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Mensajes - Alberik74

en: 25 de Septiembre de 2023, 22:51:14 1 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / East India Companies




En los siglos XVIII y XIX, las compañías navieras se propusieron reforzar el comercio entre Occidente y Extremo Oriente iniciado en siglos anteriores. El té, las especias, el café y la seda son productos muy consumidos en Europa, y sus precios de compra y venta dependen estrechamente de la oferta y la demanda. Se pueden ganar y apostar fortunas según las circunstancias del mercado.
En East India Companies, los jugadores dirigen una gran compañía naviera que comercia con lejanos puestos comerciales de la India. Deben gestionar sus barcos e invertir en la compra de acciones tanto de su propia empresa como de las de sus competidores. Y lo que es más importante, ¡los jugadores tienen que estar muy atentos a las constantes fluctuaciones de los precios del mercado!
 ¿Es mejor invertir el dinero en bolsa o en comprar mercancías? ¿Prefieren utilizar barcos rápidos de poco tonelaje o barcos más lentos con bodegas más grandes en los que transportar más productos? Elijan lo que elijan los jugadores, sus estrategias influirán en las de sus oponentes.



East India Companies es un juego editado este 2023 por la compañía francesa Atalia (que a mí no me suena de nada) y otras siete compañías más pero de momento, ninguna española. Entre las categorías en que se puede clasificar el juego está la económica con cambios en los precios según la demanda de los productos y compra/venta de acciones que es lo que me ha llamado más la atención. He leído que algunos dicen que es una puerta de entrada a los juegos 18XX.
Por otro lado, el tema histórico en el que se basa el juego ha creado debates en la BGG sobre su conveniencia o no.

Enlace al juego en la BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/354132/east-india-companies

en: 16 de Agosto de 2023, 00:22:40 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Union Stockyards: primeras impresiones



El "eurogame" que me atreví a probar en las últimas jornadas a las que he asistido (Agustiel23, crema y ley). Un juego económico basado en la especulación del mercado cárnico del Chicado del siglo XIX, asumiendo el papel de una de las cinco principales empresas procesadoras de carne.



Diseñado por Duane Wulf e ilustrado por Andrew Bosley, el juego ha sido publicado este 2023. Pensado para de 2 a 5 jugadores, recomendado especialmente para 4 según los usuarios de la bgg (el número al que jugué mi única partida) y de unos 60 minutos de duración (a ese número).

Las mecánicas principales son la colocación de trabajadores y lo que en bgg llaman "especulaición de materias primas", que podríamos traducir por gestionar la compra-venta de cabezas de ganado dependiendo del valor flutuante de dicha compra-venta.



Se entremezclan otras mecánicas, como la construcción de edificios en un mapa-plantilla, que a su vez implica puntos por conectar localizaciones o especular con el terreno, eventos de inicio de turno que cambian la situación o un track de "huelga" que conlleva penalizadores y pérdida de "trabajadores-meeples".




Las dinámicas de juego implican adelantarse a otros jugadores en la venta del ganado cuanto este es escaso, calcular si te conviene sacrificar una acción para adelantarte en el turno en la siguiente ronda, la incertidumbre de las cartas de construcciones que aparecen al azar y que implican ciertas diferencias o condicionar las construcciones de otros jugadores.

SENSACIONES

En estos tiempos de sobrecomplicación y juegos de una hora de explicación de reglas este juego supone un "regreso a la vieja escuela" de los juegos euros de duración y explicación cortas. Las decisiones no son automáticas: tienes distintas opciones sobre cómo optimizar tus acciones debido a las distintas fuentes de puntos de victoria. Sin ser una "ensalada de puntos recargadísima en la que obtienes puntos hasta por toser" hay distintos conceptos por los que se puntúa.

Los eventos, las construcciones y la "ambientación" recrean en cierto modo la temática, que al fin y al cabo tiene un trasfondo económico.

No es un juego al que tenga ninguna intención de repetir partida, pero estoy seguro de que sí que gustará a quien busque partidas de gestión no muy compleja.

IMÁGENES ENLAZADAS DE BGG
¡Buenas!

Llevo ya 6 partidas a este juego, y voy a atreverme a dar unas primeras impresiones que supongo no irán demasiado desencaminadas. Parte de este texto ya lo comenté en otro hilo donde daba una opinión inicial.

Lo primero, comentar mi perfil con respecto a este tipo de juegos para que podáis decidir si mis opiniones os encajan o no. He sido jugador de Magic, Netrunner y algunos LCGs cooperativos de FFG como ESDLA, AH y MC. No se me da bien la construcción de mazos, así que tiendo a buscar mazos preconstruidos por internet o jugar con los que ya vienen recomendados de fábrica. Empiezo por este aspecto.

Diseño de mazos y expansiones
Me gusta la idea de que cada jugador pueda coger un mazo aleatorio preconstruido y ponerse a jugar. En mi opinión, los mazos vienen bastante bien equilibrados, aunque esto lo veremos más adelante.
El juego trae una pequeña cantidad de cartas extra, lo cual te da cierta capacidad para retocar los mazos, pero no parece muy amigable para los jugadores a los que les gusta diseñar mazos. Me explico:
En la caja vienen 3 copias de la mayoría de las cartas. Algunos mazos tienen solo 2 copias de una carta, estando la tercera en otro. El bate de béisbol, por ejemplo, tiene 2 copias en el mazo Brujah y una en el Toreador. Esto significa que si quieres hacerte un mazo Brujah con los 3 bates, tendrás que dejar cojo al Toreador. Quizá puedas añadirle al Toreador alguna de las cartas extra, pero hay poca variedad, y no hay más bates.
Esto se traduce en que tienes poca holgura con el core para poder jugar a 4 con mazos personalizados. Si cada jugador quiere diseñar un mazo totalmente personalizado, más vale tener varios cores o tendréis que hacer un buen puzle para balancearlos todos.
La filosofía de este juego es añadir nuevos clanes de vampiros en cada expansión, la mayoría de ellos con mecánicas nuevas, otros con una vuelta de tuerca interesante a las existentes. Sin embargo, traen pocas cartas adicionales aparte de los mazos preconstruidos, por lo que muy probablemente seguirás necesitando romper un mazo para montar otro. Esto no debe de ser un inconveniente una vez tengas varias expansiones.
Pero lo más interesante en mi opinión, más que mejorar un mazo de clan (que se puede), es construir mazos multi-clan en función de los vampiros que quieras incluir, de las agendas y refugios que utilices, o de las mecánicas en las que quieras destacar. Aunque para poder tener varios mazos personalizados necesitarás muy probablemente tener una buena cantidad de expansiones.

Condiciones de victoria y derrota
Para ganar la partida debes ser el primero en alcanzar 13 puntos de objetivo, o el que asesta el golpe de gracia a su rival, o el que más puntos de objetivo tiene si alguien muere en otras circunstancias. Hay varias formas de ganar los puntos de objetivo, siendo las principales derrotar vampiros de tu rival, cazar mortales, tener el título de príncipe de la ciudad y cumplir los objetivos de tu agenda.
Para morir debes perder todos tus puntos de prestigio o todos tus vampiros deben estar derrotados. Por regla general, cuanto más potencia de ataque tienes, menos puntos de prestigio y viceversa, aunque hay formas de conseguir puntos de prestigio durante la partida.
Esto da lugar a una buena variedad de estrategias, que pueden ir desde el desgaste hasta el impacto crítico o desde la confrontación directa hasta la sorpresa.

Balanceo
Me da la sensación que los mazos preconstruidos van bien balanceados. Al ser un juego asimétrico, es difícil que un mazo venza a otro en su terreno, pero todos los mazos tienen herramientas para frenar a los otros clanes en 1 vs 1. Es posible encontrar puntos débiles en la estrategia del contrario y explotarlos para derrotarlo, encontrar ventanas de oportunidad para atacar al enemigo aunque parezca intocable o incluso competir en modo carrera de forma multi solitaria para ver quién alcanza antes los 13 puntos de objetivo. Por ejemplo, en Malkavian contra Brujah, puede ser que el Brujah domine las calles con 3 vampiros fuertes y vaya hasta arriba de criados, pero lo normal en esta situación es que sus puntos de prestigio estén bajo mínimos, y el Malkavian podría quitárselos mediante conspiraciones. Igualmente, el Brujah puede vigilar las calles mientras se carga de criados, dado que es poco probable que el Malkavian se arriesgue a salir, y puede dejar que los S. A. D. debiliten a su rival en su guarida (los criados vagabundo del Brujah absorberían su daño) para asediarla cuando está bajo de salud.

Número de jugadores
Aunque a 2 jugadores el juego pierde algunas de sus herramientas, mis sensaciones iniciales no son malas. No tiene tantas posibilidades como un Netrunner pero tampoco diría que queda muy por debajo. Las 3 partidas que he jugado me han parecido muy divertidas y con la suficiente profundidad como para querer repetir.
Cierto es que cuando conoces los mazos ya sabes qué estrategias puedes jugar para vencer al rival, pero esto no le quita emoción ya que igualmente tu rival también conocerá estrategias y puntos débiles para vencerte. Las ventajas del juego a 2 jugadores son la reducción del entreturno, el mayor control y la facilidad para leer la partida.
En 3 jugadores parece difícil la cooperación, porque siempre se produce la situación en que el jugador A tiene que matar B, B a C y C a A, con lo que los 3 tienen intereses enfrentados. Pero luego el jugador A empieza a destacar y a ambos jugadores B y C les interesa frenarlo. B tendrá que colaborar con su enemigo C, a pesar de que éste salga beneficiado, para bajarle los humos a A. Pero si C se ha beneficiado demasiado tras debilitar a A, B y A se pondrán a colaborar para intentar compensar la balanza. (¿Tú tanterao?)
O puede que no se formen cooperaciones y cuando un jugador se enzarce con su rival, el otro aproveche para atacarle porque tiene los vampiros agotados en las calles.
Finalmente se convierte en una partida de alianzas volátiles y puñaladas mu rica. A este número la elección de estrategias se vuelve ligeramente más difusa que a 2 jugadores, la búsqueda de oportunidades es muy relevante y la partida se vuelve más impredecible. También anotar que la negociación en estas partidas se torna en algo forzado por las circunstancias, pero de otra forma no habría negociación.
A 4 jugadores es como el juego más brilla. Parece habitual que se formen alianzas entre jugadores 2 a 2, pero no dejan de haber traiciones si un aliado lleva notable ventaja. Aquí la negociación es menos forzada. Por otro lado, la partida se alarga y se vuelve mucho más caótica en general.
En conclusión, y bajo mi corta experiencia, a menos jugadores me parece un juego más de control y tempos, y a más jugadores de oportunismo y negociación.

Asimetría
Esta es la parte que más interesante me parece. No es un juego como Netrunner, que es totalmente asimétrico. Tiene unas mecánicas principales comunes para todo el mundo, como son los combates, que se resuelven siguiendo una serie de pasos concretos.
Pero luego tiene unos tipos de cartas especiales con mecánicas propias. Por ejemplo, los conflictos de influencia se producen con las cartas de estratagema, y se resuelven de forma distinta a los combates. Las cartas de conspiración funcionan poniendo una ficha de prestigio sobre ella cada turno hasta completar la cantidad que requieren para ejecutarse, pero puedes invitar a otros jugadores a participar con sus fichas a cambio de no ser objetivo de las mismas.
Estas cartas especiales se benefician de características propias de cada clan, que es lo que hace asimétricos a los clanes. Por ejemplo, los Ventrue tienen más facilidad para conseguir influencia, por lo que destacan en ejecutar estratagemas y obtener títulos, aunque cualquier clan podría conseguir influencia y jugar una estratagema de su mazo. Cada mazo de clan está especializado en una de estas mecánicas, teniendo el mazo cargado de estas cartas y otras para favorecerlas, y esto es lo que da la asimetría al juego. Nada te impide cargar un mazo de Toreador con cartas que te permitan centrarte en influencia, pero mermarías las capacidades de algunos de sus vampiros que están enfocados a conseguir beneficios por los criados.
Luego hay otras de estas cartas que solo pueden ser ejecutadas por vampiros con una disciplina concreta, como es el caso de los rituales introducidos en la expansión Sangre y alquimia. Esto se traduce en que solo los clanes Tremere o Ravnos las pueden utilizar, a no ser que tengas una carta que otorgue esa disciplina a un vampiro que no la tiene.
Esta asimetría da lugar a una gran variedad de enfoques de partida. Una partida Ventrue, Malkavian, Tremere y Toreador se va a traducir en dominio absoluto del Toreador en las calles con ataques puntuales de los otros 3, que estarán cargando sus estrategias en las guaridas. Una partida de Sangre débil, Toreador, Brujah y Malkavian se va a convertir en un campo de batalla contínuo mientras el Malkavian siembra el caos desde su guarida.

La barrera de la primera partida
He explicado este juego a 3 grupos distintos, uno de ellos con jugadores experimentados. Me ha parecido más difícil de explicar que el Root. Al fin y al cabo, en Root la información oculta es mínima, ya que ves los tableros de los jugadores y la gente suele hacer poco caso de las cartas al principio. Además los tableros vienen muy bien explicados. Pero aquí todo es información oculta, y la gente hace preguntas intentando no dar pistas de qué cartas tienen, siendo muy difícil explicar cómo funciona la carta sin verla. La cantidad de palabras claves y la cantidad de mecánicas que todos los jugadores deben conocer hacen que, a la segunda o tercera mecánica que expliques, la gente ya no retenga información. Según el grupo, puede ser conveniente echar a andar con una primera partida y explicar las cosas sobre la marcha. Pero esto hace que la primera partida pueda aburrir a según qué jugadores, ya que hay más caos e incertidumbre que emoción.
Además, como el juego es asimétrico, cambiar de mazo también hace que tu primera partida con ese mazo sea de aprendizaje, aunque conozcas las reglas.
Como recomendación, los jugadores nuevos deben llevar Brujah o Toreador, para que solo tengan que conocer las mecánicas de combate. Ya irán viendo las demás mecánicas conforme los otros clanes las ejecuten.
Todo esto lo convierte en un juego para los que saben jugar, ya que la barrera de entrada es un gran inconveniente. Y además la primera partida se hace demasiado larga.
Las segundas partidas son las que empiezan a funcionar. Los jugadores que hayan pasado la primera barrera (he tenido alguno que no ha querido volver a jugar) empiezan a saber de qué va el tema y a ir solos, pero a efectos prácticos se desenvuelven como si fuera su primera partida. He de decir que esta segunda partida suele gustar bastante.
A partir de la tercera es cuando realmente se disfruta el juego. Se puede ir a un par de horas de duración a 4 jugadores cuando se conoce el juego, no mucho más si los participantes no tienen AP. Yo calcularía 25-30 minutos por jugador de media. Quizá menos con jugadores muy experimentados.

El dichoso manual
El manual está medianamente bien estructurado para hacerte entender cómo se juega, la primera vez que lo lees. Pero luego vienen las consultas a posteriori. ¿Esto cómo era?¿Si esto interactúa con esto qué pasa?¿Qué significaba esta palabra clave?...
Buscar en él es farragoso, especialmente cuando ha pasado tiempo desde que lo leíste entero. Tiene un pequeño glosario de términos al principio que no cubre ni de lejos todos los términos que van apareciendo durante el resto del manual, por lo que a menudo vas a tener que ir buscando en las distintas secciones para resolver una duda.
Hay cosas que se explican diseminadas en varias secciones. Por ejemplo, la explicación de la S.A.D. vienen en la sección del mazo de ciudad, pero al ser mortales, también aplican las reglas de los mortales que vienen en la sección de mortales y criados. El título de príncipe de la ciudad tiene su propio apartado en el que se explica cómo aspirar a él, pero también vienen otros detalles en la sección títulos.
Luego hay cosas que no se explican bien como: ¿Puede un vampiro que está en la ciudad acceder al título príncipe de la ciudad yendo en grupo o tiene que ir solo? El manual dice que se debe agotar un vampiro en las calles, y que el aspirante no puede usar otros vampiros para bloquear o cartas de reacción, pero que “las habilidades de prevención de daño y los atributos mitigarán el daño”. Yo he supuesto que puede ir en grupo y usar las habilidades activadas del tipo “grupo” de los otros vampiros, pero no lo especifica.
Siendo así el manual, lo que más falta le hace es un glosario de términos y conceptos extenso que por lo menos te referencie a las páginas en las que se encuentran explicados o en las que se los menciona por cualquier motivo.

Conclusiones
- La barrera de introducción, es el mayor inconveniente del juego. Va a echar para atrás a algunos jugadores ocasionales y a los que buscan juegos sencillos. No es que sea un juego complejo cuando se conoce, pero aprender solo las mecánicas del juego base puede abrumar.
+ No es un juego excesivamente largo una vez se conoce. Yo lo compararía con Root en este aspecto: pueden surgir partidas largas y otras cortas, pero la media es probablemente de 2 horas a 4 jugadores que conocen sus mazos.
+ Va bien a todos los números de jugadores, aunque cambia la forma de plantearse la partida a cada uno de ellos. Digamos que transmite sensaciones distintas. Pero si quieres ver el juego en todo su esplendor, su número es 4.
+ La rejugabilidad de este juego me parece tremenda, teniendo en cuenta la cantidad de clanes que traen las expansiones y la cantidad de mecánicas que aportan. Y si no incluimos las expansiones, solo la interacción que se forma a 4 con el juego base va a dar lugar a partidas muy variopintas.
+ En cuanto a la diversión, si no te gustan las puñaladas, el come-orejas y la interacción, este no es tu juego. De lo contrario, es una gozada.
+ Apto para jugadores que no diseñan mazos.
- Quizá un core algo justo para diseñadores de mazo en comparación con otras alternativas del mercado.
- El manual es bastante mejorable.

Y esto es todo lo que he podido exprimir del juego. Puede que me equivoque en algunas cosas porque, como ya dije hace muuuuchas líneas, estas son unas primeras impresiones y solo llevo 6 partidas. Espero que esto al menos sirva para dar una visión global.

en: 16 de Mayo de 2023, 13:19:00 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Stationfall (primeras impresiones)

Tras tres partidas a este juego me atrevo realizar una mini reseña de primeras impresiones.
Primero decir que hay una muy buena reseña de Calvo colgada por aquí, pero como un compañero me ha pedido que le dé mi opinión, aprovecho y la cuelgo para quien le pueda interesar.
Con todo el follón que ha traído este juego en redes sociales por el tema de los pronombres diré que recomiendo la edición en español (dejando fuera toda la polémica), ya que sin ser un inglés complicado, ni tener texto para aburrir, sí que tiene muchas acciones y mucha información que “satura” a los jugadores. Es importante que el juego se juegue rápido y teniendo en cuenta que cada personaje tiene 2 acciones propias “únicas” y sabiendo que en una partida a 4 jugadores jugaremos con 12 personajes, estamos hablando de 24 acciones de personaje más cada sección con su propia acción más las acciones básicas (12 exactamente), poder entender de un vistazo que puede hacer es muy muy muy recomendable. Luego las acciones son muy fáciles de hacer y el juego es más sencillo de lo que parece.
Y que propone el juego:
Tenemos una estación espacial plagada de personajes que está a punto de estrellarse. En este momento de caos y el sálvese quien pueda reina por cada sala y pasillo, tú como jugador tendrás que conseguir que el personaje que te ha tocado consiga sus objetivos antes de morir o de buscar evacuar la nave. Para ello necesitarás toda una red de cómplices para que te ayuden a sacar estos objetivos adelante.
En este punto hay que decir que todos los jugadores recibirán 2 personajes en secreto, uno será tu personaje principal, el que tienes que conseguir que puntúe y uno secundario, este te dará puntos si lo salvas (en caso de que su misión sea ser salvado) o si lo dejas derribado en la nave (si su objetivo no es salvarse). Vamos a detallar un poco más este punto.
Aquí esta toda la gracia del juego, algunos tienen la misión de transmitir información de lo que pasaba en la estación y salvarse, otro personaje puede tener la misión de sembrar el caos y que no se salve nadie, otro puede ser un robot de seguridad y ha de mantener el orden, otro puede ser un médico que debe salvar la vida a todo Dios, incluso puedes ser datos… muchos tiene objetivos enfrentados y desde esta premisa se desarrolla toda la partida.
Pues una vez que sabemos quien somos y lo que debemos hacer empezaremos buscando cooperantes, ojo nadie sabe quién es quien y todos pueden ser cooperantes de todos, es decir, tu personaje se puede convertir en cooperante de otro hasta que no te reveles, pero en este punto todos saben como puntúas (no hay que obsesionarse con esto, no es un juego para tortuguear y jugar al despiste, si queremos conseguir puntos debemos ir a cuchillo desde la primera activación, pero siempre es bueno sembrar un poco de duda). Básicamente, se trata de poner cubos de influencia para poder activarlos. Así que, en nuestro turno podremos activar a un jugador que sea cooperador nuestro para realizar 2 acciones (1 si se activó en el turno anterior).
¿Que implica esto?
Que es imposible realizar lo que queremos hacer solo con 2 acciones por turno si además cualquiera puede activar a cualquier jugador, por lo que habrá que “negociar”. Reconozco que esta parte no me enamora, vamos muy justos de acciones y por momentos puedes tener la sensación de que es imposible y es una sensación continua de ir en bici y que te pongan palos en los radios para no poder avanzar. Vamos, que no es de estos juegos que vives en la abundancia. Esto frustra mucho, pero… creo que con más partidas puedes encontrar vías alternativas de conseguir lo que quieres y sobre todo buscar cooperantes no en los personajes sino en los jugadores. Hay que intentar buscar intereses comunes y ayudarse por el bien de los 2 o 3 jugadores que buscan lo mismo.
Un ejemplo de esto: sin entrar mucho en detalles diré que para escapar de la nave primero hay que activar las cápsulas de escape (no lanzarlas, solo activar que se puedan lanzar) esto se puede hacer de varias formas, sembrando el caos hasta tal punto de que la propia nave habilite el lanzamiento, en el último turno o si un oficial se va hasta el puente de mando y lo activa. Esta última opción parece la más factible, pero de inicio los oficiales empiezan en el lado opuesto del puente y si no se juntan los jugadores para mover entre todos al oficial es muy difícil que llegue.
Y esto es un poco todo el juego, un montón de gente moviéndose para arriba y para abajo, objetos que van y vienen, gente que ataca a otros, otros que van salvando a los que caen… Un caos total. Además, es un caos en el tablero y en nuestra cabeza, por lo que he dicho antes. Hay más de 40 acciones diferentes para hacer y en cada partida serán distintas en función de los personajes que jueguen. Yo creo que está intencionado el hecho de que el caos se transmita a la cabeza de los jugadores para reflejar mejor lo que pasa en la nave.
¿Y que me parece el juego?
Pues no lo sé, la premisa es buena, pero siendo un buen juego, no es un juegazo, por momentos puede enrocar (sobre todo las primeras partidas) tienes la sensación de que lo que haces es un poco intrascendente (como objetivo salir con un maletín no sería salvar el mundo de un primigenio) y el nivel de caos y frustración es alto. Pero la sensación que te deja después de la partida es que se podría haber hecho mejor.
Creo que el número óptimo las primeras partidas es 4 y solo cuando se controle mucho el juego se puede jugar a 6 o más porque el nivel de control cae en picado a más jugadores. En nuestra partida a 6 con todos novatos había momento de “pxxx mierda, no puedo hacer nada, paso el turno” y esto es una sensación que resta mucho a la experiencia.
Como punto fuerte tiene su duración. A 4 jugadores con jugadores que habían jugado solo una partida anteriormente nos duró menos de 90 minutos.

en: 17 de Abril de 2023, 03:08:07 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Rallyman Dirt (reseña)

Rallyman Dirt es una reedición fiel al Rallyman de 2009, un juego que aquí en España tuvo poca repercusión entre los jugones de mesa. Entre otros motivos, al menos en mi entorno, porque el formato rally no suele gustar a los que buscan juegos de carreras. Sin embargo en Francia, país de origen del diseñador Jean-Christophe Bouvier, el juego llamó suficientemente la atención como para que surgiese una comunidad de fans de Rallyman franceses y del centro de Europa, quizá no muy grande pero sí suficientemente apasionada como para mantener viva la llama del juego durante el último decenio a base de organizar campeonatos online, locales, publicar resultados en la web oficial de Bouvier y colgar gratuitamente roadbooks de trazados del juego inspirados en circuitos reales.




Holy Grail Games apostó en 2020 por el diseño de Bouvier y se planteó reeditar el juego dentro de una serie de títulos basados en las mecánicas originales de Rallyman, adaptándolas a otro tipo de carreras (circuitos, resistencia y raids) en las que Bouvier ya estaba trabajando. Hasta ahora sólo se han publicado Rallyman GT (carreras en circuito) y Rallyman Dirt (rally). La desaparición de Holy Grail deja los otros proyectos en espera de otra editorial que quiera llevarlos a cabo.




Tras la decepción que fue para mí en 2021 Rallyman GT, ya que yo esperaba un juego de rallies y no de carreras en circuito, este Rallyman Dirt ha sido una sorpresa muy agradable porque soy de los que piensa que éste es uno de los mejores juegos de mesa de carreras que jamás se han diseñado. Tengo el juego base de 2009 (Rallyman, a secas) y conseguí hace pocos años la única expansión que se publicó en 2012, Dirt, contactando directamente con el diseñador, quien me la vendió por piezas, ya que no existían copias empaquetadas del juego.

Desde el primer momento tuve dudas de si valía la pena comprar este reciente Rallyman Dirt teniendo el juego original y su expansión. Desgraciadamente, tratar de sacar información útil de los canales de los influencers de pacotilla que abundan por Youtube y que te venden obras maestras semana a semana y no te dan otra información más que la que les dictan las editoriales, es tiempo perdido. Así que me dije que, o conseguía una copia del juego y la probaba yo mismo, o me iba a quedar con las dudas para siempre.

Así pues, una vez probado Rallyman Dirt, aquí viene esta reseña comparativa con el juego original Rallyman publicado en 2009.



DE QUÉ VA RALLYMAN DIRT

El juego consiste en simular una carrera de formato rally, es decir, los coches participantes deciden un orden de turno y parten de uno en uno desde un punto de salida en una carretera, recorriéndola en solitario hasta llegar a una meta donde se registra el tiempo que han empleado para completar el trazado. El piloto que haya sumado menos tiempo es el ganador.

El manual de juego anima a los jugadores a trasladar el esquema completo de un gran premio a la mesa: elección de tres trazados, hacer que los pilotos los recorran uno por uno y sumar los tiempos parciales individuales empleados en cada manga. El piloto que acumule menos tiempo en esa suma de cronos, será el ganador del gran premio. Éste es el formato que yo recomiendo para todo fan de los rallies o a quien quiera disfrutar del juego en su máxima dimensión. Pero obviamente con según qué tipo de jugadores bastará con montar un sólo tramo y echar una carrera para pasar el rato.




COMPONENTES

De Rallyman me gusta su economía de medios: apareció en 2009, cuando la sobreproducción artística no había llegado aún al mundo lúdico. En su nueva edición Rallyman Dirt mantiene esta austeridad y no hace falta pensar en cambiar la mesa del salón por una más grande.

Sin embargo el arte de la nueva edición me parece mucho más atractivo que la antigua. Magníficas ilustraciones, muy buen diseño gráfico de todos los elementos del juego y un libro de reglamento excelente. Claro, diáfano y fácilmente consultable sobre dudas muy concretas.

El gran cambio en Rallyman Dirt es el tablero. Rallyman contaba con cuatro planchas de tamaño DIN-A4 que contenían dibujados fragmentos de carretera. No había más que situar las planchas de manera adyacente y empalmar los segmentos para obtener trazados completos. Las planchas ofrecían muchísimas posibilidades de combinación para formar distintos recorridos. Y además estaban impresas por las dos caras: en una la carretera tenía superficie de asfalto seco. La otra, asfalto nevado.




Rallyman Dirt en cambio contiene treinta y una losetas hexagonales, impresas a doble cara (una de mayor dificultad que la otra), que permiten una incluso mayor flexibilidad a la hora de crear trazados, tanto en longitud como en forma. Como "pega", se trata de carreteras de una sola superficie: tierra.

Por lo demás, Rallyman Dirt mantiene los mismos tipos de componentes que tenía Rallyman en 2009, lo que para mí habla muy bien tanto del juego original como de esta reedición, que no ha querido tocar algo que ya funcionaba. Los pequeños cambios tienen que ver más con materiales (más cartón, menos plástico), tamaños (las cartas de tiempo son más pequeñas) y diseño gráfico (se han simplificado acertadamente algunos elementos, como las tarjetas "salpicadero" de los jugadores).

Eso sí: para la pasta que cuesta esta nueva edición se podrían haber marcado el detalle de incluir algunas hojas de puntuación como en la edición original. Estas hojas pueden descargarse gratuitamente de la web oficial de Rallyman para imprimirlas. Pero me parece un detalle algo rancio no incluir ni una.




REGLAS / MECÁNICAS

Uno de los fuertes de Rallyman es la sencillez de sus reglas. El juego es un puro "push your luck", forzar la suerte con los dados, adaptado magistralmente a la temática de los rallies. La mecánica de avance de los coches, basada en el lanzamiento de unos dados que representan la marcha a la que va el coche, con todo lo elemental que es, no la he visto en ningún otro juego de carreras que haya jugado. No estamos ante una mecánica innovadora o rompedora, sino simplemente ante una implementación muy ingeniosa de una mecánica tradicional.

No voy a entrar en las reglas en profundidad. Primero porque mi intención es dar una perspectiva general del juego. Y en segundo lugar porque, recalco, el reglamento es muy asequible y fácil de aprender.

Resumiendo, en cada turno el jugador (en su papel de piloto) para hacer avanzar su coche tiene que elegir entre dos tipos de conducción: prudente o arriesgada.

Las dos consisten en el lanzamiento de unos dados cuya disponibilidad depende del tipo de neumático elegido por cada piloto antes del tramo, de la superficie por la que se corre y de la situación del vehículo en ese momento. Pero mientras que la conducción "prudente" permite controlar las posibilidades de pérdida de control del coche, la conducción arriesgada las incrementa a cambio de recompensar al piloto que decide "pisar a fondo" con las llamadas fichas de segundo, un elemento clave del juego que puede usarse para rascar segundos al crono o eliminar opciones de pérdida de control.




Tras completar su movimiento, el piloto recibe una carta de tiempo. Estas cartas muestran el número de la marcha del coche en que el piloto terminó su turno y un dibujo de un cronómetro con los segundos que, de forma abstracta, se considera que el coche tardó en completar el segmento de carretera que cubrió en su turno. Al finalizar un tramo, cada piloto debe sumar los segundos de todas la cartas de tiempo que ha acumulado en cada turno para obtener el tiempo total del tramo.

El juego contempla unos cuantos elementos más muy temáticos (vados con agua, cambios de rasante, curvas, atajos, etc) que aumentan el riesgo y la toma de decisiones.

Para terminar este apartado, Rallyman Dirt presenta un ligero cambio en las reglas:

- los coches tienen ahora seis marchas en lugar de cinco, lo que se traduce en otro dado de marcha (sexta) más.
- inclusión de un dado de frenado, que permite combinaciones de dados muy potentes a la hora de tomar y salir de curvas.



EXPANSIONES

Rallyman vio tres años después de su aparición una única expansión, Dirt, en 2012. Esta expansión no era imprescindible, pero se podía jugar de forma independiente al juego base y añadía una superfIcie más (tierra) al asfalto y la nieve de Rallyman. Muy recomendable sólo si el base se te quedaba corto.

Rallyman Dirt llega con cinco expansiones simultáneas, una estrategia habitual en las editoriales modernas que a mí, personalmente, me echa para atrás. De las cinco sólo he probado una, 110%, que era la única que me interesaba porque es la que contiene hexágonos extra de carreteras de asfalto y de nieve. Una maniobra comercial por parte de Holy Grail también demasiado habitual hoy día, donde se publican juegos capados que te obligan a comprar sus expansiones para disfrutarlos debidamente. En este caso sí considero imprescindible 110% para darle a Rallyman Dirt empaque de gran juego. Una pena que haya que desembolsar un pastizal.

Del resto de expansiones... ni idea más allá de las dos que añaden minis de coches que en absoluto son necesarios. Se le ha ido la mano a Holy Grail con todo esto.



OPINIÓN PERSONAL

Rallyman es uno de mis cuatro juegos favoritos ambientados en carreras (los otro serían Circus Maximus, Leader 1 y Thunder Alley). Su formato de rally no convencerá a todos los jugadores, pero sabiendo dónde te metes (dados a cascoporro, lucha contra el crono) me parece imbatible por su combinación de facilidad de aprendizaje, concisión de sus mecánicas y toma de decisiones arriesgadas que aseguran un montón de momentos emocionantes propios de una carrera de coches. La solidez de sus reglas evitan las demasiado habituales dudas en juegos de hoy día que obligan a tirar de FAQs para resolverlas.

Habrá quien lo vea como un juego simplón y poco atractivo por su escasa parafernalia. Para mí es un push your luck tematizado lleno de decisiones de todo o nada. Y que además se monta en cinco minutos. Rallyman Dirt está preparado para 1 a 6 jugadores, mientras que la edición original de 2009 alcanzaba hasta cuatro. Para mí funciona muy bien en solitario. Pero en caso de partidas multijugador mi número ideal sería de sólo tres jugadores. Este juego puede ser carne de análisis parálisis jugando con según quién, y el entreturno puede ser infernal. Es la única pega que podría ponerle. En mi grupo hemos llegado a usar crono para limitar los turnos interminables.



TENIENDO RALLYMAN... ¿ME COMPRO RALLYMAN DIRT?

Ésta era la duda que me planteaba: ¿me compro la nueva edición de 2023 teniendo Rallyman y su expansión Dirt? ¿Me sirve con el juego base... o son imprescindibles las nada más y nada menos que cinco expansiones que se han publicado simultáneamente? A esto hay que añadir la situación del juego en el mercado. La quiebra de Holy Grail ha provocado que las tiendas hayan recibido una tirada del juego más corta de lo habitual. Y la escasez ha provocado que, como digo más arriba, un juego cuya primera edición y su reedición como Rallyman GT, pasaron en su momento sin pena ni gloria, se haya convertido en una pieza de coleccionismo en el mercado de segunda mano. Flipo con la cantidad de gente que ha comprado el juego para ponerlo de inmediato a la venta, sin ni siquiera desprecintarlo ni mucho menos jugarlo, a un precio superior al de compra. Especialmente triste es la situación de las expansiones, con copias sin desprecintar ofrecidas al doble de su PVP... El signo de los tiempos.


Pues mi sugerencia es que, aquellos que tengáis el juego base de 2009 no os gasteis un duro en el nuevo por una simple razón: Rallyman 2009 es más completo que Rallyman Dirt. El juego base de 2023 sólo tiene carreteras de una superficie en lugar de dos como la edición de 2009. Y esto supone una capa estratégica menos en el juego, ya que en Rallyman 2009 se pueden combinar segmentos de carretera de asfalto y nieve, lo que convierte la elección de neumáticos antes de cada tramo en una decisión estratégica vital para ese tramo. En el juego base de Rallyman Dirt esta elección se pierde por la presencia únicamente de circuitos de tierra.

Pero si conseguís el juego base más la expansión 110%, esta combinación equivale absolutamente a Rallyman (2009) + Dirt (2012). El problema está en encontrar esa expansión a un precio razonable. Yo he conseguido ambos productos a PVP. De no haber sido así, hubiese seguido con mi edición original, que funciona como un tiro.
El género de las carreras tiene sus particularidades dentro de los juegos de mesa. Tenemos desde juegos que parece que buscan la simulación, como Race! Fórmula 90, a juegos que entremezclan la carrera con las apuestas como Winner Circle, pasando por las "carreras - habilidad" como Pitch-car, cada uno de ellos con unas particularidades.



En mi opinión, es difícil encontrar juegos que tengan un equilibrio entre "complejidad de reglas" y "agilidad en el juego", y por lo general cuando subimos la complejidad para ofrecer opciones y "recrear" las sensaciones del "tema" las partidas se ralentizan, y viceversa, cuando la reglas se suavizan puede quedar una sensación demasiado plana o azarosa.

Creo que una de las cosas que está gustando mucho de Heat es precisamente este equilibrio.

El juego ha sido publicado en 2022 por Days of Wonder, diseñado por Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen e ilustrado por Vincent Dutrait, está pensado para jugarlo preferiblemente de 5 a 6 jugadores y durar unos 45 - 60 minutos.

La mecánica principal es la gestión de mano, de un mazo de cartas con valores del 1 a 4 y unas "cartas especiales": cartas de "estrés" que obligan a jugar cartas de tu mazo "a ciegas" y cartas de "motor", además de otras cartas únicas con habilidades especiales.

Los jugadores seleccionan en qué marcha van a jugar el turno (y que nos dice cuántas cartas tiene que jugar cada jugador) y las cartas que va a jugar, de forma oculta, y se revela simultaneamente. Las miniaturas de los coches se mueven en el tablero-circuito, en orden del primero al último, tantas  casillas como la suma de los valores de las cartas (pudiendo "pasar por encima" pero sin coincidir en la misma casilla), pudiendo beneficiarte del "rebufo" y sumar 2 casilla si quedas detrás o en paralelo a un coche tras el movimiento.



Hasta aquí algo más o menos común en los juegos de carreras. Las dos mecánicas que me han resultado más originales son:

1) Curvas. Al pasar por las curvas (hay un línea en el circuito que marca cuándo se "pasa por la curva" el valor máximo que pueden sumar las cartas está marcado, en número, al lado de esa curva. Si excedes ese valor, el coche hace un "trompo", se retrasa y se roban cartas de "estrés" (que "estorban"y dificultan la planificación



2) Gestión del motor. Es una mecánica muy original y aporta varias capas estratégicas y tácticas que tienen sabor temático: Además del mazo "normal" cada jugador tiene una cartas "de motor" disponibles boca-arriba. En ese "estado" permiten reducir penalizaciones u obtener algunos bonos, por ejemplo, te permiten evitar el trompo por exceder el valor de una curva (supongo que temáticamente significa que puedes "forzar el motor/forzar el coche" para reducir-acelerar bruscamente evitando perder el control). Al usar las cartas van al descarte, donde serán posteriormente robadas e irán a la mano... donde únicamente estorban. Para quitar esas cartas "de la mano" y que pasen de nuevo a estar disponibles debes jugar en "marchas bajas" para "refrigerar el coche", lo que en la prácticas es una genialidad de mecánica muy muy muy temática a su vez.



A esto hay que añadir las cartas de "estrés", que en algún momento tendrás que usar porque en la mano no tengas otras mejores opciones, y que implican robar y jugar la siguiente carta (y por tanto "representar" la incertidumbre de conducir con cierto "estado de nervios").



Hay más mecánicas, como sumatorios por ir al final del grupo, algunas cosas más sobre los rebufos, regla opcional de climatología y especialmente las cartas especiales (tres por jugador) que van desde "cartas comodín" que permiten elegir el valor (por tanto muy versátiles) a cartas "nitro" que permiten robar varias cartas al azar para ser sumadas, otras que aumentan el rebufo u otras que permiten refrigerar o limpiar el estrés cuando son jugadas.

SENSACIONES

Jugado a seis tiene un equilibrio muy acertado de "incertidumbre" y control. Incertidumbre porque con tantos jugadores en mesa es muy difícil saber qué va a hacer cada uno de ellos, dónde va a "parar" y qué jugada es la que hará... porque aunque quisiésemos y supiésemos cuál es la "mejor jugada" en cada momento, dependemos en parte del azar respecto a "qué tenemos en mano". Pero, aunque suene contradictorio, sí tenemos cierto "control" sobre nuestra mano de cartas y podemos además "forzar" la suerte y decidir en qué momentos puede ser más efectivo, "jugando con la estadística".

Esa mezcla de "caos y control" genera dinámicas muy divertidas al resolverse los turnos y encontrarte con adelantamientos inesperados, vuelcos en el orden de carrera, "trompos" al arriesgar demasiado o turnos inesperadamente buenos o malos... pero también cierta sensación de "gustito" cuando "los planes salen bien" y tu "estrategia de carrrera" te sitúa, aunque sea temporalmente, en la cabeza de la carrera.



Una regla casera que creo que le vendría muy muy muy bien es jugar con "contrareloj" la planificación de los turnos. No sé, 20 segundos, 30 segundos... algo que permitiese pensar... pero que metiese cierta "presión". Temáticamente creo que ayudaría mucho y creo que generaría un "estrés" en la toma de decisiones muy apropiado y representativo. Por otra, evitaría el posible AP que pueden tener algunos jugadores, entre los que confieso que me puedo llegar a incluir: la falsa sensación de "calculable" hace que puedas entrar a calcular, decidir, repasar la decisión, volver a repasar opciones etc, cosa que no me suele pasar con otros juegos y que aquí me ha pasado en algún turno. Ojo, no es nada dramático, de hecho creo que ese posible AP es infinitamente menor que el que se da en otros tipos de juegos de mayor "cálculo-gestión"... pero puede darse, y creo que en un juego de carreras tenemos que irnos al extremo contrario: agilidad y ritmo trepidante, sacrificando control en favor del dinamismo.

Es, muy probablemente, el juego de carreras que más me ha convencido de todos los que he jugado.


IMÁGENES ENLAZADAS DESDE BGG


en: 28 de Octubre de 2022, 00:24:46 7 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Endless Winter, ¿Qué os parece?

Ayer por fin pude estrenar mi copia de Endless Winter y la verdad es que me gustó muchísimo.

No inventa la rueda pero todo lo que ofrece lo hace bien.

Colocación de trabajadores, gestión de recursos, deckbuilding, gestión de mano, un poco de mayorías...

A ver qué tal ha calado por aquí.

en: 25 de Julio de 2021, 11:09:42 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Obsession. Reseña



Autor: Dan Hallagan

Arte: Dan Hallagan

Editorial: Kayenta Games

1-4 Jugadores / 2018

Eres el jerarca de una familia respetada pero con problemas en la Inglaterra victoriana de mediados del siglo XIX. Después de varias décadas de escasez, ¡las fortunas familiares están mejorando! Tu objetivo es mejorar tu patrimonio para estar en mejor posición que las familias verdaderamente influyentes en Derbyshire.

Antecedentes y Experiencia:
Obsession es el ejemplo perfecto de lo que debería ser las plataformas de micromecenazgo, una idea de una persona que no tiene el dinero necesario para llevarla a cabo y pide un dinero para conseguir esa financiación y que el proyecto pueda ver la luz. El juego tiene dos ediciones, esta reseña está realizada sobre la segunda sin expansiones. (Tendrán un párrafo aparte para ver que aportan).


Cinco partidas a diferentes números de jugadores son mi experiencia con este juego, ¿Suficiente para una reseña de calidad? SI. ¿Es lo que vais a encontrar en esta entrada? Seguramente no, pero eso es problema del Reseñador.

Reglamento: El principal problema de este juego está en la redacción de las reglas. Obsession se explica en 15-20 minutos de reloj y el reglamento más un glosario son más de cuarenta hojas donde todo está sobre explicado y hay una cantidad de texto en cada página brutal. Una vez que ya sabes jugar puede que el libro de reglas te ayude a encontrar esa duda que tienes, pero si te enfrentas a él sin saber nada del juego puede que te haga perder alguna neurona. Imprescindible tener un guía espiritual para aprender a jugar.

Como suele hacer M. Wallace en sus reglamentos Dan Hallagan trufa el suyo con referencias temáticas que son bastante prescindibles.


Arte y Componentes: Estamos ante un juego caro, en KS salía algo mejor de precio, pero no era ningún chollo, la edición retail es muy muy cara, espero que cuando tenga buena distribución y almacén propio en Europa este precio pueda bajar. Los componentes son buenos, tanto la madera como el cartón que trae es de buena calidad. Como en el reglamento, el juego está sobre producido, tiene unas cajitas para cada familia muy chulas, pero en las que solo puedes guardar tus cartas iniciales y el bonus, porque las losetas iniciales y los marcadores personales vienen justos y siempre tendrías que ir haciendo cambios.

El arte es correcto con imágenes de personas reales y nombres inventados, los tableros personales y el central son poco llamativos pero muy funcionales. El diseño gráfico es excepcional, los iconos no dejan lugar a dudas ninguno de ellos. Leader Games, tomad nota.

Flujo del Juego: La mecánica principal en Obsession es una gestión de las cartas en tu mano y la selección de acciones en tu propio tablero. En cada ronda utilizarás una de tus propias losetas para celebrar una reunión/fiesta/partido. Luego jugarás las cartas de tu mano que te pida la loseta para generar dinero, reputación o adquirir nuevas cartas (huéspedes) que acudirán a tus saraos posteriores. Después podrás adquirir nuevas losetas (habitaciones) para mejorar tu mansión.

Las rondas siguen siempre el mismo esquema, pero en alguna de ellas se ejecutarán eventos especiales. Una feria en la que te puedes llevar dinero y reputación al inicio del turno, una ronda en la que podrás comprar mas de una loseta para tu casa y una fiesta nacional en la que usarás cualquier carta y loseta de las que tengas sin importar tu reputación.

Escalabilidad: No hay diferencias en partidas a dos, tres o cuatro, ya que el juego tiene poca interacción, una lucha por tener la mayoría de puntos al final de cada X rondas y que te puedan robar una loseta que necesitabas. Por lo demás el juego es bastante solitario. La diferencia entre el número de jugadores radica en los meeples del servicio que están disponibles para contratar y unas losetas de monumento que entrarán en juego.

En el modo solo, competirás contra un rival que lo único que hace es quitarte habitaciones del mercado y al final de la partida sumará unos puntos fijos más los cortejos que pueda haber ganado. Demasiado sencillo, pero entretenido, si lo hice bien en mi única partida que es probable que no.




Tablero Personal con la partida bastante avanzada.

Expansiones: Ahora mismo el juego tiene tres expansiones.

Wessex (2018) Añade una familia y diferentes cartas de huésped, ya sean iniciales, casuales o de prestigio. Tambien añade algunos rivales para el modo en solitario.
Upstairs, Downstairs (2020) Añade 4 nuevos sirvientes, incrementa el juego a cinco, seis jugadores. Añade una nueva familia, nuevas losetas y cartas y diferentes modos de juego.
Promotional Tiles (2020) Son un conjunto de Losetas muy potentes que salieron como SG en la segunda campaña de mecenazgo.

Opinion: Llegamos a la parte difícil para todo buen reseñador, imaginaros como es de difícil para los que no somos buenos. Obsession es un juego que no inventa nada y que si nos fijamos en sus mecánicas no hay nada que destaque y que te haga decir como me gusta esta parte. Como por ejemplo la subasta del juego Tranvias o la parte del teatro en Trickerion. Es el conjunto del juego lo que para mí lo hace un juego imprescindible en cualquier ludoteca. Temática distinta y realista (algo que siempre hace que gane puntos). Reglas sencillas, a pesar del manual. Gran variabilidad, al traer muchas losetas distintas y en cada partida salir pocas al mercado es difícil que se repitan.

Las diferentes rondas con las pequeñas cosas que cambian entre si, lo convierten en un juego muy estratégico, tienes que trazar un plan desde el principio y seguirlo fielmente. El componente táctico viene dado por las cartas de huésped. Puedes intentar subir la reputación a tope y sin embargo las cartas que adquieres no te sirven para ello. Tendrás que ir entonces a por losetas moradas.

El juego trae dos modos, corto y largo. Si quieres un poco más de desarrollo y competitividad usa el largo. El primero está bien para partidas rápidas y para aprendizaje.

Las expansiones solo si el juego te flipa mucho, yo estoy encantado con él y por ahora solo tengo la de Wessex, ya que la segunda expansión añade 4 nuevos sirvientes que para mi gusto sobre complican el juego en demasía. Aunque siempre está bien tener más cartas y losetas.

Contras:

Reglamento desastroso
El modo Solo es un parche.

Pros:

Sencillo de explicar y con un tema que puede gustar a todos
Un trabajo realmente cuidado
Mecánicas que se entrelazan perfectamente
Variabilidad casi infinita

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