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Mensajes - Manuminas

En ocasiones los aficionados a los juegos de mesa debatimos sobre nuestras preferencias o sobre las bondades de los distintos subtipos de juegos de mesa y por qué nos gustan unos u otros géneros.

Un argumento recurrente en los últimos años es que un tipo de género, los llamados "juegos europeos - eurogames" se han sobrecomplicado e individualizado. Analicemos esto un momento:

Roi-Celacanto compartía hace un tiempo este enlace

https://boardgamegeek.com/guild/3948

sobre el concepto "OGGs": Old-school German-Style Games, que hace referencia a esos "primeros juegos eurogames" que se popularizan a mediados de los noventa y comienzo de los 2000 que buscan diferenciarse de los juegos más conocidos hasta ese momento, diferenciarse de los juegos  azarosos y largos.

E intentan diferenciarse diseñando juegos con estas características: "fáciles, posibilidades estratégicas, no se abusa de los llamados "combos", generan una alta interacción entre jugadores ..."

En el texto enlazado (original de Darryl Boone, usuario "booned" en bgg), se ofrecen estas otras:

1) Conjuntos de reglas limpios y optimizados sin muchas excepciones, lo que los hace relativamente fáciles de enseñar pero aún brindan oportunidades para estrategias/tácticas.

2)Pocos o ningún poder o habilidad especial para combos.

3) Un espacio de juego compartido (físico o social), con poco juego sucediendo en tableros (de jugadores) individuales
 
4) Interacción del jugador no combativa pero necesaria (por ejemplo, subastas, mayoría de área)


Podríamos poner como ejemplos de esto "El grande", "Colonos de Catán" o "Ra", juegos con pujas, con negociación directa, con confrontación directa por mayorías...







En el hilo se ofrecen algunos ejemplos de "OGGs" prototípicos:

The OG Hall of Fame:

1964: Acquire*
1980: Can't Stop*
1992: Modern Art*
1994: Take 5*
1995: El Grande*, High Society*, Medici*, CATAN*
1997: Bohnanza*, For Sale*, Tigris & Euphrates*
1998: Samurai*, Through the Desert*
1999: Chinatown, Lost Cities*, Ra*, Schotten Totten*, Tikal*
2000: Carcassonne*, Taj Mahal*, Web of Power*
2002: Mexica, Puerto Rico
2003: Coloretto*, Santiago
2004: No Thanks!*, Power Grid*, Ticket to Ride*

Sin embargo, en la actualidad, se discute la siguiente tendencia en la evolución del "género euro":

1) Juegos con muchas excepciones en las reglas, complejos

2) Gran posibilidad de combos

3) Tableros o componentes individuales

4) Interacción escasa o innecesaria


El debate recurrente en los últimos años respecto al género gira en torno a la "sobrecomplicación" de reglas, a las "ensaladas de puntos" y al incremento de mecánicas que se combinan en un juego (pasando de una media de aproximadamente 2 en los años 90 a 4 en la actualidad), además de la tendencia al juego individual o en solitario:



En resumen, juegos en los que la "gestión individual", la "maximización", la eficiencia y la "productividad" son las prioridades.

Por otra parte desde la filosofía Byung-Chul Han analiza en "La desaparición de los rituales"



a la sociedad actual caracterizada, precisamente, por la obsesión por la productividad y el individualismo.

Estos son algunos de los argumentos de Han:

1) Los ritos y rituales son "acciones simbólicas que trasmiten y representan valores y órdenes que mantienen cohesionada una comunidad".
Implican repetición, los rituales son estables y duraderos. El uso de los objetos en los rituales implican desgaste.

Esta es una de las primeras diferencias que podemos encontrar: Los "juegos modernos", especialmente estos géneros de los que hablamos, no se perciben como una actividad que implica repetición, no son estables, no son duraderos. No se rejuegan. No se "desgastan". Nos desgastamos nosotros.

2) La repetición de los rituales favorece que la atención se estabilice y sea más profunda, es lo que diferencia los rituales de las rutinas, que genera esa "intensidad" y profundidad. Han referencia a Kierkegaard al respecto: "La repetición recuerda hacia adelante", genera memoria, genera experiencias profundas.

Sin embargo existe cierta tendencia a no repetir, a no rejugar, relacionada con un "culto a la novedad" que dificulta o impide la repetición y por tanto la profundidad.

3) El espacio público es el lugar de la representación, del juego, se comparte el espacio y el juego, se interacciona. Sin embargo, la evolución del "género euro" va en un sentido contrario: juego en solitario, juego individualista, juego con baja interacción, "hacia uno mismo". "Donde campa el narcisismo lo lúdico desaparece de la cultura. La sagrada seriedad del juego deja paso a la profana seriedad del trabajo".
.

La "lógica", el fin de los "eurogames" actuales es la productividad, la eficiencia, al igual que en un "trabajo actual", además de una tendencia al individualismo o la actividad "en solitario". La interacción se reduce hasta lo mínimamente necesario.

En una parte de los juegos de mesa publicados se desarrolla, a posteriori, un modo de juego en solitario y se generaliza la idea de que debe ser así. El "consumidor" exige esta modalidad en juegos que originalmente están pensado para ser jugados en modo multijugador, juegos en los que una característica importante es la interacción o la cooperación y que se "reconvierten" en juegos en solitario

4) Desaparición de los "ritos de cierre". Algunos de los rituales tradicionales tienen un componente de cierre, de culminación. En la sociedad actual se elimina la capacidad de cerrar, la vida se vuelve meramente aditiva. Todo es provisional e inacabado.

La experiencias lúdicas con el género también lo son: se salta de un juego a otro sin haber cerrado un aprendizaje, sin haber profundizado en la experiencia. Se "suman" experiencias vacías.

5) Se elimina la diferencia y solo que da "el infierno de lo igual". Se elimina la magia y la fantasía "del umbral"

En los juegos de mesa es frecuente que los jugadores perciban como muy similares o casi "iguales" a juegos del mismo género. Se cae en la monotonía, desaparece la originalidad.

6) La propia naturaleza del juego.  La gloria del juego corre junto a su soberanía, lo que supone no estar sometido a una necesidad ni subordinado a un objetivo ni a una utilidad. "La soberanía revela un alma que está por encima de las preocupaciones de la utilidad."

Se diferencia entre:

a) Juego fuerte, incompatible con el principio de trabajo y producción. Caracterizado por la soberanía
b) Juego débil, sometido a la lógica de la producción. Es el descanso del trabajo


En los juegos "eurogames" actuales existe un sometimiento a la presión por producir, por rendir.

7) No todo goce proviene de cumplir un deseo. El juego, la esfera del juego, nos revela la pasión por la regla, el vértigo de la regla, la fuerza que proviene de un ceremonial y no de un deseo (Baudrillard, "De la seducción" 1981)

El capitalismo se basa en la economía del deseo. Por eso es incompatible con la sociedad ritual. La intensidad de la forma ritual se debe a la pasión por las reglas.

En el juego tradicional existe una "sumisión" a las reglas, unas reglas que "igualan" a los jugadores: todos deben someterse a unas reglas. Unas reglas que, a su vez, son convenidas y aceptadas por todos. Existe una cooperación implícita al aceptar las reglas: "todos" han acordado ceñirse a unas reglas. Hay un acuerdo, se coopera en el sentido de aceptar cómo es el juego y cómo son las reglas, y los jugadores deben adaptarse y respetar las reglas y a las acciones y decisiones del resto de jugadores.

En el juego en solitario o el juego "individual" se mitiga o desaparece esa adaptación a los demás y con los demás.



¿Es la evolución del género "Eurogame" y su tendencia al juego en solitario, juego individual, su sobrecomplicación, su sobreproducción y prioridad por la optimización una metáfora de la sociedad actual?







Muy recomendable este programa en el que se analiza el concepto de probabilidad tanto formalmente como filosóficamente.

Presentado por Antonio Rivera, tiene como invitados a José Blanca, genetista y filósofo de la ciencia, Valeriano Iranzo, catedrático de lógica y filosofía de la ciencia en la Universidad de Valencia y Anabel Forte, licenciada en matemáticas y estadística y doctora en matemáticas

https://www.ivoox.com/filosofia-probabilidad-a-ciencia-cierta-4-3-2024-audios-mp3_rf_125238585_1.html




Algunos de los asuntos que se tratan en el programa son:


Espacios muestrales,
función,
frecuencia (relativa, absoluta e hipotética) (hecho, observacional)
 vs probabilidad (teórica), frecuencialismo,
 teoría de los grandes números (Kolmogórov),
 caso único y frecuentalismo (von Mises),
clase de referencia,
teorema de Bayes (probabilidad de la causa) =
"conforme voy viendo lo que va sucediendo voy ampliando el conocimiento" =  cociente numerador: verosimilitud y distribución a priori / denominador : "constante"*,
falacia del fiscal.

en: 10 de Junio de 2012, 23:19:54 3 LUDOTECA / Reglamentos / Batallas de Poniente (Reglamento)


Hola a todo el mundo. Os comunico que ya está disponible la versión mejorada del reglamento de este gran juego.

Desgrano un poco por qué merece la pena leerlo:

- Estudio profundo de las fases de la ronda, incluidos los combates, descendiendo a un nivel casi microscópico.
- Amplia explicación de los ataques coordinados.
- Cambios vitales en la mecánica del fuego. Si no lo leéis, no os vais a enterar.
- Enumeración de todas las palabras clave hasta el momento. Con una serie de pinceladas sobre su funcionamiento y algunas correcciones sobre el material aparecido en castellano (especialmente trascendentes en Descarga y Saqueador). Además, las he ordenado alfabéticamente por su denominación en español.
- Listado completo de los planes de batalla existentes, incluidos los alternativos. Avisamos sobre sus erratas y explicamos la mecánica de los que son más complejos o rarunos de lo habitual.
- Aclaraciones sobre varias habilidades de comandantes y cartas de liderazgo algo ininteligibles y dadas a todo tipo de interpretaciones peregrinas. Un 2x1 en toda regla: Aprovechas tus comandantes al máximo y evitas que tu oponente te haga todo el lío.
- Listado completo -otro- de los tipos de terreno. De nuevo, ordenados alfabéticamente.

***Editado 19/03/14***

Actualizado a FAQ v.1.3.2

- Varias aclaraciones en cartas de liderazgo: Gran Jon Umber, Kevan Lannister y Brienne de Tarth
- Erratas en comandantes, como Pequeño Jon Umber y la versión promocional de Tywin Lannister
- Erratas en escenarios
Y muchas cosas más...


Por si acaso, la inevitable advertencia:
"Este documento no busca en ningún caso suplantar el material oficial, tanto el originalmente publicado por FFG como el traducido por Edge, ni mucho menos atacar sus Derechos de Propiedad Intelectual. Su único fin es resultar de ayuda para los jugadores."

Ficha en la Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/67492/battles-of-westeros

Página oficial de Edge Fantasy Flight Ya no funciona
http://www.fantasyflightgames.es/juegos/coleccion/batallas_de_poniente

Reglamento oficial (previo registro en la web)  Ya no funciona
http://www.edgeent.com/juegos/download_pdf/bdw_reglas.pdf

Traducción de las últimas FAQ, publicada a finales de 2013, versión 1.3.2 (añadido 19/03/14)
https://app.box.com/s/b9s85wr4k1arqgeedk1u



***Actualización marzo 2019 (cambios detallados aquí)***
Reglamento Corregido y aumentado versión definitiva
https://app.box.com/s/egydz90kpguve2qgwe4k
Traducción de las últimas FAQ, publicada a finales de 2013, versión 1.3.2
https://app.box.com/s/b9s85wr4k1arqgeedk1u
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