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Mensajes - aldgard

en: 28 de Octubre de 2022, 00:24:46 1 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Endless Winter, ¿Qué os parece?

Ayer por fin pude estrenar mi copia de Endless Winter y la verdad es que me gustó muchísimo.

No inventa la rueda pero todo lo que ofrece lo hace bien.

Colocación de trabajadores, gestión de recursos, deckbuilding, gestión de mano, un poco de mayorías...

A ver qué tal ha calado por aquí.

en: 20 de Mayo de 2022, 12:52:06 2 LUDOTECA / Variantes / Dune Imperium. pequeña variante

Hola, hola.

Aquí dejo una pequeña variante para el Dune Imperium. Es una sencilla tabla de eventos que se resuelven antes de cada turno. No son eventos decisivos pero sí es verdad que en un juego tan "cerrado" ofrece algo de incertidumbre. Es una tabla al puro estilo Wargames y son cien posibilidades de evento, aunque algunos están repetidos por lo que tienen más posibilidad de ocurrir, así que se necesita un dado de cien (es decfir, 2 de 10). Como digo no es gran cosa, pero es mi pequeña aportación a este gran juego.

Saludos.

https://mega.nz/folder/8SlARRDJ#2wrGVGjF7UQpD86KWwJ7Ww/file/BGUFSCRb

en: 29 de Marzo de 2022, 12:20:31 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Dune: Imperium (reseña)

Llevo tiempo dándole vueltas a uno de esos enigmas bskeros que a veces me atormentan...con lo que nos gusta analizar todo cual cuñados navideños ¿como es posible que no haya aún ninguna reseña de Dune: Imperium?. Bien, aprovechando la resaca de los Oscars en los que la película de donde surgen las ilustraciones que ambientan este juego ha ganado varios premios, por fin, he decidido liarme la manta a la cabeza.

La verdad es que lo de este juego es curioso: nació con el hype a flor de piel, su primera impresión se agotó a nivel mundial en días, el retraso de la película y todo el bombo que trajo le sumó puntos al juego (ya volveremos a esto cuando hablemos de los componentes), ha subido como la espuma en la bgg...y ya no sólo es que no haya ninguna reseña en la bsk propiamente dicha (porque podríamos pensar que ya habría muchas reseñas externas)...¡pero no!, si se usa el buscador no encontraremos una sola reseña indexada a esta comunidad; así que hilos de ¿qué os parece?, novedades o comparaciones aparte creo que ya es hora de ponerle remedio a tamaña injusticia...así que si, niños, niñas, niñes y demás seres conscientes, se viene un tostón de este pesado con menos capacidades prosaicas que un cefalópodo.

LINK A FICHA EN BGG
Nota: todas las imágenes de la reseña han sido tomadas de la bgg

Resumen

Dune: Imperium es un juego en el que de 1 a 4 jugadores, quienes representan a una de la casas del Landsraad, competirán para determinar quien se convertirá en la familia más influyente en Dune...o lo que es lo mismo, en ver quién llega primero a una cantidad de puntos de victoria o quien es el que más puntos  tiene al final del 10º turno...total, para que le vamos a dar más vueltas.

El juego es un eurogame de manual con conceptos clásicos pero que combina, de forma más o menos original y de manera muy cohesionada, las mecánicas de colocación de trabajadores y construcción de mazos, aka. deckbuilding para los anglófonos del lugar.

Pero que demonios, si empezamos la casa por el tejado, se podría resumir (y ya mandar a la porra el resto de esta castaña de reseña para quien no quiera seguir leyendo) que Dune Imperium no trae nada nuevo al mundo de los juegos de mesa; incluso su novedosa combinación de mecánicas ya tenía precedentes. No obstante, si que viene a entregar un producto muy muy bien engrasado, que proporciona una sensación de producto bien diseñado, testeado y con múltiples capas.

El juego y sus componentes

Mi copia pertenece a la primera impresión en inglés de Dire Wolf en 2020. No hay diferencia de materiales con otras versiones más allá de una pequeña errata en una carta (a la misionaria le falta la etiqueta que está afiliada a las Bene Geserit), pero no puedo hablar de traducciones, erratasm o ausencias de las mismas, en su versión española; cualquier comentario de otros usuarios a este respecto será más que bienvenido. Además, puede que en la reseña emplee términos que no coincidan con la traducción oficial.

Aclarado esto, no se puede empezar hablando de los componentes del juego, que podéis ver resumidos en la siguiente foto, sin hablar de su horrible caja; y no digo esto por su aspecto, que va a gustos, o calidad, que es buena; sino por sus dimensiones respecto a los materiales. La caja es enorme y el tablero doblado es bastante más pequeño, es más, el juego incluye 4 tiras de poliestireno (el corcho banco de toda la vida) para hacer de topes y que el tablero no baile. Además el inserto no es más que una división de cartón en 4 espacios, lo que casi agradezco porque se intuye que la expansión podrá almacenarse en la misma caja y permite añadir extras, cajas de mazos para las cartas con fundas, etc...en cualquier caso, la caja lleva un 50% aire y se hubiese agradecido un tamaño más acorde, como por ejemplo el Batalla por Rokugan.



Aparte de la caja encontraremos los siguientes componentes:

  • 200+ cartas, de buen gramaje y acabado liso (quizás demasiado...así que ojo con las huellas) divididas entre cartas de agente (que conformarán nuestros mazos), cartas de intriga (mazo de acciones extra que se conseguirán a lo largo del juego y que permiten modificar las reglas base, uno de los pros...y a la par contra...del juego) y mazo de conflicto (un mazo de 10 cartas configurado durante la preparación, que define los beneficios de un minijuego de mayorías que tiene lugar en cada turno y que dota de aún más variabilidad al juego). Todas las cartas se manipulan y bajarán mucho así que su enfundado me parece casi imprescindible. Las cartas de agente ilustran fotogramas y personajes reales de la reciente película de Dune de Denis Villeneuve (seguro que hay un término técnico para convertir en dibujo una fotografía pero lo desconozco...¿rasterizado?...ni idea). A mi personalmente las ilustraciones y el aspecto gráfico me gusta, y tiene su gracia distinguir a los actores detrás del dibujo, creo que ayuda a tematizar el juego...aunque no mucho.
  • Madera: unos 200 tokens para cubrir tres tipos de recursos (especia, agua y solaris...quiero decir...dinero) con diferentes tamaños para cubrir valores de 1 y 5 unidades; 16 cubitos para cada jugador (marcan el nivel de influencia con las principales facciones y el resto son soldados), 3 meeples por jugador...o trabajadores de toda la vida y algunos marcadores más, algunos de ellos de cartón.
  • Líderes: 4 cartas a doble cara de las que elegiremos una de ellas para jugar. Representan a los líderes de las familias del Landsraad y todos tienen 2 elementos que dotan a los jugadores de asimetría:
    • 1) un poder fijo, siempre activo, y que se ejecutará cuando se cumpla una condición.
    • 2) un poder especial que se activará sólo cuando se juegue una carta en particular desde nuestra mano, este efecto se diluirá con el paso de los turnos al aumentar nuestro mazo y por tanto reducir su frecuencia de aparición.
  • Tablero: plegado en 4 partes, con buena calidad y al igual que las cartas con un acabado mate "excesivamente" liso, y donde los dedos dejan marca con facilidad. Dividido en varias secciones de forma muy clara, contiene los diferentes tracks en los que deberemos ir ganando influencia (ir subiendo), las casillas donde podremos colocar a nuestros trabajadores siempre y cuando podamos cumplir con los requisitos (pagos) y hayamos jugado una carta con el icono adecuado, y una una zona de conflictos donde tendrá lugar un juego de mayorías cada uno de los 10 turnos que, como máximo, dura el juego
Conclusión: en general los componentes son adecuados para el precio del mercado hoy en día, que está entorno a 50€ pvp recomendado. Las calidades físicas son buenas, incluso ligeramente por encima de la media. Yo encuentro los iconos claros y la distribución de elementos adecuada, se identifica y lee todo claramente en el tablero y en las cartas. Además, el manual es bastante claro y no deja mucho lugar a dudas, aunque hay un FAQ oficial con un par de clarificaciones importantes.

Extra: para los fans del completismo y del plástico Dire Wolf publicó un paquete de "mejora" que reemplaza los cubos, agentes y algún token por miniaturas de plástico. Creo que cuesta 60 eurazos y no añade nada nuevo, sólo cambiar madera por plástico. A mi me parece mejor jugar con la claridad que da la madera, pero para gustos los colores.



¿Y el juego de qué va?

A ver, no quiero entrar en la mecánica en sí, así que haré un resumen muy rápido. El juego consiste en un máximo de 10 turnos o los que tarde algún jugador en alcanzar 10 puntos de victoria. Cada una de las rondas seguirá siempre la misma secuencia, acertadamente impresa en el tablero. Como premisa, al principio del turno tendremos siempre 5 cartas robadas de nuestro propio mazo (el mazo inicial consta de 10 cartas, siendo estos mazos iguales para todos los jugadores), más una serie de recursos acumulados (especia, agua, solaris):

  • Inicio de ronda
    Se muestra la siguiente carta oculta del mazo de conflictos, el cual se prepara al inicio de la partida con 10 cartas, uno por turno, actuando como reloj del juego. Estas cartas muestran lo que recibirán el primer, segundo y tercer jugador según el resultado de la fase de combates (mayorias). Estos beneficios pueden incluir recursos, cartas de intriga o incluso puntos de victoria, bastante difíciles de conseguir.

  • Turnos de los jugadores
    Desde el primer jugador se jugarán distintas rondas donde cada jugador podrá elegir llevar a cabo 2 tipos de turno, teniendo siempre que bajar cartas para ello. Cada carta tiene dos secciones diferenciadas, usando una u otra según en qué tipo de turno sea usada/mostrada la carta:

    • a) Turno de agente: se baja una carta, que puede contener a su izquierda varios de iconos de los 7 tipos de casillas presentes en el tablero. A continuación el jugador elige uno de sus agentes (trabajadores...tirinenes...kekos...) y lo coloca en una casilla libre del tablero asociada al icono elegido.

    • Estas casillas tienen efectos múltiples entre los que destaca el ganar influencia con las principales facciones del juego que actúan como elementos neutrales y comunes a todos los jugadores (Emperador, Cofradía, Bene Geserit y Fremen), enviar tropas al conflicto en disputa en ese turno, o gestionar recursos. Destaco lo parte de los tracks porque cada vez que ejecutemos un icono de una de estas facciones ganaremos un punto de influencia en sus tracks; cuando tengamos 2 puntos de influencia ganaremos un punto de victoria, y a partir de 4 puntos es posible ganar un token de alianza, lo que proporciona un punto de victoria extra, es decir, idealmente un jugador podría idealmente conseguir 8 de los 10 puntos de victoria necesarios de esta forma. Ojo, conseguir el primer punto de cada track es común a todos los jugadores, pero el segundo es único, sólo un jugador puede ser el aliado de estas facciones, produciéndose una carrera y competencia en estos tracks.
      Mencionar también que los efectos jugados en estos turnos es la principal vía para desplegar tropas en la zona de conflicto.

    •  
    • b) Turno de revelado: una vez que no tengamos más agentes libres (se empieza con dos y se puede conseguir un tercero a lo largo de la partida), o no queramos mandarlo al tablero mostramos todas las cartas restantes de nuestra mano. Obviamente una vez reveladas las cartas no tendremos más cartas en nuestra mano que jugar y por tanto no podremos hacer más turnos.
      El área de revelado de las cartas contiene puntos de persuasión, que pueden usarse en este momento para comprar cartas de un mercado común y público de 5 cartas, reponiendo inmediatamente los espacios libres en este mercado. Además hay 3 tipos de cartas comunes que siempre pueden ser compradas...si nos dan los puntos...y esta es otra vía (aunque cara y a veces difícil) de conseguir puntos de victoria. Puntos de victoria aparte toca detenernos en este punto y hablar de la compra de cartas, elemento principal del mecanismo de construcción de mazos. La decisión de qué carta comprar no es dirigida; lo primero a destacar es que el mazo se cicla poco, no esperéis jugar una carta más de 3 veces (la cantidad de efectos de robar cartas adicionales o ir limpiando el mazo eliminando cartas es limitada), además en otros juegos la carta más "cara" suele ser la mejor opción, tanto por su influencia en el juego como por el número de veces que se usará, pero aquí los iconos son críticos. Una vez establezcamos nuestro plan necesitaremos suficientes iconos para llevarlo a cabo; no es raro ver partidas donde alguien se deja algún punto de victoria de los tracks de influencia porque no es capaz de jugar 2 veces iconos de cada facción. Una compra poco meditada sólo engordará el mazo innecesariamente o diluirá la frecuencia en mano de los iconos de facción. En ocasiones desperdiciar puntos o comprar una carta más barata será una decisión más útil.

      Ojo, esta capa de sinergia tan interesante entre iconos en el tablero, estrategia y cartas del mercado puede tener un efecto negativo. En raras ocasiones, especialmente en partidas a uno o dos jugadores con estrategias similares, se pueden ir acumulando cartas poco útiles en el mercado hasta que este se estanque y los jugadores dejen pasar turnos esperando que el otro empeore su mazo y se muestren nuevas cartas en el mercado.

  • Combate
    Hemos visto que durante la primera fase de cada turno se muestran los premios por combate, y durante las rondas de turnos de los jugadores se despliegan tropas (cubitos) para ese combate...dicho lo cual esta fase no es más que un juego de mayorías. Cuando los jugadores despliegan tropas durante la fase 2 lo pueden hacer a sus fortalezas (zonas circulares donde se acumulan tropas para turnos futuros y que no participan esta ronda) o en la zona de conflicto (aquellas que participan en la ronda y se perderán si o si independientemente del resultado).
    Durante las fases revelado de cada jugador se pueden añadir algunos puntos de combate vía iconos, en esta etapa los jugadores comparan sus puntuaciones de combate (2 puntos por cubido + 1 punto por cada icono), añaden algún bono si aplicase, juegan si pueden y quieren cartas de intriga y se compara el resultado. El jugador con mayor poder de combate gana el bono de la primera posición de la carta de conflicto de ese turno, el segundo el segundo bono, etc. y el último jugador se va de vacío (en partidas a menos de 4 jugadores no se usa el tercer bono).
    De nuevo esto nos trae quizás no un problema pero si algo a tener en cuenta, vemos que el orden de turno es muy importante. Esto añade una capa estratégica porque el último jugador enviando tropas tiene ventaja en el cálculo de las mayorías para saber si mandar más tropas o no, así que a veces puede interesar ocupar primero las casillas que permiten despliegue de tropas aún a riesgo de que otro jugador nos quite la casilla que nosotros realmente queríamos, es decir, todos los turnos hay que balancear los iconos en nuestra mano, los beneficios si vamos al combate, el orden de turno, las tropas que podemos desplegar y las cartas en el mercado si necesitamos alguna de ellas desesperadamente...mucha chicha para 5 cartas y 3 kekos.

  • Hacedores/gusanos/Geonemolodium arraknis/Shaihuludata gigantica...cada uno que los llame como quiera  ::)
    Aquí toca leerse el libro, los gusanetes defec....esto...producen glamurosa especia, que no es más que añadir un bono de +1 especia en las casillas del desierto que no hayan sido usadas este turno; vamos, no es más que un mecanismo de garantizar un nivel mínimo de economía en el juego.

  • Retirada
    Cada jugador recupera sus agentes, se descartan todas las tropas que han participado en el conflicto, se devuelve a su sitio el mentat (token extra para jugar con el orden de turno) y se pasa el contador de siguiente jugador en sentido horario (es decir, sabemos en qué rondas vamos a ser primeros y en cuáles últimos  8)). También se revisa si algún jugador ha alcanzado 10 puntos de victoria o más, si es así el que más puntos tenga gana, si no se inicia una nueva ronda, hasta la ronda 10 cuando se agota el mazo de conflicto, contándose los puntos de victoria al final de dicha ronda.


Opinión Personal

Para que lo voy a negar, el juego me gusta, está claro que sino me hubiese ahorrado semejante ladrillo. Para los que me conocen esto les puede llamar la atención, no por el ladrillo, que siempre tiendo a ellos, sino porque suelo renegar de los juegos de construcción de mazos como un abuelo del reggaeton. No me emociona esta mecánica...o no me emocionaba por mi errónea generalización de comparar todos con Domion, Sancta Sanctorum de esta mecánica...pero una XXXX como el sombrero de un picador (para gustos los colores), un juego que pueden jugar 4 mudos en piloto automático no es un juego...no al menos uno que a mi me apetezca jugar.

Bueno, soltados ya los improperios, al lío. ¿Por qué me gusta Dune: Imperium?, bien, el juego es muy simple: elijo carta, elijo icono, con ese icono hay máximo 5 opciones/casillas, ejecutó una de las opciones libres y carril. Simple, ¿no?, sin embargo he hablado de varias capas en el juego, además para una misma capa hay varios caminos, quizás no todos igual de óptimos pero haberlos haylos. Tras pocas partidas se ve la importancia del orden de turno, las ventajas de pasar, la frecuencia de llegada de iconos como si una curva de maná en MTG se tratase, la programación de donde van a venir los puntos de victoria, contemporizar cuando acumular tropas y cuando gastarlas, el no jugar sólo a tu camino óptimo sino a bloquear a otros, y más y más y más con turnos simples y directos. Por poner un ejemplo, el resultado final sería como si en Caylus pudieses teleportar el preboste o cada turno el número de losetas fuese diferente. Es cierto que la magia de Caylus es que se trata de un juego de información perfecta, y Dune: Imperium trata de introducir trabas a esa información, pero a la vez que da herramientas para intentar controlarla, y ese control es mayor del que parece.

Las asimetrías están a la vista, los mazos iniciales comunes, todas las casillas idealmente accesibles a todos los jugadores, el mercado "controlable" si estás dispuesto a pasar antes, el control de lo que a cada uno le queda en su mazo es "posible". Sobre este punto, mencionar es que es raro que se compre más de una carta por turno, en partidas a pocos jugadores no es difícil llevar la cuenta de que ha comprado cada uno, que ha salido y que le puede quedar en el mazo a la hora de "arriesgarnos" a dejar libres casillas a ver si nos llegan el próximo turno.

¿y es tan controlable?...bueno, pues no...el juego da la sensación de estar tan bien engranado y tan bien testeado que pareciese que los diseñadores hubiesen visto que el juego podría caer demasiado del lado de los fanáticos del control y decidieron meter una capa más de información oculta, las cartas de intriga. Con diferentes tipos y niveles totalmente descompensados...nos encontramos desde fruslerias para ayudar a resolver desempates de puntos de victoria (bastante raro) a darnos un punto de victoria porque si, bonus de combate que deciden una mayoría crítica, o ganar ese punto de influencia con una facción en el momento adecuado. Es decir, estas cartas son imprevisibles y no sabes cómo de crítico puede ser que alguien las acumule, lo que te lleva a decidir cuánto riesgo tomar o a conseguir tu también estas cartas (otra capa). Hay tanta opciones con un puñado de casillas que es imposible cumplir todas ellas. Cada partida puedes probar una idea general y aplicar una estrategia, que se verá modificada por esas múltiples capas. Eso es otra cosa a destacar, si bien los juegos de colocación de trabajadores son eminentemente tácticos, cada turno te amoldas a lo que tienes  (iconos de cartas + casillas libres) la combinación con la mecánica de construcción de mazos y los bonos de los tracks le dota de una importante carga estratégica: por ejemplo, intentar optimizar el mazo eliminando cartas te va a obligar a comprar varias cartas de bene geserit para garantizar poder usar la casilla adecuada siempre que tengas especia "de sobra", definir cómo vas a llegar a acumular dinero suficiente para desbloquear tu tercer agente tendrá impacto en tu mazo, etc.


¿Y de interacción como va servido?, pues bien oiga usted. Hay conflicto, pero no directo, y no es muy sangrante, pero el timing del orden de turnos, la flexibilidad del mentat (poder ir de último), el saber cuáles van a saber los bonus del combate y cómo ayudarían a cada uno...da para discutir y fastidiar. También da lugar a comedura de orejas intentando persuadir a otros ocupando casillas para fastidiar a otros, o más raro, pasando para conseguir una carta antes que nadie. En resumen, no es un juego de conquistas, pero si se puede fastidiar mucho en las mayorías.

Cada partida me deja pensando y me embelesa seguir arañando detalles, y todo con la misma sensación de ir como un reloj suizo. Todo con un juego que a todas luces es un peso medio en cuanto reglas se refiere, es muy sencillo, y lo único que abruma a los nuevos jugadores es verse ante 23 casillas disponibles desde el turno uno, pero son tan simples y atómicas que al segundo turno el juego fluye. Además el límite máximo de 10 rondas hace que el juego se ventile 20-25 minutos por jugador. Bravo, qué más puedo decir.

Como última opinión me gustaría hablar de la escalabilidad. Al inicio comentamos que se trataba de un juego de 1 a 4 jugadores humanos porque el juego pareciese estar diseñado especialmente para 3 jugadores, de hecho existe un mazo (casa Hagal) que emplearemos en solitario o partidas a dos jugadores. Este mazo maneja 2 o 1 rivales de manera bastante lograda y con sensaciones diferentes. En general lo que hace es ocupar casillas y evolucionar en los tracks, pero el efecto es diferente:
  • En solitario jugaremos a una carrera donde los bots intercambiaran recursos por puntos de victoria y tendremos que ser más rápidos optimizando las casillas que vayan dejando libres.
  • A dos jugadores el bot no tomará los recursos, sólo ocupará casillas y molestará en los tracks de influencia encareciendo las alianzas y trayendo tropas a la zona de conflicto, lo que hará que tengamos que mandar varias tropas aún cuando el otro jugador rehuya el combate ese turno.
El uso del bot es muy ágil con su propio mazo, y si se quiere hay una app de Dire Wolf que nos permite usar el móvil y nos evita andar baranjeando. Funciona, es divertido, y el solitario aún no siendo mi estilo de juego funciona y es bastante retador...de nuevo se nota que se ha testeado bien antes de lanzarlo.
A 3 y 4 jugadores, eliminando el bot, no se hace ningún ajuste, es decir, mismo número de casillas disponibles, mismo número de agentes, aunque claro, no todos conseguirán su tercer agente al mismo tiempo...de nuevo...otra capa, que se vuelve dramática a 4 jugadores. A 4 jugadores falta espacio, mucho, es agónico, tienes bastante agobio de no saber qué elegir, esto no es malo, pero la sensación transmitida es diferente a 3 jugadores...y no digamos a 2 donde casi puedes llevar la cuenta de los iconos que le quedan a tu rival en el mazo y te la juegas a ver que le sale al bot. El juego escala, es divertido y funciona muy bien a cualquier número, pero definitivamente son juegos distintos y hay que adaptarse a eso. Mi recomendación es jugarlo a 3, de hecho en la bgg la mayoría de la gente lo prefiere también a 3 que a 4 jugadores (71% vs 59% de idoneidad).

¿y no le vas a poner más pegas?
Bueeeeno a ver, el juego está muuuuuy bien equilibrado pero no perfectamente equilibrado. Hay detallitos como que el uso del dinero no está tan bien ajustado como el de especia y al final la vía de generar tropas vía dinero+emperador+rally troops no es tan eficiente como la de especia+highliner. De nuevo esto no es del todo malo, está ahí, hay que saberlo y traerá más competencia por esas casillas y cartas con esos iconos. También le falta algo de variedad al combate, sólo hay tropas y bonus vía iconos en las cartas. Ambos puntos intentan ser equilibrados en la expansión del juego "Rise of Ix"...pero eso es ya otra historia. A ver, la tengo de camino así que reservaré un mensaje para contaros más adelante.

¿y de mi no vas a hablar?

¿y la temática?, ¿qué pasa con la temática?, ¿es qué nadie va a hablar de la temática?
Puffff que perezón, he dejado esto para el final aposta, así que bueno...al grano. A ver niños, niñas, niñes y demás seres conscientes...esto es un euro de libro, sorry. Ilustraciones muy cuquis, Zendaya por aquí, Josh Brolin por allá, especia y todo lo que quieras, pero esto va de iconos, kekos y tracks. Puedes ponerle el tema que quieras, yo personalmente no siento nada de la ambientación o el tema de Dune. En el juego clásico de AH realmente te sentías pobre como una rata cuando te tocaba ser fremen, mendigabas y te pensabas mil veces gastar hasta la última especia, te sentías derrochador como emperador, sibilino y manipulador como bene geserit jugando a largo plazo...pero aquí? la premonición de Paul Atreides es mirar la próxima carta que robarás, y poco más...no se siente el tema...es que tiene delito que lo más temático sea que los gusanos hagan sus necesidades...lo dicho, que me hablas de ovejas y vacas y me quedo igual, porque la auténtica alma de este juego es su motor, y este suena como un V12 a toda pastilla.

Conclusiones

Lo mejor
  • Explicación sencilla. Es un peso medio a nivel de reglas y complejidad, pero deja poso de juego con más enjundia.
  • La gran cantidad de capas perfectamente equilibradas e interconectadas, ¡qué gran trabajo de testeo!.
  • Juego de construcción de mazos sin piloto automático, a veces eliges comprar barato o incluso no comprar.
  • Iconografía muy clara.
Lo peor
  • Aunque el grafismo me gusta el tema está pegado.
  • Al mercado le falta un mecanismo de limpieza ya que puede estancarse en partidas a 2 jugadores.
  • Aunque el juego escala respetablemente bien la experiencia cambia mucho según el número de jugadores.
  • Caja llena de aire.
Nota personal
   CRITERIO                   NOTA     COMENTARIO
   ADICCIÓN:10 / 10Siempre me deja pensando, buscando interacciones...incluso cuando el plan falla estrepitosamente.
   COMPONENTES:7 / 10Buena calidad de los materiales, pero el tablero es un imán de huellas y la caja enorme sin justificación.
   TEMÁTICA:6 / 10Le pongo la nota porque me gustan las ilustraciones y como han plasmado el grafismo pero tema...no tiene tema.
   ORIGINALIDAD:10 / 10Que si, que no es el primero en combinar estas mecánicas, pero es con mucho el que más capas tiene.
   INTERACCIÓN:9 /10Ocupación de espacios, compras en el mercado y conflicto todos los turno. No son puñaladas traperas pero desde luego no juegas sólo.
   REJUGABILIDAD:9 / 10Altísima, mazo de más de 100 cartas para un mercado limitado + casas asimétricas + mazo de intriga + mazo de conflictos variable.
   MI NOTA EN BGG:8.5A día de hoy el único juego con mecánica de construcción de mazos de mi colección.

Habiendo malgastado un buen puñado de horas de mi vida con los juegos de Eklund, sus malditas living rules y erratas eternas el encontrarse con un juego que destila mimo y horas de materia gris detrás de su diseño es una bendición. Transmite un control impropio de mecánicas cargadas de azar y la experiencia que ofrece con unas reglas sencillas en una partida de duración controlada son fantásticas...eso sí, de Dune tiene las ilustraciones y ya. Hype merecido por el motor, frío y sin alma como los bueno euros. Esté en juego se queda en casa compartiendo estantería con Caylus, T'zolkin y Dungeon Petz...será por colocación de kekos...quiero decir, trabajadores

¿Y ahora qué?

La expansión viene de camino; añade nuevos líderes, más cartas de todo para aumentar la variabilidad, e intentará parchear los dos puntos de mejora mencionados: curva de dinero y combates...ya estoy esperando tener en mis manos esos acorazados...
Ahora que está a punto de salir la adaptación de este clásico, creo que es un buen momento para subir algunas cosas que he ido haciendo estos últimos años para darle un poco de "vidilla" al juego. También os voy a sugerir algunos cambios por si queréis aplicar algunas características de la nueva edición de Libertalia.

Lo primero de todo son las cartas de Evento. Son 45 cartas en total (caben en 5 folios). Las reglas no pueden ser más sencillas: simplemente robad una carta de Evento al comienzo de cada ronda, dejadla boca arriba el resto de la ronda y aplicad sus indicaciones. Al final de la ronda descartad el Evento y robad uno nuevo. Listo!
En las propias carta se indica en qué momento tienen efecto: fase de día, atardecer, noche o al final de la semana. Muchos eventos aportan variabilidad a los efectos de botín de una forma parecida a la que Stegmaier ha propuesto en la nueva versión de Libertalia con sus "tarjetas de botín" (ver más abajo). Es una forma sencilla de darle variabilidad al juego entre las distintas rondas y están pensados para generar situaciones divertidas.

Eventos:

https://www.dropbox.com/sh/w8e34nvnctmvyhb/AACo3xr7BDmA2tv3GhlcBaCya?dl=0

Lo segundo son las tarjetas de botín de la nueva edición aplicadas al Libertalia original. Estas tarjetas modifican los efectos de las fichas de botín: joyas, mercancías, reliquias malditas, etc.
El mecanismo es muy fácil: simplemente, antes de comenzar la partida escoged con qué tarjetas de botín queréis jugar: las de Calma o las de Tormenta (o una mezcla de ambas). Dejad las tarjetas boca arriba para recordar su efecto y listo.

Las tarjetas del modo calma están pensadas para partidas relajadas, mientras que las tarjetas del modo Tormenta son un poco más duras que las del Libertalia original. Un detalle: Hay tres tarjetas que requieren el "track de Reputación": un nuevo sistema de desempate de la nueva edición (ver más abajo).

Tarjetas de botín:

https://www.dropbox.com/sh/s13za0maik7v7wa/AAAbVvMdH7FwngRurI6sl421a?dl=0

Nuevas cartas de personajes (15 en total). Aunque los valores de rango de la mayoría de personajes van del 1 al 30, se pueden añadir al juego sin problema. Para poder jugar con ellos necesitaréis fundas opacas de un color diferente para cada jugador, no se me ocurre otra forma de hacerlo ya que las traseras de cada jugador son distintas. Los hemos probado en muchas partidas y os aseguro que son bastante divertidos (han pasado por mil modificaciones). Como curiosidad, encontraréis algunas ideas de los personajes de la nueva edición en estos personajes.

Personajes:

https://www.dropbox.com/sh/5ihslq09rzs494j/AAC2xqBycBQrzIa1jDhh4K_Ga?dl=0


Por último, os comento 3 reglas fáciles de aplicar basadas en la nueva edición y que creo que le sientan muy bien al juego:

• El juego se desarrolla en tres rondas (o "semanas"): la primera tendrá 4 días, la segunda 5 y la tercera 6 (en vez del formato 6-6-6 del original).

• Se reparten 6 personajes iniciales en vez de 9. Cada nueva ronda se reparten 6 personajes nuevos.

• Track de Reputación (sistema de desempate): podéis usar las fichas de Bandera pirata de Libertalia y usarlas como "marcadores de Reputación". Las reglas son sencillas:

  • Al comienzo de la partida colocad las banderas pirata de cada jugador una detrás de otra al azar.

    Luego, los jugadores recibirán una cantidad de doblones adicionales según su posición: el jugador que ocupe la primera posición obtiene 7 doblones, el segundo 8, el tercero 9, etc. Al comienzo de cada ronda se repite este paso.

    Cuando ocurra un desempate el orden de las Banderas determinará su resolución, ignorad el numerito de desempate de los personajes.

    Como en el Libertalia original no hay nada que permita mover las banderas, aplicad esta regla: cada vez que un jugador gane un desempate perderá 1 Reputación, es decir retrocederá su bandera una posición (las banderas adelantan o retroceden a a las otras). Si hay varios desempates a la vez entre distintos personajes, se resolverán primero los desempates de los personajes de menor rango.

    Si debido a algún efecto del juego un jugador gana o pierde Reputación (por ejemplo con las nuevas tarjetas de botín), moverá su Bandera de la misma forma. Si su bandera ya está en la primera posición y obtiene Reputación, obtendrá 1 doblón. Si esta en la última posición y pierde un doblón, perderá 1 doblón

Y con esto creo que es suficiente, si tenéis cualquier duda dejadme en comentarios. Espero que lo disfrutéis tanto como yo! :)

Actualizo: añadidas traseras y montaje en A4.
8/3/2022: Añadido personaje número15 y algunos ajustes basados en la nueva edición.

La lista de la bgg es conocidísima y se puede obtener información muy interesante de ella, sin perder de vista que no deja de ser un "concurso de popularidad" como esos concursos de misses rancios. Un poco recuerda a la letra de "Flojos de pantalón" :

"Surje la escena en un salón, niñas en promoción,
momias poniendo precio, ambigüedad.
Alguien va presumiendo discreción,
Flojos de pantalón, líderes del diseño novedad".

El caso es que un aficionado, Jesse van Elteren, ha sacado este análisis, muy interesante:

https://jvanelteren.github.io/blog/2022/01/19/boardgames.html

Vamos a  ver algunos datos:

411.000 usuarios
Un 19% de esos usuarios sólo puntuan un único juego.

El 39% de las puntuaciones se concentran en el 7% de los juegos con más puntuaciones, es decir, una minoría de juegos son los que reciben un porcentaje muy elevado de las puntuaciones.

Conforme avanza el año de publicación, suben las puntuaciones del juego




Esto tiene varias lecturas posibles: los juegos cada vez son mejores, la novedad se puntúa más alto, los nuevos jugadores son más selectivos y solo puntúan juegos dentro de sus intereses y de alta "calidad".



Al analizar el efecto "paso del tiempo-novedad" se observa que el paso del tiempo afecta a cómo se valora el juego. Un juego, el año que se publica, tiene una "puntuación media" de 7,8. El mismo juego pasados dos años pasa a tener una puntuación media de 7.2. Es decir, conforme pasa el tiempo las puntuaciones descienden, hasta estabilizarse pasados 5 años. ¿Ha perdido "calidad"? ¿Ha perdido calidad "en comparación" con el resto? ¿Los nuevos jugadores son más estrictos valorando juegos "del pasado" porque tienen una referencia de calidad "más alta"?

La complejidad de los juegos tiene una correlación muy alta con la puntuación.

Una mayoría de juegos tiene un "peso" ("complejidad") bajo




Conforme aumenta la complejidad de los juegos, aumenta la puntuación media, con 1 punto de diferencia entre los dos "extremos" de la escala.



Muy interesante, los usuarios más activos, que más puntuaciones dan, dan puntuaciones más bajas. Y además, el porcentaje del total de puntuaciones que dan es muy alto. Un 37% de todas las puntuaciones las da el 6% de usuarios más activos. Es decir, las puntuaciones están altamente condicionadas por una minoría de "usuarios muy activos".




Como resumen, incluye un gráfico muy revelador sobre las conclusiones, que se podría resumir que con mucha diferencia el "peso-complejidad" del juego y el año de publicación (novedoso) son los dos criterios que más correlacionan con puntuaciones altas en BGG.





Como es obvio, los datos pueden tener múltiples lecturas. Por ejemplo, la "dureza" es otro valor que se puntua subjetivamente, no es una variable objetiva. Podría suceder que los juegos que son meramente "divertidos" sean puntuados, por puro sesgo cognitivo del estilo "número más alto = mejor", más alto tanto en la puntuación general como en el peso, con lo que hay que tomar con mucha cautela las conclusiones.

Sea como sea, es entretenido analizar los datos y plantear hipóstesis que puedan ser estudiadas.

Y sobre todo, para alejarnos de la idea de que la lista de la BGG es indistutible y "la biblia". No. Este análisis nos permite entender mejor los números.
Muy buenas, os dejo algunas actualizaciones publicadas en bgg por el co-autor de Gaia Project y Terra Mystica, Helge Ostertag, acerca del futuro de ambos juegos:

Gaia Project: expansión en desarrollo titulada de momento “Portals”. Publicación prevista en 2023.

Terra Mystica: 10th anniversary edition en 2022 (tiene pinta de big box).
Terra Familia: versión familiar del juego en 2022. Equiparable a lo que en su día fue el Mi pequeño Scythe vs el Scythe normal.
Terra Innovation: spin-off del juego original totalmente independiente. También planeado para 2022.

Parece que el 2022 será el año “Terra”.

Fuente: https://boardgamegeek.com/thread/2727441/so-what-about-expansion

Saludos!

en: 16 de Junio de 2020, 11:34:13 8 KIOSKO / Reseñas escritas / DUAL POWERS (Reseña en Solitario)




Autor: Brett Myers
N° Jugadores: 1-2
Adaptabilidad a Solitario: 3/5
Complejidad: Baja
Partidas Jugadas: 8
Duración de Partida: 20 minutos
Idioma: Español (2 Tomatoes)
Precio aproximado: 27€






VISTAZO GENERAL

Estamos en 1917 y el último Zar, Nicolás II, ha sido forzado a abdicar. Se inició entonces una lucha interna por el poder entre el GOBIERNO PROVISIONAL conservador (representado por el General Kornilov, el Príncipe Gueorgui Lvov y Aleksandr Kérenski) y el SÓVIET DE PETROGRADO socialista (representado por Stalin,  Zinóviev y Lenin).

(Nota: Ha habido alguna queja sobre el rigor histórico de ciertos aspectos del juego, como por ejemplo la pertenencia de los personajes a uno u otro bando, la relevancia de los mismos, o incluso la ideología que se le atribuye, así que no os esperéis un gran rigor histórico en el juego.)


La mecánica principal es de Mayorías, que en solitario no es que se suela ver mucho. En cada ronda se puntuará por varias zonas concretas del mapa, que variarán de ronda a ronda, y finalizadas las 3 rondas se verá qué bando ha conseguido más puntos.


(los cilindros numerados indican las zonas que puntúan)




Tras jugar las cartas de la ronda, se ve quién tiene más fuerza en 3 zonas:
1)Zona de nuestro Objetivo Secreto
2)Zona donde el oponente ha empleado más días
3)Zona Descontenta




Nuestro Objetivo Secreto es la zona morada, donde tengo más fuerza



El Objetivo Secreto de la Oposición es la zona verde (porque ha empleado más días), donde también ganamos



Aquí mi Objetivo Secreto es la zona verde, donde gano 4 puntos



Las unidades que han entrado en conflicto (las de las 3 áreas vistas arriba) se darían la vuelta, variando su fuerza (de 0 a 3), y si ya lo estuviesen se retiran. Salvo las de la Oposición, cuya fuerza por el reverso es la de la dificultad elegida (de 1 a 6):

El n° pequeño es la fuerza que tiene por el otro lado


Así iremos sumando puntos hasta un máximo de 3 Rondas, donde veremos el resultado final.






OPINIÓN PERSONAL
El juego en sí está bien, pero claramente es un juego para 2 jugadores. El Modo Solitario tiene carencias que quizás al principio no se perciban.

Absurda Dificultad
El juego dispone de varios niveles de dificultad, que varían únicamente en la fuerza de las unidades de la Oposición cuando éstas han entrado en combate ya una vez.

Y cuando ésto ocurre, que se le da la vuelta a una unidad de la Oposición, pasa a ser una especie de 'Unidad de Elite' a tenor de la fuerza que adquiere. Si juegas en dificultad 3 (supuestamente dificultad media) dichas unidades pasarían a ser tan fuertes como tú mejor unidad; y eso con todas, da igual que antes fuesen débiles, ahora se engorilan y todas son fuertes. Además, mientras tú tienes bastante limitación en tu reserva de unidades potentes, a la Oposición nunca le van a faltar. El resultado es que se dan situaciones en las que el enemigo tiene en una o incluso en varias zonas una fuerza insultante, difícil de superar hasta en dificultades bajas:

Sustituid las X por la dificultad y comparad con mis unidades

A ésto se le une otro aspecto negativo...



Falta de Control
Si uno tuviese la opción de desplazar las unidades enemigas, se podría ajustar de alguna forma la fuerza en las zonas que a ti te interesan. Le habría aportado un mayor componente estratégico. Pero únicamente puedes mover a tus unidades. Ésto no deja de ser lógico, pero es que las unidades enemigas nunca se mueven. Son como bombas nucleares que desaparecen cuando ya han hecho su efecto.
Pero para cuando una unidad enemiga desaparece (tras haber actuado 2 veces), te quedará como mucho 1 ronda para aprovechar esa debilidad. Y seguramente se habrán incorporado más unidades enemigas.

Las 3 rondas se hacen para mí demasiado cortas, sin posibilidad apenas de remontar o de aprovechar la desaparición de unidades enemigas. Deberían haber ideado una forma de alargar la partida un poco y asemejarla a la de 2 jugadores.



Azar
La conclusión de todo lo comentado es (aparte de que le sobran al juego varios niveles de dificultad) que dependes de la suerte para poder ganar en las zonas en liza.

Si se sitúan varias unidades enemigas en una zona que va a puntuar olvídate de ella porque no vas a poder ganar; tendrás que centrarte en otras zonas, y no es raro que ocurra que no puedas hacer nada por sumar puntos en al menos 2 de las 3 zonas relevantes, con una pérdida de puntos bastante difícil de remontar.

Imposible igualar la fuerza del rival



Lo Positivo
También tiene cosas buenas. Las partidas son super rápidas de jugar y con bastante emoción (salvo cuando se te da la situación arriba explicada).

La Oposición siempre juega la última carta de la ronda, así que nunca sabes qué va a ocurrir...

De momento su Objetivo es la zona roja, pero con la última carta puede cambiar a la azul

Esa ultima carta puede hacer que cambie el Objetivo del enemigo, o que despliegue una unidad en una zona que controlabas precariamente y haga que se incline la balanza hacia su lado.
Ésto, aunque pueda verse como muy azaroso (y realmente lo es), le da una emoción muy interesante.


También es de destacar la parte estratégica que tiene el juego, no todo es azar aunque juegue un papel importante. Como sabes qué zona va a estar Descontenta la ronda siguiente, puedes ir preparándote para ello. También es importante buscar la acción extra, ya que con ella puedes desvelar tu oculto Objetivo Secreto y así intentar llevarte esa zona. Una acción extra también puede ser muy útil para mover una unidad por ejemplo. Sea como sea, es una acción gratuita que hay que procurar conseguir siempre que se pueda. Y lo mismo ocurre con la Voluntad del Pueblo, que hace que se nos unan las unidades neutrales.



Conclusión
Un juego abstracto (olvídate de recreación histórica) que probablemente a 2 jugadores funcione bien pues ambos jugarán con bandos similares y mismas acciones. El que en solitario las unidades enemigas no se muevan le resta parte de la gracia al juego, además de hacer prácticamente inútil la acción de uno de los 3 Líderes que tienes (cambia de lugar la ficha de Bloqueo).

Creo que el Modo Solitario podría haber dado más de sí, pero ha sacrificado estrategia por sencillez de manejo. Esperaba más de Keith Matejka (encargado del Modo Solitario), el diseñador del Roll Player. Francamente no lo recomiendo para 1 jugador, porque después de unas pocas partidas que sí que pueden resultar divertidas, probablemente lo vas a dejar aparcado.


PUNTUACIÓN: 6



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