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Mensajes - Herzer
El género de las carreras tiene sus particularidades dentro de los juegos de mesa. Tenemos desde juegos que parece que buscan la simulación, como Race! Fórmula 90, a juegos que entremezclan la carrera con las apuestas como Winner Circle, pasando por las "carreras - habilidad" como Pitch-car, cada uno de ellos con unas particularidades. :strip_icc()/pic6940449.png) En mi opinión, es difícil encontrar juegos que tengan un equilibrio entre "complejidad de reglas" y "agilidad en el juego", y por lo general cuando subimos la complejidad para ofrecer opciones y "recrear" las sensaciones del "tema" las partidas se ralentizan, y viceversa, cuando la reglas se suavizan puede quedar una sensación demasiado plana o azarosa. Creo que una de las cosas que está gustando mucho de Heat es precisamente este equilibrio. El juego ha sido publicado en 2022 por Days of Wonder, diseñado por Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen e ilustrado por Vincent Dutrait, está pensado para jugarlo preferiblemente de 5 a 6 jugadores y durar unos 45 - 60 minutos. La mecánica principal es la gestión de mano, de un mazo de cartas con valores del 1 a 4 y unas "cartas especiales": cartas de "estrés" que obligan a jugar cartas de tu mazo "a ciegas" y cartas de "motor", además de otras cartas únicas con habilidades especiales. Los jugadores seleccionan en qué marcha van a jugar el turno (y que nos dice cuántas cartas tiene que jugar cada jugador) y las cartas que va a jugar, de forma oculta, y se revela simultaneamente. Las miniaturas de los coches se mueven en el tablero-circuito, en orden del primero al último, tantas casillas como la suma de los valores de las cartas (pudiendo "pasar por encima" pero sin coincidir en la misma casilla), pudiendo beneficiarte del "rebufo" y sumar 2 casilla si quedas detrás o en paralelo a un coche tras el movimiento. :strip_icc()/pic6940454.png) Hasta aquí algo más o menos común en los juegos de carreras. Las dos mecánicas que me han resultado más originales son: 1) Curvas. Al pasar por las curvas (hay un línea en el circuito que marca cuándo se "pasa por la curva" el valor máximo que pueden sumar las cartas está marcado, en número, al lado de esa curva. Si excedes ese valor, el coche hace un "trompo", se retrasa y se roban cartas de "estrés" (que "estorban"y dificultan la planificación :strip_icc()/pic7292243.jpg) 2) Gestión del motor. Es una mecánica muy original y aporta varias capas estratégicas y tácticas que tienen sabor temático: Además del mazo "normal" cada jugador tiene una cartas "de motor" disponibles boca-arriba. En ese "estado" permiten reducir penalizaciones u obtener algunos bonos, por ejemplo, te permiten evitar el trompo por exceder el valor de una curva (supongo que temáticamente significa que puedes "forzar el motor/forzar el coche" para reducir-acelerar bruscamente evitando perder el control). Al usar las cartas van al descarte, donde serán posteriormente robadas e irán a la mano... donde únicamente estorban. Para quitar esas cartas "de la mano" y que pasen de nuevo a estar disponibles debes jugar en "marchas bajas" para "refrigerar el coche", lo que en la prácticas es una genialidad de mecánica muy muy muy temática a su vez. :strip_icc()/pic7185566.png) A esto hay que añadir las cartas de "estrés", que en algún momento tendrás que usar porque en la mano no tengas otras mejores opciones, y que implican robar y jugar la siguiente carta (y por tanto "representar" la incertidumbre de conducir con cierto "estado de nervios"). :strip_icc()/pic7114351.jpg) Hay más mecánicas, como sumatorios por ir al final del grupo, algunas cosas más sobre los rebufos, regla opcional de climatología y especialmente las cartas especiales (tres por jugador) que van desde "cartas comodín" que permiten elegir el valor (por tanto muy versátiles) a cartas "nitro" que permiten robar varias cartas al azar para ser sumadas, otras que aumentan el rebufo u otras que permiten refrigerar o limpiar el estrés cuando son jugadas. SENSACIONES Jugado a seis tiene un equilibrio muy acertado de "incertidumbre" y control. Incertidumbre porque con tantos jugadores en mesa es muy difícil saber qué va a hacer cada uno de ellos, dónde va a "parar" y qué jugada es la que hará... porque aunque quisiésemos y supiésemos cuál es la "mejor jugada" en cada momento, dependemos en parte del azar respecto a "qué tenemos en mano". Pero, aunque suene contradictorio, sí tenemos cierto "control" sobre nuestra mano de cartas y podemos además "forzar" la suerte y decidir en qué momentos puede ser más efectivo, "jugando con la estadística". Esa mezcla de "caos y control" genera dinámicas muy divertidas al resolverse los turnos y encontrarte con adelantamientos inesperados, vuelcos en el orden de carrera, "trompos" al arriesgar demasiado o turnos inesperadamente buenos o malos... pero también cierta sensación de "gustito" cuando "los planes salen bien" y tu "estrategia de carrrera" te sitúa, aunque sea temporalmente, en la cabeza de la carrera. :strip_icc()/pic7292242.jpg) Una regla casera que creo que le vendría muy muy muy bien es jugar con "contrareloj" la planificación de los turnos. No sé, 20 segundos, 30 segundos... algo que permitiese pensar... pero que metiese cierta "presión". Temáticamente creo que ayudaría mucho y creo que generaría un "estrés" en la toma de decisiones muy apropiado y representativo. Por otra, evitaría el posible AP que pueden tener algunos jugadores, entre los que confieso que me puedo llegar a incluir: la falsa sensación de "calculable" hace que puedas entrar a calcular, decidir, repasar la decisión, volver a repasar opciones etc, cosa que no me suele pasar con otros juegos y que aquí me ha pasado en algún turno. Ojo, no es nada dramático, de hecho creo que ese posible AP es infinitamente menor que el que se da en otros tipos de juegos de mayor "cálculo-gestión"... pero puede darse, y creo que en un juego de carreras tenemos que irnos al extremo contrario: agilidad y ritmo trepidante, sacrificando control en favor del dinamismo. Es, muy probablemente, el juego de carreras que más me ha convencido de todos los que he jugado. IMÁGENES ENLAZADAS DESDE BGG
Ya tenemos disponible en nuestra app el número 41 de la revista @2d6magazine correspondiente a febrero con muchos contenidos relacionados con los juegos de mesa, rol y wargames. Te recordamos que puedes conseguir la app en estos enlaces: Android: https://bit.ly/3qjZWLy iOS: https://apple.co/3qe6zzf También puedes leer la revista en el quiosco digital sin necesidad de descargar nada aquí: https://bit.ly/3uz2GYc Por último, si lo prefieres, también está disponible en PDF sin interactividad aquí: https://bit.ly/2d6_41 Por nuestra parte, te recomendamos leer la revista en la app, porque así la experiencia de lectura será mucho mejor. ¡Que la disfrutes! 
Me surge esta curiosidad porque, hasta hace poco yo pensaba que era de los únicos que tenía como TOP 1 el Eldritch, y ahora veo en multitud de canales, foros y demás en que parece que se opina igual. Los que tengáis cierta cercanía con estos juegos del universo de Lovecraft de Ffg, ¿cuál es vuestro TOP 5? El mío es 1.- Eldritch Horror, porque lo veo muy aventurero, tenso, rejugable, mecánica muy sencilla y con una dificultad enorme de conseguir una victoria. 2.- Arkham Horror de cartas, pero sólo teniendo al menos tres Aventuras completas. Me gusta mucho, aunque mecánicamente me parece a veces muy engorroso y rejugabilidad limitada para los que no nos gusta hacer mazos. 3.- Arkham Horror 3ra con al menos una expansión más. Aunque muy encorsetado y poco rejugable me parece muy inmersivo temáticamente y con unas mecánicas muy sencillas y extremadamente difícil de conseguir la victoria. 4.- Arkham Horror 2nda. Me gusta mucho por su enorme rejugabilidad sin necesitar expansiones, también muy inmersivo pero como pegas veo que tiene mecánicas poco pulidas que pueden provocar "bugs" en más de una ocasión. 5.- Mansiones de la Locura 2nda, con al menos dos expansiones. Me gusta cómo actúa la app, las losetas se van poniendo a medida que avanza la Aventura, la música, aunque repetitiva ambienta muy bien las partidas, las aventuras son bastante variadas, pero a este juego le lastra la baja rejugabilidad y que las partidas se me llegan a hacer muy largas.
Lo dicho. ¿Cuál es vuestro TOP?
Buenas noches. Tengo una duda sobre la expansión de 5 / 6 jugadores que hay para Agrícola. No sé si es compatible con la versión que venden ahora (la que tiene menos cartas) o si solo sirve para las anteriores. Esa es mi primera duda. La segunda es saber si para alguien que no haya jugado nunca a Agrícola, yo, y además con problemas de deterioro cognitivo (de hecho estoy empezando a jugar para intentar recuperar algo de la memoria que voy perdiendo) es mejor empezar por el familiar. Soy profesora de Secundaria y ahora que estoy de baja, tengo tiempo para jugar a juegos que me hagan pensar y sé que hay otros juegos más sencillos pero Agrícola me llama mucho la atención. En resumen. ¿La expansión de 5/6 sirve para la edición actual del juego? ¿Empiezo por la familiar o me lanzo a la piscina y compro la normal? La voy a jugar a dos la mayoría de las veces. Gracias de antemano
Vamos a centrarnos en estas primeras impresiones en los cambios respecto al juego base, y después nos centraremos en las "sensaciones" que nos han dejado las dos partidas que hemos jugado (como siempre, tomad con la debida cautela las conclusiones y tened en cuenta que provienen de un aficionado con sus sesgos y demás). Para una reseña sobre el juego base podéis consultar aquí https://labsk.net/index.php?topic=227963.0 o en las numerosas reseñas que podréis encontrar por la red. :strip_icc()/pic5424909.png) DIFERENCIAS RESPECTO AL JUEGO BASE La más evidente es el cambio de ambientación. Si Némesis está ambientada en "Alien" (quizá más bien en Aliens, "Alien 2"), Lockdown está ambientada en " Pitch Black" (de la saga "Las crónicas de Riddick").  La localización es una especie de instalación subterranea en un planeta con atmósfera hostil, con tres alturas y un ascensor para moverte entre alturas, infestada de "acechadores de la noche", unas criaturas hostiles y con capacidad para volar. Además, tenemos nuevos personajes, un transporte (Rover) para moverse por la superficie del planeta, hasta el hangar. :strip_icc()/pic6665931.jpg) :strip_icc()/pic6909209.jpg) Como estamos en una base subterranea tenemos ahora tres alturas, conectadas por un ascensor y por unos pasillos auxiliares, lo que, en la práctica, complica un poco más el desplazamiento por el tablero. :strip_icc()/pic6692717.jpg) El desplazamiento con el ascensor se complementa con otra nueva mecánica: la del suministro energético. Unos tokens determinan si en cada una de las tres alturas y en el ascensor hay o no suministro eléctrico y por tanto si funcionan o no las localizaciones, además de influir en los ataques que realizan o hacemos a los acechadores. Una mecánica relacionada con el track de tiempo va a ir haciendo que las zonas se vayan quedando sin suministro, obligando a los jugadores a encontrar y usar ciertas localizaciones que restauran la luz. :strip_icc()/pic6745508.jpg) Las f ormas de sobrevivir han sufrido variaciones: ahora en lugar de una sala de hibernación tenemos una sala de cuarentena (que sigue funcionan básicamente igual), unas c apsulas SEC (en lugar de las cápsulas del base) que sólo se pueden intentar utilizar en determinados turnos marcados en un track con unos tokens. Esos tokens, con información oculta, al revelarse nos confirmarán qué capsulas están operativas y quién ha realizado por tanto la huida con éxito, y quién vuelve al tablero. Y la otra forma de escapar es yendo al hangar, para lo cual se tienen que abrir las puertas de la base (al morir un jugador o al iniciar el procedimiento de evaluación, una mecánica similar al procedimiento de autodestrucción del juego base) y estar el Rover disponible (o contar con un traje adecuado). Estas mecánicas se complementan con un nuevo sistema de "apoyo informático": las localizaciones con "computadora" permiten realizar (si tienen suministro energético) tres acciones que aparecen en una carta (p.e. llama al Rover, llama al ascensor...), y que van cambiando al ser usadas. Otra de las mecánicas es el "conocimiento" de cada personaje, que pretende representar lo que cada personaje conoce sobre los acechadores y se marca con un token de probeta en un track de la loseta de los acechadores. El conocimiento sirve para algunas cosas: para cumplir objetivos y contingencias (ahora vemos que es esto de las "contingencias") y para que el personaje se pueda beneficiar de las debilidades de los enemigos (ahora aparece una ya descubierta, pero debes tener un nivel de conocimiento 3 para beneficiarte de ella). Algunos personajes, como la xenobióloga, tiene cartas de acción que se bonifican conforme avanza el conocimiento. Y el último cambio especialmente relevante es el de los "marcadores de contingencia". Ahora, además de cumplir el objetivo y sobrevivir, debes superar un "objetivo extra", que está marcado con un token que se coloca al final del track de tiempo, oculto. Puede ser desde que todos los jugadores vivos al final de la partida, sobrevivan, haber dado la señal o no haber sobrevivido en la sala de cuarentena o en una cápsula. Cada jugador recibe una de las fichas "sobrantes", y otra queda disponible (ocultas siempre), y mediante algunas acciones podrías consultar esas "fichas sobrantes" para ir descartando que contingencias no son la del "track" y por tanto cuáles sí pueden ser. Por supuesto, tenemos nuevas cartas de acción que personalizan a los nuevos protagonistas, nuevas cartas de eventos, nuevas cartas de ataque, nuevos objetivos, nuevas cartas de daño grave y nuevos objetos. SENSACIONES En esencia, estamos ante el mismo juego, que trasmite las mismas sensaciones. Las dinámicas de juego no cambian sustancialmente: sigues teniendo que decidir a qué dedicas tus acciones, si a explorar, a buscar objetos, a acompañar a otros personajes, a "minimizar daños"... Quizá una diferencia respecto a eso es que en Némesis tenemos dos cosas que hacer desde el principio muy claras (comprobar los motores y las coordenadas) y aquí se sustituyen por mantener la luz de la base e intentar descartar contingencias (para confirmar la "activa"). La mecánica de la luz-oscuridad y suministro añade otra cosa a la que estar atento y quizá añada algo de dificultad, la huida en las cápsulas SEC también a priori parece más circunstancial y exigente que la del juego base, pero lo más significativo creo que son las contingencias, que añaden dificultad pero además una dinámica interesante, que es la de intentar "poner en común la información que tenemos", con las consecuentes mentiras, traiciones y puñaladas. Creo que es lo que más me ha interesado de este Lockdown. La ambientación va en gustos. A mí me resulta extremadamente más carismática, inmersiva y conseguida la del juego base y los "Aliens-intrusos", esta me queda un poco lejana, pero esto es algo extremadamente subjetivo. El guiño de salir a la superficie terrestre en un vehículo o tener que conseguir un traje de supervivencia a mí me ha parecido simpático, y creo que el otro lado del trablero (la "cara b") está preparado para desarrollar una "variante-modo de juego" en el que sea más determinante esto de salir a la superficie del planeta. Personalmente, esta es una caja que no voy a meter en colección, teniendo ya el base, porque tengo la sensación de que se solapan por completo, y que, teniendo el juego base (que además me convence más por la ambientación), los cambios no me resultan suficientes como para ocupar el espacio que ocupa en ludoteca ni hacer la inversión que supone (190 € PVP, y sin la facción añadida de los Streech Goals). En cierto modo, creo que las variaciones en las mecánicas se podrían "sacar adelante" con el formato "tradicional" de expansión: cartas, tokens, algún tablero auxiliar... y reciclar las miniaturas del juego base. "¿Y cómo modificas el tablero? ¿Y vas a usar las mismas minis para una ambientación distinta?". Pues también es verdad. Lo que quiero decir es que los cambios en las mecánicas están principalmente relacionados con ciertos componentes, y que en otras circunstancias tendríamos esta "variante" con una caja de expansión "pequeña". ¿Y si no tuviera ninguno y tuviese que elegir entre el base y el lockdown? Pues lo mismo, yo optaría por el base, claramente, pero más por la ambientación que por otra cosa, ya que la esencia del juego es principalmente la misma. Tomad con mucha precaución estas primeras impresiones, contrastad y sacad vuestras propias conclusiones. (IMÁGENES ENLAZADAS DESDE BGG)
Hola, no tengo muy claro si esta es la mejor sección para colgar mi post, que de todas formas es super especifico y solo le interesara a la gente que tenga el juego Sid Meier civilization de 2010, que ya tiene unos añitos, y que de alguna forma quiera usar una IA contra la que jugar o que añadir a las partidas (2 humanos y 3 IAs por ejemplo y cosas así). También es de alguna forma un análisis de la estrategia optima a seguir en el juego, y en mis varios playtest las IAs ganan sobre los 7 u 8 turnos por lo general, que no me parece un mal resultado. Por supuesto la victoria tecnológica es por lo general mas complicada, aunque he tenido una IA que ha ganado de esta forma en 8 turnos, y es la cultural la única que realmente no he llegado a alcanzar nunca en los playtest aunque se ha quedado cerca. Los playtest los he hecho siempre de 5 IAs entre si, una de cada tipo y otro al azar o controlada totalmente por mi como humana, aunque en teoría las IAs deberían funcionar bien a cualquier numero de jugadores. Las IAs estan pensadas para jugar con todas las expansiones, y posiblemente jueguen peor con las cartas iniciales no corregidas
En el siguiente post copio todas las reglas (son 8 paginas) y si tenéis dudas de algo o pensáis que hay un sitio mejor para colgarlo pues agradezco sugerencias. Particularmente me lo he pasado bastante bien diseñando la IA, playtesteando y ajustando para que jueguen cada vez mejor, así que yo ya me doy por satisfecha, pero si al menos otra persona puede usar la IA y disfrutarla pues mucho mejor (y entenderla, que he intentando ser clara pero nunca se sabe)
Buenos días chicos, he traducido el manual del Core Space First Born. Bueno, más que el manual son las reglas añadidas. Puntos a tener en cuenta. No tengo nada de experiencia en traducciones, es la primera cosa que hago de este estilo, pero me ha apetecido y lo he hecho lo mejor que he podido/sabido (Las imágenes del diagrama de la página 6 los tengo que volver a hacer para que no se vean tan cutre, pero el otro día no me apetecía). Si alguien/varios con nociones de inglés y que sepa del juego, haya jugado al First Born, lo pudiera leer y corregir, se agradece para mejorarlo y dejarlo lo mejor posible. A tener en cuenta, no me he leído el manual del Core Space primero/base, sé que mal hecho por mi parte, pero tengo una niña de 3 años, un trabajo y muchos juegos sin abrir, no tengo mucho tiempo. He dejado algunas palabras en inglés como First Born, True Born y algunas otras cosas, como nombres de enemigos. Pues eso, cualquier ayuda se agradece. Aquí dejo el manual. https://mega.nz/file/3c5jhDRD#-UskHX1-6_gVtJVf5aGhmi5Y8-L8v0t1ikxh6YJwN9sUn saludo y gracias.
Buenas! Hace un tiempo contactó conmigo Fernando Esra porque tenía interés en traducir todo el material que sacaron exclusivo de este juego en Kickstarter. Muchos sabréis que dicho material no se vende en retail y es realmente difícil y muy caro pillarlo de segunda mano cuando se deja ver en alguna web. Fernando había avanzado en la traducción, pero las imágenes tenía una calidad horrible y, además, está últimamente con muy poco tiempo. Así que me propuso meterle mano a este proyecto. Por fin, después de pelearme (y mucho) con lo que hay disponible en la web, os traigo esto. Pulsa este enlace para ir a la web donde podrás encontrar los archivos: https://aizenmyo.wixsite.com/aizenmyo- Todas las tarjetas de personaje de la expansión Unspeakable Box (frontal y trasera)
- Standees de cada personaje en dos tipos: uno con formato rectangular y un fondo decorativo (para facilitar poder recortarlos) y otro silueteado para los más manitas
- Standees de los enemigos de igual forma: formato rectangular y silueteado
- Todas las cartas de los Episodios Perdidos I, II y III
- Todos los tokens también en dos formatos: el original redondo y un formato cuadrado o rectangular
- La expansión Dagón que viene en Unspeakable Box con todo lo necesario: cartas, standees y tokens (todo en dos formatos)
Además, podéis encontrar: - La expansión R'lyeh Rising completa, con cartas, tableros, reglamento y tokens en dos formatos. En este caso, lógicamente no se incluye el mega Cthulhu. Para sustituirlo, he añadido en la trasera del manual una imagen con todos los caminos, tanto los interiores como los exteriores
- Expansión del cómic, con las tarjetas de los personajes, sus standees en dos formatos, tokens y cartas
Ha sido mucho esfuerzo, por lo que espero que os guste y os sirva. Aunque me fastidie, entiendo la política de los exclusivos de Kickstarter. Lo que es una pena es ver cómo la gente se aprovecha de ello para inflar de forma exagerada los precios. Pero, como siempre digo: es la oferta de la ley y la demanda; si hay quien está dispuesto a pagar salvajadas, siempre habrá quien se aproveche de ello. Por último agradecer mucho a Fernando Esra su trabajo previo y la confianza que ha puesto en mi, espero no haberle defraudado. También agradecer a los que han ayudado a la corrección de erratas (que no significa que esto que este trabajo esté libre al 100% de ellas. Si veis algo que merezca corrección o mejora por favor, contactad conmigo) Saludos efusivos AM
Como sabéis, la segunda edición de Rum & Bones incluía ciertos cambios para agilizar y dinamizar el juego. En BGG subieron unas reglas para adaptar la primera edición incluyendo las principales reglas de la segunda (si bien hay algunas cosas, como habilidades de héroes, que requerirían de un "pack de adaptación", pero con esto la experiencia de juego ya se adapta suficientemente, por lo visto). Dejo aquí la traducción a la espera de que alguien se anime a maquetarlo. REGLAS DE ADAPTACIÓN DE LA PRIMERA EDICIÓN DE RUM & BONES A LA SEGUNDA EDICIÓN 1. CAMBIOS EN LA ACTIVACIÓN: a.La activación de unidades se alterna entre jugadores b.Desglose del turno: (Sólo primer turno de la partida): Cada jugador roba tres cartas de marea. (Sólo primer turno de la partida): Tira un dado para elegir el primer jugador, el número más alto se activa primero [Regla alternativa del traductor: el número más alto ELIGE quién se activa primero] Los jugadores se alternan, activando un héroe o a la tripulación + cañón cada vez, hasta que todas la figuras se han activado Final de la ronda: Tirada del Kraken (activación o comprobar si aparece) Final de la ronda: descartar cartas de maréa (opciónal) y robar hasta tener 3 Cambia el jugador inicial Comienza el siguiente turno *Cada vez que un héroe-tripulación de activa, se marca su activación con un marcador de activación. Cuando todos los héroes-tripulación de ambos jugadores han sido activados, finaliza el turno y se resetean los marcadores. CAMBIOS EN LOS HÉROES a. Puedes combinar cualquier número de roles b. Si un héroe deja KO a otro héroe consigue 3 monedas de oro c. Un héroe que queda KO NO PIERDE las monedas de oro (ni las gana quién le ha dejado KO) d. Cuando activas a un héroe que se recupera de un KO, es desplegado antes de resolver su turno. e.Si un héroe queda KO por cualquier otro motivo que no sea por acción-ataque de un héroe enemigo (p.e. ataque de tripulación, Kraken...) el enemigo gana 1 PV y cada héroe enemigo gana 1 moneda de oro f. Los puntos de vida de los roles se han estandarizado: Bruto 12, capitan 10, intendente 8, espadachín 8, artillero 6. *[ IMPORTANTE NOTA TRADUCTOR: Las reglas de la segunda edición remarcan que cada equipo incluye ÚNICAMENTE 3 HÉROES, no 5 como pasa en la primera edición, sin embargo no se hace referencia explícita en el documento de adaptación). CAMBIOS EN LA TRIPULACIÓN a. Cuando eliges activar la tripulación debes: -Desplegar 2 marineros en cada punto de reclutamiento -Desplegar 2 contramaestres en total entre los puntos de reclutamiento (pueden ser en el mismo o en distintos) -Eliges si disparar con el cañón antes o después de activar la tripulación b. Cuando activas la tripulación, primero pueden moverse (si es posible y a elección del jugador), después atacan (puedes elegir no atacar)** y después, si la zona a la que han atacado ha quedado libre, vuelven a moverse. c. Los contramaestres pueden atacar 2 veces OBEJTIVOS/PUNTOS DE VICTORIA 1. Los objetivos ahora tienen 6 puntos de vida en lugar de 8 2. Destruir un objetivo recompensa A CADA UNO DE LOS HÉROES DEL BANDO con esa cantidad de monedas (no solo al que lo destruye). 3. Que un héroes quede en KO da un 1 PV al bando contrario 4. Gana el primer jugador que alcance 8 PV (no 6) KRAKEN a. Proporcina 3 PV al bando que lo mata (no 2) b. Proporciona 2 monedas A CADA HÉROES DEL BANDO que lo mata. * NOTAS DEL TRADUCTOR ** Un jugador podría elegir no atacar con la tripulación para, por ejemplo, no reducir la vida del Kraken y no dejar "en bandeja" que el siguiente jugador lo remate y gane los puntos, o por otro motivos estratégicos. Aquí, en inglés, tenéis el documento https://www.dropbox.com/s/kxyd7adrumccesz/Second%20Tide%20Conversion%20Rules.pdf?dl=0y aquí un resumen de reglas y ayuda de juego. https://boardgamegeek.com/filepage/147883/universal-head-rum-bones-second-tide-rules-summaryQue ustedes lo disfruten.
Por alguna razón tenía este juego dentro de la lista de "pendientes por probar", con la idea (no sé de dónde había sacado eso) de que tenía cierto componente narrativo y temático. Así que cuando tuve oportunidad de probarlo hace un par de semanas en la primera quedada lúdica post-confinamiento me metí a muerte. /pic3972016.png) Como en otras ocasiones, he de remarcar que estas primeras impresiones están basadas en una única partida, y jugada a tres jugadores (cuando según la bgg su mejor número ese 4), con lo que tomad con cautela las conclusiones. /pic3973770.jpg) El trasfondo temático nos sitúa en una fantasía medieval en la que unos magos (nosotros) compiten en una especie de celdas-prisión por superar a un poder superior, la Black Rose, y al resto de Magos, ayudándose se la magia de distintas escuelas. Esto se traslada al juego en dos mecánicas principales: el concepto semicooperativo, ya que el juego "participa" como Black Rose, pudiendo perder todos los jugadores (o sólo ganando uno), y la construcción de mazo a partir de distintas cartas de distintas escuelas. /pic3973775.jpg) /pic3973780.jpg) El objetivo: obtener más puntos de victoria que el resto de jugadores y que el jugador "neutral" (La "Black rose") cuando finalice la partida (al llegar a 30 puntos de victoria en la partida que yo jugué). /pic4072690.jpg) y las formas de obtener puntos de victorias son, principalmente, realizar unas "misiones" y declararlas (p.e. activar una determinada localización, realizar una cantidad de daño a un enemigo...), derrotar a los magos de otros jugadores (con una original mecánica de mayorías en los daños, que hace que cuando se derrota a un mago se repartan puntos en función de quién le ha dañado más) /pic5035362.jpg) y activar las localizaciones (también con una mecánica de mayorías que hace que cuando se "llena" una localización de cubos de activación, se puntúe). /pic5035357.jpg) La dinámica del juego es sencilla: elegimos a nuestro mago (tienen ciertas asimetrías: valores de movimiento, combate, vida, "mano de cartas" distintos, y un inicio más vinculado a una "escuela" de magia) y cada turno robaremos una cantidad de cartas de nuestro mazo de robo y de la reserva. Con esas cartas realizamos nuestras planificación de acciones para el turno. Y aquí es donde está gran parte de la profundidad del juego: hay seis escuelas de magia (si no recuerdo mal), cada una con su mazo de cartas, con distintas acciones, y además en cada carta tenemos dos opciones. Unas pueden ir más orientadas a atacar a otros magos directamente, otras a invocar criaturas y controlarlas (la nicromancia especialmente), otras a desplazarse más fácilmente por el tablero y activar zonas... Conocer los mazos, a qué están orientados y especializarse en un estilo de juego es una de las cosas más interesantes de este juego, que en una primera partida apenas puedes "acariciar". Los turnos son sencillos: lo que vamos a hacer es activar las cartas para realizar las acciones planificadas, y/o movernos, atacar y activar las losetas en las que estemos. Aquí tenemos otra de las principales mecánicas del juego y de los "escalones" para una iniciación fácil: tenemos distintas losetas con distintas acciones (obtener más cartas, intercambiarlas etc.), que para poder aprovechar y combar adecuadamente conviene conocer. /pic4700507.jpg) Un elemento simpático (e importante estratégicamente hablando) son las cartas de "trampa" o "defensa" que tendrás que activar con un token (en lugar de revelarlas) para dejarlas "en espera", y si un efecto de juego las activa (p.e. un enemigo te ataca, o se acerca a ti), es cuando se activan. Esto permite cierto "faroleo" interesante. A estas reglas hay que añadirle alguna más, como las cartas que cada turno añaden o alteran alguna miniregla (p.e. obtener puntos de victoria por activar localizaciones de un color), o los eventos-misiones que van cambiando conforme avanza la partida (representando los cambios lunares), pero este es el grueso de las mecánicas del juego. SENSACIONES: El juego es una original combinación de mecánicas: planificación de acciones, asimetría en los poderes de los jugadores, deckbuilding, mayorías, confrontación...y ese punto "semicooperativo" que hace que tengas que mirar de reojo al enemigo común, "La black rose", en sus puntuaciones. Creo que son mecánicas que funcionan bien en sentido estricto, y que están bien combinadas, aunque a mí personalmente me dejaron un pelín de sensación de "ensalada" de formas de puntuación. La producción es espectacular, tanto de miniaturas como de cartón y cartas, y es interesante verte invocando o controlando a las criaturas disponibles. No obstante, y admitiendo que en los ataques hay suculentos puntos, no estamos ante un juego de miniaturas al uso ni vamos a sentir una gran lucha "épica" entre facciones. Más bien estamos ante la optimización de este otro recurso. El elemento que más interesante me ha resultado es la variedad y profundidad de las escuelas de magia, las cuales, con sus mazos distintos, proporcionan creo que muy diversas formas de afrontar la partida. /pic4112313.jpg) En resumen, un juego con unos matices temáticos interesantes y una mecánica de deckbuilding con muchas opciones y profundidad, donde las mecánicas euro son las protagonistas, especialmente recomendable para 4-5 jugadores que vayan a rejugar para sacarle el jugo a un gran trabajo de diseño, con una baja (casi nula) carga narrativa.
Hola! Os pongo por aquí el enlace a una partida que he hecho de Arkham Horror LCG al nuevo escenario La Masa que lo Devoraba Todo! Si veis que falta algún capítulo, es que todavía lo estoy subiendo, durante esta semana los subiré todos. Gracias!
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