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Mensajes - moriarty

en: 24 de Mayo de 2018, 10:01:14 1 GABINETE DE PRENSA / 2018 / CLBSK 2018 - Partidas/Peticiones de Juegos

A falta de mes y poquito ya es buen momento de organizar algo el tiempo de juego, decir que juegos se van a llevar, a qué te gustaría jugar, etc...

Aquí una hoja de excel copiando el formato de otras jornadas.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1lMoRnmkFZb-nBbM_Qtsu6yQf65U_C1ySrHG_CdsyMvw/edit?usp=sharing

Un saludo.

en: 21 de Noviembre de 2015, 17:52:48 2 LUDOTECA / Reglamentos / The King Is Dead (Reglamento)



Buenas tardes.

Aquí os dejo la traducción del reglamento de este interesante juego.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/172996/king-dead

Descarga del reglamento
https://app.box.com/s/ii6b0gq34cexjtht8qhjfnncmns0pe7j

Y un enlace alternativo, por si acaso:
http://www.mediafire.com/view/glxq6yu151w0zph/The_King_is_Dead_-_Reglamento_JGU.pdf

Si ves cualquier "horror", avisad para corregirlo.

Un saludo,  ;)



Traducción de las cartas (evolución, eventos y metas de colonia) para poder jugar con gente que no entienda inglés.
Maquetarlas está fuera de mis posiblidades :P, si alguien se anima, bienvenido sea. :)

A modo de disclaimer: Me gustan los juegos, traducir y los bichos, pero no soy ni entomólogo ni mucho menos mirmecólogo, por lo que no puedo garantizar que la traducción de especies, etc. sea 100% científicamente perfecta. No echar al traductor a la marabunta.  ;) :D

También estoy con la tradumaquetación del reglamento. Cuando lo acabe, lo pondré en la correspondiente sección del foro.


Pagína del juego en BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/156496/march-ants

Página oficial del juego: http://www.marchoftheants.com/

Traducción de las cartas: http://boardgamegeek.com/filepage/115950/traduccion-cartas-march-ants

Hola familia, no se si este tema debe ir aqui, ya que no es el reglamento en cuestion, sino la tradumaquetacion de las cartas. Si el moderador lo ve necesario que lo mueva a donde sea oportuno, y si es asi siento la molestia.
Pues eso, aqui os dejo la tradumaquetacion (hecha por mi) de las cartas del egizia, que tanta falta le hace.  ;)
http://www.alcazabadejuegos.es/2014/06/tradumaquetacion-egizia-cartas.html
Si alguien percibe algun error que lo comente por este hilo, un saludo

en: 14 de Julio de 2014, 08:43:44 6 LUDOTECA / Ayudas de Juego / STEPHENSON'S ROCKET - Traducción FAQ's

Hace un tiempo me traduje las FAQ's redactadas por Chris Lawson (y al parecer confirmadas por el propio Reiner Knizia) que encontré en BGG.

Para quien esté interesado en este juego, aquí os dejo el enlace:

https://www.dropbox.com/s/fbpy7n2ar0xwsav/STEPHENSONS_ROCKET_-_FAQ_Traducidas.pdf

Si alguien ve cualquier error que no dude en comentarlo.


PD. Si falla el enlace avisadme, porque parece ser que los enlaces a dropbox caducan cada cierto tiempo.
Buenoo, tras haberle echado ya unas cuantas partidas a este pedazo de juego os voy a intentar transmitir como se desarrolló la única que conseguí ganar:

Personajes al azar: la científica, capitán Piazza y el Sheriff

Personaje elegido por mí: el camionero (me gusta mucho el camionero y lo veo fundamental para mantener un flujo de suministros adecuado, además puede atravesar casillas con zombies atropellándolos por lo menos hasta que fallas una tirada y te quedas vendido).

En las primeras rondas la cosa fue tranquila, trataba de aprovechar esta tranquilidad situando a la investigadora en el laboratorio para subir lo antes posible los niveles de investigación y trataba de aumentar mis suministros y municiones con la acción de buscar, para esto casi siempre usaba la acción gratuita que proporciona el sheriff a civiles en su casilla o adyacentes.

En estos primeros compases suelen salir eventos que dicen que tienes que acabar con algún personaje en una cierta casilla a cambio de una recompensa (suministros, munición y avances en el track de investigación), es muy importante cumplir estos objetivos sobre todo para intentar conseguir el super arma lo antes posible y no verte sin munición para cuando empiecen las hostilidades de verdad.

Conforme avanza la partida tu nivel de infección va subiendo y ello conlleva que van surgiendo nuevos zombies. Me resultó de gran utilidad la habilidad de la científica para disminuir el nivel de infección en 2 cada vez que restaura el orden en una casilla controlada por zombies.

En una partida anterior me iba más o menos igual de bien que hasta ahora (un 20% del mazo ya jugado) pero de repente me surgió una carta de Brains!! que hizo que un mísero zombie me avanzará todo un track llegando al centro del pueblo, qué cara de tonto se me quedó!! Así que en esta partida decidí colocar bien mis personajes, refugiados y barricadas para que esto no volviera a suceder y afortunadamente no sucedió.

Cuando ya llevaba aproximadamente un 40% del mazo todo me iba de escándalo, tenía municiones, suministros (la verdad es en que ninguna partida he tenido problemas de suministros) y todos los caminos bien protegidos, pero en esto que fallé una tirada de atropellas con el camionero y éste acabo vilmente muerto esto ocasionó que mis suministros empezarán a disminuir y mis municiones prácticamente se agotaran.

En torno a la mitad de la partida conseguí llegar a descubrir el super arma que ayuda bastante tanto en los ataques a distancia como cuerpo a cuerpo y conseguí arrestar el Dr. Marteuse lo cuál es fundamental si no quieres que el final de la partida se complique mucho.

La cosa se complicaba pero en esto me surgió un evento que me permitía reclutar un nuevo héroe, la decisión fue muy difícil pero finalmente me decidí por la agente (Wright creo que se llama) que me proporcionaba gran potencia de fuego, mala elección la tía murió en un par de turnos por una mala decisión de combate.

Posteriormente pude reclutar otro nuevo hérore esta vez el elegido fue el alcalde y aquí la cosa empezó a mejorar ya que añade +1 a tus tiradas de búsqueda en el centro o en el pueblo y esto supone que consigues munición sacando 5+ en vez de 6. El alcalde unido a las acciones gratuitas del sheriff hicieron que mi nivel de munición se mantuviera siempre entre 2-3.

Con un 70-80% de cartas jugadas empezaron a salir todos los zombies especiales pero como tenía arrestado al Dr. Marteuse éstos aparecían en la casilla start de los caminos con lo cuál me daba tiempo a ir eliminándolos, eso unido a que las cartas Brains no me jodieron demasiado hizo que consiguiera llegar a la carta de La guardia Nacional la cuál tuve que poner al fondo del mazo y jugar todas las cartas que me quedaban. En este momento tuve que rearmar varios refugiados para obtener civiles adicionales que me ayudaran.

Al final llegó la última carta con el centro del pueblo rodeado de zombies y sin apenas munición pero ya era tarde para ellos yo había ganado, SIIIIIIIIIIIIIIIIII!!!!

PD: conseguí descubrir la cura aunque salve pocos refugiados, aún así fue una muy buena victoria.

Espero os haya gustado.

en: 22 de Mayo de 2014, 15:49:04 8 LUDOTECA / Reglamentos / MACHI KORO (Reglamento)



Machi Koro es un juego de cartas japonés. Aunque lo de juego de cartas es un poco cuestionable, porque las cartas no se usan como si fueran cartas, no se toman en la mano, no se ocultan al resto de jugadores, no se roban al azar de un mazo, etc. Podrían ser perfectamente losetas o fichas de cartón y funcionaría igual.

Para hacer esta traducción me he basado en el reglamento oficial en inglés y en francés. El reglamento en inglés me parecía demasiado esquemático y seco, mientras que el reglamento en francés lo veía un poco más organizado y con algunas aclaraciones interesantes, así que he acabado haciendo una mezcla.

en: 10 de Marzo de 2014, 17:05:26 9 LUDOTECA / Reglamentos / Supernova (Reglamento) + FAQs incluidas



Aunque ya se ha traducido un par de veces la última versión de reglas, me he entretenido este fin de semana reestructurándolas e introduciendo en cada apartado las FAQs que pululan en BGG, por lo que ahora creo que queda un poco más comprensible y condensado, facilitando incluso la búsqueda rápida de dudas durante la partida. Lo he subido a BGG pero aún no me lo han aceptado.

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/24491/supernova

Descarga del reglamento
https://app.box.com/s/ijm6x97dwr6t4kn0leu2

Ya están colgadas en BGG:
http://boardgamegeek.com/filepage/101162/resumerearranged-rules-for-supernova-in-spanish

en: 09 de Marzo de 2014, 18:32:50 10 LUDOTECA / Traducciones en proceso / DUEL OF AGES II ¡TRADU-MAQUETADO!

De Málaga a Malagón, terminado Steam Park me pongo con este por petición "popular"  ;).
Son 23  páginas del ala, tened paciencia por favor  :-\
Un saludo para evrybody  :D

Dejo el enlace en la bgg http://boardgamegeek.com/filepage/104306/duel-of-age-ii-tradu-maquetado-en-espanol

en: 08 de Febrero de 2014, 01:23:02 11 LUDOTECA / Reglamentos / Firefly : The Game (Reglamento)



Saludos!

Acabo de terminar la traducción de las reglas del juego de mesa de Firefly.

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/138161/firefly-the-game

Podéis descargarlas desde este enlace:
http://spalimanyas.blogspot.com.es/2014/02/firefly-traduccion-de-las-reglas-al.html


Espero que las disfruteis!

en: 14 de Diciembre de 2013, 10:28:13 12 LUDOTECA / Reglamentos / Russian Railroads (Reglamento)



En Russian Railroads los jugadores compiten en una carrera emocionante para construir la red ferroviaria más grande y avanzada. Para ello, los jugadores asignan sus trabajadores a diversas tareas importantes.

El desarrollo de las vías de ferrocarril rápidamente lleva a los jugadores a lugares importantes, y la modernización de su red ferroviaria mejorará la eficiencia de su maquinaria. Nuevas locomotoras podrán cubrir mayores distancias , los Ingenieros, cuando se utilizan con eficacia, puede ser el impulso extra que un imperio ferroviario necesita para correr más allá de la competencia.

Hay muchos caminos hacia la victoria: ¿Quién va a superar los retos que nos depara el futuro y salir victorioso?

Descarga del reglamento Gracias a todos los que colaboraron en la ejecución de ese reglamento, como piden que lo movamos aqui pues alla vamos, enlace:
https://mega.co.nz/#!855gjCoK!cI8iUWQnWnwg6caKuacC_CRxJP0zRhGRLdpHQrPk3Zo

opcion b:
https://www.dropbox.com/s/kwizhd6p8xrzkhu/Russian%20Railroads.pdf

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/144733/russian-railroads

en: 30 de Noviembre de 2013, 17:00:13 13 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / La liebre y la tortuga

La liebre y la tortuga, devir al rescate de los clásicos

La liebre y la tortuga, devir al rescate de los clásicos

La editorial española Devir ha anunciado en su página de Facebook que publicará una versión actualizada del clásico La liebre y la tortuga, el juego diseñado por David Parlett en 1973 y que se caracterizaba por evitar el uso de dados y usar un innovador sistema matemático.

liebre-y-tortuga_caja-2

La Liebre y tortuga es un juego en el que de 2 a 6 jugadores competirán en la frenética carrera de la fábula de Esopo. Sin embrago, al contrario que en la historia, los jugadores deberán de gestionar sus recursos sabiamente para ser el primero en cruzar la meta

liebre-y-tortuga_caja

El objetivo del juego es ganar una carrera de liebres, para ello, usaremos para avanzar unas cartas de zanahorias con diferentes valores. Si queremos avanzar, deberemos pagar tantas zanahorias como casillas, según la tabla de referencia (una casilla, 1 zanahoria, 2 casillas 3 zanahorias, y así) Además, deberemos de detenernos en casillas especiales de lechuga para "comernos" las tres cartas de este tipo que tenemos (lo que nos cortará un turno) ¿Qué ocurre cuando nos quedamos sin zanahorias? Pues que deberemos retroceder hasta una casilla de tortuga y recibiremos tantas zanahorias como 10 veces el número de casillas que hemos retrocedido. También existen pequeñas sorpresas en el tablero, casillas como la de la liebre, los números o las zanahorias que nos depararán sorpresas, algunas agradables y otras no tanto. Para ganar hay que llegar a la meta con los puntos justos, y tras haberse comido las tres lechugas, el primer jugador que lo consiga, será el vencedor.

liebre-y-tortuga_componentes

La liebre y la tortuga es un juego que, gracias a su mecánica, ha envejecido fenomenalmente. Aparte de ser un juego de carreras, es también un excelente ejemplo de gestión de recursos e incluso de planificación estratégica. Fue el ganador del primer Spiel des Jahres y editado en España por Educa en los años 80. Devir ha anunciado que la fecha de su publicación será durante el segundo trimestre de 2014

liebre-y-tortuga_tablero

La entrada La liebre y la tortuga, devir al rescate de los clásicos aparece primero en LudoNoticias.


Source: La liebre y la tortuga, devir al rescate de los clásicos

Noticia gracias a: http://www.ludonoticias.com/

en: 25 de Noviembre de 2013, 22:34:54 14 LUDOTECA / Reglamentos / A Study in Emerald (Reglamento)



Os dejo por aquí las reglas del último juego de Wallace. Gracias a javistalker y rheam que me echaron un cable con la traducción.

A disfrutarlo  :D

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/141517/a-study-in-emerald

Descarga el reglamento (Buena Calidad):
https://app.box.com/s/mua8ysmjubjuf05vdo5y

Descarga unas FAQ no oficiales
https://app.box.com/s/5n1z2hvhon3b9gnl8kd6

Ayuda en castellano, respetando la misma terminología que el Reglamento.
https://app.box.com/s/4sf4syb41z0vnaxjne8l
(por JGU)

en: 04 de Noviembre de 2013, 17:09:30 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Lewis & Clark - The Expedition (Reseña)



DATOS DEL JUEGO:

   -Diseñador: Cédrick Chaboussit
   -Artista: Vincent Dutrait (Augustus, Mondus Novus...)
   -Publicado por: Ludonaute
   -Número de jugadores: 1-5
   -Duración: 30 minutos por jugador aprox.
   -Dificultad: media

TEMA: En 1803 el presidente Thomas Jefferson envió varias expediciones a explorar el continente norteamericano. Tomaremos el control de una de esas expediciones, con el objetivo de ser los primeros en cruzar el continente y llegar a la costa del pacífico.


Visión del juego y sus componentes. Muchas cartas, recursos de madera y un buen diseño artístico.

JUGABILIDAD: El objetivo del juego es llegar antes que nadie a la meta, atravesando rios y montañas. Lo curioso del asunto es que es un juego de gestión de recursos y de mano pero en el que el objetivo es hacer avanzar la expedición. A lo largo de la partida conseguiremos recursos, que utilizaremos para cambiarlos por canoas o caballos (recursos más importantes que te permiten avanzar más rápidamente por rio y montaña) y también para contratar nuevos personajes (los personajes se representan mediante cartas, cada carta es una acción).

Cada jugador comienza con su explorador y su campamento en la casilla de salida, con un tablero individual que representa las barcas de la expedición (donde se colocarán los recursos y los indios que se nos unan), con 3 recursos iniciales y 1 indio. También recibirán una mano de 6 cartas idénticas a las del resto de jugadores.

El turno del jugador es sencillo. Durante su turno un jugador esta obligado a realizar una acción. Hay 2 tipos de acciones:

1-Colocar un indio en el tablero: la colocación de trabajadores de toda la vida. Durante el juego vamos consiguiendo y perdiendo indios. Estos están representados por meeples de color rojo, por lo que cuando se colocan en el tablero se pierden. Hay 2 tipos de casillas en el tablero: los círculos cerrados y los semicirculos. Los círculos cerrados son casillas en las que cabe un solo indio, y que por lo tanto se quedará bloqueada cuando se use. Las acciones posibles son: coger recursos (hay 3 casillas, en cada una se cogen 2 recursos), conseguir extensiones para los barcos (pagando 3 de madera puedes elegir una extensión, o de indios o de recursos. La de indios te viene con un indio, la de recursos con 2 recursos, pero luego explicaré bien que quiere decir esto. Cada extensión tiene dos caras que pueden ser escogidas a la hora de comprarlas). También hay una zona en la que puedes descartarte de hasta 3 cartas y renovar la oferta de personajes del tablero (el track de 5 cartas a la derecha del tablero, donde van apareciendo personajes que podemos contratar). Por último hay una zona en la que por 1 de comida podemos utilizar una carta que este enfrente de algún jugador. Después tenemos los semicírculos: en ellos pueden colocarse infinitos indios, pero durante su turno un jugador puede colocar entre 1 y 3 para hacer esa acción hasta 3 veces. Estas casillas son dos, una te permite coger piraguas (para moverte por los rios con soltura) por 2 de madera, mientras que en la otra puedes coger caballos (para moverte por montaña) por 3 recursos distintos. Nada nuevo en este apartado, la típica colocación de trabajadores de toda la vida.


Aquí vemos el tablero. La mitad inferior es la zona de colocación de trabajadores, a la derecha se coloca el mazo de personajes y un track con 5 personajes que se pueden contratar durante el turno del jugador y arriba el trayecto que se debe seguir para ganar el juego. En la parte superior también se colocan los diferentes recursos.

2-Utilizar una carta como acción: Cada carta del juego tiene una acción. Para jugar una carta se debe poner boca arriba delante del jugador. Una carta no se juega por si misma, se debe jugar algún apoyo con ella que indique cuantas veces se va a usar esa acción (entre 1 y 3). Para ello hay 3 opciones: colocar entre 1 y 3 indios al lado de la carta (estos indios no se pierden como los que colocas en el tablero, simplemente los tienes ocupados hasta que recuperes las cartas), utilizar otra carta boca abajo (las cartas del juego no son iguales por su parte de atrás. En ella aparecen un número de indios, entre 1 y 3, coincidiendo con la fuerza del personaje, así como un símbolo de recurso y un descuento para comprar cartas, que explicare luego), o utilizar una mezcla de ambas (por ejemplo una carta de fuerza 1 boca abajo y 1 indio permiten hacer la acción 2 veces). Esto quiere decir que algunas cartas solo servirán de apoyo y no siempre vas a poder hacer todas las acciones, una de las gracias del juego es planificar que cartas vas a usar como fuerza y que cartas utilizarás como acción.


Algunas cartas del juego. Arriba izquierda la fuerza de la carta, entre 1 y 3, a la izquierda la acción que se puede realizar con la carta, a la derecha arriba un símbolo de recursos, abajo a la derecha el número de carta para que se pueda buscar fácilmente su explicación en las reglas. La primera carta de arriba sirve para coger recursos, explicada luego, mientras que la segunda de abajo es el interprete, explicado luego.

Al margen de estos 2 tipos de acciones, de las que tienes que hacer una obligatoriamente durante tu turno, hay otras 2 cosas que puedes hacer si quieres:

1-Contratar personajes: a la derecha del tablero hay una linea de personajes que se pueden comprar. Su precio se mide en función de la casilla que ocupe (entre 1 y 5) en piel y de su fuerza (entre 1 y 3) en herramientas. Durante su turno, tanto antes como después de realizar su acción, un jugador puede comprar una de estas cartas y solo una. Para ello pagara el coste en herramientas y en pieles. En el momento de comprar una carta se puede utilizar otra como descuento. Puedes descartarte para siempre de una carta de tu mano para conseguir un descuento en la compra de la carta. Este descuento se encuentra en la parte posterior de la carta, donde hay entre 1 y 3 dibujos de herramienta. Así, por ejemplo, podría comprar una carta que costara 3 de piel y 3 de herramientas pagando 3 de piel, 1 herramientas y descartando una carta con un descuento de 2 herramientas. La carta comprada pasa a formar parte de tu mano.

2-Acampar: aquí está la gracia del juego. Durante el juego vamos moviendo a nuestro explorador por el tablero hacia la meta, pero para ganar la partida lo que tiene que llegar a la meta es el campamento. Durante su turno, antes o después de realizar la acción obligatoria, un jugador puede decidir acampar. Acampar, para entendernos, es la forma en la que el campamento avanza por el tablero y se recuperan las cartas y los indios utilizados. Para acampar se siguen las siguientes reglas: primero todos los indios que están encima de nuestras cartas vuelven a sus barcas. Después se mira el tiempo perdido de la expedición en función del peso de lo transportado. Cada carta que no se haya utilizado y este en nuestra mano nos hace perder 1 de tiempo. En el tablero de los barcos tenemos varios apartados. El primer barco permite llevar 3 recursos sin gasto de tiempo. El segundo permite llevar 3 recursos al coste de 1 de tiempo si lleva al menos 1. El tercer barco permite llevar hasta 5 recursos, pero cada uno cuesta 1 de tiempo. El cuarto barco permite llevar un único indio que no cuesta tiempo. El quinto permite llevar los indios que quieras, pero a coste de 1 de tiempo cada uno. Por cada 1 de tiempo perdido nuestro explorador retrocederá en el camino una casilla. Después colocaremos el campamento a la altura del explorador (a no ser que el explorador retroceda por detrás del campamento, con lo que este no se moverá). Este proceso es el más importante del juego, porque hay que saber cuando y como acampar. Tener muchos recursos o indios o cartas sin usar a la hora de acampar nos puede hacer retroceder mucho, por lo que es importante planificar con antelación las acciones, para gastar los recursos, indios y cartas sobrantes y poder acampar perdiendo la mínima cantidad de tiempo o nada en absoluto. Hay 4 extensiones de barco que se compran en el tablero con una acción de indio, y que antes no he explicado: un par de ellas tienen que ver con indios. En una cara puedes llevar un indio sin coste de tiempo. En la otra puedes llevar hasta 3 indios costando 1 de tiempo si al menos llevas uno. Las otras dos son de recursos. Una puede llevar 2 recursos gratis, la otra hasta 5 recursos costando 1 de tiempo si al menos lleva 1. Tener muchos indios te puede retrasar, por lo que a veces es mejor dejarlos en el tablero. Tener muchas cartas lo mismo, y solo hay 2 formas de descartarse de cartas que te sobren: con la acción del tablero que te permite descartar hasta 3 o usándolas como descuento al comprar otras cartas. Durante la partida algunas cartas se quedaran obsoletas y solo te molestarán, es importante utilizar bien los descartes.


Los barcos de los jugadores: el primero puede llevar 3 recursos sin coste de tiempo. El segundo cuesta 1 de tiempo si lleva al menos un recurso, el tercero cuesta 1 de tiempo por cada recurso transportado. El cuarto lleva 1 indio sin coste de tiempo, mientras que el último puede llevar cualquier cantidad de indios costando 1 de tiempo cada indio.

Por lo tanto, el turno de juego consta de 1 acción (o del tablero o jugar una carta), de 1 compra si se quiere y se puede y de acampar si se quiere.

Voy a explicar las 6 cartas con las que los jugadores comienzan, el resto de cartas son únicas y están explicadas en el tablero.

De las 6 cartas iniciales hay 4 que sirven para conseguir los 4 recursos básicos (piel, comida, herramientas y madera). El sistema por el cual se recogen estos recursos es novedoso. Como he dicho antes, cada carta tiene un símbolo de recurso arriba a la derecha por su parte superior y arriba a la izquierda por el otro lado. Cuando los jugadores juegan cartas estos símbolos quedan a la vista en su área de juego, los de arriba en las cartas jugadas y los de abajo en las que se usan como apoyo. Cuando juegas una carta de recursos, por ejemplo la de madera, contaras todos los dibujos de madera en tus cartas y las cartas de tus dos vecinos (los jugadores a tu izquierda y derecha). Por cada vez que hayas realizado la acción recibirás ese número de recursos. Esto quiere decir que hay veces que esas cartas te dan 1 recurso por acción y otras 6 o 7. Saber cuando y como jugarlas es importante, porque dependes de los símbolos tuyos y de tus vecinos. No estas obligado a coger todos los recursos, y además no puedes descartarte de recursos durante el juego a no ser que no te quede sitio para otros, por lo que coger de más puede ser perjudicial porque si no los usas consumirán tiempo y te harán retroceder.

Otra carta importante es el intérprete. Es la única forma mediante cartas de conseguir indios (la otra forma es mediante la compra de extensiones de barca, que te vienen con 1 indio gratis). Es también la única forma dejar libres las casillas ocupadas por indios en el tablero. Lo primero que se hace con el interprete es coger todos los indios del tablero y llevarlos a la zona central (la zona grande con un semicírculo). Después, el jugador podrá coger todos los indios que quiera y colocarlos en sus barcas (si, podría cogerlos todos). Después, se eliminará la carta de más abajo de la linea de compra, y se colocará otra (siempre se mueven hacia abajo todas y la nueva se coloca en la posición más alta). Por último, se coloca un indio de la reserva (de fuera del tablero) en la casilla con un indio dibujado. Los indios están contados según el número de jugadores, y el interprete es la única forma de sacar nuevos al tablero.

La última carta es la que permite mover al explorador. Cada vez que realices esa acción podrás: pagar uno de comida para moverte por el rio 2 casillas, pagar una canoa para moverte por rio 4 casillas o pagar un caballo para moverte por tierra 2 casillas. El trayecto esta dividido entre rio y montaña, y puedes perder movimientos si el terreno cambia (si te faltan 3 casillas para llegar a montaña y pagas una canoa perderás un movimiento porque pararas antes de la montaña). Hay varias casillas también que tienen ambos símbolos, con lo que se puede avanzar con cualquier carta con ellos. Cuando te mueves, no puedes terminar tu movimiento en la misma casilla que otro explorador, por lo que si esto ocurre avanzarás una casilla más.

A parte de estas cartas iniciales hay un mazo de casi 60 cartas únicas que van saliendo para comprar. Cada una de ellas tiene una acción distinta. Muchas mejoran las básicas, pero no hay ninguna de coger indios. Hay algunas que te permiten amasar recursos y otras moverte con más libertad (por ejemplo hay una que te mueve tanto como indios tengas en tus barcos, otra que te permite mover 6 casillas gastando 1 canoa y 1 caballo, otra que te permite mover en función de los exploradores que estén por delante de ti...).

El primer jugador que coloque su campamento en la meta ganará la partida.

OPINIÓN: Lewis & Clark no es un juego fácil. Las reglas son sencillas, pero la planificación es importantísima. Tener las jugadas bien planteadas te reportará muchos beneficios, saber cuando y como usar las cartas y conseguir acampar a coste 0 te puede hacer ganar la partida, mientras que un par de malas jugadas te pueden dejar muy atrás. Hay muchas opciones durante el juego, en nuestra partida por ejemplo un jugador baso su estrategia en ampliar sus barcos y tener muchos indios, mientras que otro dejo de lado los indios y se hizo un buen combo de cartas. El final es tenso, los jugadores suelen estar apretados, por lo que parece que el juego este muy bien equilibrado y de opciones a diferentes estrategias. El juego penaliza no planificar bien. Hay veces que has usado una carta como apoyo que te hubiera venido bien después, o te quedas sin indios y con solo una carta y debes acampar perdiendo uno de tiempo, o te quedas sin cartas y no has podido deshacerte de los indios o el equipaje, o descartas una carta que luego resulta ser crucial. Es importante saber equilibrar tu mano y deshacerte de cartas obsoletas que no te reportan ningún beneficio cuando tienes otras mejores en mano. Del mismo modo no es un juego de amasar recursos, en muchas ocasiones debes pensar cuantos recursos quieres coger. No es raro que un jugador pueda coger 5 maderas y termine cogiendo 1 o 2.

El juego parece jugarse bien a cualquier cantidad de jugadores (no puedo hablar de las partidas en solitario), pero en el reglamento indica que no se debe jugar la primera partida con 5 jugadores, puesto que la partida se alargara mucho y frustrará a algunos (como he dicho es un juego en el que hay que planificar bien, y entiendo que a 5 jugadores alguno pueda quedar rezagado).

A nivel de componentes salta a la visa: los componentes son de muy buena calidad, el diseño artístico es muy bueno, los materiales también.

Sobre la rejugabilidad, cosa de la que la gente dudaba no dudeis, el juego es muy rejugable. Para empezar las 60 cartas del mazo son distintas y ni siquiera tienen porque salir todas cada partida, y cada combo de cartas es un mundo. Del mismo modo la recolección de recursos depende de las cartas jugadas anteriormente por ti y por los demás. En cuanto al camino, en el juego se proporcionan fichitas para cambiarlo a tu antojo, poniendo una montaña donde antes no la había, por lo que el recorrido se puede cambiar, y el recorrido lo es todo, puesto que moverse por montaña es un quebradero de cabeza, y al principio avanzas mucho y luego vas muy lento, pero si pusieras más zonas de montaña el juego cambiaría muchísimo. Por último en este apartado, también se pueden cambiar los recursos iniciales en cada partida, no estas obligado a empezar con los mismos 3 siempre.

Una de las mayores sorpresas del año, mezcla estilos de una forma original y fresca, y añade mecánicas interesantes. No es un juego de recursos más. Es un juego de carreras, un juego de colocación de trabajadores, un juego de gestión de recursos, un juego de gestión de mano y hasta tiene algo de construcción de mazos, todo en uno y sin resultar farragoso. Las reglas son sencillas y al cabo de un rato no tendrás que echar mano a las reglas (excepto para mirar que hacen las cartas, que las primeras partidas ya se sabe...). Todo parece funcionar bien y encajar, no hay nada que choque  como funciona durante el juego.

Lástima que haya pasado más desapercibido que otros por ser de un autor nuevo (es difícil competir con Feld, Vlaada o Uwe, incluso cuando estos no tienen su mejor año).

CONCLUSIÓN:

Pros:
-Algunas mecánicas novedosas, como la gestión de mano o la forma en la que se acampa.
-Mezcla mecánicas que no son nuevas pero que le dan un aire fresco, como las carreras, la gestión de recursos y un pequeño componente de creación de mazo.
-Tenso y competido hasta el final.
-Ganará el que mejor planifique sus jugadas.
-Da pie a muchas estrategias distintas.
-Muy rejugable.
-Diseño artístico impresionante.
-Cantidad y calidad en los componentes.

Contras:
-Los errores se pagan.
-No es un juego tan amigable como podría parecer, requiere planificación.
-Que no haya recibido tanta atención como otros por ser de nuevo autor y resultar genérico a primera vista.
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