logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - Daun

Muy buenas señores

Aquí les dejo la traducción de una selección exhaustiva de Reglas y Gráficos pero con la advertencia de que a pesar de que se hayan revisado asiduamente dichas reglas muchas veces, puede haber cuestiones pendientes que se hayan pasado por alto en el proceso. Editado originalmente por Mathew Hinele (04/07/2014)

¿Un documento de ayuda de 32 páginas?… ¿más número de páginas que el total de las reglas de la serie?

¡Que no cunda el pánico!... este documento está concebido como un archivo de consulta y recordatorio de reglas durante la partida, y creo que definitivamente lo consigue. Ese es el motivo por el cual me he animado a traducirlo al castellano, ya que pienso que va a ser muy útil en nuestras partidas.



Realmente, este sistema de juego abruma bastante cuando te acercas a él desde cero, así al menos lo he visto yo cuando me animé a probarlo e intentar asimilar sus reglas, periodo en el que me encuentro en este momento, siendo todavía un absoluto novato en la serie. Lo que si estoy comprobando es que la curva de aprendizaje está siendo un poco más rápida e indolora gracias a esta ayuda, así que animo a todos los que se estén pensando en probar algún wargame de la serie Battles from the Age of Reason a que no lo piensen más, se descarguen el documento y se pongan a jugarlo, ¡sin duda merece la pena!



Aprovecho para dar mi más sincero agradecimiento a los videos de apoyo realizados por Agustí Barrio (Haplo) y Ramón Real Bernal, los cuales estoy devorando y me están sirviendo de gran ayuda.

Link para descarga: http://labsk.net/index.php?topic=240386.0

Saludos  ;)
Por Twitter (y con su formato característico de, ahora 280 caracteres) y a raíz de la celebración (el pasado 9 de mayo) del Día de la Victoria (celebración del aniversario de la derrota del nazismo) me decidí hacer un pequeño hilo a modo de reseña y reflexión de por qué había decidido darle salida a uno de mis juegos tras varias partidas (cuatro para ser exactos).

Cansado de los buenismos que padece nuestra sociedad en todas sus capas, donde cualquier crítica es vilipendiada y el halago, moneda de cambio entre hipócritas, creo que pudiera ser interesante compartir por aquí una reflexión pausada, trabajada y argumentada de mi opinión respecto de una obra y lo en que en mí generó. El formato inicial fueron 10 tuits con 10 respuestas a mí mismo, en los que enumeraba distintos aspectos que yo considero importantes, al menos, en este tipo de juegos. No queriendo desvirtuar la esencia con la que los hice, y siendo fiel a que breve y conciso siempre es mejor que largo y enrevesado, he decidido mantener el formato y no aburriros con largas parrafadas que describan componentes o períodos históricos. De esta forma, con pequeñas miguitas de pan, aquel curioso e inconformista que esté dispuesto a desmitificar esos momentos en los que la propaganda se convirtió en Historia, puede seguir tirando del hilo hasta donde quiera y, si decidiera pararse, el conjunto, seguiría teniendo sentido.

Aunque me ha quedado un poco la larga la introducción, hará, también, las veces de presentación y ahorrará tiempo al que ande buscando lo fácil o justificar una compra previamente decidida. Estos son los diez considerando que he valorado:

1. Introducción.
2. Autor.
3. Tablero de juego.
4. Componentes (lo que representan en el juego, no su valor como juguetes, en este caso: fichas)
5. Cartas.
6. Sistema de juego.
7. Objetivo del juego.
8. Simulación.
9. Marco histórico.
10. Impresiones finales.

Sin nada más que añadir, los 20 tuits:

1. "De Barbarroja a Berlín" es un juego de mesa de estrategia militar que trata de recoger la 2GM desde la Operación Barbarroja (1941) hasta la toma de Berlín por los soviéticos (1945), en una partida de un par de tardes largas. Promete, ¿no? Abro hilo de "por qué vendí el juego."


Fallo 1: como mínimo, el conflicto armado internacional empieza en 1936 en España (España fascista), 1935 en Etiopía (Italia) o 1931 en Manchuria (Japón). Así que no, un juego que te promete ver toda la 2GM entre 1941 y 1945, está mintiendo desde el título.


2. El autor es Ted Raicer, estadounidense con varios juegos a sus espaldas. El más conocido "Senderos de Gloria (1914-1918)" es el que utiliza para crear éste. Algo así como cambiarle la ropita a los personajes de los videojuegos, misma jugabilidad, pero corazones en el rifle.


Fallo 2: sin extenderme demasiado. Un juego que ya no funcionaba (por muchos motivos) al que le añades minirreglas estéticas para cambiarle el período, ¿qué puede salir bien?


3. El tablero de juego es un mapa de Europa modificado (deja fuera a las Islas Británicas y la Península Ibérica) con el añadido del norte de África y la península arábiga.


Fallo 3: como ya le pasara en “Senderos de Gloria”,  Escandinava, Italia o Anatolia, complementos estéticos intrascendentes. El norte de África es un minijuego de tirar el dado y ves si hay sorpresa. Eso sí, es casi la única parte que puede justificar el imperialismo británico.


4 Las tropas, en el juego, vienen representadas por fichas grandes y pequeñas (frentes y ejércitos para la U.R.S.S.; ejércitos y cuerpos los demás). Es decir, una ficha grande soviética es distinta de una alemana o británica, sin embargo, se utiliza el mismo símbolo.


Fallo 4: esta es la manera fácil de esconder los números, porque si bien hay diferencia de número de fichas de cada bando, la equivalencia que nos propone, es errónea. Parecido a utilizar, en una gráfica matemática, un multiplicador para que en la gráfica aparezcan parecidos.


5. El motor de juego son unas cartas con puntuación (2-5) que miden la potencia de las mismas. Debemos elegir si jugar el evento histórico que tienen asociado; o usar esos Puntos de Operaciones para reforzarnos, movimientos estratégicos, reemplazar tropas o moverlas y combatir.


Fallo 5: el mazo aliado se compone de 55 cartas, de las cuales, tan sólo 20, son soviéticas; las otras 35, son casi exclusivamente, británicas y estadounidenses. Ya no es que se exagere un poco, es que me estás contando otra guerra. ¿Con cuántas mentiras hablamos de propaganda?




6. El sistema de juego se compone de seis rondas alternas en durante los 18 turnos de la partida, en las que se jugarán cartas de la mano para los fines ya citados.


Fallo 6: si bien el sistema es bastante mecánico, está muy, muy enrevesado; añadiendo varios corolarios a cada regla simple, que hacen que el jugador tenga que recordar constantemente excepciones de clima, terreno, tropa específica... Es muy farragoso.


7. El objetivo del juego lo marcará el jugador “del Eje”: partida corta tratando de tomar Moscú en los primeros (hipotecando su futuro); o larga aguantando hasta el final del turno 18 con al menos un punto de victoria (Berlín normalmente).


Fallo 7: Es llamativa la propuesta de que el jugador con la iniciativa, marque el ritmo del juego y que conforme avance, se cambien los papeles. Pero, además de cagarse en la Historia, turno 18, con Berlín sitiado pides la hora al árbitro, te la da y ganas la partida. Pues ok.


8. Como simulación, el juego, no funciona ni siquiera en la superficie, es decir, terminarás la partida pensando: murieron muchos soviéticos, y, si no es por la apertura del segundo frente, éstos, no ganan ni locos. Cualquier parecido con la realidad es pura ficción.


Fallo 8: por citar alguno, en la primera parte de la guerra, nos cuenta la milonga hitleriana de que, el invierno fue el gran vencedor. Hay voces incluso, dentro de la órbita anglófona, que empiezan a criticar esta propaganda oficial mil veces repetidas como David Stahel.


9. El juego promete un marco histórico en el que puedas optar por dos estrategias como Eje, sin embargo, termina siendo una simulación interesada y ventajista de lo que ocurrió, pero alegando clima, y terminando, injustificadamente, en el turno 18.


Fallo 9: prefiero mucho más los juegos que me presentan un marco histórico para que cada uno pueda experimentar los “que hubiera pasado si”. Pero es que este, ni lo uno, ni lo otro, porque te da un contexto pero te obliga a simular lo que quiere.


10. Las impresiones son que nos queda un encaje de bolillos falaz desde el título, con mecánicas puestas al servicio de lo que se quiere contar. Muy similar a cómo se construye la política a día de hoy: para llegar desacreditar a fulano, ¿cuánto tengo que reescribir?


Fallo 10: productos así son los que construyen, extienden y perpetúan ficciones convertidas en mitos históricos.  Casi sin darnos cuenta, nos hemos visto en el XXI, luchando contra todo lo aprendido, impuesto y mil veces repetido. Mal juego, nula lección histórica.
Bueno, pues me he cambiado de continente y época para tratar esa guerra de colonos pos-británicos. No conozco mucho ni la guerra, ni la historia ni las tácticas ("empiezan siendo napoleónicas, terminan siendo de la I GM", que me dijo Relloso), pero ya tengo bien avanzado el Battle Cry of Freedom de McPherson y pronto comenzaré el Gods and Generals de Shaara (saber que su lectura ofende pieles sensibles me causa especial regocijo).




¿Motivo de que salga de mi confort heleno-napoleónico? GCACW, un juego que me recomendó Bargerald, al que me invitó Kalino y en el que me mentoriza Alberto Romero. Con estos "hombros de gigante", poco más hay que decir. Un juego operacional con caos e incertidumbre... ¿Quién quiere más? Así que como intuyo que con esto voy a dar la brasa bastante, abro hilo.


Roads to Gettysburg II. Escenario 7: The Battle Continues.

Gettysburg: Día G+1

Tras el rechazo de la carga de Pickett al tercer día de batalla, los dos bandos se retiran agotados. Gettysburg sigue bajo control rebelde (voy de federal, sorry), así como la colina de Benner y el vital cruce de carreteras de Peach Orchad, bajo la férrea mano de Longstreet.

Sin embargo el ejército de Meade controla la estribación más prominente del campo de batalla, Round Top, desde donde contempla al II y al XI cuerpos parapetados tras las tapias del cementerio, y al XII cuerpo de Slocum al noroeste, en la colina del Culp. La posición de este último le preocupa: el riachuelo que la bordea va creciendo con las últimas lluvias que las nubes descargan en Green Ridge. Si llega a desbordarse, impedirá los asaltos confederados de Early y Johnson, pero también harán de la colina una trampa mortal.




Bajo una ligera llovizna, Meade ordena a Sedgwick avanzar al cementerio junto con la división de Wright. El asunto no es tanto reforzar al II y XI cuerpos, que también, sino llevarles un líder competente ante el inminente asalto confederado. Sin embargo, el pifostio de tropas del los accesos a Gettysburg impide que esos vitales refuerzos alcancen su objetivo.

Es el momento que Stuart, fiel a su leyenda en vida, aprovecha. Con una cabalgada que flanquea la totalidad del ejército unionista, se planta en la granja de Parsonage, justo en la retaguardia de todo el dispositivo federal. Es una maniobra audaz, pero la estrella sudista brilla: con coordinación letal, sin apenas tiempo para reaccionar, Lee lanza su planificado avance contra el cementerio. Todas las divisiones convergen copando a los sobrepasados defensores, que se retiran sembrando de cuerpos su camino y quedan, a efectos prácticos, fuera de batalla.

No son ni las 10 de la mañana del G+1 y la causa confederada brilla al sol. Es un decir, porque la lluvia sigue en aumento. Expulsar a Stuart de la retaguardia yankee va a costar innumerables esfuerzos, avances patosos, asaltos ridículos (son brigadas de caballería, sí, pero sumadas, hacen casi una digna división de infantería). Hasta la tarde no será desalojado, aunque al menos los confederados no retomarán la ofensiva excepto contra Slocum, al que expulsarán de la colina de Culp, que cambiará de manos varias veces. Dos grandes asaltos han sido frustrados por la incompetencia de Meade, que ya nota como su carta de destitución llega desde Washington.

A media tarde la lluvia torrencial hará impracticables los ataques a través de arroyos, dificultarán las cargas y harán más penoso el movimiento en unos caminos endiabladamente embarrados.

G+2

Las divisiones de Jonhson y Early, ante el poco riesgo que representa mi caballería y unidades desmoralizadas (no pueden tomar espacios de PV) deciden bajar a establecer el flanqueo que antes había conseguido Stuart. Sin embargo Meade, deseperado, consigue finalmente lanzar a sus muchachos contra el cementerio de nuevo. La lucha es encarnizada contra los hombres de Hill, que finalmente deben retirarse muy vapuleados. Es una pequeña victoria, sí, pero el ejército de la unión queda exhausto, con apenas un puñado de hombres con opciones de avanzar hacia Gettysburg, apenas defendida por la división de Early. Y sin embargo... Sólo hace falta ganar la activación.

Pero el viejo caballero sureño ha logrado su fama por algo. Coordina apresuradamente un contraataque contra los hombres de Sykes, que se preparan para lanzarse contra el pueblo. A pesar de que no los desalojan, la fatiga acumulada impide el más que factible asalto contra esa insignificante localidad que ahora, tras contar PVs, pasa a la Historia como el cuarto o quinto pepinazo de Lee: victoria sustantiva de los confederados.





A este juegazo de los franceses de Hexasim le tenía ya jugado los tres escenarios dos veces cada uno, así que el paso lógico era montar la mesa de la War Room y lanzarme con la obra de arte del Petit. Como ya sabéis, suelo escribir en el grupo Guerras de Cartón de Facebook:

https://www.facebook.com/groups/124107594985321/

Así que os voy a hacer aquí un collage-frankensteniano con las últimas publicaciones. No esperéis mucha coherencia, porque cada día es diferente, unos estoy más serio e histórico, otros más atento a cuestiones del juego, y otros burlón-quevediano. Empezamos con la crónica del primer escenario que jugué con mi compadre Zalo hace muchos meses ya, que no tiene desperdicio por la épica de San Davout.

en: 29 de Enero de 2020, 12:02:16 5 KIOSKO / Wargames / A pesar de una portada... Nevsky, por fin un wargame

Han pasado tres días desde el mejor evento EUROPEO DE WARGAMES (la élite lúdica), y uno de los juegos que más me han impactado ha sido el Nevsky de Volko. Os dejo las impresiones que me dejó en la primera partida que tenía programada y en la segunda que conseguí montar tras caer rendido a sus pies.



A PESAR DE UNA PORTADA...

Comentar lo que estamos disfrutando estos días del aspecto lúdico, humano e incluso gastronómico sería cruel para los que no habéis podido venir, así que os voy a brasear un poco con mi último descubrimiento.

Tenía muchas ganas de conocer a César, con el que llevaba un tiempo hablando y el cual ha preparado el nuevo modulazo de vassal para el CyR y el Una Guerra Imposible. Además de ser un tío cojonudo, resulta que es compadre de Aitor Juno29, otro tipo pistonudo que invitamos a nuestra quedada cochambrosa de las Jornadas Golpistas, confirmando esa intuición de que las grandes personas terminan cerrando círculos de amistad aunque vivan en la otra parte de España.

El caso es que César me propuso el Nevsky, con una frase que debería tener tallada en piedra en mi casa: "Lo descubrimos juntos paso a paso, yo juego para maravillarme ante lo que describe el juego, las ganas de ganar son sólo necesarias para que la simulación tenga sentido". Ahí caí rendido...

Las reglas, siendo buenas, no transmiten la esencia de de qué va el juego, que por otra parte es sencillo aunque exigente en cuanto a la intendencia. Es mejor que alguien te lo explique o recurrir a los ejemplos de juego.

Cada noble tiene una mesnada con cierto tipo de unidades: caballeros, sargentos, caballería ligera, campesinos... Adicionalmente llevará provisiones, dinero y toooda una fiesta de medios de transporte para poder llevarlo: carros, botes fluviales, barcos marítimos y trineos en invierno: el infierno de administradores militares tipo Eumenes de Caria.

Los nobles viene a luchar por ti, además, por un tiempo limitado (tienen que recoger sus cosechas y "sí, Peter, hacer sus cosas de nobles"). Así que te pasas media partida mirando el calendario, viendo cuando finalizan sus Contratos de Obra y Servicio o cuando se va a helar toda esta tierra de mujiks borrachos.

Cada turno se divide en una fase administrativa donde los vladimiros y los jochenchauer llaman a sus vasallos, incrementan sus recursos, intentan convocar a otros nobles y desarrollan ciertas habilidades especiales, y luego la fase de campaña.

Bienvenidos al Angola! Volko bromeaba con que había sido el primero en robar tan interesante sistema, y la verdad es que funciona genial. Dependiendo la estación cada jugador crea un mazo de x cartas ordenadas que activarás a sus diferentes nobles en el orden que éste elija. Cada uno, al tener 3 cartas, podrá ser activado tres veces. Si tienes muchos nobles, no obstante, algunos se quedarás tejiendo telares, aunque ayudarán a que el contrario no tenga ni idea de por dónde puede activar el otro. Luego alternativamente cada jugador descubre su carta más alta, activando al noble seleccionado para infinidad de cosas: saquear, mover, atacar, asediar, forrajear, tallar impuestos...

Los combates son muy originales: los impactos son automáticos según el tipo de tropa, la salsa está en ver si las armaduras de otro resisten o no (un caballero tiene una tirada básica de 1 a 4, mientras que la milicia sólo se libra con el 1).

Un juego sencillo pero con muchísimas cosas de las que estar pendiente. Y no es un COIN, no: aquí cada cubo o recurso tiene sentido, cada acción no es un algoritmo a optimizar sin alma sino una pieza del puzzle narrativo. Un ejemplo:


Comienzo como vasallo mongol (ruso boyardo). César en el primer turno recluta a todos sus nobles y los cheta para venir a saludar a mis ortodoxos herejes (el legado papal le permite aún más acciones de preparación). Mis dos nobles se miran nerviosos: hay que llamar a más colegas. Sólo fallo con un 6 el llamamiento de mi tercer noble... Fallo! Gasto otro punto... Otro 6! Gasto el tercero... 6!!! César se siente mal, mi bautismo con él está siendo penoso. Con dos nobles (de mierda) tendré que resistir.

En campaña los daneses vienen por mar al norte, mientras que el grueso va lento y preparado al sur del Peipus. Sin la más mínima posibilidad en batalla campal, me dedico a saquear el territorio enemigo con mi gran capacidad de "raiders". César establece un asedio a las afueras de Pskov, pero se confía en el asalto y lo rechazo con una guarnición compuesta por dos tuertos y un cojo: bravo!

El siguiente turno decido crear una horda eslava al sur para liberar el asedio, pero César me madruga y lo refuerza con otro noble. Como ya no me atrevo, vuelvo al robo de gallinas en sus tierras.

César se confía y mientras mantiene el asedio me manda a su gran Maestre a exterminar mis razzias. Tiene una sorpresita que me impedirá luchar con todo la primera ronda... Pero yo tengo otra peor: una colina desde la que le ensarto en mil flechas. Desfondado, sale de la partida y yo sigo a lo mío: quemar graneros.

Muy, muy buenas sensaciones. Incluso a pesar de la portada...




A PESAR DE UNA PORTADA... II

No le dejo de dar vueltas al juego, chicos. Me tiene hechizado (es posible que esa gama cromática de la portada tenga algo que ver, como en "El color (horror) que cayó del cielo").

Lo que iba a ser un "tiento de descarte" (es algo muy habitual en mí, pruebo juegos para cerciorarme de que no los quiero, como ese Pax Pamir que padecí para deleite de Gixmo, que siempre podrá ahora  insultarme con lo de "eurogamer") se convirtió en el descubrimiento de las jornadas.

Total, que luego le eché otra larga partida con Antonio e Ignacio, amén de un buen grupete de ojeadores que percibían el buen olor que desprendía (el juego, los salones tras 3 días con mucho macho viril pedían clemencia ya), y fue un placer descubrir que se iban añadiendo capas de cebolla a la sensación, que masterizar aquello iba a ser similar a aventurar por dónde te la iba a meter Aníbal en batalla: imposible.

"¡ES UN PUTO EUROGAME DE CUBITOS Y CILINDROS, MAMÓN!" Os oigo venir y no me lo parece. Los COIN sí, soy el primero en admitirlo, buenas mecánicas sin alma, en los que la narrativa es nula y sólo buscas optimizar el algoritmo, cero cromo, o chrome, o "sabor". Pero el Nevsky NO es así.

Me he ido dando cuenta estos días, dándole vueltas al cotarro. Todo tiene sentido histórico y aporta a la sensación "literaria" de partida. Os daré unos ejemplos:

Fase de leva: Preparar a tus mesanadas para la subsiguiente campaña es una DELICIA de sub-juego, muy similar a cuando recibes tu mano en un CDG y elaboras un plan a medio plazo para su utilización: ¿Recluto más vasallos? ¿Solicito a algún noble más? ¿Construyo transportes? ¿Qué tipo? ¿Cómo equipo a mis muchachos? ¿Monturas rápidas para saquear el territorio enemigo? ¿Mejores corazas y arcos para buscar la batalla? ¿Mucha capacidad logística y armas de asedio que me permitan iniciar ese asedio para consolidarme en territorio enemigo? Todo esto, por supuesto, con la tercera o cuarta derivada de que las cartas con las que los equipe no estarán disponibles en el siguiente turno como evento (son dobles), algo que según cuáles puede ser crucial.



Fase de campaña. Cómo mola saquear, ¿verdad? Me acaba de llegar el título UNED sobre "Experto en Razzias, Cabalgadas y Encamisadas". Mucho rédito, poco riesgo. Pero no todo es tan sencillo: cuando saqueas una ciudad consigues bocadillos y botín (en esta época no nos emocionamos: ganado). Mientras que los bocatas son de uso inmediato (puedes enviar un cabra-loca sin comida al territorio enemigo y vivir del terreno mientras consigues VP (siempre que no te cacen, claro)), el botín te da automáticamente el estatus de "sobrecargado", y dejas de ser ese ágil incursor hijodeputa. Siempre te lo puedes comer como si fuesen bocatas, claro, pero lo bueno del botín es VOLVER  a tus tierras y transformarlo en dinero. ¿Para qué sirve el dinero? Ay, majos, el dinero es la piedra angular del asunto, porque con él pagas a tus nobles para que se queden un turno más luchando para ti, algo vital en muchos casos.

El mecanísmo de activación tipo ANGOLA es la re-hostia. Ni lo explico, los que lo habéis jugado ya sabéis el grado de planificación, paranoia y caos que introduce (aunque en el Nevsky es todo algo menor, sólo hay dos jugadores, menos cartas en el mazo...).

El propio calendario (UN PUTO CALENDARIO, PARDIEZ!!!) es un tablero de juego en sí. Lo que en otros juegos es simplemente un track para llevar los turnos o los PV aquí adquiere una dimensión estratégica brutal, contando como agua de mayo el fin de contrato del mejor noble enemigo mientras que piensas cómo sacar los recursos para alargar el tuyo. Y eso sin jugar con las reglas avanzadas, que ya no sólo introducen los nobles ahí sino TODOS los vasallos que traen: quizás al noble lo tengas a tu servicio durante 4 turnos, pero sus vasallos mañana vuelvan a cosechar sus tierras...

El puzzle del tablero. Quizás el aspecto mas euro, pero aún así perfectamente justificado. Mientras que en invierno las cosas se simplifican (es un decir, puesto que no quedan gallinas ni grano en prácticamente ningún lugar), el verano es la estación donde se abre la fiesta del Ministero de Trasporte: conexiones con carretas y botes hace complicadísimo el movimiento. Muchas veces debes tomar el camino largo puesto que no dispones de los recursos suficientes para transitar por un río o camino. Y luego está el mar, claro: los cruceros turísticos que te llevan de una punta a otra del norte son la re-leche para los daneses.


Las batallas, siendo ligeras, no son una abstracción intragable. De nuevo, muy original que los impactos sean automáticos según tus tropas y lo que importe es si las armaduras del contrario aguantan o no.

Hasta aquí la brasa de hoy. Ya lo siento, pero no dejo de pensar en el juego. Y sí...

... A PESAR DE ESA HORRIBLE PORTADA!!!

PD. Lo jodido del tema es que el arte del resto del juego es MAGNÍFICO, SUBLIME, EXQUISITO, EXCELSO, DELICIOSO... ¡Hay que joderse!

en: 11 de Enero de 2020, 13:34:28 6 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - SEGUNDO SEMESTRE 2019

Nota: sólo cuento las partidas jugadas “en vivo”; ninguna jugada por e-mail.

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838 x 5



Aplicando el lenguaje educativo posmoderno, el juego “progresa adecuadamente”. Reconozco que me ha quedado más complicado y largo de la que era mi intención inicial. Las reglas son asequibles –dificultad media- y la duración razonable –unas 6-8 horas para la guerra completa, habrá escenarios más cortos-, pero en origen pretendía seguir la estela de los títulos más conocidos de Columbia Games. Me temo que mi afán por plasmar la historia de forma más profunda y la inclusión de elementos adicionales (cartas, mapa de regiones, reglas especiales…) han complicado el juego. Pero insisto en que sigue estando en una zona media-baja en cuanto a dificultad y que se puede liquidar en una única sesión larga.
Las partidas de prueba, en las que he participado directamente o bien supervisándolas, están siendo extraordinariamente útiles. Nunca se insiste lo suficiente acerca de la importancia de la fase de “playtesting”, la única forma seria de corregir errores, clarificar textos, eliminar y/o añadir reglas, pulir mecánicas y afinar el equilibrio entre bandos y las condiciones de victoria.
Por limitaciones horarias, casi todas las partidas han quedado inconclusas. Con Acier Rouge jugué la primera guerra completa, desde 1834 a 1838, y debo decir que las conclusiones han sido satisfactorias. En primer lugar, la disfrutamos, cosa importante ya que si un wargame es aburrido, lo demás tanto dará. Opiniones y gustos hay tantas como aficionados, pero al menos nosotros lo pasamos francamente bien. Hubo un poco de todo, la partida tuvo sus idas y venidas, momentos tensos y emocionantes, y ningún bando adquirió demasiada ventaja en cuanto a puntos de victoria.
Creo que a estas alturas las mecánicas básicas están comprobadas y funcionan. Queda seguir afinándolas en próximas partidas. Y ajustar las condiciones de victoria, el elemento que requiere más experiencia de juego.
Ahora es cuando voy a empezar a redactar las notas de diseño y textos históricos, que serán de utilidad porque se trata de un episodio poco conocido; yo mismo apenas sabía del tema hace unos años. Fue una guerra civil terrible, larga, sangrienta y decisiva, pero la de 1936 la ha eclipsado por completo.
Por último, un comentario relacionado con esa historia que el juego pretende reflejar: “Una Guerra Imposible” puede ser frustrante para algunos jugadores, ya que la guerra carlista no fue un conflicto al uso, con frentes bien delimitados y grandes batallas. Por razones prácticas he distinguido la zona carlista de la liberal, pero todo resulta bastante fluido, con columnas y ejércitos que se mueven continuamente y realizan campañas, en ocasiones frustrantes. Entrar en la zona enemiga, sobre todo para el liberal, es una pesadilla logística. Las fortalezas son la única forma de controlar el territorio de forma permanente y por eso construirlas y asediarlas es tan importante. El jugador liberal controla todas las ciudades, pero debe protegerlas, ya que perder alguna puede ser desastroso (perder dos significa una derrota automática). Al jugador carlista tampoco le resulta sencillo abandonar su territorio. La guerra pasa por diferentes fases y hay un continuo toma y daca, pero es difícil ver progresos en el mapa, porque más de una vez lo conseguido con mucha sangre y esfuerzo se pierde rápidamente. El norte era un abismo de hombres, recursos y reputaciones para el ejército liberal, pero, tras lograr afianzarse en un territorio de cierta amplitud, las fuerzas carlistas tampoco lograron el éxito necesario para cambiar el régimen en España.
En las inminentes III Bellota Con de Badajoz va a haber varias partidas con probadores solventes. Seguiré informando.

GUERRA DEL ANILLO x 3



Lo sigo disfrutando como el primer día, encantado de hacer proselitismo de este fantástico –en todas sus acepciones- wargame.

NAPOLÉON: THE WATERLOO CAMPAIGN 1815 x 4



Otro de mis títulos predilectos que se mantiene fresco y apetecible. Últimamente lo juego bastante a tres jugadores, lo cual da algo de ventaja al que lleva al achacoso megalómano Ogro corso.

CRUZADA Y REVOLUCIÓN: LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939



He jugado poco con la 2ª edición de 4Dados, así que disfruto cualquier oportunidad. Ha sido muy satisfactorio ver la buena recepción que ha tenido entre los aficionados, y por eso me alegra mucho la próxima reimpresión, que permitirá adquirirla a los que se quedaron sin ella.

JULIUS CAESAR



Gran noticia la edición en español de Do It Games de este juego, una obra maestra. Y detallazo la posibilidad de adquirir el mapa de neopreno por separado para los que ya tenemos la edición de Columbia Games.

1759. THE SIEGE OF QUEBEC x 2



He tenido dos chascos este semestre y el primero ha sido éste. No le hago ascos a wargames sencillitos. Mi escaso tiempo libre y mi limitada capacidad lo agradecen. Pero este "1759. The Siege of Quebec" de Worthington Games -diseñado para jugar en solitario- ha resultado una cruel decepción.
El mapa precioso y los componentes de calidad no se completan con unas reglas decentes. Muy flojito, con ideas prometedoras que en seguida se diluyen en mecánicas rutinarias, azarosas y carentes de emoción. No hay sensación de estar tomando decisiones.
He leído en algún comentario que la opción para jugar con dos jugadores es mejor, pero leyendo las reglas lo dudo bastante, porque la esencia es la misma. Una pena.

NO RETREAT! THE RUSSIAN FRONT x 2



Me parece soberbio este diseño. Ya lo había dicho, pero cada vez que lo juego me reafirmo en ello. Coger la esencia de los clásicos de hexágonos y fichas, darle una vuelta de tuerca, reducir al máximo el número de unidades y, con esos mimbres, reflejar de una forma tan divertida y eficaz el brutal frente ruso de la II Guerra Mundial, me parece una labor de artesanía lúdica.
Lástima que sea más largo de lo que promete. Con mi acostumbrada parsimonia, no tengo forma de terminar una partida completa.

ANGOLA



Saliendo de mi zona de confort de dos jugadores (aunque no mucho, porque sigue habiendo sólo dos bandos), tuve el gusto de participar en una épica partida de día completo en las Asturlúdicas, con Arkaitz, Sergio y Asier. Unas jornadas muy placenteras, por cierto, aprovecho la oportunidad para dar las gracias una vez más a sus esforzados organizadores.
Le tenía ganas a este clásico de los 80 reeditado por MMP y no me defraudó. Mecánicas inteligentes, ágil y sobre todo muy divertido. Por poner un “pero”, se nos hicieron un pelín largos los últimos turnos, cuando el pescado estaba medio vendido y la tensión se había reducido.

PATHS OF GLORY



Reencuentro con un viejo amigo que nunca decepciona. Recientemente me hice con el mapa montado “deluxe”, que por el anverso muestra el mapa original y en el reverso tiene un nuevo mapa adaptado al escenario histórico. Además del nuevo arte, incluye los cambios en los espacios de PV de dicho escenario. Desde hace años sólo juego al escenario histórico, por lo que este mapa me resulta de gran utilidad.

CONGRESO DE VIENA



El hijo predilecto de Quique Espárrago (rebautizado “Frank” para el público anglosajón) ha entrado por la puerta grande en el P500 de GMT, premiando así una labor de años, mucho esfuerzo y dedicación. Podéis encontrar abundante información sobre el juego aquí en la BSK, en la web de GMT y Boardgamegeek.
He tenido el gusto de probarlo en diversas ocasiones, comprobar su progresión y ayudar en la medida de mis posibilidades. Y sobre todo, me ha permitido compartir muy buenos ratos con Quique y otros jugadores, que ya nos consideramos amigos. Los wargames -con o sin alcohol- pueden fomentar la exaltación de la amistad. Benditos sean también por ello.

WE THE PEOPLE



La génesis wargamera de los juegos de motor de cartas. Por ello lo quería en mi ludoteca y me hice con un ejemplar de segunda mano. Me faltaba probarlo y Julio César, que nunca me falla, fue mi oponente.
Más allá de su condición de hito en cuanto a mecánicas, el juego no está mal, pero ha sido superado por títulos posteriores. Sobre todo por el excelso “Hannibal”, que tomó todo lo bueno de “We the People” y lo mejoró notablemente.

THE TIDE AT SUNRISE: THE RUSSO-JAPANESE WAR, 1904-1905



Un clásico hex & counter de la campaña terrestre de la Guerra Ruso-Japonesa que tenía pendiente estrenar. Sabiendo a qué atenerse, no defrauda. Bonito arte de Niko Eskubi, reglas sencillas, poca densidad de fichas y desarrollo ágil de la partida. El diseñador se ha limitado a utilizar los fundamentos básicos de los wargames tradicionales para crear un juego aseado y funcional. Alguna regla podría estar mejor escrita y se echan de menos algunos marcadores auxiliares, pero el resultado es bueno.
Lo más curioso de este título es que incluye un montón de estupendas fichas de los barcos que tomaron parte en la famosa campaña naval, pero… ¡no hay reglas para usarlas! Aquel que esté interesado tiene que descargarlas de internet. Según parece la causa de este despropósito estuvo en un malentendido durante la producción del juego.
Aún no he probado las reglas navales, así que no puedo hablar de ellas.

WW2 DELUXE EUROPEAN THEATRE



Terminé el año con otro chasco mayúsculo. En este caso, otra dura lección sobre la importancia del reglamento en un juego de mesa y la lamentable desidia de algunos diseñadores.
Entré en el Kickstarter de este título porque me parecía interesante: un juego sobre la II Guerra Mundial en Europa a una escala y con una sencillez que permitía jugarlo en un día, sin ser demasiado simplón, y con componente “deluxe”.
Lo destroquelé y me dispuse a probarlo en solitario. Por desgracia, la primera lectura del reglamento ya me indicó cuáles iban a ser mis problemas: reglas desordenadas, incompletas, ambiguas, contradictorias… Y la revisión de los hilos en Boardgamegeek no hizo sino acrecentar mi preocupación. A pesar de ello, empecé a trabajar para tratar de sortear obstáculos, como ya he hecho –con mayor o menor éxito- en ocasiones anteriores. Estudiar las reglas con detenimiento, añadir las clarificaciones y respuestas existentes en internet, elaborar un listado de consultas para el diseñador… Invertía horas y la cosa no mejoraba. Por cada problema que resolvía surgían otros dos. Y, aún peor, empecé a comprobar que determinadas mecánicas no funcionaban y daban lugar a circunstancias absurdas. El diseñador respondió a mi primera batería de preguntas (dos páginas), aunque lo hizo de forma manifiestamente mejorable. Y a día de hoy sigo esperando a que responda a mi segundo mensaje, también extenso.
Así pues, opté por rendirme; me parece ridículo dedicar tanto tiempo y esfuerzo a un juego que, precisamente por su aparente sencillez, no debería provocar estos problemas. He pasado mucho más tiempo tratando de descifrar –infructuosamente- este reglamento que con juegos mucho más complejos.
No es la primera vez que me sucede algo parecido. Así que voy a recalcar por enésima vez algo obvio: el libro de reglas de un juego es su corazón, la clave de bóveda para que un jugador que no sabe nada de él pueda llegar a entenderlo y disfrutarlo. Y si no se le dedica el necesario cuidado, si no se escribe con la máxima claridad y sin ambigüedades, puede hacer que cualquier juego resulte repelente. Así de claro.

David
Congreso de Viena ha iniciado su andadura en el P-500 de GMT aunque no podría existir sin el  trabajo realizado en “Churchill” por Mark Herman, y de todos los que han colaborado con él. “Churchill” es un juego que me atrevería a calificarlo de “transgresor”, en el sentido más positivo del término, como aconteció en su día con la aparición de “Hannibal” o “Path of Glory”. “Churchill” abrirá camino a otros juegos basados en sus innovadores conceptos. Congreso de Viena bebe de “Churchill” en la mecánica de sus reglas, el espíritu del juego, y en el que hemos intentado que recuerde en su acabado formal (tablero diplomático, mapa militar, organización de las reglas). Solo cuando la realidad histórica de 1813-1814 se alejaba de la confrontación titánica de la Segunda Guerra Mundial, ha sido preciso establecer mecanismos y reglas nuevas, o modificar radicalmente las de “Churchill”. Lamentablemente, las diferencias históricas en numerosos aspectos han estado omnipresentes ya que la realidad histórica de 1813-1814 resultaba alejada del conflicto del Eje y los Aliados en el que solo valía el “todo o nada”, a la de un conflicto mucho más “diplomático” como fueron las guerras napoleónicas. Estas adaptaciones y cambios han tenido, como corolario, conseguir traer a la mesa de juego, como un jugador más, al Imperio Francés de Napoleón junto a las tres grandes potencias de la Coalición que luchaban contra él.


La fase diplomática en junio de 1813.- Un dominante jugador ruso tiene 4 cuestiones en su registro nacional frente a un desamparado jugador francés con solo una, y dos cuestiones  cada uno el jugador británico y el austriaco

Este juego intenta contar una compleja narrativa histórica sin que tengas que documentarte a fondo. Las cuestiones representan una amplia variedad de negociaciones, presiones que tuvieron lugar antes, durante y después de las reuniones entre los diferentes líderes y de las batallas que jalonaron ese periodo histórico.

Inspiración para el diseño de “Congress of Vienna”

En esencia soy sobre todo jugador más que diseñador, de hecho llevo jugando más de 40 años y solo en los últimos 3 he diseñado un juego. Aunque he disfrutado mucho haciéndolo tengo claro que me gusta jugar a juegos mucho más que diseñarlos. Uno de mis principales intereses es leer sobre política y estrategia en grandes conflictos desde la antigüedad hasta el presente, pero especialmente centrado en las guerras napoleónicas y en los conflictos de los siglos XVI y XVII. Me encantan los diseños de juegos dirigidos por cartas (CDG), como “For the People”, “Path of Glory”, “Crusade & Revolution”, “Hannibal”,” Here I Stand”,” Virgin Queen” además de por diversión, por mi interés en examinar la guerra más desde la gran estrategia y menos desde los aspectos tácticos. Estaba volviendo a leerme diversos libros sobre las guerras napoleónicas como The Spanish Ulcer y The Napoleonic Wars 1803-1815 de David Gates, cuando a la vez estaba disfrutando enormemente con el juego de Mark Herman basado en la gran estrategia y diplomacia de la II Guerra Mundial. De lo que me di cuenta enseguida fue que no había ningún juego así para las guerras napoleónicas, y pronto el oculto diseñador interno que hay en mí se puso en marcha. A diferencia de “Churchill” que era una innovación completa, yo ya tenía el camino marcado por los grandes aciertos que éste había implementado en su juego. Incluso más, “Congreso de Viena” se estaría beneficiando del aprendizaje previo de los jugadores de “Churchill” que ya conocerían reglas y mecánicas del juego y que en algunos casos están diseñadas “ex profeso” de forma bastante similar.

Quizás lo que menos me gusta de “Churchill”  es que las potencias “perversas” del Eje no tengan ni voz ni voto, son simplemente “robots”. Aunque entiendo que plantear un juego basado en una negociación con Hitler o con Hirohito era un absurdo histórico. Sin embargo, en las guerras napoleónicas hubo mucha relación entre el Imperio Francés y las potencias de la Coalición. Por lo que quería experimentar una narrativa de juego como uno de los cuatro Líderes de las Grandes Potencias Europeas, intentando ganar la guerra a la vez que obtener más influencia y prestigio sobre sus aliados, o en el caso de Francia dividiendo a mis contrarios, y controlando a las pequeñas naciones europeas tras la futura paz. Decidí llamar al juego Congreso de Viena porque fue un acontecimiento decisivo en Europa ya que permitió una paz que duró cien años y acabar de una forma no demasiado traumática con un periodo ininterrumpido de guerra general durante casi 25 años.

Los líderes de este periodo para mí estaban bastante claros desde el principio: Napoleón I, el genio militar y organizativo del imperio francés; Metternich, el brillante canciller austriaco que dominaba a su emperador –el apocado Francisco I-; Alejandro I, el carismático líder del imperio ruso; y para Gran Bretaña decidí ponerlo bajo el liderazgo del capaz y dinámico ministro de exteriores Castlereagh, que se desplazó a Europa para seguir las negociaciones con sus aliados y observar y torpedear la de éstos con Napoleón.


Observar como Napoleón tiene una M blanca dentro de un cuadrado rojo en la esquina superior derecha y que permite, si no es utilizado en la fase diplomática, usarse en la fase de Guerra

Desde el principio me fue fácil ver los puntos de distensión obvios entre los miembros de la Coalición –Austria, Rusia y Reino Unido- y entre ellos y Napoleón. Para que hubiera una simulación histórica, tenía que haber una dinámica de cuatro partes legítima o la narrativa del juego no funcionaría. A medida que profundizaba más en la lectura del tema, resultó que la situación era bastante más compleja de lo que “a priori” los mitos comunes sugerían.

Para mí la historia se veía mejor como una relación a cuatro bandas. Napoleón, en particular, tuvo una relación muy complicada con Gran Bretaña, viendo a esta como su principal amenaza. Austria veía a Rusia como un gigante demasiado cercano a su frontera oriental. Está claro que Metternich y Castlereagh tenían una profunda relación personal, aunque a pesar de eso encontré revelador que, conforme progresaba la guerra, se vieron en lados opuestos en muchas cuestiones importantes.

Fue esta serie de hechos la que me permitió ver a las cuatro potencias participantes en una relación a múltiples bandas que dinámicamente vio la cooperación entre los Aliados, los titubeos de éstos, y el oportunismo de Francia. Por supuesto esta interacción diplomática, de recursos y de negociaciones estuvo superpuesta a una serie de campañas militares cuya incertidumbre duró casi hasta que los ejércitos de la Coalición estaban a las puertas de París, y que a su vez influyeron decisivamente en las negociaciones diplomáticas.

¿En qué es parecido Congreso de Viena a “Churchill”? ¿Qué es realmente diferente?

Congreso de Viena es un diseño basado en “Churchill” en una primera parte diplomática, económica y de negociaciones. Aunque con algunas novedades relevantes como son cuatro jugadores en vez de tres, un mazo común de cartas de personajes históricos, la posibilidad de intercambiarlos entre los jugadores, y un diferente número de cartas de personajes y eventos según los espacios controlados. La parte militar ha sido concentrada en una segunda fase, dotándola de bastante más contenido, complejidad, e incertidumbre que en “Churchill”. Es decir que se pueda producir una batalla de Vitoria, Bautzen o Leipzig con la tensión y trascendencia que tuvieron.


Aunque el diseño del mapa es uno antiguo, la mecánica permanece. El ejército británico de Portugal con Wellington (ha utilizado su carta para la batalla), 3 unidades inglesas, dos portuguesas y una española con soporte militar atacan a 4 unidades francesas y una de afrancesados de José Bonaparte


Las cartas de modificadores de batalla y la secuencia de la fase de Guerra, están en ingles pero las tendremos iguales en español.

La primera mecánica del juego fueron, como en “Churchill”, las cartas de personajes históricos, que capturaban la sensación de las personalidades que modelaron la historia. A diferencia del juego matriz hemos añadido la incertidumbre de un mazo común de asesores para las cuatro potencias, un nuevo tipo de cartas de eventos, posibilidad de intercambiar cartas de personajes entre los jugadores, un número variable de cartas de personajes cada turno, y el doble uso, diplomático y militar, de parte de los personajes  históricos y eventos. También “protegimos” al jugador francés de unos jugadores de la Coalición demasiado bien avenidos mediante la mayor dificultad de “sacar” las cuestiones ubicadas en su registro nacional. Creo que la clave del éxito de este juego es precisamente el diseño de estas cartas, son mucho más complejas, trabajadas y con usos potenciales muy diferentes. Me explico, la mayor parte de las cartas de “Churchill” son personajes desconocidos, aquí tenemos a Wellington, Blücher, Kutuzov, Davout, Fouché, Talleyrand, Soult…. y muchos otros más, entre ellos a Castaños y Morillo entre los españoles (a Fernando VII lo he mandado al ostracismo por felón y antipático). Además como soy jugador compulsivo de CDG me gusta que el jugador tenga dudas sobre cómo usar una carta (en los CDG como evento, o como operaciones), y aquí esta tensión la hemos traducido en ver si la cambias con otro jugador, la utilizas para mover asuntos en la fase diplomática o la reservas para un uso militar en las batallas de la fase de Guerra.

He mantenido la secuencia de juego de “Churchill”, en la que la primera carta jugada definía el tono del turno. Este procedimiento de propuesta de cuestiones te permite establecer tu estrategia diplomática, económica y militar según eras informado de la situación inicial de ese turno: Guerra comercial y marítima entre Reino Unido y Francia, guerra en América entre Gran Bretaña y USA, y la actividad política, diplomática y militar históricas realizadas por cada Potencia en cada turno.

He seguido la experiencia y el camino trazado por Mark Herman para crear más incertidumbre en el mazo de cartas de situación inicial (en “Churchill” llamadas de conferencia). Así, encontrarás que las versiones A del mazo de situación inicial están relacionadas más estrechamente con eventos reales, mientras que las versiones B y C introducen algunas situaciones históricas alternativas. Como novedad hemos creado las cartas handicap que bien se utilizan tanto para crear más variabilidad (y por ello jugabilidad) como para "ayudar" a los jugadores noveles frente a los experimentados.

También el diseño del tablero de juego lo hemos hecho relativamente parecido. Casi toda la mecánica militar, como reemplazos, unidades militares, generales, movimiento, batallas, repliegues y retiradas es completamente nueva. No obstante, hemos intentado buscar un equilibrio entre complejidad de reglas, rapidez de juego, y realidad histórica que creemos haber conseguido. Para ello ha sido vital la incorporación, primero como play testers y luego como desarrolladores de varios entusiastas eurogamers. Su filosofía era que mejor tener un juego de 5 horas de duración, y jugar en un fin de semana 2 o 3 partidas si quieres, que tener uno de 15-20 horas y tener todo el fin de semana ocupado; cuando se lo comentamos a Mark Herman nos apoyó en esta idea de forma decidida. Las otras ideas de los eurogamers era no utilizar complejas tablas para la mecánica del juego; “Congreso de Viena” no tiene ninguna excepto la de situación inicial que está impresa en el tablero. Los modificadores de batallas están en una carta similar a las que existen como recordatorio en “Colonos de Catan” e igual de simples. Los registros de VPs, y otros asuntos diplomáticos son muy simples, nada que ver con los existentes en “Virgin Queen”,” Here I Stand”… y tantos otros juegos. También prestaron mucha atención a las piezas para que con los colores del fondo de las mismas se tuviese claro a qué jugadores les interesaba determinada cuestión. Estas ideas las probamos con jugadores jóvenes (13-14 años) o con jugadores que no conocían ningún wargame, y que se implicaban rápidamente en el juego.


Marina y Jesús los dos eurogamers que más han influido en la versión actual del juego, a la derecha Eduardo en su primera partida de un "wargame"


Dos jovenes promesas frente a experimentados wargameros

Asimetrías Nacionales

Igual que en “Churchill”, he intentado incorporar en el juego las fuerzas y debilidades asimétricas de los diferentes protagonistas, aunque aquí de forma más acusada. Los británicos estaban bien organizados y eran muy buenos dirigiendo la guerra a través de unos sus generales y de un líder excepcional como era Wellington, y además se aprovecharon de la gran cantidad de recursos que poseía Inglaterra y su imperio marítimo y comercial. No es un conjunto de cartas numeroso, pero si equilibrado y con su característica nacional para decidir de hecho en los empates. Su pequeño ejército le obliga a ser un poco egoísta sobre cómo emplear sus recursos y “engrasar” a sus socios austriacos y rusos como parte de una estrategia consistente para la victoria.

El jugador ruso, tiene el más amplio abanico de personajes históricos (están incluidos los de sus satélites prusianos y suecos), este hecho junto con su característica nacional les hará dirigir en numerosas ocasiones la diplomacia. Las cartas de este jugador están equilibradas entre militares, diplomáticos y hombres de estado. El principal problema de Rusia es la falta de recursos para conseguir todos sus ambiciosos objetivos.

El jugador austriaco tiene un conjunto de personajes limitado y con capacidades militares débiles –como la sufrieron históricamente durante la guerra-, sobre todo en comparación con los dos “colosos” ruso y francés. No obstante, su papel de estado “bisagra” entre Napoleón y Rusia, su habilidad nacional en los debates diplomáticos le puede hacer sacar mucho partido de sus aparentes debilidades aprovechando su capacidad de negociación y una ubicación central muy próxima a Francia.

Las cartas francesas tienen principalmente una base militar. También tiene una enorme cantidad de recursos pero que necesita distribuir entre unos enemigos que se multiplican. Si bien Napoleón es extraordinariamente eficiente para conducir una campaña militar o en aspectos relacionados con la movilización de recursos de su imperio, es un “zote” (por exceso de prepotencia) en cuestiones diplomáticas. Su característica nacional de “persuasión por la fuerza” les permitirá “recuperar desde la mano del resto de jugadores” sus cartas de personajes históricos más fácilmente. Además sus cartas tienen muchas bonificaciones militares como corresponde a la realidad histórica (Davout, Soult, Suchet, Eugene,…), pero es desesperadamente limitada en el caso de asesores diplomáticos.

Páginas: [1]