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Mensajes - JoseGR

Tras haber estrenado esta mañana el juego voy a compartir aquí mis primeras impresiones y conocer así también las opiniones de los demás. Como siempre digo con unas primeras impresiones estas están condicionadas, obviamente, por la poca experiencia.

Será inevitable que continuamente haga referencias al Sekigahara, puesto que, bajo mi punto de vista, Granada no es un juego que “utilice las mecánicas de Sekigahara para crear otro juego” (como por ejemplo hace Columbia Games con algunas de sus propuestas de bloques: Julius Caesar y Hammer of The Scots comparten mecánicas pero para mí son dos juegos muy distintos), sino que directamente es el mismo juego al que se han añadido un buen número de reglas para “vitaminarlo”. Dicho esto, y aunque pueda resultar algo contradictorio, lo primero que debo decir es que este Granada me ha dejado sensaciones más distintas de lo que esperaba en comparación con Sekigahara, y también más positivas en relación con las expectativas que tenía tras leer el manual.

Comenzaré con el aspecto técnico y de diseño:
-El manual se me ha hecho muy largo y denso. Yo, que conocía ya el Sekigahara, me he lo he tenido que leer varias veces y aun así durante la partida me han surgido bastantes dudas, no quiero imaginar lo que debe suponer para alguien que no conozca de entrada el otro. Con esto quiero decir que se trata de un juego complejo y con alta curva de aprendizaje, lo que lo coloca varios escalones por encima de los Columbia y un par más que Sekigahara.
-El Setup es muy engorroso. Lo que, sumado a la larga duración del juego, no ayuda a sacarlo a mesa. Se hubiera agradecido que los bloques iniciales tuvieran un pequeño icono, como en el Sekigahara, para poder identificarlos. Esto me parece un fallo de bastante fácil solución.
-Mapa. Me parece imperdonable que las líneas de carretera principales y secundarias sean del mismo grosor. Durante toda la partida me he estado equivocando al respecto. Se diferencian únicamente en que unas son rojas y otras negras, teniendo que recordar que las rojas son las principales y las negras las secundarias. ¿Tan difícil era diferenciarlas por el grosor?
Mucho se ha hablado sobre el tamaño excesivamente pequeño del mapa, la poca calidad de los bloques en comparación con Sekigahara, etc., hasta el punto de que en un famoso podcast se dice que el juego es “injugable”. A mí eso me parece una exageración. Es obvio que este juego requiere de un mapa más grande y que se monta un buen barullo cuando varios bloques coinciden en una misma localización, pero creo que esto le pasa a todos los juegos de bloques. Con un poco de paciencia y buena predisposición es algo superable.
-Componentes: Sobra decir que el juego es precioso, también se ha comentado largamente. También valoro mucho el trabajo que se ha realizado en cuanto a cubrir las carencias de detallitos del Sekigahara: los castillos, la tabla de puntuación, etc.

Comparativa con Sekigahara:
Como he dicho con anterioridad, el juego me ha dejado sensaciones bastante más distintas de lo que esperaba en comparación con Sekigahara. Por un lado, hay muchos más bloques por ambos bandos y, por tanto, muchas más opciones estratégicas; que el objetivo del juego esté tan dirigido a la toma de Granada por parte cristiana (y su defensa por parte mora) hace también que la mentalidad de la partida cambie sustancialmente, y es una cosa que me ha gustado.
Siguiendo con las cosas positivas, me ha parecido muy interesante la incorporación de los bloques navales. Creo que con una mecánica relativamente sencilla se ha incorporado un elemento que le ofrece mucha frescura al juego.
Otra de las novedades que me ha parecido muy chula es la inclusión de Boabdil y su ejército “mutable”. Le da otro toque de tensión y vuelta de tuerca a la partida que, sin ser crucial, sí que ofrece, como comento, sobre todo un aspecto muy divertido dentro del juego. La inclusión de tropas de artillería para atacar los castillos y darle más variedad a este tipo de ataques también me ha parecido interesante, aunque como comentaré a continuación, se me hace excesivo.
Porque sí, ahora entraré en los aspectos que a mí (de momento) no me han convencido. Os adelanto que yo soy de esas personas que considero que, a la hora de diseñar un juego de mesa, cada regla de más que se incorpora ha de tener una grandísima justificación, ha de ser algo “necesario”. De la misma manera que cuando se hace una corrección de estilo de un texto lo que fundamentalmente se hace es “limpiar”, “pulir”, “simplificar”, con el manual de instrucciones de un juego de mesa opino que debería ocurrir lo mismo. Es obvio, todo el mundo lo comenta, que una de las grandes virtudes de Sekigahara es su “elegancia”; sabido esto, entiendo que el desafío para José Rivero era mayúsculo: ¿cuánto voy a añadir a Sekigahara sin cargarme su elegancia? O directamente: ¿hasta qué punto vale la pena sacrificar su elegancia por añadir todo lo que quiero añadir? No tengo ni idea de si Rivero se planteó estas preguntas, yo me las hubiera hecho, y haciéndomelas llego a la conclusión de que, siempre bajo mi humilde y todavía muy poco experta opinión, en Granada hay un “exceso” de reglas añadidas:
Vamos por partes, como decía la inclusión de artillería me parece todo un acierto, sin embargo, esta inclusión “se complica” cuando resulta que el valor de impactos que se necesitan para derribar un bloque varía si has jugado artillería, si estás atacando un puerto defendido por un barco y, sobre todo, porque se ha decidido que desde el castillo asediado el jugador pueda defenderse también utilizando artillería. Hasta el punto de que es necesario que en el manual se haya dibujado una tabla para explicarlo. A mí me parece un exceso (aunque estoy convencido de que a otras personas les puede parecer que le da más chicas, más Chrome o lo que sea).
-La inclusión de tantos bloques diversos aparte de los básicos complican también innecesariamente el juego. El Sekigahara solo tenías los diablos (no recuerdo exactamente cómo se llamaban), ok, una sola excepción a una regla está bien. ¿Por qué colocar más bloques creando tres o cuatro excepciones (la guardia palatina, las órdenes militares…)? ¿Por qué colocar a un líder con cara en al bando moro que hay que explicar que cuando se baja hace dos impactos y que no lleva escudo? Entiendo que todo tiene su explicación histórica, pero yo estoy aquí hablando de reglas en un juego de mesa que funcionan o se hacen excesivas.
-¿Las cartas especiales de caballería y ballesteros son necesarias? Tal y como están diseñadas llevan a error, además. ¿Por qué añadir estas cartas cuando ya tenemos la activación a través de las trompetas y de los comandantes?
-¿La carta de bombardeo es necesaria? Tengo la misma impresión que con las otras. Y también se me hace raro que jugando una de esas cartas puedas colocar dos bloques muertos de artillería en cualquier parte del tablero. ¿Qué justificación temática tiene?
-Las torres. A ver, entiendo su cometido. Hacen de parapeto para el fluido caminar de las tropas cristianas camino de Granada, básicamente, e impiden que las tropas vayan de un sitio a otro más fácilmente. A mí, con solo una partida, me ha resultado también un exceso. En parte porque en el tablero acaba habiendo demasiadas cosas, no caben, y la sensación de caos es bastante mayúscula: castillos, torres, cubos, bloques… Por otro lado, considero que no se distinguen suficientemente bien de los castillos. Y sobre todo, nuevamente, por el añadido de la carta de Torre que añade a la explicación del juego y a las reglas una serie de normas que también me han sobrado.
De todos modos, la opinión sobre las torres la pongo en cuarentena porque tengo la impresión que cuando se domina un poco más el juego deben de ofrecer un aspecto estratégico interesante.

Las cartas de Comandante y Rendición ni me sobran ni acabo de verles una aportación importante. Las dejo también en cuarentena.

Y ahora viene las dos preguntas que suele hacerse todo el mundo: ¿Es mejor o peor juego que el Sekigahara? ¿Merece la pena comprarse Granada teniendo el otro?
Con una sola partida obviamente yo no me atrevo a decir si uno es mejor que otro. Sí puedo decir que Granada pierde buena parte (si no toda) la elegancia de reglas que tiene el Sekigahara, pero también he tenido la impresión de que en Granada tienes muchas más cosas que hacer. Recuerdo partidas en Sekigahara que en un turno, adelantada la partida, es posible que te convenga quedarte completamente quieto; no tengo la sensación de que eso pueda ocurrir en Granada. Eso produce en el jugador una sensación más profunda de caos (supongo que también de AP), pero también le ofrece, creo, un punto más de elaboración estratégica y de impresión de “estar en una guerra”, que el Seki igual no tiene. (Me queda por ver si Granada se acabará convirtiendo cada partida en acumular bloques blancos para atacar Granada y bloques negros para defenderla y ya está, espero que no).
¿Y pueden convivir ambos en una misma ludoteca? No lo tengo claro: como digo, no esperaba unas sensaciones tan distintas, pero también es verdad que en realidad son el mismo juego. Lo que sí tengo claro es que si te gusta uno, te va a gustar el otro seguro.

Bueno, hasta aquí mi tochopost, ahora no tengo claro si esto debería ir en la sección de reseñas, pero con esto siempre me hago un lío. Que los moderadores decidan.

¡Espero vuestras opiniones al respecto!

en: 16 de Enero de 2022, 18:41:08 2 KIOSKO / Reseñas escritas / THE SIEGE OF RUNEDAR (Reseña)

THE SIEGE OF RUNEDAR - UN COOPERATIVO INTERESANTE
 

Allá voy con la reseña de este interesante juego que mezcla algo de Deckbuilding con cierto aire a Mazmorreo. Tiene figuritas (de cartón con peana), sí, hay  orcos, trolls, enanos y esas cosas, pero no es un Dungeon Crawler, es decir, un mazmorreo.

Vamos a verlo con detalle. La opinión al final del todo, como siempre

Resumen rápido:

Somos unos enanos que nos hemos quedado en las Minas de Runedar con las últimas pepitas extraídas. Pero alguien se ha ido de la lengua y ordas de Orcos, Trolls y Goblins quieren parte del pastel, así que han decidido sitiar (Siege) las minas.

El juego muy resumidamente consiste en cavar un túnel de escape de la mina mientras aguantamos las embestidas de los Orcos, Trolls y Goblins que se colarán en la fortaleza para robarnos el oro. Un juego cooperativo en el que la toma de decisiones y el reparto de tareas entre los jugadores es crucial.

Para ello, los personajes enanos usarán un mazo de cartas que les permitirá moverse por la fortaleza, atacar a los enemigos y cavar el túnel, pudiendo mejorar el mazo sustituyendo cartas por otras mejores.

El juego nos atacará de manera progresiva por medio de unas cartas de asedio que irán sumando Orcos al exterior de la fortaleza y los harán entrar en la misma para robarnos el oro que allí acumulamos. Además aparecerán una Catapulta que nos impedirá mejorar las cartas y una Torre de Asedio que introducirá unos fastidiosos Trolls muy resistentes que nos impedirán cavar el túnel.

El juego viene con un tablero 3D que es la propia base de la caja súper bonito y temático y todas las fichas son de cartón con una peana de plástico, muy prácticas.

Un juego más difícil de lo que parece en el que, según avanza el juego, iremos descubriendo cartas de ataque de los monstruos que cada vez irán atacando la fortaleza con más fuerza y con más medios (catapulta y torre de asalto incluida)

Me ha parecido un muy interesante juego cooperativo apto para todos los públicos.


Ficha técnica:

Edición: 2021
Jugadores: 1 – 4
Tiempo: 90 min
Edad: +8
Mecánica: Cooperación, Deckbuilding
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Creciente
Precio: 50€
Editorial: Ludonova
https://ludonova.com/project/the-siege-of-runedar/
Autor: Reiner Knizia
Dibujos: Andrew Bosley
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/333539/siege-runedar
Reglas:
https://drive.google.com/file/d/1X1vQ5C0HNcMBUboFHbx6GgdDZZmc9RSa/view?usp=sharing


Caja y componentes:

Sin duda lo mejor del juego. La caja es de dimensiones muy grandes, aunque sorprende lo poco que pesa al cogerla. Quizá podrían haberla hecho algo más estándar, pero así es más espectacular, claro, y se justifica más el precio, dónde va a parar. La base de la caja es directamente el "tablero" de juego en 3D.


Eso sí, tendrás que pegar los adornos en la base con una cinta de doble cara que también viene incluida. Si lo he hecho yo, te garantizo que tú lo harás mejor, es fácil y queda de PM.



Lo malo es que el resto de componentes, una vez destroquelados, hay que guardarlos en bolsas, que también vienen incluidas y queda todo un poco "tirado"

El material del juego es básicamente cartón, con un montón de figuras de Orcos, Trolls y Goblins


También tenemos a los enanos en 4 colores y personajes (pura imagen, no tienen cualidades especiales)


Y algunas fichas que se usarán en el juego


Se añaden algunas piezas de madera para los recursos (pepitas de oro, metales, pieles, madera y escombros) y unos contadores de daño para los combates


También 5 grandes bloques de madera que se colocarán en el pasillo de salida


Y unos dados con símbolos para los combates


Ah, y otra parte importante son las cartas y un tablero auxiliar para ellas


Tenemos "Cartas de Asedio" que son de un tamaño cuadrado y algo pequeñas, no le veo mucho sentido a reducirlas más allá de que se distingan de las demás


Cartas para el mazo de cada enano


Y cartas especiales de mercenarios. En mi copia me incluyeron unas de promo


Cartas promocionales


Cartas de mejora de armas


Cartas de catapulta


Y un muy claro manual en el que, a mi parecer, falta por aclarar un movimiento de los enanos.


Preparación:

La preparación es un tanto tediosa, te va a llevar un ratillo colocarlo todo y ocupa bastante mesa, pero bueno el aspecto sería más o menos este:



Mecánica:

Este juego de Knizia, un prolífico productor de juegos de mesa, se vende como un juego de deckbuilding, aunque sinceramente yo lo llamaría "deck improvement", mejora de mazo, que es lo que realmente vas a hacer.

Bueno, al grano... Cada jugador tiene 12 cartas en la mano, de las cuales, al comienzo del juego, tiene que dejar 2 bajo la ficha de "pila de descarte" y luego robar 5 cartas que son con las que va a jugar. Entre esas 12 cartas hay dos cartas que tienen la imagen de un Orco y que saldrán en algún u otro momento.


Normalmente, a no ser que tengamos la Torre de Asedio y/o La Catapulta delante de la zona de juego del jugador que tiene el turno, lo que tenemos que hacer es ver si tenemos cartas de orcos en la mano. Por cada de Orco en la mano tenemos que descubrir una "Carta de Asedio", la cual hará aparecer uno o varios Orcos en uno de los laterales de la fortaleza.


Si se acaban estas cartas, perderemos la partida inmediatamente ya que no habríamos sido capaces de aguantar el asedio sin escapar de la fortaleza. También la perderemos si no quedan fichas de Orco para colocar.

Si la carta tiene una flecha, además todos los Orcos se acercan un paso hacia el centro de la fortaleza. Si están en el exterior, saltan a un muro. Si están en un muro, saltan a un taller y por último a la cámara central, donde está el oro. Y si llegan al centro... perderemos una pepita de oro y el Orco se larga con ella a la caja.

Entre esas cartas puede aparecer también la imagen de la Torre de Asedio o de La Catapulta. En cuanto aparece, debemos darle la figura de la Torre o la Catapulta al jugador con el turno. Si algún jugador ya la tenía delante se activa la acción de la Torre o la Catapulta y se devuelve a la caja.

Activar la Torre implica sacar un Troll y dejarlo en la zona del patio de entrada al túnel de escape. Además colocaremos una ficha de daños de Troll bajo el Troll.


Esa ficha nos indica los daños que debemos hacerle al Troll para quitarlo de ahí. Y lo peor es que si colocamos al último Troll, perdemos la partida inmediatamente. Lo bueno es que el Troll no se mueve de ahí.

Activar la Catapulta implica coger una carta de Catapulta que tiene un número de 1 al 5 en su cara opuesta. Acto seguido colocaremos la Catapulta en el tablero de mejoras, tapando una de las cartas de mejora perdiendo los recursos que haya en ella y además una pepita; vamos ideal...


Bueno, después de haber pasado todas estas penurias, ya podemos jugar las cartas que nos queden en la mano.

Las cartas nos permitirán, mover, atacar, cavar, conseguir recursos y mejorar las cartas del mazo. Pueden llevar diferentes símbolos, pero solo podremos escoger una de las acciones.



Mover

Los enanos se pueden mover normalmente 2 espacios adyacentes, incluidas las torres. Posteriormente podremos adquirir cartas que nos permitirán más movimientos o incluso movernos a cualquier zona de la fortaleza "mágicamente"

Atacar

Las cartas con símbolo de ataque directo o a distancia sirven para atacar. El ataque directo debe ser sobre los monstruos que estén en la misma zona que tú, y a distancia siempre será sobre los Orcos que hay en el exterior o sobre la Catapulta o la Torre de Asedio si está en la zona de juego de algún jugador, pero solo si tu enano está en una de las 3 torres del tablero. También es posible atacar a los Trolls y Goblins del patio del túnel, pero solo si el enano está en la Torre del túnel de escape.

Para ello tiraremos tantos dados como indica la carta y haremos impactos de ataque directo (estrellas rojas) o a distancia (ballestas). Podemos además utilizar más de una carta para conseguir más dados.

Lo bueno de las ballestas es que cada ballesta elimina un Orco pero los ataques directos necesitan de 2 daños por cada Orco, y también sirven para los Trolls y Goblins

Cavar

Si nuestra carta tiene un símbolo de un pico, podremos cavar. Es una de las acciones más importantes del juego ya que recordemos que tratamos de escapar de la fortaleza.

Para escapar tenemos que quitar los 5 bloques que conforman el túnel


Cada uno de ellos se quitará cuando quitemos un número determinado de escombros que haya en el patio central y que varía según la dificultad del juego.


Y podremos quitar tantos escombros como el número de picos que tengamos en la carta jugada.

Cuando quitamos un bloque, debajo de él habrá dos fichas de goblin que debemos poner junto a dos Goblins en el patio central. Esas fichas nos dicen cómo debemos quitar al Goblin. Dependiendo del Goblin habrá que golpearlo y/o darle una serie de recursos. Una vez cumplido el requisito, podemos quitar el Goblin.


Tener Trolls y Goblins en el patio del túnel es malo pues mientras haya algún bicho allí, no podremos cavar.

Conseguir recursos y mejorar cartas

Si uno de los enanos está en uno de los tres talleres, no hay ningún bicho en esa zona y tiene el símbolo del taller o un comodín, puede generar ese número de recursos.


Los recursos se utilizan para quitar Goblins o para mejorar las cartas.

En el tablero de mejora de cartas habrá 5 cartas de tres tipos, gris, amarillo y rojo



Los recursos que generemos se pueden ir colocando en las cartas de mejora y cuando cumplamos los requisitos indicados en la parte inferior de la carta podremos eliminar una carta de nuestra mano (no puede ser un Orco) y sustituirla en ese momento por la conseguida, que normalmente es mucho más potente que la anterior. De esta forma iremos mejorando el mazo con cartas cada vez más potentes, pero siempre tendremos 12 cartas en nuestro mazo.


Por último, una vez jugadas las 5 cartas de nuestra mano, si nuestro enano está en la cámara central podrá rellenar los huecos que haya del tablero de mejoras con nuevas cartas a su elección. También puede desechar alguna carta antes, para sustituirla por otra nueva.

Una vez hecho todo esto robaremos de nuestro mazo 5 nuevas cartas y si no quedan en el mazo de robo, barajaríamos el de descarte para robar nuevas cartas y se pasaría el turno al siguiente jugador.

¡No se vayan todavía, aún hay más!

A veces las cosas se van a poner muy muy feas así que podemos usar "el comodín del público", esto es, las Cartas de Mercenario.


Estas cartas, previo pago de 2 pepitas de oro, nos permiten hacer efectos muy bestias contra los monstruos, pero solo podremos usarlas un sola vez cada una.

Con la edición que compré en Generación X me entregaron gratuitamente otras 5 cartas de promoció

Uf, bueno, ya hemos llegado casi al final.


Fin del juego y puntuación:

El juego tiene más posibilidades de acabar mal que bien.

Perdemos la partida si:

* Se revela la última carta de asedio, catapulta o ficha de Trol
* Se coloca el último Orco
* Se pierde la última pepita

Se gana la partida sí y solo sí se quitan los 5 bloques del túnel y se eliminan los dos últimos Goblin que allí queden.

No hay puntuación, o ganan todos los jugadores o pierden todos los jugadores.


Precio:


A ver, el precio es un tanto exagerado, la verdad, 50€ sinceramente no se justifican por mucho que el diseño sea 3D y demás... La figuras son de cartón... el tablero lo tienes que pegar tu... En fin, yo creo que podrían haberlo bajado bastante de precio la verdad. Para mi gusto es caro.

No le he jugado apenas partidas pero me da a mí que este juego puede quemarse pronto ya que, aunque puede tener variedad en el número de jugadores y la dificultad, todas las partidas serán similares.


Curva de aprendizaje:

El juego es tremendamente simple. Con un par de partidas ya sabes jugar perfectamente. Eso sí, si te miras antes las cartas de mejora que hay mucho mejor, al principio vas muy a ciegas.


Variaciones y ampliaciones:

El juego modifica la dificultad a base de poner más o menos escombros en el túnel, pero poco más. El juego en ese sentido es muy plano y puede que se queme pronto.

Tiene una variación para jugar en solitario que no he probado.

Sería muy fácil ampliarlo con otros tipos de monstruos, aparatos o incluso darles poderes a los enanos. El tiempo lo dirá...


Opinión:

Debo decir que el juego me ha gustado muchísimo. Las partidas que he jugado han sido muy emocionantes, con finales muy ajustados y épicos.

En cuanto al aspecto gráfico es impresionante. La fortaleza den 3D, aunque se podría jugar en un tablero plano perfectamente, le da un aire de mazmorreo muy chulo y encaja a la perfección con la explicación de por dónde se puede atacar a distancia, que los Orcos salten el muro atacando el interior... muy muy bien hilado, me ha gustado mucho.

Un detalle feo el que haya que pegar los adornos internos de la fortaleza. Aunque no es difícil, por el precio que se cobra podría haber estado pegado, digo yo.

Sobre las mecánicas debo decir que la mecánica de mejora de mazo está muy conseguida y la toma de decisiones en el juego es crucial. Los enanos tienen mucho trabajo en este juego ya que tienen que cavar (sobre todo cavar), pero también moverse, crear recursos y atacar a los monstruos y, amigo, no se puede hacer todo a la vez. Por ello, mejorar los mazos de los jugadores es primordial ya que las cartas mejoradas permiten hacer mayor número de acciones, algo muy preciado en este juego.

Pero la coordinación y planificación entre jugadores también es muy importante. Si cada uno va a su bola, mal rollo, el juego te come.

¿Tiene efecto líder? Pues sí, el de todos los cooperativos, naturalmente. Lo único novedoso es que aquí puedes mejorar tu propio mazo, permitiendo tomar decisiones particulares.

El juego te va a ir presionando de menos a más. Las cartas de Orco al principio son de juguete y apenas entran en el castillo, es tu oportunidad de mejorar cartas y trazar un plan, porque en cuanto pasas a las cartas de nivel 2 y 3, eso ya empieza a ser una fiesta de Orcos, Trolls y Goblins.

La Catapulta es una put***a, ya que limita mucho las mejoras que son muy importantes y los Trolls son muy molestos y difíciles de vencer, necesitarás mucha potencia de fuego para matarlos. Todo un reto con presión creciente que acaba en un éxtasis si consigues vencer. Muy muy buenas sensaciones.

Es visualmente precioso, aunque la caja es una pasada de grande, va a destacar en tu ludoteca, sin duda.

Un poco caro para mi gusto, pero es que es muy bonito. Ponlo en una balanza y decide si te compensa.

En definitiva considero que es un muy buen juego cooperativo de dificultad variable muy bien parido y en principio, salvo la estética fantástica, apta para cualquier tipo de público. Muy recomendable.

¡¡CAVAR, CAVAR, CAVAR!!

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/01/the-sege-of-runedar-un-cooperativo.html
Saludos a todos, abro este hilo para presentaros el juego de rol de Expediente Anunnaki (basado en mis novelas y librojuegos con el mismo título), cuya campaña de mecenazgo ya ha comenzado en Verkami, junto al nuevo Sistema Impulso y la Sección Oculta.

En los siguientes enlaces podéis encontrar toda la información disponible.

Enlace a la campaña en Verkami:
https://www.verkami.com/projects/30225-linea-impulso

Página del juego de rol Expediente Anunnaki:
https://www.expedienteanunnaki.com/expediente-anunnaki-juego-de-rol/

en: 26 de Abril de 2021, 11:14:35 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Dune: Imperium en solitario

Juego que me encanta a 3 y 4, a 2 tiene unas cartas de automa que lo que hacen es cubrir localizaciones e ir al conflicto haciéndote más difícil ganarlos. Pero este automa no compite por la victoria, solo estorba a los 2 jugadores que sí compiten por ganar.

El solitario también usa esas cartas de automa, pero juegas contra 2 jugadores ficticios y compites contra ellos por llegar a 10 puntos, momento en el que se desencadena el final de partida. En cada turno sacas una carta de automa para cada uno de los ficticios y te bloquea las acciones a la vez que gana recursos (según las cartas) o sube en los tracks de las casas para ganar puntos de victoria y token de alianza si llegan, y obviamente son unos cracks metiendo tropas en el conflicto. Además, también pueden ganar puntos de victoria pagando recursos (o cartas de intriga) siempre que puedan (7 de especia, 7 solaris o 3 de agua).
Lo difícil del solitario es controlar todos los tracks para que no te ganen rápido a puntos mientras decides si vas al conflicto o no, ya que, por lo general, acaban ganando casi siempre ellos los conflictos y debes guardarte tus tropas para cuando realmente veas una recompensa suculenta.
Yo lo jugué en modo fácil (hay también modo veterano y modo experto) y las pasé canutas para ganar… pero supongo y espero que con más partidas en solitario debe de ser sencillo ganarle en fácil, no así en dificultades mayores que lo que hacen es encarecerte el Agente extra “común” (Mentat) o tener menos recursos…
Importante es el hecho de conseguir tu tercer agente antes que lo consigan ellos ya que al final de la 4ª ronda ellos consiguen su 3er agente.

Sensaciones: Juego que va volado en turnos, la IA se controla muuuuy fácilmente, el setup es mínimo y las decisiones de qué hacer en cada turno son para darle al coco.
Hay una App que te indica como hacer la preparación, selecciona tu líder al azar y puedes hacer las acciones del automa con la app sin tener que sacar las cartas. La misma app te sirve para 2 jugadores, y si la usas con 3-4 jugadores pone misiones para hacer dando bonus si las cumples.
Además, en todos los modos de juego, puedes añadir un modo que aleatoriamente puede quemar cartas del mercado por lo que no se estanca (sobre todo a 1 jugador se nota).
Está pendiente el modo campaña, que viendo como funciona la App no será difícil de introducir.

Inicio de Partida:


Fin de partida:


App (selección de dificultad) y carta de automa:





Hola.....
He visto que no había hilo específico de la tercera edición de este juego así es que abro....
Yo particularmente solo he jugado a ésta, no conozco ni primera ni segunda, así es que poco sé de los cambios que han metido respecto a las anteriores......sirvanse de opinar y aportar XD
Lo que opino a continuación es por tanto referente a esta edición y modo solitario, el cooperativo y versus no los he probado aún:
El juego me parece un auténtico pepinaco, creo que se ha puesto en mi top de solitarios por ahora......
Es de los pocos solitarios en los que no me termina aflorando la sensación intrínseca de puzzle, que la tendrá pero al menos no aflora XD

El tema destila peli de zombies de serie B por los cuatro costados, o los cinco si juegas a los niveles IV o V.....

La tensión es brutal, en todo momento sientes que te faltan acciones, que estas tapando agujeros y que cuando crees que tienes un ruta controlada un evento, destino o una mala tirada te hace perder el control....en este sentido es muy muy táctico, aunque los héroes con los que juegues y los civiles heróicos te permiten también planificar tu estrategia a medio largo plazo, pero simpre teniendo en cuenta que en cualquier momento se te puede joder......
La sensación de que te faltan acciones en todos los turnos y que tienes que optimizarlas al máximo es tocha, y con los suministros y munición también, empiezas holgado pero a poco que avanza la película se te van agotando y es difícil recoger en comparación con los que necesitas.

El nivel de dificultad es alto tirando a muy alto, si no palmar porque algún zombie se te mete en el centro de la ciudad palmarás por caos......de las veintitantas partidas que llego he ganado como unas 6 , cerca deñl 25%, y en los niveles IV y V ninguna de unas 8 que llevo en éstos
La asimetría de los personajes me parece logradísima, así como la IA de las cartas de evento que controla los movimientos de los zombies, al final resulta un juego muy muy asimétrico, donde no normalmente no vas a tener capacidad de defender todas las rutas por igual y tendras que elegir y sobretodo utilizar muy bien a los héroes y su habilidad

Respecto a los niveles de juego, también me parecen bastante acertados, te permite ir escalando en dificultad y que el juego no se te atragante desde el principio.
Yo empecé directamente en nivel II Apocalipisis, que ya resulta bastante completo, después pasé al III que añade investigación, y al IV y V que añade la ruta del tunel.
Como adelanté antes conseguí algunas victorias muy épicas en los niveles II y III, en el IV y V ninguna, son tremendamente jodidos, aunque se puede ganar con suerte en las tiradas y en la entrada de cartas de destino. En una estuve a punto y palmé por una mala planificación del caos en la última carta de evento.
La ruta del tunel le añade un punto temático mayor aun aunque para mí complica la dificultad, no de las reglas, pero sí de ganar.
La pega de esta ruta es que tienes que añadir a parte el tablero malucho de cartón blando con el track de acciones, suministro.....y queda ui¡n poco cutrón.....por lo demás el juego tiene unos componentes muy buenos, y el tablero resulta muy atractivo

Y referente a la duración, en cada nivel tienes hasta 5 duraciones de juego en función del grosor del mazo de eventos del set up.
A mi particularmente me gusta jugar en la duración corta o en la normal. En ésta última se va a las dos horas que está bien y aporta mucha rejugabilidad porque te van a salir en cada partida más eventos distintos.

En definitiva para mi un juegazo, un tower defense en solitario nivel top
Buenas, os dejo el enlace de la traducción que he hecho para este modulo para V-Commandos. Cualquier error que detectéis, os agradecería que me dejaseis un comentario en la BGG.



https://boardgamegeek.com/filepage/202877/reglamento-resistance-castellano
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