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Mensajes - aepa30

en: 23 de Septiembre de 2018, 21:57:29 1 KIOSKO / Reseñas escritas / "Civilización: Un Nuevo Amanecer" [reseña]

Vamos allá...



La noche del jueves, nos juntamos 4 coleguitas para darle al "Civilización: Un Nuevo Amanecer". Sé que es el último juego de mesa temático sobre "Civilization" lanzado en 2017, y ya tenía oído que era una versión más rápida y simplificada del otro gran juego de Civilizaciones de FFG; el "Civilization: The Board Game" (2010), al que prácticamente los mismos jugadores le dimos el 8 de diciembre del año pasado (no es que tenga una memoria prodigiosa; suelo registrar mis partidas en la BGG).

El Juego

Lo 1º que me llamó la atención de esta versión del Civilization es que más o menos vas a realizar todas las acciones que configuran un juego de civilizaciones (expandirte por el tablero mediante la difusión de tu cultura, construir Ciudades y Maravillas e ir progresando en tu tecnología, poder militar y económico). Sólo que, todo esto lo haces con un puñado de cartas y tokens, en comparación con su predecesor de 2010.


este mogollón traía "Civilization: The Board Game"


y con poco más de esto, juegas al "Civilización: Un Nuevo Amanecer"

Y es que los componentes, además de mucho más condensados, son chulos; el juego viene con 8 Líderes y piezas para hasta 4 jugadores (el nº ideal para jugarlo). Los trozos del mapa están basados ​​en hexas, pero vienen en piezas que se ensamblan (siguiendo una regla) de manera que la configuración se hace muy rápidamente, y nunca te saldrán 2 "mundos" idénticos. Personalmente, me gusta más el mapa sobre mesa del "Nuevo Amanecer" que del "The Board Game", pero ya entra en cuestión de gustos. Las cartas tienen unos dibujos correctos y funcionales, y las piezas de plástico (ciudades y carretas) van en bonitos tonos pastel (el verde, se ve poco sobre el mapa). Los dibujos impresos en el terreno son atractivos, y los mosaicos del mapa vienen con las posiciones iniciales pre configuradas para ubicar sobre ellos Recursos Naturales, Ciudades Estado o Campamentos bárbaros.


sobre mesa, queda una cosa chula y apañada

Y lo 2º que me chocó; ver que este juego estaba pensado para llevar un ritmo rápido, con reglas fáciles de aprender y de recordar (estuve bastante más perdido al comienzo de la otra versión del "Civilization"). Algunas de estas ideas son mejoras de otras existentes en diferentes juegos, pero creo que en general, consigue un excelente diseño a nivel de jugabilidad. Si tenéis intención de atraer a nuevos jugadores que no sean "muy jugones", con este "Nuevo Amanecer" lo veo más factible. Es una versión muy ágil, pero tampoco creáis que eso implica que sea "simplista".

La Mecánica

En primer lugar, en un turno, cada jugador juega una única acción. Las 5 acciones posibles a realizar son:
- Economía: mover tus carretas comerciales a otras ciudades (que te darán recursos económicos: bonuses)
- Militar: lanzar un ataque a jugadores, bárbaros o Ciudades Estado y/o reforzar tus defensas
- Ciencia: mejorar tu tecnología y conseguir cartas mejores
- Industria: construir ciudades o maravillas
- Cultura: expandir tu cultura en el mapa, en forma de marcadores de control

Dichas acciones están representadas por 5 cartas (una para cada tipo) que se colocan frente al jugador debajo de una barra de cartón que muestra dos cosas, el tipo de terreno y un número impreso.


La barra, con los 5 tipos de cartas de acción debajo

Aquí funciona una mecánica elegante, ya que cuando juegas una acción, simplemente eliges una carta, haces lo que dice y la mueves a la izquierda del todo (espacio con el nº #1 impreso). Esto hace que el resto de las cartas muevan hacia el espacio nº #5. Esos números hacen que el efecto de la carta jugada sea más poderoso, lo que hace que gran parte del juego gire en torno al momento ideal en que debes jugarla para que dicha acción te de el máximo beneficio o para minimizar los riesgos. Combinada a la "potencia" del número impreso, también viene impreso el tipo de terreno (pradera [1], colina [2], bosque [3], desierto [4] y montaña [5]) que hace referencia al nivel de dificultad de atravesar dichos tipos de terreno (las Carretas), o dónde poder edificar o plantar tus marcadores de control (que representan tu cultura en expansión) y dónde se puede luchar.

Por ejemplo, si activas tu carta de Economía "caravana comercial" cuando está en el espacio #3, significará que tus carretas podrán moverse a través del mapa, pero solo en los espacios de pradera [1], colina [2] y bosque [3], debiendo detenerte al llegar a un desierto [4] o montaña [5]. Esto funciona para el combate de manera similar, donde los marcadores de control y las ciudades obtienen un valor de defensa basado en el valor del terreno donde están ubicados.

Además, el juego agrega mejoras tecnológicas ya que cada tipo de las 5 cartas de acción tiene 4 niveles de avance (desde el nivel de tecnología 1 hasta el 4). Dependiendo de lo avanzada que sea tu carta de acción, puedes hacer diferentes cosas y obtener además bonificaciones complementarias.

Para los combates, choca ver que ya no tenemos las banderitas representando a los ejércitos. Ahora es una movida abstracta; tu poder está simbolizado por tus ciudades o y por las fichas de control (tu cultura). Además, dichas fichas de control se pueden mejorar (cultura reforzada) lo que vienen a simbolizar que allí ya tienes tropas capaces de ayudar a defender las ciudades, o a hacer frente a los bárbaros itinerantes. Al seleccionar la carta de acción de combate, puedes realizar una serie de ataques hasta una cierta distancia de tu propio territorio, resolviendo dichos ataques uno por uno.

- El atacante tiene una fuerza de combate igual al nº del espacio donde jugaste la carta, combinado con cualquier bonificación (Líder, Maravillas, la propia carta militar que juegas...) + una tirada de 1D6.

- El defensor utiliza la ubicación del terreno donde tiene su ciudad o marcador de control ubicado como base para su valor de defensa, añadiendo las fichas de cultura fortificada que estén adyacentes, y los bonificadores Maravillas y/o el Líder + una tirada de 1D6.

En caso de empate, gana el defensor. Así que no se recomienda volverse loco con los ataques; es cierto, que si te sale bien, en lugar de estarte 2 turnos construyendo 1 Ciudad y 1 Maravilla después, simplemente se la quitas al contrario, y eso es una gran ventaja!

Luego por el mapa hay marcadores de recursos naturales (petróleo, mercurio, diamantes o mármol) que son valiosos para construir una Maravilla rápidamente, o abaratar aquellas que son muy caras. Cada maravilla tiene un valor de coste y construirlas te van a dar Bonificadores de todo tipo (a nivel tecnológico, cultural, económico o militar) además de ayudarte a completar los 3 Condiciones de Victoria (generalmente, vas a tener que hacerte de 2 a 4 Maravillas en sendas ciudades tuyas... y luego saber defenderlas).

Los bienes comerciales, que es un tipo de recurso genérico, se pueden agregar como un bono de construcción para construir Maravillas, pero también se usarán la mayor parte del tiempo para mejorar tus cartas de acción. Por ejemplo, la carta de cultura te permite colocar 1 marcador de control (cultura) adicional por cada bien comercial gastado, la tarjeta militar le permite aumentar tu valor de combate en 1 por cada bien comercial gastado, etc. Los bienes comerciales generalmente se obtienen al derrotar a los bárbaros que mueven de manera random por el mapa, o comerciando con tus carretas con las otras ciudades neutrales en el mapa (ciudades estado) o ciudades de los demás.

Para ganar, tienes que ser el 1º en conseguir 3 Condiciones de Victoria, que van impresas en 5 Cartas. En cuanto hayas cumplido con el requisito de completar una condición de victoria, pones un marcador de control en esa carta, y a por las otras 2. Da igual que si para cumplirlo necesitabas tener 2 Maravillas "amarillas" (de carácter económico) y después te han arrebatado la Ciudad con una de esas Maravillas; en cuanto tienes un marcador de control en una Carta de condición de victoria, ya cuenta para el resto de la partida como objetivo cumplido. Vamos, que no pierdes tus logros.

La Partida

La explicación nos llevó como unos 45 minutos largos. Por qué? Pues sobre todo porque aparte de las reglas generales, que esas las pillamos enseguida, había un porrón de reglitas sobre qué pasa si le zumbas a los bárbaros, si zumbas a una Ciudad Estado, si le pegas a un marcador de control no fortificado de otro jugador, qué se hace cuando coges un marcador de Maravilla Natural... hay un montón de detallitos que lo mismo es mejor obviar al principio, y consultarlo en las reglas una vez ha sucedido.

Yo, jugador egipcio con fichas naranjas, era junto al jugador rojo (Japón) el novato de la partida. Aún así, a fuerza de "imitar" un poco al escita y al francés (a ver qué cartas de Acción mejoraban al nivel #2), cuándo decidían expandir sus territorios o cuándo lanzaban carretas comerciales... me vi todo el rato dentro de la partida, aunque con las lógicas dudas a la hora de levantar una Maravilla (mirando si su bonus merecía la pena). Cabe destacar, que los únicos palos eran contra los bárbaros (fichas rojas con un casco) que tenían carácter persuasivo más que dañino. Entre nosotros, todo era cordialidad: comercio y edificación.



Esto ya era a mitad de partida. Yo estaba contento. La construcción de una Maravilla en mi capital me permitía cambiar la posición de 2 cartas de acción en mi track de acciones, alguna carreta comercial iba hacia la Ciudad Estado independiente, y combinaba la mejora de mis cartas con la expansión de mi Cultura (fichas de control) y la edificación de nuevas ciudades (no hay tanto sitio en el mapa como parece). En principio tenía bastante claro que iba a hacer 1º las 2 Maravillas "azules" para después centrarme en las "amarillas"  y por último ver si me daba tiempo a colora X marcadores de control (cultura).



Y aquí, el repentino final de partida. El dueño del juego, el jugador azul con el poder militar de sus escitas, se las apañó para hacer 2 Maravillas "moradas", 2 Maravillas "amarillas" y subir su Tecnología a 24. Apenas se le atacó un poco; debimos haberle arrebatado la última Maravilla "amarilla" disponible en el tablero, pero nos dimos cuenta tarde. Realmente, cuando nos dijo -"creo que ya he ganado" me pilló algo de sorpresa, por lo prematuro del final. Véis que las fichas de control (cultura) se prodigan por el mapa, y que las ciudades suelen ir acompañadas de su Maravilla con su jugoso bonus.

Los "peros"

- "Pegarse no renta". Excepto en el "Eclipse", donde los combates prematuros te hacen optar a las fichas con más Puntos de Victoria, aquí pegarse te da bienes comerciales, alguna cartita y poco más. O sea, que si puedes, dedícate a mejorar tu Ciencia, expandir tu Cultura o Edificar. Es el eterno problema de los juegos de civilizaciones. Si vas por el tema militar, es posible que pringues, porque los demás van a estar expandiéndose con edificaciones, y en menor medida mejorando sus defensas (cultura reforzada -> dar la vuelta a tu marcador de control por el lado que el dibujo está dentro de un círculo). Igual es prematuro, pero me pareció que pegándome no iba a llegar a ninguna parte (de hecho, sólo ataqué a unos bárbaros para eliminarlos y seguidamente edificar una ciudad mía sobre su asentamiento).

- La duración. Creo que, jugado varias veces las mismas personas, raramente nos iremos a poco más de una hora de partida. Eso, tratándose de un juego de "civilizaciones", choca con mi concepción de los mismos (de ahí que anoche pusiera la reflexión de Pamundi sobre la celeridad en el mundo del boardgame de las últimas novedades). No hay tiempo posible para llevar al nivel 4 de tecnología tus 5 cartas de acción, siendo lo más probable que termines con unas cuantas cartas de nivel 3 y nivel 4. Es cierto que el juego ofrece una variante de "juego largo" que agrega una 4ª carta de condición de victoria, que creo que debería ser estándar en partidas más avanzadas para hacer la partida un poco más emocionante.

- En realidad, tu raza no es que te marque unos rasgos muy marcados (yo, que era el egipcio, tenía las Maravillas 1 pto más baratas para construir). Y lo que más hace diferenciar a tu civilización de la de tus oponentes, parece depender más de las Maravillas que te hayas construido (te dan una habilidad más específica y única que los niveles de tecnología de tus cartas). Pero creo que esto también pasaba con el anterior "Civilization".

- La diplomacia, relegada. Si llevas una carreta hasta la capital de otro jugador, optas a recibir 1 de 4 cartas (todas iguales) donde mejoras tu defensa, tu ataque y demás pequeñas ventajas. Caso de que pegues al jugador que te procuró esa carta, se pierde. La vi muy limitada, del pelo "no me ataques aquí, yo dejo mis marcadores de control hasta estas montañas y si eso, me expando por este otro lado". Creo que es mejorable.

- La manera de ganar. Son 5 cartas de Condiciones de Victoria, con 2 condiciones en cada una de ellas (por ejemplo, llevar tu nivel tecnológico a 24 o tener 2 Maravillas "azules" construidas), de las que van a salir 3 al comienzo de la partida. O sea, hay 10 Objetivos posibles. Y muchos de ellos piden levantar Maravillas, algo relativamente muy sencillo. Eso hace que mucha gente se ponga en modo "optimizar a saco lo que necesito para construir antes que nadie" y se dé paso al modo de juego "solitario multijugador", donde cada cuál analiza el combo ideal. A mi no me va demasiado ese rollo; llamadme clásico, pero donde esté el track de PV donde vas avanzando en función de los combates (contra otros jugadores o contra los bárbaros nómadas) que has ganado, nº de ciudades levantadas, y demás que me quiten este otro tipo de cerrar la partida (que igual lo hace más corto, pero menos elegante).

Algún forero ya daba otras opciones complementarias, a modo de reglas de la casa:
- Controlar 2 campamentos bárbaros.
- Ser el primero en alcanzar el nivel de tecnología 4 en 3 cartas de acción.
- Controlar una maravilla de cada color diferente.
- Construir ciudades completamente desarrolladas en 3 tipos de terreno diferentes.
- ...

El caso es que huele a que este "Nuevo Amanecer" puede ser carne de ampliación, con más Líderes, más cartas (de Condiciones de Victoria sobre todo) y puede que con unidades militares (no las echamos de menos; ya os he comentado que el tema guerrero no es el fuerte de este juego). No es un pensamiento descabellado, a tenor de que hay cositas mejorables con poco, y que estamos hablando de Fantasy Flight Games.

Quedaros de todos modos con lo elegante del sistema de turno, lo bonito del juego y que es un magnífico introductorio a jugadores menos experimentados a esta categoría de juegos, los de evolucionar tu civilización.

Conclusión? Me divertí, pero tal vez me supo a poco (le he dado a los "TtA", "Eclipse", "Civilization" y "Twilight Imperium") y este es el más sencillo de todos con diferencia. El otro día tuve en la mano el juego en castellano... y no me lo pillé. Aún tengo mis dudas.

en: 10 de Febrero de 2018, 19:45:25 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Rising Sun (Primeras impresiones)

Voy a utilizar un concepto que no me entusiasma: 2.0

2.0 resume de una manera un tanto simplista, pero pragmática, en qué consiste este Rising Sun: una actualización del aclamado Blood Rage, con algunos añadidos que hacen que sea, en lenguaje "cuñao", más juego.



Los comentarios que había leido antes de jugarlo lo presentaban precisamente así, como un BR con traición.



Cualquier rata que se precie (entre las que, naturalmente, me encuentro) atiende ante ese reclamo. Y ese está siendo su pecado y su penitencia. Ese término, "traición", que incluye su propia acción dentro de las posibles, "betray",  es tan apetecible y suculento como fallido en su ejecución.

El juego trata de lo ya conocido: desplegarse por un mapa "reducido" en el que vas a puntuar, al final de cada estación (en un sistema de fases similar a "el grande") si controlas el área. En realidad, más que mayoría, necesitas más "fuerza" (que al final es una especie de mayoría con bonus) que el resto. La principal diferencia con otros juegos de mayoráis es que las unidades enemigas serán ejecutadas convenientemente.



El sistema de turnos es una selección de acciones, con bonus, tipo "puerto rico", con cierto azar (podras elegir entre un número limitado de acciones entre las disponibles), pero básicamente la cosa va de sacar muñecos al tablero, moverlos, comprar cartas (ahora hablamos de eso) y optimizar ciertos bonus.



Creo que la parte más "original" es que, antes de resolver las "guerras-mayorías", se inicia una especie de fase de "guerra-subasta", en la que de forma oculta nos gastamos monedas (uno de los recursos) para afectar al resultados. Como sois tipos listos, ya os oléis la tostada: "que si te quito de aquí un muñeco, que si despliego fuerza "por la filosa", que si gano puntos por morir...



Y, bueno, todo esto se ve salpimentado por el efecto de unas cartas, que se pueden-deben ir comprando durante las fases de acciones y que van a activar nuevas unidades, mejorar nuestras acciones o proporcionar puntos al final de la partida. ES decir, la típica mecánica que hace que, en mi humilde opinión, el juego en realidad gire en torno a la optimización de la adquisición y uso de esas cartas. Porque, y esto tomadlo con cautela porque solo he jugado una partida, como en taaaaatos juegos de este palo al final la peli está en combinar las cartas adecuadas de la forma adecuada.

En este sentido, comparte elementos con su hermano mayor: por ejemplo, puedes jugar "a perder" en ciertas ocasiones, ya uqe hay cartas y combos que hacen que saques mucho beneficio si palmas.



Por no dejarnos nada, hay también un sistema de "bonus" consistente en colocar ciertas unidades en los llamados "templos" con los que obtenemos más fuerza, movimiento o monedas (sin ser lo mismo, una especie de "castillo" de "El grande", donde colocar algunas unidades), un sistema de puntuación final basado en "set collection" que propicia que no te "pegues" siempre en el mismo sitio y tengas que "moverte", y un track de "honor" que sirve para ciertos desempates.

SENSACIONES

Voy a utilizar palabras quizá un tanto más "gruesas" que las habituales: pongo por delante que ya me gustaría a mí saber diseñar un juego de mesa como este, y pongo en valor todo el trabajo que hay detrás de este proyecto. ES un juego "cerrado", testeado y funcional, que ya es mucho decir. Correcto y jugable. Si vamos al detalle... creo que no son injustos términos como "repetitivo", "caótico" o "decepcionante".

No puede ser que una mini como esta

venga de la mano de una sensación de +5 a la fuerza que le arranque todo el sentido temático o inmersivo que pudiera llegar a tener. Y eso es lo que pasa.

Estamos ante un juego de control de area, pero sobre todo, combos de cartas, al que el "atrezzo" es tan exagerado y aporta tan poco a una mecánica tan "estricta" que hace que sea demasiado evidente lo innecesario de los "fuegos artificiales". Pero, para remate, el juego se hace largo, tanto en explicación como en juego, para lo que es, además de generar mucha sensación de "incontrolable".

Para rematar la faena y quedar "como Cagancho en Almagro" (http://historiasdehispania.blogspot.com.es/2008/03/como-cagancho-en-almagro.html) se marcan este "cebo" de la "traición", que no es más que una mecánica simplona mediante la cual pierdes algunos puntos de victoria y bonus al romper un pacto con tu compi. Si alguno tiene alguna ilusa pretensión respecto a que puede generar sensaciones similares a las de la traición de verdad, la de un RoR o un Espartacus, por ejemplo, que se vaya olvidando.

Es el "ni lo uno ni lo otro" que nos pasó con Blood Rage, pero más. Es decir, un "ni lo uno ni lo otro 2.0".






en: 02 de Febrero de 2018, 10:16:08 3 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / CARPE DIEM . el Feld de 2018

Según parece Feld saca juego para otoño de este año, ambientado en la antigua Roma, y de colcocación de losetas.
Ya sé que ya no esta de moda pero no deja de ser Feld. :)ç

P.S.: como siempre en Alea
Maldito Games publicará A las puertas de Loyang en castellano, de Uwe Rosenberg.

El juego saldrá a mediados de 2018, el pvp no está confirmado todavía.


A LAS PUERTAS DE LOYANG

China, hace 200 años: Loyang se ha convertido en la capital de la dinastía Han y en una de las cuatro ciudades más importantes de la antigua China. En este periodo de auge económico, los habitantes de esta floreciente ciudad necesitan un mejor suministro de alimentos básicos. Estos son abastecidos por los agricultores locales que cultivan trigo, calabazas, nabos, repollos, judías y puerros en sus campos.

Tras cada cosecha, los agricultores se congregan a las puertas de Loyang para comerciar con sus productos. Realizan entregas a sus clientes habituales y venden vegetales a los clientes ocasionales por una buena cantidad de monedas. También pueden intercambiarlos en los puestos del mercado o usarlos como semillas para plantar nuevos campos. Si los agricultores no tienen a mano los vegetales que necesitan, ¡siempre pueden comprarlos en la tienda!

Veinte tipos diferentes de ayudantes, con distintas habilidades, estarán disponibles para ayudarles. Esto permitirá a los jugadores usar una gran variedad de estrategias y tácticas a lo largo de la partida.

El mejor agricultor será aquel que más avance en el Camino de la Prosperidad dentro del tiempo establecido. Cada paso cuesta más y más, pero el dinero también es necesario para hacer inversiones, así que los jugadores deberán ser capaces de encontrar el equilibrio.

Aunque fácil de aprender, A las puertas de Loyang es un apasionante juego económico para hasta cuatro jugadores en el que cada decisión es importante si quieres lograr convertirte en el mejor agricultor.




en: 15 de Mayo de 2017, 18:59:55 5 LUDOTECA / Peticiones de reglamentos / reglamento Anachrony

Pues entre al ks de Anachrony por que iban a dar la reglas en pdf en castellano pero a dia de hoy siguen sin dar reglas. Al no tener reglas no lo e podido jugar aun. me han dicho que hay por ahi una version que sacaron durante el ks pero que no es la version final y algunas reglas cambian. Era por ver si alguien se anima a traducirlo.

en: 23 de Abril de 2017, 16:39:38 6 LUDOTECA / Reglamentos / Signorie (Reglamento)



Aquí tenéis el manual traducido y maquetado con su hoja de referencia de este gran juego como es el Signorie.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/177678/signorie

Descarga del reglamento
https://app.box.com/s/px02ts8o0zqct48ou78tzkttcdfcwk8c

Se agradecen las manitas arriba!  :)
Pues así es, amigos, este año en KS sacan la version revisada y con todos los contenidos de la version anterio, además de nuevos añadidos!

http://www.beastsofwar.com/liveblogentry/kingdom-death-confirms-reprint-kickstarter-plans-for-this-year/
Especuladores, se os acabó el chollo! ;D

en: 09 de Enero de 2016, 10:27:05 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Mysterium (Reseña)

-Veo…, veo una amapola,
-Siga, por favor
-Tinieblas… ¡un momento! ¡luces! ¡Es un candelabro!
- Ya casi lo tiene. Continue.
- Se va la bruma, veo baldosas, una pequeña alfombra y un recibidor ¡es el Hall.!
La vidente, exhausta, se reclina sobre la bola balbuceando
¡Ha sido la señorita Amapola con el candelabro en el Hall!
-Pero, prosiga por favor, ¿por qué?
-¿Por qué? ¿Cómo qué por qué? A mi que me cuenta, yo soy una medium, no un detective, además ¿a quién le importa un carajo el por qué?


Pero que juego más bonito. Foto Ashley G (BGG.com)

Mysterium es un juego de mesa editado por Lybellud y distribuido por Asmodee Ibérica en España este mismo año 2015. Es una nueva edición del juego polaco Tajemnicze Domostwo pero autores ucranianos, Oleksander Nevskiy y Oleg Sidorenko.

En Mysterium nos ponemos en el papel de un espíritu que mora una mansión encantada y de los mediums que han entrado en contacto con él. Nuestro espíritu fue victima de un horrible crimén y los mediums han de averiguar quien lo hizo, con que lo hizo y donde lo hizo para que la presencia fantasmal pueda volver a descansar entre los mortales.

La mecánica de juego es muy sencilla, los jugadores con el papel de adivinadores tienen 8 turnos para resolver las tres fases (el quien, donde y con qué) y formular su propia interpretación de lo que llega del más allá. Finalmente todos los jugadores mediums deberán decidir cual de todas las interpretaciones es la correcta. Para resolver cada fase, o intentarlo, el jugador espiritú proporcionara pistas en forma de cartas oníricas a los mediums. En caso de averiguar lo que realmente ocurrió, todos los jugadores ganan, de lo contrario todos pierden.


Imagen del prototipo del Mysterium

Así el juego a primera vista parece lo que todo el mundo dice, y yo mismo pensaba hasta escribir esta reseña, que Myterium es el encuentro afortunado entre el Cluedo y el Dixit. Un caso que resolver a traves de tres elementos y cartas sugerentes que nos indicaran el camino.
Sin embargo, y pensándolo mejor, no es cierto, Mysterium no es tal hibrido, Mysterium es Tixid, el Dixit dado la vuelta.
Recordemos un momento el juego de Dixit, con un sistema de juego inspirado en Dictionary, basicamente el jugador lo que debía hacer era encontrar a partir de un título proporcionado por el narrador la carta correcta. ¿Que ocurriría si le damos la vuelta? Que tendríamos que encontrar a partir de una carta un título correcto. (o, para los que solo conozcan el dictionary, a partir de un termino encontrar una definición, por cierto a que parece más fácil esto que lo contrario?).

Tal cosa con el Dixit es imposible, o parece imposible. De hecho el gran hallazgo de los creadores de Mysterium es en hacerlo posible con prestamos temáticos del Cluedo. Estructuran el juego, le dan tema y a la vez delimitan los posibles títulos de las cartas.
Efectivamente, las cartas solo pueden responder a unos arquetipos y encima limitados en numero como en los posibles asesinos, El Policía, El médico, El cocinero, etc; Los lugares, El despacho, La bodega, Los establos, y las armas mortales, El veneno, La navaja, la pistola, etc. La gran magia del Mysterium es que oculta estos títulos en otras cartas, no nos lo da en texto.
La verdad es que es una vuelta de tuerca realmente ingeniosa. Con una producción brillante y generosa y la más que inteligente introducción del tema del Cluedo, el Mysterium llega a parecer algo muy diferente del Dixit. Aunque no estoy tan seguro de que lo sea.


así de bonitos se ven los títulos de las cartas en Mysterium

En primer lugar y propiciado por el cambio de perspectiva adivina el título de la carta, obliga a delimitar mucho el juego. Y eso lo hace más fácil, supongo que la alternativa era hacerlo mucho más díficil y para un juego familiar como es este Mysterium no tenía demasiado sentido. Pero es cierto que uno siente que es poco menos que un paseo adivinar las identidades de los sospechosos.
Tiene sentido que sea más fácil. En Dixit el narrador solo proporcionaba el título. Aquí el título es uno de un muy pequeño abanico de posibilidades y además tenemos una o más cartas para lograr dar con él.


¿No habrían ido mejor las cartas Zener a este juego?

Eso por un lado, por otro yo tengo algo personal con el Dixit, es un juego que me gusta pero…
Ese pero es muy grande, siempre me parece que parece ofrecer más de lo que realmente hace. Me explico es sólo, que es mucho, su increibles cartas; evocadoras, mágicas, sugerentes y mucho más todavía. Cada carta parece contar un historia ella sola.
Sin embargo, cuando jugamos al Dixit esa capacidad de evocar, de narrar historia, desaparece. La solución más habitual es ofrecer la descripción más parca y ambigua posible. Y es que aun que no seamos capaces de otra cosa es la mejor manera de jugarlo. Cuanto más nos dejemos llevar por la carta peor. Para mi es terrible que ese potencial narrativo de las cartas se vea lastrado y pervertido por la propia mecánica de juego. Me da rabia.
Con Mysterium ocurre lo mismo con las cartas de juego; estas se juegan de la manera más prosaica posible. Si tu personaje sospechoso es una mujer, y en mi partida era el único de los 5 posibles, al narrador le basta con darte una sola carta con un personaje femenino. Da igual que ese personaje femenino parezca una doncella que se pasea indecisa por la playa, da igual que sea una criada, que embarazada por el que ahora es un atribulado espiritú, decidiera suicidarse, y que su padre, el mozo de cuadra acabara con la vida del sinvergüenza. Total a quien le importa el motivo del crimen. Total a quien le interesan las historias que parecen contarnos las cartas. Todo se limita a encontrar un elemento comestible que identifique al cocinero. O mira ese barco que parecido es al del cuadro del despacho. Y todo así. Todo acaba siendo un ejercicio de interpretación visual de las cartas. Lo que cuentan las cartas no cuenta.
Mysterium falla en ese aspecto como falla Dixit, renuncian a la narrativa implícita que tienen sus cartas, sin embargo son juegos decentes, que se dejan jugar de vez en cuando.
Mysterium es un juego ideal para sorprender a la familia, para mostrar cuan bonitos y llamativos pueden llegar a ser los juegos de mesa. Y no solo por los materiales. La ingeniosa reinterpretación del Dixit a través del Cluedo llama la atención y despierta el interés. Otra cosa es el paso de las partidas, su extrema facilidad, la debilidad del reto y que las cartas vayan quedando asociadas a ciertos personajes o lugares u objetos me hacen pensar que estamos ante un juego de escaso recorrido. Pero no todos los días es Navidad y no siempre se reúne con la familia. Es el mejor momento para el Mysterium.

Página en la BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/181304/mysterium
reseña en El dado de jack: http://eldadodejack.com/2015/11/09/mysterium-esto-lo-resuelvo-yo-dormido/ (como dato curioso Betote cree que las propias cartas del Dixit sirven para este juego, yo estoy seguro de que con poco más que un folio se puede jugar al Mysterium con el Dixit, de hecho el Mysterium me ha dado unas cuantas ideas de como refrescarlo)

Reseña copiada del Instituto de Estudios Solaríticos https://levmishkin.wordpress.com/2015/11/29/mysterium-dando-la-vuelta-al-dixit/
Hola compañeros,

A partir de esta semana comienzo la traducción y maquetación de Nippon y Signorie, los lanzamientos de What's Your Game para la feria de Essen de este año.

en: 27 de Febrero de 2015, 17:47:47 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Abluxxen / Linco (Reseña)

Abluxxen / Linco! (según la edición)
W.Kramer and M.Kiesling
2014
2-5
25 minutes
Filler/cartas

ENLACE BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/153065/linko

La "doble k" es garantía de calidad en cuanto a juegos de peso medio/familiar se refiere, entre los dos diseñadores suman una amplia vitrina de Spiel des Jahres.
Tienen experiencia de sobra y no se les llama "yayos" solo por su edad (bueno, también), sino porque llevan muchos años en el oficio.
De sus cabezas han salido juegos como Asara, Era del Carbón, Colosseum, El Grande, Torres, Tikal-Java-Mexica, Maharaja, Pueblo, Nauticus, Vikings… la lista es muy amplia.
Pero no solo de "tableros" vive el jugón, y los tetes lo saben. Por eso también se atreven con juegos de cartas rápidos y adictivos (fillers). Toma6! es un ejemplo de esto, y el juego que hoy reseñamos también, Abluxxen.

Un filler en toda regla
Las reglas son bien sencillas. Los jugadores deben bajar cartas a su zona de juego e intentar que al final de la partida no les queden cartas en la mano. En la puntuación final cada carta en mesa aporta 1 punto positivo, mientras que cada carta en la mano penaliza con 1 punto negativo. El que más puntos positivos tenga gana la partida.
Una premisa muy facilita que esconde un altísimo grado de interacción y toma de decisiones muy interesante.

Robar o no robar
El mazo de cartas se compone de cartas numeradas del "1" al "13" (ocho de cada número) y de cinco cartas de "X" (comodín). Al inicio de la partida se reparten 13 cartas a cada jugador, se coloca el mazo en el centro de la mesa y desvelan seis cartas que se sitúan al lado del mazo, a la vista y acceso de todos los jugadores.
Ya puede empezar la partida.

En su turno el jugador puede bajar a su zona de juego una o más cartas, la única limitación es que deben ser del mismo valor numérico. Es decir, no puedes bajar cartas con diferentes valores.
Una vez bajadas se comprueba si puedes robar a otro/s jugador/es. ¿Cómo? Con dos normas:
NORMA 1: Se comprueba (en sentido horario) las cartas que cada jugador bajó en su último turno, por eso hay que ir ordenando los lotes de cartas que se van bajando.
Si ese jugador bajó la misma cantidad de cartas que ha bajado el jugador activo, éste tendrá posibilidad de robarle esas cartas si cumple la norma 2.
NORMA 2: el valor numérico de las cartas del rival es inferior al de las cartas bajadas por el jugador activo.

Si se cumplen estas dos normas el jugador activo puede elegir entre dos opciones:
OPCIÓN 1, ROBAR:el jugador activo roba el lote de cartas del jugador rival y las coloca en su mano.
OPCIÓN 2, NO ROBAR:en este caso el jugador rival elige entre dos posibilidades. Colocar las cartas de nuevo en su mano o descartarlas y robar del centro de la mesa el mismo número de cartas descartadas (y las coloca en su mano).
¿Lioso? por escrito lo parece, en acción funciona muy rápido y genera turnos en donde una decisión provoca reacciones en cadena tremendas.
Recordad que si eliges robar estás añadiendo puntos negativos a tu mano, pero es que además, los añades a la mano del rival y le quitas puntos positivos por robarle cartas bajadas en su zona de juego.
Es increíble como una mecánica tan simplona (que no mal pensada) aporta tal profundidad y toma de decisiones. Y es que no es todo robar como podría parecer al principio.
Por último decir que el comodín (la "X") se puede emparejar a cualquier lote de cartas, y que si el lote bajado está compuesto únicamente de comodines gana en los casos de empate, incluso con las cartas de valor "13" (el máximo).

De nuevo, un filler en toda regla
El apartado gráfico es correcto y totalmente funcional. No destaca demasiado ya que todas las cartas son iguales excepto los comodines que son una "X". Se ha utilizado la ilustración de la cabeza de un lince en diferentes tonalidades para cada número de la baraja. Por lo menos el lince resulta simpático y un tanto "pillo", tal como hay que jugar a este Abluxxen.
Las cartas como en todo filler hay que enfundarlas, ya que el traqueteo es continuo y se desencadena partida tras otra. El grosor es estándar.



SENTENCIA
Abluxxen es un filler muy, muy bueno. Su mecánica de juego está tremendamente bien pensada, las posibilidades se van descubriendo partida a partida.
Acierta de lleno en todos los aspectos, fácil de explicar, setup rápido, entreturno interactivo, emocionante y con chicha. Es decir lo que todo buen filler debe aportar, menos es más.
Ideal para cerrar sesiones o como descanso.
Entre jugones gusta ya que no se basa en el azar y sí en la interacción y las decisiones de los propios jugadores. No tiene precio cuando consigues enlazar con éxito alguna triquiñuela.
En cuanto a puntos negativos poco que decir. Quizás el rango de jugadores podría haberse subido a 6, no se, tampoco quiero dudar de las decisiones de los "yayos", si lo han puesto así será por algo. A dos jugadores no he podido jugarlo así que a este respecto no puedo opinar, en las reglas hay una variante para este número de jugadores.

VALORACIÓN FINAL: un señor filler a la altura de otros grandes como Bohnanza, Hanabi o Toma 6!. La doble "K" lo ha vuelto a clavar.




ENLACE A LA RESEÑA CON IMÁGENES Y ALGUNA QUE OTRA COÑA
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/02/abluxxen-resena.html
Dado que este juego tiene cierta complejidad, y que yo soy quien suele leer las reglas y explicar los juegos dentro de mi grupo (Haya comprado yo los juegos o no, tiene narices) he decidido crear un vídeo explicativo para enviarlo a mi grupo antes de quedar y que vengan ya con una idea más o menos clara de cómo jugar a Lewis & Clark. Tengo la esperanza de que podamos ahorrarnos la explicación en vivo, o recortarla notablemente al menos.

http://youtu.be/L-izZfZRJGs

Lo comparto por si alguno de vosotros está en una situación parecida. Espero que os sea útil.

en: 22 de Febrero de 2014, 13:01:00 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Fab the Bulge (GMT) (Reseña)



Un juego de la serie Fast Action Battle (FAB), editado por GMT y del que tienen un segundo juego ambientado en Sicilia.
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/68260/fab-sicily

Y un tercer número en P500 sobre los altos del Golán
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/129348/fab-golan-73

Juego diseñado por Rick Young, autor del para mi gran juego Europe Engulfedhttp://www.boardgamegeek.com/boardgame/6205/europe-engulfed con el cual comparte ciertos mecanismos como por ejemplo las acciones especiales, además de la estética del juego.

Las unidades están representadas por bloques de madera con el típico sistema de Puntos de Fuerza y que debes de ir girando conforme van siendo desgastadas por el combate.



Pero en este juego podemos ver como los puntos de fuerza pueden ser de tres colores (rojo, negro y blanco) indicando con ello la calidad de las tropas (élite, veterana y novata - por ese órden), pudiendo incluso empeorar o mejorar la calidad de la unidad conforme va desgastándose en combate.



Además tenemos estas fichas que se pueden ver en tabla de refuerzos de la imagen que representan lo que en el juego se denominan "recursos" que pueden ser desde apoyos de fuego indirecto (artillería, fuego naval, etc) a apoyos directos en combate (formaciones independientes de ingenieros, infantería, blindados, etc).
También algunas de estas fichas representan eventos (que pueden ser reemplazos, misiones aereas, acciones especiales u otros eventos que ocurrieron o podrían haber ocurrido en la batalla)

Todos estos recursos y eventos conforme van entrando en la partida se colocan en un recipiente y al comienzo del turno de cada jugador ambos roban una cantidad (indicada en el marcador de turnos) teniendolos disponibles a partir de entonces, con la consideración de que los eventos son de un solo uso y que los recursos una vez utilizados al finalizar el turno nuevamente pasan al "recipiente" para realizar una nueva extracción.
También es posible que los recursos utilizados puedan ser destruidos (para absorver bajas en combate en lugar de las Unidades) y en ese caso se pierden definitivamente.

El jugador alemán también tiene marcadores de gasolina (que funcionan exactamente igual que el resto de recursos), debiendo de gastar uno de ellos cada vez que una unidad haga un movimiento estratégico, o si alguna unidad motorizada gasta más de 3 puntos de movimiento en su activación para mover (Hay que tener en cuenta que solo hay 5 marcadores de gasolina en el juego, o 6 si se dan determinadas circunstancias, y es complicado tenerlos todos a la vez porque se van mezclando en el recipiente con el resto de recursos y eventos).



El tablero de juego está dividido en zonas, y como podeis ver en la imagen, sus límites son las líneas blancas y los ríos. Las líneas grises representan carreteras, y siempre que alguna atraviese un río se entiende que hay un puente sobre este.
El diferente terreno en la zona no influye en el movimiento, pero si (y mucho) en el combate. Para recordártelo fácilmente en cada zona existe un símbolo (círculo, cuadrado, hexágono o triángulo) que te indica la dificultad del terreno y el modificador a su favor que tendrá el defensor en el combate.
Además todos esos puentes tan relucientes podrán ser volados por los ingenieros (o las unidades) para ralentizar el movimiento de las tropas,  dificultarles el ataque y cortar las líneas de suministro.
Por supuesto también los ingenieros pueden intentar repararlos posteriormente.  :)



Vamos con las fases del juego un poco por encima porque es muy sencillo, intuitivo y dinámico (¡vamos que lo tiene todo!  ;D)

* Primeramente entran los refuerzos para cada bando (así como los recursos, eventos, etc) como viene inidcado en la tabla de refuerzos.

* Seguidamente llega la fase de administración en la que cada jugador roba un número de recursos/eventos indicado en el turno de juego.


Aquí podeis ver como en el turno 2, durante la activación del primer jugador el bando alemá robará 9 recursos/eventos y el aliado 7 y en la activación del segundo jugador el alemán robará 5 y el aliado ninguna.

* A continuación el jugador en fase puede utilizar a sus ingenieros (para volar o reparar puentes, construir defensas, bloquear carreteras), jugar eventos, realizar funciones de Estado Mayor (para esto existe un marcador de recursos que se utiliza como todos los demás) y utilizar acciones especiales (además de las de un solo uso, que son las que se roban con los recursos, existe una reutilizable que recuperas cada turno)
  Después el jugador no en fase puede hacer lo mismo.

* Movimiento operacional para el jugador en fase.
   Las Unidades pueden moverse de unas zonas a otras ( La infantería tiene 3PM y las motorizadas 6PM), teniendo en cuenta que cruzar un río sin puente o ir de un área a otra sin carretera cuesta 2PM y entrar o salir de una zona donde haya otras unidades (sean amigas o enemigas) también cuesta 2PM. Además el límite de apilamiento al final de cada fase del juego es de 2 Unidades (por bando) en cada zona, con lo cual el movimiento presenta una serie de desafíos muy interesantes durante la partida.
   Además de esto también pueden colocarse "en reserva" (para poder moverlas en la fase de Mov. Estratégico), construir defensas (consumiendo todo su movimiento) o mantener la posición.

* Fase de Movimiento Estratégico
   Movimiento de las Unidades que se deseen de las marcadas como "en reserva" (siempre y cuando no entren o salgan de una zona disputada y sin límite de areas por las que pasen)

* Fase de Combate.
   Todas las áreas recien disputadas (que son en las que han coincidido unidades enemigas debido al movimiento realizado en ese turno) deben de combatir obligatoriamente. En el resto de las zonas disputadas el combate es voluntario.



En ese momento los bloques se tumban mostrando los puntos de fuerza que tienen.

Después se designa una Unidad como "Punta de Lanza" que será la que utilice su calidad de tropa para el combate pero también será la que sufra las primeras pérdidas. Ambos jugadores añaden recursos al combate (artillería, formaciones independientes, apoyo aereo, juega eventos, con una serie de limitaciones que no digo para no enladrillar demasiado el artículo pero que no son nada complejas  ;))

El combate tiene una secuencia a mi modo de ver bastante exigente para el atacante, ya que primeramente se realiza el fuego de artillería del atacante, seguido por el defensor. Acto seguido se realiza el fuego cercano del defensor (con los supervivientes) y seguidamente el del atacante (también con los supervivientes) al que hay que penalizar con el efecto del terreno  8)

Por supuesto durante estas rondas de combate tanto el atacante como el defensor pueden huir por patas en cualquier momento (con una serie de perjuicios) lo cual ayuda a minimizar bastante las pérdidas de unidades (no así de recursos).

* Fase de reacción y Penetración
   El jugador No en fase puede mover Unidades en reserva y después el jugador en fase puede realizar movimientos y combates de explotación con las unidades que han sido marcadas para ello en los combates (blindados que han echo huir al enemigo o lo han eliminado con más bajas de las que podía soportar). También puede gastar una acción especial para volver a combatir en el área donde él quiera.

* Fase de Suministro
   Ambos jugadores comprueban su suministro y las unidades del jugador en fase sin suministro deben de realizar un chequeo de moral que si fallan puede tener funestas consecuencias (desde perder un paso hasta que se rindan).

Y eso es todo, ahora comenzaría la fase de activación del segundo jugador en turno.

Hay que decir que todas las tiradas se realizan con un dado de 10 caras y que tienen un número de éxito que es el 5 o menos. A este número base de éxito hay que ir sumándole o restándole 1 dependiendo de ciertas cosas. Por ejemplo en un combate si la Unidad objetivo es un blindado tienes un -1, si además estás haciendo un asalto por río (has entrado en la zona por un puente roto) tienes otro -1, con lo cual el número de éxito pasa de 5 a 3 (o menos).
Con una serie de modificadores muy sencillitos e intuitivos se consigue una sensación de agobio para los combatientes muy "agradable" durante la partida y te hace pensar muy mucho los combates, como reforzarlos y si es más interesante perder una ficha de apoyo artillero o un punto de fuerza de la Unidad.



Para mi ha sido un muy buen descubrimiento ya que me ha parecido un juego muy dinámico, divertido y sencillo que además me recuerda bastante como he dicho al principio al Europe Engulfed.

Muchas gracias a todos por leerme y un saludo desde Graná....  ;)

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