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Mensajes - Robert Blake

en: 15 de Enero de 2021, 20:43:21 1 LUDOTECA / Variantes / Hellboy en las Mansiones de la Locura

Guía para llevar a Hellboy y a los agentes de la AIDP a resolver los casos de las Mansiones de la Locura.

https://dl.orangedox.com/48Ly9x
Hola!

Os dejo con una partidaca completa a Big Trouble in Little China, un juego muy divertido y narrativo basado en la peli de 1986 y editado por Everything Epic Games.

Espero que os guste :)

Saludos!!

Buenas a todos. Comparto estas ayudas de juego que he hecho en castellano para Hearts & Minds, con todas las tablas del juego y los resúmenes de algunas reglas. No está todo todo, porque no me cabía, pero sí creo que lo fundamental. Yo tengo la segunda edición, pero son perfectamente válidas para la tercera.

Yo no me apaño con las tablas en el mapa, y además en inglés. Y echaba en falta unas ayudas bonitas que tener a mano. Están pensadas para imprimir en tamaño A3 (apaisado) y doblar por la mitad para formar un librillo.

Hay dos ayudas, una para cada bando. Son iguales en contenido pero están personalizadas con el color y un dibujo de ambientación. He añadido entre corchetes referencias a los puntos de las reglas, para que en caso de duda o ampliar la información sea más fácil ir a localizarlas en reglamento.



Espero que les deis mucho uso!. Impresas en papel satinado de 300gr en A3 y doblado por la mitad para formar un librillo es como mejor quedan.

Si encontráis alguna errata o tenéis alguna idea para mejorarlas no dudéis en compartirlas para que puede corregirlas y tenerlas en cuenta.

Os dejo el enlace para descargarla de la BGG: H&M Ayudas de Juego en A3
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Añado, para completar las ayudas, que fue una de las cosas que se me quedo fuera por espacio, un resumen de las Grandes Ofensivas del jugador Rojo. La del Tet y la de Pascua. Mismo diseño que la anterior pero esta ocupa solo un A4. No es una ayuda tan imprescindible como la otra, pues las grandes campañas se juegan solo una vez, y se puede mirar en el Libro de Juego. Pero ya que estaba quería completarlo y mejorar un poco el redactado a mi gusto.



Os dejo el enlace para descargarlo de la BGG: H&M Resumen Grandes Campañas en A4

Y lo de siempre, si encontráis alguna errata o tenéis alguna idea para mejorarlas no dudéis en compartirlas para que puede corregirlas y tenerlas en cuenta.

Saludos a todos!!!
Fer
Hola!

Os dejo con una partidaca a Eldritch Horror con la expansión Ciudades en Ruinas que ha estado muy entretenida. Espero que os pueda hacer pasar un rato agradable.

Saludos y gracias!!

en: 24 de Febrero de 2020, 09:44:44 5 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / El dilema de los Forever Alone

Buenas a todos.
En primer lugar quisiera presentar mis credenciales, llevo en este mundo de los juegos de mesa unos 4 años y los dos últimos han sido para jugar exclusivamente a juegos en solitario. He jugado euros, fillers, wargames, temáticos,..., menos rol creo que de todo.
Lo que me viene rondando la cabeza hace algún tiempo a la hora de buscar otro juego para añadir a la colección es si el juego que me interesa realmente lo voy a aprovechar o no.... y me explico.
Por ejemplo, tuve Descent, casi no lo pude jugar con varios jugadores que es su modo normal, trae una campaña enorme para echar fácil 50-60 partidas sin aburrirte. Sin embargo el modo solo es utilizar la app y jugar una campaña, no sé cuantos escenarios porque no me llegó a motivar jugarlo. El caso es que este juego para solitario solo podia aprovecharlo para jugar esa campaña con la app y perdería todo lo que venia con el juego en modo competititivo. Creo que Imperial Assault está en la misma situación
Mansiones de la locura pasa diferente, en los personajes se pueden plantear roles ocultos que pierden gracia si los juegas en solitario.
Pasemos a los euros, el reciente On Mars, un juego con excelentes valoraciones que tiene un modo solitario oficial que por lo que dicen, no está mal, pero que pierde una parte de interacción si lo juegas en solitario. En definitiva 130 euros y no aprovechas todo su potencial.
Gaia Project, Teotihuacan, Anachrony, juegos con un modo solitario y un bot que dicen que está bien elaborado. Vale la pena comprarlo? o en pocas partidas te cansas porque el bot actua de la misma manera y ya no te parece un reto?
Por último, juegos como Great Western Trail o Brass Birmingham, dos juegos que me llaman la atención por los excelentes comentarios (sobre todo Brass), que tienen un modo solitario creado por un usuario, es decir no es oficial.
...
Así podría seguir con muchos juegos, y hoy en día con la moda de incluir un modo solitario en casi todo lo que se publica, el abanico de juegos a analizar para ver si merece la pena o no es grande.

Y mi pregunta que os traslado a vosotros es: ¿Cuando creeis que un juego merece la pena comprarlo para jugar exclusivamente en solitario? ¿Cuando el juego es exclusivo de un jugador? ¿como será la experiencia si compro un juego que no es para solitario y lo juego exclusivamente en solitario (Ej: Brass)?¿Me voy a perder gran parte de lo que es el juego?
...
Bueno, me vuelvo a mi cueva... gracias por leerme y compartir vuestros pensamientos
Saludos

en: 21 de Febrero de 2020, 11:03:43 6 KIOSKO / Sesiones de juego / Partidaca a... Cthulhu: Death May Die

Hola!

Os dejo aquí con una partidaca a Cthulhu: Death May Die de CMON que he subido al canal. Jugamos el episodio 1 de la primera temporada con Cthulhu como Primigenio. Ideal para principiantes :)

Espero que os guste.

Saludos!!

en: 20 de Enero de 2020, 14:16:24 7 KIOSKO / Wargames / Resumen Nevsky

Buenas, adjunto un enlace para descargar un resumen, presentación, o introducción a las reglas de Nevsky.

Faltan muchos detalles y sutilezas, pero para hacerse una idea antes de jugar por primera vez, y hasta que Haplo saque video, puede servir  ;D


Edito para actualizar el enlace:
https://1drv.ms/b/s!AnAWrQMYr9b2gYYgnJquNvixRXhgaw


[OneDrive.com]

en: 19 de Enero de 2020, 23:35:37 8 KIOSKO / Sesiones de juego / Partidaca a... Street Masters

Hola!

Os dejo con una partidaca que he hecho en mi canal a STREET MASTERS, un juego que me ha sorprendido gratamente. Como siempre hay dos o tres errores en los vídeos, pero creo que no afectan a lo que es el aprendizaje del juego y el poder apreciar si es un juego para ti o no.



Espero que os guste.

Saludos!! :)

en: 15 de Enero de 2020, 00:28:34 9 KIOSKO / Reseñas escritas / A SPOILED VICTORY - Primeras Impresiones






OPINIÓN PERSONAL
 No soy experto en wargames, y de hecho considero éste el primero al que juego que realmente se puede catalogar como tal por mecánica y no sólo por temática, pero he de decir que me parece como poco una buena recreación de la Evacuación de Dunkerque.


•Dificultad
Ésta es la tabla con la que comparamos nuestra puntuación:



Pues bien, en las 2 partidas completas jugadas he hecho 32 y 26 puntos...😥. Ésta más que aparente dificultad se basa en:
  -Superioridad militar alemana
  -Relevancia de dos enclaves: La Panne y Nieuport

(Nota añadida: en una tercera partida he llegado a 44 puntos, aunque he tenido mucha suerte con las cartas)


(La Panne (Cuartel General Aliado). Su pérdida ralentiza las evacuaciones)


(Nieuport. Su pérdida provoca un ataque de interceptación a los evacuados de dos de las rutas de escape justo antes de enfilar hacia Inglaterra)

No resulta fácil mantener ambos puntos, aunque depende mucho de cuántas veces se muevan las unidades alemanas de esos caminos.



Pese a que no parece fácil obtener una puntuación destacable (lo cual es bueno para la rejugabilidad), eso no quiere decir que sea un juego complejo. Las reglas son sencillas, ¡y muy bien escritas! (destacable en un wargame), con unos pasos a seguir en cada ronda muy definidos, y donde realmente sólo actuamos moviendo tropas y creando/moviendo evacuados para trasladarlos. No hay diferentes tipos de unidades (sólo varían un poco en la fuerza de combate, aunque se nota en la práctica), refuerzos que colocar, ataques de artillería... Realmente es un juego sencillo, sin 20 tablas que consultar, y además con una Hoja de Ayuda muy útil:




•Ambientación
Creo que ésta es la parte más destacable del juego. No tengo un conocimiento previo sobre el episodio histórico, únicamente la película que hizo que me interesase por el juego...

(Trailer de Dunkerque)

...pero varios de los elementos que en ella aparecen (y otros que no) están reflejados en el juego:


(Eventos que hacen referencia a la importante ayuda de los pequeños barcos civiles que ayudaron en la evacuación)


(Eventos referentes a ataques aéreos, minas marinas, tiempo meteorológico, algún militar interviniente...)


(Temprana retirada de las fuerzas belgas, que cubrían el flanco izquierdo de la zona)


(3a División Mecanizada del General Montgomery (franja roja), que se mueve mejor que el resto de noche)


(Embarcaderos provisionales construidos en la playa para ayudar a llegar hasta los barcos)


(En los días de Mayo creamos Evacuados (sacamos fichas aparentemente de la nada), representando civiles, heridos..., mientras que en Junio vamos evacuando a los militares)

Lo dicho, detalles que te meten en la historia y que los conocedores del episodio agradecerán.




•Rejugabilidad
Aunque en cada partida deberemos intentar proteger La Panne y Nieuport por las consecuencias que tiene perder su control, y hay un desarrollo similar en la partida, no me ha dado la impresión de repetitividad. El posicionamiento inicial de los alemanes es siempre el mismo, y el de los aliados muy similar si quieres una colocación histórica (prepara 15 min. de colocación de fichas), pero no me ha dado la impresión de estar jugando la misma partida. Los alemanes van a ir presionando hacia la playa, pero harán mayor énfasis en un camino o en otro, según los movimientos que vayan saliendo en las cartas. Tú irás reforzando ciertas posiciones y, sobre todo, evacuando la mayor cantidad posible de personas.




•Conclusión
 Me parece una excelente recreación de la evacuación de Dunkerque. Pero no me refiero a una simulación dónde te limitas a reproducir los hechos, sino a una traslación no sólo de los principales elementos que intervinieron sino de la sensación de agobio y de imposibilidad de frenar a la maquinaria bélica nazi.

Quizás le falta un mayor desarrollo del aspecto naval y aéreo, pero desde luego haría el juego más complejo, y creo que la sencillez es uno de sus puntos fuertes. Lo importante es que están representados, ya sea en Eventos de ataques aéreos o de forma figurada en los canales de evacuación. Y algo que me habría gustado ver es puntos negativos por la perdida de una ciudad, ya que sería un estímulo para mantenerlas hasta el final. Llega un momento en la partida en el que retrocedes hacia la playa el mayor número de unidades posible para evacuarlos, pasando de cualquier tipo de defensa, con lo que se se pierde la tensión por el resultado del combate. Pero por otro lado, eso resulta ¡muy temático!. ¿Qué iban a defender?. Francia estaba perdida así que "tonto el último".

El desarrollo de la partida resulta muy ameno. Tiene bastante azar, y muchas tiradas de dados, muuuuchas tiradas. Pero es un azar que no desentone con el juego. Ocurre algo similar con otro juego del autor, probablemente el más famoso y reconocido, Dawn of the Zeds. Puede que sea porque también A Spoiled Victory tiene algo de Estado de Sitio, sustituyendo Farmingdale por la playa de Dunkerque.

Las decisiones que tomas no son complejas, pero sí lo suficientemente interesantes como para hacerte participe del desarrollo de los acontecimientos, con una expectación por ver qué Evento o qué movimiento hacen los alemanes que a mí personalmente me encanta en un juego.

Un juego recomendable si buscas un wargame bien ambientado y no te apetece liarte con confusas reglas o complejas IA.




Página de whitedoggames
Entrada en la bgg

en: 23 de Diciembre de 2019, 08:59:37 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Diáspora (reseña)

DIÁSPORA. PRIMERAS IMPRESIONES.


Portada y contraportada

La semana pasada salió a la venta Diáspora de Santiago Eximeno, un juego que intenta innovar dentro del cada vez más anodino mercado lúdico. Su PVP es de 6€ y lo distribuye Zacatrus. El juego se resume a 24 cartas (de gran tamaño), de una calidad más que aceptable, con "varios" puzzles que se debe resolver cooperativamente entre todos los jugadores.

Diáspora es un juego de cartas narrativo en el que deberás resolver enigmas mientras interactúas con el sistema mediante tu correo electrónico. Tres historias entrelazadas en un escenario de ciencia ficción y un misterio que debes resolver.

El término diáspora implica la dispersión de grupos étnicos o religiosos que han abandonado su lugar de procedencia originaria y que se encuentran repartidos por el mundo (en nuestro caso en el universo). Así que en ese aspecto, el nombre parece haber sido excepcionalmente elegido.

ADVERTENCIA. Esta mini reseña se ha realizado habiendo jugado únicamente unas 3 horas de partida (el juego reza que dura entre 5 y 10 horas) y solo con Antonio Harris (uno de los tres personajes protagonistas). Al ser un juego atípico, de hecho viene sin reglas en el propio juego, y que se juega a través de eMail, voy a intentar dejar mis primeras impresiones (y la de mi grupo de juego habitual, por eso en ocasiones hablaré en plural). Y lo más, importante será LIBRE DE SPOILERS que arruinen tu partida. Asimismo, dejaré algunos consejos para mejorar la experiencia de juego.

SINOPSIS. Básicamente, la humanidad, al borde del abismo, ha seleccionado a hombres y mujeres entre las clases más privilegiadas para comenzar una nueva vida en otro mundo. Viajamos hacia un destino más allá de la galaxia conocida, un trayecto de más de cien años de tu tiempo. Estamos en animación suspendida en una nave generacional (aunque, salvo que haya algún giro argumental más adelante, creo que el término es incorrecto, porque para ser generacional los protagonistas no deberían conocer La Tierra, y deberían haber nacido dentro de la nave) controlada por una IA llamada Turing (a lo 2001 Odisea del Espacio).


Turing

TURING. A través de la interacción con esta IA mediante CÓDIGOS que hay que enviar por correo electrónico siguiendo un formato a la dirección diaspora@estasjugando.com te irán explicando las reglas y contando la historia. En ese aspecto, muy original.

Tras enviar el primer email a Turing con el código :1234: en el cuerpo del mensaje, nos llegará un mensaje de bienvenida donde nos explicará la sinopsis y los antecedentes (con apoyo de un vídeo de presentación de Turing). Consejo: Si tienes curiosidad por verlo, puedes enviarlo aunque no tengas el juego y así entenderás un poco mejor el funcionamiento. Ante cualquier duda podemos enviar el código :9999:. También puedes visitar la web habilitada para ello en https://estasjugando.com/ donde te explica todo, te presentan los protagonistas y hay un faq.

Primera cosa que hemos visto mejorable. Que en el 2019 haya que ir enviando emails nos ha parecido bastante anticlimático. En ese aspecto, parece un juego diseñado hace 20 años que ha llegado tarde al panorama lúdico (aunque bueno, lo retro vende). Hubiera sido mucho más actual una app movil, en la que además podrían haber incluido más material multimedia (música de ambientación, vídeos, nuevos actores, puzles, árboles de decisión, etc). Pero claro, son otros costes, igual inasumibles. Pero la semilla, está plantada.

FICCIÓN INTERATIVA. ¿Ante qué juego estamos? Si no me equivoco se ha querido "vender" como ficción interactiva, pero en realidad NO HAY MUCHA INTERACCIÓN en el juego. Básicamente, salvo que cambié más adelante, nos limitamos a "movernos" por la nave a ciertas localizaciones en donde tenemos que resolver algunos puzles para encontrar información adicional e ir progresando en el juego; algunos de estos rompecabezas -literalmente-vienen en las propias cartas, otros irán apareciendo en la historia -os adelanto que hay uno que nos ha parecido especialmente difícil-. En ese aspecto la única decisión a tomar (al menos en el primer tercio de la partida) es el orden en el que resolveremos los puzles (con la salvedad que para resolver algunos antes ha habido que resolver otros). ¿Qué quiero decir con esto? Que interacción no hay mucha. En ese aspecto flojea. No es como un librojuego que te da opciones e influye tus decisiones en el devenir de la historia. Se trata de algo encarrilado; te montas en el tren y en cada parada haces algo. Y quizás, mucho peor, debes resolverlo necesariamente para seguir progresando. Así que un puzle no resuelto puede dar al traste con la partida (aunque puedes ir pidiendo pistas, no se hasta que punto se resuelven los puzles con ellas).

A nivel de mecánicas me ha recordado mucho al Exit, para lo bueno y lo malo. Ambos son un juego de un único uso. Diáspora, sin embargo, tiene varias ventajas respecto al Exit. La primera es que Eximeno ha conseguido hacer "prácticamente lo mismo" con solo 24 cartas (y una IA). BASTANTE MÁS PORTABLE Y ELEGANTE. Además, es MUCHO MÁS ECONÓMICO; hablamos de 6€ frente a 15€. Y lo que he jugado mucho más divertido. Los puzles están bien diseñados y son variados.

Diáspora me ha parecido algo más INMERSIVO que Exit (que dicho sea de paso, a mi, no nunca me ha gustado demasiado). La narración atrapa, Eximeno en eso es un maestro, aunque he de decir que ayuda  bastante  también si usas una banda sonora para ambientar mientras intentas resolver  cooperativamente  los puzles -nosotros decidimos poner Imperium de Mattias Westlund-. Y, quizás lo más importante, tened en cuenta que si sois varios jugando o uno lee y el resto escucha, o es complicado que todos estén dentro de la partida. Lo solventamos con una herramienta para leer los textos -nosotros usamos ttsreader con una encantadora voz femenina-. Tampoco ayuda que el puzle esté en una única carta, porque simultánemente no pueden estar muchos jugadores intentando resolverla, que es necesaria y por fuerza va a estar rulando en la partida cientos de veces, de mano en mano. Así que no se hasta que punto es el número máximo de jugadores. Con una app sincronizada esto se resolvería, si todos en su movil pudieran tener acceso al puzle a resolver. O al menos haber utilizado los reversos (que siempre son iguales) para tener 2 copias de cada puzle. La información del reverso se podría haber puesto en el fondo de la caja.


Un ejemplo de puzle


PUZLES. Son realmente entretenidos y bien diseñados, pero el principal problema que hemos visto es que NO TIENEN MUCHA RELACIÓN CON LA NARRACIÓN Y EL MISTERIO. Están como "pegados" a la historia. Y eso, al menos a nosotros, nos ha hecho evadirnos de lo realmente importante. La mayoría del tiempo estás más pendiente en resolver sucesiones numéricas y problemas psicotécnicos, que en "vivir" la historia. Y es una pena, la verdad. La partida va como a trompicones, sufre parones y no fluye.

Nos ha costado entrar en la partida, porque al principio, tras el mensaje de bienvenida no nos quedaba muy claro que había que hacer. Movernos por la nave ¿significaba ir a cualquier sitio? (para entendernos, las relacionadas con las 8 primeras cartas y que aparecen relacionadadas bajo Antonio Harris en portal interno del juego en la columna roja). Una vez que "dedujimos" que sí, fue coser y cantar. No se si somos demasiado tiquismiquis o unos zotes, pero tampoco hemos tenido muy claro cuando podíamos utilizar a los otros dos personajes (hemos entendido que el propio juego nos diría cuando hacerlo). No quiero hacer spoiler, pero hay algunos momentos de la partida, que no queda demasiado claro.

VALORACIÓN. ¿Qué nos ha parecido el juego? Pues un experimento lúdico interesante. Un juego que se sale de lo normal. Y toda una experiencia. NOS HA ENCANTADO A TODOS. Lo principal para nosotros es que ha sido divertido. Hemos echado la tarde, debatiendo y devanándonos los sesos por ver cómo narices ir avanzando en la historia. Así que en ese aspecto, objetivo cumplido. Por lo que cuesta, precio más que amortizado y buen regalo para estas Navidades. Corre a comprarlo. Supongo que terminaremos la partida iniciada, porque nos hemos quedado con la intriga de ver que ha ocurrido (aunque ya hemos ido haciendo conjeturas). Pero eso lo contaré en otra entrada.

Segunda sesión:
https://labsk.net/index.php?topic=234454.msg2078503#msg2078503

Última sesión:
https://labsk.net/index.php?topic=234454.msg2081913#msg2081913

Fuente original:
https://labsk.net/wkr/archives/20189/  (I)
https://labsk.net/wkr/archives/20225/  (II)
https://labsk.net/wkr/archives/20235/  (III)

en: 27 de Noviembre de 2019, 08:41:42 11 KIOSKO / Sesiones de juego / Partidaca a... Brook City

Hola!

Os dejo aquí con una partidaca / tutorial de BROOK CITY, el juego de pelis policíacas de acción de los 80 y los 90, diseñado por los hermanos Sadler.

Espero que os guste. Saludos!!

 Pues eso, la "secuela" de ese juegazo que es  Triumph and Tragedy" ya esta en los preorders de GMT. Ahora , al fin, la guerra del pacifico con el sistema del T&T. 

  Union Sovietica y chinos comunistas
  Usa y aliados con chinos nacionalistas
  Japon

Y sistema naval mejorado ademas de bastantes cosillas mas para adaptarse al nuevo teatro de juego...

https://www.gmtgames.com/p-840-conquest-and-consequence.aspx

 ;D
Buenas, aquí teneis unos separadores de cartas para el Marvel Champions, para tener asi mas ordenada la coleccion.

Imprimir a "tamaño real". Fundas recomendadas para los mazos ( para no tapar la pestaña superior) Ultra Pro Standard Pro fit.



Asi mismo yo enfundo los separadores con fundas premium 70x120 y recorto el sobrante. Van perfectas.












DESCARGA: https://boardgamegeek.com/filepage/191491/separadores-horizontales-para-marvel-champions-jye

Un saludo

EDITO: Ahora Incluye tb los separadores para las expansiones del Doctor Extraño y Hulk
Asi mismo, hay disponible un separador único para la Brigada de demolicion (en 2 versiones)






Tb disponibles los separadores Horizontales para la expansión La Tiranía de Cráneo Rojo + Promo Fanatico Kree
















Disponibles separadores Horizontales Genericos para Marvel Champions
Ahora puedes separar tb cada tipo de carta de Aspecto si lo deseas.










Disponibles los separadores horizontales para la expansion de Kang (Marvel Champions).



Disponibles Separadores Horizontales para Marvel Champions de Hombre Hormiga, Avispa, Mercurio y Bruja Escarlata.
El nombre del heroe en los separadores están disponibles en español (1ª pag.) y en ingles (2ª pag.) para que elijáis el que más os guste.


Disponibles Separadores Horizontales para Los mas buscados de la Galaxia y Heroes del ciclo 3 (Starlord, Gamora, Drax y Venom)

Rocket y Venom en 2 idiomas

Además tenéis actualizados varios separadores para adecuarlos al formato utilizado en estos últimos.










Disponibles Separadores Horizontales La Sombra del Titán Loco + Nébula y Máquina de Guerra

Algunos en 2 idiomas.








Separadores para las expansiones de El Encapuchado, Valquiria y Visión.

El encapuchado en 2 idiomas.











en: 09 de Octubre de 2019, 11:02:45 14 KIOSKO / Sesiones de juego / Partidaca a... Eldritch Horror + Saber Olvidado

Hola!

Os dejo aquí una partidaca completa en solitario contra Yog-Sothoth a Eldritch Horror con la expansión Saber Olvidado.

Espero que os guste :)

Saludos!!

en: 27 de Septiembre de 2019, 14:20:36 15 KIOSKO / Reseñas escritas / ROOT (Reseña)


Bueno, pues aquí está, el hype del año y del verano, el juego que he estado esperando desde Febrero que lo compré. ¿Es para tanto? Ummm, aún no lo sé, pero así para abrir boca diré que vaticino un futuro muy parecido al Terraforming Mars. Otro bombazo y después se desinfló. Nos encanta, pero ahí está, cogiendo polvo...

Resumen rápido

Root es un juego asimétrico en el que tenemos cuatro razas que habitan un bosque con un montón de claros conectados entre sí, cada una de ellas con sus propias reglas de juego, aunque existen algunas comunes (pegarse, moverse y el descarte y robo de cartas).

El objetivo del juego es sumar 30 puntos o conseguir un objetivo que aparece a mitad de la partida (tú eliges). Lo interesante del juego es que cada raza tiene una forma diferente de sumar esos puntos y de jugar los turnos.

Así por ejemplo, El Marquesado, una especie de gatos o zorros se pasarán la partida cortando madera y gestionándola para construir talleres, puestos de reclutamiento y aserraderos. Es decir, básicamente ganan puntos construyendo edificios.

El Nido de Aguilas, unos pájaros que quieren recuperar el control del bosque, ganan puntos construyendo nidos. El problema que tienen es que deben seguir estrictamente unas órdenes que daremos con las cartas turno tras turno. En el momento que no puedan seguir las órdenes, caen en el caos, pierden puntos y tienen que rehacer todas sus órdenes.

La Alianza representa a todos los animales del bosque y tratan de extender unas fichas de simpatía por el tablero ganando puntos. Lo divertido de esta raza es que puede hacer revueltas en los claros eliminando todas las fichas de los demás jugadores (vaya manera de extender la simpatía)

El Vagabungo representado por una única ficha que se dedica a gestionar objetos que lleva en un hatillo y que gana puntos ayudando o fastidiando (por decirlo finamente) a los demás jugadores, convirtiéndolos en hostiles o aliados.

Y básicamente poco más, un juego complicado de explicar aunque luego no tanto de jugar. Tiene una cantidad ingente de reglas y subreglas que te costará aprender, tanto si eres el pobre ser humano que lo intenta explicar, como el que intenta jugar por primera vez. Eso sí, una vez jugada una partida, como que te dan ganas de gestionar mejor lo que has hecho, planificar la estrategia... y ahí su secreto, que no es un juego fácil, por lo que en cierto modo o lo odias a la primera o te picas por hacerlo mejor.

Tiene bastante entreturno, sobre todo las primeras partidas, aunque el juego fluye en seguida. Debo reconocer que le tenía pánico a la explicación y que me lo iban a tirar a la cara, pero no ha sido así. Claro que me he visto 6 vídeos en internet y realizado varias preguntas en los foros para tenerlo claro.

Si quieres saber más, allá va la reseña... (y esto era un resumen rápido)

Ficha técnica      
Jugadores:   2 - 4
Tiempo:   90 min
Edad:   +10
Mecánica:   Gestión de cartas, Conquista y defensa de territorio, Planificación, Batalla
Analís / Paralís:   Alto
Precio:   49€ aprox
Editorial:   Leder Games / 2tomatoes
https://ledergames.com/root/
Autor:   Cole Wehrle
Arte / Diseño:   Kyle Ferrin
Ficha BGG:   https://boardgamegeek.com/boardgame/237182/root

Caja y componentes

La caja de Root está muy ajustada a lo que lleva dentro, apenas hay aire y eso se agradece y además es muy robusta. Viene con bolsas incluidas, así que tras romperte un poco la cabeza en cómo distribuir las piezas, en mi caso todo cabe perfectamente en 5 bolsas.


Aquí os dejo las 4 razas con sus respectivas fichas que es como yo las he organizado. Veréis que podemos encontrar mucha madera, las piezas principales del juego, de las 4 razas, con unos detalles de ojos y boca que son la mar de graciosos y, dependiendo de la raza, bastante cartón.

EL MARQUESADO

NIDO DE AGUILAS

LA ALIANZA


EL VAGABUNDO

FICHAS GENERALES DEL JUEGO

Por otro lado, tenemos un buen mazo de cartas repartidas en ayudas para los jugadores, cartas generales y algunas cartas específicas para El Vagabundo y El Nido de Aguilas.


Un tablero para cada facción, también de buena calidad, donde, parece mentira, han conseguido meter el 90% de las reglas de cada raza y por detrás lo que hay que hacer para preparar tu raza al comienzo de la partida. Hay algunos textos que no había reparado en ellos hasta mi segunda partida, es increíble pero lo han conseguido condensar prácticamente todo ahí.


El tablero de juego a dos caras, una "normal" y otra con el bosque nevado donde podremos distribuir al azar la propiedad de los animales de cada claro para hacerlo más complicado o simplemente diferente.




Y por último las reglas, en formato extendido y en formato tutorial, muy útil para la primera partida, aunque la recomiendo en solitario y con cuidado ya que se deja algunas cosas en el tintero.

Ah, y un par de dados bien gordos


Preparación

La preparación no es baladí. Cada jugador debe leer, o bien lo que hay detrás de su tablero, o bien en unas cartas ad hoc. Básicamente se trata de colocar las fichas del Marquesado ocupando todo el tablero y el Nido de Aguilas en una esquina del mismo, en la opuesta de donde el Marquesado haya puesto una ficha con un castillo / fortaleza.

Tras completar el tablero de cada jugador y dejar las fichas a mano, se reparten 5 cartas a cada jugador y podríamos empezar. Esto así de resumido, si tienes las fichas separadas por lo que necesita cada raza en una bolsa y los jugadores se prestan a ayudar un poco, en no más de 5 minutos está listo.

Este es el aspecto normal del comienzo de una partida.


Mecánica

Explicar toda la mecánica con detalle supone extenderme demasiado y creo que no es el objetivo, así que resumiré lo que pueda.

El objetivo del juego es conseguir 30 puntos, o bien una condición (carta de dominancia) que se puede adquirir cuando tengas 10 puntos, como por ejemplo tener los claros de las cuatro esquinas...


Antes de nada hay que observar el tablero. Vemos que representa un bosque con un montón de claros conectados por caminos. El río solo vale para la ampliación. Cada uno de esos claros tiene un símbolo y color (Conejo, Zorro o Ratón). Esos símbolos, también llamados "palos" están en todas las cartas del mazo principal y por tanto en la mano de los jugadores. Existe un palo adicional que es el de Ave, el cual es como un comodín.

Las cartas se usarán para realizar diferentes acciones dependiendo de la raza o para conseguir los puntos o la habilidades indicadas debajo.


El juego se recomienda que se juegue en este orden: Marquesado, Nido de Aguilas, Alianza y Vagabundo

Todas las razas tienen 3 fases claramente indicadas en sus tableros: Alba, Día y Anochecer; cada uno de ellos podrá hacer cosas muy diferentes en cada una de las fases. Sin embargo hay acciones comunes a todas las razas:

Fabricar:

Cada carta tiene en su parte inferior izquierda y en la superior derecha unos símbolos. Estos símbolos indican cuántas fichas "de construcción" tienes que activar y en qué claros.

Así por ejemplo, en la carta de zorro de arriba, para fabricar una espada, es necesario activar 2 fichas que estén en 2 claros de zorro.

Una vez activada, obtendremos una espada y 2 puntos de victoria (excepto el Nido de Aguilas por una regla especial que tiene)

Cada raza utiliza diferentes piezas.

Marquesado - Talleres
Nido de Aguilas - Nidos
La Alianza - Fichas de Simpatía
El Vagabundo - Martillos


Mover fichas:

Para mover fichas, el jugador debe tener mayoría de fichas en el claro de origen o de destino y puede mover tantas fichas como quiera de un lugar a otro.

Batallar:

Siempre que tengamos al menos un guerrero en un claro podremos tirar los dos dados. El atacante escoge siempre el valor mayor y el defensor el menor. A continuación, si el defensor quiere puede sacar una carta de emboscada y dar dos golpes al atacante, pero el atacante podría sacar otra carta de emboscada para anularla.

Una vez resuelta la emboscada, cada jugador dará tantos golpes como guerreros tenga. Si solo tiene un guerrero y ha sacado un 3, solo da un golpe.

Por cada golpe, el contrincante retira un guerrero. Si ya no tiene, entonces se retiran fichas, las cuales proporcionan 1 punto de victoria. Esta es una de las formas de conseguir puntos.

Y ahora veamos cada raza y sus acciones específicas...

El Marquesado

El Marquesado comienza el juego situando en una esquina su fortaleza

Después coloca un soldado en todos los claros excepto en el diametralmente opuesto de su fortaleza y añade un aserradero, un reclutador y un taller donde quiera entre los claros de fortaleza y los adyacentes.


Ya os podéis imaginar que con esta dispersión va a recibir de lo lindo...

Cada raza unas habilidades especiales perfectamente detalladas en la parte superior del tablero.


El Marquesado gana puntos cada vez que construye una edificación de su tablero (las fichas cuadradas - Aserraderos, Reclutadores y Talleres), cuantas más construya, más puntos obtiene. Pero para construir esas edificaciones necesita madera que la producen los Aserraderos y cada construcción le cuesta cada vez más madera como viene representado en el tablero.


En su turno realizará las acciones permitidas en el Alba, Día y Noche, las cuales son bastante explicativas en sí mismas


La acción más importante del Marquesado es Construir, la cual le permite quitar una ficha de su tablero y ganar los puntos que se indican debajo, siempre y cuando tenga la madera indicada en la fila superior (de 0 a 4 maderas).

En cualquier caso, la misión del Marquesado es la de asegurarse producir madera con los aserraderos y que no le corten las comunicaciones desde los aserraderos hasta los claros donde quiera construir, porque para construir necesita que haya comunicación hasta un aserradero para poder pagar la madera.

Los reclutadores se servirán para introducir más guerreros en el tablero y defender sus claros y caminos. De hecho es la raza con más fichas, un total de 25.

Y por último los talleres con los que podrá construir objetos y habilidades que proporcionan las cartas (luego hablo de ello como acción común de todas las razas)

Nido de Aguilas

El Nido de Aguilas comienza con un nido y 6 guerreros en la esquina opuesta del claro donde el Marquesado puso su fortaleza. También tiene bastante fuerza ya que dispone de 20 guerreros.


Tiene las siguientes habilidades especiales:


En su turno, al igual que los demás, realizará las acciones del Alba, Día y Noche respectivas


El Nido de Aguilas es una raza muy especial ya que cada turno debe poner una o dos cartas en su Decreto, que es la parte superior del tablero.

Al comienzo del juego se escoge un líder y se coloca en su lugar del tablero. Ese líder tiene unas habilidades especiales y cada uno tiene las suyas.


Después, dependiendo del líder, a la izquierda de la carta de líder se indica donde se colocan los Visires, que son unas cartas especiales de ave que solo esta raza tiene. Por ejemplo, en la carta de "Déspota" colocaremos a los Visires en el apartado Mover y otro en Construir.


Y aquí viene lo complicado, porque el jugador está obligado a hacer las acciones que las cartas en su decreto le obligan de izquierda a derecha.


En este ejemplo tendría que Reclutar en un claro de Ratón pues hemos colocado allí una carta de Ratón.

Después tendría que mover desde cualquier claro, puesto que hemos colocado una carta de ave (El Visir) en Mover y las cartas de ave son comodines.

A continuación no tiene que Batallar pues no hay cartas en ese apartado

Por último tendría que Construir un nido en cualquier claro (el Visir es una carta de ave - comodín) donde no tenga nido.

El problema del Nido de Aguilas es que esas cartas se quedan ahí y en cada turno hay que añadir una o dos y, en el momento que no pueda cumplir el Decreto entra en el Caos, pierde puntos y tiene que empezar de nuevo cambiando de líder y de posición a los visires.


Lo bueno y malo de esta facción es que con una buena planificación, cada ronda podrías ganar cada vez más puntos, puesto que al final del turno (en la Noche) obtienes tantos puntos como indica el espacio revelado más a la derecha del contador de nidos


La Alianza

Bueno, aumentamos un poco la dificultad. Esta raza al comienzo no tiene fichas en el tablero y en total solo dispone de 10. Pueden parecer pocas, pero veremos que si juegan bien pueden montar muchos destrozos. Esta raza principalmente juega con las cartas y con unas fichas de "simpatía".

Estas son sus habilidades especiales:


En su turno, al igual que los demás, realizará las acciones del Alba, Día y Noche respectivas


Como veis, aquí hay un follón importante...

La Alianza tiene una zona en su tablero abajo a la izquierda que son los Simpatizantes. Son un grupo de cartas de mazo general que utilizará para extender la simpatía. Básicamente La Alianza tiene que extender la simpatía allá donde pueda, descartando cartas de los claros donde quiere colocar una ficha. Al principio es fácil, solo necesita una carta de ese claro, pero luego ya necesitará 2 e incluso 3. Cada vez que coloca una ficha, gana puntos.


Al comienzo del juego, en su primer turno, como no tiene fichas ni guerreros, podrá colocar una ficha de simpatía donde quiera.

Pero además, lo importante de la Alianza son las Revueltas. Realizar una revuelta le permite retirar TODAS las fichas y guerreros del Marquesado y el Nido de Aguilas de un claro, ganando un punto por cada ficha (no los guerreros) y colocar allí una de sus 3 bases. Eso además le permite empezar a poner oficiales en su apartado de Oficiales del tablero, los cuales a su vez le permitirán realizar las acciones de la Noche. ¡¡Toma ya, así, sin anestesia!!


Esta raza me parece complicada, es con la que juego yo y me pico mogollón, ya que es difícil de manejar (para mi gusto) pero muy potente.

El Vagabundo

Con El Vagabundo aún no he jugado, pero voy a hacer lo que pueda....

El Vagabundo es una raza, más bien una ficha, porque solo hay una, que está en el bosque interfiriendo en las acciones de las otras razas para bien o para mal, ganando puntos ayudando o perjudicando a los demás.

Estas son sus habilidades especiales:


En su turno, al igual que los demás, realizará las acciones del Alba, Día y Noche respectivas


Una habilidad adicional no escrita en el tablero es que el Vagabundo puede moverse a un bosque (espacio delimitado entre caminos). Esto principalmente le vale para reparar sus objetos.

Además, debe escoger al comienzo de la partida un personaje que le indica con qué objetos empieza y qué otra habilidad especial tiene:



El Vagabundo tiene un montón de objetos de todo tipo y deberá gestionarlos en la partida ya que se irán gastando (se les da la vuelta) o se romperán, como indica la parte principal del Día.

Principalmente gana puntos ayudando a las otras razas dándoles cartas a cambio de objetos y mejorando sus relaciones con ellos. Pero si en algún momento se carga un guerrero de una raza, esa raza se vuelve hostil para toda la partida y no la podrá ayudar. A partir de ese momento solo podrá ganar puntos con ella a base de quitar guerreros del hostil.

El Vagabundo además, puede hacer dos cosas más que los demás. Puede hacer una coalición con otra raza y ganar la partida con ella y también puede utilizar los guerreros de una raza aliada como si fueran suyos, pero con cuidado no sea que se vuelva hostil...

Bueno, y hasta aquí el resumen, y os juro que es un resumen, detallado, pero resumen.

Fin de la partida

Cuando un jugador llega a 30 puntos o ha escogido ganar por medio de una carta de dominancia y cumple la condición, se acaba el juego.

Precio

Continuando la creciente tendencia de aumentar sin sentido el precio de los juegos, este está cerca de los 50€ y, sinceramente, en cuanto a material es cierto que trae mucho y del bueno, pero no es para tanto. Han aprovechado mucho el Hype creado y está para mi gusto muy sobrevalorado. Además, es un juego duro, que salvo honrosas excepciones, no creo que salga mucho a mesa. Pero para gustos los colores y sarna con gusto no pica, así que...

Curva de aprendizaje

Pues aquí más de lo mismo. Es un juego muy difícil de dominar, de entender y de explicar. Hay que tener en cuenta que son 4 razas completamente diferentes que no comparten más que las mecánicas de Mover, Fabricar y Batallar, el resto cada una es de su padre y de su madre. Serás un genio si las dominas todas. Claro que como reto no está mal...

Variaciones y ampliaciones

Yo soy poco amigo de las ampliaciones, salvo alguna excepción, solo complican el juego y este ya está muy completito así como va. En cualquier caso si quieres tener aún más opciones, está a la venta la ampliación Los Ribereños


Totalmente traducida al Español y que incluye las razas de El Culto Reptiliano y La Compañía del Río, que como su nombre indica permite utilizar el río impreso en el tablero.

Las instrucciones de estas razas, curiosamente están en el juego base... muy sospechoso ¿no os parece?

Pero si aún tienes poco, espera que hay más. Aún sin traducir (Sept 2019), tenemos la segunda ampliación (Underworld)


Sacado de la BGG:

La expansión Underworld incluye:
El Gran Ducado Subterráneo: una facción imperial que combina la flexibilidad de la Marquesa con las intensas dinastías Eyrie.
La conspiración de Corvid: una facción secreta que trama tramas directamente en manos de sus oponentes.
Dos nuevos mapas: cavar túneles en el mapa de la montaña o luchar para controlar el ferry en el mapa del lago.

Y por último parece que hay una más.


Traducido directamente de la BGG dice lo siguiente:

Root: la expansión mecánica permite a los jugadores enfrentarse a cuatro facciones diabólicamente automatizadas. ¡Inserta una facción para completar un juego de bajo conteo de jugadores o únete para el juego cooperativo! Compite contra:
Mechanical Marquise 2.0 - Esquiva sus patrullas merodeadoras mientras intentas evitar que complete sus pistas de construcción.
Electric Eyrie: apuntala las defensas del bosque contra este temible invasor. Si no se enfrentan, el bosque pronto se verá inundado por sus fuerzas.
Alianza automatizada: controla a estos radicales y arrasa sus bases antes de que un pequeño levantamiento se convierta en una rebelión masiva.
Vagabot - Caza al maldito Vagabot a través de los muchos claros del juego o intenta cortejarlo con objetos.

Flipante lo que se está moviendo con este juego...

Opinión

Buff, pues me duelen los dedos de escribir, oye, pero bueno ya que he llegado hasta aquí que es lo más interesante, pues terminemos el trabajo.

Este juego me llamó muchísimo la atención, como supongo al resto del universo lúdico, por lo novedoso de tener unas reglas claramente diferentes para cada raza. Si bien esto al final no es tan novedoso, llevo años y años jugando al Smallworld que te ofrece una amplísima variedad de reglas y razas con una mecánica mucho más sencilla.

En cualquier caso me llamó la atención, tanto que lo compré "de saldo" en la web de 2 Tomatoes por 47,85€ y me parecía un buen precio. Lo que hace el hype oiga.

El juego engancha y tiene su gracia peeeeero tiene un nivel excesivo de reglas. Las instrucciones tienen 12 páginas sin desperdicio de reglas y subreglas que se anulan a veces unas con otras y que te darán dolores de cabeza las primeras partidas.

Si bien debo decir que, una vez estudiadas a fondo y visto varios resúmenes de youtube, el juego fluye. Los entreturnos son medianamente altos, incluso intuyo que sabiendo jugar ya que hay que pensar muy bien qué hacer. De hecho, en las partidas que he jugado, con el fin de agilizar la partida, no pienso bien lo que hago y siempre he perdido de goleada.

Debo elogiar al autor y/o editor por esforzarse en resumir las reglas en los tableros del jugador. Muy pocas reglas se escapan de ellos y eso hay que reconocerlo. Con muy poca ayuda se puede empezar a jugar siguiendo las fases del Alba, Día y Noche, explicando según se empieza en la primera partida. La gente (al menos en mi caso) lo pilla en seguida, con alguna que otra explicación. Quizá las primeras rondas no tengan mucho sentido algunas acciones que se lleven a cabo, pero al fin y al cabo estamos aprendiendo, así que animo al personal a que aprendan sobre la marcha, pero eso sí, muy importante, guiados por alguien que se haya empollado las reglas y visto algún vídeo.

Os sugiero esta lista de reproducción de 2tomatoes

https://www.youtube.com/playlist?list=PLsSaynKcByiv2r4By1ao4k_3F6nKpVlU3

Visualmente es muy bonito y los materiales están muy bien terminados, no así las cartas que me parecen un tanto frágiles y el precio no es acorde, para mí muy subido.

En definitiva, no sabría decir qué va a pasar con este juego en mi grupo. Desde luego es para grupos habituales en los que podáis echar más de una partida repitiendo raza y luego si queréis cambiar, pero si no repites raza, difícilmente cogerás el tranquillo a la misma.

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2019/09/root-resena-todo-lujo-de-detalles-240919.html
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