logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - koblar

en: 02 de Abril de 2022, 11:29:29 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Runewars: Reseña

Me animo a redactar esta reseña tras unas 20 partidas, ya que he jugado una recientemente y lo tengo más o menos fresco. A por ello:



Runewars es un juego publicado en 2010, diseñado por Corey Konieczka, ilustrado por Kevin Childress, Jesper Ejsing, Moy Shin Hung y Andrew Navaro entre otros, que tradujo al castellano Edge, pensado para de 2 a 4 jugadores (diría que con menos de 4 pierde mucho... pero sólo he jugado a 4) con una duración estimada de 3-4 horas (luego entramos en esto) y con una expansión publicada en 2011 que amplía unidades y añade algunas reglas. Hay dos ediciones que difieren en dos cuestiones estéticas: la caja (tipo ataud la primera y cuadrada y alta la segunda) y unas montañitas en plástico en 3d que aparecen en la primera y se eliminan en la segunda, que más allá de que quedan muy bien en mesa, ayudan a visualizar por dónde no puedes pasar. En mi opinión, fue un error eliminarlas. Y también cambía alguna regla, la principal, cuándo finaliza la partida.



Está ambientado en Terrinoth, el mundo de fantasía medieval "estandarte" de la compañía "madre", FFG, con los elementos más o menos clásicos de este género: elfos, enanos, gigantes, dragones, una facción "oscura" necromante, otra facción "salvaje" con bestias beligerantes, héroes de distinta catadura... pues esas cosas, que han permitido dar contexto a varios juegos de "la saga": Battlelore, Descent, Runebound, Diskwars etc etc.



Es un juego "denso" tanto en duración como en minireglas y componentes.



Como es obvio, no tiene sentido explicar el reglamento en una reseña, pero sí las principales mecánicas:

El objetivo fundamental es conseguir "controlar" (en tus localizaciones) runas de dragón, unas fichas que se consiguen de distintas formas y que se colocan en las casillas de un tablero hexagonado.



El juego se organiza en "años" con cuatro turnos - estaciones, cada una con un evento específico, y después cada jugador elige la acción a realizar: desplazarte, atacar, obtener recursos, reclutar ejército, construir fortificaciones...



Este sistema de acciones es una de las principales mecánicas y tiene una par de cuestiones originales: cada jugador tiene su mazo y cuando usa una carta se queda "bajada" en mesa. Cada acción tiene una "bonificación" que se consigue si la carta jugada es la de mayor valor que ha jugado el jugador ese año. Es decir, en primavera bajes lo que bajes tendrás la bonificación, porque es la primera, y si la siguiente que juegas tiene un mayor valor que la primera obtendrás la bonificación (etc etc). Cada vez que comienza un nuevo año recuperas las cuatro cartas "bajadas" y vuelves a tener disponibles todas las cartas.

ESto en la práctica supone que sueles realizar en los primeros turnos del año los movimientos y ataques y en los últimos la "recolección" y gestión de recursos, que tienes limitada la cantidad de veces que puedes hacer cada una de ellas y que puedes "farolear" respecto a lo que vas a hacer, sacrificando ciertos beneficios si actúas "a contracorriente".

Es un sistema que en mi opinión funciona muy bien y tiene sentido temático.



Conquistar nuevos territorios te proporciona recursos: mineral, madera o comida, que a su vez te permiten construir mayores ejércitos y obtener otros recursos: influencia y cartas de táctica.

Así que en resumen esto es lo que vas a hacer en la partida: elegir en qué orden juegas cartas, con las que vas a desplazar a tus unidades para conquistar-ocupar territorios, ampliar tu ejército y obtener recursos.

Vale, muy bien, ¿y cómo se consiguen runas de Dragón, que es con lo que se gana?

De varias formas:

1) Algunas losetas-ciudades tienen runas "impresas". Controlar esas losetas proporciona runas.

2) Realizar tu misión principal. Esta misión secreta depende de la orientación de tu facción: los "buenos" (humanos y elfos) tienen misiones más orientadas a la diplomacia (p.e. aliarse con unidades neutrales de las que pululan por el mapa)





y los malos más beligerantes (p.e. ocupar una loseta adyacente a un reino enemigo).

3) Ganar pujas con fichas de influencia. Es una de las utilidades más relevantes de las fichas de influencia: algunos eventos de invierno "subastan" runas de dragón, pagando influencia.

4) Conquistar losetas de otros jugadores que contengan runas de dragón: la vía "fácil" y la que da salsilla al juego.

5) Realizar misiones con tu "Héroes" (unidades "independientes" del ejército) en la estación de verano que proporcionan recompensas. Algunas de esas recompensas (pocas) proporcionan runas de dragón, y una acción permite cambiar 3 recompensas por una runa de dragón.

En la práctica esto hace que puedas dedicar más o menos acciones a cada una de estas formas de conseguir runas: p.e. no preocuparte tanto de tener un ejército que conquiste nuevas runas pero sí de reclutar varios héroes que hagan muchas misiones o de conseguir muchas fichas de influencia (en ciudades o con ciertas acciones) para ganar las pujas.

Como suele pasar en estos juegos, no hay una estrategia única y lo más habitual es que tengas que adaptarte a cómo esté desarrollándose la partida.

El sistema de combate es bastante original y creo que funciona muy bien: cuando un jugador ataca una loseta enemiga cada jugador involucrado coge todas las unidades y las coloca en un orden de iniciativa-activación



En lugar de datos se utilizan unas cartas que indican qué hace la unidad (determinado por la forma de la base: triángulo, círculo etc...) que se acaba de activar: mata a otras unidades, las "descarga-desbanda", realiza una acción especial, no hace nada...



No entro en más detalles, solo que las acciones especiales, vida de las unidades o orden de activación tiene su puntito temático y estratégico. La batalla dura una única ronda que pasa por todo el orden de iniciativa y tras eso se cuentan las unidades en pie que cuentan como "1 de fuerza" cada uno. El que más fuerza tenga gana la batalla y el perdedor debe retirarse. (Hay más minireglas para contar la fuerza que hacen que se sumen las fortalezas si hay, o las unidades desbandadas hexagonales cuenten... pero no nos vamos a liar con eso en la reseña).

Y el grueso de las mecánicas es este, a lo que se le añaden una miríada de reglas que aportan subterfugios y posibilidades muy variadas: cartas de táctica, excepciones al movimiento, tipos de misiones de héroes, duelos entre héroes para robar recompensas, ciudades, cartas de título con bonus, efectos concretos de eventos de estación, límite de unidades y efecto del recurso "comida" en el tamaño de los ejércitos, fortificaciones, diplomacia para reclutar unidades neutrales, desarrollos en fortificaciones específicos de cada facción... pues eso, un chorreo de cositas, todas ellas muy temáticas y muy bien hiladas.

SENSACIONES

Salvo que el resto de jugadores se alíen contra ti y te arrasen, cosa que podría pasar aunque no suele ser lo más conveniente para los que pugnan por la victoria que normalmente van a necesitar "controlar-atacar" al enemigo principal más que masacrar al débil, en tus partidas vas a tener la sensación de "construir" un ejército y hacer prosperar a tu "civilización". Por mal que lo hagas, tendrás momentos de expansión, de ver cómo tus recursos mejoran gracias a tus conquistar, de reclutar nuevas unidades cada vez más potentes, obtendrás recompensas con las misiones de tus héroes y conseguirás o tocarás con tus dedos tus misiones.

Es decir, esa sensación de "aventuras en los reinos de Terrinoth" la vas a tener.

Por lo general las opciones de victorias suelen estar también más o menos apretadas. Gana el que tiene 6 runas (hay variantes a esto, pero no vamos a liarnos), lo que como os podéis imaginar hace que no haya grandes diferencias entre los jugadores y que todo se suela decidir en si una facción u otra gana o le quita una runa a otra.

Como las formas de ganar runas son "variadas" lo que uno no consigue por misiones de héroes lo consigue con fichas de influencia... y el climax de la partida suele estar en las batallas finales con las que "robas-conquistas" sus runas a otros jugadores.

Es complicado tener una estrategia a largo plazo que vaya a funcionar sin excepción, más bien al contrario, la partida tiene vuelcos que te obligan a adaptarte a lo que hacen el resto de jugadores.

¿Pesa mucho el azar? En parte hay que estar preparado para que por puro azar un jugador obtenga 2 o 3 runas gracias a las misiones del héroes y otro una o ninguna. Las acciones de diplomacia también tienes su punto de azar que pueden ser determinantes, y las batallas que estén "apretadas" en cuando a unidades iniciales lo mismo. Pero quizá el elemento de azar más "caótico" son las cartas de táctica, que son muchísimas y con efectos muy variados, algunas de ellas pueden ser determinantes al final de la partida cuando las batallas-clímax final están en su punto álgido: que una carta impida a un jugador atacarte, permitir mover a través de montaña o permitir un "teletransporte" puede ser lo que defina una partida.

Hay una variante con unas fichitas de minieventos vinculados al movimiento de héroes que pueden ser también muy determinantes, muy azarosos: que una localización de inunde y no se pueda entrar ni salir o que se abra un portal (a modo de "agujero de gusano") y dos localizaciones en dos extremos del mapa pasen a estar conectados, son cosas que pueden resultar muy beneficioso o perjudicial para una facción.

Yo llevo bien este "caos"... pero hay que ser consciente de que esto puede pasar.

Es un juego que va a dar momentos muy distintos dependiendo de los jugadores: más beligerantes, más tendentes al "tortugueo", más dipomáticos, más comeorejas, más llorones...

Una de la principales críticas es la duración y los tiempos muertos que puede tener: los combates molan... pero pueden generan alguna sensación de parón. Y la más frecuente es la crítica a la fase de héroes en el verano, que es como una especie de minijuego "aparte" de la dinámica general. A mí sí me parece que tiene sentido y que es otra forma de conseguir runas. Quizá si es recomendable jugar con la variante que hace que los héroes puedan afectar a las batallas, y sería deseable tener alguna homerule para poder jugar esta fase de forma simultanea sin que afecte.
Y también sería recomendable optimizar los tiempos: hacer simultáneamente aquello que se pueda (p.e. las acciones de recolectar o reclutar mientras otros jugadores están combatiendo) y sobre todo tener tu jugada pensada cuando te toca. El látigo anti-AP de toda la vida, vamos.

La duración es otra de las controversias: es un juego que debería durar lo que pone en la caja: 3-4 horas. Si todos los jugadores saben jugar y son "fluidos" yo diría que esa duración es real. Peeeeeero muchas veces vamos a jugar con algún novato, lo que implicará explicar reglas de inicio y bajar una marcha en el ritmo de partida. La última que jugué duró unas 6 horas, a lo que hay que añadir comida y explicación. Todo el día, vamos, y eso puede resultar un poco excesivo.

Es imposible ignorar la comparación con Twilight Imperium, porque comparte varios elementos como el sistema de activación de ejércitos, parte del "concepto general" y ese punto 4x. Ciertamente, tiene similitudes pero también diferencias. No diría que uno sea peor que el otro, antes de la versión IV de TI, Runewars resultaba mucho más corto y por tanto más fácil de sacar a mesa, pero con la reducción de tiempo de esa versión IV esto ha cambiado. No creo que sean incompatibles en una ludoteca, pero depende de tus opciones de montar partidas "largas".

Un juego que no renuncio jugar, pero al que admito cierta dificultad para sacar a mesa pero que cuando lo consigue da partidas épicas y momentos memorables.



 

Reseña basada en 22 partidas, y después de completar la campaña del juego, la cual consta de un total de 6 Misiones.


·Autores: Aron Murch, Josh Derksen y Thomas M. Gofton
·Ilustraciones: Steve Argyle & Josh Derksen
·Año publicación: 2018
·Nº de jugadores: 1 a 5
·Duración de las partidas: entre 60 y 120 minutos
·Idioma: castellano (traducción por parte de la editorial Gen X Games)
·PVP: 50-60€







IMPORTANTE:

Antes de nada, recordar que esto es una expansión que requiere del juego base (Terminator Genisys: La Ascensión de la Resistencia) para poder jugarla. Si no conoces el juego, recomiendo consultar antes la Reseña que hice sobre el mismo para ponerte un poco en contexto y que conozcas, al menos un poco por encima, como funciona este juego y sus mecánicas básicas.

-Enlace a la Reseña del Juego Base: ------> http://labsk.net/index.php?topic=241255.0



-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


-Descripción general del juego:

Terminator Genisys: La Caida De Skynet es una expansión para el juego de mesa Terminator Genisys: La Ascensión De La Resistencia. El juego trae una nueva campaña narrativa y paralela a la del juego base, donde un nuevo equipo formado por cinco soldados de élite de la Resistencia (equipo de Colorado), deberá cooperar para introducirse en el corazón de la propia base de Skynet y destruir su núcleo.


-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


-Contenido y calidad de componentes:

Al igual que el juego base, la expansión trae un gran número de componentes: 25 Miniaturas de plástico, 8 Anillos para Base de goma, 11 Losetas de Mapa de doble cara, 5 Tableros de Jugador, 4 Dados, 49 Fichas, 106 Cartas, 1 Reglamento y 1 Libro de Misiones.

La calidad, tanto de componentes como de miniaturas, mantiene el mismo nivel que el juego base, asi que nada que comentar al respecto, salvo algunas erratas más que encontramos tanto en algunas cartas como en alguna ficha de personaje.


-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


-Nuevos componentes y añadidos respecto al juego base:

En esta expansión, encontraremos algunos añadidos muy interesantes, los cuales harán que la experiencia de juego sea aún más trepidante y variada, y también alargarán la vida y rejugabilidad del propio juego.

-Libro de Misiones y Libro de Reglamento:

La Caida de Skynet, nos trae una nueva campaña narrativa que constará de 6 Misiones que deberán jugarse en orden. La campaña es una historia paralela a la que nos encontramos en el juego base (La Ascensión de la Resistencia), aunque esta vez nos encontraremos con nuevos escenarios y localizaciones, y con algunas nuevas sorpresas. Y por otro lado, un nuevo Libro de Reglamento donde nos indican con detalle el contenido de la expansión, nos explican las novedades respecto al juego base, etc.
















-Nuevos componentes para añadir un 5º Jugador:

La expansión nos trae un nuevo set de componentes para ampliar el número de jugadores hasta un máximo de 5, el cual podemos incorporar tanto a la campaña del Juego Base como a la campaña de la Expansión.


(Anillos/Bases de goma, dados y fichas para el 5º jugador)



En el nuevo Libro de Misiones con la nueva campaña, vendrá ya indicada la Reserva de Enemigos para el 5º jugador en cada misión. Y en el Reglamento de la Expansión, nos indican cual será la Reserva de Enemigos del 5º jugador que deberemos añadir en cada misión de la Campaña del Juego base, siempre que queramos añadirlo a dicha campaña.


(En la página de la derecha, nos indican las "Reservas de Enemigos" para la campaña de La Ascensión de la Resistencia a 5 jugadores)





-Nuevos Tokens: Zonas de Cobertura y Elementos con los que interactuar:

Además de las ya conocidas "Zonas de Cobertura" de nivel 1 y 2 (las cuales recordamos que funcionan también como obstáculos para el movimiento, tanto de personajes como de la mayoría de enemigos), nos encontraremos con nuevas "Zonas de Cobertura" de nivel 3. También encontraremos nuevas "Terminales" con las que podremos interactuar en algunas misiones. Al igual que en el juego base, las Terminales vienen con su propia carta de referencia, aunque en las reglas especiales de cada misión, nos indicarán como interactuar con ellas cuando tengamos que hacerlo.

("Zonas de Cobertura" nivel 3)





("Terminales")





Aparte de las Puertas Blindadas, encontraremos una nueva puerta llamada "Puerta Láser", la cual funciona de forma diferente. Las Puertas Láser no cortan línea de visión como las Puertas Blindadas o las zonas/tokens delimitados por una línea roja, por lo que se puede atacar a través de ellas. Pero, al igual que las puertas blindadas y las zonas y tokens delimitados por una línea roja, si que impiden el movimiento de los personajes a través de ellas. Únicamente los enemigos podrán pasar através de estas puertas, ya que están codificadas para facilitar su movimiento.

("Puerta Láser")





Otros nuevos elementos con los que podremos interactuar son las "Torretas de Skynet". En algunas misiones, podremos "hackear" y usar estas torretas enemigas en nuestro beneficio, las cuales podremos usar (en ocasiones, desde una larga distancia respecto a nuestra posición) como armas secundarias para atacar a nuestros enemigos.

("Torreta de Skynet Capturada")





En algunas misiones, nuestro objetivo será destruir Generadores de Energia, los cuales están representados con sus respectivos tokens y cartas de referencia. Al mismo tiempo, funcionarán como obstáculos intransitables, tanto para trazar la línea de visión como para moverse a través de los mismos, ya que están demilitados por una línea roja.


("Generadores de Energia")







Y aparte, pues encontraremos más obstáculos/zonas de cobertura de nivel 1 y 2, nuevas losetas de mapa y más cajones de suministros para buscar equipo y usarlos también como cobertura. Eso si, con diferente diseño gráfico a las del juego base y más acorde a los nuevos escenarios dentro de la base de Skynet.

("Zonas de Cobertura Nivel 1 y 2")


("Cajón de Suministros")


(Nuevas losetas de mapa con diferente diseño gráfico)



(Nuevas losetas de "Ascensores" que usaremos en algunas misiones para acceder a diferentes niveles)








-Nuevas Cartas de "Equipo", "Armas", "Clases" (habilidades) y "Referencia Especiales":

En el apartado de cartas de "Equipo", encontraremos algunas novedades muy interesantes, como por ejemplo, nuevas granadas, accesorios para potenciar y mejorar nuestras armas, nuevos tipos de armadura, nuevos equipos de tecnologia, objetos especiales e incluso minas que podremos activar a distancia cuando lo creamos oportuno.

















Eso si, no todo lo que encontraremos saqueando suministros será "bueno, bonito y barato". En las nuevas cartas de Equipo, podremos encontrarnos con alguna sopresa desagradable de vez en cuando, ya que cuando menos los esperemos, podremos sacar una de estas cartas que nos dejarán con cara de tontos  :o





Nuevas cartas de "Arma", tanto de Nivel Inicial para cada personaje (Nivel S) como nuevas y potentes Armas de Niveles 1, 2 y 3 muy interesantes.

(Nuevas cartas de "Arma")



Nuevas cartas de "Clases", con nuevas habilidades que iremos consiguiendo a medida que avancemos la campaña, y que también podremos usar en el modo escaramuza.

(Nuevas cartas de "Clases")



Y además, dispondremos de nuevas cartas de "Referencia Especiales" que usaremos en determinadas misiones:









-Nuevos "Personajes":

Aparte de los 4 Personajes del juego base, la expansión nos trae 5 nuevos Personajes muy diferentes entre si, cada uno con sus respectivos equipos iniciales (Nivel S) y habilidades únicas. Y por supuesto, cada uno representado con su respectiva ficha de personaje y miniatura.

("Fichas de Personaje")


(Miniaturas de los respectivos "Personajes")






-Nuevos "Enemigos" y "Jefes":

Esta expansión nos trae varios nuevos enemigos y con nuevas habilidades, tanto de "Enemigos Comunes" (los que formarán parte de las respectivas "Reservas de Enemigos") como "Jefes", con sus respectivas cartas de Referencia y Lógica.

(Nuevo "Enemigo": T-800 Rifles Dobles)



(Nuevo "Jefe": Plataforma T-72 Lanzallamas)



(Nuevo "Jefe": Plataforma T-72 Lanzamisiles)



(Nuevo "Jefe": T-800 Infiltrado)



(Nuevo "Jefe": T-800 Lanzamisiles)



(Nuevo "Jefe": T-3000)



Además, la expansión nos incorpora un nuevo tipo de enemigo y algo diferente al resto... Se trata de las "Torretas de Skynet". Las podremos encontrar de dos tipos: "Torreta de Skynet" y "Torreta Pesada de Skynet".
 
La principal característica de estos enemigos es que son estáticos, es decir, no realizan acciones de movimiento. Pero no por ello son menos temibles, al contrario. A diferencia de los Enemigos Comunes, los cuales solo se activan al final del turno de cada personaje correspondiente a su color, estos enemigos se activan igual que los Jefes, es decir, al final del turno de cada personaje  :o

("Torreta de Skynet")



("Torreta Pesada de Skynet")






Y por si ya tuviéramos poca muerte y destrucción, la expansión además trae unas nuevas cartas para los "Enemigos", con las que se convierten en "Enemigos de Élite", dotándoles de nuevas habilidades que los hacen aún más peligrosos.
Se trata de unas cartas que podremos usar de forma opcional, por si queremos añadir un poco más de dificultad en alguna misión, ya que permiten usar a estos Enemigos de Élite como si fueran Jefes, es decir, se activan al final del turno de cada personaje.

(Nuevas cartas de "Enemigos de Élite")




La forma de usar estos nuevos Enemigos es, sustituyendo uno de los Enemigos Comunes dentro de la Reserva de Enemigos de los personajes. Este nuevo Enemigo de Élite, no llevará el anillo del color correspondiente, para así poder diferenciarlo del resto de enemigos. Eso si, a diferencia de los "Jefes", los cuales se retiran de la partida definitivamente una vez son eliminados, los Enemigos de Élite vuelven a la Reserva de Enemigos cada vez que son eliminados, por lo que volverán a salir de nuevo cuando se generen más enemigos en próximos turnos.


("Enemigo de Élite" sustituyendo a un "Enemigo Común" dentro de la Reserva de Enemigos)



Además, la expansión también nos añade nuevas cartas de Referencia y Lógica para el "Jefe" T-1000 que viene en el Juego Base.







-Mazo de Cartas de "Generación de Misiones":

Y para terminar con los nuevos añadidos de esta expansión, ésta nos incluye un mazo de 30 cartas para generar misiones de forma aleatoria, las cuales se podrán jugar a modo de Escaramuza, algo muy útil e interesante para poder jugar a Terminator Genisys de forma casual.

El mazo se compone de:

-20 cartas de "Mapa de Misión", donde veremos el diagrama y disposición del mapa, asi como los diferentes elementos que deberemos colocar (losetas de terreno, zonas de cobertura, entradas de enemigos, puntos de referencia, etc)

-10 cartas de "Objetivo", donde nos indicarán como debemos preparar dicha misión, los objetivos que debemos cumplir para superarla con éxito, y a que letra se corresponde y que representa cada Punto de Referencia dentro del mapa.


(Reversos cartas de "Mapa de Misión" y "Objetivo")



(Diferentes cartas de "Mapa de Misión")





(Diferentes cartas de "Objetivo")






Tanto las cartas de Mapa de Misión como las de Objetivo, podremos combinarlas como queramos, ya que están diseñadas para que TODAS coincidan en el planteamiento y consecución de objetivos. Eso si, ninguna misión será realmente idéntica a otra, ya que los mapas y objetivos siempre tendrán disposiciones diferentes, por lo que al final, dispondremos de un total de 200 misiones "distintas".


(Combinación de carta de Mapa de Misión + Objetivo)




Dentro de las nuevas fichas/tokens que nos trae la caja, encontraremos una llamada "Ficha de Objetivo". Esta ficha la encontraremos en todos los diagramas de las cartas de Mapa de Misión, ubicada en una Zona concreta del mapa. Esta ficha se usa para marcar un objetivo concreto o importante dentro del mapa, aunque dicha ficha, podrá ser sustituida por cualquier otra si las reglas de preparación de la carta de Objetivo así nos lo indican.

(Carta de "Mapa de Misión" + "Ficha de Objetivo")



Por otro lado, en la página 6 del Libro de Reglamento, nos vienen las reglas detalladas de como usar estas cartas. Y en la contraportada del mismo, nos indican como preparar la partida con las respectivas cartas, reservas de enemigos, etc. Y además, las palabras clave que hayaremos en los Puntos de Referencia que deberemos consultar dentro de las cartas de "Objetivo".

(En la página izquierda: reglas para usar las cartas de "Generador de Misiones")



(Referencia de cartas, enemigos, etc para la preparación de la misión)



(Palabras Clave para los Puntos de Referencia)




------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


-Conclusiones y opinión personal:


Terminator Genisys: La Caida de Skynet, me parece una expansión más que interesante, y en mi opinión, imprescindible.

Aparte de ser LA ÚNICA expansión disponible, y de ofrecer muchas más horas de juego con una nueva campaña muy currada, nos incluye algunos añadidos muy pero que muy interesantes.
Uno de ellos es la opción del 5º jugador, lo que amplia el número de jugadores, cosa que siempre está bien. Y aparte de nuevas e interesantes cartas de Equipo, Armas, Habilidades, Enemigos, etc, lo más destacable sin duda es el "Generador de Misiones". Una vez terminas las campañas (que son altamente rejugables, dicho sea de paso) el poder disponer de un generador de misiones aleatorias, dota al juego de una rejugablidad casi infinita.





Que este tipo de juegos vengan con campañas está genial, ya que te meten más en la historia, y más en un juego con una gran carga narrativa como es este Terminator Genisys. Además, mola ver como tu personaje va evolucionando y mejorando sus armas, habilidades, etc. Pero el poder echarte una partida "rápida" de vez en cuando, y sin tener en cuenta lo que suceda (pierdas o ganes), se agradece muchísimo. Con la cantidad de misiones que se pueden generar, las horas y horas de juego están más que aseguradas. Vamos, que te cansarás del juego antes de poder jugar a todas.

Además, gracias a su sencillez, es un juego que a poco que le eches un poco de imaginación, te puedes crear tus propias misiones. Con el contenido del juego base y la caja de la expansión, te puedes montar unas misiones e historias chulísimas. Además, siempre te puedes ver las pelis de la saga y coger ideas para crear tus propias misiones, campañas, etc.





Por otro lado, tengo que decir que las misiones de la Campaña de esta expansión, me están resultando bastante más complicadas que las del juego base. Son misiones más complejas y en las que tienes que hacer más cosas, lo que hace que el reto sea mayor, pero al mismo tiempo, que la dificultad aumente. Además, la incursión de nuevos enemigos extra en algunas misiones, como es el caso concreto de las "Torretas de Skynet", elevan aún más si cabe el nivel de dificultad.
A diferencia de la campaña del juego base, la cual la completé después de 11 partidas, la campaña de esta expansión me ha llevado exactamente el doble de partidas para poder completarla, es decir, 22. Eso que habla mucho de la dificultad de la gran mayoría de las misiones en esta Campaña.





Aún así, una de las muchas cosas buenas que tiene este juego es que, ya en el Manual del juego base, se nos permite regular la dificutlad del mismo si vemos que alguna misión se desequilibra demasiado hacia el bando enemigo. Esto es algo que no se suele ver en muchos juegos (yo al menos no lo he visto), ya que la mayoría de ellos, no suelen tener un regulador de dificultad, o si lo tienen, suelen ser solo reglas para hacer lo contrario, o sea, aumentar la dificultad.

Sigue siendo un juego tremendamente táctico y estratégico, y en esta expansión, eso se ve más reflejado aún debido a la mayor dificultad de las misiones, y donde deberemos medir más y administrar aún mejor nuestras acciones.
Por otro lado, la mecánica de asignación de dados, encaja muy bien con la parte táctica y estratégica del juego, ya que todos los dados de acción son aprovechables y siempre podemos realizar acciones con cada uno de ellos. Excepto cuando nuestro personaje está abatido, claro.
Lógicamente, los valores que obtengamos pues influirán en la activación de ciertas habilidades y bonificaciones, pero en este caso, tanto valores altos (4, 5 o 6) como bajos (1, 2 o 3) podrán beneficiarnos de igual manera en determinadas ocasiones y dependiendo de nuestras habilidades, armas, equipo del que dispongamos en nuestro inventario, etc.

Lo que más repercusión tiene en el azar son las tiradas de dados de combate, ya que ahí pues ya depende de los fallos o aciertos que obtengamos, aunque nuevamente, en ocasiones podremos disponer de algunas habilidades para modificar algunos de esos resultados. Pero bueno, este tipo de juegos son todos asi en ese sentido.


En cuanto a componentes, pues nos encontramos exactamente la misma calidad que la que nos ofrece el juego base. Miniaturas chulas, cartones de buena calidad, calidad de cartas bastante mejorable, etc. Eso si, una vez más, nos encontramos con algunas y nuevas erratas,  tanto en cartas como en fichas de personaje, y de las cuales, Gen X Games no ha facilitado aún correcciones de ningún tipo, aparte de las ya reconocidas y corregidas por ellos.

Pero bueno, a pesar de ello, el juego es perfectamente disfrutable y lo sigo recomendando al 100%. Aunque si te defiendes con el idioma, recomiendo la edición en inglés, que además suele salir más barata. Eso si, parece ser que está agotada en tiendas actualmente.












Además, otra cosa que me gusta mucho de esta expansión es que, no cambia las reglas en absoluto de forma innecesaria como si pasa en otros juegos, donde el añadir más reglas, muchas veces no implica mejorar el juego, sino complicarlo demás estropeando la experiencia y dinámica del mismo.
Esta expansión, simplemente nos añade nuevas cosas y más contenido para darle más profundidad y variabilidad a las partidas, y sobre todo, más horas de juego. Esto es, en mi opinión, lo que debe hacer una expansión.



En resumen, una expansión absolutamente imprescindible si de verdad te gusta este juego.



-Lo mejor: muchos e interesantes añadidos respecto al juego base, particularmente el Generador de Misiones. Nueva campaña narrativa con 6 misiones. Muy buena relación calidad/precio para la cantidad de contenido que trae la caja y las muchas horas de juego que ofrece. Así deberían de ser todas las expansiones.

-Lo peor: adolece de los mismos males que el juego base, o sea: traducción al castellano y edición muy mejorables. Algunas erratas en cartas, fichas de personaje y manuales. Calidad de las cartas bastante mejorable. Preparación de la partida engorrosa.




-Enlace al hilo de erratas del juego: ------> http://labsk.net/index.php?topic=241390.0

-Enlace al hilo para consultar o exponer dudas sobre reglas del juego: ------> http://labsk.net/index.php?topic=239393.0




Gracias por leer la reseña y un saludo.








en: 04 de Agosto de 2020, 10:55:35 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Tainted Grail (primeras impresiones)

No me voy a andar por las ramas: LO MEJOR QUE HE JUGADO EN MUCHOS MESES.



Estás primeras impresiones están basadas en tres sesiones de juego al primer capítulo de una campaña de quince capítulos. Rejugamos el primer capítulo porque en los dos primeros intentos se nos pasaron ciertos detalles y no avanzamos en la trama principal. El primer y segundo intento nos llevaron unas tres horas, el tercero, con todo ya leido y sabiendo donde ir a tiro hecho, una hora aproximadamente. Calculo que cada capítulo debe requerir unas dos-tres horas de media, así que tenemos horas de juego.

Este juego, de  Krzysztof Piskorski, Marcin Świerkot, publicado por Awaken Realmes (This war of mine, Némesis) los cuales se están convirtiendo en garantía de éxito dentro de los juegos temáticos, traducido al castellano por Maldito Games y recién llegado a los mecenas, nos sitúa en la tierra de Ávalon, en un decadente entorno de "fantasía" medieval. Parece que hace unos años un grupo de exploradores, liderados por el Rey Arturo, conquisto este territorio y, gracias al poder de unos Menhires, consiguió controlar "la Rareza", una especie de "maldad eterea". Sin embargo, en los últimos tiempos parece que esos menhires se están apagando, están perdiendo su poder, y aumenta la amenaza de que la Rareza se apodere de todo. Por ello, un grupo de héroes de tu pueblo, Cuanatch, ha partido en busca de ayuda hacia Nueva Camelot. (De hecho el juego tiene detalles como la carta manuscrita, en papel con un tacto tipo "tela", que te deja tu mentor, dependiendo de tu personaje, antes de partir...)



Sin embargo, hace tiempo que no sabes nada de ellos... y el menhir de Cuanatch está a punto de apagarse.



Este es el trasfondo temático superficial.

El juego nos propone un tutorial inicial para entender las mecánicas básicas: un personaje



 con una barra de energía que nos permitirá gestionar las acciones (viajar, explorar, realizar acciones de localización...), una barra de vida, y una barra de "terror". La cantidad de vida limita tu energía máxima y tu tendencia a entrar en "panico" (si el terror supera tu valor de vida). Sencillo pero muy funcional y bien pensado.



Tenemos además seis habilidades (más o menos desarrolladas en función de nuestro personaje): agresividad, cautela, empatía, agilidad, espiritualidad y coraje, que van a condicionar nuestros encuentros, combate y diplomacia.

Y una serie de recursos que serán relevantes en la historia: comida, riqueza, reputación, experiencia y magia.

El turno, simplicando, implica leer un evento inicial, realizar acciones (según la energía que tengamos), que principalmente van a consistir en viajar y tener encuentros, y finalizar el día comiendo (lógicamente necesitaremos comida y recuperaremos energía, vida y cordura con ello) y "soñando" (muchas localizaciones incluyen textos en los que se nos dice qué soñamos en esa localización, lo cual puede tener efectos muy importantes tanto mecánicamente como en las tramas).

El tutorial además no enseña cómo se combate, mediante un original sistema de cartas que debes ir "conectando", con unos mazos que podrás configurar. Sin entrar en detalle, es un sistema con más miga de la que puede parecer en una simple reseña, MUY temático (cada carta y lo que hace y cómo se combina tiene todo el sentido estratégico, p.e. como actúa un golpe cauteloso, una defensa o un golpe final), y que, como contra, puede genenar un pelín de AP y de tiempo muerto, y suponer en cierto modo un "parón" en la trama el tener que detenerte a combatir, ya que requiere un pelín de tiempo conseguir derrota a algunos enemigos (no es simplemente hacer dos tiradas de dados y chimpún, no, vas a tener que pensar cómo te combinar mejor las cartas, y eso supone cierto retardo en el ritmo). También nos explica cómo resolver los encuentros de diplomacia que, simplificando son muy similares al combate.





Pero ¿donde está la miga de este juego?

En realidad en la CAMPAÑA de 15 capítulos y en las 100.000 palabras del libro de encuentros. Comenzamos la campaña en Cuanatch, donde un menhir está en la últimas, y tenemos conectadas cuatro localizaciones.




Tenemos una ligera idea de qué hay en ellas (las ilustraciones de cada carta están muy cuidadas y te permiten ver-intuir qué puebla esa zona), pero para profundizar deberemos viajar y explorarlas (dando la vuelta a la carta, donde encontraremos una ilustración con algún elemento especialmente representativo de la zona). Y al explorarlas abriremos nuestro libro de textos por esa entrada de esa localización y leeremos las opciones que nos propone. Os adelanto que podremos tener muchas opciones, y muchas de ellas bloqueadas hasta que no obtengamos ciertas condiciones (p.e. ciertos objetos o ciertas "tareas" que aquí marcamos con el nombre de "estados", esto es, al tener cierto en cuentro en cierto lugar obtendremos el "estado experto de la alquimia", que es requerido para poder elegir cierta opción en la tienda de magia, todo esto me lo he inventado).

Esto hace que cuando exploramos las localizaciones en muchas ocasiones no sepamos exactamente qué hacer ni qué cosas desbloquean otras, ni si este encuentro tiene que ver con la trama principal o si son misiones secundarias, de las cuales parece que está plagado el juego, lo cual nos podría recordar mucho a un videojuego tipo "sandbox".

Una recomendación que os hago es que toméis notas de qué cosas no habéis podido hacer en cada localización y qúe os pedían, porque algunas "subtramas"  requieren varios pasos y visitas para poder avanzar en ellas.



Por lo general, un capítulo se iniciará con una misión principal y un mazo de eventos específico, al que normalmente se le añadirán otros aleatorios conforme avance el capítulo. En el primero, debemos conseguir averiguar como encender menhires apagados (ya que el nuestro se está apagando), y nos dan unas ligeras pistas de qué localizaciones de nuestros alrededores parecen estar más relacionadas con esta misión... pero nada nos impide explorar otras (dentro del "perímetro" del menhir que se está apagando, una regla que condiciona tanto los límite del "tablero" como el "contrarreloj" para explorar, conseguir los objetivos y encender nuevos menhires).

Lo que llevo visto en el primer capítulo permite tener muchos tipos de encuentros distintos y abrir tramas muy variadas que te piden hacer cosas muy distintas y trasladan experiencias diferentes. Además, te permiten obtener distintos tipos de recompensas: recursos, objetos "al azar" o incluso ciertos objetos predeterminados que llaman "secretos" y que van numerados.

Por cierto, nuestro personaje (tanto sus habilidades como su propio nombre) pueden condicionar la reacción de los habitantes de las localizaciones y, por tanto, su reacción ante nosotros, posibilitando o imposibilitando ciertas opciones en los encuentros. Brutal.



Este primer capítulo creo que funciona también, dentro de la barbaridad de opciones, como un tutorial de lo que es el juego como tal, pero creo que es en el segundo capítulo cuando se introduce una de las mecánicas principales, que es la de mantener los menhires encendidos y cómo eso condiciona el poder seguir explorando más allá de tu "zona inicial" (algo que en el primer capítulo aún no puedes hacer, de hecho estás aprendiendo cómo encender los menhires).



Hay algunas reglas más en las que no voy a entrar en detalle, como los distintos tipos de cartas de encuentro, cómo se mejora el personaje con la experiencia (habilidades y mazos de combate y diplomacia, lo cual tiene mucha chicha), o las distintas acciones (no encuentros, sino acciones) que tienes disponibles en las localizaciones, en las cartas o como habilidad especial del personaje (cazar, intercambiar objetos-recursos...), o las asimetrías entre los distintos tipos de personaje, pero sí diré que todo tiene una gran carga temática e inmersiva.

Por cierto, en la introducción se cita tímidamente al Rey Arturo o a Nueva Camelot... pero no mucho más. Esto es solo una expectativa mía (no tengo ninguna certeza), pero me gustaría pensar que los mitos Artúricos van a estar presentes en la trama. Quizá tengamos sueños relacionados con ellos, o con sus descendientes... o quizá nosotros mismos seamos descendientes de los caballeros de la mesa redonda (fantasear es gratis ;) ).

Por último, actualmente lo que nos ha llegado es esta caja base con una campaña de 15 capítulos, junto con unas miniaturas sin contenido jugable (lo único que hacen es que los guardianes se visualicen más claramente en el tablero con una miniatura) y un "Glosario de Avalon", un libreto con información sobre las localizaciones, entidades y trasfondo narrativo de este mundo.



Si no recuerdo mal, nos queda por llegar otra campaña ambientada mil años hacia delante en el tiempo, otra 400 años hacia atrás (¿tal vez nos encontremos con el propio Lancelot, Perceval, Morgana y Merlín..?)

SENSACIONES:

Estoy como portada de Led Zeppelin (valga la palabra, el sentir de la palabra). Es lo más narrativo, inmersivo y temático que he jugado en muuuuuuuuuuchísimo tiempo. Diría que supera en mucho la experiencia narrativa de This war of Mine, la exploración de Time Stories o el sistema de campaña de Viajes por la tierra media, por citar alguno.

Es lo más parecido a un SandBox que he jugado en un juego de mesa, a mucha distancia de cualquier cosa que se le pudiera parecer (ojo, no he probado 7th Continent), y la cantidad de opciones que se intuyen es enorme.

El sistema de combate y diplomacia me ha flipado PERO estoy convencido de que va a ser el gran handicap y principal crítica hacia este juego: requiere cierto parón "mecánico", lo cual puede suponer un "parentesis" e interrupción del ritmo narrativo. Y en muchos casos esos combates o encuentros no forman parte del nudo narrativo (son aleatorios, y no aportan nada a la trama, más que conseguir recursos si te salen bien).

El mimo en la presentación, diseño, ilustraciones y componentes es indiscutible, en la linea de lo que esta editorial nos tiene acostumbrados.

Yo lo estoy jugando a dos, con mi pareja. Dudo si quizá jugado a 4 pueda resultar un poco lento o con demasiado tiempo muerto desde que pasas hasta que empieza un nuevo día (sobre todo como los otros jugadores se metan en combates), y estoy seguro de que en solitario, para los que os guste jugar así, debe ser un pepino.

Por último, tengo también dudas con la rejugabilidad: en este primer capítulo nos hemos "pateado" todas las localizaciones. Es cierto que han sido tres intentos, pero ya nos conocemos al dedillo todo lo que pasa en cada sitio y donde se desbloquea todo lo desbloqueable (ojo, porque hay varias cosas que aún no están accesibles porque requieren "estados" que aún no estaban accesibles), volver a jugar este capítulo podría resultar interesante mecánicamente (con otros personajes y otros mazos de combate), pero narrativamente lo tenemos agotado. Pero si hubiésemos hecho las cosas "bien" en el primer intento no habríamos dedicado tanto tiempo y tendríamos aún casi todo por descubrir, con lo que estarían disponibles aun muchas tramas y secretos.

En resumen, un juego para amantes de lo narrativo y temático, que les guste explorar y descubrir tramas argumentales, con tolerancia a que un evento o una mala decisión pueda mandar a la enfermería a tu personaje, y sobre todo que tenga tiempo y grupo para jugar una campaña que, intuyo, durará unas 30-50 horas, ya que una primera partida solo sirve para acariciar la superficie de una historia que parece ser muy muy profunda e interesante.

Reseña basada en 11 partidas, y después de completar la campaña del juego, la cual consta de un total de 7 Misiones.


·Autores: Aron Murch, Josh Derksen y Thomas M. Gofton
·Ilustraciones: Steve Argyle & Josh Derksen
·Año publicación: 2018
·Nº de jugadores: 1 a 4 (1 a 5 con la expansión Terminator Genisys: La Caida de Skynet)
·Duración de las partidas: entre 60 y 120 minutos
·Idioma: castellano (traducción por parte de la editorial Gen X Games)
·PVP: 70-80€




-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

-Descripción general del juego:

Terminator Genisys: La Ascensión de la Resistencia, es un juego cooperativo tipo (dungeon) crawler, de 1 a 4 jugadores y ambientado en el año postapocalíptico de 2029. Cada jugador deberá elegir un personaje y todos deberán cooperar entre sí para intentar destruir al casi invencible ejército de Skynet en una campaña narrativa de siete misiones, hasta conseguir llegar donde se encuentra el arma definitiva de Skynet: la máquina del tiempo.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


-Contenido y calidad de componentes:

El juego se compone de una gran variedad de componentes: 38 Miniaturas de plástico, 32 Anillos para Base de goma, 13 Losetas de Mapa de doble cara, 4 Tableros de Jugador, 22 Dados, 112 Fichas, 104 Cartas, 1 Reglamento y 1 Libro de Misiones.

La calidad de los componentes, en general, está dentro de la media en lo que vienen siendo este tipo de juegos. Las miniaturas no destacan por su gran calidad de detalle (particularmente, las de los enemigos comunes) ni por la calidad del plástico, pero son bastante correctas y cumplen su función perfectamente. Los cartones, tanto de tableros como de los diferentes tokens, son de buena calidad.








Los dados que usaremos para gestionar las acciones, serán 4 dados genéricos de seis caras de diferentes colores, los cuales se correspondarán con el color de los anillos/bases que hayamos elegido para cada personaje.

Para resolver los combates, usaremos 4 dados personalizados con símbolos grabados:

(Bases/Anillos de goma para las peanas - Dados genéricos para la gestión de acciones - Dados pesonalizados para los combates)






Lo más flojo en cuanto a calidad de componentes, sin duda son las cartas, ya que tienen un gramaje demasiado fino en comparación con las de muchos otros juegos. Si bien no se manosean ni se barajean mucho, igualmente piden a gritos unas fundas. Recomiendo usar fundas "premium" (gruesas) para darlas una mayor rigidez y consistencia, aunque yo las tengo con fundas "estándard" (finas) y a mi me sirven perfectamente.

También comentar que algunas cartas vienen con erratas que pueden entorpecer y estropear la experiencia de juego, aunque la editorial repone "algunas" de esas cartas erróneas enviando las cartas corregidas a domicilio por Correos y sin coste alguno.
Y lo mismo para las fichas de personaje que vienen también con erratas, las cuales se corrigen mediante unas pegatinas que también nos facilita la editorial:











El Reglamento, en mi opinión, está muy bien maquetado y bien explicado. Tras haber terminado la campaña, y salvo alguna cosilla muy puntual que no está del todo clara, el Reglamento me ha resuelto perfectamente las dudas que me han ido surgiendo.













Aunque hay que señalar que ambos libros (Reglamento y Misiones) traen también alguna que otra errata, como por ejemplo, errores en el "Libro de Misiones" en cuanto indicaciones de losetas o de tokens que no están bien indicados. Por otro lado, son erratas puntuales y subsanables si uno está atento a la hora de jugar o de preparar la partida, y no representan un problema grave que impida jugar o terminar ningún escenario con normalidad.


------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


-Mecánicas del juego:

Las mecánicas del juego son relativamente sencillas y muy fáciles de aprender y de recordar. Al ser totalmente cooperativo, el juego admite de 1 a 4 jugadores. Por lo tanto, podremos jugarlo en modo solitario, de tal forma que el jugador deberá llevar, como mínimo, a 2 personajes.
Los turnos son alternos: primero, ejecutará sus acciones el jugador inicial de la ronda, y a continuación, será el turno de los enemigos que funcionan mediante la inteligencia artifical del juego, y asi hasta el final de la ronda.

Los jugadores, gestionan sus acciones mediante la asignación de 4 dados de seis caras genéricos que se colocan en las ubicaciones disponibles, bien en la ficha de personaje o bien en las cartas de armas, equipo y habilidades de las que dispongamos.

(Ficha/tablero de personaje)



El efecto dependerá del valor del dado asignado a cada acción, así como las posibles bonificaciones o habilidades que nos otorguen los valores de los dados.

(Asignación de dados para las acciones)



Las acciones que puede efectuar un personaje son las siguientes:

-Movimiento: desplazarse tantas casillas como te otorguen el valor de los dados que hayas asignado.
-Descansar: quitarse heridas, reanimar a un personaje "abatido" o quitar heridas a otro personaje (cuando alguna habilidad nos lo permita).
-Interactuar: bien para registrar un cajón de suministros, una terminal, una puerta o interactuar con algún otro personaje para intercambiar armas y equipo.
-Atacar: con las armas de las que dispongamos.
-Acciones especiales: algunos objetos de Equipo, como las granadas, permiten realizar ataques especiales. Al igual que algunas habilidades propias y otras que se van consiguiendo a medida que avanza la campaña, la cuales nos permitirán realizar algunas otras acciones especiales.
-Dar órdenes a Soldados Aliados: en algunas misiones, iremos acompañados de Soldados Aliados de la Resistencia, y podremos darles órdenes para que nos ayuden a cumplir nuestros objetivos.


Una vez el personaje ha agotado todas sus acciones y todos los dados, llega el turno de los enemigos.
Los enemigos surgen desde unas zonas llamadas "Entradas de Enemigos" que se colocan inicialmente en distintas partes del tablero a la hora de preparar el escenario que se vaya a jugar. Los enemigos se generan mediante una tirada de 2d6, y el valor de cada dado, dictamina en qué "Entrada de Enemigos" han de colocarse los enemigos. Estos, irán surgiendo según indique su orden en la "Reserva de Enemigos".
Cada personaje tiene una "Reserva" propia de enemigos, diferenciados con un anillo de goma de un color concreto que colocaremos en las peanas de las miniaturas, tanto de nuestro personaje como de los enemigos de nuestra reserva.

(Fichas para indicar "inicio" y "finalización" de turno de los personajes)



(Dados para dictaminar las "Entradas de Enemigos" al final de nuestro turno)




Durante el turno de un personaje, solo se generarán y activarán los enemigos del color correspondiente a dicho personaje, pero una vez activados, los enemigos de ese color podrán atacar a cualquier otro personaje que se encuentre dentro de su radio de acción (el más próximo a ellos).

(Zona de "Entrada de Enemigos")


("Reservas de Enemigos")



Los "Jefes", sin embargo, podrán aparecer en cualquier parte del tablero y cuando menos lo esperemos, y se activarán siempre al final del turno de cada uno de los personajes, pudiendo atacar a cualquiera de ellos.

Para eliminar a los enemigos comunes, deberemos superar o igualar su defensa (indicada en su carta de referencia), con tantos aciertos como sean necesarios y en una misma tirada de ataque, ya que éstos no acumulan heridas. Aunque, algunos ataques especiales con determinados objetos de Equipo (como las granadas), nos permitirán eliminarlos ignorando su defensa. Se entiende que, los enemigos comunes solo necesitan sufrir 1 "herida" (no confundir con "acierto") para ser destruidos.
Si efectuamos un primer ataque con nuestros dados de combate y no conseguimos los aciertos necesarios que nos permitan, al menos igualar su defensa (aplicando a su vez todas las posibles bonificaciones que puedan tener tanto los enemigos por sus habilidades como nuestro personaje por las suyas), tendremos que intentarlo de nuevo con un nuevo ataque.

Los "Jefes" en cambio, funcionan de forma diferente a la hora de contabilizar sus heridas, ya que en sus cartas de referencia, si tienen ubicaciones para colocar las heridas que vayan sufriendo.
 
Los enemigos de la reserva que sean eliminados del tablero, volverán de nuevo a la cola de la reserva, generando así una nueva e inagotable reserva de enemigos que irá renovándose y cambiando constantemente.
Algunas reglas especiales en algunas misiones, también pueden alterar el orden y generación de enemigos.
Los "Jefes", una vez son eliminados, y mientras ninguna regla especial diga lo contrario, se retiran del juego definitivamente.

En el tablero, dispondremos de varios elementos con los que podremos o deberemos interactuar, como por ejemplo, cajones de suministros para conseguir nuevo equipo, terminales para poder abrir puertas u otras finalidades, camiones para poder movernos por el escenario y atacar a nuestros enemigos o usar zonas de cobertura para protegernos cuando suframos un ataque. Al mismo tiempo, estas zonas de cobertura funcionan también como obstáculos de movimiento, debiendo gastar un punto de movimento extra cada vez que pasemos a través de alguno. Eso si, no interfieren en la línea de visión.
Las únicos elementos que limitan tanto la línea de visión como el movimiento (aparte de las puertas blindadas) son las zonas, paredes y tokens delimitados por una línea roja.

("Cartas de Referencia" para interactuar con diferentes elementos)


("Zona de Cobertura" Nivel 1)
(En la parte inferior de la imagen: zonas delimitadas por línea roja, lo que impide el movimiento
 a través de ellas y cortan la línea de visión, tanto a personajes como a enemigos
)


("Zona de Cobertura" Nivel 2. También funcionan como obstáculos a la hora de movernos por el tablero, afectando
 tanto a personajes como a la mayoria de enemigos
)


("Cajón de Suministros". También pueden funcionar como zonas de cobertura o como obstáculo)


("Camión", delimitado a su vez con línea roja)


("Terminal")


(Obstáculos delimitados con línea roja y que impiden trazar línea de visión y realizar movimiento a través de ellos)


(Zonas delimitidas con línea roja, las cuales representan muros o paredes intransitables)




Algunos enemigos, como los "Jefes", son algo más duros y complejos, y tienen una mayor capacidad de generar habilidades especiales:

(Jefe "T-800 Comandante")


(Jefe "T-1000")


(Jefe "T-800 Lanzallamas")



Además, en algunas misiones, se pueden generar "oleadas" de enemigos que pueden variar la cantidad y lugar de aparición de los mismos:

(Carta de referencia "Oleada Enemiga")




Las misiones consisten en completar uno o varios objetivos que se nos indican al comienzo de cada misión. Estos objetivos están representados mediante unas fichas llamadas "Puntos de Referencia", con una letra (A-B-C-D... ) y están repartidos e indicados en el diagrama del mapa de cada misión. Muchos de ellos (la gran mayoría) están ocultos, asi que hasta que no lleguemos hasta la zona donde se encuentran, no podremos desvelar ni saber de que se trata. A veces, tendremos suerte y daremos con lo que buscamos y otras veces serán eventos que podrán ser buenos o malos. También podemos encontrar nuevas armas y equipo que nos ayudarán en nuestras misiones.

Aparte del texto introductorio de cada misión, cada vez que desvelemos un "Punto de Referencia" (PR) marcado en el tablero, deberemos ir al Libro de Misiones y leer la parte narrativa correspondiente a la letra de dicho PR. Además, dependiendo de lo que encontremos, podrán generarse otros eventos y cambios en el desarrollo de la misión:




Aparte de las casillas, los tableros están delimitados por unas zonas marcadas con una línea azul. Estas "Zonas" sirven, entre otras cosas, para delimitar el radio de acción de algunas armas o para indicar cuando un personaje revela un "Punto de Referencia" dentro de una "Zona":

(Fichas de "Punto de Referencia" y "Zonas" de línea azul )



Los enemigos se moverán hacia y atacarán siempre al personaje más próximo a ellos, y por norma general, podrán realizar 2 acciones (atacar y moverse). Aunque algunas habilidades especiales, les permitirán en ocasiones realizar otras acciones dentro o fuera de su turno:

(Cartas de referencia de "Enemigos": Dron HK-8, Plataforma T-72 y T-800 con Cañón de Plasma y su miniatura correspondiente)



Las heridas que sufran los personajes, las iremos contabilizando colocando sus correspondientes "fichas" en las ubicaciones que hay para ello en nuestro tablero de personaje. Cuando no podamos colocar ninguna ficha de herida más en nuestro inventario, caeremos "abatidos", y nuestro personaje perderá prácticamente la totalidad de sus acciones y capacidades. Tan solo podrá recuperarlas si otro personaje adyacente a él le socorre. Si todos los personajes quedan abatidos al mismo tiempo, la misión fracasa y termina inmediatamente. Deberemos empezarla de nuevo hasta que consigamos superarla.

(Fichas de "Herida")



A medida que vayamos superando con éxito las misiones, podremos ir adquiriendo bonificadores, como por ejemplo "Fichas de Rango", nuevas cartas de "Habilidades" e ir desbloqueando nuevos y mejores niveles de "Armas" y "Equipo" que podremos ir adquiriendo poco a poco:

(Fichas de "Rango")


(Cartas de "Equipo")


(Cartas de "Arma")


(Cartas de "Habilidades")



En algunas misiones, también podremos ir acompañados de "Soldados Aliados" de la Resistencia, y que nos ayudarán a conseguir nuestros objetivos:

(Cartas de referencia "prisioneros/soldados aliados")



También podremos utilizar vehículos de asalto, con los que podremos desplazarnos, atacar y protegernos:

(Cartas de referencia "camión")



Para usar las granadas en el tablero, utilizaremos unas fichas específicas para ello. Las granadas las encontraremos en el mazo de cartas de "Equipo". Hay de varios tipos, y la propia descripción de la carta, nos indicará como usarlas:

(Fichas de "granada")



------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


-Conclusiones y opinión personal:


Terminator Genisys: La Ascensión de la Resistencia, es un juego muy temático e inmersivo, sobre todo gracias a su gran narratividad. Las misiones están muy bien trabajadas y todas son distintas, con objetivos y planteamientos muy diferentes.
Aunque todas las misiones se pueden jugar de forma esporádica a modo de escaramuza, donde más brilla este juego es en su modo Campaña.





Salvo por el tema de las erratas y la baja calidad de las cartas, el juego tiene una calidad muy aceptable en general. En cuanto a componentes y maquetación, lo que más me gusta en su arte gráfico (muy chulo, en mi opinión) y el diseño de las cartas y de los tableros:
















Las miniaturas me parece que están bastante bien, aunque yo tampoco soy muy exigente con estas cosas. A mi me gustan tal y como vienen y no necesito que tengan un calidad de detalle estratosférica ni nada por el estilo.










En cuanto a mecánicas, tengo que decir el juego funciona fenomenal. En general, está todo muy bien explicado, y salvo alguna cosilla puntual, apenas genera dudas a la hora de ponerte a jugar. Los turnos son muy dinámicos y entretenidos, y con muchas opciones y cosas que poder hacer. La asignación de dados para las acciones me parece muy interesante. Eso unido a las diferentes habilidades que podemos activar, hacen que el juego no se convierta en un simple mata-mata, en el que solo nos movemos por el tablero arrasando con todo lo que se cruce en nuestro camino e ir corriendo hacia el objetivo.
Aqui tenemos que ir con mucho más cuidado, mirando y calculando mucho el como gestionar nuestras acciones, movimientos, ataques, etc. Apesar de depender del azar de los dados (como todo buen juego "ameritrash", por supuesto), es un juego muy táctico y estratégico, y en el que lo que vayamos planeando tendrá mucho que ver en el resultado final y en como querramos que se vaya desarrollando nuestra estrategia.

Tanto el nivel de dificultad según el número de jugadores, como el de la dificultad de las misiones según avanza la campaña, está bastante bien equilibrado. La campaña se compone de 7 misiones, y yo la he completado tras 11 partidas, teniendo que repetir la Misión 3 en dos ocasiones, la Misión 4 en tres ocasiones y la Misión 7 en dos ocasiones.
Salvo alguna misión en la que se me ha dado bastante bien y en la que he tenido suerte con las tiradas y la búsqueda de objetivos, la mayoría las he superado bastante apurado. En alguna ocasión, la misión parecía que iba viento en popa y en una sola ronda se te puede complicar todo muchísimo. Es un juego en el que no puedes bajar la guardia en ningún momento.

Los enemigos no son simple masilla. Incluso los más flojos, tienen sus propias habilidades y pueden crearte serios problemas en cualquier momento.








Me parece un juego excelente en muchos aspectos, y que ofrece mucho más que muchos otros juegos similares más famosos y mejor considerados.
Es un juego sencillo de reglas y fácil de aprender, pero al mismo tiempo, ofrece mucha profundidad, muchas opciones y mucha toma de decisiones. Apesar de que el escenario está "revelado" completamente desde el principio, el juego tiene bastante exploración, ya que debemos ir descubriendo la mayoria de los objetivos poco a poco.

Sus puntos flojos son la baja calidad de alguno de los componentes, como las cartas, y que la edición en castellano podría haberse hecho muchísimo mejor. Aún así, son cosas que no desmerecen para nada este estupendo juego.
Otro aspecto negativo es que, la preparación de las partidas es un poco larga, ya que aparte de montar el trablero, cartas, fichas y demás historias típicas de estos juegos, hay que preparar las peanas de colores para las reservas de enemigos. Pero bueno, este tipo de juegos en general, no se caracteriza ninguno por tener una preparación rápida y sencilla.

También me gustaría señalar que aunque las miniaturas, tanto de los enemigos como de los personajes, tienen un tono distinto entre sí aún siendo del mismo color (los enemigos tienen un acabado ligeramente metalizado y los personajes acabado mate), creo que podrían haber variado un poco más los tonos para poder diferenciarlos un poco mejor.

En definitva y apesar de sus defectos, lo considero uno de mis juegos favoritos y uno de los mejores crawlers que he probado.


-Lo mejor: reglas sencillas, bien testeadas y que funcionan realmente bien. Campaña narrativa y dificultad bien equilibrada. Si te gustan este tipo de juegos y el universo de Terminator, lo disfrutarás muchísimo.

-Lo peor: traducción al castellano bastante mejorable. Numerosas erratas entre cartas, fichas de personaje y manuales. Calidad de las cartas muy mejorable. Preparación de la partida engorrosa.




-Enlace al hilo de erratas del juego: ------> http://labsk.net/index.php?topic=241390.0

-Enlace al hilo para consultar o exponer dudas sobre reglas del juego: -----> http://labsk.net/index.php?topic=239393.0

-Enlace a la Reseña de la Expansión Terminator Genisys: La Caida de Skynet: -----> http://labsk.net/index.php?topic=242275.msg2130001#msg2130001




Gracias por leer mi reseña y un saludo.






en: 03 de Octubre de 2019, 16:48:34 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Proving Grounds (Reseña en Solitario)

    2019



    VISTAZO GENERAL





    <Maia Strongheart está sola contra el mundo. Una camarilla de conspiradores la acusó de la muerte de su propia madre, la Reina Sol, y estos traidores intentan usurpar el trono de su familia. Para demostrar su inocencia y reclamar lo que es suyo por derecho, Maia debe entrar en los Campos de Prueba (Proving Grounds) para completar una prueba que llevará sus habilidades de combate al límite. ¿Vencerá la hija elegida de los Wizened a sus enemigos en la arena?  ¿O será superada por los conspiradores y sus malvadas aspiraciones?>





      Así es como se nos presenta el juego. No deja de ser una excusa para justificar la mecánica, pero se agradece. Pues ahí está Maia en la arena, preparada para enfrentarse a 6 enemigos...









    Para herir a los contrincantes, tendrás que asignarles dados según sus requerimientos, hasta que los vences.



    (3 o más dados iguales y 5 o más para el de la izquierda; 2 o más iguales siendo al menos uno de ellos azul o amarillo para el de la derecha)





      Si consigues vencer a 8 (al derrotar uno se repone con una carta del Mazo, de forma que siempre hay seis) has vencido. Si te quedas antes sin vida, pierdes.











    GOLPEAR, FALLAR, O SER GOLPEADO



    Preparación Inicial, con el medidor de cada enemigo en su valor recuadrado





        En cada ronda lanzas los dados que tienes disponibles. Has de juntarlos en grupos de 2 o más con el mismo valor numérico (pareja, trío...). Puedes relanzar un conjunto de dados, pero no uno suelto. Los dados resultantes los asignas a los enemigos, pudiendo pasar 3 cosas:



    [list=1]
    • Cumples condición→Avanzas en el medidor enemigo (has golpeado)
    • No cumples condición pero has asignado un conjunto de dados→se queda igual (fallo)
    • No cumples condición y has asignado un dado suelto→Retrocedes en el medidor enemigo (te ha golpeado)
    (En el enemigo de arriba nos pedía un conjunto de 2 o más dados, con uno de ellos azul, así que avanzamos en el medidor y lo derrotamos; en el de abajo nos pide 3 o más dados iguales, pero como sólo tenemos dos no ocurre nada; si hubiésemos puesto un unico dado habría bajado el medidor y provocado una herida)





    Al llegar al Final del Medidor (parte superior) derrotas al enemigo y se coloca otro. Si por el contrario llegas al Comienzo del Medidor recibes una herida, dejando un dado exhausto y poniendo el medidor del enemigo en su valor inicial.





    Como se aprecia en la foto, hay distintos tipo de enemigos: unos requieren algún dado de color, otros lo contrario, otros mayor número de dados...e incluso uno que sólo puedes atacar con un dado suelto.









    Al recibir heridas, llegará un momento en el que te den un Dado de Ayuda, hasta 3 posibles.





    El Medidor de Dados Exhaustos va avanzando cada ronda, obteniendo así también dados nuevos (o recuperando alguno que hayas perdido al recibir heridas):



    Al final de la Ronda, el dado de abajo pasaría a nuestra reserva











    TIEMPO REAL





    Sí, palabras temidas para algunos. El juego te da un tiempo límite de 1 minuto para relanzar los dados hasta que encuentras la combinación con la que quieres quedarte.





    Pero tranquilo, que no tendrás que sacar el Cronómetro del móvil o activar el Microondas. Renegade ha sacado una aplicación (con cobertura para otros juegos suyos) que te hace el trabajo, con sonidos de ambiente incluidos y selección de los módulos que estás jugando.











    MÓDULOS





      El juego, en su mecánica, es lo que he explicado hasta ahora. Al menos el juego básico. Pero viene con 6 Módulos que puedes combinar como quieras para hacer las partidas distintas. Y realmente son lo que le da la gracia.



    Módulo 1: Dragona





    "El corazón de Maia latía con fuerza. Si se equivocaba, la dragona o su sangre podrían matarla. Si acertaba, disponía de una temible aliada en esta lucha imposible."









    Añade un dado que te puede valer como uno más a la hora de asignarlo si coincide con el símbolo en la esquina superior izquierda del enemigo (Cola, Garra, Dientes). Tiene un resultado que te hace relanzar dados, pero no es difícil evitarlo, y otro (Alas) que te evita la penalización por colocar un dado suelto.





    Opinión: Supone una ayuda al juego, así que no lo incluyas solo.







    Módulo 2: Cuádrigas





    "Los carros tirados por caballos rodeaban a los combatientes, los cascos golpeaban la tierra y agitaban nubes de polvo en la arena."









    Si no colocamos un dado en la cuádriga que salga en la ronda, se activa su efecto (negativo siempre claro).





    Opinión: Reduce tus dados útiles, ya que casi siempre te convendrá cumplir el requisito de la cuádriga







    Módulo 3: Poderes Inspiradores





    "La armadura ceremonial centenaria de Maia Strongheart, que se dice fue elaborada a partir de las escamas verdes iridiscentes de Wizened, fue una garantía de apoyo para el surgimiento y permanencia de las Reinas Sol: para su madre, la primera matriarca del clan Strongheart, y para su abuela  Eva, fallecida recientemente."









    Una carta que nos da un beneficio para la partida.





    Opinión: Otro que no debes jugar solo, pues te lo hace más fácil de ganar. No complica la partida ya que su efecto no se resuelve mientras está el cronómetro en marcha.







    Módulo 4: Escudos





    "El soldado de la reina levantó un reluciente escudo de metal, desviando el golpe de Maia. Momentáneamente perdió el equilibrio y se arrodilló mientras el arma del soldado fallaba rozándole el hombro."





    Si lo incluimos, un enemigo contra el que fallemos levantará su escudo, teniendo que quitárselo antes de poderle atacar de nuevo.



    (si el medidor estuviese en el espacio recuadrado, le abríamos acertado, subiéndolo; pero si está en el valor 3+, tendríamos que asignar 3+ dados y que uno fuese azul o amarillo, con lo cual fallariamos y levantaría el escudo)





    Opinión: Para hacerlo más interesante, en vez de únicamente colocar el escudo al fallar creo que es mejor colocarlo pero además bajar el medidor del enemigo cómo se hace con un fallo normal







    Módulo 5: Conspiradores





    "Los numerosos misterios de la leyenda, tanto reales como imaginarios, han atrapado las mentes de conspiradores, políticos y sabios consejeros por igual."









    Se añade un conspirador cada vez que matas a un enemigo. Al principio de cada ronda lanzas un D6 y, si coincide con uno de los conspiradores (se van acumulando) se activa su efecto (dado exhausto, bajar el medidor de un enemigo...).





    Opinión: Da sensación de cierta progresión, pues a medida que avances será más fácil que se active un conspirador. Tampoco añade complejidad porque se resuelve fuera de tiempo.







    Módulo 6: Sol y Luna





    "Nos hemos reunido a esta hora  poco habitual para dar testimonio. Esperemos que todos estos insidiosos rumores y secretos sean expulsados ​​por el resplandor plateado de la luna o la primera luz del sol."









    Cada ronda tenemos que encararnos hacia un enemigo en concreto (Sol), dejando a nuestra espalda a otro (Luna). Si acertamos al enemigo enfrente obtendremos un dado extra para la siguiente ronda; pero si fallamos con el enemigo de atrás, éste bajará su medidor.





    Opinión: Muy interesante, añadiendo algo más de decisión en el juego y una presión añadida por tener que atacar al que tienes a tu espalda.











    OPINIÓN PERSONAL





      El juego no va a gustar a todo el mundo. A muchos se le quedará corto directamente por su sencillo planteamiento: lanzar y relanzar dados y asignarlos a las cartas. Realmente no tiene más. Jugué el básico, sin ningún módulo y pensé..."¡¿ya está?!...mucho tiene que mejorar con los módulos...". Y sí que mejora...





    El juego básico es muy simple (hasta diría que es difícil que pierdas), pero cada módulo le añade alguna regla y componente que sube un pelín la complejidad, ya que habrás de estar pendiente de más elementos. Aún así, es un juego de complejidad baja, ya que reside en la presión que el tiempo ejerce. Las decisiones son básicas. Sí que tienes que decidir, cuando estás relanzando dados, cuáles conservar, pero muchas es una decisión marcada por los resultados que vas obteniendo; no hay combos que tengas que valorar por ejemplo, únicamente tener en cuenta cosas sencillas (qué enemigos están a punto de herirte, a cuáles les puedes hacer más daño, leer si alguno se defiende contra dados de algún color...estar atento vaya). Tienes que estar pendiente pero sin un procesamiento complejo de información.





    Lo interesante es juntar varios módulos









    Evidentemente, si la mecánica de Contrarreloj no te gusta o te agobia, pasa del juego. A mí no es algo que me vuelva loco, me estresa sólo pensar en ir con un límite de tiempo para jugar. A mí me gusta jugar a mi ritmo, sin prisa...una de las ventajas de jugar solo (y más si le das a los euros como yo). Pero en este caso se hace llevadera la presión del tiempo. Es más, recomiendo (fervientemente) endurecer ese aspecto, yendo a un punto creo que bastante importante...



    Baja dificultad, pero hay solución





      Según las reglas, tienes 1 minuto para relanzar tus dados. Y pasado el minuto es cuando los colocas en las cartas de los enemigos. Lo he comprobado varias veces para asegurarme de que realmente es así, pero ¡es lo que pone!:





    "STEP 1: ROLL DICE...you have 60 seconds...you may reroll your dice until you are satisfied with the results or until the timer goes off"





    "STEP 2: RESOLVE ATTACKS...separate your dice by number, then assign them..."





    Y el problema de ésto es que le quita absolutamente toda la tensión que el juego pueda tener. En un minuto te da tiempo de relanzar dados, bailarte una sardana, relanzar más dados y conseguir los resultados que necesitas, o al menos lo suficiente como para no tener problemas:













    Así que lo que yo hago es contar 1 minuto para todo: relanzar dados y asignarlos a los enemigos. Y así el juego gana muchos enteros, hasta el punto de que creo que debería jugarse de ese modo. Ahí sí que puede darse el caso de que se te acabe el tiempo y no hayas colocado resultados adecuados, y le da más peso al componente de tentar la suerte: "¿sigo relanzando dados jugándomela a sacar algo peor o a que se me acabe el tiempo?". ¡Así sí!. Ahora sí que el juego cobra interés. Y con unos cuantos módulos queda genial.





    (Tampoco quiero ser categórico. Si estás vago, o no te apetece nada de estrés, quieres algo relajaaado y pasar un rato desconectado pues usa las reglas oficiales.)









    El juego tiene la bondad de ser Solitario Puro, ideado para jugarse exclusivamente a 1 jugador, así que sabes que funcionará. No habrá componentes que no uses, ni un modo metido con calzador. ¡Es-un-Solitario!. Además de caja pequeña, rápida preparación y ocupa poca mesa.





    De hecho, el juego es el primero de una serie (Renegade Solo Hero Series). El siguiente será Warp's Edge, estará ambientado en el espacio y ha sido diseñado por Scott Almes (Heroes of Land, Air&Sea, Serie 'Tiny Epic'). Dejo el enlace de Facebook, que parece el único sitio donde cuentan algo.







    Rejugabilidad





      Probablemente éste, y su sencillez, son los aspectos que pueden resultar más 'problemáticos'. La partida no es larga, pero no hay progresión. Vas a hacer de principio a fin lo mismo en cada ronda, con apenas diferencias. Los módulos 5 y 6 aportan algo positivo en este sentido, pero de forma leve. Quizás si hubiesen introducido una segunda fase, o algún enemigo más fuerte que saliese aleatoriamente, o incluso un enemigo final de enfrentamiento único. Pero no, no hay nada de eso.





    Resumiendo (pero por favor no leas únicamente ésto que me dejo muchas cosas), juego sencillo y resultón, que peca de plano, y que te puede servir para echar alguna partida de vez en cuando combinando diferentes módulos sin muchos quebraderos de cabeza. Ah, me temo que de momento no se encuentra en tiendas españolas.









    6,8





    Entrada en bgg




    Hay veces (pocas) que uno se encuentra con juegos que son capaces de innovar en géneros absolutamente trillados. Este es para mí el caso de The Last Hundred Yards (LHY) en el campo de los wargames tácticos.

    Aviso por adelantado que nada de lo anterior implica que el juego en cuestión sea mejor o peor que otros. O, en el caso que nos ocupa, que suponga una mejor o peor simulación del combate a pequeña escala. Aunque a mí desde luego me parece que en ambos apartados LHY sobresale claramente sobre la mayoría de su competencia.

    En cualquier caso, lo que es indudable es que su diseñador (Mike Denson) ha intentado aproximarse al tema desde unos planteamientos que se pasan por el arco de triunfo unos cuantos de los paradigmas establecidos en su día por Squad Leader y luego continuados con mayor o menor variación por la práctica totalidad de wargames tácticos del mercado.

    El único otro juego en su género que me viene a la cabeza es el Fields of Fire. Un diseño que personalmente me parece brillante pero al que no conseguí engancharme por culpa de la redacción de sus reglas originales y lo procedimental de la experiencia de juego.

    No me enrollo con más prolegómenos. Vayamos pues con la reseña en sí.

    *La escala del juego es muy similar a la de otros wargames tácticos: 50 yardas por hexágono. Las unidades son escuadras (10-12 hombres), secciones (3-4) y líderes, más cañones y vehículos individuales. En cuanto al combate, hay tres tipos de fuego (armas ligeras, morteros y antitanques, cada uno con sus reglas específicas) y los asaltos cuerpo a cuerpo (que suelen ser inevitables y decisivos).



    *El paso del tiempo es hasta cierto punto aleatorio (depende de una tirada de dado al final de cada turno), y supone una espada de Damocles permanente para el atacante. Esto añade un punto de incertidumbre y urgencia más que interesante.

    *Lo primero que llama la atención es que en LHY no hay turnos de ambos jugadores. En cada turno un jugador va a tener la iniciativa y podrá activar todas sus formaciones (pelotones en este caso) y el jugador inactivo sólo podrá reaccionar con aquellas unidades que presencien alguna acción enemiga en su LOS o que compartan hex con un líder. Es por tanto muy importante el tener líderes activos, pues sin ellos no puedes activar tus unidades. Cada unidad puede hacer una única acción por turno (mover, disparar o recuperarse) y nada más.

    *Todo este principio de acción/reacción inmediato ya está presente en otros sistemas tácticos. Pero lo que genera una sensación de simultaneidad mucho mayor en el LHY es que la capacidad de movimiento de las unidades es mucho menor en cada acción y que además todos los combates de cualquier tipo se resuelven al final del turno. Es decir, que ninguno de los dos bandos va a poder intentar grandes maniobras de flanqueo ni saber cómo de efectivo ha sido cada combate hasta el final de cada turno, con lo que no podrá tomar decisiones inmediatas basadas en la mayor o menor efectividad de cada disparo hasta el turno siguiente.



    *Lo siguiente que sorprende y que resulta también totalmente refrescante (y en mi humilde opinión, bastante más realista) es que la eficacia de las armas ligeras y ametralladoras es muy baja. Así que nada de killer stacks ni de machacar unidades dentro de edificios con una ametralladora. Pero es que tampoco existe prácticamente el fuego de oportunidad tal y como lo conocemos en el resto de juegos tácticos, sobre lo cual me explayaré un poco más adelante.

    *Los morteros son letales y para mi gusto están mucho mejor implementados que en otros juegos. El diseñador parte de la base de que, al menos en el frente occidental, la mayor parte de las bajas se produjeron por fuego de artillería y morteros. De hecho las unidades de infantería tendían a estar en movimiento permanente y a no disparar a distancias superiores a las 100 yardas, por lo poco eficaz del fuego a más distancia (para empezar por la poca visibilidad al estar parapetados tras un muro o en una trinchera) y sobre todo para no desvelar su posición y ser blanco fácil para los morteros y la artillería.

    *No he probado aún el fuego de tanques, pero para empezar es lógicamente más potente que el de armas ligeras contra infantería incluso en cobertura (munición HE) y luego sigue reglas bastante sencillas por lo que respecta al combate entre carros.



    *Como ya he apuntado antes, uno de los grandes cambios con respecto a otros juegos es que el fuego de oportunidad tal y cómo ha sido habitualmente representado no existe en LHY. Las unidades pueden moverse en campo abierto sin atraer el fuego enemigo si al final terminan fuera de LOS. No hay un fuego inmediato y certero sobre cualquier cosa que se mueve en tu LOS, salvo que la unidad enemiga esté adyacente. Esto suena a anatema pero, de nuevo, parece bastante más cercano a lo que uno puede leer en la amplia literatura sobre el combate de pequeñas unidades durante la 2GM.

    *Por otro lado, el fuego de supresión es fundamental cuando pretendes avanzar en campo abierto o asaltar una posición enemiga. Ahí es donde el fuego de armas ligeras, aunque muy difícilmente vaya a causar bajas, brilla en todo sus esplendor. Una vez más se trata de aplicar la técnicas más básicas del combate de infantería.



    *En cualquier caso, el número de bajas por fuego enemigo es muy bajo comparado con otros juegos tácticos. Esto es así porque cuando una unidad resulta suprimida o tiene una baja, lo que más conviene es intentar retirarse de la primera línea del frente para intentar reorganizarte en retaguardia o directamente salir echando leches del combate. En LHY cada baja cuenta mucho ya que los niveles de rendición si pierdes unidades son muy bajos.

    *Todo esto lleva a que, finalmente, el sistema obliga a las unidades a hacer lo que se supone que deben hacer: Disparar y maniobrar, para intentar asaltar las posiciones clave (o defenderse del asalto) en las mejores condiciones posibles. Mantener unidades en reserva para poder reaccionar a las acciones del enemigo. Y evitar a toda costa las bajas.



    Como os podéis imaginar, hay un montón de pequeños detalles más (coordinación, unidades ocultas, señuelos, humo, fortificaciones, unidades heroicas, etc.). Pero lo voy a dejar aquí de momento.

    Es como mínimo refrescante ver cómo alguien es capaz de diseñar un nuevo sistema táctico desde cero, partiendo desde su personal interpretación de la documentación existente sobre los combates entre pequeña unidades e inventando nuevos conceptos y soluciones.

    Un nuevo sistema que da mucho que pensar y repensar. Lo cual para mí es ya un éxito en sí mismo. ;)

    Si alguien está interesado en documentarse al respecto, el libro que inspiró al diseñador y que comparte título con el juego está disponible en Amazon.



    NOTA: Todas las imágenes están sacadas de la página del juego en BGG.

    en: 07 de Mayo de 2018, 18:54:33 7 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Homeland cartas traducidas

    La dependencia del idioma de Homeland consiste en 30 cartas de Efectivos (Asset) y 10 cartas doradas de Intel, además de pequeños textos sencillos en las cartas de conspiración y organización.
    He tradumaquetado un rediseño las cartas de Efectivos para Magic Set Editor (añadidas también en pdf) y hecho una ayuda de juego con la descripción de los turnos y la traducción de las cartas de Intel doradas, las ventajas de las cartas de Organización y las secuelas de las cartas de Conspiración. 

    Y ahora sí, creo que ya está todo.

    Disfruten.
    https://www.dropbox.com/sh/l9si3t4zhbnk748/AAB2wCIs_wSiNdL-yLTK-_M9a?dl=0

    en: 16 de Abril de 2018, 12:15:29 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Hannibal & Hamilcar 2018 (Reseña)

    Hannibal & Hamilcar (2018)

    La reseña con fotos en el blog:
    https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2018/04/hannibal-hamilcar-2018.html


    Editorial: MasQueOca
    Diseñador: Jaro Andruszkiewicz y Mark Simonitch
    Artistas: Bartłomiej Jędrzejewski, Paweł Kaczmarczyk, Rafal Szymanski, Piotr Słaby







    Hannibal & Hamilcar: Roma vs Cartago es la nueva edición aprovechando el 20 aniversario del clásico Hannibal: Roma vs Cartago, un juego de cartas asimétrico para 2 jugadores ambientado en el tiempo de la lucha épica entre la antigua Roma y Cartago.

    Hannibal fue diseñado por el mundialmente famoso Mark Simonitch. Esta edición del vigésimo aniversario del juego incluye nuevos escenarios y variantes. Hannibal ha ganado numerosos premios (incluido el Golden Geek Best 2-Player Board Award y el Golden Geek Best Wargame Award), y actualmente ocupa el puesto 11 en el ranking de Wargame de BoardGameGeek.

    Las reglas y componentes originales han sido actualizados por Mark Simonitch y Jaro Andruszkiewicz. El equipo de desarrollo le ha dado al juego una actualización siendo ahora más fácil y más rápido de jugar. Ha recibido nuevas ilustraciones. El juego original se ha enriquecido aún más con la incorporación de dos nuevas expansiones: El Sol de Macedonia y El Precio del Fracaso. Estas expansiones no son exclusivas de Kickstarter, por lo que están incluidas en todas las copias del juego.

    Esta edición del vigésimo aniversario del juego incluye nuevos escenarios y variantes, así como nuevos gráficos, miniaturas, nuevos dados personalizados, tarjetas adicionales y un nuevo tablero montado a doble cara (con el mapa de Hannibal en un lado y el mapa de Hamilcar en el otro).

    Hamilcar, ambientado durante la Primera Guerra Púnica, es un compañero que comparte componentes y utiliza mecánicas similares. Introduce un sistema naval y batallas navales. Ambos jugadores compiten por el control del mar Mediterráneo en la lucha de un imperio terrestre contra el poder naval mundial. El objetivo de Roma era romper la cadena de islas de Sicilia, Córcega y Cerdeña, la línea defensiva de Cartago para contener a Roma en la península italiana.

    En ambos juegos, los jugadores usan cartas de estrategia para múltiples propósitos: mover generales, apostar nuevas tropas, reforzar los ejércitos existentes, obtener el control político de las provincias involucradas en la guerra e introducir eventos históricos. Cuando dos ejércitos se encuentran en el campo de batalla, se usa una segunda serie de cartas, llamadas Cartas de Batalla, para determinar quién es el ganador. En última instancia, ambos jugadores buscan la victoria tratando de dominar ambos frentes: militar y político.




    MATERIALES:

    Es obligado comparar ambas versiones y al hacerlo veremos que los cambios son significativos: el tablero, las miniaturas, los dados, las ilustraciones de las cartas…son muchos los cambios que se han realizado y a mi parecer no en todos los casos para bien. Todo lo que se ha cambiado ha sido para dotar a este juego de una presencia que no es fácil de ver en wargames pero creo que no en todos los casos más es mejor.

    Con la actual fiebre por los componentes, los juegos están pasando por la sala del esteticista y ya no se conforman con cortarse el pelo, ahora vienen con las uñas hechas, mechas californianas y botox en los labios. Para el que le guste esto no es ningún problema, pagas el sobrecoste y punto, pero para muchos es algo que carece de importancia. No es necesario.

    Si nos centramos en cada componente, lo que trae este juego es desorbitado, empezando por los dados, que tienen un tamaño descomunal. No exagero cuando detallo el tamaño, no hay forma de que eso ruede en condiciones, pesan más que el martillo de Thor y te tienes que pensar mucho donde lo lanzas, primero por no despertar al niño con el ruido y segundo porque puedes aparecer en el piso de abajo si tienes la mala suerte de golpear en una viga de la planta inferior. Mucho cuidado y casco totalmente necesario (el casco no lo trae el juego). A mi me hubiesen gustado más unos dados de tamaño más reducido. Estos son chulos, muy vistosos y llamativos, pero caen como un yunque. No me gustan.


    El tablero también tiene una pequeña controversia. En esta versión tienes un tablero montado, de muy buena calidad y con dos mapas para los dos juegos que trae la nueva versión. En el caso del Hannibal, a mi parecer, el anterior representaba mejor la zona del conflicto. Aquí me cuesta ver la península ibérica de un simple vistazo, han optado por ampliar la escala y dejar fuera Portugal, Galicia y zonas limítrofes a las zonas de juego que, si bien no son necesarias para jugar, a mi hubiese gustado ver la zona completa. No es nada importante, simplemente me gustaba más el mapa antiguo. Al ampliar la escala es cierto que es más cómodo desplazar las losetas de una zona a otra y visualizar donde se encuentran las unidades. También se han añadido tablas que ayudan en el transcurso de la partida.


    Las miniaturas. Totalmente innecesarias pero muy vistosas y llamativas. Se han añadido además de las losetas de general, miniaturas para representarlos. Si quieres juegas con ellas y si no lo quieres juegas con las otras. ¿Para qué duplicar? Qui lo sá. Entiendo que al añadir miniaturas puedes encarecer el producto, además puedes llegar a más gente. Como he dicho, estamos en la época de los juegos de esteticista, si no hay minis no existes parecen pensar algunas editoriales.  Este juego salió por plataforma de mecenazgo y una vez más vemos que el producto que más apoyo recibe en ellas es aquel que lo hace todo más grande, con más materiales y con más de todo, es la forma de hacerse ver. Pues venga, vamos a meter minis que lo petamos. Como las tengo, juego con ellas, pero sin ellas el juego seguiría siendo brutal y su precio se vería reducido. Son varias las personas que he oído despotricar por ellas, las que prefieren algo más discreto y parecido a lo anterior. Mi impresión: no son necesarias, pero visten mucho y son funcionales.

    El resto de materiales:

    Cartón del de partir empastes. Bien.

    Cartas de gramaje potente y con nuevas ilustraciones. Bien.

    Dos expansiones: Miniaturas y cartas para dos nuevos generales. Bien.

    Bandejas para colocar las cartas: Este en un material independiente del juego. Son bonitas y ya. Tardo más en ponerlas en la bandeja que en ponerlas en la mano y sacarlas a jugar. Para mi algo que realmente no es útil y no uso.

    Mega plano super guachi: No lo he visto pero se que existe. Es otro material independiente del juego. No puedo decir mucho más, solo que aquellos que lo tienen están muy satisfechos de haberse hecho con él.

    Y sobre todo, y lo más importante: el juego está en castellano, con una traducción soberbia.



    Resumiendo, es un juego con muchísimo de todo y de buena calidad. Mucho de esto es innecesario, pero nos lo han traído en castellano y solo por eso me rindo a sus pies. Juego mítico donde los haya que agradezco muchísimo que publiquen en nuestra lengua.



    ¿Qué es Hannibal & Hamilcar y que nos ofrece?

    Hannibal es uno de los wargames más laureados y conocidos que existen. Hablamos de un juego para dos personas, creado en su primera versión en 1998 y que aun hoy en día sigue juntando en la mesa a viejos y nuevos jugadores.



    El juego no es excesivamente complicado para ser un wargame, las reglas además están muy bien estructuradas y podría incluso recomendar este juego para iniciarse en este campo. El mayor hándicap que le veo es la duración, que rondarán las tres o cuatro horas de partida, más cerca de cuatro que de tres.

    En esta versión tendremos muchos escenarios para poder jugar, desde la Segunda Guerra Púnica hasta estados más avanzados de la misma. Estamos hablando de 13 escenarios. Aunque si bien es cierto que los trae, el juego brilla jugando la Segunda Guerra Púnica al completo. Es aquí donde una partida rondará los plazos mencionados, y es también en lo que voy a basar mis impresiones.

    La partida dura nueve turnos en los que nuestro objetivo principal será conquistar el máximo número de provincias posible. Para ello de las 22 provincias que dispone el tablero solo 18 de ellas serán relevantes para la victoria. Para conquistar una provincia deberemos controlar políticamente más ciudades de esa provincia que nuestro rival. Si al final del noveno turno tenemos más provincias conquistadas ganamos. Además, si conquistamos la capital enemiga se consigue la victoria automática. También se puede dar la muerte súbita por controlar una serie de provincias por cada bando.


    La mecánica del juego también es sencilla, en el transcurso de la partida tendremos un numero de cartas que iremos robando al azar en cada turno, el número de cartas a robar dependerá del turno en el que nos encontremos. A partir de aquí jugaremos alternativamente esas cartas y tendremos dos opciones: jugar el evento descrito en la carta o usar la carta como Puntos de operaciones. Para jugar el evento en muchos casos debemos cumplir una condición. En cualquier caso, se trata de leer la carta y realizar los que nos detalla. Si queremos jugarla como punto de operaciones, gastaremos el valor impreso en la parte superior izquierda de la carta en cualquiera de las siguientes tres acciones:

    Mover un general. Con o sin unidades cuyo valor de estrategia sea menor o igual al valor de los puntos de operaciones gastados en la carta jugada. Para ello los generales cuentan con dos valores, el valor impreso tanto en la parte derecha de la miniatura como en la parte derecha de la propia carta del general lo aplicaremos en las batallas en las que intervenga, el otro será su valor estratégico y se encuentra en la parte izquierda de cada miniatura o carta de general. Es este valor el que nos indicará cuanto será el coste de mover a un general.

    Colocar puntos de control en una zona para conseguir su control político. Colocas tantos marcadores de control político como el valor de la carta gastada. Lo podrás añadir en cualquier ciudad que no contenga unidades enemigas o tribus y que no esté amurallada.

    Añadir unidades en una ubicación controlada en la que tengamos un general. Para lo que necesitaremos gastar una carta con un valor de tres puntos de operaciones por cada unidad que queramos añadir y las podremos añadir en cualquier ubicación controlada en la que tengamos un general.

    Por otro lado, cuando entremos en alguna zona en la que haya unidades enemigas se producirá un combate. Para ello usaremos un mazo específico de cartas. Robaremos tantas cartas de ese mazo como el número de unidades que tengamos en esa ciudad a lo que sumaremos una serie de cartas en función de diferentes factores que tendremos que tener en cuenta. Por ejemplo deberemos sumar el factor de batalla del general que esté al mando (si contamos con alguno en ese espacio). también aplicaremos penalizaciones o beneficios en función del lugar en el que se produce la batalla o si el ejercito defensor falló en un intento de huida. Es tan sencillo como revisar una tabla con 7 posibles factores que definirán el numero de cartas a robar por cada bando.

    Una vez robadas las cartas se producirá una secuencia de batalla en la que de manera alternativa cada bando empezando por el atacante jugará una carta, el defensor tendrá que jugar una carta igual para poder defenderse. Seguido puede producirse un contraataque en la que el defensor puede pasar a ser el atacante y así invertir los papeles. En el caso de que el bando defensor no tenga carta para defenderse se terminará la batalla y se aplicarán las bajas. Primero se aplicaran bajas a ambos bandos, el numero de bajas viene reflejado en una tabla en la que cotejaremos el numero de cartas jugadas por el jugador que jugó más cartas de batalla y el resultado de una tirada de un dado. De las cartas obtendrás la columna y el dado se identificará con la fila, cruzando ambos resultados tendremos las unidades a eliminar de ambos ejércitos. Luego se lanzará otro dado específico para saber cuantas unidades defensoras se unen a las anteriores.


    Esto último, que explicado aquí parece tan farragoso, es sencillo de ver, en la segunda batalla sabrás perfectamente como funciona. Este método hace que cada batalla tenga mucha tensión, no hay el mismo numero de cartas de todos los tipos y a veces tienes muchas cartas de un tipo y pocas de otro, o andas muy parejo en todas y aunque es puro azar, te lo piensas, dudas, miras a tu rival a los ojos y te la juegas, mientras sacas una de esas cartas tratando de ver la derrota en sus ojos. Pura tensión y en prácticamente cualquier combate puede saltar la sorpresa. Evidentemente ir con 20 cartas y tu rival con 5 no dará lugar a tensión alguna, pero esa no será la regla general y en una partida son varias las ocasiones en las que el atacante huye con el rabo entre las piernas.

    El mapa ofrece movimientos punto a punto, es decir, desde una ciudad solo me podré desplazar a las ciudades que tengan conexión con ella. Generalmente un general puede mover 4 espacios como máximo. Ademas de eso, utilizando una carta que tenga el símbolo de un barco, podremos  desplazarnos por mar. Para ello tendremos dos opciones, si la carta utilizada tiene un solo barco reflejado podremos desplazar 5 unidades partiendo de un puerto y desembarcando en otro. Si la carta utilizada tiene dos barcos haremos lo propio pero podremos desplazar por mar 10 unidades. Cabe destacar que mientras los romanos se desplazarán sin necesidad de hacer más, los Cartagineses tienen que tirar un dado y ver su resultado en una tabla, puede desaparecer todo el ejercito y no es algo que sobre. Esas tiradas también son épicas...para bien y para mal.

    El movimiento por mar hace que prácticamente siempre tengamos a tiro las ciudades de todo el mapa, puesto que hay muchos puertos y siempre tendrás la incertidumbre de cuan protegido estás realmente, esas unidades de Cartago pueden aparecer en Italia en un abrir y cerrar de ojos, y al revés...

    El juego tiene muchas más cosas. Detalles como fortalezas, tribus, suministros, Cónsules, Procónsul, la entrada de Escipión "el Africano" (que el Romano aplaudirá y que su rival odiará)...Muchos pequeños detalles que hacen de este juego único y especial





    Conclusiones:

    Uno de los mejores wargames que existen, con muchos años de camino y que ha sido elevado a los altares de los juegos de mesa por infinidad de jugadores. Si a esto le añadimos una edición en castellano hace que nadie tenga una escusa para cuanto menos probarlo. Poco más se puede decir.

    Las sensaciones que tiene cada ejercito son totalmente diferentes. El agobio inicial del romano va cambiando en el transcurso de la partida para pasar a aplastar cartagineses como si no hubiese mañana. Por contra gestionar a Anibal al pricipio a los lomos de sus elefantes, sintiendo que no tienes rival es supremo. Luego, los elefantes irán cayendo, roma se hace más fuerte y tu más pequeño, o aprieto ahora o me va a tocar sufrir..., tenso, precioso, supremo, muchos son los calificativos que le puedo poner y todo buenos.

    A esto hay que sumarle el periodo histórico que más o menos todos conocemos, de aquí pasarás a leerte las novelas de Santiago Posteguillo, te dejará con ganas de más, te veras los documentales de como hacían ladrillos los romanos, cuando quieras darte cuenta estarás leyendo SPQR de Mary Beard y terminarás sabiendo mas que el guía del foro romano.

    Para finalizar me meto con lo que no me gusta. Valoro muchísimo el trabajo de Mas que Oca en este proyecto, pero hay cosas que no me gustan, los dados lo que menos. Son espectaculares, pero es un juego de mesa y estos dados son monstruosos. Me hubiese gustado una edición más sobria, sin tanta pompa. Se le ha dotado al juego de muchas cosas y mientras que algunas son un acierto (las cartas que se han añadido ofrecen diversidad a las partidas) otras no lo son tanto y no aportan nada.

    Otra de las cosas a resaltar es que el juego trae un segundo juego, con otras reglas, su propio escenario y sus propias cartas. Esto se podría vender como juego independiente y han optado por meterlo todo en una caja y que lo disfrute todo el mundo. Por el precio de este juego obtendrás dos, algo que habla bien de la edición. En cualquier caso, me he limitado a hablar del juego original, no he pasado de leerme las reglas de Hamilcar y aun no puedo decir mucho, solo que pinta bien.

    En cuanto a las expansiones a mi parecer, desbalancean un poco el juego. Jugar solo con una de ellas da mucha ventaja al ejercito que la lleva. Para que lo entendáis,cada expansiones mete una nueva unidad, con nuevas cartas y cada expansión está orientada a un bando, ofreciendo una gran ventaja en el movimiento por mar.  O metes las dos o no metes ninguna, pero en cualquier caso, el hecho de que los generales romanos salgan al azar juega a favor en del cartaginés y le da cierta ventaja. Es una impresión un poco sesgada, no tengo mucha experiencia con ellas pero es la sensación que me ha dado tras dos partidas usándolas.

    Resumiendo, esto es un juegazo. Ofrece una inmersión total durante las horas que dura la partida, siendo fiel al periodo histórico y representando muy bien los movimientos y las fortalezas de cada potencia. Es un clásico que no envejece, diría más: mejora con el tiempo.

    Un saludo y gracias por leernos,

    en: 17 de Marzo de 2018, 10:59:11 9 KIOSKO / Reseñas escritas / UNLOCK! - MYSTERY ADVENTURES (Reseña)


    Me encanta, me flipa, me pica... en fin se nota que me gusta ¿verdad? Ya he jugado a TIME STORIES y a EXIT y de momento me quedo con este Unlock! sin lugar a dudas, ¿el porqué? al final del todo en Opinión. Mientras tanto os hago una descripción de cómo se juega a este juego intentando no hacer spoiler... ;-)

    Resumen rápido

    Esta caja de la que voy a hablar (y sospecho que las demás igual), trae tres historias diferentes ambientadas en el título de la caja, en este caso aventuras de misterio. Cada una de ellas con una dificultad mayor.

    Nuestro objetivo, como en cualquier Escape Room es conseguir lograr el objetivo del juego, que normalmente es salir de algún sitio, aunque también puede ser otro... Para ello contaremos con cartas numeradas que representan escenarios, objetos y cerrojos que iremos combinando para descubrir más  cartas hasta llegar al final.

    Contamos también con el apoyo de una aplicación para iOS y Android en la que se controla el tiempo, las pistas, objetos ocultos, máquinas y cerrojos, además de ponernos música y/o diálogos muy acordes con el juego.

    Ficha técnica

    Jugadores: 2 -6
    Tiempo: 60 min
    Edad: +12
    Mecánica: Deducción, observación, trabajo en equipo, memoria, cooperativo

    Analís / Paralís: No aplica, no hay turnos
    Precio: 30 €
    Editorial: Space Cowboys
    http://www.spacecowboys.fr/
    Autor: Florian de Gesincourt, Pierre Santamaria, Sergo
    Arte / Diseño: Darío Muel Guerrero, Pablo Tomás
    Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/228867/unlock-mystery-adventures


    Caja y componentes

    Bueno, poco podemos enseñar sin hacer spoiler. Con una caja un poco más grande de lo quizá necesario, nos encontramos con tres mazos de cartas, uno por cada historia. Y poco más puedo enseñar, bueno, alguna foto de alguna carta sí, ¿no? (sin números para no hacer spoiler)



    Por hacer alguna crítica que si no esto es muy aburrido, decir que ya podrían haber hecho las cartas más grandes. Una vez más, para los que tenemos presbicia lo pasamos fatal.

    Preparación

    Abrir, sacar el mazo, encender la aplicación y jugar.


    Bueno, esto es si ya has jugado. Si no has jugado ninguna vez, primero te descargas la aplicación y te pasas el tutorial que dura menos de 15 minutos y aprendes sobre la marcha, aunque es recomendable leer las instrucciones.

    Mecánica

    Bueno, aquí ya vamos a contar cosas. Si has llegado a esta entrada para ver de qué va el juego, estás en la entrada correcta. Básicamente voy a basar la explicación en el tutorial para no reventar nada, pero es más que suficiente para ver cómo funciona esta estupenda mecánica.

    Al principio de cada aventura te vas a encontrar con una carta en la que se describe la aventura que vas a jugar y en cuyo reverso hay siempre un escenario con letras y/o números.


    El resto de cartas tienen un número en el dorso y por el otro lado diferentes imágenes y textos, que pueden ser: escenarios (habitaciones, lugares, etc...), objetos, máquinas y cerrojos o códigos.

    Lo primero que hay que hacer siempre es buscar las cartas indicadas en el escenario y darles la vuelta. Por ejemplo en el tutorial sacamos estas cartas...


    Que curiosamente son todos los tipos de cartas que veremos en el juego.

    OBJETOS

    Los objetos tienen una franja roja o azul y se pueden combinar entre sí, una roja con una azul. Para ello debemos sumar los valores de ambas cartas y nos dará otro número que corresponde con otra carta.

    Por ejemplo en este caso podríamos combinar la llave (11) con la tele (42) que no tiene ningún sentido y daría 53. Si buscamos entre las cartas el 53 pues no está. En las aventuras esto puede ocurrir aunque el juego está tan bien pensado que a veces sí existe la carta pero entonces te dice que eso no tiene sentido o no es correcto y ¡¡¡te mete una penalización!!! Esto es lo que me flipa del juego y lo que evita que te pongas a sumar cartas a lo loco.


    No tiene número para no hacer spoiler

    En ese caso hay que pulsar la tecla correspondiente a penalización y ¡¡nos restarán tiempo!!

    Bueno, supongamos que hacemos algo lógico y combinamos la llave (11) con el arcón cerrado (35) nos da 46 y ¡oh sorpresa! hay una carta con el 46 en el dorso.


    ¡Anda, un arcón abierto!

    En la parte superior verás que están tachados los números 11 y 35 por lo que los podremos quitar de la mesa, ya no se necesitarán más (esto es lo que me gusta frente a otros juegos escape room), todo queda muy clarito.

    La carta 46 tiene un número oculto, ¿lo ves? (no es tan fácil)

    Si no lo ves, puedes pedir ayuda a la aplicación pulsando el botón de objeto oculto.


    Pues bien, eso quiere decir que podemos sacar la carta 16


    ¿Y ahora qué?... Había más cartas, ¿recuerdas? No todo son objetos.

    MAQUINAS

    Ahora vamos a ver una máquina. Las máquinas tienen una franja verde arriba.


    Pulsando la rueda dentada en la aplicación e introduciendo el número de la máquina (69) nos darán unas instrucciones (o no) y tendremos una imagen de la carta en la aplicación. Y aquí ya hay que pensar... no hay más información.



    Intenta no seguir leyendo y a ver si sabes qué hay que hacer....

    ¿Nada?

    Quizá se te ha pasado algo por alto en alguna carta...

    En algunas aventuras es posible pedir pistas introduciendo el número de carta en la aplicación, pero en el tutorial en este caso no.

    Cuando acertamos con lo que hay que hacer en la máquina normalmente nos dará un número rojo o azul, que nuevamente podremos combinar con los objetos que tengamos en la mesa.

    (lo siento pero hasta aquí puedo leer)

    Bueno, el juego continúa así, combinando objetos y utilizando máquinas.

    Pero aún nos falta una carta, la de la franja amarilla.

    CERROJOS / CODIGOS


    Esa carta es un cerrojo, en este caso literalmente, debemos averiguar la clave que siempre es de cuatro dígitos, para abrirla.

    Para ello, una vez hayamos descubierto la clave pulsamos el símbolo de código en la aplicación y lo introducimos. Si no equivocamos nuevamente perderemos tiempo, pero si lo acertamos abriremos el cerrojo y nos darán nuevas instrucciones o algún número para combinar o coger cartas.


    ¿Misión cumplida?

    Fin del juego

    El juego no termina aunque el tiempo se acabe, de hecho puedes jugar sin tiempo si quieres, pero creo que le quita emoción.

    El juego acaba cuando consigues terminar la historia, momento en el cual te darán una puntuación, pero vamos que lo que mola es la sensación de acabar, la puntuación, en fin...

    Curva de aprendizaje

    Pues al igual que una Escape Room, cuanto más juegues más tranquillo le coges a las cartas y cómo piensan los autores de estos juegos. Así que debería ser más fácil si juegas más.

    Precio

    Quizá se pueda pensar que es un pelín caro, pero nada de eso, son tres historias, 10€ cada una, al fin y al cabo sale mejor que ir al cine. Y por otro lado está el tema del desarrollo y mantenimiento de la aplicación, eso no es barato, así que justifica con creces el precio.

    Además puedes luego revenderlo ya que el juego es perfectamente rejugable, así que podéis comprar varias cajas entre varios e intercambiarlas... Un puntazo.

    Variaciones y ampliaciones

    Bueno, no hay como tal, lo que hay es diferentes cajas y cada vez más. Deseando estoy de pillar otra (mañana es el día del padre, no digo ná)



    Y también, buceando por la BGG veo que hay historias sueltas aunque son Print & Play. En este enlace se pueden descargar, dependiendo del idioma hay más o menos. En español de momento nada. En francés, todas. En fin... no digo más.

    http://www.spacecowboys.fr/unlock-demo

    Opinión

    Como ya he dicho al principio, este juego me ha encantado. Lo primero de todo porque ha conseguido reunir a mi familia en una mesa a jugar, cosa absolutamente impensable hace algún tiempo. Tan solo el Incómodos Invitados lo consiguió.

    Y es que es un juego cooperativo de verdad. Te tienes que coordinar con tus compañeros de juego para buscar las cartas más rápido, pensar, revisar todo... Y es que, como nos pasó en la última aventura por ejemplo, si no haces esto, la cagas pero bien. Como os digo, en la última aventura, uno de los jugadores tenía que leer un texto para encontrar la solución y final del juego de una carta. Incomprensiblemente se saltó todas las veces que lo leyó una frase, y así estuvimos durante 15 minutos hasta que otro jugador decidió leer el texto, esta vez de manera correcta.

    Esto es solo un ejemplo, pero el juego te da muchas oportunidades iguales que esta. Ocho ojos ven más que dos, así que si algo no encuentras, revisad TODOS las cartas, respirad hondo y mirad bien. La mayoría de las ocasiones la solución es muy evidente, aunque otras no.

    Puedo desvelaros que pese a compartir una mecánica común, las tres historias son muy muy diferentes en cuanto a desarrollo. Por ejemplo, la del Nautilus es alucinante, pero si no prestas atención al principio, seguramente morirás en 15 minutos como nos pasó, pero seguimos jugando y nos dimos cuenta de nuestro error.

    El juego trae tres historias de dificultad creciente según se indica en la aplicación. La Casa de la Colina (fácil), Las Trampas del Nautilus (media) y El Tesoro de Tonipal.

    Y esto es otra de las cosas que me ha gustado. Hace poco jugué al Exit, La tumba del Faraón y fue un fracaso. Muy, muy, muy difícil. Quizá el grupo con el que jugué no era el adecuado... no sé, pero en Unlock! no creo que te pase eso. El hecho de que algunas cartas eliminen otras es muy bueno, porque despeja la mesa de objetos inservibles y te hace seguir la aventura de manera coherente y sin despistarte. Aunque esto pueda parecer que el juego es fácil, nada de eso.

    Hicimos la primera aventura, La Casa de la Colina, del tirón. nos fue muy bien y nos gustó mucho, lo cual te anima a seguir jugando. A la semana siguiente jugamos la del Nautilus y la pifiamos pero bien por una chorrada, así que jugamos muertos dos tercios de partida. El resto del tiempo se pasó rápido y ameno, hasta que nos atrancamos en una cerradura y tuvimos que pedir la solución (vergüenza), pero pudimos acabar.

    Esta historia me flipó tremendamente por las sorpresas que te dan y el poco tiempo que tienes, hasta que encuentras la forma de aumentarlo, absolutamente genial.

    En la última historia, la del Tesoro, fue donde la cagamos con la frasecita, porque el resto íbamos muy bien y con pocas pistas, se notaba que ya jugamos mejor. Aquí también hubo una sorpresa muy chula que se intuía desde el principio y que al final resultó clave (siento no poder decir más)

    Según he visto en la aplicación, la caja de Escape Adventures sí está en Español pero la Secret Adventures aún no. Entiendo que las van haciendo poco a poco... Quizá esto pueda ser un problema en el futuro... depender de una aplicación.... Esto supone tener un equipo de desarrollo, mantenerlo en el tiempo... y ya sabemos que eso es costoso y dependes de terceros. Hace poco he dejado de poder jugar a algún juego comprado en iOS por el cambio a la versión 11, por ejemplo.

    ¿Porqué utilizar una aplicación? A ver, he jugado al Exit que no la tiene y, si bien resuelve perfectamente el tema de las pistas, pierde mucho sin la aplicación.

    Que conste que yo soy el primero que huye de las pantallas, pero en esta ocasión, me quito el sombrero. La música, acorde con el momento del juego, las pistas, las máquinas... una gozada. Ofrece unas posibilidades tremendas que te acercan mucho a la sensación de una Escape Room.

    Para mí este juego es el que más me ha acercado a la sensación de Escape Room. El tiempo agobia de lo lindo y le mete la presión necesaria. Puedes jugar sin tiempo pero como que pierde un poco la gracia creo yo.

    Bueno, pues como veis, excepto la caja un pelín grande, que quizá podrían haber bajado el precio y la dependencia de una aplicación con todo lo que ello conlleva, este juego es harto recomendable. Perfecto para una casa rural con amigos y por supuesto para jugar en familia. Ahora mismo acaba de escalar al número uno de mis juegos cooperativos y en un muy buen puesto de los demás.

    Deseando estoy de pillar otra caja y de prestar la que tengo a las familias de mis amigos. Es un juego de ida y vuelta, una pasada. Un imprescindible en la ludoteca.

    Felicidades a Space Cowboys, habéis sabido aprovechar el boom del momento "Escape Room" y os ha salido un juego redondo!!

    Salu2
    Mario
    Hola a todos

    Abrimos este post para comunicar que vamos a editar 1500 m



                 Autor: Eduardo Crespo

                Ilustrador :  Gonzo Bríos

                Duración: 40 – 80 min

                Número de jugadores: 3 a 8


    La distancia reina del medio fondo y una de las más famosas del atletismo, son los 1500 metros lisos.

    En 1500 m eres uno de los 8 corredores participantes en una carrera de atletismo de la mitica distancia. Tiene un sistema de juego sin azar y utiliza mecánicas euro de puja y gestión para representar el movimiento.

    Cada corredor siempre avanza lo que quiere, gastando los 100 puntos de fuerza mental que posee y que deberá gestionar a lo largo de la carrera.

    Usando la estrategia correcta de carrera y sabiendo cuando arriesgar, puedes convertirte en el próximo campeón de los 1.500 metros lisos.

    Si quereis mas info sobre el juego la podeis ver en nuestra web

    http://www.luckyloser.es/es/juegos-2/1500-m/1146-2/


    Saludos

    en: 10 de Febrero de 2018, 19:45:25 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Rising Sun (Primeras impresiones)

    Voy a utilizar un concepto que no me entusiasma: 2.0

    2.0 resume de una manera un tanto simplista, pero pragmática, en qué consiste este Rising Sun: una actualización del aclamado Blood Rage, con algunos añadidos que hacen que sea, en lenguaje "cuñao", más juego.



    Los comentarios que había leido antes de jugarlo lo presentaban precisamente así, como un BR con traición.



    Cualquier rata que se precie (entre las que, naturalmente, me encuentro) atiende ante ese reclamo. Y ese está siendo su pecado y su penitencia. Ese término, "traición", que incluye su propia acción dentro de las posibles, "betray",  es tan apetecible y suculento como fallido en su ejecución.

    El juego trata de lo ya conocido: desplegarse por un mapa "reducido" en el que vas a puntuar, al final de cada estación (en un sistema de fases similar a "el grande") si controlas el área. En realidad, más que mayoría, necesitas más "fuerza" (que al final es una especie de mayoría con bonus) que el resto. La principal diferencia con otros juegos de mayoráis es que las unidades enemigas serán ejecutadas convenientemente.



    El sistema de turnos es una selección de acciones, con bonus, tipo "puerto rico", con cierto azar (podras elegir entre un número limitado de acciones entre las disponibles), pero básicamente la cosa va de sacar muñecos al tablero, moverlos, comprar cartas (ahora hablamos de eso) y optimizar ciertos bonus.



    Creo que la parte más "original" es que, antes de resolver las "guerras-mayorías", se inicia una especie de fase de "guerra-subasta", en la que de forma oculta nos gastamos monedas (uno de los recursos) para afectar al resultados. Como sois tipos listos, ya os oléis la tostada: "que si te quito de aquí un muñeco, que si despliego fuerza "por la filosa", que si gano puntos por morir...



    Y, bueno, todo esto se ve salpimentado por el efecto de unas cartas, que se pueden-deben ir comprando durante las fases de acciones y que van a activar nuevas unidades, mejorar nuestras acciones o proporcionar puntos al final de la partida. ES decir, la típica mecánica que hace que, en mi humilde opinión, el juego en realidad gire en torno a la optimización de la adquisición y uso de esas cartas. Porque, y esto tomadlo con cautela porque solo he jugado una partida, como en taaaaatos juegos de este palo al final la peli está en combinar las cartas adecuadas de la forma adecuada.

    En este sentido, comparte elementos con su hermano mayor: por ejemplo, puedes jugar "a perder" en ciertas ocasiones, ya uqe hay cartas y combos que hacen que saques mucho beneficio si palmas.



    Por no dejarnos nada, hay también un sistema de "bonus" consistente en colocar ciertas unidades en los llamados "templos" con los que obtenemos más fuerza, movimiento o monedas (sin ser lo mismo, una especie de "castillo" de "El grande", donde colocar algunas unidades), un sistema de puntuación final basado en "set collection" que propicia que no te "pegues" siempre en el mismo sitio y tengas que "moverte", y un track de "honor" que sirve para ciertos desempates.

    SENSACIONES

    Voy a utilizar palabras quizá un tanto más "gruesas" que las habituales: pongo por delante que ya me gustaría a mí saber diseñar un juego de mesa como este, y pongo en valor todo el trabajo que hay detrás de este proyecto. ES un juego "cerrado", testeado y funcional, que ya es mucho decir. Correcto y jugable. Si vamos al detalle... creo que no son injustos términos como "repetitivo", "caótico" o "decepcionante".

    No puede ser que una mini como esta

    venga de la mano de una sensación de +5 a la fuerza que le arranque todo el sentido temático o inmersivo que pudiera llegar a tener. Y eso es lo que pasa.

    Estamos ante un juego de control de area, pero sobre todo, combos de cartas, al que el "atrezzo" es tan exagerado y aporta tan poco a una mecánica tan "estricta" que hace que sea demasiado evidente lo innecesario de los "fuegos artificiales". Pero, para remate, el juego se hace largo, tanto en explicación como en juego, para lo que es, además de generar mucha sensación de "incontrolable".

    Para rematar la faena y quedar "como Cagancho en Almagro" (http://historiasdehispania.blogspot.com.es/2008/03/como-cagancho-en-almagro.html) se marcan este "cebo" de la "traición", que no es más que una mecánica simplona mediante la cual pierdes algunos puntos de victoria y bonus al romper un pacto con tu compi. Si alguno tiene alguna ilusa pretensión respecto a que puede generar sensaciones similares a las de la traición de verdad, la de un RoR o un Espartacus, por ejemplo, que se vaya olvidando.

    Es el "ni lo uno ni lo otro" que nos pasó con Blood Rage, pero más. Es decir, un "ni lo uno ni lo otro 2.0".






    en: 31 de Diciembre de 2017, 23:37:34 12 KIOSKO / Reseñas escritas / This war of mine (Primeras impresiones)



    La forma de entender los juegos de mesa de los que llamamos "jugones" (ya sabéis, esa gente que tiene grandes colecciones de juegos,  algún "medio" de "divulgación" y dedica tiempo a registrar en la BGG las partidas jugadas y sus puntuaciones...) cada vez va más a la deriva. Últimamente ha mutado la ya de por sí cuestionable "dependencia de la novedad", y hemos pasado de jugar una partida a un juego y con eso dar un veredicto inequívoco a directamente polarizar en "imprescindible" o "bazura" los juegos sin llegar ni si quiera a jugarlos.



    Sobre todo si el juego en cuestión es el que "está en el candelero". Y eso es lo que diría que está pasando con This war of mine. Un juego con todos los ingredientes para generar toda la expectación posible: inspirado en un videojuego de gran éxito, unos componentes de alta calidad,



     un proyecto de mecenazgo que "sale bien" y ciertos elementos de relativa originalidad. Pues eso, que si no opinas del jaleo no estás en la pomada.

    El caso es que el juego nos ha llegado a los mecenas (en mi caso tengo que agradecer a Macklau poder haber conseguido una copia en castellano, ya que un simpático malentendido complicó el asunto del pedido conjunto en el que estaba inicialmente
    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
    ) y he podido darle dos partidas, con lo que me voy a atrever a contar estas primeras impresiones, no sin antes repetir el mantra del que tanto abuso: tomad con cautela estas opiniones, ya que están basadas en una experiencia corta y a los juegos hay que darles recorrido y partidas antes de juzgarlos.

    ¿De qué va esto? El contexto es duro: somos un grupo de civiles en una ciudad en guerra asediada  en la época contemporanea que intenta sobrevivir en una casa semiderruida. Estamos solos. A oscuras. Muy probablemente ha muerto toda nuestra familia directa. Hace dias que no comemos y acabamos de dar el último trago de agua que nos quedaba... a la vez que una bala atravesaba el craneo de un "amigo" que hace dos días había llegado al refugio ofreciendo unos analgésicos caducados a cambio de dormir bajo techo.



     Aunque creo que no se menciona explícitamente, sería el Sarajevo de los 90'. Y esa "oscuridad" y dureza es, en mi opinión, el nucleo, la esencia y el verdadero corazón del juego. Una dureza que se representa y trasmite con éxito.




    Mecánicamente
    tenemos un juego cooperativo con colocación de trabajadores y gestión de recursos. Y el objetivo es muy básico: sobrevivir. Sobrevivir 10 turnos.



    Comenzaremos con un grupo de tres personajes, que son comunes a todo el conjunto de jugadores (de 1 a 6 según el juego, pero yo veo que 2-3 personas es el límite máximo óptimo). Es decir, no tienes "tu personaje", sino que todos los jugadores "comparten" todo el grupo y contexto. Para algunos esto remarca el enfoque de "juego solitario" y lo hermana con el videojuego que los inspira. Yo niego la mayor: creo que se puede jugar perfectamente en "grupo", ya que el juego implica muchas tomas de decisiones, y vivir "el viaje" en común es una excelente experiencia de juego.



    Los turnos se dividen en fases que representan distintas partes del día, en las que básicamente intentamos obtener recursos y "gestionarlos", exploramos los exteriores (una especie de "incursiones"), defendemos la casa de los posibles ataques, se activan distintos eventos e intentamos complir con la miriada de requisitos que hay que cumplir.




    En plata: a ver si consigo una "chata", manró y jurdeles para aguantar la pedrá hasta que se borren los malos y pueda huir de la ciudad.



    Y es que por todos lados hay problemas y requisitos que hacen que se nos acumulen heridas, tristeza, hambre, fatiga o enfermedad. Lo que además limita nuestras acciones.

    Bueno, vosotros sois fulanos ya curtidos en cooperativos chungos. Seguro que habéis jugado Robinsone Crusoe, Space Alert o incluso Ghost Stories en modo pesadilla y os lo habéis pulido. Fenomenal. Pues os voy a contar un secreto, con SPOILER incluido, de mi primera partida:

    Primer evento: unas ratas se comen la poca comida que tenemos comida. Solo hay dos unidades de agua en la reserva. Después de las acciones (no nos da tiempo a conseguir comida) hay que beber y comer. Dado que empiezas el juego con nivel 2 de hambre, que con 4 mueres, que si no bebes o no comes aumenta el hambre (por cada cosa, sí, así es el bisnes) y que no hay comida y bebida para todos, no solo es que uno palme, es que los otros ya van con 3 de hambre y la muerte de su compi les sube además la tristeza (por no hablar de las heridas y enfermedad que han acumulado en otras fases).

    En resumen: que es frustrante como pocos. Para algunos, eso supone "dejar en manos del juego las decisiones" o "el juego juega por ti". Otra vez tengo que negar la mayor. Puedes ir muy mal en los primeros compases del juego "por el azar", pero eres tú el que decide salir a la calle, en una ciudad infestada de francotiradores. Que salga un "1" y te revienten la cabeza, y solo te quede un enfermo en la partida (condenado irremediablemente a morir porque la enfermedad le impide realizar acciones) no es ahora culpa del diseñador. Tú decides explorar esa casa abandonada. Que luego un evento haga aparecer un horda de sintecho no te haga quejarte.

    Y es que el juego tiene un doble sistema de resolución de la situaciones (que, REMARQUEMOS, has decidido hacer, nadie te obligaba, te podías haber quedado en el suelo de tu refugio comiendo techo) que utiliza tanto cartas como un libro con unas 1900 entradas. La sensación creo que es muy similar a la de la activación de las encrucijadas de "Dead of Winter", pero más frecuente.



    El juego va generando "tramas", "requerimientos" o "situaciones" que se pueden enlazar con otras, por ejemplo, y para no entrar en destripes importantes, gracias a la palas podrás quitar escombros de forma más óptima



    o podrás defender mejor tu refugio si consigues fabricar (tal vez robar  ::) ) un hacha.




    SENSACIONES:


    Nuevas.
    Tengo la sensación de estar ante algo "nuevo" , distinto, aunque objetivamente no estamos ante ninguna mecánica realmente novedosa. Es más bien el conjunto de elementos y el contexto lo que genera esa sensación de estar ante un juego "único". Que tal y como está el patio es de lo mejor que se puede decir. El "atrezzo", la ambientación, los textos, los eventos... me están consiguiendo "engañar", y cuando juego no veo "los hilos" ni "la tramoya". Realmente me traslada a tomas de decisiones angustiosas. En mi caso, más por la optimización que por lo moral, pero a mi compañera de juego no le está pasando eso: le cuesta robar comida a un padre y a su niño (a mí no me tiembla el pulso, lo que pienso es si nos va a costar demadiado tiempo y si no sería mejor intentar saquear medicinas en el orfanato, o capturar algún gato), y en cuanto algún personaje va mal de "tristeza" ya quiere fabricar una radio para que se anime...

    Es un cooperativo, sí, y puede llegar a pecar de "efecto lider" (su sistema de "le toca elegir a zutano" no lo impide por completo, para eso debería incluir una pistola de plasma), pero tiene una forma de plantear el contexto y las "demandas" del juego que me resultan excepcionalmente inmersivas.

    Esto es solo el juego base, la partida "estandar". Los añadidos del mecenazgo incluyen variantes y escenarios parece que muy trabajados, una especie de modo campaña, un tablero "modo experto" por la otra cara y distintos jaris que sospecho que garantizan la rejugabilidad muuucho tiempo.

    Y, bueno, como en estos asuntos, si tienes la suertaza de contar con un diorama personalizado de este calado... pues ya puedes flipar...










    El nuevo juego de mesa sangriento y brutal HATE será el siguiente proyecto de Kickstarter de CMON.


    Basado en las novelas de Adrian Smith:

    https://www.facebook.com/Adrian-Smiths-HATE-233533063481865/

    Este juego contará con una sobreproducción al más puro estilo CMON, con minis de muchísima calidad (algunas enormes) y una estética post-apocalíptica espectacular.



    La civilización se ha desmoronado y toda esperanza se ha perdido. Los pocos clanes restantes deben competir por gobernar un mundo donde los recursos son escasos, y la vida es repulsivamente barata.



    De Guillotine Games, HATE es un juego altamente cinemático, incesantemente brutal y de supervivencia post-apocalíptica. Hasta seis jugadores luchan a través de una Crónica de juegos múltiples donde usan su clan único para saquear salvajemente, mutilar y desmoralizar a sus oponentes.

    El jugador que mejor utilice el salvajismo (ganado al realizar indescriptibles actos de violencia sobre sus enemigos) para mejorar sus guerreros y recursos (ganados al saquear la tierra) para desbloquear poderosas nuevas habilidades de su pueblo ganará el juego, pero sólo el jugador con más Odio se convertirá en el tirano y ¡gobernará sobre el resto!


    Mientras que en el juego individual se podrá jugar a 2 jugadores en partidas rápidas (de unos 60 minutos), el núcleo del juego consistirá en una serie de juegos con campaña en la que pueden participar hasta 6 jugadores. Aunque se podrán jugar partidas sueltas, la chicha será jugarlo en modo campaña tipo liga, en la que los jugadores podrán actualizar sus personajes y aldea entre sesiones de juego.



    El juego tiene lugar en un brutal mundo post-apocalíptico. Algo así como el “Mad-Max con esteroides”. Vamos, que no será un juego para llevarlo a casa de la suegra, o jugar con los peques de la casa. Es brutal. Se realizarán actos verdaderamente indescriptibles (siempre desde la diversión y protección que ofrece un juego de mesa, por supuesto). Cada jugador tomará el control de una tribu de supervivientes que pretende aumentar sus recursos y convertirse en el líder del mundo. Y esto lo harán luchando en batallas contra las tribus de los otros jugadores.



    En el juego nos encontraremos con tres estadísticas principales:

    Recursos. Son justo eso, cosas que se usarán para mejorar los edificios del campamento y hacerlo más habitable (y brutal, aunque eso ya se verá).

    Scavenge. Una especie de búsqueda que permitirá mejorar a los guerreros. En esta tierra áspera, necesitaremos cada chatarra que encontremos para ayudarnos a sobrevivir.

    Y finalmente, está el Odio, que permite mejorar a los personajes, pero más en términos de habilidades, como por ejemplo re-rolls.



    Pero bueno, hasta aquí todo parece bastante tranquilo. Pero aquí es donde entra en juego la verdadera maldad. Como comenté antes, el juego explota su verdadero potencial cuando se juega en un conjunto de escenarios interconectados. La cosa es que, si uno de tus personajes muere, muere definitivamente. No hay respawn. Se fue! Adiós!! Si sufre una grave herida, no se puede curar entre misiones, por lo que continuará herido. ¿Que quieres arrastrar un personaje de un jugador contrario y lanzarlo a tu foso para dejarlo morir? Puedes hacerlo. De hecho, si lo haces, el juego te recompensará con bonus y recursos.



    Y esto sería una rápida descripción de Hate. Lógicamente, se esperan más detalles de próximamente, ya que éste será su próximo lanzamiento en Kickstarter, con fecha aún sin anunciar.



    Os dejo con un vídeo de las GenCon 50:


    Lo último de Stefan Feld, se llama Merlin y lo publicará Queengames..

    Con motivo de la próxima publicación del libro de Ken Follett "A column of fire", que será la 3ª parte "Los Pilares de la Tierra", Michael Rieneck ya tiene preparado el juego de mesa correspondiente. Se trata de un nuevo eurogame del que se puede ver ya la ficha en la BGG. Se publicará a finales de este año y también se va a reimprimir "Pilares de la Tierra". Se puede ver esta noticia en:
    https://boardgamegeek.com/blogpost/66826/new-game-round-preparing-more-escape-rooms-revisit
    El reglamento en PDF se puede descargar ya desde el siguiente enlace:
    http://thamesandkosmos.com/manuals/full/692650_acolumnoffire_manual.pdf
    Páginas: [1] 2 3 >>