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Mensajes - John M. Drake

en: 03 de Abril de 2023, 15:20:08 1 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Innovation Nuevo BoxSet

Buenas:


Pues visitando la BGG, me he encontrado con que este Jueves en Twitch, van a anunciar un nuevo BoxSet (la cacareada 4ª edicion) del innovation, presumiblemente, con todas las expansiones como el Innovation Deluxe, con correciones y algun retoque en el diseño.

https://boardgamegeek.com/thread/3055633/new-box-set-and-other-innovation-news-coming-next

He decidido preguntar a Chris directamente si piensan sacarlo en otros idiomas, y me ha contestado que le encantaría pero cree que no hay suficiente interes en un juego antiguo, no se si podemos organizarnos o algo, o contactar con algun editor español, que muestre interes en sacar esta edicion. A mi personalmente, me encantaría tener esta edicion completa en español, no tengo ni copia, y hacerse con una a estas alturas es casi mision imposible.

Saludos.

en: 06 de Noviembre de 2014, 09:28:02 2 KIOSKO / Humor / SOUTH PARK es MUY grande.

En el episodio de ayer...



Ojo a las novedades!!  ;D

en: 16 de Octubre de 2014, 13:35:25 3 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Pathfinder Adventure Card Game (Erratas)

El juego es una pasada, y más si has jugado la partida de rol del mismo nombre, que acaba de editar también Devir en español.

Por cierto, aquí tenéis una variante hecha por un usuario en la bgg para hacer las partidas aún más temáticas, y que los mazos sean más ajustados a cada escenario:

http://www.boardgamegeek.com/thread/1101397/comprehensive-rotr-variant-scenario-tweaks-more-gr

Y por cierto, a falta de un sitio para ir poniendo las pequeñas erratas que se vayan encontrando, te las voy comentando por aquí.

- En la página 21 del reglamento, en la lista de mazos sugeridos llamas al arma "mazo" cuando la carta en realidad es "maza" y al aliado "vigia nocturno" cuando la carta es "vigilante nocturno".
- El "escudo de resistencia al fuego" es de tipo "armor", cuando debería ser de tipo "armadura".
- A la "varita de potencia" le habéis puesto en el nombre "varita de de potencia".

Estaría bien que pudiéseis un sitio, como habéis hecho con los manuales de rol, para que entre todos os echásemos una mano para corregir las reediciones.

Un saludo  :)
PATHFINDER ADVENTURE CARD GAME RISE OF THE RUNELORDS BASE SET + EXPANSIONS



NOMBRE: Pathfinder Adventure Card Game
EDITORIAL: Paizo
AÑO: 2013
DISEÑADOR: Mike Selinger

Después del lanzamiento de las primeras 4 expansiones para este juego de cartas, echaba de menos una reseña puesta al día. La caja base no esta nada mal, pero señores, lo verdaderamente bueno va llegando con los “Adventure decks”. La cosa es, está a la altura de su hype, se mantiene en lo alto después de tanto tiempo y tanta expansión, o termina siendo un monótono saca-cartas y saca-cuartos?


Mi grupo:

Normalmente nos juntamos 3 (a veces 4 o 5) amigos a jugar una vez por semana, y desde que llegó pathfinder casi no hemos jugado a otra cosa. Todos somos roleros o lo hemos sido (yo ahora soy no-practicante por razones de tiempo y organización vital). Así que a todos nos encanta cualquier cosa que suene a subir de nivel y matar monstruos cada vez más grandes y más bestias. Si además podemos ir customizando nuestro personaje y mantenerlo partida tras partida viendo como crece pues encantados de la vida, un sueño hecho realidad. Eso es a priori, lo que ofrece pathfinder y por eso me lance a la compra sin pensarlo.
En el grupo entró de manera  fría, cuando abres la caja y solamente hay cartas a la gente se le queda un poco cara de idiota, pero en cuanto vieron de qué iba la cosa se les iluminaban las caras. Tras la primera partida de introducción (Brigandoom) , ya estábamoss enganchados.



EL JUEGO:
Como todos sabemos ya, Pathfinder ACG consiste en visitar localizaciones con tus heroes buscando al villano de turno y a sus secuaces para resolver la aventura.


Este es un malillo

Este es un malote, pero de los facilones

Esa es la premisa básica en casi todas las sesiones, aunque con las expansiones cambia, y a veces cambia mucho.
La mecánica es muy sencilla, saca carta de la localización y enfréntate a ella. Si es buena tira para adquirirla, si es algo malo tira para ver si lo matas o lo superas o lo esquivas o comes daño o algo peor. Suena realmente sencillo pero no lo es, es como en el rol , todo va bien haz que de pronto se tuercen un par de tiradas, o te confias y se va a pique el plan.

AHORA QUE TENGO 5 EXPANSIONES

Después de un montón de sesiones de Pathfinder ACG , e incluso de haber jugado mal mucho tiempo por culpa del maldito mago [que usaba las varitas como si fueran hechizos y tiraba con ellas su dado de Arcana (d12)]. Hemos sacado ya mucho jugo al juego. Que hemos descubierto?:
Pues que los escenarios no son siempre igual, que de vez en cuando los objetivos cambian, puede ser acabar mazos, o la terrorífica mision de salvar a TODOS los aliados que puedas (que nos peto miserablemente).


Usa bien tus aliados y objetos...

Cuando se trata de acabar con el villano la cosa al final se hace más o menos sencilla, uno juega más a poder rebuscar cositas que le hagan falta a su personaje mientras mantiene todo controlado para que no se le acabe el tiempo y el malo se pire.
Los escenarios se vuelven más chungos en cada una de las aventuras, los enemigos son peores, los henchmen son peores, y uno va teniendo que andar con más pies de plomo. Y es que aunque los objetos mejoran cada vez más, tampoco se vuelven tan la hostia que aquello sea un paseo, al reves, tengo la sensación de que las cosas se ponen muy difíciles y hay que estar muy bien coordinados una vez que se pasan las primeras dos expansiones. Solo hemos jugado hasta la tercera y he ojeado 4 y quinta. Las cosas pintan feas para los héroes de Sandpoint.



Equilibrio:

Para mi está todo lo bien equilibrado que puede estar un juego de estas características. Esto no es un Eurogame que funciona como un reloj suizo, aquí no es lo mismo pillarse a unos personajes que a otros, si la combinación de personajes elegida no es buena y si los objetos que lleva cada uno no son los que necesita, más de uno lo va a pasar mal. Lo bueno es que si, todos los personajes sirven, ninguno es una caca, todos participan en la aventura muy activamente y no sólo los especialistas en repartir leña.

Número de Jugadores:

Hemos jugado el juego en solitario, a 3, a 5 y a 6 jugadores y cambia, vaya si cambia. Cuantos mas jugadores alrededor de la mesa, más planificación para conseguir los objetivos ya que hay más localizaciones abiertas y cada héroe dispone de menos turnos de acción, los turnos quedan más diluidos ya que el tiempo límite de la partida no se incrementa con más jugadores, siempre son 30 turnos (30 blessings). Eso hace muy interesante jugar con muchos jugadores y hace que se tengan que aprovechar mucho las sinergias entre los personajes. Eso si, las partidas se hace mucho más largas cuantos mas seamos. En mi opinión el número perfecto para jugarlo es 4 jugadores. A más se enlentece , aunque a 5 la verdad se disfruta mucho.
Normalmente jugamos a 3, y esta bien, pero falta muchas veces la urgencia y la tensión. Quizás porque al jugar siempre los mismos ya le tenemos pillado el ritmo a la cosa con estos personajes. El juego en solitario es muy recomendable pero lo veo realmente difícil a “niveles altos”. La introducción te puede ir bien depende de con quien juegues, pero más adelante, y jugando solo, tendras problemas y sudamos tinta si quieres acabar los escenarios y no terminar con tu héroe muerto para siempre.

En conclusión…

El juego , por su mecánica puede hacerse repetitivo a ratos, pero siempre estas esperando tu turno con avidez para levantar tu carta y desplegar las posibilidades que tienes. Para hacerlo entretenido hay que meterse un poco , tener imaginación y dejarse llevar por la aventura. Si solo ves cartas puede resultar árido, sobre todo para no roleros.
Pero para lo que estamos aquí es para ver si esto se arregla con las expansiones… pues si. Se arregla bastante, cambian lugares, poderes especiales , enemigos nuevos, equipo nuevo, blessings… un montón de cosas que hacen que seguir explorando te parezca muy apetecible. Y además uno cada vez juega más rápido, conoce mejor su personaje y su mazo y lo va modificando llevándolo hacia la especialización que quiere o que necesita el equipo. Cada vez se va siendo más poderoso, tanto el personaje, como el jugador que conoce los monstruos, las trampas, las estrategias y los peligros que hay en cada localización. Este llamemoslo, ganar conocimiento del juego, es muy entretenido y cada vez que abres un pack de expansión nuevo y comienzas la aventura tienes una sensación parecida a la de los juegos coleccionables, pensando ¿que me encontraré?. Yo procuro no mirar demasiado lo que viene para poder llevarme sorpresas luego, sean buenas o malas.
En mi grupo la verdad que sigue triunfando como la coca-cola, por algunos no se jugaría a otra cosa y es que al ser rápido y tener ese efecto tan atrayente de subir de nivel a los personajes que son perennes partida tras partida pues… es muy viciante.
Además mis amiguetes si han jugado la partida de rol del mismo nombre, y reconocen lugares y mecanicas de los monstruos y malosos , asi que eso también está bien traido.

NUESTRA PARTIDA:


Ahora mismo jugamos con la paladín, el mago y el guerrero. Una combinación que nos esta resultando muy bien , aún mejor cuando se nos une el ranger que viene de vez en cuando. Aún así hemos estado a punto de fallar alguna aventura por tiempo, no es un juego en el que puedas dormirte en los laureles o ser muy codicioso. Las partidas se hace muy ágiles y amenas, la paladín y el guerrero se dedican a repartir toñas mientras el mago busca hechizos para potenciar su arsenal y utiliza augurios para localizar lo que necesitemos (un hechizo esencial!). Eso sí los turnos del mago a veces pueden hacerse eternos, sobre todo para el guerrero que normalmente explora una vez y punto.


Localizacion con algo feo al fondo

En fin, esto es todo. Espero haberos aportado algo sobre lo que es el juego ahora que ya esta casi finalizado, ya solo quedan 30 días para la salida de la última expansión y el cierre de Rise of the Runelords. Estoy deseando que salga!.

Saludos a todos jugones y jugonas. :P
Autor: Reiner Knizia
Trabajo artístico: Tom Thiel, Ricarda Thiel, Christian Hanisch y Christine Conrad
Número de jugadores: 2 - 4
Edad: a partir de 12 años
Duración: 90 minutos aproximadamente
Fabricante: Devir
Año: 2014
Idioma: español
Dependencia del idioma: mínima (sólo manual)
Superficie de juego: mesa 4 personas


Para los que les guste leerse las reseñas nada más que por encima, lo diré desde primera hora: este juego es impresionante.

Es por ello que cuenta con varias ediciones desde la original, que vió la luz en 1997 de la mano del genial Reiner Knizia (Exploradores, Genial, Keltis, Medici, el Señor de los Anillos), que es conocido por su capacidad para hacer juegos con unas reglas no demasiado complicadas de entender, pero con una gran profundidad a la hora de ponerlas en marcha.

En esta versión del juego, que acaba de ver la luz en España de la mano de Devir, no solo se incluye el juego tal como fue diseñado en su origen, sino que también se ha añadido una ampliación de las reglas en forma de edificios especiales y una versión alternativa del tablero de juego.

La calidad de los componentes es bastante buena. Encontraremos edificios especiales, monumentos, líderes, losetas y cubos de madera con un buen acabado y el mismo tablero se nota que es de calidad. En cuanto al aspecto estético ya habrá diversidad de opiniones, puesto que no muestra un gran despliegue visual, cosa que por otro lado no es necesaria en absoluto en este tipo de juego. Estamos en tierras desérticas, situados en torno a 2 ríos y eso es lo que veremos. Aun siendo bastante esquemático, una vez se vaya desarrollando la partida y vayamos poniendo monumentos y fichas, veremos que el juego va ganando en aspecto, cosa a la que ayudan también los nuevos edificios.

Es cierto que el juego no es barato. Cuesta unos 45 euros, pero viendo la calidad de los componentes y lo divertido que es, merece muchísimo la pena.


El juego es más bien esquemático, pero la calidad de los componentes es muy buena

Ambientación:

Nos situamos en el tercer milenio antes de cristo, en el mismo origen de las primeras grandes ciudades. Antes incluso que los egipcios, en estas fértiles tierras situadas entre los ríos Tigris y Éufrates, ya se estaban desarrollando el comercio y las primeras formas de escritura.

Las ciudades en contínuo progreso, no podían seguir creciendo de forma infinita y era inevitable que acabara habiendo encontronazos entre distintas civilizaciones.

Y es aquí donde entramos nosotros, controlando a los líderes de las distitnas dinastías e intenando que nuestras ciudades prosperen y se impongan sobre las otras.

¿De qué va?

Para desarrollar nuestra civilización, tendremos que ir ampliándola con distintas losetas de civilización, que colocaremos sobre las casillas del tablero. Estas losetas, serán de 4 tipos: agricultura, población, templo y mercado y su colocación irá aportándonos puntos de victoria (cubos). Cada uno de estos tipos irá también asociado a un color, para facilitar su identificación.

Será imprescindible ir desarrollando todas ellas, sin abandonar ninguna, ya que al final de la partida, se compararán las categorías menos desarrolladas de cada jugador. Este sistema, aunque no es totalmente original, sí que es inusual y para mi gusto, muy acertado.

De esta forma, habrá que comparar las categorías en las que los jugadores hayan conseguido menos cantidad de puntos de victoria, independientemente de los muchos puntos que hayas podido conseguir en otras.

La unión de losetas, que iremos sacando aleatoriamente de la bolsa, irá formando reinos, que no pertenecerán propiamente a un jugador, sino que serán controladas según los líderes que cada uno tengan situados en ellos. Cada vez que se coloque una loseta de un tipo, esta aportará puntos de victoria al jugador que tenga posicionado su líder de ese tipo en dicho territorio.


Tu bando no está identificado por un color, sino por el símbolo de tu dinastía

Los reinos irán creciendo de esta forma y durante su desarrollo, serán habituales los conflictos entre líderes. Estos conflictos serán internos si ambos líderes se disputan un reino ya ocupado por otro del mismo tipo o externos, en caso de que coincidan al unir dos reinos, que antes estaban separados.

Básicamente los combates se llevarán a cabo contabilizando el número de losetas del mismo color del líder que tenga cada jugador en su reino o de losetas de templo adyacentes, si se trata de un conflicto interno. En ambos casos, será posible sumar losetas del tipo correspondiente desde la mano, con lo que no bastará con contar lo que tiene cada uno en el tablero y habrá que jugársela un poco si buscas la confrontación.

A esto añadimos otros conceptos, como tesoros, que servirán como puntos de victoria comodín al final de la partida, la creación de monumentos, que aportarán puntos extra al final del turno o fichas de catástrofe, que permitirán destruir una loseta colocada o una casilla del tablero, permitiendo por ejemplo separar un reino en dos.


Estos coloridos monumentos no permitirán conseguir algunos puntos extra


El juego acaba cuando se acaban las losetas de la bolsa o cuando sólo quedan dos tesoros en el tablero.

A grandes rasgos esto es lo que encontraremos en partidas que durarán aproximadamente una hora y media, que por cierto pasará volando.

Una de las cosas que más me gusta de Tigris y Éufrates es su diversidad de planteamientos. Es curioso como esa moderada cantidad de reglas, puede dar lugar a tantos tipos de estrategias distintas. Incluso en varias partidas jugadas con la misma persona, podemos notar planteamientos totalmente diferentes. Expandirse rápidamente para intentar pillar muchos tesoros, centrarse en una zona concreta, bien protegida y colocando monumentos que nos abastezcan, ponerse belicoso y centrarse en el conflicto para robar tierras a los rivales... puede haber de todo. Incluso se puede dar el caso de que cada uno vaya a lo suyo y no se de conflicto alguno.

Evidentemente, esta diversidad de planteamientos lleva también consigo una variación notable de la duración. Aunque 90 minutos es una media acertada, se pueden dar partidas de bastante menos, si por ejemplo vais a la caza del tesoro o llegar a durar unas 2 horas, si la partida es densa y reñida.


Hay muchas formas de plantear tu estrategia, pero prepárate
a cambiarla, según lo que vayan haciendo los demás

Variante del juego:

Respecto a las reglas alternativas, comentar que son breves, pero le dan al juego una variación que se nota bastante.

En el caso de los edificios especiales, contamos con 4 piezas de madera de distinta forma y color, que se podrán colocar al formar hileras de 3 o más losetas de la misma categoría y que darán al que las controle el doble de puntos de victoria.

El hecho de ir buscando montar hileras de losetas, hace que los territorios se expandan y que veamos bastantes partes de los mismos formados por líneas de losetas. Si el espacio se va acabando, ya sabemos que pronto llegarán las tortas.

Al duplicarse el número de puntos de victoria recibidos, habrá que andar con más cubos y será un poco más difícil llevar la cuenta, ya que cogeremos gran cantidad de ellos.

La inclusión de estas reglas, es todo un acierto, aunque personalmente, me gusta tanto la versión clásica, que prefiero no incluir esta variante en mis partidas.

En el reverso del tablero, podemos también encontrar una versión alternativa del mismo, en la que los ríos están dispuestos de forma distinta y habrá mayor número de tesoros, lo que alargará posiblemente la partida.

Muy de agradecer también este añadido. Estas cosas nuevas están ahí para el que las quiera e independientemente de preferencias, siempre es bueno que te ofrezcan la posibilidad de meter novedades.


Nuevos edificios especiales: granero, mercado cubierto, biblioteca y palacio

Conclusión:


Como ya he dicho desde el principio, me parece que Tigris y Éufrates es un juegazo. No hace falta memorizar gran cantidad de conceptos ni ser un genio de la estrategia para poder pasarlo muy bien jugando. Pese a esto, si que notarás que vas puliendo tu forma de jugar e irás aprendiendo como distribuir tus territorios de la mejor forma, según como se vaya desarrollando la partida. Es uno de esos juegos fantásticos que, aun pudiendo ser jugados fácilmente desde la primera partida, te van dando a medida que los conoces, ese plus que te otorga la experiencia.

Curiosidades:

- El planteamiento del juego puede parecer confuso, puesto que  no identificamos a nuestros líderes por un color, sino por el dibujo de su dinastía. Estamos acostumbrados a llevar un color, más que un dibujo, pero no cuesta nada y te acostumbras en seguida.
 
- Coñita: empieza la partida el último jugador que se haya bañado en un río.

Medidores


Más reseñas en www.cubiljuegos.blogspot.com


MagoPunk - Cubil Juegos
Estimados Amigos de la BSK:

Nos complace anunciarles que Ediciones MasQueOca publicará en el último trimestre de 2014 el juego

Keyflower Edición en Español / Portugués

Descripción del juego

http://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=4359



Atentamente

MasQueOca

en: 02 de Enero de 2014, 11:35:25 7 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / ¡MICROBADGES PARA TODOS!

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Y si alguno no los quiere utilizar, yo que soy muy friki de esta chorrada, os los aceptaría muy agradecido.
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