Posición.

Bien, pues entonces juego siempre las cartas más altas y listo, ¿no? No, porque las cartas utilizadas por cada jugador en la Lucha quedan “bloqueadas” durante ese Turno y no podrán utilizarlas para moverse…. ¿Uso los +4 para ganar el Concurso o me los guardo para avanzar…..? Esta mecánica de la Lucha por la Posición en las Curvas es original y funciona bien, y se resuelve más rápido de lo que se explica….

d. Trayectorias
   
En el Circuito puedes ver ciertas Trayectorias dibujadas en colores verde, naranja y rojo con un bonus +X al principio de cada una. Si finalizas un movimiento en una Sección con el inicio de una Trayectoria libre, puedes colocarte en ella para intentar utilizarlo. Para ello, en el siguiente Turno tendrás que jugar al menos una carta del color de la Trayectoria (la Estrategia “Balance” te permite utilizar cartas de otros colores, excepto rojas, para ganar ese bonus).

Los Robots siempre ocupan la mejor Trayectoria libre disponible al llegar a una Sección, y obtienen su bonus en el siguiente Turno.

e. Parada en boxes (Pit Stop)

Cuando el Marcador de Turno alcanza una Ficha de Pit Stop  (o antes si el jugador quiere), el jugador correspondiente debe hacer su Parada al comienzo de su Turno Individual, o quedará eliminado. Si se alcanza la Loseta de Pit Stop de un Robot, el Robot que para es el que vaya en mejor posición del tipo (color) correspondiente.

La Parada en Boxes se ha resuelto de una forma original también. Simplemente, mira el valor de “Pit Stop” del circuito (-6 en Monza; -8 en Hungaroring) y retrasa tu coche ese número de Secciones. Esto simula el tiempo necesario para entrar, hacer la parada y salir de boxes, y el baile de posiciones consiguiente, y hay que evaluar si conviene esperar hasta el límite o es mejor hacerla un turno o dos antes para “salir” en una zona con menos tráfico…

En la Parada puedes recuperar todas tus Fichas de Neumáticos, reparar los Daños Reparables, descartarte de las cartas que quieras y robar nuevas Cartas hasta tener como máximo las indicadas en tu Tablero, y cambiar de Estrategia.

En las Reglas Básicas una vez realizada tu primera parada simplemente retira la Ficha de Pit Stop, no estás obligado a parar más (aunque puede que tengas que hacerlo si te quedas sin Neumáticos o dañas demasiado el coche).

f. Doblajes

En algún momento de la carrera los jugadores alcanzarán a los coches más lentos y se enfrentarán al problema de doblarlos. Basicamente, el coste de doblar a otro coche es 1 punto de Movimiento en Rectas y Zonas de Frenado, y 2 puntos de Movimiento en Curvas (los coches doblados no bloquean en las curvas, aunque sí pueden participar en Luchas por la Posición). Solamente el Líder de la Carrera encuentra algo más de dificultad al doblar por primera vez a un coche, y debe pasar una Comprobación (Check) para lograrlo.

g. Especial Primer y último Turno

En el primer y último Turno las reglas de adelantamiento son diferentes, y todos los adelantamientos cuestan un punto de movimiento sea en la Sección que sea.

en: 11 de Junio de 2014, 11:43:43 6 TRASTIENDA / Cajón de sastre / Hola.org. No más censura en internet.

¿Sabíais que España fue señalada por Google en el 2010 junto con China, India, Pakistán, Irán, Myanmar y Etiopía, como uno de los países con mayor actividad censora en internet?

Se trata de una herramienta que proporciona la empresa Google gratuitamente.

Es un plugin que funciona en google chrome, firefox, explored, android, wndows y mac, y se encarga de habilitarte acceso mediante un proxy, al cual te puedes activar o desactivar, a todas esas páginas extranjeras bloqueadas, y ver vídeos o canales de tv restringidos a todos aquellos que han tenido la mala suerte de tener una ip española.

La herramienta se puede descargar en http://www.hola.org o en aplicaciones Google Chrome.

Una vez descargado te aparecerá una llama en el lado derecho del navegador el cual, cuando entres en la página destino, picando en él, te dirá a que país redireccionar y así poder visualizarla sin más complicaciones. Dándole a la bandera de España vuelves a dejarlo como estaba, activando y desactivando el proxy de esta forma.

Además de acceder a cualquier sitio con libertad, obtendrás otros beneficios: Notarás un ligero aumento de velocidad al conectarte a sitios, y además, a más personas estén conectadas mayor será la fluidez pues funciona en sistema p2p, lleva incluido el modo incógnito (para que no se le pueda realizar un seguimiento), tendrás mayor seguridad frente a ataques hackers pues no estarás usando la misma ip siempre, en cuestión de telefonía móvil ahorra en plan de datos pues comprime hasta un 25% de los datos.

A efectos prácticos, y para lo que yo lo uso es para ver streaming de sitios oficiales (canales de televisión principalmente) que restringen su acceso por zona geográfica. Solo he probado el plugin para chrome, así que no se que tal irá el resto.

Esto permite, por ejemplo, ver el premio de motoGP por un canal extranjero.
http://www.motogp.com/es/MotoGP+Basics/tv_broadcasters

O los partidos del mundial que no retransmitan Telecinco o Cuatro (GolT es de pago), por ejemplo, por:
UK: ITV y BBC
Alemania: ZDF y ARD
Francia: TF1 y beIN Sports

Otras alternativas son sopcast y acestream.

Estos son los sitios más populares que usan los usuarios de España de Hola!:
http://hola.org/access/popular/spain

Espero que os sirva y sea de ayuda.

en: 26 de Marzo de 2014, 00:52:11 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Sid Meier's Civilization (Reseña)

Hola a todos, hoy os voy a hablar de un gran juego: Sid Meier's Civilization



Nº de jugadores: 2 – 4
Duración: 2 – 3 horas
Dificultad de aprendizaje: 6/10
Profundidad: 8/10
Diversión: 8/10


En Sid Meier's Civilization nos ponemos al mando de una de las seis civilizaciones disponibles en la caja básica con el objetivo de pasar a la historia. ¿Y cómo lo conseguimos? Pues completando una de las cuatro condiciones de victoria: victoria cultural, victoria económica, victoria tecnológica o victoria militar. Pero vayamos poco a poco.

Al comienzo de la partida, cada jugador recibe una hoja de civilización, miniaturas de ejércitos y colonos de un color, una baraja de cartas de tecnología que van del número I al IV, la ciudad capital y dos ciudades de su color y una pieza de mapa que corresponde a su civilización. Cada civilización tiene una habilidad propia: los rusos generan recursos más fácilmente que los demás y los romanos tienen facilidades para aumentar su nivel de cultura, por ejemplo. Además de los preparativos de los jugadores, también hay que preparar:

- El tablero de comercio: en este tablero se encuentra el marcador de cultura y los edificios disponibles para construir. También se encuentran las cartas de maravilla y unidad.

- Las cartas de unidad: en Sid Meier's Civilization los ejércitos son las miniaturas que iran paseándose por el tablero, pero las unidades de ese ejército se componen de unas cartas que tendremos que ir comprando a lo largo de la partida. Hay cuatro tipos de unidades: infantería, caballería, artillería y aérea, las cuales hay que separar en el tablero de comercio.

- Fichas de choza, aldea, recurso y gran personaje: a lo largo de la partida vamos a explorar zonas nuevas en las que encontraremos nuevos recursos y oportunidades de expansión, pero también nos encontraremos enemigos. Las chozas representan pueblos pacíficos y las aldeas representan pueblos hostiles, pero de ambos se pueden obtener beneficios; los grandes personajes representan personas especialmente hábiles que nos ayudarán a conseguir la victoria.

Una vez que todos los jugadores tengan todos sus materiales y el tablero de comercio esté preparado ya se puede montar el tablero, que varía de tamaño según el número de jugadores. Todas las piezas que necesitemos se colocarán boca abajo, ya que es zona inexplorada, y luego colocaremos nuestra pieza principal y la ciudad capital. Colocamos un colono y un ejército, cogemos una carta de infantería, una de caballería y una artillería ¡Y ya podemos empezar!


Preparación del tablero para cuatro jugadores

Sid Meier's Civilization se desarrolla a lo largo de una serie de rondas de juego. Cada ronda está dividida en cinco fases, las cuales llevan a cabo todos los jugadores, de modo que en cada ronda todos los jugadores hacen la primera fase, luego todos la segunda, todos la tercera, etc. hasta que todos hayan completado las cinco fases. Las fases son:

- Principio de turno.
- Comercio.
- Gestión de la ciudad.
- Movimiento.
- Investigación.

Una vez que las cinco fases se hayan completado, comienza una nueva ronda.

Principio de turno: durante esta fase se pueden construir nuevas ciudades, cambiar de gobierno, colocar grandes personajes en el tablero o realizar las acciones que nos permitan nuestras maravillas.

Comercio: en esta fase los jugadores reciben tantos puntos de comercio como generen todas sus ciudades. Además, pueden comerciar entre ellos dándose recursos, puntos de comercio o lo que quieran.

Gestión de la ciudad: durante esta fase, las ciudades generan puntos de producción, los cuales pueden usar para llevar a cabo acciones. Cada jugador elige una acción por cada ciudad que controle y la lleva a cabo. Las acciones posibles son:
 - Construir una miniatura de colono, de ejército, conseguir una carta de unidad o construir un edificio.
 - Dedicarse a las artes para conseguir puntos de cultura y aumentar su nivel cultural.
 - Recolectar un recurso como hierro, tela o trigo.

Movimiento: después de que se hayan resuelto las acciones de todas las ciudades, llega el momento de mover las miniaturas. Cada miniatura puede moverse dos casillas en el mapa, explorar nuevas zonas, visitar chozas o atacar aldeas, además de atacar ciudades o ejércitos enemigos. Los colonos, además, pueden servir para recolectar recursos y para construir nuevas ciudades en la ronda siguiente a la que se mueven.

Investigación: al final de la ronda los jugadores pueden investigar tecnologías para beneficiarse de ellas. Todos los jugadores tienen la misma baraja de cartas de tecnología pero las tecnologías abarcan muchos ámbitos y ofrecen una infinidad de posibilidades, desde mejoras de ejércitos, nuevos gobiernos, nuevos edificios hasta habilidades para aumentar nuestra economía o cultura.


Un par de fichas de mapa (los símbolos son los recursos, chozas en verde y aldeas en rojo)

¿Pero cómo gano? Pues se puede ganar por victoria cultural siendo el primero en alcanzar la casilla de victoria en el marcador de cultura; por victoria tecnológica siendo el primero en investigar la tecnología de vuelo espacial; por victoria económica siendo el primero que consiga quince monedas; o por victoria militar siendo el primero que conquiste la capital de un enemigo.

Y esto es Sid Meier's Civilization, un juego divertido que gustará tanto a los amantes del juego de ordenador como a los que no lo han probado.

Lo bueno:

- Tablero modular.
- No hay tiempos muertos entre turnos, ya que todos los jugadores están activos todo el tiempo.
- Visualmente muy bonito.
- Sencillo de aprender y difícil de dominar.
- Aunque no lo parezca, se monta rápido y se recoge rápido.
- Tiene un azar mínimo.
- Tiene muchos símbolos como recordatorios, lo que hace que no haya que ir al manual cada vez que haya que buscar cualquier cosa.
- Que tenga cuatro condiciones de victoria es un punto muy a favor, ya que entre eso y el tablero modular, te aseguras de no tener dos partidas iguales.

Lo malo:

- El combate beneficia demasiado al defensor. Este juego no es un juego de guerra, de hecho, se puede ganar sin entrar en combate para nada, pero a alguien le podría chirriar la ventaja que obtiene el que defiende.
- Un poco largo. No baja de dos horas de partida, que realmente no es mucho y se pasan rápido, pero a algunos si que puede resultarles pesadas.
- La cantidad de cosillas que trae puede abrumar al principio pero una vez cogida la mecánica el juego es sencillito.

En conclusión, me parece un muy buen juego para todos los públicos, tanto jugones como no jugones. Si le dais una oportunidad no os defraudará.

Un saludo a todos y gracias por leerme  ;)

PD: las imágenes son de google, mi cámara no es la mejor T^T
Alta tensión Deluxe, edición décimo aniversario

Alta tensión Deluxe, edición décimo aniversario

2F-Spiele ha anunciado una edición deluxe, con motivo del décimo aniversario, de Alta tensión, el juego diseñado por Friedemann Friese y que se repartió junto a Aventureros al Tren los galardones de 2004.

Edición española de alta Tensión

Alta tensión es un juego de gestión de recursos y subastas, para 2 a 6 jugadores. El objetivo del juego es gestionar centrales energéticas para suministrar energía a un número de ciudades. Además, deberemos de conseguir los recursos necesarios para hacer funcionar dichas centrales a través de subastas.

Componentes de alta tensión

Al principio del juego, colocaremos nuestras centrales en las ciudades en el mapa, en cada turno los jugadores pujan por las centrales energéticas que hay encima de la mesa, pudiendo adquirir una por turno. Esas centrales funcionan con determinados recursos (carbón, petróleo, uranio, material biodegradable o energías alternativas) material que tendremos que adquirir siguiendo las reglas de la oferta y la demanda (Cuanto más demanda haya de un producto, mayor será su valor y viceversa) Después podremos construir nuevas centrales en otras ciudades, pagando el correspondiente precio de "peaje energético" Según avance el juego, podremos colocar centrales en ciudades ocupadas por otros jugadores a un mayor coste, claro está. El juego termina cuando un jugador puede suministrar energía a una determinada cantidad de ciudades, que indica el número de jugadores.

Partida a alta tensión

Alta tensión es un juego con muchas estrategias; podemos intentar inflar el precio de los recursos, centrarnos en la construcción de centrales, o intentar tirarnos faroles en las subastas para subir los precios. Hay gran cantidad de expansiones que cubren diferentes países de los cinco continentes. Esta nueva edicióncon motivo del décimo aniversario del juego incluirá: dos mapas gigantes de Europa y Norteamérica, nuevas centrales energéticas, el gas natural como nuevo recurso, nuevos marcadores para los recursos y los jugadores y monedas de plástico. La fecha de presentación parece ser que será la Feria de Essen en octubre de 2014. En nuestro país, Edge Entertaiment es la que distribuye el juego. El hecho curioso es que también distribuye su "gran rival" Aventureros al tren.

 

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Source: Alta tensión Deluxe, edición décimo aniversario

Noticia gracias a: http://www.ludonoticias.com
Hoy me he topado con esto en la BGG





No he econtrado mucha más información, a ver si pronto sabemos algo más.
Va a ser dificil resistirse... ::)

en: 12 de Febrero de 2014, 11:03:28 10 LUDOTECA / Reglamentos / The Capitals ( Reglamento) + FAQ



Tradumaquetacion con la ayuda de Jbsiena en el repaso. Faltan por traducir los textos integrados en imágenes que sirven de ayuda a las explicaciones.

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/119012/the-capitals

Descarga del reglamento traducido de la versión inglesa y F.A.Q. 2.0.:
http://boardgamegeek.com/filepage/100176/the-capitals-reglas-tradumaquetadas-al-castellano
¿Que es un JCC?
Son juegos en los que como su nombre indica coleccionas cartas para formar una baraja personalizada. A esto se le llama "Deckbuiliding" o gestión de mazo.

Eso de coleccionar suena caro
Efectivamente es un hobby caro. Aquí es donde entra el propósito de este post. Todos estos juegos tienen un formato de entrada. Una baraja para iniciados. Con esto ya puedes jugarlos. Es cierto que en algunos juegos no se acercan mucho a la experiencia de juego con una baraja costumizada, pero la mayoría son grandes juegos simplemente con su baraja de introducción. A esta forma de jugar se le llama juego "Casual"(Es mas o menos así, el formato casual tb vale para el que colecciona pero sin intención de participar en torneos).

¿Son mejores que uno no coleccionable?
NO. Realmente lo que tienen es una gran posibilidad de expansión y personalización, pero esto es directamente proporcional al dinero que uno se gasta.

Me has convencido. Pero hay un catalogo bastante amplio, ¿cual elijo?
Este tema es muy personal. Y en este formato aun mas. Aunque mas adelante explico la dinámica de cada uno mas detalladamente, tiene que entrar por los ojos. Son juegos cuyos componentes son 50% ilustración y 50% texto. Intenta echar un vistazo a cada temática y elegir en función a la que mas te atraiga. De todas formas, intentare adelantarme a los acontecimientos y propondré desde mi punto de vista lo que mas se puede ajustar a un gusto especifico:

Si buscas introducirte en el hobby... Magic The Gathering; es el JCC por excelencia, con muchos jugadores, con prácticamente todo traducido al castellano y lo puedes encontrar en cualquier tienda.

Si buscas un juego sencillo, que puedan jugar hasta los niños mas pekes o no quieres complicarte la vida con lecturas y reglas mas avanzadas... Pokemón JCC; aunque no lo creáis es un juego realmente divertido, es muy sencillo, pero a la vez tiene sus tácticas interesantes y gustara tanto a adultos como niños. Otro punto a favor es que tiene todos los componentes necesarios para jugar sin necesidad de un gasto adicional.

Si lo que te interesa es el Deckbuilding... si lo que te ha llamado mas la atención es la posibilidad de personalizar tu baraja los indicados son los LCG, junta la caja básica y alguna expansión y tienes juego para rato.

Si lo que te va es el 1 contra 1...Magic The Gatering. Un Duel Deck y listo, disfrutaras de uno de los juegos mas populares a un precio muy razonable y en este formato tiene pocos competidores.

Si prefieres formatos todos contra todos multijugador... hay varias opciones, pero hasta ahora Juego de Tronos LCG tiene sin duda el multijugador mas equilibrado.

Si lo que buscas es un juego cooperativo...El Señor de los Anillos LCG es tu juego, bien solo o con unos amigotes intentaras salvar la tierra media de su destrucción.

Si lo que buscas es un juego distinto... La Leyenda de los 5 Anillos es tu juego. La mayoría de estos juegos buscan la confrontación. En L5R hay varias formas de ganar una partida, la confrontación es una de ellas.

Si lo que te van son las triquiñuelas, los combos y el picardeo... todos tienen una variante del juego mas picara que otras, recordemos que son juegos con muchas facetas, pero el juego picaro por excelencia es Yu-Gi-Oh! JCC.

Si lo que quieres es un poco de todo... World of Warcraft TCG. Yo lo escogí por este motivo y todavía no me ha defraudado. Tiene varios formatos, todos preparados para jugar con los mazos de introducción. Reproduce fielmente las facetas del juego de ordenador por lo que podrás entrar en mazmorras o enfrentarte a un jefe supremo o bien luchar contra un amigo.

Pincha para acceder al juego:



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