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Mensajes - AllanClark

en: 07 de Marzo de 2021, 18:39:16 1 KIOSKO / Reseñas escritas / WARP'S EDGE (Reseña)



Para más sobre Juegos en Solitario
www.elsolitariogames.com





Autor: Scott Almes
N° Jugadores: 1
Complejidad: Media
Partidas Jugadas: 4
Duración Partida: 40 min
Idioma: Inglés
Precio aprox: 30€





VISTAZO GENERAL

Eres Taylor Minde, piloto novato de la división del Borde Exterior de la Fuerza. Tras una batalla crucial, te has quedado varado lejos de tu flota, perdido y solo. Con los recursos agotándose, saltas de un portal de curvatura a otro, con la esperanza de encontrar la combinación correcta para llegar a casa.
Pero el hogar no es lo que encuentras. El salto te lleva más lejos en la Galaxia de lo que la Fuerza ha estado jamás. Muy por detrás de las líneas enemigas, emerges del hiperespacio ¡para encontrarte justo a las puertas de su flota!.
Es demasiado tarde para retroceder, así que entras con los cañones llameantes, pero no eres rival para la nave nodriza alienígena y su escolta. Fuego de láseres. Los cañones de fotones perforan la oscuridad. En cuestión de segundos tus escudos desaparecen, las baterías de láser se agotan y el casco se ve dañado.
En el instante antes de que explotes, el protocolo experimental SALVADOR de la nave te devuelve al comienzo de la batalla. La flota enemiga está de nuevo frente a ti. La nave nodriza se cierne en la distancia. Pero las baterías de tu láser también se han reiniciado. Tienes una segunda oportunidad y ahora sabes lo que se avecina...





Esta presentación, además de darle un toque peliculero al juego, indica en su última frase uno de los mecanismos fundamentales del juego. Y es que la partida está dividida en llamémosles Saltos Temporales (Warps). Cuando uno sucede, todos los enemigos que hubieses derrotado...¡vuelven al mazo!. ¿Cómo te has quedado?. Y tendrás que enfrentarte de nuevo a ellos.

Lo explico un poco. Para enfrentarte a las naves alienígenas cuentas con unas fichas. Según la Nave que elijas (hay 4),  habrá unas disponibles para la partida:

Pues bien, cuando te quedes sin fichas para usar se produce el final de ese Salto (entonces es cuando se recuperan los enemigos derrotados). Pero al ir superando enemigos éstos te irán dando más fichas, además de poder comprar alguna directamente. ¡Aaaahhh, vale vale, ésto cobra sentido!.
Y para superar una nave tienes 2 opciones:

Destruirla (fichas rojas de láser)
Evadirla (fichas azules de maniobra)


Si alcanzas lo que exige una nave, la superas y se descarta. Por ejemplo:

Los dos primeros enemigos son superados, uno evadiéndolo y el otro destruyéndolo. A la tercera nave la atacamos con láser de fuerza 1 y necesita 3; no la destruimos pero queda aturdida y no ataca. Y la última no está aturdida así que nos ataca, haciendo 1 de daño (simbolito amarillo de abajo)

Si un enemigo consigue dañarte los Escudos...¡además pierdes fichas!. Ésto resulta dramático, ya que lo que obtienes por un lado puede que lo estés perdiendo por otro.
Entonces la idea es ir añadiendo fichas a la bolsa intentando no ser dañados, siendo capaces así de vencer a más enemigos en el siguiente Salto, obteniendo más recompensas y consiguiendo acabar, como objetivo último, con la Nave Nodriza.

Como ayuda aparte de las fichas, tendrás unas Cartas de Habilidad, obteniendo una cada Salto. Son muy útiles y potentes, pero necesitan recursos para activarlas:



•Nave Nodriza
Como también relataba la presentación, a lo que te enfrentas realmente es a la Nave Nodriza alienígena. Hay 5, de distinta dificultad. Algunas no atacan hasta que no te has cargado a toda su escolta, un detalle por su parte. Pero otras van dando por saco desde el principio, así que tendrás que lidiar con ella desde el principio. Están compuestas por varias partes y has de destruir todas (de forma similar a las naves normales) para hacerte con la victoria y demostrar así cuál es la raza menos civilizada. 






VALORACIÓN PERSONAL

Personalmente me está gustando más que el primer juego de la colección Solo Hero Series iniciada con Proving Grounds (Reseña Aquí). El autor es distinto, siendo Scott Almes conocido sobre todo por la serie Tiny Epic.

No he probado todas las naves (ni Nodrizas ni propias), sólo más o menos la mitad. Pero es interesante el cambio que supone. Según tu Nave tendrás unas fichas disponibles para toda la partida, aparte de las 10 básicas con las que siempre empiezas y 1 especial que cada Nave añade de inicio.

Ejemplo de reserva de fichas para una partida. Las que varían de una a otra son las blancas y amarillas; el resto son de ataque, maniobra y energía (para comprar) de distinta potencia


Y según la Nave Nodriza tendrás un mazo con distinta distribución de enemigos de cada dificultad. Además deberás plantear la partida de forma diferente según a cuál te enfrentas, ya sea porque interactúe con las naves escolta o porque requiera más Láser o más Maniobra para derrotarla.

De momento me está pareciendo un puzzle bastante entretenido, que mantiene la sensación de enfrentamiento a pesar de su carácter un tanto abstracto. Digo puzzle porque no has de ir a lo loco, y porque tiene un fuerte componente de hacer que las cosas encajen. Tienes que ir poco a poco, mejorando y ampliando la bolsa de fichas, y usando bien el aturdimiento de los enemigos.


Salto acabado; todas las fichas vuelven a la bolsa

A ver, que tampoco es la octava maravilla, pero lo de la Construcción de Bolsa (Bag Building si preferís) tiene su punto.

A priori la cantidad de enemigos que trae no es que sea muy alta, 9 por nivel. Pero se usan como mucho la mitad por partida y bueno, realmente se diferencian sobre todo en lo que te dan como recompensa, que es lo que irás mirando a la hora de atacarlos. Alguno tiene alguna habilidad, que se agradece para sacarte de la misma dinámica.

A mayor nivel, más daño hacen, más difícil derrotarlos pero también mejor recompensa


No es nada sencillo equilibrar que no te ataquen, vencer a los enemigos antes de que se acabe el Salto, la Nave Nodriza, obtener fichas nuevas... Sólo he vencido a la nave fácil, así que parece que hay vida para el juego. Supongo que será pillarle el truquillo al juego. Mientras...¡a seguir dando Saltos!.



Entrada en bgg


(Nota: Comentar que hay una expansión llamada Viren Invasion, pero que no se va a distribuir en Europa. Al menos es lo que comentan a fecha de hoy 7 de Marzo de 2021. De hecho no se puede conseguir ni desde la propia página de Renegade.)

(Nota 2: El juego trae un libreto llamado Singularidad, que te va contando una historia dándote opciones de acción en ciertos momentos. No es una campaña (lástima), sino que afecta a la preparación del juego. Lo estoy traduciendo, así que cuando acabe lo pondré en la sección de Traducciones.)
Ahora mismo hemos publicado las bases del 14 Concurso Ciutat de Granollers de creación de juegos de mesa. Este año continuamos la colaboración con FanCon, el festival de ocio alternativo que se celebra en Palau-solità i Plegamans. O sea que se pueden presentar juegos a dos categorías, general e infantil.

Como siempre, toda la información de las bases y los premios del concurso en el blog de la feria jugarXjugar.

Suerte a todos los participantes.

en: 22 de Mayo de 2019, 23:37:59 4 LUDOTECA / Reglamentos / Res Arcana (Reglamento)



Página en bgg:
https://boardgamegeek.com/boardgame/262712/res-arcana
Reglamento en Castellano:
https://boardgamegeek.com/filepage/181332/res-arcana-esp

Me acabo de dar cuenta de que ya hay una traducción anterior del reglamento del compañero "huzomo", elegid la que queráis, pero hay que darle al compañero el merito que tiene.

Un Saludo

en: 27 de Febrero de 2019, 09:28:32 5 SALÓN DE TE / Sondeos / Top de la BSK

A raíz del hilo Dime tu top 5 y te diré quién eres del compañero Collymore, se me había ocurrido hacer otro TOP de juegos, pero esta vez basado en mecánicas. Algo así como:
Colocación de trabajadores
   Agricola
Roles ocultos
   Battlestar Galactica
Deck-building
   Aeon's End
   Star Realms
   Dominion
   Study in Emerald
Cooperativo
   Spirit Island
Party
   Dixit
Dungeon crawler
   Gloomhaven
Wargame
   Commands & Colors
Gestión de recursos
   Through the Ages
   Tzolk'In
Económico
   Food Chain Magnate
Control de área/mayorías
   El Grande
Estrategia
   La Guerra del Anillo
Abstracto
   Samurai
Colocación de losetas
   Tigris & Eufrates
   Carcassonne
Diplomacia
   Cosmic Encounter
Votación
   Secret Hitler
   La Resistencia
Juego de cartas
   Magic The Gathering
Trick-taking (bazas)
   Tichu
Pick and deliver
   Age of Steam
   Xia Legends of a Drift System
   Wasteland Express Delivery Service
   Return of the Heroes
   Steam
   Giants
   La Guerra del Anillo
   Merchant and Marauders
Subastas
   Ra
   18xx
   Modern Art
   Runewars
   The Estates
   Cyclades
   Toledo 1085
   Evo
Gestión de mano
   Gloomhaven
   Asante
   Castlecards
Roleplaying
   Battlestation
Deducción
   Sherlock Holmes Detective Asesor
   Serie Q
   Black Stories
Filler
   Sushi Bar
   Ultimate Warriorz
   Love Letter
Habilidad
   Crokinole
   Clout Fantasy
Solitario
   Space Hulk Death Angel
   Terraforming Mars
   Tetrarchia
   Archipelago
Juego de Dados
   Dice Masters
Ensalada de puntos
   Bora Bora

No sé ¿se os ocurre alguna más? Y elegir, cada uno, su juego TOP en cada categoría. Así, montaríamos un TOP que ni el de la BGG ;)

Sería votar un juego por categoría y persona. ¿Cómo lo veis? Yo me encargaría de mantener la lista actualizada claro.

Y si veis que falta alguna categoría...

en: 13 de Noviembre de 2016, 17:42:14 7 KIOSKO / Reseñas escritas / SUMMONERS WARS (Reseña y contenido publicado)




He decidido hacer una pequeña reseña de este juego ya que desde la última que se realizó ha salido mucho material, y es uno de esos juegos algo olvidados en BSK.

Las reglas del Summoner Wars son muy fáciles y se han explicado en otros análisis por lo que no voy a duplicar contenido. Pongo enlace en donde el usuario estion analiza a modo rápido las reglas: http://labsk.net/index.php?topic=54883.0.
Y si queréis las reglas enteras ya estaban en el foro gracias a Julai y hda: http://labsk.net/index.php?topic=107498.0

¿Cual es el resultado de las reglas?
El resultado son partidas de 40 minutos con tensión continua: momentos en los que el que parece que iba a perder da la vuelta a la situación. Mi opinión personal es que al tener acciones limitadas de movimientos, de ataque y control sobre el robo y descarte de tu mano lo que en un principio parece un simple juego de darse tortas acaba convirtiéndose en un simple juego de darse tortas y gestionar tus recursos que me encanta, donde el factor suerte no es para nada tan determinante (los dados le dan un toque de tensión extra cuando te la juegas).

Señalar que es muy importante el nivel de los jugadores ya que la experiencia se nota, y mucho.

El juego. Claves de la victoria
Lo más importante para comprender como jugar a este juego es entender que se basa en dos conceptos: El primero sería la gestión de la mano y el segundo el posicionamiento y movimiento de las unidades.

Gestión de mano. Al llegar tu turno debes robar cartas hasta que tienes cinco, momento en el que jugarás teniendo en cuenta estas tres cuestiones:

-Invocar cartas y usar eventos: Si invocas demasiadas unidades no podrás usar todas en un turno ya que las acciones están limitadas. Hay     cartas de evento que en ciertas situaciones pueden ser muy poderosas, podrás jugar a conservar esa carta hasta que llegue el momento o no.

-Descartar cartas al final del turno: Al descartar cartas ganas magia que te permite invocar en el siguiente turno más unidades, como además has reducido tu mano podrás robar más cartas en tu fase de robo. En un principio puede parecer mejor descartar toda tu mano de aquello que no hayas usado, pero esto provocaría quedarte sin baraja rápidamente y no poder hacer estrategias a medio plazo.

-Conservar cartas: Te impedirá ganar magia y robar cartas, sin embargo te permite conservar golpes de efecto para tu estrategia y no gastar demasiado rápido tu baraja.

Posicionamiento, movimiento del ejercito y colocación de los muros. Cuando decides invocar unidades al principio no tendrás muchas opciones de colocación, sin embargo cómo moverlas y atacar con ellas determinarán como fluye el juego.

-Invocador: Lo más importante del posicionamiento será decidir cuando usar a tu Invocador y cuando conviene escoltarlo con tus unidades. Si juegas mal a tu invocador es seguro que acabarás perdiendo, de hecho, toda la gente a la que le enseñé a jugar siempre pierde al principio por dejar demasiado vulnerable a su invocador.

-Muros: Durante la partida se roban hasta dos cartas de muro. Será una decisión importante ya que tus unidades son invocadas (salvo excepciones de reglas en algunas facciones) anexas a un muro. Por otro lado un muro se puede jugar defensivamente creando "pasillito" u ofensivamente.

-Otros movimientos: Dejar unidades sueltas permite al ejercito rival destruirlas sin que luego puedas responder en tu turno, tener unidades demasiado marginadas que nunca entran en combate hará que tengas que invertir valiosos puntos de movimientos en esa unidad, tener demasiadas unidades facilita al rival a ganar puntos de magia, tenerlas mal posicionadas impedirán a los arqueros tener visión, etc...

En resumen, es un juego en el que deberemos saber usar los recursos que realmente necesitamos por lo limitado de las acciones en cada turno y en la baraja.

¿Que hay publicado hasta ahora?
A día de hoy yo me atrevería a decir que el juego está completo al 100%. (Esto no quita que en un futuro decidan sacar mas facciones o más invocadores)
Tenemos 16 facciones principales en total, cada una de las 16 facciones tienen 2 ejércitos distintos y un pack de refuerzos.
Hay 8 ejércitos que se componen de dos 2 facciones aliadas.



Todo esto a la hora de comprar se resume así:
⦁   Summoners Wars: Master Set. Trae 6 ejércitos distintos y un tablero de cartón duro. (PVP 49,95$)




⦁   Summoner Wars: Alliances Master Set. Los 8 ejércitos aliados, un tablero de tela (que está genial) y separadores para todos los ejércitos publicados y que estaban por publicarse. (PVP 59,95$)




⦁   Summoner Wars: Guild Dwarves vs Cave Goblins: 2 ejércitos distintos y un tablero impreso en papel. (PVP 24,95$)




⦁   Summoner Wars: Phoenix Elves vs Tundra Orcs: 2 ejércitos distintos  y un tablero impreso en papel. (PVP 24,95$)




⦁   22 cajas de ejercito individual.(PVP 9,95$ cada uno)




⦁   8 packs de refuerzo (cada uno trae dos facciones y mercenarios). (PVP 9,95$ cada uno)




Si lo sumamos todo tenemos 40 ejércitos distintos y 8 packs de refuerzos.

Quiero comprar algo, ¿por donde empiezo?
Lo primero que sugiero es que lo pruebes  ya sea en la APP de móvil (que es como empecé yo), en formato físico o PNP. Si te gusta y quieres comprarlo opciones las hay en todos los rangos de precios ya que para jugar sólo necesitas 2 ejércitos, dados y marcadores de daño.

Si dudas entre el Master Set y el Alliance a título personal me quedo con el segundo por los separadores y el tablero de tela, son dos ejércitos más y más calidad en componentes por 10$. No me preocuparía demasiado en si un ejercito es más difícil o fácil de jugarlo ya que a fin de cuentas todos se aprenden jugando y las reglas añadidas de los ejércitos no son complejas. Lo que sí es verdad es que cada ejercito es distinto y ofrece distintas formas de jugar.

Deck-Building
Sin duda alguna esto es lo menos importante del juego. El juego te da la opción de personalizarte tus ejércitos con unidades de la misma facción, de la alianza en la que esté y con mercenarios. Aquellos que tenemos muchos ejércitos sin duda lo hacemos para crear barajas personalizadas según nuestro estilo de juego, pero no deja de ser algo completamente optativo e innecesario.
Los packs de refuerzos son completamente prescindibles por este motivo. Más teniendo en cuenta que ya tenemos por facción dos ejércitos y un ejercito de las facciones aliadas para mezclar. Por otro lado hay dos ejércitos de mercenarios que te permite usar sus unidades en cualquier facción.

Final
Si te gustan los juegos de dos jugadores y la confrontación sin duda alguna es un juego que recomiendo, y más teniendo en cuenta que hay muchas opciones en distintos rangos de precio para empezar a jugar. En mi caso es mi juego favorito de dos jugadores, seguido por Neuroshima Hex.

en: 02 de Diciembre de 2015, 10:47:22 8 LUDOTECA / Reglamentos / EMINENT DOMAIN (Reglamento)



Diseñador: Seth Jaffee
Ilustrador: Eric J. Carter, Christine Conrad, Jeremy Deveraturda, Ryan Johnson, Patrick McEvoy, Hans-Georg Schneider y James Wolf Strehle
Editorial: Tasty Minstrel Games
Año de Publicación: 2011
Nº de Jugadores: 2 − 4

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/68425/eminent-domain

Marchando mi traducción completa (incluyendo la hoja de referencia con todas las cartas en la contraportada) del reglamento de Eminent Domain, maquetada respetando al máximo el original. Como de costumbre, agradecería que si detectáis cualquier error por pequeño que sea me enviéis un mensaje privado o dejéis un comentario aquí mismo para corregirlo lo antes posible.

Descarga del reglamento
REGLAMENTO CALIDAD IMPRESION (32,5 MB)
Mage wars Academy, el combate de graduación

La compañía Arcane Wonders ha anunciado el lanzamiento de Mage Wars Academy, una nueva versión del juego diseñado por Bryan y Benjamin Pope (cuya publicación en castellano ha sido anunciada por Devir) la edición en inglés de Academy llegará a las tiendas en septiembre/octubre de 2015

Caja básica de Mage Wars Acedemy

Mage wars Academy es un juego de cartas para dos jugadores que esta ocasión acaban de licenciarse en la academia de magos y que, para convertirse en un hechicero de pleno derecho, deberá derrotar a sus compañeros de clase en un duelo de magia.

Colocación Inicial de Mage wars Academy

Mage Wars Academy sigue muchas de las premisas de su hermano mayor pero, a su vez, introduce una nueva forma de juego. Los jugadores deberán de utilizar sus tácticas, astucia y coraje para derrotar a su oponente. En esta ocasión es reducir a cero los puntos de vida de nuestro rival, seguimos contando con nuestro libro de hechizos (completamente compatibles con Mage Wars Arena) La principal diferencia es que el juego es más simple ya que no se desarrolla sobre una arena, si no que ambos magos pelean en una zona determinada, evitando el movimiento, en este sentido una partida es más rápida y la colocación es más sencilla.

Cartas de hechizos de Mage Wars Academy

La caja básica de Mage Wars Academy nos trae dos magos; el Wizar y el Beast Master y lo mejor es que está diseñado pensando para facilitar el paso a Mage wars Arena, aunque esto no ocurre en sentido contrario (Algunos hechizos de arena son demasiado poderosos para jugarlos en una sola zona) si es bueno saber nuestra inversión no se perderá y que siempre podremos jugar a esta versión más compacta en caso de falta de tiempo y espacio. Arcane Wonders tendrá preparadas unas copias para su venta en las Gen Con 2015, mientras que la fecha de lanzamiento está programada para septiembre/octubre en una edición en inglés y otra en alemán.

FUENTE: Arcane Wonders



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Source: Mage wars Academy, el combate de graduación

en: 30 de Agosto de 2013, 14:01:24 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Battlecon: War of Indines - Reseña



Introducción

Battlecon es un juego para 2  personas. Los jugadores representan a dos guerreros enfrentados, al más puro estilo de los videojuegos clásicos de lucha en 2D (Street Fighter...).

Por lo que se vé -nunca he jugado a ningún juego de lucha más que como pasatiempo, con lo que no puedo atestiguar este punto-, cuando 2 expertos se enfrentan en un buen juego de lucha, la situación desemboca en una especie de “piedra-papel-tijera”: ambos conocen todos los movimientos de los 2 personajes enfrentados, y saben el ratio riesgo-beneficio de cada posible jugada. Así pues, a este nivel, lo que uno debe hacer es adivinar qué va a hacer el rival, anticiparse a él y tomar ventaja de la situación. Esto es exactamente lo que trata de simular Battlecon.

Esta reseña se estructura en una sección de reglas, que pretende ser lo bastante detallada como para permitir una comprensión general del sistema de juego, y en una de opinión personal. Esta última incluye continuas comparativas con Yomi, juego que reseñé hace tiempo (http://www.labsk.net/index.php?topic=78451.0) y con el que Battlecon comparte temática y alguna mecánica de juego.

Reglas

Esto pretende ser solo un resumen general de las reglas del juego. Podéis encontrar una explicación muy amena y bastante detallada en http://www.battleconnection.com/index.php?option=com_content&view=category&layout=blog&id=7&Itemid=18

Setup

Los jugadores disponen de un par de pequeños mazos cada uno:

-Un mazo de siete cartas. Seis de ellas son comunes para ambos jugadores, y una específica según el luchador elegido. Es el mazo de las llamadas Bases y, como su nombre induce a pensar, representa los movimientos clásicos de lucha.


Bases comues. Algunas van a sufrir pequeñas variaciones en un próximo relanzamiento del juego. La versión final incluye imágenes

-Un mazo de 5 cartas, específicas de cada luchador y, por ende, distintas para cada jugador. Son las llamadas Estilos, y representan variaciones a aplicar sobre cualquier Base.


Estilos  (5 primeras cartas) y base especial (última) de Kallistar, la elemental de fuego del mundo de Indines. El arte es el de la versión final del juego

Los luchadores se posicionan sobre una linea de siete casillas, sobre la cual irán moviéndose en el transcurso del combate.

Tablero de juego. La imagen es mala, pero basta para hacerse una idea de su sencillez

¿Como se juega?

El juego transcurre en una serie de rondas, llamada Beats, ya que se supone que cada Beat representa lo que sucede en un latido de corazón -algo que quizá es un tanto exagerado en según qué casos, pero que no deja de ser resultón XD-. En cada Beat, los jugadores eligen un movimiento de combate cada uno, y colocan las cartas que los representan boca abajo. Cuando ambos han concluido, ambos jugadores muestran su elección simultáneamente.

Un movimiento de combate es una combinación de dos cartas, una Base y un Estilo.


El movimiento final combina las estadísticas de ambas cartas

Llegados a este punto, el jugador con mayor Prioridad (color amarillo en el dibujo superior) activa su movimiento de combate. Esto implica:

-Se activan posibles efectos que sucedan antes del golpe en si (generalmente movimientos).
-Se mira si el rival esta dentro del Alcance (color azul en el dibujo superior) del movimiento de combate activado.
-En caso negativo, se falla el golpe. En caso afirmativo, se golpea, haciendo tanto daño como Poder (color rojo en el dibujo superior) tenga el movimiento.

A continuación, si el jugador rival no ha sufrido daños, se activa su movimiento de combate, procediéndose de igual modo que en el caso anterior. En caso contrario, está Aturdido, y su movimiento no se activa.

Llegados a este punto, los movimientos de combate usados se descartan en una pila aparte. No podrán usarse de nuevo hasta pasados 2 Beats desde su último uso. Así pues, ahora cogemos las cartas que formaban el movimiento de combate que usamos dos Beats atrás y los devolvemos a nuestra mano. La Base y el Estilo que lo formaban vuelven a estar disponibles para su uso.  


Reciclaje de los movimientos de combate. Cada movimiento se recupera dos turnos tras su uso

Con el reciclaje termina el Beat en curso. El juego prosigue en Beats sucesivos hasta que uno de los dos luchadores queda a 0 o menos vidas (se comienza siempre con 20) o hasta que se llevan jugados 15 Beats, momento en el que gana aquél que tenga más vidas.

¿Hay algo más?

Muchísimo más. Existen movimientos que permiten contraatacar aunque se reciba daño, una carta de movimiento especial que permite hacer una única vez por combate el Overdrive de nuestro personaje -i.e. su golpe más letal- y que alternativamente también podemos usar como defensa imposible de atravesar. Además, todos los luchadores tienen habilidades especiales que les permiten gozar de ciertos bonos exclusivos -por ejemplo, Kallistar puede convertirse en una Elemental de Fuego, ganando bonus de Prioridad y Poder continuos a cambio de dañarse a si misma cada Beat-. También hay versiones más poderosas de las Bases que aparecen arriba, que pueden usarse para jugar con versiones Ex o Almighty de los luchadores, lo cual abre la puerta a combates 2 contra 1 o incluso 3 contra 1. Además el juego viene con 18 personajes, lo que le confiere una rejugabilidad descomunal.

Componentes

-4 packs de bases (2 normales, 1 Ex, 1 Almighty). Las Bases tienen gráficos muy simplones, aquí va una muestra:


Todas las ilustraciones de las Bases son del mismo estilo.


-18 packs de Estilos+Base especial, correspondientes a los 18 personajes incluidos en el juego. Por lo general, cada luchador tiene 6 cartas propias (1 Base única + 5 Estilos). La mayoria también tienen tokens específicos. Éstos se destroquelan bien y sin sufrir daños, aunque son pequeños y para nada estéticos. Por lo menos cumplen su función.

Con respecto a las cartas propias de cada personaje, todas ellas muestran una misma imagen del mismo. Los estilos de dibujo son inconnexos, y particularmente considero que las ilustraciones no son para nada destacables -a mi gusto van desde agradables hasta horribles-.


Dos ejemplos de ilustraciones. A mi modo de ver la de la izquierda es la peor del juego.

-Un tablero doble (su ilustración aparece anteriormente). En una cara tiene una fila de siete casillas, donde se disputan combates 1v1. En la otra tiene dos filas de 7 casillas, donde se disputan duelos con más de 2 luchadores.

Opinión personal

El concepto clave

Battlecon se basa fuertemente en el concepto de elección simultanea que ya vimos en su día con el Yomi, su principal rival. Ambos jugadores seleccionan sus movimientos a la vez, no hay turnos "puros". Esto es lo más relevante a la hora de determinar si uno disfrutará o no el juego. La idea es que debemos ser capaces de ponernos en la piél del rival y anticipar sus movimientos, para así contrarrestarlos y golpear nosotros. Si este concepto te resulta apetecible, este es tu juego. Si te resulta intrigante, dale una oportunidad. Si te parece una tontería, ignora Battlecon por completo, no es para ti.

Recalcar que en este juego siempre disponemos de la totalidad de las cartas de nuestro personaje, no se roban cartas como en el Yomi. Esto es muy relevante: por un lado, se elimina el factor suerte por este aspecto. Por otro, el componente de computar las probabilidades de obtener ciertas cartas o de que el rival pueda efectuar cierta combo tampoco está presente. Para mi esto es una ganancia neta, pero esto es puramente subjetivo.  
 
18 luchadores... ¿Reales o ficticios?

En el Yomi, los 10 luchadores que ofrece el juego son claramente distintos entre sí, de eso no hay duda. Ahora bien, Battlecon está simplemente a otro nivel en este punto: Los 18 luchadores de Battlecon son masivamente distintos entre si. Para poner un ejemplo, Tatsumi combate acompañada de un oso panda (!). En función de donde esté colocado el oso con respecto a su propietaria y su rival, éste proporciona distintos bonus (por ejemplo, si está detrás del rival le molesta, haciéndole perder prioridad). Kadath es capaz de controlar una trampa en el campo de batalla, que le sirve de protección. Además, si el rival está cerca de ella, Kadath se convierte en un luchador doblemente peligroso.

A luchadores de este tipo hay que sumarles los arquetipos clásicos de este tipo de juegos (Cadenza es un tanque lento pero que golpea extremadamente fuerte y resiste lo que sea) a conceptos más elaborados, como Lixis, que se centra en anular las mayores fortalezas de sus rivales, o un replicante capaz de adoptarlas como propias.

La variedad del juego es increíble, y esto se debe a la brillantez de su diseño. En efecto, la combinación Estilo+Base hace que con unas míseras 12 cartas (y solo 6 de ellas específicas por luchador!) cada luchador tenga a su disposición 35 (5*7) movimientos únicos. Así, crear un luchador nuevo es tan sencillo (a nivel de componentes) como pensar sus 7 cartas específicas. Al comparar esta sencillez con su equivalente en el Yomi (crear un nuevo personaje implicaría un mazo de 54 cartas) uno se queda de piedra.

Balance

Los luchadores no están tan bien balanceados como en el Yomi. Las diferencias entre los luchadores son tan inmensas que el estilo de algunos les hace counters perfectos contra otros, que inevitablemente lo tendrán extremadamente complicado para vencer. Hay que recalcar que, con todo, la dinámica de elección simultanea hace siempre posible vencer un combate. Simplemente es necesario ser consciente de que para ganar alguno de ellos deberemos jugar a la perfección.

Recalcar que las normas oficiales de torneo palian considerablemente este imbalance. En efecto, no son las típicas "coge a un luchador y lánzate contra lo que te salga". En lugar de esto, hay que elegir un equipo de 3 luchadores. En cada ronda del torneo, dos jugadores quedan emparejados, y van haciendo combates hasta que todos los luchadores de un jugador hayan caído, momento en el que su rival habrá vencido.

Este punto es importante, porque logra que todos los luchadores sean elecciones viables en un torneo. En efecto, si nuestro luchador favorito es débil contra luchadores a distancia, solo debemos hacer que le acompañe alguien que sea bueno ante ellos.

El drama de Battlecon

Battlecon tiene un problema grave: El tiempo que hay que invertir en él para ser realmente bueno. En efecto, el juego es masivo, las diferencias entre los luchadores son inmensas. Y hay 18 de ellos. Solo con que nos especializaramos en un personaje, deberíamos tener unos 85 combates a nuestras espaldas para podernos considerar competentes con él (esto és, haber luchado 5 combates contra el resto del plantel). Y eso solo para 1 personaje.

Adicionalmente, en breve va a salir la segunda parte: Battlecon: Devastation of Indines. Ésta incluye como 30 personajes nuevos. A este nivel, para mi es sencillamente demasiado: es imposible que llegue a ser realmente competente en este juego.

Recalcar que este punto no es relevante salvo que para el mundillo competitivo al máximo nivel. Para el resto de nosotros, la increíble variedad del juego es básicamente 100% positiva. Hay que tener en cuenta que un combate se salda en unos 20 minutos, con lo que si quedamos una tarde y nos centramos en 3-4 personajes en poco tiempo seremos capaces de tomar decisiones informadas y, en esencia, ser competentes en el subconjunto de luchadores elegidos y por ende disfrutar los combates más y más a medida que avance el tiempo.

Conclusión

En la comparación directa con Yomi, su gran rival, Battlecon es sencillamente más, mucho más. Aunque los componentes son flojos -lo que para mí no es relevante- el diseño del juego es simplemente brillante. Adicionalmente, no se roban cartas, con lo que esta componente de azar desaparece. La veriación entre luchadores es extrema, y la cantidad de estos es enorme. El balance 1v1 entre los luchadores sufre por este hecho, aunque no hay combates resueltos de antemano. Además las normas de torneo solventan este problema.

Un juego más grande requiere un esfuerzo mayor, y Battlecon no se salva de esto. Con un plantel de unos 50 personajes una vez salga su segunda parte, convertirse en un maestro del juego se antoja una tarea simplemente imposible.  

Es común decir que los grandes juegos pueden compartir espacio en toda estantería. Sin embargo, en este caso para mi no es así. Yomi es un gran juego -solo hace falta ver mi reseña para ver hasta que punto me gusta- pero Battlecon es casi estríctamente mejor para alguien de mis preferencias. Además es más barato, y el diseñador piensa hacer packs de precio muy asumible cuando haga cambios para mejorar el balance del juego -lo que contrasta con la postura a mi juicio algo ofensiva de Sirlin Games-.

Notas de interés

-En breve saldrá Battlecon: Devastation of Indines. Creo que el precio rondará los 75 dolares americanos. Este paqeute es extremadamente más completo que el War, e incluye mejoras sobre los distintos modos de juego (Brad, el diseñador, nunca estuvo satisfecho con el 2v2 del War, por ejemplo), jefes finales y un modo en solitario, por ejemplo. Además, en la actualidad el War está descatalogado, con lo que quizá sea difícil encontrarlo. La diferencia base entre ambos juegos es el plantel de luchadores (18 el War, unos 30 el Devastation). No he jugado al Devastation, con lo que no puedo decir si los luchadores valen tanto la pena como en el War.

-Respecto a mi experiencia en el juego, gané el primer torneo que se hizo en la bgg (http://boardgamegeek.com/thread/919919/battlecon-league-now-playing/page/1). No soy para nada bueno, pero tampoco soy un principiante absoluto.  

en: 30 de Julio de 2012, 10:36:36 11 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Eclipse (Dudas)

ASEGÚRATE DE QUE TU DUDA NO ESTÉ YA RESPONDIDA. LEE PRIMERO ESTAS FAQ ANTES DE PREGUNTAR.


COMPONENTES

¿Para qué sirve la ficha de hexágono exhausto?
Solo se usa en caso de aglomeración de naves en un hex para que no se amontonen.

¿Cuándo pongo la ficha de hex colapsado?
Cuando creas que hay tantas naves que resulta difícil meterlas en el hexágono.

¿Cuál es el limite de naves que puede haber en un hex?
No hay límite.

Si tengo que tirar 12 dados pero en el juego solo hay 6, ¿estoy limitado por el número de dados del juego?

No, si tienes que tirar 12 tiras 12.

PREPARACIÓN

Cuando haces el setup de los hexágonos iniciales, ¿puedes escoger la "rotación" del hex para tener cierto control de los agujeros de gusano del hex o lo tienes que poner exactamente igual que como vienen los ejemplos en el manual?
En el despliegue inicial tienes que poner los agujeros de gusano tal y como se indica, para hacer que las distancias entre jugadores sean equivalentes.

CONCEPTOS DEL JUEGO

¿Cómo se le quitan losetas a otro jugador?
Las losetas se quitan llevando naves, y en la fase de combate tendras que eliminar los cubos para poder eliminar el disco influencia y poner el tuyo.

¿Se pueden devolver cubos de los planetas a las tracks (por ejemplo para reorganizar las estaciones orbitales)? ¿Cómo y en qué momento?
Una acción de Influencia te permite retirar el disco de un hexágono y, con él, todos los cubitos de población que haya en el planeta. Después, incluso en la misma acción de Influencia podrías volver a colocar tu disco y nuevos cubitos.

Esta acción puede resultar "rentable" si en el hexágono hay planetas grises o estaciones orbitales, ya que te permitirán retirar los cubos del hexágono y ponerlos en los tracks que menos te hagan falta para después quitar los cubos del track que estés más necesitado y ponerlos sobre los planetas.

Las naves colonia ¿solo se voltean en la accion influencia "solo 2" o al final de la ronda se voltean las que ya hayan sido activadas?
Hay dos formas de activar Naves-Colonia que ya hayan sido usadas.. o bien usando la accion de INFLUENCIA, en este caso en cualquier momento durante tu accion pueden volver a activar hasta dos naves ya usadas (esto se puede hacer incluso sino hiciste nada mas en tu accion de Influencia)..

... y en la fase de LIMPIEZA, en la que todos los jugadores vuelven a poner activas las Naves-Colonia.. es decir al principio de un nuevo turno todos los jugadores tienen para usar todas sus Naves-Colonia.

No entiendo lo del intercambio; ¿qué quiere decir?
Los cambios se hacen en el track de la derecha del todo del tablero de jugador. El intercambio en humanos es 2 : 1, en razas alien suele ser peor el cambio. Es decir puedes cambiar 2 de una cosa por 1 que te interese. Pero cuidado, no puedes dividir el cambio. Por ejemplo, para aumentar 1 de dinero puedes que bajar 2 de ciencia o 2 de materiales, pero no 1 de materiales y 1 de ciencia.

¿El cambio se puede hacer en cualquier momento de la partida o de la fase de mantenimiento?
En cualquier momento de la partida.

¿Qué son los artefactos?
Los artefactos son una especie de cruz dibujados en algunos hexágonos, al lado de los puntos de victoria.

FASE DE ACCIÓN

ACCIÓN: EXPLORAR

Cuando exploras y pillas un Hex de la pila si decides no colocarlo, el manual dice que termina tu turno , ¿eso quiere decir que termina todo tu turno o esta fase de acción en concreto?
Termina esa acción, pero no cuenta como que has pasado. Los otros jugadores harán sus acciones, y cuanto te vuelva a tocar el turno, puedes hacer otra acción.

Cuando exploras, si lo haces desde un hexágono con naves, puedes mover directamente tus naves al nuevo hexágono?
No, se necesita la acción “Mover”.

¿Las losetas descartadas en la exploración se vuelven a barajar? ¿O se juega con un mapa más pequeño?
Las losetas descartadas se dejan a parte hasta que haya que robar, en ese momento se vuelven a barajar. Lo dice en el propio manual.

ACCIÓN: INFLUENCIAR

Cuando se usa la accion de Explorar o Influenciar, los discos que se usan para poner en los Hex no pueden ser el mismo que se usa para marcar la acción, ¿no? Es decir si quiero usar la accion de influencia tengo que mover un disco del track de influencia a la acción y luego coger 2 más para ponerlos en los hex, en total sacaría 3 discos del track, ¿cierto?
Correcto, con la única matización de que al influenciar, los discos a poner en los hex los puedes coger del track o del tablero (y además tienes la opción de moverlos hasta el track, no solo hasta un hex).

Durante una acción de influencia, ¿puedo colocar un disco de control en un sistema, activar dos naves para colocar dos cubos de población en dicho sistema, e inmediatamente después volver a preparar esas dos naves?
Sí, es posible. Enviar cubos de poblacion se hace en cualquier momento durante tu acción.

¿Las fichas de acciones de influencia, se ponen a la vez o primero una y despues la otra?
Primero una y luego la otra.

¿Con la acción de influencia puedo abandonar un hex de forma que me quede algún otro hex sin conectar?
Sí. El único momento en el que dos hex han de ser adyacentes es cuando desde uno quieres conquistar el siguiente o cuando quieres huir de una batalla.

Con una accion de influencia, hasta cuantas fichas de nave colonizadora se pueden dar la vuelta? ¿4? (2 por cada ficha cilindrica) ¿o 2 en total? (por toda la accion de influencia)
2 en total, independientemente de si has movido un marcador de influencia (la ficha cilindrica), dos marcadores, o incluso ninguno.

ACCIÓN: MEJORAR

En esta acción, aparte de coger 2 piezas nuevas ¿se pueden mover piezas existentes libremente entre las naves o una vez puesta una pieza en una nave en caso de reemplazarla hay que devolverla al tablero central?
No se pueden mover. Al mejorar, primero retiras todas las que quieras, y luego pones 2. No puedes, por ejemplo, mover la mejora ancient, y cambiar de sitio un componente te cuesta una de las dos piezas que tienes por la acción.

Si tengo tecnologías de las fichas de descubrimiento, y quiero mejorar las naves ¿Puedo coger dos fichas de tecnologías que ya conozca, añadírselas a las naves y además, poner las que tengo de descubrimientos?
No. Las mejoras cogidas de fichas de descubrimiento que te hayas guardado cuentan para el límite de 2 fichas si las quieres incluir mas tarde en alguna de tus naves.

¿Se pueden poner fichas de Mejora en un diseño de nave aunque no hayas construido aún ninguna?
Sí.

ACCIÓN: MOVER

Si movemos una nave a un sistema vacío, ¿podemos colocar un disco de influencia inmediatamente?
No, es necesaria una acción de influencia.

Cuando se mueve una nave a un hex con naves contrarias, la nave debe pararse, pero, ¿y si no hay naves y sólo hay un disco de influencia enemigo? ¿Queda trabada?
No, puede seguir moviéndose.

¿Si tengo 3 naves con capacidad de desplazamiento de 3 puedo las 3 moverlas 3 espacio o estoy limitado a 3 movimientos en total?
Puedes mover las 3 naves 3 espacios cada una.

ACCIÓN: CONSTRUIR

Una flota se mete en un Hex de mi propiedad en una clara acción ofensiva. ¿Hay alguna restricción a la hora de construir naves y/o estaciones defensivas en dicho hexa con la idea de que dicha flota retroceda?
El límite son la cantidad de minis que te queden.

ACCIÓN: REACCIÓN

¿Cómo funciona?
Se puede realizar una vez por turno siempre que haya alguien que no haya pasado todavía.

en: 29 de Marzo de 2012, 12:42:34 12 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Roto por el Azar Search Engine

Hola,

como el compañero Liaven se ha animado a publicar su gesta, he pensado que también podría hacer lo mismo ^_^

Es algo que llevo desarrollando cuando tengo ganas y tiempo libre (dos requisitos que no se dan con mucha frecuencia) desde un fin de semana que me puse a buscar un juego que quería comprar, por diversas tiendas de la geografía española y alemana. Me percaté de que en este proceso había invertido un tiempo considerable y fue cuando empecé a perfilar la idea. ¿Y si existiera un buscador centralizado de tiendas de juegos de mesa?

El resto es historia. Desde sus comienzos cuento con el gran asesoramiento y opinión de algunos amigos (tambien bskeros) que han ayudado a mejorar las características iniciales. Desde aquí les doy las gracias ^^

Características iniciales
  • Pulsando sobre la cabecera de una columna se ordenan los resultados por dicha columna (ascendente o descendentemente)
  • Al situar el raton sobre el titulo de uno de los resultados aparece un tooltip con la imagen.
  • Se realiza un filtrado de los resultados en base a la ponderación de la busqueda. Esto evita que salgan resultados aparentemente no relacionados con lo que hemos buscado.
  • Se pueden consultar las tiendas incluidas en el enlace a pie de página con dicho nombre

Novedades beta 0.5
  • Añadidas estadísticas de busqueda: Juegos más buscados y últimos juegos buscados
  • Autocompletado del texto a buscar a partir del tercer caracter. (Listado de juegos extraido de la BGG)
  • Añadida sección de novedades

Novedades beta 0.6 -- 28/08/2012

Novedades beta 0.6.1 -- 30/08/2012
Aumentamos el número de tiendas internacionales, gracias a Seldonita por los enlaces ;)
  • Añadida tienda AllGames4You
  • Añadida tienda Jocade
  • Añadida tienda Gezelschapsspelen

Y por supuesto, el enlace:
http://rpea-search-engine.appspot.com

Cualquier opinión, sugerencia o crítica (constructiva) es bien recibida ^_^

en: 23 de Agosto de 2011, 19:10:11 13 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Subir reglas a la BGG


Me ha dado por traducir las reglas de Israeli Independence de VPG, que apenas son dos páginas y así pruebo como funciona esto de subir reglas a la BGG. Recurro a vosotros para que me indiquéis el modo correcto de hacerlo porque nunca antes lo he hecho. No sé si es tan simple como ir a la página del juego y subir las reglas en la sección de archivos o hay que hacerlo de otro modo. Tengo el permiso de Victory Points a los que ya he dicho que enviaré copia del documento. No sé si hay que indicarlo en la subida o no.

En fin que si alguien me comenta como va la cosa se lo agradezco, que no quiero meter la pata. Sé que luego hay un periodo de tiempo hasta que la BGG te aprueba la subida, creo.

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