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Mensajes - agonmir

Buenas a todos, he acabo de subir a la BGG la versión 1.0 del reglamento de Legendary X-Files traducido al castellano. En próximos días subire la 2.0, con la guía en castellano de las cartas (Traducción para los que mas os cueste el Ingles). Cualquier error que detectéis, os agradecería que dejaseis el comentario del mismo en la BGG.



en: 25 de Febrero de 2019, 09:23:05 2 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Coimbra - Folleto con la simbología del juego

He reunido en 2 páginas DIN A4 horizontal toda la simbología contenida en las cartas de personaje más una imagen completa de las losetas de favor, monasterios y cartas de travesía, de modo que puedan imprimirse a doble cara y después doblar la hoja formando un folleto de 4 páginas. Si se dispone de papel satinado de doble cara, queda fantástico. La finalidad es no deteriorar el reglamento por las continuas consultas que se tienen que hacer por parte de todos los jugadores, por lo que conviene imprimir hasta 4 copias para que cada uno tenga a mano la suya durante la partida.

Enlace de descarga: https://boardgamegeek.com/filepage/177267

Muestra:

Coimbra es un juego poco apto para una variante en solitario. Sin embargo, he tenido la oportunidad de encontrame con 3 distintas, a saber, la del gran Angel Solo (hay una video-reseña en YouTube), la de CardBear y la de Mike Schell. Las tres hacen uso de jugador virtual.

De ellas, la más rápida y directa de poner en marcha es, sin duda, la de Angel Solo. Desde el primer momento sabemos muy bien lo que tenemos que hacer con las acciones del jugador virtual, lo cual le hace previsible en sus movimientos. No usa peregrino ni tablero de jugador y siempre es el jugador inicial (la fase D se elimina) y el aspecto de las coronas solo se tiene en cuenta en la última ronda. Los marcadores de influencia los completa siempre a tope y justo antes de empezar a puntuar, se le añaden 40 puntos compensatorios. Ese aspecto me dejó demasiado frío porque, aunque el rival debe avanzar, entiendo que debe hacerlo conforme a unos criterios, aunque sean azarosos, pero no gratuitamente.

La variante de CardBear tiene un motor basado en un doble mazo de cartas, que está muy bien (salvo el peñazo de tener que imprimirlas, recortarlas, etc.), pero a la hora de puntuar le añade al rival virtual 100 puntos compensatorios, con lo cual estamos en las mismas que en el caso anterior. Y es que si se le dan tantos puntos de golpe, se asemeja al caso de jugar sin rival para cumplir un objetivo de puntos.

Es la variante de Mike Schell la que verdaderamente me ha sorprendido porque se basa en un par de tablas de decisión que dirigen al jugador virtual dependiendo del resultado de dos dados. Es una variante más compleja donde el rival virtual juega con tablero propio y hace acopio de guardias y monedas, pero es más justa y sus acciones no son previsibles. Contacté con Mike para que me permitiera la traducción de su variante, pero no me he limitado a traducirla literalmente, sino que he redactado las reglas de modo libre, explicando las cosas a mi manera, con otras expresiones y con distinto orden, aunque respetando siempre el funcionamiento interno. Aunque el documento original de Mike está muy cuidado y es de aspecto profesional, yo lo he hecho simplemente funcional para no gastar tanta tinta al imprimirlo. El resultado está en el siguiente enlace, que comparto aquí con todos vosotros:

https://boardgamegeek.com/filepage/176636
Buenos días,
Tras leer el manual de Coimbra y parecerme un poco lioso la forma de explicarlo, me decidí a hacérmelo a mi medida ya que no había nada en la bsk y dado que el trabajo ya está hecho se me ha ocurrido compartirlo por si a alguien le puede ser de utilidad. Lo he hecho en 3 partes, preparación de la partida (4 hojas), reglas principales (4 hojas) y bonificaciones (6 hojas), van con imágenes. También he hecho fichas de resumen de turno, es la primera vez que hago algo así, ha si que no juzguéis muy duramente.

Los he colgado en la BSK, os dejo los enlaces.

https://boardgamegeek.com/filepage/174488/preparacion-de-la-partida-coimbra
https://boardgamegeek.com/filepage/174489/coimbra-como-jugar
https://boardgamegeek.com/filepage/174490/bonificaciones-personajes-monasterios-y-travesia
https://boardgamegeek.com/filepage/174524/resumen-de-turno-coimbra

Un saludo y espero que le sea útil a alguien.

en: 31 de Diciembre de 2018, 16:05:34 5 LUDOTECA / Variantes / Mythotopia de Martin Wallace, retos en solitario

Pues eso, dejo aquí para el Mythotopia de Martin Wallace, unos retos en solitario

https://boardgamegeek.com/thread/2120810/solo-challenges

Cualquier feedback es bienvenido, falta mucho testeo, muchos escenarios aún no han sido probados
Aquí tenéis algunos de los juegos que saldrán en Kickstarter para enero de 2019. Cada mes hacemos esta sección para manteneros informados.
Buenas fiestas!
&t=1s
Ya está disponible para descargar gratuitamente el primer número de la revista interactiva mensual de juegos de mesa, wargames y ocio 2d6 Magazine. Esperamos que os gusten y disfrutéis de las 91 páginas de las que consta. Sólo os pedimos un pequeño favor, que nos ayudéis a difundir la revista compartiendo el enlace con vuestros contactos. Y por supuesto, esperamos vuestras opiniones. ¡Muchas gracias!
Descarga aquí: https://goo.gl/VgVe5p

Estimados amigos de la BSK, nos complace anunciarles que Ediciones MasQueOca publicará en Español Transatlantic, el último juego de Mac Gerdts.



Transfondo

Desde la apertura del Canal de Suez en 1869 hasta el inicio de la Primera Guerra Mundial en 1914, hubo un desarrollo asombroso de barcos de vapor más grandes, rápidos y modernos. Mientras que en 1870 todavía los barcos de vapor y navegan por el Atlántico Norte, el comercio marítimo está dominado por grandes barcos como el "Mauretania", el "Olympic", o el "Imperator".



En Transatlantic, de 2 a 4 jugadores dirigen sus propias compañías navieras, que transportan mercancias, correo y pasajeros por todo el mundo. Adquieren nuevos barcos de vapor del mercado, cada uno de ellos con su propio transfondo histórico y datos técnicos individuales (tonelaje, velocidad, etc.). La competencia es dura, sobre todo en el Atlántico Norte, donde ganar la "Ribera Azul" no sólo es una cuestión de prestigio, sino que también puede ser una inversión rentable.

El juego es conducido por cartas; en cada turno, juega una carta y ejecuta la acción relacionada. A medida que nuevas cartas entran en el juego, construye tu mazo individual de cartas con nuevas y mejores posibilidades. La tarea es administrar tu flota mercantil de la manera más eficiente. Es un juego de estrategia marítima con poca suerte, muchas opciones interactivas y decisiones difíciles.

LA FECHA PREVISTA ES 1T DE 2018

Más información, próximamente

Atentamente
MasQueOCa

Os comparto un Resumen de Reglas y un conjunto de Erratas y Aclaraciones hechas por el autor de este magnifico juego: https://boardgamegeek.com/filepage/148383/resumen-de-reglas-en-espanol

en: 26 de Febrero de 2016, 05:15:46 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Madeira: un juego duro de pelar (RESEÑA)

Nota: Podéis ver esta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.

Madeira
Autor: Nuno Bizarro Sentieiro y Paulo Soledade
Publicación: 2013
Idioma: Inglés; Dependencia: Nula
De 2 a 4 jugadores
Tiempo por partida: 100 min. (Reales)


Atención, la siguiente reseña puede producir migrañas, alucinaciones, pérdida de visión, encefalopatías espongiformes severas y/o combustión espontánea.

Para los que no lo conozcáis, Madeira es un peso pesado de los eurogames, un asesino en serie de neuronas, una bestia imparable... un juego que te hará desear haber elegido muerte. Vamos, que no es novato-friendly. Ahora ya estáis avisados del riesgo, podéis continuar leyendo bajo vuestra responsabilidad.




¿De qué va el juego? A ver si mola

En Madeira somos nobles comerciantes enviados por la corona de Portugal con el objetivo de hacer florecer la economía del imperio gracias a los cultivos y bienes que produce la isla, así como intentar que la colonia crezca y se asiente. Para ello tendremos que movernos por la isla buscando los mejores momentos para los diferentes cultivos, producir, fletar barcos que lleven tales materias a Lisboa, huir de los piratas y alimentar a nuestros trabajadores. Además, la corona nos impondrá diferentes objetivos que nos obligarán a revisar nuestra estrategia para intentar cumplirlos, ronda a ronda. Por suerte, podremos ganarnos la ayuda de ciertos gremios para conseguir lidiar con todo.
Así visto no se diferencia mucho de otros eurogames, el problema viene de los mecanismos para conseguir hacer todo eso, que son un auténtico mind-blowing* (mente-explotante).




¿Cómo se juega? Resumiendo

Madeira es un juego un poco largo de explicar, pero muchas mecánicas resultan familiares (coloca un trabajador, recolecta recursos aquí, véndelos acá, puntúa por aquí...), y según se juega un par de rondas completas se va teniendo bastante claro, pero aun así deberéis poner de vuestra parte.
En cualquier caso, el problema con este juego no viene de que las mecánicas sean complejas (que cierta complejidad sí tienen), si no de cómo están relacionadas entre sí y cómo afecta el poner un simple trabajador a muchas más cosas que la inmediatez de conseguir cierto recurso.

Antes de nada, decir que aunque es un juego de "colocación de trabajadores", las acciones se harán mediante dados y que el número de dichos dados marca simplemente en qué zona del tablero podremos actuar. Además hay unos "dados pirata" que estarán accesibles para todos los jugadores, pero que usarlos puede acarrear malas consecuencias (para el que los usa, o para otros jugadores).
Para explicar el juego habría que ir fase a fase de una ronda, viendo qué se hace en cada una.

INSTRUCCIONES DE LA RESEÑA: No voy a entrar en mucho detalle de cada fase, pero si simplemente quieres tener una idea del juego, lee sólo las partes marcadas en negrita marrón. Son un resumen de la fase y sus sensaciones.


Fase A: Set-Up de la Ronda


Se mueven las losetas de personajes por el tablero (estos indican qué acciones especiales hay en cada zona del mapa)
Se tiran los dados pirata (éstos son los que pueden usar todos los jugadores).
Se tiran los dados de acción y se asignan a cada "zona" de objetivos. Los jugadores tendrán que elegir un grupo de dados y eso ya trae consigo la elección de un objetivo de los que haya en esa zona (que intentará cumplir después), y la re-activación de UNO de sus gremios (que otorgan favores durante la partida).

Resumen: apenas hemos empezado y ya tenemos una decisión crucial y difícil (elegir dados -objetivos que cumplir - gremios que resetear). Esto afecta y mucho a varios aspectos de la partida .


Fase B: Acciones de Personajes

Hay tres opciones:
  • Colococar un dado propio en una de las 5 cartas de personaje. El dado marca en qué región podremos colocarlo. Con esto recolectaremos (si tenemos trabajadores en esa zona del mapa) o haremos la acción propia del personaje (cosas como fletar barcos, meter más trabajadores al mapa, construir gremios...).
    Además colocamos un marcador de nuestro color en esa carta de personaje, indicando que hemos hecho una acción ahí (esto es relevante en una fase posterior).
     
    El jugador amarillo ha colocado un dado y su marcador para hacer la acción de este personaje.
  • Usar un dado pirata. Lo mismo que con los dados propios, pero sin dejar un marcador de acción de nuestro color. Además esta acción es cara: para hacerla tendremos que tener un trabajador en la torre de vigilancia que retiramos del tablero. Los dados pirata darán por saco más tarde a quienes sí hayan colocado sus marcadores en esa acción.
  • Pasar para elegir orden de turno+bonificación. El primero en pasar no es el primero para la siguiente ronda, si no que elige en qué posición jugará. La posición va directamente ligada a una bonificación, que es más suculenta para el último y casi irrisoria para el que elija ir en primera posición. En la bonificación tendrás que elegir entre dinero u otra acciones como fletar un barco gratis o colocar un trabajador en la torre vigía. Así pues otra decisión: turno + dinero/acción.
Resumen: usando los dados que conseguimos antes podremos ir haciendo las diferentes acciones. Los dados marcan en qué regiones del tablero actuaremos, y los trabajadores que ahí tengamos nos darán un beneficio. También podemos usar dados pirata, pagando su coste.
Elegir correctamente cuándo pasar y qué llevarnos por hacerlo es un punto clave de la estrategia.


 
El jugador azul se ha inchado a hacer acciones aquí, pero alguien también ha metido un dado pirata. 


Fase C: Acciones de Edificios

Cada carta de personaje estaba en un edificio, y nosotros fuimos colocando dados y marcadores en esas cartas. Ahora, en orden, se van resolviendo los edificios y cada jugador que tuviera ahí un marcador de su color puede hacer la acción del edificio.
Para ello tiene que pagar su coste: Se tiran los dados de los jugadores que hubiera ahí y se restan a una cantidad fija (que depende del numero de jugadores). Ese es el coste de hacer dicha acción. Es decir. cuantos más jugadores hayan colocado ahí sus dados, más barato puede salir.
Una vez pagado el coste se realiza la acción, que siempre es más o menos poderosa según los trabajadores que tuviera colocados en esa zona del tablero (cada edificio está en una zona del tablero y ahí colocábamos trabajadores). Si no tienes trabajadores en esa zona, no podrás hacer la acción del edificio.



Si no quieres o no puedes pagar por hacer la acción, te comes piratas. Tantos como 1 + el lanzamiento de todos los dados pirata que hubiera (se sabe previamente cuánto será, con lo que puedes decidir asumir unos pocos piratas o pagar por evitarlos aunque apenas vayas a sacar provecho de la acción).

Resumen: Es difícil explicarlo sin jugar, pero los trabajadores y dados que pusimos en la fase anterior, ahora nos permiten hacer otras acciones diferentes y afectan de nuevo a la partida (pagar por la acción, llevarse piratas...), con lo que cada trabajador y dado colocado cobra doble importancia y sirve para cosas diferentes en cada fase, que debimos preveer e intentar combear de la mejor forma (combeo de fases, un nuevo concepto by Madeira jeje).


Fase D: Mantenimiento

A quien más trabajadores tenga en la torre vigía (que es complicado), se le ofrece eliminar uno a cambio de llevarse unos puntejos.
Cada colonia que tengamos (para eso hubo que fletar barcos y enviar trabajadores) nos da recursos por cada trabajador en la colonia.
Después toca pagar por todo: Cada barco cuesta 1 madera (hay que mantenerlos), y cada trabajador cuesta 1 comida. Lo bueno es que nuestro nivel de molino nos permite alimentar automáticamente un número de trabajadores... el resto, lo tendremos que pagar directamente.
Tanto si nos falta comida como si nos falta madera... nos llevamos 1 pirata por cada unidad que no podamos pagar.

Resumen: Nos toca pagar por mantener barcos y trabajadores o nos llevaremos piratas. A quienes hayan conseguido tareas difíciles como fundar colonias o meter trabajadores en la torre, el juego recompensa ahora su inversión.


Fase E: Requisitos de la Corona

Según la ronda en la que estemos pueden pasar dos cosas:
  • Cambiar cultivos. Las demandas del mercado fueron cambiando durante esta época, y el juego lo representa así. Primero el mercado de azúcar estuvo en alza, luego llegó el famoso vino de Madeira. Dos veces durante la partida cambiará el tablero para poder producir más azucar, y luego vino.
  • Completar objetivos. En la fase A fuimos adquiriendo estos objetivos junto con los dados. Ahora podemos irlos cumpliendo. Tres veces durante la partida lo intentaremos. Cada ronda tendremos que cumplir más (la primera vez 1, luego 2 y luego 3 objetivos). Empezamos la partida con uno extra, con lo que al principio podremos elegir cuáles cumplir, y en la última ronda tendremos que cumplirlos todos.

    Todos se pueden cumplir, la diferencia estará en cuántos puntos nos llevaremos por cada objetivo
    , ya que son cosas como: 3 puntos por cada barco en las colonias, o puntos según tengas la mayoría o no en ciertos distritos.
 
Objetivos que cumplir. Dan puntacos.

Resumen: con los objetivos siempre tendremos en nuestra cabeza algo que intentar hacer (constuir más barcos, tener más dinero...). Podemos ir eligiendo cuáles cumplimos, para intentar combearlos. Por ejemplo intentar crear muchos barcos en una colonia, para luego moverlos a otra y puntuar por tenerlos en esa otra colonia (así aprovecharemos los mismos barcos 2 veces).



Final del juego

Al final se obitienen los típicos puntos por dinero y mercancías que sobren. Después, los piratas que hemos ido acumulando hacen su trabajo: todos los jugadores pierden puntos según la mayoría de piratas, es decir, el primero pierde X puntos, el segundo pierde menos, el tercero menos, etc.
Sólo si no tienes piratas te libras de perder puntos.

Resumen: no es tan importante cuántos piratas cojes, lo importante es no ser de los que más tienen al final de la partida, lo que permite cierta flexibilidad a la hora de dejar trabajadores sin alimentar o de aceptar piratas por acciones de edificios que no quieras hacer.


Otros conceptos:

  • Gremios: durante la partida iremos "construyendo" barrios de la ciudad, esto nos otorga el favor de un gremio. Se trata de cartas que nos dan una habilidad especial que, una vez usada, no podremos emplear de nuevo hasta que la reiniciemos (por ejemplo, durante la fase A, cuando elegíamos dado, también iba asociado a un gremio que reiniciar). Estas habilidades pueden ser cruciales, ya que es un juego en el que cuesta hacer todo y sin estas ayudas, las pasaremos aún más canutas.
 
Los gremios, cada uno otorga una habilidad distinta.

  • Molino. El molino es una especie de mercado que nos permite ir vendiendo e intercambiando bienes por dinero o comida, y que tenemos disponible en casi cualquier momento. Nos da flexibilidad. Además, ir subiendo su nivel nos facilita la tarea de alimentar nuestros trabajadores.
  • Madera. La madera es un recurso disponible desde el principio pero que se va agotando. Hay muchas acciones que te permiten "recoletar" madera, pero siempre que tengas acceso a ella. Para asegurarte su disponibilidad, necesitarás mandar algún trabajador al bosque central, donde es bastante inútil, pero siempre podrás recibir madera.
  • Piratas. No hay que volverse loco con los piratas, es normal no poder pagar por todo, aquí no ocurre como en Agrícola, llevarse un par de piratas no es el fin del juego. Es más, el juego se pone muy cuesta arriba si nos empeñamos en ser simpre solventes y no recibir nunca piratas.
  • Barcos. Los barcos son caros,  pero muchos objetivos hacen referencia a ellos y siempre que los coloquemos obtendremos un buen beneficio, que puede ser algo tribial como dinero o cosas más interesantes como meter trabajadores a la torre.
 
Los barquitos. Siempre que coloques uno, te llevarás una recompensa. 
[/list]

Resumen: el juego es dificil (hay que cumplir muchos objetivos, todo resulta "caro", penaliza llegar tarde a ciertas acciones) pero también pone a nuestra disposición mecánicas que otorgan flexibilidad para que podamos tener un plan B .


¿Cómo son los componentes?

Madeira es un juego precioso. Las ilustraciones son de primera línea y todo queda de fábula en la mesa. Hay mucha maderita (barcos y meeples) y hasta el dinero da el pego. El precio habitual (unos 45€ ) quizá sea un pelín excesivo para lo que trae, pero tampoco se queda corto en nada.


¿Escalabilidad?

Escala estupendamente de 2 a 4 jugadores. Tal vez su número ideal sea 3, pero en pareja se juega sin ningún problema. A 4, si todos saben jugar, tiene pinta de ser un pepino. El único problema es que al principio habrá AP y a 4 jugadores esto se acusa más.


Opinión de Xihom

¿Sabéis lo que es el "efecto mariposa"? Pues en este juego cada turno es un "efecto mariposa", vaya cosa más rebuscada que hizo el autor. Ojo que eso no es malo,  a ver... pero hay que estar mentalmente preparado para jugarlo (jugarlo bien), hay que estar pendiente de todo, lo de ahora, lo de luego, y lo del final >_< el caso es que al final se te queda cara de chino de tanto mirar el mapa, los objetivos, y pensar (en este juego se piensa con el ceño fruncido y los ojos entrecerrados, ya os lo digo) qué hago ahora, qué luego, y si hago esto pasará aquello, pero entonces no me como una rosca allá... en fin...
En mi baremo este juego está en la mitad. Es bueno, bonito, y hay que esforzarse... pero tal vez hay que esforzarse demasiado y lo que digo, estar mentalmente preparado, que en mi caso es una razón para que "no me aparezca esto hoy".


Opinión del Dibujante

Madeira es el eurogame más desafiante que he probado. Todo está lleno de pequeñas decisiones, y el colocar un dado tiene muchas más repercusiones de las que al principio puedes calcular, ya que en cada fase ese dado servirá para una cosa diferente. Además hay bastante tensión, tanto por que te quiten el hueco que necesitas, como para coger los bonus que quieres, como por que te metan dados pirata en las acciones que te has puesto tú.
Digamos que hay una parte que controlas (cada vez que pones un dado) y una parte sobre la que te arriesgas (qué pasará cuando se vuelvan a activar esos dados, ya que te toca pagar o llevarte piratas según lo que hayan ido haciendo los demás jugadores), y esto le da un punto de emoción que no todos los eurogames tienen.
El juego parece que aprieta mucho, pero no es tanto, simplemente hay que tener claro que no podrás llegar a todo y asumir que los piratas están ahí. Además hay mecanismos para quitárselos de encima, con lo que incluso puedes llevar una estrategia muy suicida a base de piratas y luego concentrarte en quitártelos.
La micro gestión es absoluta, pero todos los elementos combinan unos con otros perfectamente y enseguida empiezas a tener claro que necesitas X para conseguir Z y que quieres A para poder hacer B.
Desde luego no es un juego para una sola partida, ya que la curva de aprendizaje es muy empinada, pero tampoco resulta abrumador en cuanto a reglas. No tiene muchas mini-reglas ni excepciones extrañas, la dificultad del juego viene dada por la interacción de todos los elementos que tiene, ya que es de ésta enorme interacción de donde deberemos sacar una estrategia.

En definitiva, Madeira es un eurogame para poner tus neuronas a prueba, darle al coco de verdad. Si os apetece tener un eurogame REALMENTE DURO, sin necesidad de reglamentos hiper-complejos ni 3 horas de duración, id a por él, seguramente sea lo que estábais buscando.

en: 24 de Noviembre de 2015, 18:31:18 12 LUDOTECA / Reglamentos / MYTHOTOPIA (Reglamento)



Diseñador: Martin Wallace
Ilustrador: Sanjana Baijnath
Editorial: Treefrog Games
Año de Publicación: 2014
Nº de Jugadores: 2 - 4

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/133632/mythotopia

Aquí tenéis el reglamento traducido y maquetado de Mythotopia. Como de costumbre, agradecería que si detectáis cualquier error por pequeño que sea me enviéis un mensaje privado o dejéis un comentario aquí mismo para corregirlo lo antes posible.

Descarga del reglamento
REGLAMENTO CALIDAD WEB (4.4 MB)
REGLAMENTO CALIDAD IMPRESIÓN (26 MB)

en: 29 de Octubre de 2015, 19:23:15 13 LUDOTECA / Ayudas de Juego / COLT EXPRESS - Tapetes

Tapete Colt Express - 83,4x29



Link para descargarlo con calidad (300ppp), versión TIF (133MB): Descargar desde OneDrive

Tapete Colt Express + Expansion (Con Logo) - 83,6x40,2



Link para descargarlo con calidad (300ppp), versión TIF (184MB): Descargar desde OneDrive

Tapete Colt Express + Expansion (Con Logo 2) - 83,6x40,2



Link para descargarlo con calidad (300ppp), versión TIF (184MB): Descargar desde OneDrive

Tapete Colt Express + Expansion (Sin Logo) - 83,6x40,2



Link para descargarlo con calidad (300ppp), versión TIF (184MB): Descargar desde OneDrive

Imágenes del tapete ya impreso:





en: 09 de Julio de 2015, 11:00:04 14 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Dogfight

Dogfight

Caja de Dogfight

Caja de Dogfight

Dogfight

Autor: Martin Wallace

Editorial: Devir

Artista: Harry Dempsey

Nº Jugadores: 2

Duración: 15 min.

Edad: 8 años en adelante

Mientras esperamos la llegada de la feria de Essen para ver en acción Ships, el esperado juego de Martin Wallace que recorrerá la historia de la navegación desde los fenicios hasta la era moderna, la editorial española Devir acaba de publicar Dogfight: I Guerra Mundial, un juego de cartas para dos jugadores diseñado por el mismo autor Dogfight I Guerra Mundial que nos servirá para ir abriendo boca degustando una nueva creación del alabado autor inglés. En este nuevo título los jugadores se enfrentarán en combates aéreos ambientados en la I Guerra Mundial, pudiendo elegir entre 20 aviones históricos diferentes, cada uno con sus propias características.

En Dogfight, el objetivo del juego consiste en derribar al oponente jugando sus cartas de forma estratégica. Otro de los atractivos del juego son las ilustraciones de Harry Dempsey, uno de los ilustradores de aviones de guerra más reconocidos internacionalmente.


Source: Dogfight

Noticia gracias a: http://cubomagazine.com
 Marujeando por Kickstarter me he encontrado con este juego que me ha llamado la atención, es un 4X en el que puede/pueden jugar de 1 a 5 jugadores en un tiempo que va de hora y media a tres horas, en cada turno puedes:

 -Producir recursos.
 -Comprar y vender productos en los planetas que lo demanden.
 -Mejorar tu nave.
 -Explorar sectores del espacio(el tablero es modular).

 

 -Ampliar tu influencia cultural y económica.
 -Transportar bienes y completar misiones para ganar dinero.
 -Contratar especialistas.
 -Resolver crisis.
 -Pegarte tortas con otro jugador
 -Ingeniería inversa (esto no tengo ni idea de lo que es).

 La partida consta de 10 rondas (al parecer 2 de ellas son diferentes) y cada ronda consta de 3 fases:

 -Ilustración: Aquí entran en juego las cartas de crisis y de especialista, estas últimas sirven para prevenir las crisis y para las batallas.

 -Acción: Cada jugador puede llevar a cabo 4 acciones de las que habéis leído antes.

 -Fase de Batalla:las batallas van por dados y se puede jugar alguna carta de especialista para tener alguna ventaja.

  Aquí tenéis una foto del prototipo con los componentes:

 
 
  Las naves que corresponden a cada una de las 5 diferentes razas alienígenas que podremos escoger, me ha gustado el típico OVNI xD

 

  Y por último la página en Kickstarter , con las instrucciones y un Print&Play por si alguien quiere probar el juego en cuestión:

 https://www.kickstarter.com/projects/226625542/tau-ceti-planetary-crisis


 Como dato curioso que no encontrareis en Kickstarter, Tau Ceti es una estrella semejante al sol que está en la constelación Cetus, cerca de Tau Ceti los astrónomos creen que podría ser factible encontrar un planeta habitable, aquí una foto de dicha constelación, Tau Ceti es la estrella que está mas o menos centrada y que se ve más grande:

 

 Y ya no rallo más xD un saludo.
 
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