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Mensajes - Stoicakovic

Buenas compañeros... ya sabéis que sale un Puerto Rico nuevo, pero que intenta omitir la parte de la esclavitud de los trabajadores que labraban los campos (en el juego son colonos). En BGG hay un gran post sobre ello. Y todos los comentarios elogian la nueva versión. Y sabéis por qué? Porque si contestas con una opinión diferente (totalmente respetuosa y amable y detallando tu opinión sobre el revisionismo histórico), directamente te BANEAN por hacer comentarios DISRUPTIVOS para la comunidad (traducido: o piensas igual o fuera de aquí). En el comentario dije que si es así, tampoco deberíamos jugar juegos sobre la 2ª guerra mundial por lo que hicieron los alemanes, ni sobre Egipto y las pirámides, ni ningún wargame (en toda guerra hay matanza, eslavitud, tortutas...), ni sobre nada que haya ocurrido hasta ayer mismo. Estamos jugando simulaciones de situaciones que ocurrieron en el pasado, no festejando la muerte o la esclavitud de nadie. Toda civilización invasora se ha cepillado literalmente a la anterior (romanos, godos, árabes, españoles, franceses, ingleses, civilizaciones prehispánicas en América, de los que hay un taco...)... al final jugaremos a juegos abstractos de ositos que se dan abrazos fraternales, porque si no alguien se puede sentir ofendido. Lo siento, pero hay límites. Me suena a el libro farenheit 451, en el que todo libro que no siga las reglas es quemado. Esto sólo lleva a mentes monorail. Podría escribir sobre esto miles de líneas, porque me exacerba el revisionismo histórico de hace 500 o 1000 0 5000 años con los ojos del 2022. La historia está para aprender, no para erradicarla. Gracias por vuestro tiempo

Mi ultima compra de 2021 fue este viejuno juego de los tres mosqueteros que llevaba tiempo en el radar. Un juego familiar, que se juega en una hora que capta muy bien el famoso episodio en el que se basa.




teneis una reseña aqui https://labsk.net/index.php?topic=89412.0


en la sección FILES de este juego en  BGG hay una traducción algo esquematizada, así como algún resumen de reglas y las cartas tradumaquetadas

https://boardgamegeek.com/boardgame/55863/three-musketeers-queens-pendants


Pero como las reglas tienen alguna laguna y hay varias dudas recurrentes en el hilo de dudas de BGG, me animé a traducirlas completamente, añadiendo las FAQS integradas " horak style", y traduciendo también la parte histórica que siempre es bonita de leer.

De propina he traducido las reglas de la mini expansión " Guardias de Élite".

Total, que he creado el pdf que podeis descargar de aquí , junto con el original en word. Así si alguien quiere rehacerlas a su gusto o insertarle imágenes que siempre queda mejor pues adelante. Yo doy por sentado que quien tiene el juego dispone del libreto de  reglas original  en francés/ ingles/ alemán para consultar la imágenes.

https://app.box.com/s/79xwwguyzayr95b4mmsiqnooh9496f8w

Estoy empezando a trabajar en un rediseño del juego Space Hulk: Death Angel, basado en el universo Aliens.

Por ahora sólo tengo un pre-diseño de las cartas de Marine y de Acción, pero poco a poco iré añadiendo el resto.

Por ahora, tiene esta pinta:

-Carta de Marines


-Carta de Acción:



EDITO:

El rediseño ya está finalizado:
finalmente lo he dividido en 2 archivos, en uno he hecho el Juego Base + la expansión Marines, y en el otro, la expansión Misiones (que aquí he denominado expansión Sulaco).

Los archivos de este rediseño se distribuyen de forma gratuita y privada.
Para conseguirlos envia un mail a  aliens.shda@gmail.com, poniendo en el asunto Aliens.

Al pedir el rediseño (o una vez lo recibas) coméntalo en este hilo, para mantenerlo vivo.


Ya que el juego esta descatalogado en español y solo puede encontrarse actualmente en ingles, subo las cartas en español de la expansion Muerte Subita del BBTM.

Descarga:   https://drive.google.com/open?id=0B9Ff_Tcm0t-hVnBzSGlUcUNabUE

Nota: Si incurro en algun problema de derechos, hacedmelo saber y elimino el post.

Un saludo.

Diario de a bordo del Capitán Scott Brite: nadie podría imaginar las maravillas ocultas en estas simas submarinas. Las profundidades oceánicas desvelan por primera vez sus insondables secretos a nosotros, humildes humanos, alcanzándonos con tenebrosa belleza nunca antes vislumbrada.

Las gambas a esta profundidad refulgen con espectral belleza fluorescente, los peces abisales encienden su señuelo en busca y captura de incautos pececillos de estrambóticas fisionomías y las colosales medusas tintan sus largos tentáculos con un azulado brillo iridiscente. Me encuentro totalmente rodeado de vida, sorprendente vida, misteriosa vida acuática.

Y de pulpos.

Sobre todo de pulpos.

Hay exactamente setecientos cuarenta y tres mil diecisiete pulpos. Toda la borda petada de putos pulpos, porque al gilipollas del robot le ha dado por programar piedrecitas en lugar de matar pulpos. ¡La madre que me parió,  si a mi ni me gusta el agua, si para ducharme uso flotador y lo más cerca que he estado de una playa ha sido en un pueblo de Albacete con una fuente seca en medio de la plaza!




Aquasphere es el nombre del nuevo juego del maestro Stefan Feld que lo ha estado petando en la feria de Essen 2014 junto a otro hermano pequeño llamado "La Isla" del que hablaré (o no) en otra reseña. En euro medio/duro con cincuentamil cosas que hacer y puntuar de los que nos tiene (bien)acostumbrados Feld.

Si hay por ahí alguno que acaba de salir de hibernar bajo una piedra durante los últimos setecientos años, diré que Feld es el diseñador de juegos como "Castillos de Borgoña", "Trajan", "Amerigo", "Luna" o "Bora Bora", algunos más duros, otros más suavecitos, pero todos cortados por un patrón incondicional que hace que cuando te enfrentes a uno de ellos sepas sin lugar a dudas que se trata de un Feld.

Este hombre está delgadito porque come mucha verdura, y por ello planta a sus juegos siempre ensaladas: ensaladas de puntos, ensalada de dados, ensalada de cartoncitos... No hay juego suyo que no requiera separadores, cajas de tornillos, trescientas bolsitas de plástico y una mesa decente para poder explayarte a gusto. Hasta los juegos más sencillotes como el de "La Isla" tienen fichas de cartón, cartas, muñequitos, piezas sueltas, marcadores... Y a mi, todo eso, me encanta.

¡Mira que juego más guapo ma´salío primoooo! ¡Que me sorprendo a mi mismo de lo dabuten que soy!


Aquasphere, por supuesto, no iba a ser menos. Dentro de una caja de tamaño Agrícola podemos encontrar un buen montón de COMPONENTES de bastante calidad, y se puede decir que, al contrario que con otros juegos de Feld, NO SON TANTOS como para que sea un enorme engorro montar el setup. Con que un par de personas se pongan a ello, en cinco minutos está listo.

Cabe destacar que la primera impresión que vas a tener cuando lo veas montado es la de "¡pero que chocho ha montado aquí el colega, si parece un caleidoscopio!". Sí amigos, la palabra más referida para describir este juego, caleidoscopio. Y no faltan razones, no hace falta más que echarle un vistazo para verlo de esa manera:

Ay que bonico con sus colorines y sus madericas, qué cuco él


Sin embargo (y aquí vais a tener que hacer un acto de fé que ni los judíos en pleno éxodo mirando acongojados alternativamente a uno y otro lado dividido del Mar Rojo y escuchando a Moisés diciendo "¡si me queréis, venirse!") una vez en mesa es BASTANTE BONITO. En serio, lo es. Quizás el más bonito de los que tiene (junto al Brugges). El caso es que, por algún motivo, en éste ha intentado conseguir cierto "tema", y por ello nos sorprende con Meepples no sólo de científicos, sino también de robots a lo R2D2, y pulpos (puñeteros pulpos). Consigue eso que el juego sea temático? JAJAJAAJAJAJAJAJA Ay amigo, he pedido un poco de fé, pero no he prometido milagros.




El TEMA supuestamente nos pone en la piel de científicos submarinos dedicados a investigar las profundidades. Para ello, llevamos ehm... robots... que programan acciones tan temáticas como ampliar el laboratorio, mandar submarinos... coger cartas... o piedras... piedras que nos servirán para poder pasar a través de láseres en el medidor de puntos... o matar pulpos... porque, en fin, son pulpos, que leches pintan ahí en tu laboratorio, quien se ha creído que es ese PUÑETERO PULPO PARA ESTAR TOQUETEANDO TUS PROBETAS?!... y coger tiempos... porque claro necesitas moverte por este conglomerado de estaciones submarinas a través de tubos por los que te lleva más o menos tiempo pasar a través. En resumen, aquí la exploración submarina no se ve por ningún lado, es un euro de colocación de trabajadores con el tema pegadísimo, más que Rocky al final de la primera peli. ¡Adriaaaaaan! ¡Adriaaaaan!

Sin embargo, se agradece que todo sea tan colorido y accesible. A mi me gustan los juegos por sus mecánicas, pero leches también agradezco que no todos sean un trozo cartón con cuatro palos pintados, más secos que la mojama!. Además, desde la primera vez ves que todo encaja, y echando un simple vistazo descubres que la mayoría de las reglas están señaladas de una u otra manera por iconos. Así que en este aspecto no le pondría ninguna pega. O bueno, quizás sí. Una única puyita. Entre las cartas, hay dos que siempre llevan a error, y no sólo a mi, sino que me ha pasado con todo el mundo. Son estas:


Que sí, son diferentes y sabiendo lo que hacen los iconos te dan la pista, pero no queda tan claro si las miras de un vistazo al principio de la ronda, y lo mismo te has planeado todo el turno para conseguir esa carta y resulta que no es la que tú querías. Me ha pasado unas cuantas veces. Por otro lado, todo el resto de cartas una vez has leído lo que hacen, son autoexplicativas con sólo mirarlas, así que muy bien. Que esto no es un Lewis & Clarke, donde te tiras más tiempo buscando en el manual qué hacen las cartas que jugándolas.


Científico mirando al infinito a través de la escotilla mientras pulpo le observa lascivamente en la lejanía después de haber visto una película manga japonesa que alquiló el finde pasado en un videoclub cerca de su cueva submarina


Pero bueno, si has llegado hasta aquí con un juego de Feld no será por los dibujitos ni los pulpos, sino por las MECÁNICAS, y aquí es donde el juego puede hacerte amarlo u odiarlo. No voy a aburrir explicando paso a paso cómo se juega, para eso te lees el manual (que hay que decir que está muy muy claro si tienes el juego montado en la mesa, una única lectura y todo encaja perfectamente, raramente volverás a revisitarlo más que para cosas puntuales). Pero sí quiero resumir un poco por encima la idea.


Aunque parezca mentira, este liazo tiene perfecto sentido y es realmente práctico


Los jugadores disponen de unos tablerillos personales donde pondrán sus robots tapando bombillas con un número (que se transformará en puntos al final de la ronda por cada robot que hayas quitado. Más robot usados, más puntos. Fácil y práctico), así como submarinos (que nos darán token de tiempo al final de la ronda y permitirá coger los puntos de los robots utilizados que tenga justo encima. Si no has sacado el submarino de esa columna, da igual que hayas sacado diez robots que no los vas a poder puntuar). En la parte superior hay unos espacios para poner los robots ya programados, que luego explico.




Además, contamos con un "laboratorio", que no es más que un redondel modular con iconitos que iremos montando y nos permitirá coger más componentes de cada tipo según vayamos adquiriendo partes, y cinco puntos al final si lo hemos completado. Entre esos iconitos hay letras, que representan partes del tablero grande, y por cada letra distinta que tengamos al final, recibiremos una buena cantidad de puntos, así que es bastante importante hacerte con tantas letras distintas como puedas.




Aquí está la sala de programación, que a su vez sirve de medidor de puntos de investigación. Es donde se encuentra el amigo informático que va avanzando a través de las flechas, a razón de un movimiento por turno, para que podamos colocar robots en la parte superior de nuestros tableritos. De esa manera, podremos ejecutar más tarde acciones. Luego lo explico un poco mejor.




Y por último tenemos un tablero central, modular (lo que le añade rejugabilidad), que es donde se da toda la mandanga güena.


Estamos ante un juego de planificación, planificación a muerte. Al principio del turno tienes que, prácticamente, haberte hecho tu jugada. Otra cosa es que puedas conseguirlo, claro. Siempre hay un montón de cosas por hacer, y sólo algunas que vas a poder conseguir. Y además aquí la interacción entre jugadores es bastante directa, así que si te despistas te quitan el sitio, te roban la piedra, te choricean la carta y te mangan el rolex. Cada ronda consta de varias fases, que van sucediendo en el sentido de las agujas del reloj, a razón de una acción por jugador hasta que ya no queda nada que hacer y todos pasen. El primero que pasa es el que sale en la siguiente ronda. Y son cinco.




Durante tu turno puedes hacer una de entre estas dos cosas:

La primera, mover a tu amigo informático a través de la sala de programación. Siempre tienes dos opciones, la izquierda o la derecha, al avanzar. Y si coges una, no puedes hacer la otra. Además, te encaminarás hacia una zona del tablerillo, que posiblemente haga que no puedas acceder a otras en los siguientes movimientos. Los iconos se cambian cada ronda, así que para explicarme usando el dibujo, si acabas de empezar en la foto de arriba, si estás en el espacio del reloj amarillo, sólo podrás subir a los pulpos (rosa) o a laboratorios (verde), y nunca a submarinos (azul, al otro lado, donde no llega la flecha). Esta mecánica al parecer es la que frustra a mucha gente por lo que he podido oir y leer, pero a mi me parece bastante interesante. Eso sí, como ya he dicho antes, te obliga a tenerlo todo bastante planeado desde el principio, porque una vez eliges algo no hay vuelta atrás...

... O sí, porque una única vez por ronda puedes descartarte de tres tokens de tiempo para programar un robot con la acción que a ti te de la gana. Es complicado porque requiere muchos tokens que siempre nos hacen falta, pero realmente útil.




La segunda cosa que puedes hacer, es mover a tu científico macho alfa por el complejo, a razón de gastar tantos token de tiempo como indique el tubo cada vez que pasas por uno de ellos, y plantarte en una de las habitaciones para ejecutar allí una acción. Para ello pones tu robot ya programado en el centro, manejando el cotarro, echas al banquillo al que hubiera allí (si es tuyo, se devuelve a tu reserva), y haces la acción. Las acciones que hay son:

* Coger pedrolos, tantos como haya en la habitación, siempre y cuando te quepan en el laboratorio. Estos te dan puntos al final de la ronda, exponencialmente a los que tengas (1 - 3 - 6 - 10...) y te permite pasar a través de las líneas rojas en el tablero de puntos, porque si ganas puntos y no tienes piedras, te quedas ahí clavado y se esfuman. Esto es un poco raruno de explicar así sin jugarlo, pero no es difícil de verlo en tablero (aunque sí es cierto que se te suele pasar este hecho y acabas ganando puntos que no puedes disfrutar, por idiota)

* Coger tokens de tiempo, idem que arriba. Sirven para moverte entre habitáculos, poner submarinos y una vez por turno, gastar tres para programar un robot.

* Coger una carta. Algunas se usan inmediatamente y se gastan, otras son para toda la partida, y otras se usan una única vez cuando tu decidas. Además, recibes puntos según la ronda en la que estés.

* Ampliar tu laboratorio. Como se ha explicado arriba, nos permite tener más de todo y ganar puntos.

* Poner submarinos. Hay que pagar una cantidad de tiempo proporcional a los que ya haya en la sala, y no puedes poner tuyos donde ya hayas puesto. Te permiten, al final del turno, conseguir tokens de tiempo, y además te dan puntos según la ronda en la que estés. Ponerlos al final es más difícil, y por lo tanto dan más puntos.

* Icono abstracto de colorines que te permite programar otra cosa distinta, según la habitación en la que estés. Esto te sirve por si has programado una cosa en la zona del amigo informático y al hacerlo te has obligado a no poder ir a otra. Una última oportunidad de hacer la acción que quieres. Cada habitáculo tiene un icono de programación distinto. Digamos que es una especie de comodín que lleva varios turnos usar. Sé que me he explicado como el culo, pero sin el tablero delante no te lo puedo enseñar mejor.

* Matar pulpos. Esos cabritos se enganchan con sus tentáculos y no se sueltan, así que como no te los carguen y tengas un robot tuyo en la habitación manejándola te van a quitar al final de la ronda una cantidad de puntos exponencial, como con los cristales pero al contrario. Muy puñetero, porque ganar puntos aquí cuesta bastante, y si te descuídas un momento estos malditos te dejan seco e incluso puntuando en negativo.


Incluso desde aquí puedes oírles planear sus asquerosas cosas de pulpos


Los turnos se van alternando entre los jugadores haciendo las acciones de programación o ejecución y, cuando ya no puedas hacer más, pasas. Cuando todos pasan, se hace un conteo final de ronda, donde se mira quién tiene más robots en juego partiendo la pana, cuantos robots has usado en total porque ya no estén en tu tablerito, la cantidad de piedras y le restas los pulpos. Te sumas los puntos en el medidor, pagas piedras si has de pasar por láseres o bajas un robot que tengas programado si no tienes piedras, y se empieza la siguiente ronda. Al final de la ronda cinco hay otro conteo intermedio y un conteo final donde puntúa un poco todo. La típica ensalada de puntos de Feld, pero en este caso la verdad es que está bastante contenida. No es tan ensalada como en otros juegos, aquí es más bien una guarnición de lechuga y tomatitos cherry. Y además se cuenta en un periquete. El que más puntos tenga, gana, evidentemente, y los demás se van a zurrir mierdas con un látigo.


Los figuras que han parido el juego


Bien, y ahora lo importante, QUÉ ME HA PARECIDO Y QUÉ SENSACIONES DEJA. Creo que ha quedado claro que a mi, personalmente, Feld me gusta. Mucho. Tiene cosas que no me hacen ni pizca de gracia, como que los setups y guardados sean un infierno, o que tengas que montar un pequeño pifostio cada ronda, pero acabas aceptándolo. Aquí, afortunadamente, ni el setup ni el guardado es muy laborioso, y el fin de ronda se hace muy llevadero.

Por otro lado, el juego es durete. No hay que dejarlo de tener en cuenta, no porque sea complicado de jugar ni mucho menos. Al contrario, es sencillísimo de aprender, y todo encaja con el primer visionado de las reglas. Ahora bien, esa planeación de la ronda a largo plazo puede tirar para atrás a muchos, que se encontrarán frustrados de no hacer lo que quieren en el momento en que lo necesitan. A mi me gusta mucho esa mecánica, la encuentro incluso "original" (entre comillas). Pero comprendo que haya gente a la que le aberre.

Ahora bien, tampoco creas que porque solo puedas moverte a un lado u otro va a hacer que el juego vaya guiado, o que no te deje opciones. Ni muchísimo menos. No estoy de acuerdo con esas críticas. Pero claro, si vas dando palos de cielo, te vas a encontrar con que no puedes hacer absolutamente nada. Eso con la tercera partida ya lo has aprendido y no te vuelve a pasar.

Yo lo he jugado casi siempre a dos, y puedo decir que escala muy bien. Es un juego ideal para jugar a dos personas, aunque quizás a tres sea su número ideal. Es bastante tenso porque la interacción está ahí, pero por otro lado no lo suficiente como para que lo que hagas destroce al contrario en un único turno. Además, se perdonan un poco los errores, una ronda puedes puntuar dos puntos y aún así ganar al final.

Las partidas son bastante ligeras, a dos se va a la hora y media, quizás menos, lo que para mi viene siendo el tiempo idóneo para no quemarte el cerebro hasta achicharrarlo, ni quedarte con ganas de más. Dura lo que debe.

Las sensaciones que te dejan son muy buenas. Sin embargo, es la puntuación final la que da la victoria, así que puede haber sorpresas. Pero esa sorpresa no la vas a encontrar mientras juegas, sino en el recuento. Lo que quiere decir que no esperes un final épico de pongo aquí el muñeco, consigo la gema del alma negra del Doctor Chichinabo y me dan 30 puntos para destruir al contrario. No. La última ronda la haces como buenamente puedas, y te vas oliendo más o menos que vas a perder miserablemente, pero luego al final es un contar "tú 30, yo 10, has ganado". No es una pega que le vaya a hacer, pero vaya, que ahí está.




PROS:

* Uno de los mejores Felds, a mi parecer.

* Innova con respecto a otros parecidos, manteniendo la esencia del diseñador. No le quita el puesto a otros parecidos en la jugoteca, ni los pisa, puede convivir con todos ellos tranquilamente.

* Es bonito en mesa. De verdad. Os lo juro por el Oso Yogui.

* Componentes de calidad y bastante chulos.

* Interactividad muy interesante, no es un solitario multijugador ni mucho menos.

* Es muy gracioso para jugarlo con música de fondo de Bon Jovi. Especialmente si no te gusta Bon Jovi. Por el motivo que sea.

* Es ideal para jugar a dos, en pareja, sin la confrontación y tensión de un Caylus al que si ganas sabes que te pasas la noche en el sillón sin tocar teta, pero con el regustillo jugón de "hemos estado compitiendo y te he ganado".

* Visto lo visto últimamente, no está nada mal de precio, unos 35€

* Salen pulpos.


CONTRAS:

* Es un Feld muy Feld. Esto a mi me encanta, pero si no te gusta el diseñador, este juego no es el que te va a hacer enamorarte de él. Muchas cosas que hacer, todo puntúa, no de forma demasiado coherente, muchas fichitas, mucho pifostio, sin tema... Si Castillos de Borgoña o Bora Bora no te gustan, a este ni te acerques.

* Aunque todos los componentes están muy logrados, los tableritos personales son muy finos. Un poco de cartón del bueno no habría estado de más.

* Hay bastante aire en la caja, usa el tamaño de la del Agrícola pero ni de lejos tiene tantos componentes como este.

* Aunque no es el peor en ello, el setup y el fin de ronda es coñacil. Soportable, pero coñacil.

* Puede darse a Análisis Parálisis. Afortunadamente, tú seguramente estés calentándote el coco mientras las demás personas también discurren.

* Es un juego de planificación, para bien o para mal. No hay mucho pie para esquivar si te equivocas o te la lían, aunque puedes salir airoso por otro lado. Si te frustra no poder hacer en todo momento lo que quieres, y es un problema para ti, no te va a gustar.

* Necesita una cantidad ingente de mesa.

* Salen pulpos.


Y lo que me gustan a mi los punticos por aquí y por allá, que eso puntúe, que lo otro puntúe, que los cristales puntúen, que las conchas puntúen, que mi abuela puntúe...

En definitiva, un excelente juego de Feld que coloco entre sus top. A mi me ha encantado, y le he dado quizás siete partidas en menos de dos semanas, lo cual es para mi todo un logro. No cansa, engancha, es majete y te hace pensar. No es un juego que recomendaría a todo el mundo, eso también lo digo, y desde luego si no sois muy jugones y no conocéis a Feld, mejor empezar con otros como el Castillo de Borgoña o La Isla. Mi puntuación final es de diecisiete osos bailando swing en un cementerio indio, sobre veintiocho.

Whoa, we're half way there, Whoa, livin' on a prayer, Take my hand and we'll make it - I swear, Whoa, livin' on a prayer.

Y pulpos.

en: 24 de Julio de 2014, 17:20:13 6 LUDOTECA / Reglamentos / Race! Formula 90 (Reglamento)



Buenas.

He subido la traducción del reglamento a bgg.

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/125752/race-formula-90

Descarga del reglamento
http://boardgamegeek.com/filepage/105882/race-formula-90-reglas-en-espanol

Se la he enviado también al compañero Kaxte, que la va asubir a algún otro sitio para tenerla ya disponible y lo pondrá aquí en breve.

A disfrutar del juego, que está super bien!!
Buenas tardes. Esta vez os expongo lo ultimo que he hecho. Aunque en la caja ya habia espacio de sobra y el propio juego trae un corcho a medida para las cartas, he decidido customizarla. Las cartas se colaban por debajo de adaptador y con la expansion de la copa no tenia hucos suficientes sin mezclar tipos de cartas. Asi que me puse manos a la obra.

Le diseñe primero en Sketchup, y asi es mas facil luego cortar el Carton Pluma desperdiciando menos material.
Lo unico que tuve que hacer a mayores es cortar un poco mas el hueco del corcho original en la zona de los peones para que los banquillos entraran mejor.

Os pongo los diseños y el resultado final. Tambien os incluyo un rar con todos los archivos, tanto de Sketchup como del diseño de las pegatinas.
Espero que os guste la CustomBox y el pintado de los jugadores. Saluditos























[img ]http://www.mediafire.com/convkey/b857/rcd4e24128lx2p6fg.jpg[/img]

























http://www.mediafire.com/download/af9oc5lalk3ajke/Soccer_City_Paquisto_1.2.rar

Seguiremos informando....

en: 11 de Diciembre de 2013, 19:26:38 8 LUDOTECA / Reglamentos / Amerigo + Mini-expansiones (Reglamento)



Aprovechando la traducción del borrador que hizo nuestro amigo ilogico (Eloy Muñoz) y las hojas de ayuda que preparó un servidor, he decidido tradumaquetar las reglas en castellano de este juego.

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/137408/amerigo

Descarga del reglamento
https://app.box.com/s/x2ubigfhqr5vtk95irxq - PDF 4,3 MB

Descarga del reglamento de las mini-expansiones 1, 2 y 3
https://app.box.com/s/4w1gz6c4fodyv1t57nat - PDF 1,2 MB
Páginas: [1]