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Mensajes - Hantxo

En el reglamento, página 15, bajo "Final Súbito" dice:
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Tras un Chequeo de Dominancia con éxito, si el jugador con más puntos de victoria tiene al menos cuatro puntos más que el siguiente jugador con más puntos de victoria, ese jugador es el vencedor.
Pero es incorrecto que la condición de final súbito esté condicionada a que el chequeo de dominancia tenga éxito, tal como se indica en el último apartado de la página 9, y también en el reglamento original en inglés.

Por lo tanto, debiera decir:
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Tras un Chequeo de Dominancia con éxito, si el jugador con más puntos de victoria tiene al menos cuatro puntos más que el siguiente jugador con más puntos de victoria, ese jugador es el vencedor.

en: 06 de Julio de 2023, 12:24:08 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Reseña 18ESP partida de prueba en CLBSK23

Buenas a todos:

La presente reseña corresponde a la partida que jugamos a 18ESP en las pasadas CLBSK23, el viernes 30 de junio por la tarde. Es la primera partida que se juega fuera del estricto ámbito de play testers habituales, con jugadores que solo tenían un conocimiento superficial del juego por los comentarios que se han ido publicando en redes sociales.

Por lo tanto, era una buena prueba para valorar en qué estado se halla el juego.

Fuimos cinco jugadores en la partida: Satanuco, Zoroastro, Danielbonito, Xandre y servidor. La partida duró unas seis horas o seis horas y media, pero teniendo en cuenta que ninguno había jugado nunca a 18ESP y que yo, al mismo tiempo, estaba ayudando a resolver dudas en otra mesa donde se jugaba otra partida de prueba de 18ESP. Con gente avezada y conociendo el juego, creemos que se puede jugar perfectamente en 5 horas o poco más.

Con todo, tanto Lonny y yo como los jugadores que participaron en este play test estamos de acuerdo en que debemos acortar un poco el tiempo de juego. Ya estamos trabajando en eso.

Debe quedar muy claro que el juego es todavía un prototipo, así que nadie debería tomar ninguna afirmación de esta reseña como algo definitivo. Sin embargo, creo que ya se puede asegurar que tenemos un juego sólido, donde las mecánicas funcionan bien, y que solo hay que hacer algunos ajustes y seguir jugando hasta dar con la solución definitiva a esas pequeñas cosas que pueden mejorar.


Disposición inicial


Mapa

El grupo de jugadores coincidió en destacar que las mejores características del juego son los puertos de montaña, los dos mapas con diferentes anchos de vía, el funcionamiento de minas y puertos y el esfuerzo por realizar una aproximación histórica lo más certera posible, aunque en ocasiones se haya tenido que anteponer la jugabilidad, como es lógico.


Momento de la partida

El punto más débil del juego es el final de la partida, con la fundación de RENFE. En esta partida a sucedido lo que ocurre en muchos otros 18xx: en las últimas OR dejas de tomar decisiones, pues está ya todo hecho, así que juegas otros treinta o cuarenta minutos «sin hacer nada», lo que resulta aburrido. Esto debemos solucionarlo por dos motivos fundamentales: porque no queremos este tipo de final en el que los jugadores sienten que se pierde el tiempo, y porque eso ayudaría mucho a reducir otro poco el tiempo de juego, aspecto mencionado arriba.

Los dos tipos de trenes que finalmente han quedado en el juego (recuerdo que los primeros prototipos llegaron a tener hasta cuatro tipos distintos de trenes) funcionan muy bien. Hay que valorar si eliminar algún T3 o T4 puede acelerar el juego sin desequilibrar nada.


Detalle de los primeros compases de la partida

El dinero fluye con facilidad y no tuvimos que pedir préstamos en ningún momento, pero fue dado por las circunstancias. Creo que el sistema de préstamos está bien implementado, y evita la bancarrota. Hubo un momento de la partida que creía que tendría que pedir un préstamo, pero me escapé por poco de adquirir deuda. Sin embargo, sigo pensando que los préstamos van a ser útiles en el juego. Lo comprobaremos más adelante.


Muestra del estatuto de una compañía del norte y otra del sur

Un jugador, por otra parte, descubrió un resquicio en las reglas de adquisiciones, que «rompió» el sistema. Un leve ajuste subsana una situación que no habíamos previsto, pero para eso sirven estas partidas, así que estoy muy contento de que surgiera este fallo. Como digo, subsanable con añadir solo una frase a las reglas. Situación imprevista arreglada.

El mercado de valores se mostró solvente en su forma actual, también muy distinta de la propuesta en los inicios. Al jugador agresivo le permite trashear, y uno de los jugadores afirmó que esta bolsa de valores podría llegar a ser incluso más puteante que la del 1830. Además, me permití el lujo de ceder amablemente una compañía sin dinero ni trenes (solo un tren a punto de quedar obsoleto), algo que hace unos meses no tenía muy claro si era posible (no técnicamente, que es obvio que sí podía hacerse, sino porque no estaba seguro de hasta qué punto este juego podía suponer uno de esos títulos que llevan a los jugadores a no desprenderse nunca de las compañías que presiden).


Detalle del mercado de valores

Hubo un pequeño debate sobre si comenzar la partida en el sur o en el norte podía conducir a una estrategia ganadora, pero lo cierto es que el ganador empezó en el sur y el segundo jugador en el norte. Así que, en mi opinión, hay que jugarlo más para tener la certeza de si existe un desequilibrio o no. Mi opinión, en lo que conozco el juego, es que está equilibrado, pero lo observaremos en las próximas partidas, por si acaso.


Estado de la partida en fase verde


Final de la partida

Y termino ya: todos los implicados lo pasamos genial jugando a 18ESP. Yo no puedo ser objetivo, pero todos alabaron el juego, calificándolo de fresco y diferente. Así que no puedo estar más contento. Estamos en el camino correcto, y deseo que más pronto que tarde 18ESP sea una realidad y un sueño cumplido.

Muchas gracias a todos.
Tenía que pasar



Básicamente esto es un remake de BSG Galactica en el mundo de Lovecraft.

Humanos entre los que hay infiltrados "hibridos" que viajan en un barco, mientras los bichos atacan al barco. Los infiltrados intentarán sabotearlos.

Las mecánicas, ... las del BSG.

En este momento desconozco si hay algún cambio relevante, pero sólo se una cosa.. yo estoy ya dentro.


Citar
Copiado de FFG

Corre el año 1913. El buque de vapor SS Atlantica lleva 2 días de travesía surcando el Océano Atlántico. Sus confiados pasajeros esperaban un viaje tranquilo a Boston, Massachusetts, sin nada fuera de lo normal. Sin embargo, las personas a bordo del barco sufren cada noche extrañas pesadillas y circulan rumores de figuras sombrías que siguen de cerca al barco bajo las olas. La tensión se dispara cuando se descubre un cadáver en la capilla del barco, con indicios alrededor del cuerpo de algún extraño ritual. Aunque este viaje comenzó como cualquier otro, ahora no está claro si el Atlantica llegará a su destino.

¡Fantasy Flight Games se complace en anunciar Insondable, un juego de tablero totalmente nuevo del universo de Arkham Horror Files!

Sumérgete en este juego de lealtades ocultas, intriga y desconfianza para de 3 a 6 jugadores y comparte esta travesía con los pasajeros y la tripulación del SS Atlántica. Algunos jugadores son humanos que luchan por la supervivencia del barco, mientras que otros son traidores enviados a bordo por seres misteriosos que justamente no quieren que la nave llegue jamás a puerto. Como las lealtades de los jugadores no son conocidas, resulta fundamental determinar quién es amigo y quién es enemigo si quieres ganar una emocionante partida de Insondable.



¿Eres un humano o un híbrido? ¿Un amigo o un enemigo? ¿Un héroe o un traidor?
Si eres un humano, tendrás que evitar a los profundos, impedir que el Atlántica sufra demasiados daños y gestionar cuidadosamente los cuatro tipos de recursos críticos para la nave si quieres mantener la esperanza de llegar a Boston, todo ello mientras intentas averiguar cuáles de tus compañeros son amigos y cuáles son enemigos. Todos comparten la misma reserva de recursos, pero los humanos tratarán de preservarlos mientras que los traidores intentarán disimuladamente que se agoten. Pero resulta más difícil de lo que pueda parecer distinguir cuándo alguien está agotando los recursos del grupo a propósito, ¡sobre todo si tienes en cuenta las crisis!

Al final del turno de cada jugador, este tiene que robar una carta de Mitos. Cada una de estas cartas representa una crisis que todo el grupo debe intentar resolver conjuntamente. Algunas de estas crisis, como la de Racionamiento de comida, hacen necesario tomar una decisión que podría poner en riesgo a los pasajeros o los recursos del barco, mientras que otras, como la de Brecha en el casco, exigirán una prueba de habilidad en la que el fracaso podría tener consecuencias desastrosas.



El Racionamiento de comida y la Brecha en el casco son solo dos de las muchas crisis distintas que pueden producirse al final de un turno.
Durante una prueba de habilidad, cada jugador aporta cartas de Habilidad de su mano a una pila boca abajo compartida por el grupo. Una vez que todos han contribuido (o han decidido no hacerlo), las cartas se barajan y se revelan. Si se han aportado suficientes habilidades correctas, el grupo pasa la prueba. Pero si se han aportado las habilidades incorrectas, estas pueden dificultar las cosas y conducir al fracaso. Por lo tanto, las pruebas de habilidad son peligrosas, ya que presentan oportunidades idóneas para que los traidores saboteen los intentos de los humanos por mantener el barco a flote, de manera que tendrás que estar alerta en todo momento. Hablaremos con más detalle sobre las crisis, las pruebas de habilidad y otros aspectos del juego cuando profundicemos en la dinámica de juego de Insondable en otra ocasión.



Caras nuevas
Aunque Insondable se desarrolla en el universo de Arkham Horror Files, tiene lugar muchos años antes de los acontecimientos del juego de tablero y del juego de cartas Arkham Horror. Es por eso que este juego nos trae un completo elenco de personajes jugables completamente nuevos, ninguno de los cuales ha aparecido hasta ahora en el universo Arkham. Os presentaremos a cada uno de ellos en su momento, pero por ahora, podéis darle la bienvenida a la capitana del SS Atlántica: Keilani Tatupu.

Keilani es una marinera dura y experimentada y también una superviviente nata que se ha mantenido firme ante la adversidad. Cuando un tifón mató al capitán de su anterior barco, Keilani se vio repentinamente abocada a un papel de liderazgo y tuvo que guiar al resto de su tripulación a buen puerto. Incluso cuando la tormenta se calmó, los retos que se le presentaban no terminaron, ya que algunos miembros de la tripulación se amotinaron, negándose a seguir sus órdenes, y dejaron a Keilani y a otros once tripulantes a la deriva en un bote salvavidas en medio de la tormenta. A pesar de estas dificultades, Keilani mantuvo a sus compañeros náufragos con vida durante cuatro agotadoras semanas, y su historia fue noticia en todo el mundo cuando finalmente llegaron a tierra. Sin embargo, hubo una parte de esa historia que no apareció en los periódicos porque ella decidió mantenerla en secreto: su extraño encuentro nocturno con una horrible criatura bajo las olas.

Aquella criatura, ¿dejó vivir a Keilani simplemente porque la pilló por sorpresa? ¿O tal vez Keilani es una híbrida disfrazada, sin saberlo ni siquiera ella misma, que espera el momento adecuado para revelar su verdadera identidad? Cada uno de los diez personajes jugables de Insondable tiene algún pasaje igualmente oscuro en su pasado, de modo que nadie está libre de sospecha y que cada partida podrá sorprendernos con giros inesperados.

Profundidades insondables
Como ya hemos mencionado, podremos compartir más información sobre este fenomenal juego próximamente. Por ahora, te dejamos con otra pista: habrás notado que el estilo visual de Insondable es único entre los juegos del universo de Arkham Horror Files. ¡Echa un vistazo a algunos de los magníficos reversos de las cartas de este juego e intenta adivinar su significado!

¿Eres un defensor de la humanidad o un saboteador híbrido? Busca las respuestas cuando Insondable llegue a las tiendas en septiembre.

¿en Septiembre????????? pero si eso es ya, casi
Acabo de recibir mi copia de Dune y he de confesar que le tenía ganas. Con el estreno inminente de la película (retrasada ahora) y la garantía de ser un juego que lleva viendo mesa años, no me lo pensé a la hora de coger mi copia.

Vaya por delante que soy revisor de textos y a lo mejor mi visión está viciada; tal vez soy más exquisito que la mayoría. Puede ser. Pero se me cae el alma al suelo cuando leo textos en los juegos de mesa con errores gramaticales o de traducción. Entiendo que el traductor puede equivocarse al redactar un texto, no solo porque incluir una palabra incorrecta, sino por aportar usos propios de su lenguaje habitual. Lo que no concibo y me produce tristeza es que las editoriales no revisen su producto y permitan que salgan con errores, a veces graves. La traducción de un manual de juegos de mesa es una mezcla entre literaria y técnica, pues tiene que conservar ciertos elementos de la ambientación y además ser preciso en el uso de los conceptos para no dar pie a ambigüedades. Además, la función del traductor y el revisor es que nunca nadie se de cuenta de que estuvieron allí.

Cuando estaba leyendo el manual e inspeccionando los componentes del juego se me dibujaba cada poco una mueca en la cara por errores que solo puedo atribuir a la desidia del editor a la hora de revisar el manual y los componentes con texto. Siendo un juego tan antiguo y con tantas traducciones aficionadas anteriores, uno acaba sospechado que se han utilizado para ahorrar costes y no han querido invertir en algo que, en mi opinión, es la mitad del juego.

Subo solo algunas muestras de ese tipo de errores, sin meterme en el estilo de redacción, que también tiene lo suyo.


Esta me parece de traca. Todos los nombres del tablero traducidos y se dejan uno ahí, con todo su genitivo sajón, para que quede bonito. A diferencia del resto de sietch, que tienen nombre, el de Tuek recibe su topónimo de los contrabandistas que viven allí y están dirigidos por Esmar Tuek. Tendría que haber sido "Sietch de Tuek".




Aquí unos cuantos errores de concordancia sintáctica. Esto no lo ha revisado nadie. Sobre la calidad de la redacción, lo dejo a que cada uno juzgue.


Aquí más errores de concordancia y el uso del término "resucitación", que sin ser incorrecto del todo no guarda coherencia con los verbos usados en el resto del manual "revivir" y "resurrección".


Esta es de mis favoritas. Se usa "movida" para "movimiento". Alaska, Mario Vaquerizo y Almodóvar estarían encantados. Y lo de la última frase resume bien mi estado de ánimo respecto a esta edición.

Estos son sólo algunos de los errores y fallos que hay repartidos como pasas en un pastel de chocolate por todo el manual y los componentes. En fin, de esto ya se ha hablado en otros hilos. Quero resaltar que esto no va especialmente sobre Gale Force Nine ni el traductor de esta edición. Es algo que veo en muchas otras editoriales. Personalmente, he dejado de comprar juegos de Devir por su mala fama como editores. Pero me gustaría dejar constancia de esto para que, si en algún momento alguien que vaya a editar un juego lee este u otros hilos similares lo sepan. Sepan que "nos damos cuenta" cuando son dejados en su función de revisar los manuales. Que no les sale tan barato como creen.

Ale, ya me he desahogado. Perdón por el ladrillo.

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