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Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - damosan

en: 18 de Mayo de 2023, 00:18:10 1 GABINETE DE PRENSA / JORNADAS BSK / CLBSK23 - ahora si

Mañana sacamos toda la información
inscripciones, precios, etc


de momento

la fechas del 29 de junio al 2 de julio de 2023
en el mismo colegio mayor que la última vez Colegio Mayor Guadalupe (en la ciudad universitaria de Madrid)

mañana tota la información, pero esto ya es definitivo
Juegos de mesa en un pispás

El canal de los jugones que tienen muchas cosas que hacer



¿Te aburre aprenderte las reglas de los juegos de mesa? ¿Te gusta jugar con tus amigos pero siempre eres tú el que tiene que explicar cómo se juega? ¿Los tutoriales son demasiado largos?

No te preocupes, empatizamos contigo. Te traemos videotutoriales cortos para aligerarte lo más arduo. Quédate con la idea general, aprende con nosotros la preparación, la mecánica de los turnos y la puntuación, y consulta solo detalles concretos en las instrucciones.

Acabamos de abrir nuestro nuevo canal de youtube con tutoriales rápidos de juegos de mesa. Estos son los enlaces de los juegos que hay subidos de momento:

Akropolis
Samurai
The Island
Aqualin
Regicide
Mini Express
Patchwork
El Dorado
Jardín Japonés
Cascadia
Taluva
Pelusas
Jaipur

en: 24 de Noviembre de 2022, 16:29:34 3 SALÓN DE TE / BSK / Estamos de vuelta!!

Otia, esta vez el apagón ha sido gordo.
Gracias los que han hecho posible el regreso de la BSK!
Si normalmente especifico que las primeras impresiones hay que tomarlas con mucha cautela porque están basadas en una o pocas partidas, este caso es especialmente remarcable ya que hicimos una partida "corta" por determinadas circunstancias que no vienen el caso, con lo que, a gusto del consumidor, pónganse en cuarentena, cójanse con pinzas o ignórense convenientemente.



Fortune and glory es un juego de Flying Frog Productions, la editorial de la rana voladora, esa de los juegos temáticos con fotografías de personajes caracterizados, diseñado por Jason C. Hill en 2011, pensado para de 1 a 8 jugadores, recomendado para 3 (que fue el número al que jugamos) y que puede durar entre 2 y 4 horas.



Nuestra partida fue especialmente accidentada porque el explicador, que era quien controlaba bien bien el juego, tenía otras partidas pendientes y después de la eficaz y solvente explicación nos tuvo que dejar, con lo que es muy probable que aplicásemos mal algunas reglas. No obstante no creo que eso haya condicionado ni la dinámica ni las sensaciones de partida, ahora veremos por qué.



La idea es muy sencilla: somos unos investigadores al más puro estilo "Indiana Jones" que se desplazan por un mapa mundi en el que hay marcadas localizaciones con "encuentros-aventuras-artefactos" que nos proporcionarán "puntos" de Gloria y Fortuna. Aunque la intuición nos haría pensar que con la fortuna compramos objetos y con los puntos de gloria ganamos la partida, es exactamente el contrario: debemos conseguir 15 puntos de fortuna para ganar, y con la gloria podemos comprar objetos y contratar aliados.



El turno es sencillo: cada jugador se mueve, tiene encuentros en los sitios en los que entra-pasa, los antagonistas actúan.

Y los encuentros básicamente consisten en superar una (o varias) prueba tirando dados dependiendo de la habilidad que requieran. El sistema es fácil de entender: p.e. tienes que conseguir 3 éxitos en una prueba de "agilidad" de 4+. Tienes 2 puntos de agilidad, así que tiras 2 dados de 6. Cada 4-5-6 es un éxito, y si tienes al menos un éxito lo "acumulas" y puedes volver a tirar. Si no obtienes ningún éxito fallas la prueba.



Algunos tipos de pruebas no permiten "volver a tirar" y tienes que conseguir el resultado en la primera tirada.

El elemento temático que da nombre al subtítulo del juego es que si fallas una tirada de un encuentro le das la vuelta a la carta que has fallado, te quedas "en suspenso-cliffhanger", no haces nada más este turno, y cuando en el siguiente turno tengas que actuar, "continúas" a partir de ahí intentando superar las pruebas del "Cliffhanger", habitualmente más complicadas o que implican combates.

El resumen de la dinámica del juego es esa: tiro dado para ver iniciativa, tiro dado para mover, me desplazo, tengo un encuentro y tiro x dados para superar las pruebas, las supero y obtengo fortuna o gloria / fallo y me quedo en un cliffhanger.  Y así todo el rato.



Como así os estará pareciendo muy soso, pensad que a esto se le han introducido una lluvia de minireglas que añaden elementos al juego: enemigos que están por el tablero y que implican otras tiradas para esquivarles cuando pasas por las localizaciones o combatirles, distintos tipos de encuentros que varían ligeramente cómo se superan los encuentros y cómo y qué se obtiene de recompensa, encuentros especiales en las ciudades, compras de aliados y objetos, elección del antagonista principal de la partida (p.e. "La mafia", "Los nazis"...) con sus correspondientes enemigos, villanos, eventos etc. Y zepelines, por supuesto.





Todas las minirreglas que recuerdo es verdad que tienen justificación temática... pero no tengo claro que todas aportan algo signiticativo en diversión. Por ejemplo, tener que tirar cada turno por iniciativa y si sale un 1 robas evento, o que el desplazamiento también dependa de 1d6, o que la activación al final del turno de las bases de los nazis o del zepelin dependan también de una tirada de 1d6... llega un momento en el que. hasta a un apasionado de los dados como es mi caso, pueden parecer demasiadas tiradas de dados... y pocas decisiones.

SENSACIONES.

Pocas decisiones, mucho chrome, mucho elemento que recubre el juego y una aventura que puedes crear si dispones de tiempo y cierta actitud abierta a crear "narrativas emergentes", es decir, a divertirte a partir de los eventos que van a ir activándose cada turno sin un hilo conductor inicial pero que tú puedes crear.

En nuestra partida, no estábamos con esa actitud. Cuando después de la explicación vimos que el juego proponía una experiencia un poco más de "expectador" que de "tomador de decisiones" y que además la cantidad de reglas y minireglas (de verdad, muchísimas) que tenía nos iban a tener consultando el manual más de la mitad del tiempo de partida, decidimos agilizarla, hacer unos cuantos turnos para entender el flujo de la partida, reirnos un rato con lo loco que es tener un encuentro con una feme fatale en parís y el turno siguiente un encuentro como gorilas en túnez, y guardar con mimo y cariño el juego. Y no porque el juego no funcione para lo que está diseñado, sino porque en el contexto en el que salió a mesa (unas jornadas con otras partidas pendientes y la hora de la comida cercana) no era una opción dedicarle 4 o 5 horas a esta partida.

Es un juego que me apetecería volver a jugar reservando una tarde de sábado y ya sabiendo a lo que voy: unas aventuras un poco descontroladas en las que voy a ser espectador de una peli de Indiana Jones, donde van a darse momentos de fracasos épicos y eucatástrofes y donde puede pasar cualquier cosa.



IMÁGENES ENLAZADAS DESDE LA BGG
La lista de la bgg es conocidísima y se puede obtener información muy interesante de ella, sin perder de vista que no deja de ser un "concurso de popularidad" como esos concursos de misses rancios. Un poco recuerda a la letra de "Flojos de pantalón" :

"Surje la escena en un salón, niñas en promoción,
momias poniendo precio, ambigüedad.
Alguien va presumiendo discreción,
Flojos de pantalón, líderes del diseño novedad".

El caso es que un aficionado, Jesse van Elteren, ha sacado este análisis, muy interesante:

https://jvanelteren.github.io/blog/2022/01/19/boardgames.html

Vamos a  ver algunos datos:

411.000 usuarios
Un 19% de esos usuarios sólo puntuan un único juego.

El 39% de las puntuaciones se concentran en el 7% de los juegos con más puntuaciones, es decir, una minoría de juegos son los que reciben un porcentaje muy elevado de las puntuaciones.

Conforme avanza el año de publicación, suben las puntuaciones del juego




Esto tiene varias lecturas posibles: los juegos cada vez son mejores, la novedad se puntúa más alto, los nuevos jugadores son más selectivos y solo puntúan juegos dentro de sus intereses y de alta "calidad".



Al analizar el efecto "paso del tiempo-novedad" se observa que el paso del tiempo afecta a cómo se valora el juego. Un juego, el año que se publica, tiene una "puntuación media" de 7,8. El mismo juego pasados dos años pasa a tener una puntuación media de 7.2. Es decir, conforme pasa el tiempo las puntuaciones descienden, hasta estabilizarse pasados 5 años. ¿Ha perdido "calidad"? ¿Ha perdido calidad "en comparación" con el resto? ¿Los nuevos jugadores son más estrictos valorando juegos "del pasado" porque tienen una referencia de calidad "más alta"?

La complejidad de los juegos tiene una correlación muy alta con la puntuación.

Una mayoría de juegos tiene un "peso" ("complejidad") bajo




Conforme aumenta la complejidad de los juegos, aumenta la puntuación media, con 1 punto de diferencia entre los dos "extremos" de la escala.



Muy interesante, los usuarios más activos, que más puntuaciones dan, dan puntuaciones más bajas. Y además, el porcentaje del total de puntuaciones que dan es muy alto. Un 37% de todas las puntuaciones las da el 6% de usuarios más activos. Es decir, las puntuaciones están altamente condicionadas por una minoría de "usuarios muy activos".




Como resumen, incluye un gráfico muy revelador sobre las conclusiones, que se podría resumir que con mucha diferencia el "peso-complejidad" del juego y el año de publicación (novedoso) son los dos criterios que más correlacionan con puntuaciones altas en BGG.





Como es obvio, los datos pueden tener múltiples lecturas. Por ejemplo, la "dureza" es otro valor que se puntua subjetivamente, no es una variable objetiva. Podría suceder que los juegos que son meramente "divertidos" sean puntuados, por puro sesgo cognitivo del estilo "número más alto = mejor", más alto tanto en la puntuación general como en el peso, con lo que hay que tomar con mucha cautela las conclusiones.

Sea como sea, es entretenido analizar los datos y plantear hipóstesis que puedan ser estudiadas.

Y sobre todo, para alejarnos de la idea de que la lista de la BGG es indistutible y "la biblia". No. Este análisis nos permite entender mejor los números.
"Hace ya tiempo que llevo buscando
respuestas sencillas, concisas,
pregunto a mis locuaces tripas
cansadas responden ¡yo qué sé, huevón!
córtate el pelo y búscate un trabajo.",



esto cantaba Lichis en La Cabra Mecánica, en lo que interpreto como una reflexión sobre la dicotomía "vida bohemia - vida tradicional y responsable". Y seguro que más de uno nos hemos sorprendido a nosotros mismos diciéndole a algún amigo o conocido algo así como "para qué dedicas tiempo a eso, que no tiene oficio ni beneficio ni te aporta nada, mejor haz esto otro que te va a venir mejor".

Pues estas tontunas son las que vinieron a la cabeza el otro día cuando, tras publicar una reseña de "The others" (2016), medio en broma medio en serio me hicieron notar lo desfasado que resultaba reseñar algo de 2016. Porque hay un poco de verdad, pero también da para perder el tiempo haciendo algunas reflexiones:

Que hablar en 2021 de un juego de 2016 resulte un poco "fuera de lugar" dice mucho de cómo está una parte de la afición. Hemos hablado mil veces de esto: que si la esclavitud de la novedad, que si los canales lúdicos sólo hacen "teletienda" de novedades... lo de siempre. Es verdad que, para ser justos, sigue habiendo "medios" (estrecomillamos porque la práctica totalidad son aficionados entusiastas que hacen un excelente contenido, pero que no son profesionales) que sí que hablan de otras cosas y no solo novedades.

Pero hay otras dos cuestiones que me generan dudas. Una es el formato. Podríamos decir que, en el mundo "digital-lúdico", primero tuvimos los "blogs"-webs-foros, después los podcast, después los canales de youtube y ahora si no tienes twich eres la mierda. Comprensible, respetable y supongo que es parte de la "evolución". Pero no puedo negar que me cuestan las "transiciones" y cada "actualización", cambio de formato o plataforma me da cada vez más pereza. ¿Los blogs y los foros están muertos, y los podcast van camino de ello? Pues igual sí, pero es el formato que prefiero, donde los aficionados pueden extenderse a analizar con detalle, cosa que me parece preferible, y además es una información que queda ahí, en comparación con los directos de twitch, que parecen más de "usar y tirar" y que queda "obsoleto" muy rápidamente, o telegram, que para mí es el ejemplo perfecto de lo que es un mal medio para comunicarse.

¿Es necesario, es "mejor" o tienen más calidad los "nuevos formatos"? Supongo que va en gustos. Para mí tienen ese problema: lo "fugaces", pasajeros y efímeros que resultan, que suele ir de la mano con menos posibilidad de profundizar y dar continuidad a esa profundización.

Otras, creo que más importante, es la superficialidad del contenido. Ojo, tengo absoluta admiración por quienes siguen las máximas pragmáticas de Grice y son capaces de sintetizar, resumir y comunicar mucho en poco espacio (como podemos ver, yo en eso soy muy malo). Pero creo que estamos llegando a unos límites poco deseables. No digo que haya que hacer una tesis doctoral cada vez que se hace una reseña, pero mi sensación es que cada vez se prodiga más (estoy generalizando, por supuesto que sigue habiendo excelentes comunicadores que lo hacen muy bien) la reseña basada en decir "pepinaken", "juegaken", "imprescindible" y mucha foto e imágen, sin profundizar mucho. Y lo peor es que creo que muchos medios sí serían capaces de hacer una buena reseña... pero eso no vende. Y ahora lo que manda son los "likes" y los suscriptores. Pongo un ejemplo: el otro día el fulano de un canal de youtube que hace visitas a restaurantes (sí, me fumo ese contenido, mucho) confesaba que hacía principalmente videos de hamburguesas, pizzas y cosas fritas que chorrean queso porque es lo que genera más "tráfico" y visitas, y que tiene más que comprobado que videos de por ejemplo sushi caen drásticamente en interés.

El público manda. Tan comprensible como terrible.

¿Recordáis el ejemplo de los tomates? En los lineales de los supermercados tenemos tomates insípidos porque son más "bonitos y redondos, sin imperfecciones" y son los que cogemos "en general" cuando vamos a comprar, los que "elegimos libremente". Si un supermercado poner tomates "buenos, pero feos" en el lineal al lado de los "insípidos pero bonitos" va a ver cómo los primeros son ignorados y tendrá que tirarlos por falta de demanda. El resto de la historia os la podéis imaginar. Pues creo que es buena metáfora de cómo estamos.

El otro día ante una reseña de un juego "viejuno" (2006 ni más ni menos) un compi comentaba en RRSS que iba a pasar sin pena ni gloria. Y tuvo toda la razón. Pero eso no nos puede afectar a los que queremos hacer nuestro contenido. Cada cual que haga lo que quiera, por supuesto, pero quiero romper una lanza a favor de todos aquellos que hacen el contenido que quieren hacer, independientemente de "las modas", de las tendencias o de los "likes".
Buenas!
¿Alguien tiene el reglamento de la variante Prometheus y de sus componentes traducido al castellano o sabe dónde conseguirlo?

en: 11 de Enero de 2021, 00:08:03 8 TALLERES / Manualidades / Cartas de civilizaciones para Tapestry

Pues eso, que como en Tapestry barajar las civilizaciones resulta entre incomodo e imposible he diseñado unas cartas con el objetivo de poder repartir aleatoriamente con mayor comodidad.



Tras pedir permiso a Maldito Games, las he publicado en la BGG, por si a alguien le pueden interesar.


https://boardgamegeek.com/filepage/214537/cartas-de-civilizaciones


Un saludo.
Vídeo de partida completa de este buen juego de gestión de recursos. A dos jugadores, con repaso de reglas, aclaración de dudas, ayuda gráfica en pantalla.
Si bien es cierto es mejor con 3-4 jugadores, con 2 jugadores es bastante bueno. Para aprender la mecánica, ideal, porque las fases se ejecutan más rápido.
En esta partida se usan nuevos edificios, leyes y barcos de expansión El Presidente (no se usa módulo El Cubano, porque estimo facilita cosas a jugadores) y crea más aleatoriedad que complica la planificación. 
Tema: administrando una plantación en la Cuba prerrevolucionaria
Mecánicas: administración de recursos, activación edificios en tablero personal, mercado de bienes, subastas a ciegas.
parecidos: mezcla aspectos de Puerto Rico, Los Pilares de la Tierra.
Autor: Michael Rieneck, Stefan Stadler
Otros juegos de mismos autores: Los Pilares de la Tierra, Santiago de Cuba, Un Mundo sin Fin

DONDE COMPRARLO:
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/30380/cuba
Mercado BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/30380/cuba/marketplace
BoardgamePrices: https://www.boardgameprices.com/prices/cuba
Ebay: https://boardgamegeek.com/boardgame/30380/cuba/marketplace/ebay

Acaban de publicar la campaña de kickstarter de la versión de cartas del juego arkwright.

Dado que a la campaña se ha unido Maldito Games, se podrá obtener una copia del juego directamente en español en el pledge manager.







Más información en la propia campaña: https://www.kickstarter.com/projects/gamebrewer/arkwright-the-card-game/

en: 02 de Abril de 2020, 11:51:59 12 LUDOTECA / Variantes / Personalizas tus juegos? (Customizas?)

No sabía dónde introducir este tema pero si no es aquí, por favor trasladadlo donde corresponda.
En fin, a mí me encanta añadirle componentes a los juegos, con objetos caseros o con cosas que encuentro o con componentes de otros juegos para hacerlos un poquito más temáticos, entonces en este hilo quería saber si a vosotros también os da por ello y qué tipo de material habéis utilizado y si podéis poner algunas fotos...no me refiero a pintar las figuras que para eso hay otros hilos, me refiero más bien a crear componentes o añadir componentes a un juego ya creado.
Empezaré yo con alguno:
Infiltration







Para el tablero he utilizado un expositor de losas de aglomerado, para los trabajadores de laboratorio utilizado los viajeros de un autobús roto que me encontré y para los agentes y el robot, son figuras del Heroscape, los policías son de una gasolinera que tenía mi hijo  y el bidón de residuos no tengo ni idea de dónde lo he sacado.

Flash Point (Rescate)




Para este juego hice los marcadores de fuego y humo tridimensionales en papel. También gracias a mis máximos colaboradores, que son mis hijos pues hay coche de bomberos y ambulancia y algunos personajes personalizados para que parezcan víctimas del incendio


Dos partidas completas, con regla avanzada (piezas Gipf). Se explican reglas al inicio.
Tema: juego abstracto
Mecánicas: eliminación de fichas oponente
Autor: Kris Burn
Otros juegos del mismo autor: Dvonn, Yinsh, Tzaar, Lyngk, Punct, Zertz
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/527/gipf
Mercado BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/527/gipf/marketplace/geekmarket
BoardgamePrices: https://www.boardgameprices.com/prices/gipf
Muevecubos: https://muevecubos.com/juego/393/gipf
Comparto unas aportaciones sobre Paladines del reino del oeste:

1º. Hoja de puntuaciones con iconos referenciando cada categoría y su correspondiente descripción.
Muestra:


Enlace de descarga: https://boardgamegeek.com/filepage/197101

2º. Documento completo de referencia explicando preparación, desarrollo, puntuación y modo solitario, de modo que en menos páginas tengamos una forma más rápida de recordarlo todo:
https://boardgamegeek.com/filepage/197100

3º. En cuanto al modo solitario, mi impresión es que está demasiado desnivelado a favor de la IA, debido a la facilidad extrema que tiene de hacerse con trabajadores. Lo que el reglamento llama "modo fácil" ya es bastante complicado. Por tanto, para quien esté empezando con el juego, lo más recomendable es que la acción Orar que realiza la IA no despeje todas las zonas de la parte derecha de su tablero, sino que solo despeje una (igual que se hace en el modo colectivo), eligiendo la zona a despejar en base al medidor de recursos de la IA y contando por orden natural de lectura (de arriba a abajo y de izquierda a derecha) únicamente entre las zonas en las que haya trabajadores colocados. Solo con esta pequeña variacion se puede controlar la partida mucho más y, una vez tengamos más experiencia, empezar a aplicar el modo oficial literalmente.
Saludos.

En los últimos tiempos vengo comprobando que muchas editoriales españolas se están acomodando en un modo de proceder cuanto menos sonrojante, por no calificarlo de absoluta falta de profesionalidad: la generalización sin reparo ni conocimiento de las erratas y errores de formato en los trabajos de traducción.

"Errare humanum est", considero que cualquier trabajo que cuente con peso textual puede permitirse una errata esporádica en el contenido del juego y alguna en el manual, excepciones que no afeen el trabajo general de traducción y maquetación, cosas que pasan. He sido durante años bastante tolerante con este asunto, el problema es que en los últimos tiempos he alcanzado mi límite por una razón muy sencilla: empiezo a notar que algunas editoriales destilan una dejadez y una falta de seriedad a la hora de afrontar el trabajo del que tienen que vivir que uno mismo, como consumidor inteligente, llega a un punto que no puede aceptar.

Os voy a poner el ejemplo que me ha hecho perder la paciencia. Hace unos días adquirí una copia de Spirit Island en español de Arrakis Games, un juego excelente y estéticamente atractivo. El problema viene cuando detecto las primeras erratas:

-Prácticamente todos los textos en negrita del manual no tienen un espacio de separación ni con las palabras que les preceden ni con las que le siguen.

-Varios tableros de espíritu (uno de los componentes principales del juego) tienen habilidades impresas donde reza "Atarer" en lugar de la palabra correcta, "Atraer".

-Varias cartas de Poder cuentan con erratas diversas. Una de ellas tiene incluso al menos TRES erratas a falta de una. Es simplemente una vergüenza. Os dejo el texto a continuación con las erratas en negrita:

El Espíritu objetivo gana 2 de Energía. Al final de turno, el Espíritu objetivo puede recuperar 1 Carta de Poder en lugar de descartala. Si el Espíritu objetivo no eres tú mismo, tu también puedes reclamar 1 Carta de Poder el lugar de descartarla.

Y ojo, que considero que ese "Al final de turno" inicial del texto debería decir mejor "Al final del turno", lo cual sería una cuarta errata.

En este momento uno se pregunta lo siguiente:

-¿De verdad es tan difícil para una editorial repasar y comprobar el contenido que va a publicar? ¿En serio nadie en Arrakis Games se ha parado a revisar el archivo listo para imprimir del manual en castellano y no se ha percatado de que todos los textos en negrita van a ir pegados sin espacio a las palabras precedentes y siguientes?

-¿De verdad nadie en Arrakis Games se ha leído los archivos para imprimir de los tableros de espíritu donde canta a la legua que pone Atarer en lugar de Atraer?

-¿De verdad nadie en Arrakis Games tiene tiempo de leer una sola vez las cartas del juego y detectar una carta donde un traductor/maquetador con problemas evidentes ha cometido 3 erratas de texto?

Es una falta total de seriedad y profesionalidad. Pero no pasa nada, no son los únicos que las cometen.

-Hace nada conocíamos la noticia de que el Gloomhaven en español venía con regalo, dos planchas de troquel de la primera edición del juego en lugar de ser las planchas de la versión más reciente. Este también es un fallo de categoría. Nadie en Asmodee España se para a revisar el contenido del futuro Gloomhaven en español ni lo compara con la versión en inglés más reciente. El resultado es que ahora los jugadores reciben dos planchas con unos token inservibles y echan en falta otros tokens diferentes incluidos en esas planchas en sus versiones renovadas que, si bien se puede vivir sin ellos, no deja de ser un fallo molesto y puede provocar errores en el desarrollo de los escenarios.

-Antes de esto vivimos el caso del Mage Knight de SD Games donde, de nuevo, la falta total de rigor y control de calidad dio lugar a uno de los despropósitos más notables en cuanto a ediciones en español se refiere. Sería largo registrar de nuevo todos los errores aquí, pero se puede decir que vendieron un producto defectuoso de fábrica injugable para alguien completamente profano en cuanto al mundillo de foros, faqs y webs de consulta donde se recogen los errores. Es un caso digno de estudio porque evidencia que no se molestaron siquiera en abrir una copia del juego que iban a comercializar, ya que tal descalabro salta a la vista a nada que uno desprecinte los mazos y se lea el set up del juego (o bien sí detectaron el fallo pero les dio igual y tiraron para adelante, lo cual sería aún peor).

-En FFG existen erratas incluso en juegos con campañas narrativas. Yo mismo he visto cómo en medio de una campaña de Arkham Horror LCG han empezado a aparecer textos con referencias relativas a detalles que no me sonaban de nada, y resulta que todo se debía a que en el papelillo de alguna misión previa se habían eliminado por error párrafos enteros en las instrucciones de resolución o preparación de la partida.

-Y luego tenemos los clásicos, esa Devir buena con su impagable e inolvidable Señores de la "Tierrra" Media. Con tres erres mejor que con dos. Creo que este ejemplo resume bien la parsimonia por parte de las editoriales, su falta de buen hacer y que consideren que los usuarios tenemos unas tragaderas infinitas. Y es que si recibes en tus almacenes un producto erróneo en su propio aspecto externo, en su propia imagen y nombre identificativo, y aún así decides comercializarlo en lugar de deshacer antes el entuerto, pues te defines como profesional.

En cualquier caso es un mal endémico aplicable a prácticamente todas las editoriales. Pero repito, con este hilo no quiero incidir en la realidad de la comisión de erratas en sí, sino en el pecado que hay de fondo actualmente, la actitud cómoda adoptada por la mayoría de editoriales consistente en sacar productos que han pasado controles de calidad pésimos, descuidando la traducción, la maquetación y la revisión; siguiendo una filosofía propia de desarrolladoras de videojuegos como es parchear un producto inicial viciado o incompleto, solo que en el caso de los juegos de mesa, al tratarse de un producto físico, la técnica del parche es mucho más imperfecta, molesta y difícil de aplicar, por no decir que muchos usuarios ni son conscientes de que les toca aplicarla.

Por cierto, un Spirit Island cuesta 80 euros. Si ese precio no justifica recibir un producto sin errores, incólume, no sé qué más se necesita para ello.
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