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Mensajes - Nperis

en: 13 de Noviembre de 2016, 17:42:14 1 KIOSKO / Reseñas escritas / SUMMONERS WARS (Reseña y contenido publicado)




He decidido hacer una pequeña reseña de este juego ya que desde la última que se realizó ha salido mucho material, y es uno de esos juegos algo olvidados en BSK.

Las reglas del Summoner Wars son muy fáciles y se han explicado en otros análisis por lo que no voy a duplicar contenido. Pongo enlace en donde el usuario estion analiza a modo rápido las reglas: http://labsk.net/index.php?topic=54883.0.
Y si queréis las reglas enteras ya estaban en el foro gracias a Julai y hda: http://labsk.net/index.php?topic=107498.0

¿Cual es el resultado de las reglas?
El resultado son partidas de 40 minutos con tensión continua: momentos en los que el que parece que iba a perder da la vuelta a la situación. Mi opinión personal es que al tener acciones limitadas de movimientos, de ataque y control sobre el robo y descarte de tu mano lo que en un principio parece un simple juego de darse tortas acaba convirtiéndose en un simple juego de darse tortas y gestionar tus recursos que me encanta, donde el factor suerte no es para nada tan determinante (los dados le dan un toque de tensión extra cuando te la juegas).

Señalar que es muy importante el nivel de los jugadores ya que la experiencia se nota, y mucho.

El juego. Claves de la victoria
Lo más importante para comprender como jugar a este juego es entender que se basa en dos conceptos: El primero sería la gestión de la mano y el segundo el posicionamiento y movimiento de las unidades.

Gestión de mano. Al llegar tu turno debes robar cartas hasta que tienes cinco, momento en el que jugarás teniendo en cuenta estas tres cuestiones:

-Invocar cartas y usar eventos: Si invocas demasiadas unidades no podrás usar todas en un turno ya que las acciones están limitadas. Hay     cartas de evento que en ciertas situaciones pueden ser muy poderosas, podrás jugar a conservar esa carta hasta que llegue el momento o no.

-Descartar cartas al final del turno: Al descartar cartas ganas magia que te permite invocar en el siguiente turno más unidades, como además has reducido tu mano podrás robar más cartas en tu fase de robo. En un principio puede parecer mejor descartar toda tu mano de aquello que no hayas usado, pero esto provocaría quedarte sin baraja rápidamente y no poder hacer estrategias a medio plazo.

-Conservar cartas: Te impedirá ganar magia y robar cartas, sin embargo te permite conservar golpes de efecto para tu estrategia y no gastar demasiado rápido tu baraja.

Posicionamiento, movimiento del ejercito y colocación de los muros. Cuando decides invocar unidades al principio no tendrás muchas opciones de colocación, sin embargo cómo moverlas y atacar con ellas determinarán como fluye el juego.

-Invocador: Lo más importante del posicionamiento será decidir cuando usar a tu Invocador y cuando conviene escoltarlo con tus unidades. Si juegas mal a tu invocador es seguro que acabarás perdiendo, de hecho, toda la gente a la que le enseñé a jugar siempre pierde al principio por dejar demasiado vulnerable a su invocador.

-Muros: Durante la partida se roban hasta dos cartas de muro. Será una decisión importante ya que tus unidades son invocadas (salvo excepciones de reglas en algunas facciones) anexas a un muro. Por otro lado un muro se puede jugar defensivamente creando "pasillito" u ofensivamente.

-Otros movimientos: Dejar unidades sueltas permite al ejercito rival destruirlas sin que luego puedas responder en tu turno, tener unidades demasiado marginadas que nunca entran en combate hará que tengas que invertir valiosos puntos de movimientos en esa unidad, tener demasiadas unidades facilita al rival a ganar puntos de magia, tenerlas mal posicionadas impedirán a los arqueros tener visión, etc...

En resumen, es un juego en el que deberemos saber usar los recursos que realmente necesitamos por lo limitado de las acciones en cada turno y en la baraja.

¿Que hay publicado hasta ahora?
A día de hoy yo me atrevería a decir que el juego está completo al 100%. (Esto no quita que en un futuro decidan sacar mas facciones o más invocadores)
Tenemos 16 facciones principales en total, cada una de las 16 facciones tienen 2 ejércitos distintos y un pack de refuerzos.
Hay 8 ejércitos que se componen de dos 2 facciones aliadas.



Todo esto a la hora de comprar se resume así:
⦁   Summoners Wars: Master Set. Trae 6 ejércitos distintos y un tablero de cartón duro. (PVP 49,95$)




⦁   Summoner Wars: Alliances Master Set. Los 8 ejércitos aliados, un tablero de tela (que está genial) y separadores para todos los ejércitos publicados y que estaban por publicarse. (PVP 59,95$)




⦁   Summoner Wars: Guild Dwarves vs Cave Goblins: 2 ejércitos distintos y un tablero impreso en papel. (PVP 24,95$)




⦁   Summoner Wars: Phoenix Elves vs Tundra Orcs: 2 ejércitos distintos  y un tablero impreso en papel. (PVP 24,95$)




⦁   22 cajas de ejercito individual.(PVP 9,95$ cada uno)




⦁   8 packs de refuerzo (cada uno trae dos facciones y mercenarios). (PVP 9,95$ cada uno)




Si lo sumamos todo tenemos 40 ejércitos distintos y 8 packs de refuerzos.

Quiero comprar algo, ¿por donde empiezo?
Lo primero que sugiero es que lo pruebes  ya sea en la APP de móvil (que es como empecé yo), en formato físico o PNP. Si te gusta y quieres comprarlo opciones las hay en todos los rangos de precios ya que para jugar sólo necesitas 2 ejércitos, dados y marcadores de daño.

Si dudas entre el Master Set y el Alliance a título personal me quedo con el segundo por los separadores y el tablero de tela, son dos ejércitos más y más calidad en componentes por 10$. No me preocuparía demasiado en si un ejercito es más difícil o fácil de jugarlo ya que a fin de cuentas todos se aprenden jugando y las reglas añadidas de los ejércitos no son complejas. Lo que sí es verdad es que cada ejercito es distinto y ofrece distintas formas de jugar.

Deck-Building
Sin duda alguna esto es lo menos importante del juego. El juego te da la opción de personalizarte tus ejércitos con unidades de la misma facción, de la alianza en la que esté y con mercenarios. Aquellos que tenemos muchos ejércitos sin duda lo hacemos para crear barajas personalizadas según nuestro estilo de juego, pero no deja de ser algo completamente optativo e innecesario.
Los packs de refuerzos son completamente prescindibles por este motivo. Más teniendo en cuenta que ya tenemos por facción dos ejércitos y un ejercito de las facciones aliadas para mezclar. Por otro lado hay dos ejércitos de mercenarios que te permite usar sus unidades en cualquier facción.

Final
Si te gustan los juegos de dos jugadores y la confrontación sin duda alguna es un juego que recomiendo, y más teniendo en cuenta que hay muchas opciones en distintos rangos de precio para empezar a jugar. En mi caso es mi juego favorito de dos jugadores, seguido por Neuroshima Hex.

Magic: El Encuentro


Hace muchos años, en un tosco tenderete de playa abigarrado de recuerdos, pulseras y adornos hechos de conchas, yo y mis dos hermanos descubrimos asombrados una caja de inicio de Magic en inglés que traía dos mazos y una bolsa negra llena de perlitas azules claras y oscuras, así como un solitario mazo de cuarta edición en castellano. Hasta aquel momento sólo habíamos leído y oído hablar de boca de otros sobre ese renombrado juego y lo caras y míticas que eran algunas de sus cartas.

El vendedor nos dijo con cara de no saber muy bien lo que nos estaba vendiendo que era todo cuanto le quedaba después de que los locos turistas americanos lo asaltaran ese mismo día y se lo llevaran casi todo. Sin dudarlo tomamos nuestro por entonces escaso dinero y nos llevamos aquel preciado botín fascinados por poder al fin tocar con nuestras manos ese juego del que todos hablaban. Aquella fresca noche bajo el sonido de las hojas de los árboles empecé a comprender sus leyes a través del librillo de su reglamento y con la lectura de los ejemplos de juego comencé a palpar la emoción de sus partidas así como a comprender la razón de su enorme éxito.

Teniendo en cuenta que nuestro precedente fue Spellfire, del que no guardo buenos recuerdos, la impresión que me dejó fue muy honda. Adoraba el diseño sobrio de sus cartas como venido de tiempos antiguos, sus agrietados marcos coloreados según el color al que pertenecían, así como el icónico dorso que incluso hoy se mantiene sin cambios. Leía y releía con avidez todas las leyendas en cursiva del contenido de sus texto como si se tratara de fragmentos bíblicos de una importancia trascendental. Sus ilustraciones eran muy variadas en estilos gracias a la creciente plantilla de sus afamados ilustradores, aunque algunas de ellas eran sencillas e hieráticas me fascinaban descubriéndome un universo inabarcable en historias, hechizos y criaturas que crecía con cada nueva expansión en todas direcciones.

El concepto de los cinco colores, la afinidad de sus características en un sentido u otro me parecía una idea genial, así como la dependencia del maná que hacía progresar las partidas in crescendo hasta una eclosión final de poderes desatados para arañar vidas y doblegar al rival haciéndole perder ese último punto de vida. Que se pudieran componer mazos a gusto e interés de cada uno combinando el carácter de los colores escogidos es un de los puntos que más me gustó, nunca se batían dos mazos iguales. Sus posibilidades parecían infinitas.

Así empezó mi relación con el Magic fuertemente condicionada por mi escaso poder adquisitivo, lo que no me impidió disfrutar del juego en uno de sus aspectos claves y que con el tiempo se revelaría como mi favorito: la creación de mazos. El juego no dejaba de ampliarse con cada nueva expansión, con cada nuevo fragmento de historia. Es cierto que me abastecía fundamentalmente de cartas comunes o que no quería nadie, pero las ilustraciones y las leyendas impresas en él llenaban de colorido mi imaginación invitándome a componer mazos temáticos, escogiendo con cuidado las ilustraciones de planicies e islas que me habría gustado hollar y poblándolas de esos pegasos y caballeros blancos, criaturas que no eran míticas pero que para mí eran especiales por brillar entre las pocas cartas de las que disponía para jugar.

Por supuesto perdía una y otra vez, pero ahí es donde residía la gracia del juego, tras cada nueva derrota mi mente bullía de nuevas ideas, el que hacer del siempre fracasado alquimista, del paciente relojero que toma las piezas que están a su alcance y ajusta y reajusta la pequeña maquinaria, la prueba, acerca el oído con afán de hacerla más precisa y frunce el ceño si el resultado no es el que esperaba. Aclara sus ideas tras cada fracaso y nuevas caminos se revelan en las cartas que manejas, surgen ideas que vuelven bicéfalos tus mazos hasta que se escinden en conceptos y estrategias de juegos diferentes dando lugar a más y más mazos.

Cuando vi que el juego seguía creciendo y creciendo lejos de las posibilidades que el cardiograma plano que dibujaban el gráfico de mis ingresos semanales podía satisfacer, lo dejé y lo olvidé como en su momento dejé de comprar miniaturas de Games Workshop.

Pero hace un año exactamente me volví a acercar curioso, sobre todo por el creciente número de hilos en La BSK sobre el mismo. El juego había crecido en todos sus aspectos, su fondo de leyenda, su gigantesca biblioteca de cartas, y se había enriquecido con términos de juego que me resultaban completamente desconocidos ¿Y qué eran esos seres llamados caminantes de planos?

Justo por entonces se anunciaba el inminente inicio del bloque de Theros lo que fue la chispa que me decidió mi reencuentro con el Magic - pues adoro el tema de la antigüedad - , esta vez sin la pesada losa de los límites económicos de la adolescencia pero con la consciencia despierta de no querer desmadrarme comprando.

Ya ha pasado un año desde entonces y he cumplido en parte lo que me había propuesto de empezar y terminar comprando cartas justo lo que durase la publicación de dicho bloque - reconozco que sí que me he desmadrado comprando - La pregunta es ¿A valido la pena? La vuelta a Magic es muy dura, la vastedad de cartas que ha aparecido en los últimos quince años es desoladora ¿Por dónde empezar a mirar? Sin ayuda es muy difícil tratar de componer un mazo con algo de sentido.

Al principio es como intentar escribir un breve relato juntando letras y no palabras. Así que me dediqué al principio a ver ejemplos de mazos, maravillarme con las nuevas habilidades y efectos de juego mientras las nuevas ilustraciones de las cartas me atrapaban más y más.

Además, y esto es lo más importante de mi vuelta a Magic, volverlo a jugar me ha permitido reencontrarme con un viejo amigo al que no veía desde hacía más de quince años, y cosas de la vida, él también acababa de volverse a reenganchar cuando contactamos. Es el mejor regalo de haber vuelto a dejarse llevar por las aguas de este riquísimo juego.

La gracia de Magic es que te sientes jugando a él dentro y fuera de la mesa, en cualquier parte donde te encuentres las ideas bullen en tu cabeza, visualizas y revisas cada carta que compone tus mazos mesurando la cantidad de sus copias, la consistencia de sus sinergías, la claridad de su estrategia, su capacidad de respuesta, constatando sus puntos débiles. Y cuando se descubren nuevas cartas el espacio limitado de sus mazos te agobia y te empuja a ser más claro en tus ideas, eliminar con dolor esas cartas que tomabas por precisas, quitar lo superfluo. Cada cambio es una difícil decisión que debe ser repensada y comprobada ..., y todo ello sin aún haberte sentado delante de tu adversario y empezado a jugar.

Cuando por fin lo haces, todo lo que habías pensado estaba mal encauzado y tu mazo se estrella contra una roca haciéndose mil pedazos. Vuelves de la partida consternado pero feliz, has perdido pero has visto una nueva vereda, has disfrutado con el maravilloso juego de un experto y eso te llena de fuerza y nuevas ideas.

Ajustas y reajustas y lo sigues intentando, viendo lo que el otro hace, aprendiendo de tus errores, y de repente un día empiezas a advertir que algo late en tu mazo, las cartas que se abocan en tu mano te dictan los pasos hacia jugadas cada vez más certeras, tus cartas responden bien al envite de tu adversario y sientes el placer de que todo empieza a funcionar, de que el maná fluye cuando lo necesitas, que las criaturas se dejan invocar cuando las requieres, el ritmo del contrario ya no te aplasta como al principio y ahora eres tú el que dibuja en la mesa las constelaciones de cartas idóneas para para que el juego brille a tu favor.

Ya no empiezas las partidas nervioso por ser tú el que tome la iniciativa, como por arte de magia las cartas que pides ya se encuentran en tu mano desde el principio, tu mazo ha crecido y madurado, su propósito se muestra claro en cada carta que robas. Encajas los golpes del otro sin miedo a perder vidas y con la confianza de tus posibilidades de reacción. Y esto sólo constituye la parte abstracta del juego.

No olvidemos que el armazón que constituyen las claves de las cartas, sus habilidades y los atributos de las criaturas se corresponden con el título de las cartas, su leyenda y sus espectaculares ilustraciones. Invocas héroes, gigantes, dragones, demonios; traes al juego bosques, pantanos, montañas, islas...

Cuando miras atrás descubres que no has jugado una sino miles de horas al mismo juego, sentado en el autobús, paseando de camino al trabajo, mientras te cepillabas los dientes o comías. Cientos de horas sin ser consciente de ello ¿Con cuantos juegos de los que poseo he hecho lo mismo?¿Me ha salido caro entonces? ¿Acaso ha terminado la diversión? ¿Cuantos mazos puedo decir que ya nunca modificaré y que se quedarán como están?

Aunque el fondo de cartas que poseo no hace sombra ni de lejos a la de muchos otros, para mí ya constituye un abecedario lleno de posibilidades, y mis compras ya han menguado de manera drástica en los últimos meses, pero la diversión continuará, en la mesa de juego y sobre todo, fuera de ella.

Magic es un juego de gran personalidad, cada una de sus cartas es especial por algo, en todas ellas hay una posibilidad, una nuevo camino, o al vez la llave para concluir y darle la redondez que necesitabas para ese mazo tan necesitado. Es un juego que te acompaña todas las horas del día. Para mí Magic es un juego roto, vas a la tienda y vuelves a casa con algo que no funciona de ninguna de las maneras, cuando usas un mazo ves que hace aguas por todas partes, ajeno a tu estilo de juego, ortopédico; y el verdadero juego consiste en arreglarlo.

Cuando compras un sobre de cartas lo que estás comprando en realidad es un manojo de piezas sueltas al azar con la esperanza de que alguna de ellas encaje en una de tus ideas en esos mazos latentes que tienes en tu cabeza o en un cajón esperando que les des el visto bueno para batirlos en la arena, o que tal vez te marque un nuevo camino.

También está la opción de comprar cartas sueltas, y ahí es donde te sientes como una rata de biblioteca, ojeando tesoros de otras colecciones, cotejando en tu memoria qué posibilidades puede ofrecerte cada nuevo hallazgo. Ese papel de jugador-mago-arqueólogo es una de las experiencias más buenas que he tenido entorno a juego de mesa.

Gracias por leerlo.
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