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en: 08 de Septiembre de 2020, 08:53:07 1 KIOSKO / Reseñas escritas / SPACE GATE ODYSSEY (RESEÑA)


Tenía pendiente esta reseña desde hace muuucho tiempo, y eso que es de los juegos a los que más he jugado y que más nos gusta. Lo encontré por casualidad en el GAME ON Madrid 2019, allá por Noviembre, y no nos ha defraudado. Desde el mismo día que lo compramos (nada más salir del evento), le hemos sacado mucho partido.

Este juego es diferente a todo lo que tengo, ¿por qué? Básicamente por su mecánica de acciones. En fin, sigue leyendo y lo descubrirás.

Resumen rápido

El traje del juego se basa en que se ha descubierto la manera de teletransportar a la humanidad a un sistema de 6 Exoplanetas y nuestra misión en ser los primeros en la carrera por enviar humanos a esos planetas para colonizarlos y sumar puntos por ello.

Para ello cada jugador deberá ir construyendo una nave al más puro estilo del Galaxy Trucker, del cual parece una copia casi exacta, ir activando las salas y enviar a los humanos a los planetas por unas Puertas Espaciales conectadas a los Exoplanetas.

Lo interesante y novedoso del juego es su mecánica de turnos. Disponemos de un pequeño tablero central donde iremos moviendo unos muñequitos y dependiendo de dónde nos pongamos, ganaremos acciones. Lo interesante es que activaremos también acciones a los demás jugadores.

Esto hace que el juego sea muy dinámico y entretenido y que tengas que estar vigilante de dónde pones tus piezas para aprovecharte de los movimientos de los demás y viceversa. Es muy estratégico y con muy poca influencia del azar.

Con una estética que para mi gusto podría haberse mejorado bastante, me parece un juego que ofrece una mecánica diferente a todo lo que tenemos. Muy muy recomendable.

Ficha técnica      
Año:   2019
Jugadores:   2 - 4
Tiempo:   90 min
Edad:   +12
Mecánica:   Gestión de turnos y movimientos, construcción de nave
Analís / Paralís:   Bajo
Precio:   45€ aprox
Editorial:   Ludonaute / Asmodee
https://www.ludonaute.fr/portfolio/space-gate-odyssey/?lang=en
http://www.asmodee.es/juegos/coleccion/space_gate_odyssey
Autor:   Cédric Lefebvre
Arte / Diseño:   Vincent Dutrait
Ficha BGG:      https://www.boardgamegeek.com/boardgame/266179/space-gate-odyssey

Caja y componentes

Para empezar os dejo un unboxing en el que podréis ver la cantidad de cartón que trae el juego y la calidad de los componentes.

https://youtu.be/8hQZHBNo1TY

La caja es muy robusta, de tamaño estándar tipo Catán.


El juego trae muchísimo cartón de muy buena calidad, grueso y muy bien impreso. Por un lado tenemos los Exoplanetas y el Planeta Hawking a dos caras dependiendo del número de jugadores.


Lo mejor de todo, y ya lo adelanto porque lo veis en la foto, es la estructura (Taller Espacial) que se monta con piezas troqueladas y que ¡LUEGO SE GUARDA EN LA CAJA!



La estructura está muy bien pensada y es muy útil, para mí un 10 en cuanto a diseño. Todo queda bastante bien guardado y aguanta bastante bien los traslados.

En esta estructura se almacenan las losetas de construcción de naves, todas ellas a dos caras, una en el modo DESACTIVADO y otra en modo ACTIVADO, mucho más colorida. Las hay de 3 tipos, Módulos de Puerta Espacial, de Nave y de Acceso, con diferentes "puertas". Las hay con 2 y 3 puertas. 




También se incluyen 4 losetas iniciales de nuestra nave que es una ficha con 4 puertas, unas fichas de "Reorganización" y 5 losetas de Predominio.


Por otro lado, construiremos las Puertas Espaciales en 3D con unas pocas fichas troqueladas.


En último lugar, en cuanto a cartón, tenemos la sala de control, también en 3D. Esta pieza hay que desmontarla ya que cabe montada, o al menos no he sido capaz de encontrarle la forma, la verdad.


El resto de componentes del juego son las fichas de los jugadores, unas piezas bastante pequeñas que representan a los Colonos, Robots, Ingenieros y Trajes para los Ingenieros, que son como una especie de moldes.


Los colores de estas fichas es lo que más me raya del juego, no me acaban de convencer, pero bueno, es cuestión de gustos.

Preparación

La preparación del juego es bastante simple, no lleva mucho tiempo si al recoger el juego has tenido la precaución de guardar las losetas en la estructura.

Colocamos el Planeta Central Howking en la mesa, que es el que hace de contador de puntos con un Colono de cada jugador en el número 0. Además colocaremos las 6 losetas de Predominio (losetas cuadradas de colores) según se indica en las reglas.

Tomamos 3 Exoplanetas más al azar a su alrededor y en cada uno de ellos una puerta espacial. Tomamos 2 Exoplanetas adicionales y se colocan también en la mesa.

Colocamos también en la mesa la Sala de Acción insertando las fichas en 3D. Cada jugador coge sus Colonos y fichas del color correspondiente y coloca un ingeniero en las plataformas Azul, Rosa y Verde de la Sala de Control. Adicionalmente se coloca un ingeniero con traje en la sala Gris.

Colocamos la estructura con las losetas también en la mesa con las losetas en sus lugares boca abajo.

Por último, cada jugador coloca enfrente suyo la loseta inicial con 5 Colonos y a continuación por orden roban 2 losetas de pilas diferentes y las colocan en su nave, conectándolas por las puertas.

Este es el aspecto de la partida al inicio.


Mecánica

Como ya he comentado, lo que más me atrae de este juego es la mecánica de turnos y selección de acciones.

En nuestro turno lo primero que debemos hacer es coger un Ingeniero de la Sala de Control y colocarlo EN OTRA ZONA de la Sala de Control; es decir, si estaba por ejemplo en la zona Rosa, lo ponemos sobre el pedestal de la zona Verde.


En ese momento se desencadenan las acciones y TODOS LOS JUGADORES que tengan una ficha (Ingeniero o Robot) podrán realizar la acción de la zona donde esté el Ingeniero en el pedestal, en este caso, la verde. Si un jugador tiene 2 Ingenieros, podrá realizar 2 acciones y si tiene un Ingeniero con Traje, esa pieza le permite hacer 2 acciones. Todas las acciones se realizan comenzando por el jugador que tiene el turno hasta que las haga todas y después los demás en orden de las agujas del reloj.

Las zonas permiten hacer las siguientes acciones:

Zona Amarilla (Acceso)

Permite rellenar una Loseta de Acceso ACTIVADA con Colonos, la loseta se rellena con 1 acción. Si puedes hacer más de 1 acción, podrás rellenar más de una loseta.


Zona Gris (Losetas)

Permite coger una loseta del Taller Espacial, una por cada acción que tengamos disponible. Si cogemos más de una loseta, no podemos repetir pila y también podemos gastar una acción para pasar una loseta de la parte superior a la inferior.

Después colocaremos las losetas obtenidas en nuestra nave. Tienen que colocarse de forma que se pueda llegar a ellas desde la loseta inicial y se colocan siempre por el lado DESACTIVADO, como se cogen del Taller Espacial


Zonas Amarilla, Verde y Rosa

Permiten mover un Colono a una loseta adyacente de ese color.

Cuando un Colono entra en una loseta que está por el lado DESACTIVADO, se le da la vuelta mostrando el lado ACTIVADO y retornamos el Colono a la reserva.

Existen 3 tipos de losetas con símbolos especiales

Reclutar - Añade 1 Ingeniero a una zona de la Sala de Control
Ascenso - Coloca un traje a un Ingeniero
Robot - Coloca un Robot en una zona de la Sala de Control. Los Robots no se pueden mover de la zona donde se coloquen

Una vez todos han realizado las acciones, se mira si alguien ha completado/llenado alguna sala con un símbolo de Puerta Estelar. En ese momento, por orden, los jugadores envían sus Colonos al planeta donde corresponde el símbolo de Puerta Estelar.


Exoplanetas

Hay 8 losetas de Exoplanetas, cada uno con unas reglas especiales para rellenar los huecos y condiciones para dar por finalizado/colonizado el Exoplaneta, momento en el cual se anotarían los puntos de ese Exoplaneta.

Por ejemplo, el Exoplaneta Susskind, que es uno de los más sencillos, tiene como regla de finalización que se hayan colocado todos los Colonos en las casillas del planeta.


Por cada Colono, el jugador se lleva 2 puntos.

Si os fijáis hay también una casilla con un símbolo amarillo.

Cuando un jugador coloca un Colono en esa casilla puede intercambiar 2 losetas de Predominio de posición en el planeta Hawking. Esto es muy importante para sumar puntos adicionales al final de la partida.

La variedad de formas de rellenar los planetas y de puntuarlos es realmente original y hay que tener mucho cuidado de enviar bien tus Colonos a los lugares donde puedas conseguir más puntos. Otro puntazo del juego.

Si un Exoplaneta se completa, se quita de la mesa y se mueve su Puerta Estelar a otro planeta libre (hay 2 planetas libres al comienzo de la partida). Cuando ya no queden planetas libres, la Puerta Estelar se coloca en Hawking y cualquier Colono que viaje allí da un punto directo.

Bueno, al final de todo esto, se baja el Ingeniero del pedestal y le toca al siguiente jugador mover su Ingeniero, dando comienzo a una nueva ronda.

Fin del juego y puntuación

El juego acaba cuando todas las Puertas Estelares están en Hawking. En ese momento se hace una última suma de puntos en función de:

Pasillos abiertos al espacio

Cualquier pasillo que quede hacia el espacio (sin conectar) restará un punto

Puntos por Predominio

Las losetas de Predominio habrán quedado en una determinada posición en Hawking, indicando cuántos puntos vale.


Las losetas verde, azul y rosa darán los respectivos puntos al jugador/es que más losetas ACTIVAS de ese color tenga.

La loseta blanca dará los respectivos puntos al jugador/es que más losetas ACTIVAS de todos los colores tenga.

La loseta negra no da puntos.

El jugador con más puntos gana el juego.

Precio

He de decir que este juego ha subido muuuucho de precio. Yo lo compré por 35€ que me parece un precio más que justo, y a día de hoy (31/05/20) se va a los 45€, me parece una pasada de subida, qué queréis que os diga.

Espero que esta reseña te sirva de referencia. A mí me parece un buen juego, pero 45€ tienes que pensarlo bien (o no, tú mismo)

Curva de aprendizaje

No es un juego fácil. Tiene muchas cositas que irás aprendiendo según juegues, por lo que yo diría que te van a hacer falta un par de partidas o tres para sacarle partido.

Variaciones y ampliaciones

Puesto que el juego viene con 8 Exoplanetas, hay muchas combinaciones posibles, así como la variabilidad de las Puertas Estelares. Que yo sepa no tiene expansiones, pero sinceramente, no las echa en falta.

Opinión

Space Gate Oddyssey es un juego que me encanta y a mi grupo habitual de los viernes también. Nos ofrece partidas no muy largas y cargadas de estrategia, con cierto puteo entre los jugadores, el justito.

Personalmente me gustó mucho su mecánica de turnos ya que reduce o elimina los entreturnos de los juegos. Tan solo se produce una parada cuando hay que coger losetas ya que hay que pensar un poco, pero el resto fluye como la mismísima seda.

Otro detalle a destacar es que tienes varios juegos en uno, ya que cada Exoplaneta se completa y puntúa de una forma diferente.

La estética no es que sea de lo mejor, aunque para gustos los colores, pero quizá se lo podían haber currado un pelin más, no sé, con fichas de astronautas y tal en lugar de Meeples transparentes, pero bueno, son detallitos. Los materiales son de buena calidad y el diseño del porta-losetas (Taller Espacial) es brutal, además cabe montado en la caja. Un 10 en diseño.

Ofrece una buena rejugabilidad gracias a sus 8 Exoplanetas de los cuales escoges 5, me sale un total de 56 combinaciones diferentes, lo cual no está nada mal.

Por ello, este juego es uno de mis top10, por su originalidad de mecánicas y su bajo entreturno principalmente.

Un perfecto desconocido que podrá pasar muy inadvertido para muchos, pero que recomiendo fuertemente si queréis probar algo distinto.

¡Pues eso, hasta la próxima!

Salu2
Mario

http://elviernestocajugar.blogspot.com/2020/06/space-gate-oddysey-un-juego-poco.html


Hola, hace casi un año inicio este proyecto de traducción de la expansión del juego en otro hilo. Finalmente, el proyecto se extendió a la traducción y maquetación del juego completo y es por eso que abro un nuevo tema.

Aunque el juego ya es un clásico, espero que pueda servir.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/10547/betrayal-house-hill

En el siguiente enlace se puede encontrar todo:
https://1drv.ms/f/s!AnJAvbx4d-fvpj3YWB1TFGwynrG5

En el enlace se incluye:

1. Reglamento en castellano:

 Tanto en fondo verde o blanco. Es un manual simple,  pero incluye las reglas del juego base actualizadas con lo nuevo introducido con la expansión. Vale perfectamente si se tiene tanto el juego base comp si se tiene todo.

2. Secretos de Supervivencia y Tomo del Traidor

Incluyen los 100 retos del juego actualizados con la expansión. Si se tiene solo el base se podrán jugar los 50 primeros retos solamente.

3. Elementos útiles

- Tabla de retos actualizado

- Lista de habitaciones (con sus correspondientes textos traducidos y actualizados)

- Panfleto del Traidor, una guía con las reglas especiales para éste.

4. Cartas rediseñadas tamaño estándar (mayday/zacatrus verdes, FFG grises)

- Se incluyen las cartas traducidas del juego base (actualizadas/corregidas)

- Las cartas de la expansión

- Cartas personalizadas para mejorar la experiencia y la variabilidad de opciones

- Cartas personalizadas de ayuda o consulta (turno, reglas antes y después del reto)

- Copia de las cartas con formato para printerstudio (pendiente de compartir el enlace)

5. Tarjetas de personajes personalizadas (no las originales del juego).

Las tarjetas de personaje traducidas y con el arte modificado.

6. Losetas traducidas y con mejora de diseño.

Gracias a Pablo Custo por el aporte.


***** PRÓXIMAMENTE*****

7. Tarjetas de personajes con el arte original (pero mejorado)

8. Fichas traducidas y con imágenes

Estos 2 últimos aportes son gracias a Pablo Custo (Todorol) quién se ofreció a compartir su trabajo.

Bueno con esto concluyo mi aporte y espero que le sirva a muchos.

en: 02 de Febrero de 2018, 12:47:52 4 KIOSKO / Otras Reseñas / Decepciones Lúdicas 2017 - KLudiK

Analizamos el top 5 de decepciones nacionales a nivel lúdico, desde un punto personal y sin ansia de ofender a nadie.

Vídeo:

en: 13 de Junio de 2017, 11:58:22 6 LUDOTECA / Reglamentos / Bios Megafauna 2 (Reglamento)



Ya disponible en BGG mi traducción del nuevo Bios: Megafauna de Phil Eklund.
Cualquier errata que encontréis por favor avisadme para corregirla.

De momento no he incluido los comentarios, espero poder hacerlo en breve.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/221769/bios-megafauna-second-edition

Descarga del Reglamento
https://boardgamegeek.com/filepage/148101/traduccion-al-espanol

en: 07 de Noviembre de 2016, 13:04:09 7 LUDOTECA / Peticiones de reglamentos / Expansión betrayal at house on hill

Es muy posible que caiga en saco roto debido a la gran cantidad de texto a traducir pero alguien está decidido a traducir esta expansión? Duele no poder comprarla por culpa del idioma. :'( Muchas gracias

en: 06 de Julio de 2016, 23:01:53 8 LUDOTECA / Reglamentos / Bios Genesis (Reglamento)



En la BGG han subido ya mi traducción de uno de los dos nuevos juegos de Phil Eklund, que deberían salir en Essen de este año.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/98918/bios-genesis

Descarga del reglamento
https://boardgamegeek.com/filepage/134180/bios-genesis-traduccion-al-espanol

En breve subiré las del otro juego, el Pax Renaissance.
Mientras acabo de preparar el vídeo del juego, que estará para la próxima semana, y tras dos partidas os dejo las primeras impresiones de este nuevo juego de Mathias Cramer el del Rokoko, Kraftwagen , Lancaster....

- es mi primera reseñá y solo hago vídeos, así que ná de fotos ni nada, es cómo ayuda para los indecisos.

DYNASTIES:

Componentes: juego de la fábrica HiG, seguro de calidad, que como lema podían patentar. Y es así, tenemos papel y madera de gran calidad. Tablero uniforme, rígido; las losetas con grosor adecuado, contundentes y la madera bien perfilada y pintada. Dos peros, cuidado al destroquelar que se pueden pelar las fichas y las cartas, como medio punto más endebles de lo normal y requerirán fundas.

Diseño: a cargo de Claus Stephan, el del Amerigo, Blue Moon, Cacao, Dominion y sus hijos, Lancaster y derivados y Race y Roll For the Galaxy entre los más destacados. la portada del juego no sé como catalogarla de la que hay dos versiones una con el principe y otra que sale la princesa. Define parte del juego, matrimonios, familias nobles y las dichosas rosas. Quizás sea demasiado ñoño para mi gusto, pero no nos olvidemos que el tema no acompaña como pasaba en el Rokoko. La iconograía es más que correcta, se comprende todo perfectamente y destacar sobretodo el tablero, aunque reconozco que todo lo que tenga un mapa ya me pone tonto, pero este tablero, con sus acciones divididas y estructuradas y con ese colorido me gusta mucho.

Reglamento: antes de nada, agradecer la aportación de Julio Ruiz; tenía bajado el reglamento de la bgg y por comodidad dejara sin descargar el suplemento, y mira tú por dónde ese suplemento desapareció y ya me estaba viendo con el Google Translate con el alemán. Mendigué en Twitter y Julio Ruiz me tuvo en cuenta, muchas gracias. Al tema, el reglamento por el mometo, solo está disponible en alemán por la editorial HiG o en inglés por Z-Man. El manual está perfecto,  tipo WYG, todo muy bien estructurado, con su pautas bien definidas, distintos colores, con su explicación y su ejemplo gráfico, y, además, el suplemento con los distintos efectos de las cartas, losetas, etc...un ejemplo a seguir.

El Juego:  estamos ante un euro medio de area de controle influencia, cartas de acción, interacción, compartición de acción y, por supuesto, mayorías.

Antes de jugar y solo leyendo las reglas, pensaba que sería un Aventureros al Tren + Royals + King of Siam.

Fácil de reglamento, se explica de un tirón y se comprende al mismo tiempo que se explica, con su hoja de suplemento al lado. Como siempre, una cosa es saber jugar y otra jugar bien.

Al solo jugar una carta para la acción, el juego es rápido y fluye, con una AP disminuida, solo unos pequeños parones en las puntuaciones de ronda y en la puntuación final.

Apto desde 3 jugadores, pocos puntos, muchos espacios y menos interacción. Con 5, y con las losetas de expansión se puede hacer caótico, y es, con 4 cómo el juego se le saca el mayor rendimiento, y hasta diría que es el número que Cramer tenía en la cabeza.

Por partes, es un juego con mecánicas conocidas, nada nuevo en el horizonte, pero las mezcla con habilidad y quedan una dependientes de las otras. Destacar esa maniobra de compartición, en los espacios grandes o pequeños de los príncipes y princesas o en los del mercado, que ejecutan a su vez matrimonio o el comercio. No solo por ejecutarlo, y el beneficio que conlleva, sino que implica compartir, darle algo al rival, y eso es un concepto no muy habitual, y más si el contrario se beneficie más que tú mismo. Lo que nos lleva a ese punto de puteo o interacción directa, donde aunque el reglamento no dice nada sobre ello, es proclive a la negociación, muy peligrosa en este tipo de juegos, al poder dejar vendido a otro jugador o por causar un kingmaking latente. Un puntazo para el juego.

Otra cosa, la distribución de las mercancías es diferente, 18 para negro y blanco y 12 para el resto ( azul, rosa y amarillo ). Interesante, cada color tiene un uso, negro y blanco para los príncipes/princesas, el azul para los personajes, el rosa como comodín,para el marcador de pasar o para librarnos del Monasterio, y el amarillo para las cartas de acción especial...esto nos lleva a dosificar bien cada tipo de mercancía, ya que escasean y solo puedes conseguir mercancías en el mercado o  por cartas o losetas, lo que implica una dosificación de ellas para una optimización adecuada.

Una vez domines el juego se producen puntuaciones altas, sobre todo a 4-5 jugadores, por que exprimiremos al máximo las cartas de acción en la fase de final de ronda.

Vamos con las dudas:

1 - La Rejugabilidad:  tiene gran cantidad ya variedad de cartas de puntuación, de losetas de personaje ( 6+2 ) losetas de libro y cartas de acción, puede garantizar una rejugabilidad pero arrastra al segundo problema....

2 -es siempre lo mismo? uff...ahí tengo más dudas, es un juego de 3 fases que vienen asociadas a las 3 rondas. La 1ª ronda será de posicionamiento, nos colocaremos y explotaremos los  beneficios de las cartas de puntuación y algún mercado y habilidad, pocos matrimonios. La 2ª ronda es un sin parar, de cómo colocaras a tus miembros podrás obtener más o menos éxitos, los acciones de compartición son más abundantes y las puntuaciones se revalorizan, y en la 3ª tendremos que ganar el juego, por lo que lo movimientos serán más cuidadosos y, sorpresa, tendremos que estar atentos a los que están haciendo.

Juego que poco a poco se va haciendo más táctico y estratégico con toques de gestión a largo plazo.

Muy recomendable para jugar de vez en cuando, si lo hacéis seguido se puede hacer demasiado repetitivo. No es un top, pero sí un juego a tener muy en cuenta. Este año toca lado femenino con el Dynasties, el año pasado con el Kraftwagen ( os lo recomiendo ) el machote, hace 2 con el Rokoko femia,...a ver en el 2017. Mientras tanto nos presentará en 2016 el Fighting Olympus, uno de cartas.....

DYNASTIES
Edición - 8
Reglamento - 9
Diseño Artístico - 7
Originalidad -7
Rejugabilidad -7
Precio - ( yo lo pillé en preorder por 32 ) 9 / precio normal 42 € - 7
El Juego - 7.7


SKULL TALES

Seguimos con este juego que se encuentra en fase de producción tras su éxito en una plataforma de mecenazgo, por tanto tened muy en cuenta que el diseño de muchos componentes, no es el definitivo y que faltan miniaturas que sustituyen a ciertos tokens que aparecen en la reseña-primeras impresiones.



Skull Tales es un juego con una ambientación, dicho de forma sencilla de aventuras, navegación y piratas, en la que encarnamos un personaje que resolverá distintas misiones.

El juego tiene un modo de juego en el que se resuelven tres fases por partida (si bien el modo de juego con más profundidad y que da la experiencia de juego completa es la compaña, en la que se continúan las distintas misiones unas tras otra):

1)Aventura
2)Navegacion (ida, vuelta o ida y vuelta dependiendo de la aventura).
3)Comercio/tienda/mejoras.




La aventura tiene un concepto "semicooperativo", en el que los personajes se introducen en un escenario (en esta primera partida en una isla) y la mecánica fundamental es la de controlar a tu miniatura, realizar tu turno gastanto puntos de acción para desplazarte, moverte, explorar... y realizar la misión que tenéis en común. Por ejemplo, encontrar una serie de tesoros. Los jugadores ganarán individualmente recompensas en función de las misiones logradas, por lo que tendrán que intentar ser ellos quien las realicen, interfiriendo en los objetivos de los rivales.



 Sin embargo existe una mecánica representada por un track en el que una serie de circunstancias (que un personaje caiga en combate, que se falle en ciertas circuntancias...) hacen que avance el "peligro", y si el peligro llega al final del track TODOS los jugadores pierden. Lo que te va a obligar, en algunas circunstancias, a ayudar a tus "adversarios" si no quieres que todo el esfuerzo no haya servido para nada.




Hay alguna mecánica llamativa, como el uso de los hechizos que tras ser utilizandos van, en forma de minicartas, a un tablero que representa la "recarga" o tiempo que necesitan para volver a poder ser utilizados, ciertas acciones que permiten empujar, correr o insultar a otros jugadores o miniaturas, o la necesidad de recargar el arma. No obstante nos encontramos en general con un sistema de juego con puntos en común con los "dungeon crawler" más conocidos.

Las mecánicas de ataque, exploración etc se resuelven con tiradas de d6 en las que hay que obtener un número de éxito, y los éxitos son los resultados que superan x dificultad.

El juego funciona bien, la aventura que jugamos resultó interesante y tensa y diría que bien testeada para que genere ese clímax de partida. Duró alrededor de 60 hora (más explicación), aunque es un escenario pensado para hacer demos, con lo que seguro que otras tendrán más duración.



Las miniaturas con las que jugamos a mí me parecieron de altísima calidad, pero no sé si son o no las definitivas.



La fase de navegación me resutó mucho más original.

En ella uno de los jugadores, el que tenga más "prestigio" (no recuerdo cómo lo denominaban) acumulado será el capitán del barco. Antes de salir, el capitan debe gastar una cantidad de recursos para equipar el barco (tipos de vela, cañones, comida, ron...) y contratar tripulación (además de los personajes de los jugadores).



El objetivo del capitán es llegar de un punto del mapa a otro (usualmente, de una isla a otra).



En su turno, el capitán realiza una tirada para saber cuantas casillas puede avanzar en función de los éxito de una tirada de dados (los dados que tira y qué necesita superar se determina en función de las velas del barco y de la habilidad de navegación del personaje). Y mueve.

El resto de jugadores, antes de comenzar la navegación, roban unas misiones al azar, que pueden ir desde provocar pérdidas de moral hasta ayudar al capitan con la navegación. Y unas cartas de evento que desencadenarán eventos, por ejemplo que aparezcan un monstruo marino.



Los jugadores "no-capitanes" podrán jugar cartas de "evento" cada vez que el capitán tenga un fallo (1-2) en la tirada de dados.

El capitán tendrá que pensar en si se enfrenta a los eventos negativos, tendrá que pensar en los efectos que puede tener en la tripulación (ya que esta puede morir, el paso del tiempo hace que tengas que gastar comida...) y que gestionar la moral del barco, que se representa por un track y que se ve afectado por los eventos.

Cuando la moral llega a un punto límite, se desencadena un motín, que puede concluir con el cambio de capitan del navio y con "movimiento" en la equipación de los jugadores.

Además, habrá que pensar en volver de la isla después de la fase de aventura, con los recursos restantes.

En una primera partida mi impresión es que esta fase es muy original y muy interactiva, y se resuelve en unos 10-15 minutos cada "viaje".

Como digo, la combinación de la fase de aventura con esta original fase de navegación es lo que resulta muy "fresco" y atractivo.

Tras esto llegamos a la fase de "mejoras", en el que podrás invertir tus ganancias (oro, tesoros) en nuevos objetos y podrás también mejorar habilidades de personaje.




Como digo, me resulta muy original la combinación de las fases, y especialmente la presencia de la de navegación, las miniaturas son muy llamativas y parece que el acabado final será muy bueno. Es cierto que tengo algunas dudas respecto a si la fase de navegación, pese a ser corta, no puede resultar algo repetitiva o monótona, especialmente porque el mazo de eventos para esa fase se "cicla" relativamente rápido, pero es algo que supongo que se podría resolver añadiendo nuevos eventos. Por otra parte, el no conocer cuales son los objetivos de cada jugador supongo que introduce un componente de incertidumbre que reduce ese riesgo.

Parece que si las cosas van bien durante 2016 tendremos este juego encima de la mesa.

Si os gustan los juegos de aventuras, miniaturas, con cierto azar e interacción, este creo que es una buena opción.
Estas primeras impresiones están basadas en una partida jugada en TdN2015, por lo que deben ser tomadas con extrema cautela al tratarse de un prototipo sujeto a modificaciones.

ROBESPIERRE

El prototipo de Firmino que, sencillamente, me convenció por completo cuando lo jugué. Más adelante detallo mis opiniones  y comento en qué consiste el juego, pero básicamente pensad en la experiencia de juego que da "República de Roma" al votar leyes y conspirar sibilinamente y añadidle roles ocultos con objetivos asimétricos. Ahora además pensad que las mecánicas están al servicio del tema, representando creo que muy fielmente los hechos históricos.









Sin entrar a explicar todas las reglas del juego, el marco histórico es el de la revolución francesa. Cada jugador tiene una facción oculta, que en cierto modo está más posicionada políticamente a la izquierda (revolucionarios, siendo el extremo los Sans Culottes) o a la derecha (Los "realistas" defensores de la monarquía, los "Marismeños"...), y cada una tiene una condición de victoria diferente.

El nucleo del juego lo tenemos en el mapa de Francia (y la "frontera" con paises de los que puede recibir apoyo el Rey).

Mirad esta imagen:

Aquí podemos ver lo principal del juego: cubos blancos, que representan "unidades" que apoyan al Rey, y cubos rojos que representan "Sans Culottes". También véis meeples (un color para cada jugador), que representan los "clubes" políticos que tiene cada jugador en esa zona.

Eso constituye una parte del nucleo de la partida, el "juego de mayorías" de "clubes", "Sans Culottes" y realistas en las zonas de París, ya que cada facción tiene una condición de victoria diferente (p.e. que haya más Sans Culottes/rojos en todas las zonas una de las facciones, o tener mayoría de clubes en determinadas zonas).

Peeeero además de esta mecánica hay otras a las que tenemos que prestar atención: un "track" de "huida del Rey", la aparición de la Guillotina y el ajusticiamiento de Realistas y nobles y los golpes de estado.

Entonces ¿qué hace cada jugador en su turno?

Lo primero que hace cada jugador es robar una loseta de evento al azar. O casi al azar, ya que mediante la aprobación de leyes (luego explico esta importante mecánica) podremos controlar determinados eventos.
Esos eventos son los que introducen en el tablero nuevos cubos (blancos o rojos), guillotinas, posibilidad de golpe de estado, de guerra con el exterior (la guerra básicamente lo que hace es introducir apoyos a la monarquía) o hacen avanzar al rey, entre otras cosas .

Esto del avance del Rey es muy importante, ya que si el rey llega a la última casilla, se declara el final de la partida y la facción con los Realistas gana automáticamente (o, si no está en juego, todos pierden  ;D).

Entonces ¿cómo hacemos para que no avance el rey, si son eventos "al azar" que no controlo? Mediante la aprobación de leyes, que puedes proponer.

En segundo lugar, se realiza cualquier número de acciones entre cinco disponibles: fundar "clubes", es decir, meter meeples en el tablero, activar a las unidades realistas/cubos blancos para intentar disminuir la cantidad de cubos en una zona, recuperar meeples o robar cartas. ¿Qué, cartas? Sí, ahora hablamos de ellas. ;)

Esta es una de las formas en las que afectamos directamente al tablero y en la que podemos mover nuestros meeples o afectar a las mayoráis de cubos rojos/blancos

Y en tercer lugar, podemos mandar meeples (tantos como clubes tengamos, por eso son también importantes los clubes) a uno de los tres "órganos", para ejecutar su acción: el ejército, donde podremos atacar a cubos rojos o blancos (otra forma de afectar al tablero), el palacio donde podremos introducir en secreto nuestras cartas de personaje,


y el parlamento, que nos permitirá dos cosas: proponer leyes y "bajar" personajes.

Expliquemos un poco más estas acciones. Con la guerra, fundamentalmente intentamos afectar a la mayorías de cubos que hay en el tablero. Esto es básico hacerlo si se ve que hay una alta posibilidad de victoria automática por alguna mayoría. ADemás el ejército es importante para la condición de golpe de estado de la facción de los "Marismeños".*

Con la "intriga" lo que hacemos son dos cosas: 1) Retirar de la pila de losetas (ahora exlicamos qué eso, cubos (que son los recursos que nos permiten realizar las acciones de la fase 2 y algunas otras cosas que no me voy a detener para no hacer demasiado farragosa la explicación 2) Cuando termina cada "etapa" del juego (una cantidad de turnos, 4 si no recuerdo mal), se van a mirar y clasificar todas las cartas de personaje jugadas en el palacio. En este caso lo que vamos a mirar es a qué facciones pertenecen. Cada carta nos permite hacer "avanzar" a cada facción en una mecánica de "losetas apiladas" con cubos encima, eliminando un cubo por carta. Cuando no hay cubos en la pila de losetas, se activa una de las losetas, y esa activación proporciona beneficios a los jugadores que tengan bajados personajes de esa facción (y cualquier jugador puede bajar personajes de cualquier facción, aunque al final de partida eso tendrá consecuencias) además de introducir neuvos eventos de la "fase uno".



Estas mecánica de losetas es la que posibilita algunos elementos, como la guillotina o el golpe de estado. Dicho de otra forma, esta es la forma de conseguir introducir algunos eventos que no se pueden activar de forma directa, sino solo así, indirectamente. Además, tiene mucho sentido temático/histórico, ya que los eventos o efectos que se introducen (en algunos casos se meten losetas, en otro directamente se eliminan cubos de uno u otro bando, por lo que es otra de las formas de afectar a las "mayorías" del tablero) están fechados y representan actos o situaciones históricas.

Y en el parlamento propondremos leyes, que se votarán en secreto mediante las cartas, con una mecánica similar a la del galáctica, pero con solo dos opciones: a favor o en contra. Cada jugador con personajes en el parlamento podrá meter tantas cartas como "parlamentarios" presentes. Se mete un voto al azar del mazo de robo y se cuentan votos, teniendo en cuenta que siempre se mete otro voto en contra (que representa "virtualmente" al rey). Si hay mayoría +1 se aprueba la ley.

Las leyes que están disponibles para ser propuestas están ordenadas históricamente, y suelen permitir la entrada o de eventos, retrasar al rey o frenar algunos eventos.

Tras la propues de leyes el jugador puede, además, bajar personajes a su zona, que le proporcionarán beneficios en ese momento, o cuando se activen las losetas de facción de las que hemos hablado antes, y puntos de victoria al final de la partida si no hay una victoria automática.

Por tanto las cartas sirven para tres cosas: intrigar, votar y bajarlas.

Este es el nucleo del juego, aunque hay algunas cosas que no he explicado, como una cierta gestión de cubos (prestigio, popularidad e influencia) que son los que permiten realizar acciones o bajar pesonajes, o alguna condición de victoria más, por ejemplo *los "marismeños", que para ganar tienen que tener unas mayorías en Francia pero debe hacer, si hace el golpe de estado, una ronda de "identificación" de las facción que facilita o dificulta su victoria automática. Esta mecánica es la que pone cierto freno a las acciones descaradas en uno u otro sentido. Dicho de otro modo, si se nota demasiado qué facción controlar, eso no es bueno para ti.

El juego, como véis, es complejo, al nivel de por ejemplo un RoR, aunque la duración es más limitada. SAbiendo jugar, es decir, jugando a impedir la victoria de los demás, yo calculo 3 horas de juego, muy posiblemente más si los jugadores hablan y discuten. Firmino dice que son 2 horas, pero también dice que RoR se juega en 4 o 5, así que ese es el dato de referencia.

Las sensaciones que yo tuve son muy buenas, ya que creo qeu todos los elementos "casan" con lo que pretenden representar. Mis dudas surgen respecto al equilibrio de facciones, algo que le va a costar, creo, conseguir, pero para mí ese no es un problema. Ya sé que si tengo a la facción que va a conseguir "guillotinas" en el tablero, mi estrategia es "a largo plazo", ya que los eventos que permiten bajar guillotinas al tablero tardan en aparecer. Pero, si has jugado a Dune o Rex sabrás que eso no tiene porqué ser algo negativo, sino una característica: la asimetría es tu amiga, jugón, y si hay facciones algo más difíciles eso no es un problema, sino un reto más divertido. ;D ;D

Para finalizar, pensad que esto es un prototipo sujeto a modificaciones, con lo que esta versión posiblemente sea modificada en el futuro, y que yo puedo estarme equivocando al explicar unas mecánicas, estar obviando otras y, sobre todo, estar siendo poco riguroso al vincular esas mecánicas con algunos datos históricos que no domino.

Espero que os haya sido de utilidad. ;)
Acabo de llegar de mis quintas jornadas Tierra de Nadie, el evento lúdico imprescindible para cualquier jugón, y vengo con muy buenas sensaciones en lo personal y con algunas novedades y proyectos en lo que os importa, que son los juegos de mesa.



Por si alguien no lo sabe, las Jornadas Tierra de Nadie son un evento que comenzó en 2003 como jornadas enfocadas a rol y rol en vivo, y que con el paso de los años han ido incrementando las actividades exponencialmente, que se celebra en el Ceulaj, una especie de "complejo" perteneciente al injuve, con salas, polideportivo, piscina, salones de actos y una especie de "viviendas bajas" que permiten el alojamiento.


Aquí alguna imagen







En este caso se han celebrado del 6 al 10 de agosto.

En la actualidad (y teniendo en cuenta que me olvidaré de actividades) asisten alderedor de unas 1.500 personas en total durante los 5 días que duran. Una parte (creo que unas 300) se alojan en las habitaciones del Ceulaj, otro tanto en tiendas de campaña también en el perímetro de las instalaciones y además cualquiera puede asistir como visitante y participar en las actividades o utilizar la ludoteca.

Las actividades incluyen, además del rol y rol en vivo, juegos de mesa, actividades deportivas, talleres (astronomía, artesanía...), conferencias, charlas magistrales, torneos, campeonatos (este año creo que se han celebrado los nacionales de Dominión y Agrícola), videojuegos, retroconsolas, miniaturas, softcombat... en fin, una uténtica barbaridad.

Como ejemplo, atentos al golem que se montaron hace unos años



Para los que queráis profundizar, en la propia web de la organización podéis encontrar muuuuucha información.

http://www.jornadas-tdn.org/

Este año me han llamado la atención algunas de las cosas que he visto, así que voy a intentar condensar aquí toda la información (de forma progresiva) y postear individualmente donde proceda.

CROKINOLES

Una de las cosas que os va a interesar a mucho es la distribución de crokinoles de muy alta calidad por parte de una empesa gaditana. Se importan desde Hungría, y el acabado es muy muy bueno, especialmente el barnizado, que consigue un brillo y, lo importante, un deslizamiento que he visto en pocos crokinoles.

El coste que nos comentaron estará en torno a los 150 euros las versiones "normales" y unos 180 euros los personalizados. Yo compré uno allí con precio "promocional" por 130€ y creo que me voy a arrepentir de no haberme llevado alguno más. La web creo que aún no está operativa ( www.crokinole.es ), pero debería estarlo en unas semanas. (Por si hay alguna duda, aunque creo que no soy sospechoso de ese tipo de cosas, no tengo absolutamente nada que ver con esa empresa ni ningún oscuro o retorcido interés, solo que conozcáis más productos, especialmente cuando son de calidad).

Creo que algún podcaster de moda igual os amplía la información en breve...

Aquí algunos modelos que pude fotografiar durante el torneo individual (que, por cierto, ganó un auténtico fuera de serie de esto  ;D ;D ;D).













ROBESPIERRE


El prototipo de Firmino que, sencillamente, me convenció por completo. Ya daré mis opiniones más detalladamente y comentaré en qué consiste el juego, pero básicamente pensad en la experiencia de juego que da "República de Roma" al votar leyes y conspirar sibilinamente y añadidle roles ocultos con objetivos asimétricos. Ahora además pensad que las mecánicas están al servicio del tema, representando muy bien los hechos históricos.









Sin entrar a explicar todas las reglas del juego, el marco histórico es el de la revolución francesa. Cada jugador tiene una facción oculta, que en cierto modo está más posicionada políticamente a la izquierda (revolucionarios, siendo el extremo los Sans Culottes) o a la derecha (Los "realistas" defensores de la monarquía), y cada una tiene una condición de victoria diferente.

El nucleo del juego lo tenemos en el mapa de Francia (y la "frontera" con paises de los que puede recibir apoyo el Rey).

Mirad esta imagen:

Aquí podemos ver lo principal del juego: cubos blancos, que representan "unidades" que apoyan al Rey, y cubos rojos que representan "Sans Culottes". También véis meeples, que representan los "clubes" políticos que tiene cada jugador en esa zona.

Eso constituye una parte del nucleo de la partida, el "juego de mayorías" de "clubes", "Sans Culottes" y realistas en las zonas de París, ya que cada facción tiene una condición de victoria diferente (p.e. que haya más Sans Culottes/rojos en todas las zonas una de las facciones, o tener mayoría de clubes en determinadas zonas).

Peeeero además de esta mecánica hay otras a las que tenemos que prestar atención: un "track" de "huida del Rey", la aparición de la Guillotina y el ajusticiamiento de Realistas y nobles y los golpes de estado.

Entonces ¿qué hace cada jugador en su turno?

Lo primero que hace cada jugador es robar una loseta de evento al azar. O casi al azar, ya que mediante la aprobación de leyes (luego explico esta importante mecánica) podremos controlar determinados eventos.
Esos eventos son los que introducen en el tablero nuevos cubos (blancos o rojos), guillotinas, posibilidad de golpe de estado, de guerra con el exterior (la guerra básicamente lo que hace es introducir apoyos a la monarquía) o hacen avanzar al rey, entre otras cosas .

Esto del avance del Rey es muy importante, ya que si el rey llega a la última casilla, se declara el final de la partida y la facción con los Realistas gana automáticamente (o, si no está en juego, todos pierden  ;D).

Entonces ¿cómo hacemos para que no avance el rey, si son eventos "al azar" que no controlo? Mediante la aprobación de leyes, que puedes proponer.

En segundo lugar, se realiza cualquier número de acciones entre cinco disponibles: fundar "clubes", es decir, meter meeples en el tablero, activar a las unidades realistas/cubos blancos para intentar disminuir la cantidad de cubos en una zona, recuperar meeples o robar cartas. ¿Qué, cartas? Sí, ahora hablamos de ellas. ;)

Esta es una de las formas en las que afectamos directamente al tablero y en la que podemos mover nuestros meeples o afectar a las mayoráis de cubos rojos/blancos

Y en tercer lugar, podemos mandar meeples (tantos como clubes tengamos, por eso son también importantes los clubes) a uno de los tres "órganos", para ejecutar su acción: el ejército, donde podremos atacar a cubos rojos o blancos (otra forma de afectar al tablero), el palacio donde podremos introducir en secreto nuestras cartas de personaje,

http://i1102.photobucket.com/albums/g446/calvoroso/IMG_20150808_182639_zpsqimmmw9g.jpg

y el parlamento, que nos permitirá dos cosas: proponer leyes y "bajar" personajes.

Expliquemos un poco más estas acciones. Con la guerra, fundamentalmente intentamos afectar a la mayorías de cubos que hay en el tablero. Esto es básico hacerlo si se ve que hay una alta posibilidad de victoria automática por alguna mayoría. ADemás el ejército es importante para la condición de golpe de estado de la facción de los "Marismeños".*

Con la "intriga" lo que hacemos son dos cosas: 1) Retirar de la pila de losetas (ahora exlicamos qué eso, cubos (que son los recursos que nos permiten realizar las acciones de la fase 2 y algunas otras cosas que no me voy a detener para no hacer demasiado farragosa la explicación 2) Cuando termina cada "etapa" del juego (una cantidad de turnos, 4 si no recuerdo mal), se van a mirar y clasificar todas las cartas de personaje jugadas en el palacio. En este caso lo que vamos a mirar es a qué facciones pertenecen. Cada carta nos permite hacer "avanzar" a cada facción en una mecánica de "losetas apiladas" con cubos encima, eliminando un cubo por carta. Cuando no hay cubos en la pila de losetas, se activa una de las losetas, y esa activación proporciona beneficios a los jugadores que tengan bajados personajes de esa facción (y cualquier jugador puede bajar personajes de cualquier facción, aunque al final de partida eso tendrá consecuencias) además de introducir neuvos eventos de la "fase uno".



Estas mecánica de losetas es la que posibilita algunos elementos, como la guillotina o el golpe de estado. Dicho de otra forma, esta es la forma de conseguir introducir algunos eventos que no se pueden activar de forma directa, sino solo así, indirectamente. Además, tiene mucho sentido temático/histórico, ya que los eventos o efectos que se introducen (en algunos casos se meten losetas, en otro directamente se eliminan cubos de uno u otro bando, por lo que es otra de las formas de afectar a las "mayorías" del tablero) están fechados y representan actos o situaciones históricas.

Y en el parlamento propondremos leyes, que se votarán en secreto mediante las cartas, con una mecánica similar a la del galáctica, pero con solo dos opciones: a favor o en contra. Cada jugador con personajes en el parlamento podrá meter tantas cartas como "parlamentarios" presentes. Se mete un voto al azar del mazo de robo y se cuentan votos, teniendo en cuenta que siempre se mete otro voto en contra (que representa "virtualmente" al rey). Si hay mayoría +1 se aprueba la ley.

Las leyes que están disponibles para ser propuestas están ordenadas históricamente, y suelen permitir la entrada o de eventos, retrasar al rey o frenar algunos eventos.

Tras la propues de leyes el jugador puede, además, bajar personajes a su zona, que le proporcionarán beneficios en ese momento, o cuando se activen las losetas de facción de las que hemos hablado antes, y puntos de victoria al final de la partida si no hay una victoria automática.

Por tanto las cartas sirven para tres cosas: intrigar, votar y bajarlas.

Este es el nucleo del juego, aunque hay algunas cosas que no he explicado, como una cierta gestión de cubos (prestigio, popularidad e influencia) que son los que permiten realizar acciones o bajar pesonajes, o alguna condición de victoria más, por ejemplo *los "marismeños", que para ganar tienen que tener unas mayorías en Francia pero debe hacer, si hace el golpe de estado, una ronda de "identificación" de las facción que facilita o dificulta su victoria automática. Esta mecánica es la que pone cierto freno a las acciones descaradas en uno u otro sentido. Dicho de otro modo, si se nota demasiado qué facción controlar, eso no es bueno para ti.

El juego, como véis, es complejo, al nivel de por ejemplo un RoR, aunque la duración es más limitada. SAbiendo jugar, es decir, jugando a impedir la victoria de los demás, yo calculo 3 horas de juego, muy posiblemente más si los jugadores hablan y discuten. Firmino dice que son 2 horas, pero también dice que RoR se juega en 4 o 5, así que ese es el dato de referencia.

Las sensaciones que yo tuve son muy buenas, ya que creo qeu todos los elementos "casan" con lo que pretenden representar. Mis dudas surgen respecto al equilibrio de facciones, algo que le va a costar, creo, conseguir, pero para mí ese no es un problema. Ya sé que si tengo a la facción que va a conseguir "guillotinas" en el tablero, mi estrategia es "a largo plazo", ya que los eventos que permiten bajar guillotinas al tablero tardan en aparecer. Pero, si has jugado a Dune o Rex sabrás que eso no tiene porqué ser algo negativo, sino una característica: la asimetría es tu amiga, jugón, y si hay facciones algo más difíciles eso no es un problema, sino un reto más divertido. ;D ;D

Para finalizar, pensad que esto es un prototipo sujeto a modificaciones, con lo que esta versión posiblemente sea modificada en el futuro, y que yo puedo estarme equivocando al explicar unas mecánicas, estar obviando otras y, sobre todo, estar siendo poco riguroso al vincular esas mecánicas con algunos datos históricos que no domino.

Espero que os haya sido de utilidad.

SKULL TALES

Seguimos con este juego que se encuentra en fase de producción tras su éxito en una plataforma de mecenazgo, por tanto tened muy en cuenta que el diseño de muchos componentes, no es el definitivo y que faltan miniaturas que sustituyen a ciertos tokens que aparecen en la reseña-primeras impresiones.



Skull Tales es un juego con una ambientación, dicho de forma sencilla de aventuras, navegación y piratas, en la que encarnamos un personaje que resolverá distintas misiones.

El juego tiene un modo de juego en el que se resuelven tres fases por partida (si bien el modo de juego con más profundidad y que da la experiencia de juego completa es la compaña, en la que se continúan las distintas misiones unas tras otra):

1)Aventura
2)Navegacion (ida, vuelta o ida y vuelta dependiendo de la aventura).
3)Comercio/tienda/mejoras.




La aventura tiene un concepto "semicooperativo", en el que los personajes se introducen en un escenario (en esta primera partida en una isla) y la mecánica fundamental es la de controlar a tu miniatura, realizar tu turno gastanto puntos de acción para desplazarte, moverte, explorar... y realizar la misión que tenéis en común. Por ejemplo, encontrar una serie de tesoros. Los jugadores ganarán individualmente recompensas en función de las misiones logradas, por lo que tendrán que intentar ser ellos quien las realicen, interfiriendo en los objetivos de los rivales.



 Sin embargo existe una mecánica representada por un track en el que una serie de circunstancias (que un personaje caiga en combate, que se falle en ciertas circuntancias...) hacen que avance el "peligro", y si el peligro llega al final del track TODOS los jugadores pierden. Lo que te va a obligar, en algunas circunstancias, a ayudar a tus "adversarios" si no quieres que todo el esfuerzo no haya servido para nada.




Hay alguna mecánica llamativa, como el uso de los hechizos que tras ser utilizandos van, en forma de minicartas, a un tablero que representa la "recarga" o tiempo que necesitan para volver a poder ser utilizados, ciertas acciones que permiten empujar, correr o insultar a otros jugadores o miniaturas, o la necesidad de recargar el arma. No obstante nos encontramos en general con un sistema de juego con puntos en común con los "dungeon crawler" más conocidos.

Las mecánicas de ataque, exploración etc se resuelven con tiradas de d6 en las que hay que obtener un número de éxito, y los éxitos son los resultados que superan x dificultad.

El juego funciona bien, la aventura que jugamos resultó interesante y tensa y diría que bien testeada para que genere ese clímax de partida. Duró alrededor de 60 hora (más explicación), aunque es un escenario pensado para hacer demos, con lo que seguro que otras tendrán más duración.

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Las miniaturas con las que jugamos a mí me parecieron de altísima calidad, pero no sé si son o no las definitivas.



La fase de navegación me resutó mucho más original.

En ella uno de los jugadores, el que tenga más "prestigio" (no recuerdo cómo lo denominaban) acumulado será el capitán del barco. Antes de salir, el capitan debe gastar una cantidad de recursos para equipar el barco (tipos de vela, cañones, comida, ron...) y contratar tripulación (además de los personajes de los jugadores).



El objetivo del capitán es llegar de un punto del mapa a otro (usualmente, de una isla a otra).



En su turno, el capitán realiza una tirada para saber cuantas casillas puede avanzar en función de los éxito de una tirada de dados (los dados que tira y qué necesita superar se determina en función de las velas del barco y de la habilidad de navegación del personaje). Y mueve.

El resto de jugadores, antes de comenzar la navegación, roban unas misiones al azar, que pueden ir desde provocar pérdidas de moral hasta ayudar al capitan con la navegación. Y unas cartas de evento que desencadenarán eventos, por ejemplo que aparezcan un monstruo marino.



Los jugadores "no-capitanes" podrán jugar cartas de "evento" cada vez que el capitán tenga un fallo (1-2) en la tirada de dados.

El capitán tendrá que pensar en si se enfrenta a los eventos negativos, tendrá que pensar en los efectos que puede tener en la tripulación (ya que esta puede morir, el paso del tiempo hace que tengas que gastar comida...) y que gestionar la moral del barco, que se representa por un track y que se ve afectado por los eventos.

Cuando la moral llega a un punto límite, se desencadena un motín, que puede concluir con el cambio de capitan del navio y con "movimiento" en la equipación de los jugadores.

Además, habrá que pensar en volver de la isla después de la fase de aventura, con los recursos restantes.

En una primera partida mi impresión es que esta fase es muy original y muy interactiva, y se resuelve en unos 10-15 minutos cada "viaje".

Como digo, la combinación de la fase de aventura con esta original fase de navegación es lo que resulta muy "fresco" y atractivo.

Tras esto llegamos a la fase de "mejoras", en el que podrás invertir tus ganancias (oro, tesoros) en nuevos objetos y podrás también mejorar habilidades de personaje.




Como digo, me resulta muy original la combinación de las fases, y especialmente la presencia de la de navegación, las miniaturas son muy llamativas y parece que el acabado final será muy bueno. Es cierto que tengo algunas dudas respecto a si la fase de navegación, pese a ser corta, no puede resultar algo repetitiva o monótona, especialmente porque el mazo de eventos para esa fase se "cicla" relativamente rápido, pero es algo que supongo que se podría resolver añadiendo nuevos eventos. Por otra parte, el no conocer cuales son los objetivos de cada jugador supongo que introduce un componente de incertidumbre que reduce ese riesgo.

Parece que si las cosas van bien durante 2016 tendremos este juego encima de la mesa.

Si os gustan los juegos de aventuras, miniaturas, con cierto azar e interacción, este creo que es una buena opción.

continuará...

en: 08 de Febrero de 2015, 18:50:01 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Dead of Winter (Reseña)

Éxito rotundo. Ese ha sido el resultado de las partidas que he jugado hasta el momento con este juego. 6, tres de ellas en inglés con 4-5 jugadores, dos (ya con mi copia en castellano) con 4 jugadores y una a 2 con la variante "Dilema del prisionero".





Un apocalipsis zombies está arrasando a la humanidad. Y la llegada del crudo invierno no ayuda a mejorar las cosas a esta pequeña colonia de supervivientes. Este es el "cuadro" que tenemos (y que a más de uno le recordará a según que película, serie o novela).



Con este panorama se planteará un escenario a los jugadores que proporcinará el objetivo común del juego (p.e. conseguir muestras de zombies suficientes para estudiar la causa de la infección, o conseguir suficientes recursos de los alrededores como para aguantar un tiempo más...).

Sagaz lector, ya te has olido la tostada: sí, este es un juego temático con una alta carga narrativa y, sobre todo, una fuerte interacción entre jugadores.


Vamos con la mecánica principal: semocooperativo. Una palabrota que se ha hecho un hueco en el léxico de los juegos de mesa en castellano, y que viene a signficar que los jugadores tienen un objetivo común que les "obliga" a cooperar entre ellos. Pero, entremezclado con este objetivo común, pueden existir otros objetivos individuales, la posibilidad de la victoria individual o traidores o infiltrados con otros objetivos secretos.
En este caso, Dead of Winter combina perfectamente dos de esos elementos:

a) Por una parte, los jugadores tienen, además del objetivo común, uno propio personal que deberá cumplir para poder "ganar en equipo" con el resto de jugadores"

b) Puede existir (no necesariamente) un traidor que tiene como objetivo oculto el que la colonia no salga adelante (pierda toda la moral) Y ADEMÁS otras condiciones.




Concretando, esto va a traducirse, en el juego, que los jugadores van a tener, si quieren ganar, que hacer cosas que se van a percibir como "sospechosas" o "egoistas". ¿Y qué haría una comunidad en una situación extrema si tiene un sospechoso? Exacto: exiliarlo.




El juego plantea unas mecánicas muy bien hiladas en las que los personajes de cada jugador (no les cojáis demasiado cariño porque van a ir enroscando las uñas poco a poco) deben moverse por la colonia y por la localizaciones cercanas para conseguir objetos que permitan superar el objetivo, para eliminar los zombies que se acumulan, para construir barricadas que los contengan...



Existen distintas acciones que podemos realizar, en un excelente equilibrio, ya que la variedad de opciones no "desborda" en la primera partida ni supone un problema para "no-jugones". Son opciones suficientes como para generar el dilema de como gestionar las acciones y, sobre todo, como "justificarlas" a los demás.



Por si fuera poco, cada turno la colonia deberá hacer frente a una crisis, que suele requerir de una "colecta en secreto" de recursos (sí, de esos que escasean), y que proporciona otra forma de "boicotear" la situación para los traidores, exiliados o enfrentados a la colonia.



Y, como guinda del pastel y mecánica "insignia" del juego, cada turno de cada jugador podrá activarse una "encrucijada/crossroad", un evento temáticamente muy significativo que podrá plantear un dilema moral, de recursos o, en resumen, una toma de decisiones que afectará a la colonia.



Dicho todo esto, llegamos el punto en el que los jugadores habituales, sí o sí, habréis encontrado similitudes con un grande de este mundillo: Galáctica. Es muy difícil hacer una reseña sin hacer referencia a él. Mi consejo es que os acerquéis a Dead of Winter sabiendo que tiene mecánicas comunes, pero no esperando un "galáctica de dos horas". Para explicarlo en una frase: son dos juegos que caben en la misma ludoteca. Dead of winter tiene una bondad que es el poder ajustar la duración gracias a que existen 10 escenarios distintos (20 en realidad, ya que cada uno tiene un modo "experto") de duración corta, media o larga (90/150/240 min aprox), las reglas son más ligeras que Galáctica y la experiencia narrativa es muy potente. Por contra quizá no llegue al extremo de "carisma" que le confiere a BSG el conocer la serie y a sus protagonistas y tramas.

Ya digo, creo que la mejor forma de acercarse a DoW es no tener una expectativa basada en el gran Galáctica.

Parece que este modelo de "encrucijadas/crossroad" va a ser desarrollado en otros entornos (fututirsta, desértico...¿?), así que, los que disfrutamos de estos juegos con interacción, paranoia e incertidumbre, estamos de enhorabuena.

¡Qué duro va a ser este invierno para la colonia!

en: 07 de Noviembre de 2012, 23:00:09 14 LUDOTECA / Reglamentos / MYRMES (Reglamento)



Aquí os dejo en enlace con la traducción en castellano del manual de Myrmes; espero que os pueda servir de ayuda.

Un saludo desde Málaga
Ángel

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/126792/myrmes

Descarga del reglamento en Box
https://www.box.com/s/urpkocv1pc5y6dftqvow

Descarga del reglamento a través de BGG
http://boardgamegeek.com/filepage/84310/myrmes

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