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Mensajes - En el filo

en: 29 de Noviembre de 2020, 21:58:54 1 LUDOTECA / Variantes / Variante oficial del solitario de Stone Age

Hola, os adjunto la traducción de las reglas del Stone Age versión 1 jugador oficial:

STONE AGE SOLO OFICIAL

¡Sobrevivir! ¡Mientras sea posible! Tienes que cuidar de las 4 tribus (4 colores), de lo contrario perderás la partida. Los puntos de victoria son irrelevantes en esta variante y por lo tanto, no se tienen en cuenta durante la partida.
La variante en solitario se juega sin expansiones.
Se aplican la preparación y las reglas del juego base, excepto por los siguientes ajustes:

Preparación
Cartas de civilización:
Coloca una carta de civilización boca arriba en cada uno de los espacios con 1 y 2 costes de recursos. Esas dos cartas se pueden comprar como de costumbre.
Coloca otra carta de civilización boca arriba en el espacio, con 4 costes de recursos, esta vez sin embargo, tapando los costes de recursos. Esta carta no se puede comprar durante el juego, sino que aumenta la cantidad de comida que hay que pagar al final de una ronda. Ver: “3. Alimenta a tu tribu "
El tercer espacio permanecerá vacío durante la partida.

Tablero de jugador:
1. No elijas un color como de costumbre, sino que toma 2 figuras de cada color y colócalas en tu tablero. Por lo tanto, al comienzo de la partida tendrás 8 figuras en tu tablero de jugador.
Además, toma 20 fichas de alimento.

Construcción :
2. Busca las 3 losetas de construcción con costos de recursos de 1 a 7 y colócalas en tu tablero de jugador. Mezcla todos los edificios restantes y forma 2 pilas de 7 losetas de construcción cada una y colócalas en los 2 espacios respectivos del tablero de juego. Todos los edificios restantes se devuelven a la caja.

Figuras:
3. Coloca una figura de cada color en el espacio 1 del marcador de puntuación (Iniciativa).
A continuación, crea un suministro general de 5 figuras de cada color junto al tablero del jugador. Todas las figuras restantes se devuelven a la caja.
A diferencia del juego base, las figuras del marcador de puntuación no representan puntos de victoria, sino la iniciativa de cada color.
Ver “2. Toma de acciones"

Track de puntuación:
4. Coloca una ficha de 1 comida en el espacio 15 del marcador de puntuación.
La ficha de comida representa el límite de agotamiento de tus tribus. Una vez que la ficha llega al espacio 0 (o menos), inmediatamente pierdes la partida.

Track de agricultura:
5. Coloca una ficha de 1 comida en el espacio 0 del track de agricultura.
Como en el juego base, esta ficha representa el tamaño de tu campo.



Como se juega

Como en el juego base, cada ronda consta de 3 fases, sin embargo, estas fases son ligeramente diferentes en esta variante en solitario.

1.Colocación de figuras en el tablero

A) Elige uno de tus 4 colores y coloca todas las figuras de este color en el tablero de juego (al comienzo del juego 2 figuras, más tarde tal vez más).
Puedes colocar las figuras en diferentes lugares.

Las restricciones de todas las ubicaciones siguen siendo las mismas que en el juego base con 4 jugadores. Esto significa que se pueden colocar diferentes colores en la misma ubicación y que solo se limita el número de figuras por ubicación. Sin embargo, como siempre, se puede colocar un número ilimitado de figuras en los terrenos de caza.

B) Después de haber colocado todas las figuras de un color, tira 1 dado por figura. Mueve el marcador de este color en el track de iniciativa (track de puntuación) tantas casillas como la suma de los dados lanzados. La figura en el track de puntuación representa la iniciativa del color respectivo. Recuerda que Siempre tienes que usar todas las figuras de un color; no deben permanecer en tu tablero de jugador.
Coloca todas las figuras de cada uno de los 4 colores para que actúen según este principio.

1.   TOMA DE ACCIONES
A) Empieza a realizar acciones con el color que tenga menos iniciativa. No importa en qué orden realices las acciones del color respectivo. En caso de que varios colores tengan la misma iniciativa, puedes decidir cuál de ellos comienza.

B) El color que tiene la iniciativa más alta, no debe tomar acciones. Aquí también puedes decidir qué color puede tomar acciones en caso de empate y cuál no.

Acciones:
Construcción:
Debes pagar los recursos representados, como en el juego base. No recibes ningún punto de victoria, sin embargo, la loseta se coloca en tu tablero de jugador.

Cartas de civilización:
Aquí tampoco recibes ningún punto de victoria. Como de costumbre, recibes beneficios inmediatos, como recursos y alimentos. En el caso de las cartas de tirada de dados, tira 2 dados y elige uno de ellos (normalmente el más alto). Las cartas de civilización con fondo verde te dan 2 comida extra.
Las cartas de Civilización con fondo de arena aumentan tu límite de agotamiento en 1 cada una y, por lo tanto, te dan un poco más de tiempo, solo una vez y solo después de haber comprado la carta.
Si una carta no tiene otro efecto (por ejemplo, herramientas de un solo uso), puede descartarlas después.
Después de haber realizado las acciones con los 3 colores, vuelve a colocar las figuras del color que no ha realizado ninguna acción en tu tablero de jugador. Por último, vuelva a colocar todas las figuras en el marcador de puntuación (iniciativa) en el espacio 0.

Ejemplo:
Retira la figura verde y toma la carta. A continuación, sacas un 3 (piedra) y un 1 (madera). Decides tomar la piedra.
Como la carta tiene un fondo verde, recibes 2 alimentos por tu suministro. Eventualmente, descartas la carta.


2.   ALIMENTA TU TRIBU
Comienza tomando alimentos del suministro, como de costumbre. La ficha de comida en el track de agricultura indica la cantidad de comida que recibes.
A continuación, debes gastar 1 comida por figura en tu tablero de jugador.
Además de eso, tienes que gastar comida adicional. La carta de civilización en el espacio con
4 costes de recursos indican la cantidad de alimentos que se debe gastar. Para esto, solo el “tipo” de carta es relevante, puedes ignorar el número de figuras representadas.
- carta verde: tienes que pagar 4 alimentos adicionales.
- chamán: paga 1 comida adicional por cada figura del color con más figuras.
- constructor: paga 1 comida adicional por cada edificio boca abajo junto a tu tablero de jugador. - agricultor: paga comida adicional de acuerdo con tu posición en el track de agricultura.
- fabricante de herramientas: paga comida adicional, de acuerdo con la suma de todas tus herramientas adquiridas (independientemente de si se han utilizado o no).
Como de costumbre, puedes pagar con recursos si no tiene suficiente comida. Si tras esto te falta comida por pagar, reduce tu límite de agotamiento según la cantidad de fichas de comida que te falta.
Además de eso, siempre debes descartar 1 loseta de edificio de tu tablero de jugador. Si no puedes hacerlo, reduce tu límite de agotamiento 3 casillas.

Final de Ronda
Descarta las cartas de civilización restantes deslizándolas hacia la derecha. Se revelan nuevas cartas para llenar los espacios vacíos con los costos de recursos 1 y 2, comenzando desde la derecha como siempre. Al igual que durante la configuración inicial, otra carta de civilización se coloca boca arriba en el espacio con 4 costes de recursos para aumentar la comida que se debe pagar al final de una ronda.

Final de partida
Una vez que tu marcador de agotamiento llega a 0, el juego termina inmediatamente y palmas la partida. Si te quedas sin cartas de civilización para revelar, inmediatamente ganas la partida.




Niveles de dificultad
Espera, ¿todavía no estás cansado de jugar? Prueba los siguientes niveles para aumentar la dificultad.
Nivel 1 (básico): comienza con 20 alimentos y un límite de agotamiento de 15.
Nivel 2 (noche fría): comienza con 20 alimentos, un límite de agotamiento de 20. Descarta 2 fichas de construcción al final de cada ronda.
Nivel 3 (tribu enorme): comienza con 25 alimentos, un límite de agotamiento de 10 y 3 figuras por color. Al final de cada ronda, paga 2 alimentos por figura.
Nivel 4 (invierno eterno): comienza con 20 alimentos y un límite de agotamiento de 10. Cada ronda solo se coloca 1 carta de civilización en las posiciones 2 y 4, por lo que solo puedes comprar 1 carta, lo que hace que el juego dure mucho más.

Resumen de ronda:

1.Colocación de figuras en el tablero
-utiliza todas las figuras de un color
-lanza los dados y marca iniciativa
-repite para cada color

2. Tomando acciones.
-El color con menos iniciativa comienza.
-realiza las acciones.
-repite para cada color
Recordatorio: el color con la iniciativa más alta no debe realizar acciones.

3. Alimentando a tu tribu.
- Toma alimentos de acuerdo con el marcador en el track de agricultura.
- paga 1 comida por figura
- pagar comida según la carta de civilización.
- reduce el límite de agotamiento en 1 por cada comida faltante.
- descarta 1 loseta de construcción o reduce el límite de agotamiento en 3

en: 01 de Julio de 2020, 00:47:17 2 KIOSKO / Reseñas escritas / NEMO'S WAR - Primeras Impresiones








Autor: Chris Taylor
N° Jugadores: 1-4
Adaptabilidad a Solitario: 5/5
Complejidad: Media-Baja
Partidas Jugadas: 4
Duración de Partida/i]: 90-120 min
Idioma: Español (Maldito Games)
Precio aprox: 55-60€






VISTAZO GENERAL
Se trata de ir moviéndonos por los Océanos del Mapa con el Nautilus, resolviendo Aventuras y enfrentándonos a barcos, mientras intentamos mantener a salvo al Capitán Nemo, su Tripulación y la propia Nave.

Los 3 recursos del Nautilus, que usaremos para mejorar nuestras tiradas de dados



•Mecánicas Principales
El juego mezcla una aparición de Navíos tipo Pandemia y resolución de acciones mediante lanzamiento de 2D6.
Al lanzar los dados (combate, reparar casco, buscar tesoros...) podemos aumentar el resultado de la tirada arriesgando alguno de los 3 componentes de la Nave (Nemo, Tripulación, Casco)...

Para resolver la Prueba podemos arriesgar a Nemo y el Casco (lo indica la carta), obteniendo la bonificación a la derecha de cada medidor

Si tenemos éxito recuperamos el recurso arriesgado; pero si fallamos disminuye dicho recurso...

Obtenemos 8 en los dados, insuficiente por sí solo; pero sumando los 3 de bonificación alcanzamos el valor de 10 pedido, tenemos éxito en la prueba y no perdemos lo arriesgado



Si conseguimos ir avanzando en el Mazo de Aventuras hasta llegar a la Carta de Desenlace, pasaríamos al recuento de la puntuación.

8 Desenlaces distintos, que nos plantean la última Aventura


La puntuación final nos indicará lo bien o mal que lo hemos hecho acorde a la Motivación que hayamos elegido para Nemo (luego me refiero a eso).

Podemos ir de Triunfo a Derrota Absoluta






OPINIÓN PERSONAL
No esperes un juego de aventuras. Las cartas traen un texto que conviene leer para no convertir el juego en un mover-lanzar, y es cierto que podemos realizar varias acciones, pero la mecánica de aparición de navíos tiene demasiado peso.


Los cubos de Rebelión, las gemas de Tesoro y los distintos colores de barcos hace que resulte muy vistoso
 



Puede que al principio de la partida sí haya cierta sensación de aventureo porque los navíos revelados son escasos y perder por esa vía está lejos; tienes más libertad de acción. Pero no tarda mucho en aumentar el número de dados que se lanzan para ello, con lo que hay que colocar 3,4 y hasta 5 navíos cada ronda en vez de 2. Y entonces destruirlos se va convirtiendo en la prioridad.

El Ataque audaz nos permite ir encadenando combates con una sola acción, mientras que el el Ataque Furtivo


Podemos encargarnos de unos cuantos en una sola acción, pero por mucho Nautilus que seamos los dados no perdonan, es imposible ganar siempre, e inevitablemente se nos acumulará el trabajo. Así que nos vemos de un Océano a otro intentando limpiar sus aguas de barcos, mientras en segundo plano hacemos otras cosas como buscar tesoros o incitar a la revuelta. Que suena muy temático pero se reduce a algo similar: lanzar dados arriesgando algún recurso y ver qué pasa.

Acciones posibles (salvo el Combate) y los distintos resultados



No es que ésto sea algo negativo de por sí, pero hay que saber lo que el juego puede darte y lo que no. Si pones de tu parte (imprescindible como dije leer los textos) puedes ver algo de aventura, pero el juego es muy muy tiradados. Se lanzan continuamente y por todo. Y tiene un desarrollo bastante lineal. Lo que varía es el acoso creciente de barcos y su tipo.

Barcos con mayor defensa/ataque se irán añadiendo a la bolsa a medida que avancemos en el Mazo

Algunas Aventuras requieren desplazarnos a cierto lugar relacionado con la misma, y eso mola, pero no es algo que hagas a menudo.





Probablemente lo mejor del juego sea la Motivación que podemos elegir para Nemo:

Ejemplo de cómo cambia la puntuación según la Motivación[/i]

Vienen 6 contando con las dos de una mini expansión incluida en la edición de Maldito Games. Con cada una puntuaremos más o menos por cada categoría, incluso en algún caso restaremos puntos. Si por ejemplo nuestra motivación es la guerra tendremos que destruir cuantos más barcos de guerra mejor, mientras que las aventuras nos restarán puntos. Ésto hace que cambie nuestra forma de jugar, centrándonos más en cierto aspecto.

También cambia con cada motivación la creación del Mazo de Aventuras, en concreto cuándo vamos aumentando el número de dados para colocar navíos, lo que añade otro elemento de variación.



Conclusión
Es un juego divertido pero un poco repetitivo. Aunque la Motivación de Nemo hace que cambien nuestros objetivos, estaremos siempre centrados en sofocar la generación continua de barcos, con lanzamiento de dados a saco y el elemento relativo de decisión de si arriesgamos algún recurso de la nave. Y digo relativo porque muchas veces es casi una obligación si queremos tener posibilidades de éxito.

La puntuación requerida para los rangos de victoria es bastante alta, lo que mantiene el pique por lograrlo. Más allá de eso creo que cansará relativamente pronto. Y dudo que saquen alguna expansión que añada algo más de enjundia.

Por cierto, no entiendo cómo el juego tiene una puntuación de 3,09 en complejidad en la bgg; es de 2 y poco.





Puntuación: 7




Por si no sabes cómo colocar en la caja los componentes



Entrada en boardgamegeek
Erratas (Recopilación de Nemo)

en: 03 de Octubre de 2019, 16:48:34 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Proving Grounds (Reseña en Solitario)

    2019



    VISTAZO GENERAL





    <Maia Strongheart está sola contra el mundo. Una camarilla de conspiradores la acusó de la muerte de su propia madre, la Reina Sol, y estos traidores intentan usurpar el trono de su familia. Para demostrar su inocencia y reclamar lo que es suyo por derecho, Maia debe entrar en los Campos de Prueba (Proving Grounds) para completar una prueba que llevará sus habilidades de combate al límite. ¿Vencerá la hija elegida de los Wizened a sus enemigos en la arena?  ¿O será superada por los conspiradores y sus malvadas aspiraciones?>





      Así es como se nos presenta el juego. No deja de ser una excusa para justificar la mecánica, pero se agradece. Pues ahí está Maia en la arena, preparada para enfrentarse a 6 enemigos...









    Para herir a los contrincantes, tendrás que asignarles dados según sus requerimientos, hasta que los vences.



    (3 o más dados iguales y 5 o más para el de la izquierda; 2 o más iguales siendo al menos uno de ellos azul o amarillo para el de la derecha)





      Si consigues vencer a 8 (al derrotar uno se repone con una carta del Mazo, de forma que siempre hay seis) has vencido. Si te quedas antes sin vida, pierdes.











    GOLPEAR, FALLAR, O SER GOLPEADO



    Preparación Inicial, con el medidor de cada enemigo en su valor recuadrado





        En cada ronda lanzas los dados que tienes disponibles. Has de juntarlos en grupos de 2 o más con el mismo valor numérico (pareja, trío...). Puedes relanzar un conjunto de dados, pero no uno suelto. Los dados resultantes los asignas a los enemigos, pudiendo pasar 3 cosas:



    [list=1]
    • Cumples condición→Avanzas en el medidor enemigo (has golpeado)
    • No cumples condición pero has asignado un conjunto de dados→se queda igual (fallo)
    • No cumples condición y has asignado un dado suelto→Retrocedes en el medidor enemigo (te ha golpeado)
    (En el enemigo de arriba nos pedía un conjunto de 2 o más dados, con uno de ellos azul, así que avanzamos en el medidor y lo derrotamos; en el de abajo nos pide 3 o más dados iguales, pero como sólo tenemos dos no ocurre nada; si hubiésemos puesto un unico dado habría bajado el medidor y provocado una herida)





    Al llegar al Final del Medidor (parte superior) derrotas al enemigo y se coloca otro. Si por el contrario llegas al Comienzo del Medidor recibes una herida, dejando un dado exhausto y poniendo el medidor del enemigo en su valor inicial.





    Como se aprecia en la foto, hay distintos tipo de enemigos: unos requieren algún dado de color, otros lo contrario, otros mayor número de dados...e incluso uno que sólo puedes atacar con un dado suelto.









    Al recibir heridas, llegará un momento en el que te den un Dado de Ayuda, hasta 3 posibles.





    El Medidor de Dados Exhaustos va avanzando cada ronda, obteniendo así también dados nuevos (o recuperando alguno que hayas perdido al recibir heridas):



    Al final de la Ronda, el dado de abajo pasaría a nuestra reserva











    TIEMPO REAL





    Sí, palabras temidas para algunos. El juego te da un tiempo límite de 1 minuto para relanzar los dados hasta que encuentras la combinación con la que quieres quedarte.





    Pero tranquilo, que no tendrás que sacar el Cronómetro del móvil o activar el Microondas. Renegade ha sacado una aplicación (con cobertura para otros juegos suyos) que te hace el trabajo, con sonidos de ambiente incluidos y selección de los módulos que estás jugando.











    MÓDULOS





      El juego, en su mecánica, es lo que he explicado hasta ahora. Al menos el juego básico. Pero viene con 6 Módulos que puedes combinar como quieras para hacer las partidas distintas. Y realmente son lo que le da la gracia.



    Módulo 1: Dragona





    "El corazón de Maia latía con fuerza. Si se equivocaba, la dragona o su sangre podrían matarla. Si acertaba, disponía de una temible aliada en esta lucha imposible."









    Añade un dado que te puede valer como uno más a la hora de asignarlo si coincide con el símbolo en la esquina superior izquierda del enemigo (Cola, Garra, Dientes). Tiene un resultado que te hace relanzar dados, pero no es difícil evitarlo, y otro (Alas) que te evita la penalización por colocar un dado suelto.





    Opinión: Supone una ayuda al juego, así que no lo incluyas solo.







    Módulo 2: Cuádrigas





    "Los carros tirados por caballos rodeaban a los combatientes, los cascos golpeaban la tierra y agitaban nubes de polvo en la arena."









    Si no colocamos un dado en la cuádriga que salga en la ronda, se activa su efecto (negativo siempre claro).





    Opinión: Reduce tus dados útiles, ya que casi siempre te convendrá cumplir el requisito de la cuádriga







    Módulo 3: Poderes Inspiradores





    "La armadura ceremonial centenaria de Maia Strongheart, que se dice fue elaborada a partir de las escamas verdes iridiscentes de Wizened, fue una garantía de apoyo para el surgimiento y permanencia de las Reinas Sol: para su madre, la primera matriarca del clan Strongheart, y para su abuela  Eva, fallecida recientemente."









    Una carta que nos da un beneficio para la partida.





    Opinión: Otro que no debes jugar solo, pues te lo hace más fácil de ganar. No complica la partida ya que su efecto no se resuelve mientras está el cronómetro en marcha.







    Módulo 4: Escudos





    "El soldado de la reina levantó un reluciente escudo de metal, desviando el golpe de Maia. Momentáneamente perdió el equilibrio y se arrodilló mientras el arma del soldado fallaba rozándole el hombro."





    Si lo incluimos, un enemigo contra el que fallemos levantará su escudo, teniendo que quitárselo antes de poderle atacar de nuevo.



    (si el medidor estuviese en el espacio recuadrado, le abríamos acertado, subiéndolo; pero si está en el valor 3+, tendríamos que asignar 3+ dados y que uno fuese azul o amarillo, con lo cual fallariamos y levantaría el escudo)





    Opinión: Para hacerlo más interesante, en vez de únicamente colocar el escudo al fallar creo que es mejor colocarlo pero además bajar el medidor del enemigo cómo se hace con un fallo normal







    Módulo 5: Conspiradores





    "Los numerosos misterios de la leyenda, tanto reales como imaginarios, han atrapado las mentes de conspiradores, políticos y sabios consejeros por igual."









    Se añade un conspirador cada vez que matas a un enemigo. Al principio de cada ronda lanzas un D6 y, si coincide con uno de los conspiradores (se van acumulando) se activa su efecto (dado exhausto, bajar el medidor de un enemigo...).





    Opinión: Da sensación de cierta progresión, pues a medida que avances será más fácil que se active un conspirador. Tampoco añade complejidad porque se resuelve fuera de tiempo.







    Módulo 6: Sol y Luna





    "Nos hemos reunido a esta hora  poco habitual para dar testimonio. Esperemos que todos estos insidiosos rumores y secretos sean expulsados ​​por el resplandor plateado de la luna o la primera luz del sol."









    Cada ronda tenemos que encararnos hacia un enemigo en concreto (Sol), dejando a nuestra espalda a otro (Luna). Si acertamos al enemigo enfrente obtendremos un dado extra para la siguiente ronda; pero si fallamos con el enemigo de atrás, éste bajará su medidor.





    Opinión: Muy interesante, añadiendo algo más de decisión en el juego y una presión añadida por tener que atacar al que tienes a tu espalda.











    OPINIÓN PERSONAL





      El juego no va a gustar a todo el mundo. A muchos se le quedará corto directamente por su sencillo planteamiento: lanzar y relanzar dados y asignarlos a las cartas. Realmente no tiene más. Jugué el básico, sin ningún módulo y pensé..."¡¿ya está?!...mucho tiene que mejorar con los módulos...". Y sí que mejora...





    El juego básico es muy simple (hasta diría que es difícil que pierdas), pero cada módulo le añade alguna regla y componente que sube un pelín la complejidad, ya que habrás de estar pendiente de más elementos. Aún así, es un juego de complejidad baja, ya que reside en la presión que el tiempo ejerce. Las decisiones son básicas. Sí que tienes que decidir, cuando estás relanzando dados, cuáles conservar, pero muchas es una decisión marcada por los resultados que vas obteniendo; no hay combos que tengas que valorar por ejemplo, únicamente tener en cuenta cosas sencillas (qué enemigos están a punto de herirte, a cuáles les puedes hacer más daño, leer si alguno se defiende contra dados de algún color...estar atento vaya). Tienes que estar pendiente pero sin un procesamiento complejo de información.





    Lo interesante es juntar varios módulos









    Evidentemente, si la mecánica de Contrarreloj no te gusta o te agobia, pasa del juego. A mí no es algo que me vuelva loco, me estresa sólo pensar en ir con un límite de tiempo para jugar. A mí me gusta jugar a mi ritmo, sin prisa...una de las ventajas de jugar solo (y más si le das a los euros como yo). Pero en este caso se hace llevadera la presión del tiempo. Es más, recomiendo (fervientemente) endurecer ese aspecto, yendo a un punto creo que bastante importante...



    Baja dificultad, pero hay solución





      Según las reglas, tienes 1 minuto para relanzar tus dados. Y pasado el minuto es cuando los colocas en las cartas de los enemigos. Lo he comprobado varias veces para asegurarme de que realmente es así, pero ¡es lo que pone!:





    "STEP 1: ROLL DICE...you have 60 seconds...you may reroll your dice until you are satisfied with the results or until the timer goes off"





    "STEP 2: RESOLVE ATTACKS...separate your dice by number, then assign them..."





    Y el problema de ésto es que le quita absolutamente toda la tensión que el juego pueda tener. En un minuto te da tiempo de relanzar dados, bailarte una sardana, relanzar más dados y conseguir los resultados que necesitas, o al menos lo suficiente como para no tener problemas:













    Así que lo que yo hago es contar 1 minuto para todo: relanzar dados y asignarlos a los enemigos. Y así el juego gana muchos enteros, hasta el punto de que creo que debería jugarse de ese modo. Ahí sí que puede darse el caso de que se te acabe el tiempo y no hayas colocado resultados adecuados, y le da más peso al componente de tentar la suerte: "¿sigo relanzando dados jugándomela a sacar algo peor o a que se me acabe el tiempo?". ¡Así sí!. Ahora sí que el juego cobra interés. Y con unos cuantos módulos queda genial.





    (Tampoco quiero ser categórico. Si estás vago, o no te apetece nada de estrés, quieres algo relajaaado y pasar un rato desconectado pues usa las reglas oficiales.)









    El juego tiene la bondad de ser Solitario Puro, ideado para jugarse exclusivamente a 1 jugador, así que sabes que funcionará. No habrá componentes que no uses, ni un modo metido con calzador. ¡Es-un-Solitario!. Además de caja pequeña, rápida preparación y ocupa poca mesa.





    De hecho, el juego es el primero de una serie (Renegade Solo Hero Series). El siguiente será Warp's Edge, estará ambientado en el espacio y ha sido diseñado por Scott Almes (Heroes of Land, Air&Sea, Serie 'Tiny Epic'). Dejo el enlace de Facebook, que parece el único sitio donde cuentan algo.







    Rejugabilidad





      Probablemente éste, y su sencillez, son los aspectos que pueden resultar más 'problemáticos'. La partida no es larga, pero no hay progresión. Vas a hacer de principio a fin lo mismo en cada ronda, con apenas diferencias. Los módulos 5 y 6 aportan algo positivo en este sentido, pero de forma leve. Quizás si hubiesen introducido una segunda fase, o algún enemigo más fuerte que saliese aleatoriamente, o incluso un enemigo final de enfrentamiento único. Pero no, no hay nada de eso.





    Resumiendo (pero por favor no leas únicamente ésto que me dejo muchas cosas), juego sencillo y resultón, que peca de plano, y que te puede servir para echar alguna partida de vez en cuando combinando diferentes módulos sin muchos quebraderos de cabeza. Ah, me temo que de momento no se encuentra en tiendas españolas.









    6,8





    Entrada en bgg


    Hola a tod@s!

    Os dejo este hilo para presentaros nuestra nueva web. Desde Enero de este año tengo un Blog de juegos de mesa que ha estado subiendo Reseñas, resúmenes de ferias lúdicas, Análisis de Kickstarter, Recopilaciones de 10 juegos por temática y Guias de estrategia para algunos juegos. Ahora hemos hecho un lavado de cara y queremos ofrecer toda la información posible a los jugones.

    La nueva web recopilará noticias, lanzamientos y otras novedades. Siempre dentro de lo que son juegos especializados y con una presencia fuerte de eurogames que es lo que mas disfruto. Iremos añadiendo nuevas secciones y nuestro plan es tener contenido diario o como mucho cada 2 días. Esperamos que la web guste y que si pensáis que hay algo mejorable nos lo comentéis en la web o en este mismo hilo.

    NOS VEMOS EN LAS REDES.

    MISHI GEEK - https://mishigeek.com/

    en: 05 de Julio de 2019, 12:55:18 6 LUDOTECA / Reglamentos / Traduccion bots para el juego Root

    Abro este hilo para comenzar la traducción y maquetación del llamado Root: Better Bot Proyect.
    Este "proyecto" lo que ha echo es mejorar el boot de la "marquesa mecánica" que viene en la expansión "riverfolk" y que 2 tomatoes esta traduciendo. También añade cartas y mecánicas para todas las facciones para poder añadir uno o mas bots a las partidas de Root ya sea para jugar en solitario o para jugar con un jugador extra para darle mas versatilidad

    BOTS TRADUMAQUETADOS NO REVISADOS:

    LA ALIANZA AUTOMATIZADA: ONLINE no revisado
    https://bayfiles.com/k8dab935n4/BBP_AA_v5_traduccion_pdf

    EL ROBOT VAGABUNDO: ONLINE no revisado
    https://bayfiles.com/jdd7b73bn4/BBP_RR_v5_traduccion_pdf

    LA MARQUESA MECANICA 2.0 : ON LINE no revisado
    http://www.mediafire.com/file/33lewuc46rie039/BBP_MM_v5_Spanish.pdf/file


    EL NIDO ELECTRICO: ON LINE no revisado
    https://bayfiles.com/i8dbbc3an9/BBP_EE_v5_traduccion_pdf

    EL CULTO MECANICO: ON LINE
    https://app.box.com/s/srsm2j3d37kgn7kz2rs32sgpik1jikt2


    LA COMPAÑIA DEL RIO: ON LINE no revisado
    https://bayfiles.com/N6546823nf/ROOT_Ribere_os_Traducci_n.pdf_pdf


    Rulebook del proyecto: no empezado




    Este es el proyecto en la BGG:

    https://boardgamegeek.com/thread/2068034/better-bot-project-v5-released-riverfolk-company-b actualizado a la ultima version.

    Quien este interesado en la traduccion y maquetacion puede participar atravez de este hilo



    en: 02 de Julio de 2019, 17:38:03 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Dice Hospital (Reseña en Solitario)





      VISTAZO GENERAL





        Cual una Doctora Cuddy cualquiera, vamos a gestionar un hospital, contratando Especialistas y construyendo más Departamentos donde tratar a los enfermos hasta darles el alta.









        Según el número de pacientes dados de alta y los Informes Médicos completados con ellos, sumaremos más o menos puntos. ¡Ale, ya se jodió la inmersión!.





        Y ahora viene cómo se traslada eso al juego.







      DESARROLLO DE LA PARTIDA





        En cada turno podremos añadir:



      • un Especialista a nuestro personal...
      Mi personal médico (bueno, y 3 enfermeras que no querían salir en la foto). El Anestesista no le quita ojo de encima a la estudiante...y el Microbiólogo al Químico. Ésto me recuerda a...



      Clavadito oye. Mira George Clooney qué yogurín estaba hecho...



      • o un Departamento...
      Qué bonico. Conseguí pillar a las enfermeras de cháchara (son nuestro personal inicial)





      Los especialistas nos dan un muñequito más, y los departamentos una habitación donde tratar a los enfermos. Tanto unos como otros aportan alguna 'habilidad' que usaremos en nuestro beneficio. Y sólo falta presentar a los enfermos, que no son otros que...¡DADOS!









        Cada turno recibimos 3 'pacientes', con una cierta gravedad (vamos, que tiramos los dados y lo que salga; bueno, salvo si sale 1 porque estaría demasiado grave o 6 porque estaría casi sano). Y el objetivo es tratar a los pacientes mediante las habilidades de nuestros especialistas y departamentos y conseguir darles de alta haciendo que su valor pase de 6. En cada ronda, los pacientes no tratados empeorarán (disminuye el valor del dado), muriendo si llega baja del 1.











      OPINIÓN PERSONAL





        Mucho se le ha criticado a este juego. Que si demasiado simple, que si demasiado fácil. Es simple si esperas un eurogame medio, y es fácil si no usas las variantes que vienen para añadirle dificultad.



      Variantes





        Lo cierto es que son interesantes, porque le dan un toque temático a la partida (dentro de que es un juego abstracto): Crisis Inicial con más pacientes al comenzar, Epidemia Nacional con más pacientes cada ronda, y Supervirus Resistente donde empeoran más los pacientes no tratados. Variaciones sencillas pero resultonas, y si las combinas supone un auténtico reto. Supongo que no sería demasiado complicado idear alguna otra variante. El juego no cambia con ellas, simplemente se hace más difícil, o más interesante, ya según cada cual. Pero sí es cierto que en el juego normal no supone un gran esfuerzo evitar que se muera algún paciente.





        También están los Eventos que, si bien son un poco repetitivos (imponen una restricción o una puntuación extra), añaden variación entre las partidas por lo inesperado de los mismos.











      Sencillez





        Sí lo es, pero no lo veo como algo negativo. Lo hace más ágil. Y no creo que sea simple. No tienes muchas acciones donde elegir, ni grandes combos. En cada ronda eliges entre adquirir un especialista o un departamente, y habrás de equilibrarlos porque los primeros dan cantidad en cuanto a manipulación de los dados mientras que los segundos diversifican el modo en el que se realiza esa modificación. Al tener que ir más o menos equilibrando las adquisiciones, tu capacidad de elección disminuye.





        No obstante, el juego requiere cierta planificación para conseguir maximizar tus puntos. ¿Por qué?. Pues porque no basta con dar de alta a los pacientes, sino que lo importante es cuándo lo haces. Me explico...



      • Al final de cada ronda puntuaremos por los pacientes dados de alta en esa ronda, y esa puntuación crecerá de forma exponencial. Así que resulta más provechoso dar de alta en bloque más que con cuentagotas
      • Con los pacientes dados de alta esa ronda, podremos completar uno o varios de los 6 Informes Médicos con los que empezamos
      La sencillez, una rápida preparación de la partida y una duración relativamente corta de la misma hacen que sea fácil que lo saques,  siempre que no busques una gestión compleja. Hay gestión, pero hay bastante azar.







      Informes Médicos



      (para completar los de arriba tenemos que completar primero el de abajo)





        Como hay que resolverlos por completo usando los pacientes dados de alta en esa ronda, tienes que pensar y planificar cómo hacer para conseguir que dos de tus dados rojos, por ejemplo, valgan 6 en la misma ronda. No puede ser en distintas rondas, ya que los pacientes dados de alta se devuelven a la bolsa de donde se sacan.







      Diferencias con el Multijugador





        "Señor, tengo buenas y malas noticias..."



      • Lo que se pierde. Dejando a un lado la interacción y la competitividad que evidentemente no hay en el modo solitario ya que no hay Automa (¿o sí?...), no se usa un tipo de cartas, ni las miniaturas de ambulancia ya que no hay elección de dados de una oferta común. Y mira que me jode ésto eh...¡¿qué hago yo ahora con las ambulancias?!. Pero que no deja de ser un detalle. Me molesta más lo de las cartas que no se usan. No me gusta nada perder componentes al jugar solo.
      • Lo que se gana. Las cartas de Informe Médico únicamente se usan en el solitario. ¡Eso por las ambulancias!... No dejan de ser una forma más de sumar puntos, pero te da algo parecido a un objetivo. Otra cosa que se gana es que sabes que nadie va a hacer trampas, ya que es muy difícil controlar cómo va gestionando otro jugador sus dados
      En cuanto al desarrollo del juego, creo que las sensaciones serán muy parecidas, como ocurre con los juegos competitivos sin demasiada interacción.







      Edición de Lujo





        ¿Merece o no la pena?. Añade:



      [list=1]
      • Miniaturas de Ambulancia. Prescindibles
      • Torre de Dados. Prescindible
      • Fichas de madera. Eeehh...pues eso
      • Mini expansión de Medicina Experimental. Ésto sí que está bien. Aporta variación a las losetas de departamento y a las cartas de especialista, con nuevas formas de manipular los dados.
      Las ambulancias lo único que hacen es ocuparme sitio en la caja, y la torre de dados la tienes que dejar montada o armar cada vez, así que no la uso. Las fichas...vale, mejor que el cartón, pero tampoco son para echar cohetes.





        Así que, a la pregunta de si merece la pena...la expansión entera no, las cartas y losetas nuevas sí, ya que alargan la vida del juego al hacer menos probable que se repitan los mismos elementos.





          Personalmente es un juego que me gusta. Lo situaría, en cuanto a recomendación para solitario comparándolo con otros dos juegos del estilo, mejor que el Sagrada y peor que el Roll Player, aunque no demasiado alejado de éste. El agradable aspecto visual estilo Theme Hospital contribuye a la sensación positiva, y se deja ver cierta temática en algunas de las características de especialistas y departamentos, al menos lo que puede acercarse la gestión de dados al funcionamiento de un hospital (Ej: el Enfermero de Triaje hacer mejorar a pacientes más graves (al entrar al hospital te llevan a Triaje), y la sala de Terapia Experimental le da la vuelta a un dado). A ver, que hay que poner de tu parte...





        Y sobre todo, me parece muy entretenido. Pero a mí es que la gestión de dados me mola.









      7,7





      Dice Hospital en bgg





      Para el 9 se Julio se espera el comienzo de la campaña de kickstarter de la expansión. No sé si Maldito Games se unirá directamente para ofrecerlo en español, aunque apostaría que sí.













        Y en cuanto al Automa que mencioné...un usuario de la bgg ha creado uno. Dejo los enlaces en inglés (cuando traduzca las reglas lo pondré en la sección de Variantes):





      Cartas del Automa





      Reglas del Automa






      www.elsolitariogames.com

      en: 21 de Noviembre de 2018, 14:08:06 8 KIOSKO / Reseñas escritas / BADLANDS (Reseña PRIMERAS IMPRESIONES)

      BADLANDS: EL PUESTO AVANZADO DE LA HUMANIDAD



      Nº Jugadores: 2-4
      Dependencia del idioma: alta
      Edición: Last Level
      Diseñador: Denis Plastinin
      Partidas antes de la reseña: 2

      Badlands es un juego de mesa del que he observado que hay mucha gente interesada y, sin embargo, no abunda la información. Me lo regalaron el mes pasado, así que no tenía excusa para no conocerlo. Tras dos partidas, comparto con vosotros esta reseña de primeras impresiones que espero que sirva a los que lo tienen en el punto de mira.

      Badlands es un juego temático ambientado en un mundo postapocalíptico que bien podría ser el de Mad Max, si no fuera porque hay licencias que deben ser muy caras. Los supervivientes crearon un asentamiento —el puesto avanzado—, pero no tardaron algunos individuos en crear sus propias colonias. Sobrevivir no es fácil y los recursos están muy limitados, así que no pocas veces se producen enfrentamientos entre las distintas facciones.

      Ya tenemos la esencia del juego. Si hay que etiquetarlo, diríamos que estamos ante un ameritrash temático con cierto componente de gestión de recursos.


      Vista general del juego

      El reglamento:

      Tenemos ante nosotros un reglamento a todo color, en hojas cuadradas, papel de buena calidad, nada largo y repleto de ejemplos. Parece, así a simple vista, que estamos ante un reglamento muy apetecible. Cuando lo lees te das cuenta de que hay bastante desorden en el manual, pero como no es muy largo ni está repleto de mini reglas, es fácil encajarlo todo bien, finalmente. Sin embargo, el reglamento no es bueno: deja un montón de lagunas ya perceptibles desde la misma lectura, y muchas otras que aparecen durante la partida. ¿Cómo salvar ese escollo entonces? Lo mejor es que Denis Plastinin, autor del juego, responde puntualmente en bgg a todas las dudas, apareciendo por allí al menos dos o tres veces por semana, por lo que en un par de días como máximo tienes resueltas las dudas. A estas alturas, muchas de las dudas que puedas tener seguramente ya estén contestadas en los hilos de bgg. ¿Que no sabes inglés?... En ese caso, debes tener solo un poco de paciencia; en cuanto pueda recopilaré las FAQ en un documento en español, que también compartiré aquí. De todos modos, puedes crear un hilo de dudas y se te irán resolviendo conforme surjan.
      Además, hay alguna errata y mala traducción, que ya no podemos achacar al creador del juego, sino a los responsables de la edición en español. De momento he detectado alguna que otra falta de tilde en algunas palabras y una errata en la caja que me recuerda a la Tierrra Media de Devir. Nada importante, pero ahí están. En cuanto a errores de traducción, en la página 6 dice que la caravana, para ir al puesto avanzado y viceversa, debe gastar una ficha de combustible. Esta forma puede llevar a confusión y no saber si se debe pagar una ficha por el viaje de ida y otra por el de vuelta o con una basta. Leyendo las reglas en inglés dice que la caravana, para ir al puesto avanzado y volver, debe gastar una ficha de combustible, dejando más claro que se trata de una sola ficha por el viaje de ida y vuelta.


      A ver si encuentras el eeeeeerror...

      Como digo, luces y sombras en un aspecto fundamental en todo juego: sus reglas. Ahora bien, ¿vale la pena el esfuerzo de superar las dificultades con las dudas que deja el reglamento para jugar a Badlands? Pues vamos a tratar de descubrirlo.

      En Badlands, cada jugador toma el papel de una de las colonias independizadas del puesto avanzado. La colonia propiamente dicha se representa con el tablero de jugador. El puesto avanzado, así como otras localizaciones, están en el tablero principal de juego.
      El primer jugador que consiga 100 puntos de influencia durante su turno será el ganador de la partida.

      Las colonias:

      El tablero de jugador representa las colonias. En las colonias permanece nuestro líder (que otorga 25 puntos de influencia, así como una capacidad única para nuestra facción; le da cierta asimetría, aunque en mi opinión insuficiente, pues se podría haber implementado algo más la asimetría). El líder permanecerá en el bar. Los aliados que se vayan consiguiendo durante la partida, también estarán en el bar, salvo que salgan a hacer de las suyas con alguna banda.


      Líder de los mecánicos

      La colonia tiene un muro de protección, que deberás ir reforzando con armas y con toda la chatarra que encuentres, de manera que hagas más difíciles las incursiones de tus enemigos. En la valla de la colonia también puedes vender recursos, pero pagan poco por ellos: tan solo una chapa por recurso (los recursos en Badlands son los botiquines, el combustible, la chatarra y las armas; las chapas hacen las veces de dinero, aportando cada chapa un punto de influencia). Por último, en la colonia podrás reparar tus vehículos dañados durante las incursiones.

      El puesto avanzado y otras localizaciones:

      El tablero principal tiene en medio el puesto avanzado. En un principio, a él solo pueden llegar las caravanas de cualquiera de los jugadores. Cuando una caravana llega, descarga la ficha de mercancías (alcohol ilegal fabricado en la colonia) en el bar y obtiene una carta de rumores (producto de la conversación con el barman), así como 10 chapas, que es el precio por las mercancías. Luego, la caravana podrá realizar cualesquiera de las acciones del puesto avanzado: vender aliados por 10 chapas cada uno, comerciar en la valla del puesto avanzado (con mejores condiciones que la venta de recursos en la valla de la colonia propia) o jugar en el casino (solo una vez por turno) a doble o nada con una tirada de dado al 50%: 1-3 fracaso, 4-6 éxito. Las cartas de rumores proporcionan información útil que se traduce en negocios que dan influencia, momentos en los que puedes realizar incursiones ventajosas, etc.
      Si una banda asalta el puesto avanzado y lo conquista, se hará dueña del lugar y ninguna caravana enemiga podrá volver hasta que la facción que controla el puesto avanzado lo abandone o sea vencido por otra banda.

      También hay otras localizaciones en el tablero: la gasolinera y la chatarrería, por un lado, y la base militar, el búnker y las minas, por otro. En la primera obtendrás combustible y en la segunda recursos de cualquier tipo. En ambos casos, una tirada de dado modificable mediante el gasto de chapas será la que decida la cantidad de recursos que obtienes. Azar, sí, pero temático: nadie que acude a una chatarrería en un mundo postapocalíptico sabe qué va a encontrar ahí ni en qué cantidad. En las otras tres encontrarás armamento y algunas cosas más. Además, en estas tres últimas, si lo deseas, podrás realizar un encuentro. Cada una de las ubicaciones tiene su propio mazo de encuentros, con una peligrosidad que va en aumento (la base militar es el lugar «menos» peligroso y las minas el más peligroso de los tres). Si decides tomar una carta de encuentro puede salirte un aliado, un objeto, algún arma, un almacén cerrado con una puerta blindada o un monstruo, defensivo o agresivo. Si es defensivo, podrás eludir el combate si quieres, pero si es agresivo…
      El combustible es crucial para poder desplazarte a todas esas ubicaciones. En cada cruce y localización del tablero viene una señal en la que se indica el coste en combustible para el desplazamiento (cruces, gasolinera y chatarrería: 1 combustible; base militar, búnker y minas: 2 combustibles; colonias enemigas: 3 combustibles).

      El turno:

      Cada jugador tiene una ficha de colonos y tres vehículos: la caravana, los merodeadores y los asaltantes. Cualquiera de estos cuatro se puede utilizar una única vez por turno.


      Caravana y bandas de los merodeadores y asaltantes salvajes
      A la derecha puede verse al líder salvaje

      Los colonos pueden emplearse para ir a la gasolinera, a la chatarrería o a recuperar un vehículo dañado, que regresaría a la colonia para ser reparado.
      La caravana solo puede hacer viajes al puesto avanzado y regresar a la colonia. Pero ojo, en el camino puede ser asaltada si viaja con recursos o cartas que pueden resultar muy suculentos para el resto de facciones.
      Los merodeadores y los asaltantes pueden dirigirse a los cruces para emboscar a los enemigos o para patrullar el cruce de su colonia, con el objeto de proteger a su caravana. También pueden ir a cualquiera de las ubicaciones explicadas antes. Por último, pueden entrar en combate haciendo una incursión, bien sea dirigiéndose a una ubicación donde esté el enemigo o bien sea atacando el puesto avanzado o cualquier colonia enemiga. Por eso hay que proteger bien los muros de nuestras colonias, porque hay muchos individuos en Badlands dispuestos a entrar a saquear la colonia y a raptar a tu líder (recuerdo que vale 25 puntos de influencia).

      El combate:

      Cuando dos unidades enemigas coinciden en una ubicación tiene lugar un combate. El sistema de combate en realidad es bastante sencillo. Los merodeadores tienen un valor de combate máximo de 2. Cada arma equipada le da un punto de valor de combate hasta ese máximo de 2. Pero pueden llevar más armas (todos los vehículos tienen una capacidad máxima de 10 recursos, a repartir como se quiera), aunque eso no superará su valor de combate. El valor de combate que tenga en ese momento la banda de merodeadores indicará el total de cartas que puede llevar equipadas. Por tanto, una banda de merodeadores que no lleve armas no podrá llevar cartas; si solo lleva un arma, solo podrá llevar una carta; y si tiene dos o más armas, podrá llevar un máximo de dos cartas. Los asaltantes funcionan igual, pero con un valor de combate máximo de 5. Las caravanas, por su parte, no tienen valor de combate: no pueden defenderse, atacar, contraatacar…; tan solo intentar huir. Por el contrario, puede llevar hasta 10 cartas en la caravana, pero estas cartas no van equipadas, sino que solo se transportan, por lo que tampoco influirán ni se podrán utilizar en el combate.
      La secuencia de combate comienza con el intento de huida. Para conseguirlo se debe obtener un 6 en una tirada de dado. Antes de la tirada puedes quemar combustible para modificar la tirada en +1 por cada ficha de combustible que tenga el vehículo y decidas gastar. Si logra huir, se va a su colonia y no se produce combate. Si no huye nadie, cada jugador lanza tantos dados como valor de combate que tenga en ese momento. Se aplican los posibles modificadores que en ese momento puedan ponerse en juego mediante las cartas y por cada resultado de 4-6 se produce un impacto. Los impactos pueden absorberse eliminando una ficha de arma o de botiquín, solo que si se descartan las fichas de arma el valor de combate de la banda puede llegar a verse reducido, obligando a dicha banda a descartarse de una carta. Si ambas bandas siguen en pie se producen nuevas rondas de combate sucesivas, empezando por el paso de huir (ahora el atacante también puede intentar huir si las cosas se le han puesto mal), hasta que el valor de combate de una o de las dos bandas se reduzca a 0, momento en el que el vehículo queda dañado, la banda ganadora roba a la otra todo lo que lleve en ese momento y que pueda cargar teniendo en cuenta sus límites; lo que no se pueda robar se pierde. Si la caravana no logra huir, resulta dañada al primer impacto recibido.


      Los asaltantes de la facción del chatarrero dejan dañado el vehículo
      de los asaltantes mineros

      Con pequeños cambios, los combates contra monstruos, colonias o puesto avanzado funcionan igual. Los monstruos tienen su propio valor de combate (un monstruo derrotado da prestigio a la facción, por lo que puede proporcionar puntos de influencia mientras el líder esté en el bar de la colonia), el puesto avanzado tiene un valor de combate de 6 (más modificadores si está bajo control de un jugador) y la colonia tiene un valor de combate que depende de lo armado que tenga su muro.


      Detalle de un monstruo

      Sensaciones:

      Con dos partidas, Badlands es un juego que me está gustando bastante. Es cierto que a veces las circunstancias mandan (por ejemplo, no puedo ir a la ubicación que quiero/necesito porque hay una banda enemiga y no tengo suficiente poder para enfrentarme a ella), pero sí hay una parte de gestión que te hace tomar decisiones que, si no están bien calculadas, pueden llevarte a que en el momento más crucial no lleves equipado el combustible o el arma necesarios.
      Las dos partidas han sido a 4 jugadores y en las dos he jugado yo con tres personas nuevas una vez y otras tres personas nuevas la segunda vez. Eso hace que en ambas ocasiones al principio la partida haya ido lenta. Repito que las reglas dejan espacio a muchas dudas, lo que ralentiza un poco (de hecho, tengo pendiente preguntar las cuestiones que surgieron ayer durante la partida para resolverlas). Además, al ser las dos veces como una primera partida siempre hace que todo vaya más lento. Pero mediada la partida, todo fluía mucho más rápido. Nosotros estuvimos dos horas y media con explicación incluida, así que estoy seguro de que es un juego que se puede ventilar en hora y media o poco más (punto a favor) cuando se tiene un poco claro cómo va todo.
      Otro pero es que las cartas también dejan lugar a dudas en demasiadas ocasiones, pero también está en vías de resolverse.
      No quiero decir que sea un problema menor. A mí me parece fatal que un reglamento esté tan mal hecho y también me molesta leer una carta y que no quede claro su efecto. Creo que no cuesta tanto poner atención en estas cosas; basta tan solo tener una persona medianamente versada en letras y en juegos para subsanar ciertas expresiones ambiguas o redactar de otro modo. Pero también es cierto que, una vez que se resuelven esas dudas, interiorizas el reglamento y ya el juego marcha solo. Y es entonces cuando encuentras un juego que, en mis dos partidas, ha dado momentos de verdadera emoción: como jugarse 20 chapas (=20 puntos de influencia) en el casino a doble o nada, ganar y salir con la caravana petada con 40 chapas; que asalte la caravana la facción que está más en la mierda porque los demás no tenemos combustible y que se lleve a su colonia el botín; que luego, finalmente, el dueño de la caravana asaltada haga una incursión en la colonia enemiga y la arrase. O lanzarse a por una banda de asaltantes que defiende una caravana porque si llega a casa casi habrá conseguido ganar y que se produzca una huida in extremis, pero aun así haya un combate épico contra la banda que protegía la caravana huida y que deje a uno dañado y al otro medio jodido para defenderse de nuevos ataques y le obligue a correr para conseguir la poca influencia que le falta para ganar.
      En fin, creo que hay un buen juego detrás de una mala redacción de reglas y cartas. Quizá no sea el juego del año, pero a mí me sobra y me basta, máxime cuando llevaba tiempo detrás de un ameritrash con dados, sobre todo cuando lo puedes jugar en un par de horas como mucho.

      Saludos a todos.

      en: 12 de Septiembre de 2018, 23:54:44 9 LUDOTECA / Reglamentos / Hitler's Reich (Reglamento)

      El enlace a la traducción

      https://boardgamegeek.com/filepage/168619/traduccion-al-espanol

      Más adelante intentaré subir la traducción de las cartas y reglas optativas


      No Retreat! The North African Front


      Intro: ¿de qué va?

      Este título es, como muchos ya sabrán, la segunda entrega de la saga No Retreat!, esta vez centrada en el frente norteafricano, cambiando así las heladas estepas rusas por el cálido y traicionero desierto de Libia y Egipto.

      Siguiendo con el inteligente y exitoso modelo del anterior título de la saga, No Retreat! The North African Front nos plantea un juego elegante, a medio camino entre lo operacional y lo estratégico,  en que con unos pocos contadores y un genial diseño nos enfrentaremos al enemigo en un duelo a muerte.

      No puedo evitar pensar que Carl Paradis, diseñador del juego, es a día de hoy uno de los creadores de wargames más talentosos, sabiendo aunar como pocos simplicidad en el diseño y profundidad en la práctica. Tras haber editado con VPG el juego del frente ruso (No Retreat!, a secas), este diseñador lanzó una segunda edición basada en el frente africano de la Segunda Guerra Mundial, introduciendo novedades más que interesantes y que permitían una mayor sensación estratégica en el devenir de la partida.

      Años después, y continuando con la política adoptada con su hermano mayor, GMT reditó este título, dando un tratamiento gráfico impecable a este juego. Así, a la originalidad y saber hacer del diseñador se une el tratamiento deluxe de los materiales, siendo difícil resistirse a este producto. Y, por si no fuera poco, se decidió incluir un segundo juego dentro de este, en el que podremos recrear la invasión de Creta sin necesidad de tener que comprarlo como expansión.

      Materiales

      De nuevo, la editorial norteamericana GMT demuestra que, si se hacen las cosas con cariño y ganas, el resultado es sobresaliente. Así, nos volvemos a encontrar con fichas de gran tamaño, con bordes suavizados y el clásico pero funcional diseño basado en los símbolos de la OTAN, amén de otros contadores más pequeños para marcar el progreso del juego o la posición de Rommel y Montgomery.

      Junto con las piezas de juego, se nos presenta un manual a todo color y generosas ayudas para el jugador, fáciles de leer y que nos aportan los datos necesarios para poder realizar una consulta rápida mientras jugamos. Las cartas, de diseño sobrio, son también de calidad más que aceptable, con dos mitades utilizables en función del bando que estemos llevando.


      Pero el punto fuerte en cuanto a materiales es el mapa. O, mejor dicho, los mapas! En vez de contar con un mapa enorme en el que muchas zonas serían simplemente de paso, se optó por entregar 4 mapas diferentes, todos montados y de buen grosor, lo que además de hacer las delicias de los más exigentes permite cambiarlos según los ejércitos avanzan, contribuyendo de modo muy grato a la sensación de progreso de la partida.

      Reglamento

      Sin duda, el punto débil de este juego (al menos en mi opinión) se encuentra en el manual. Dejando de lado las habituales erratas (siendo especialmente relevante la relativa a las unidades anti-tanque), y al contrario que con el primer título de la saga, el manual es algo confuso, y tiende a crear una sensación de desorganización y caos debido a su redactado.

      Todas las reglas se encuentran explicadas correctamente, sí, pero en ocasiones la disposición de determinadas secciones nos forzará a volver hacia atrás una y otra vez, provocando así una sensación de inseguridad que reduce la inmersión, por lo menos en las primeras partidas. De esta manera, se hará necesario descargarse alguna ayuda de la sección de ficheros de la BGG o, si tenemos tiempo y ganas, elaborar nuestro propio resumen con las reglas en el orden que nos resulte más lógico.

      Funcionamiento

      El esqueleto de este juego no dista mucho -a primera vista- de su homólogo ruso: juego con pocos contadores, en que cada decisión es muy relevante, y en que los jugadores deberán planificar con cautela sus movimientos, empleando cartas de eventos que pueden modificar la partida sin llegar a ser un juego de motor de cartas.

      Pero, tal y como habíamos mencionado, NRtNAF presenta una serie de novedades más que interesantes, permitiendo una profundidad estratégica mucho mayor sin sobrecargar la partida con farragosas o lentas reglas y mecánicas.


      La primera innovación de calado consiste en el segmento estratégico, una breve fase de eventos en que, por turnos, los jugadores podrán utilizar los eventos de sus cartas si así lo consideran conveniente, durando hasta que ambos contendientes deciden pasar. Como veremos posteriormente, esta fase nos permitirá alterar el estado de la omnipresente isla de Malta, mejorar nuestra situación logística o introducir algunos pequeños cambios en el incipiente turno.

      Pero, sin duda alguna, donde más brilla esta entrega es en el sistema de suministros: si antes estábamos acostumbrados a una mecánica muy clásica de IGOUGO, se introduce un sistema logístico en el que, a fin de atacar a nuestro rival, deberemos emplear puntos de suministro que constituirán un recurso de incalculable valor en el juego.

      De esta manera, siempre habrá un jugador que lleve la iniciativa y que irá declarando la mayoría de las ofensivas, debiendo gastar más suministros para continuarlas o ir conquistando secciones del mapa, so pena de verse obligado a defender por falta de recursos para seguir con su ofensiva. 


      Estos puntos de suministros nos serán asignados al principio de cada turno en función de nuestra posición en el mapa y de si la isla de Malta está activa o no, por lo que tener en cuenta este aspecto en cada turno será fundamental.

      De esta manera, además de conseguir una partida muy viva y tensa en todo momento, el juego transmite muy bien la especial mecánica de la guerra en el desierto durante la Segunda Guerra Mundial, en el que grandes arreones de uno u otro ejército iban indefectiblemente seguidos por líneas demasiado estiradas, problemas de suministros y contraataques del enemigo.

      Así, cada partida, cada turno, se verá influida por dos o tres grandes fases:

      - La fase estratégica y de organización, en que tendremos que gestionar muy bien nuestros recursos y decidir entre jugar eventos, guardar suministros o reemplazar a las unidades heridas.

      - La fase de movimiento y combate, en que las tropas blindadas serán las reinas del desierto, pudiendo rodear sin muchas dificultades a la infantería enemiga.

      - Una fase final de continuación de la ofensiva, en que el jugador activo deberá pagar más suministros para continuar atacando, o ceder la iniciativa si no puede permitírselo y no ha conseguido suficientes objetivos en el mapa que esté en juego.

      Tras esta última sección, si uno de los jugadores controla todo un mapa se realizará un cambio de decorado, utilizando otro de los mapas en un proceso sencillo y que no ralentiza excesivamente la partida.

      Como en otros juegos de la serie, el combate es sencillo, con un CRT en el que aplicaremos la fuerza de atacante y defensor para después introducir modificadores como terreno, presencia de blindados o antitanques, líderes...

      Sensaciones

      No Retreat!: The Russian Front es un gran juego, como la opinión de muchos wargamerosdel foro atestigua. Y, en algunos aspectos, No Retreat! The North African Front supera a su hermano mayor, ofreciendo una sensación más fresca e innovativa sin perder el encanto del original.

      Con pocos contadores y un planteamiento relativamente sencillo, el juego nos pone al mando de todo un teatro de operaciones de la Srgunda Guerra Mundial, sin complicadas micro-reglas, dejando que sea nuestra planificación y nuestras decisiones las que fijen el destino de la batalla.

      Así, estaremos en constante tensión, sabiendo que un paso en falso puede significar una tragedia, pero sabiendo al mismo tiempo que no podemos dejar de atacar si no queremos que sea el rival el que marque el ritmo de la partida. Eso sin contar con la gestión de los suministros que, según como avance la partida (especialmente para los alemanes) puede convertirse en una pesadilla.

      Un producto que, a mi juicio, captura de forma excepcional la esencia del teatro norteafricano y lo condensa en una estupenda experiencia para dos jugadores.

      Solitario

      A diferencia de la versión rusa, este título no cuenta con un módulo solitario (que, ojo, tampoco era un solitario puro). Aun así, se presta a jugarse en solitario llevando a ambos bandos, pues la información oculta no es excesiva (el contenido de las cartas, fundamentalmente), y no resulta muy complicado ir cambiando de bando según progresa el combate.

      Duración y Rejugabilidad

      De modo acertado, el diseñador siguió el esquema anterior, ofreciendo una campaña completa (que cubre desde la operación Compass hasta el fin de la guerra en África) y varios escenarios, permitiéndonos así adaptar la partida al tiempo disponible.

      Los escenarios pueden terminarse en unos 90-120 minutos, mientras que la campaña, según la BGG, dura unas 3 horas, estimación que encuentro en demasía optimista. Según mi propia experiencia, veo difícil que una campaña baje de las 6-8 horas, siendo así más corto que el NRRF pero en absoluto un juego "cortito".

      Con diferentes estrategias a probar, escenarios variados, el ligero azar de los dados y las cartas, se hace difícil cansarse de este título, y pocas serán las veces en que se nos antoje como repetitivo.

      ¡Extra, Extra! ¡Dos juegos en uno!

      Como hemos mencionado anteriormente, No Retreat! The North African Front nos da dos juegos al precio de uno. La invasión de Creta, evento claramente relacionado históricamente con el progreso de la guerra en África, puede resolverse con un mero interturno o, si queremos disfrutarlo al máximo, con su propio minijuego...por llamarlo de alguna manera.

      Y es que Creta cuenta con su propio mapa, set de reglas y contadores, pudiéndose jugar de forma independiente a la campaña y contando con la suficiente entidad como para considerarse como un juego nuevo.


      Sorprende que, en la era de expansiones, DLCs, add-ons y stretch goals nos regalen directamente un título, pero afortunadamente podremos gozar de este añadido sin que el coste del producto original se vea encarecido. Tomen nota, damas y caballeros.

      Conclusiones

      Como ya hemos mencionado, un gran juego con la clara impronta de Carl Paradis, que nos permite disfrutar de toda la guerra en el Norte de África en dos o tres sesiones.

      Tenso, elegante y profundo, No Retreat! The North African Front es una gran opción para quien busque un buen wargame que ofrezca muchas posibilidades sin ser un monstruo, y una apuesta segura para los que disfrutaron del primero.



      en: 21 de Enero de 2018, 10:07:49 11 KIOSKO / Reseñas escritas / TIME STORIES (Reseña)

      T.I.M.E. STORIES - ALGO DIFERENTE EN MI LUDOTECA


      Muchas ganas le tenía a este juego y los Reyes Magos que son muy listos pues me lo han traído y por supuesto ya lo hemos probado, poco, pero lo suficiente para poder reseñarlo.

      La opinión, al final ;-)

      Resumen rápido

      Somos un grupo de agentes de la agencia T.I.M.E que realiza saltos en el tiempo proyectando la mente a bordo de unos receptáculos a otro tiempo o realidad de forma que podemos interactuar con las personas y objetos de ese tiempo o realidad.

      Nuestra misión es secreta, pero el propio juego nos la irá desvelando...

      ¿Te has quedado igual? Normal, no hay quien lo entienda. A ver que lo explico de otra forma. Se trata de un juego cooperativo en el que tenemos que cumplir una misión, que por supuesto no voy a desvelar.

      Entre todos iremos visitando diferentes lugares, hablaremos con personas, recogeremos objetos, abriremos puertas y, en definitiva, nos dejaremos llevar relativamente por la historia.

      Sin embargo, y esto es lo bueno del juego, cada partida tiene un número de turnos (unidades de tiempo) limitadas. Cuando se acaba el tiempo regresamos a la base y todo el juego se resetea, así que tendremos que volver a empezar pero con la "ventaja" de saber qué es lo que ha ocurrido, de forma que en el siguiente "salto" o partida iremos a tiro hecho, hasta que lleguemos a un punto desconocido.

      Y hasta aquí puedo leer...

      Ficha técnica      
      Jugadores:   2 -4
      Tiempo:      90min por salto
      Edad:      +14
      Mecánica:      Narración, exploración, memoria
      Analís / Paralís:   Medio
      Precio:      42€ aprox
      Editorial:      Asmodee / Space Cowboys
      http://www.asmodee.es/juegos/coleccion/time_stories
      Autor:      Peggy Chassenet, Manuel Rozoy
      Arte / Diseño:   Ben Carre, Vincent Dutrait, David Lecossu, Pascal Quidault
      Ficha BGG:   https://boardgamegeek.com/boardgame/146508/time-stories

      Caja y componentes

      El diseño exterior de la caja sorprende. Un blanco inmaculado sin apenas texto, ni siquiera las referencias básicas de número de jugadores, excepto en la cara inferior. En la portada una imagen que a mí me recordaba a la cara de un robot enfadado, pero resulta que es el receptáculo donde se traslada la mente (qué cosas).



      El interior está muy bien pensado, aunque quizá sobreproducido a mi gusto. Sobra bastante espacio, aunque realmente ese espacio está diseñado si dejas una partida a medias, cada cosa tiene su sitio y realmente está muy bien pensado.


      El corazón del juego es el mazo de la aventura, de la cual, no puedo revelar nada sin hacer espoiler (bueno, quizá alguna carta del comienzo...) con un aire muy curioso. Las ilustraciones te trasladan realmente al ambiente de la aventura. Algunos son auténticos cuadros.



      Después tenemos algo de madera. Hay que pegarles la pegatina del color correspondiente y hay que hacerlo con cuidado para que quede bien. Umm, para lo que cuesta podían haberlo puesto o grabado, no sé...


      Un porrón de fichas de cartón para anotar puntos de vida, marcadores varios y unos escudos para las peleas y pruebas.


      Y el tablero de buena calidad y bastante grande!


      Lo bueno es que queda todo muy encajado y no se mueve nada, confirmado.

      Preparación inicial

      Es bastante sencillo. Desplegamos el tablero y colocamos las cartas de inicio de misión en las casillas numeradas de la A a la G que representan la base inicial. Detrás de las mismas, nos explican detalladamente nuestra misión y qué debemos hacer a continuación.


      Esto incluye escoger un personaje que tendrá unas cualidades especiales.


      Se dejan los marcadores de todo tipo cerca de la mesa y ya podemos empezar a jugar

      Mecánica

      Bueno, voy a contar muy brevemente lo que se puede hacer sin desvelar nada...

      Como he comentado al principio el juego tiene un número de turnos limitado. En la misión se nos indica cuántas UT (Unidades de Tiempo) tenemos y lo marcamos con una ficha en el tablero.


      Se nombra un capitán que es el que va a leer la carta A de cada escenario. En el caso de la base coge la carta A y lee las instrucciones. A continuación hay que seguir al pie de la letra lo que dicen las cartas y empezar a investigar.

      A partir de aquí podremos hacer las siguientes cosas:

      1.- Irnos a otra localización

      Una vez leídas las instrucciones descubrirás que puedes ir a otros sitios además de la base, por lo que serás trasladado a un escenario y a una localización. Cada vez que nos movamos a una localización diferente deberemos tirar el dado y ver cuántas UT gastamos.

      2.- Explorar la localización

      Al entrar en una localización deberemos buscar con cuidado en el mazo las cartas que corresponden a esa localización y colocarlas en las letras A hasta la que corresponda, pasando el título de capitán al siguiente jugador.

      Ese jugador lee la carta A y... a ver qué pasa

      Una vez llegados aquí, los jugadores colocan su marcador encima de una de las cartas de localización y a continuación la leen en secreto. Si hay más de un jugador en una carta, la leen a la vez.


      Las cartas nos harán pasar pruebas, nos darán objetos, nos harán perder tiempo y mil cosas más.

      Algunas de ellas estarán selladas o requerirán de algunas condiciones para entrar en ellas. Esto viene indicado con unos símbolos impresos en ellas.


      Una vez que todos han leído las cartas pueden comentar lo que ocurre en cada una de ellas, pero no deben leer la carta a los demás jugadores, si no dar indicaciones con sus propias palabras.

      A partir de aquí, los jugadores empiezan a gastar UT para realizar acciones.

      En una UT, todos los jugadores pueden realizar una acción de entre las siguientes:

      1.- Tirar los dados

      Los dados sirven para superar pruebas o derrotar a los personajes, o convencerles de algo... y más cosas.

      Tampoco quiero complicar mucho esta parte, tan solo decir que cada personaje tiene unas habilidades diferentes y las pruebas requieren tirar dados según esas habilidades eliminando las fichas de escudo que se colocan según la dificultad de la prueba.


      Esto es importante porque cada vez que todos los jugadores que se enfrentan a la prueba han tirado los dados, si quieren volver a tirarlos, consumirán otra UT. Es decir, en una UT solo se puede tirar una vez los dados cada jugador implicado en una prueba.

      Y además hay que tener en cuenta que hay pruebas que pueden eliminarte la vida...

      2.- Mover la ficha a otra carta

      Esto es útil para ir a la ayuda de otro jugador o explorar otra carta.

      3.- No hacer nada

      No sirve de mucho, pero puedes hacerlo

      Es decir, en una sola UT todos los jugadores juegan, por ejemplo:

      El jugador A se mueve de carta
      El jugador B tira los dados en la carta donde está
      El jugador C tira los dados en la carta donde está
      El jugador D no hace nada

      Una vez consumida la UT, los jugadores deliberan qué hacer a continuación.

      Y así se continúa hasta que se acaban las UT o todos los jugadores han muerto.

      Cuando un jugador muere, no deja la partida, simplemente coloca su ficha 7UT más atrás que el marcador de UT. El jugador puede seguir hablando y opinando pero no puede realizar acciones.

      Fin del juego

      Bueno, aquí hay que puntualizar entre final del juego y final de un salto.

      Un salto o partida finaliza cuando el contador de UT llega a 0 o todos los jugadores han muerto, en cuyo caso se lee la carta de Fracaso de Misión que te dará instrucciones para el siguiente salto o partida.

      El juego finaliza cuando se cumple la misión, para lo que normalmente se utilizarán diferentes saltos o partidas.

      Cuando se acaba un salto, el juego se resetea por completo guardando todas las cartas en orden y devolviendo todos los objetos y marcadores. Si queremos volver a hacer otro salto, debemos empezar de nuevo como si de la película "el día de la marmota" se tratara. Sin embargo, algunos objetos marcados con un símbolo, sí pueden ser conservados de salto en salto.

      Curva de aprendizaje

      Salvo las reglas de combate y superación de pruebas no se requiere mayor experiencia para jugar. Evidendemente cada salto será más sencillo pues ya sabemos lo que ocurre (si es que nos acordamos, claro)

      Precio

      Me parece un poco subido de precio. Las ampliaciones, bueno, las siguientes misiones cuestan la mitad que el juego base y a mi entender el juego base es un poco caro. No se justifican los 20€ extra.

      Además hay muchas críticas acerca que ya no lo puedes volver a jugar... bueno, es relativo. Una misión te va a durar varios saltos y ¿cuántos juegos tienes que solo has jugado una vez?

      En ese aspecto, creo que merece la pena.

      Variaciones y ampliaciones

      En castellano ya hay tres, El caso Marcy (Thriller), Profecía de Dragones (Espada y brujería) y Bajo la Máscara (Egipto faraónico)
       

      Y dos historias más que en la página de Asmodee aparecen como PROXIMAMENTE...


      Esto promete, a un coste de 20€ aprox, pero promete.

      Opinión

      Debo decir que a fecha de esta reseña (la actualizaré más adelante), solo he jugado un salto y, pese a mis más terrible temores de que no encajara en mi grupo habitual de jugadores, debo decir que todo lo contrario, les gustó un montón y estamos deseando volver a jugar. Lo malo es que vamos a tardar un par de semanas en juntarnos todos, así que no sé yo... a ver si nos acordamos de algo.

      El juego está muy pero que muy bien hecho. Te sumerges en la historia de inmediato y te pica mogollón. No hay entreturnos y es la primera vez que veo un cooperativo sin efecto líder donde todos opinamos y decidimos qué hacer.

      El juego nos asustó un poco al principio al ver tantas características en las cartas de personaje y pensamos... Uy otro Arkhan Horror, pero no, es mucho más liviano y ameno.

      Las tiradas de dados le dan un punto de azar y emoción suficiente para que no sea simplemente leer una historia y descubrir cuál es el camino más corto para realizarla. Un mismo salto puede hacerse rápidamente o complicarse por las tiradas.

      Y lo mejor es el factor sorpresa. Cada vez que abres una localización pasa algo y... aunque no puedo contar (y mira que quiero) os aseguro que os va a sorprender. El juego te deja con la sensación de querer jugarlo una vez más para llegar un poco más lejos que la vez anterior. Muy bien logrado. Un 10 para los que lo han ideado.

      Con respecto a la rejugabilidad, es cierto que una vez realizada la historia es raro que puedas repetirla. Podrías hacerlo con otro grupo de personas, pero en ese caso, ¿qué haces? ¿te callas y te dejas llevar dando algunas pistas? Podría ser, pero evidentemente esto es como un buen truco de magia o una escape room, una vez visto ya se sabe el secreto y lo único que te queda es la sensación de haberlo vivido.

      No obstante, el hecho de que se tenga que jugar varias veces para acabar la historia hace que el dinero esté bien invertido.

      No he jugado a Exit o Unlock que son juegos "similares" en los que desentrañar una historia, pero a diferencia de estos que se queman en una sola partida, TIME Stories te dura más. Si juego a Unlock o Exit comentaré las diferencias, sin duda, pero a priori deduzco las que he escrito.

      Desde luego este juego cumple con las expectativas y con lo que últimamente espero de un juego. Tras todos los años que llevo jugando a juegos de mesa "modernos", pongamos desde el 2000, ya estoy empezando a vender muchos de los que tenía y me estoy quedando con juegos que tienen mecánicas diferentes. Y este lo tiene, al menos en mi ludoteca. No tenía nada igual y me gusta un montón.

      Agradezco una vez más a Héctor de Generación X que ayudara a los Reyes Magos a elegir este juego frente a otros de la lista. Ha sido un acierto.

      En definitiva, un muy buen juego que estamos deseando volver a jugar y del que seguro compraremos algún que otro escenario más. Muy recomendable como iniciación al rol controlado. Esto no es rol, pero se le parece mucho. Es un juego narrativo que te atrapará. Eso sí escoge bien con quién lo vas a jugar porque los vas a necesitar varias veces, avisado quedas.

      Continuará...

      Salu2
      Mario

      en: 08 de Abril de 2017, 15:52:15 13 LUDOTECA / Reglamentos / Hapsburg Eclipse (Reglamento)



      Hola,

      Acabo de terminar la traducción del reglamento de juego "Hapsburg Eclipse", en el siguiente enlace lo podéis encontrar:

      Ficha en Bgg
      https://www.boardgamegeek.com/boardgame/149361/hapsburg-eclipse

      Descarga del reglamento
      https://app.box.com/s/op10tkap5p1qoxcy44dtj65hhcj2fxf0

      Dadle una vuelta para ver posibles erratas o mejoras que se puedan hacer.

      Espero que a alguien le sea útil.

      Edit 22/05/2017
      Gracias a nuestro compañero net80, que se ha tomado el trabajo de hacer una revisión de las reglas (ortografía, erratas y alguna cosilla más)

      Un saludete.

      en: 28 de Abril de 2016, 11:45:32 14 LUDOTECA / Reglamentos / Vinhos Deluxe (Reglamento)



      Os dejo mi intento de maquetación de la nueva versión del Vinhos. Se agradece de antemano cualquier corrección en la traducción y sobre todo cualquier consejo "técnico" para poder mejorar. Uno de esos detalles es el peso del archivo, que se me ha ido a mas de 18 Mb y aún así no parece que tenga mucha calidad  ???:

      Ficha en Bgg
      https://boardgamegeek.com/boardgame/175640/vinhos-deluxe-edition

      Descarga del reglamento "Cosecha especial 2016"
      https://www.dropbox.com/s/iibhiznwyof6d5j/VinhosSV2016spa.pdf?dl=0

      Descarga del reglamento "Reserva 2010"
      https://www.dropbox.com/s/qo1f6c1q72ig1ip/VINHOS2010ESPA.pdf?dl=0

      Descarga del Libro de Referencia
      https://www.dropbox.com/s/50046qcjb0lka5g/VINHOSDLX-LR-SPA.pdf?dl=0



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